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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Anka Iseueri
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Anka Iseueri Anka Iseueri EmptyDim 10 Jan - 14:09

Anka Iseueri : Médecin itinérant

Anka Iseueri 2a66Anka Iseueri Bscp
Identité


Nationalité : Akkatonienne
Race : Humaine
Nom : Iseueri
Prénom : Anka
Surnom : La Danseuse des Sables
Sexe : Féminin
Date de naissance : 21 Junon 1975
Age : 25 ans
Lieu de naissance : Un campement dans le Désert Orzanien
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Nomade
Rang social : Citoyenne
Métier/Position dans la société : Médecin itinérant
Célébrité : Connue à Akkaton


Armes et équipement :


Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

-Lame nomade : Un sabre typique de sa tribu d'origine, disposant d'une longue lame légèrement courbée, idéal pour les coups de tailles sans totalement interdire l'estoc malgré tout. Celui-ci, forgé en argent sombre par le forgeron de la tribu, lui a été offert par son père pour son seizième anniversaire.
L'argent sombre :
Ce métal donne de très bonnes propriétés de catalyseur et d'absorption de la magie à l'objet dans lequel il est fait, rendant les enchantements de celui-ci plus puissants, mais permettant aussi s'il est utilisé pour faire une armure de légèrement ou modérément réduire les effets de toute magie employée directement contre son porteur. Il est par contre moins solide que l'acier, mais légèrement plus léger.
Lien Spatial :
Au terme d'un long enchantement de l'arme par un spécialiste et en compagnie du propriétaire, celui-ci sera capable grâce à sa volonté de téléporté l'arme à lui (dans sa main ou ses mains selon l'arme) ou de se téléporter vers celle-ci (si il est dans un rayon de 30m maximum d'elle), il faut attendre 30s entre chaque utilisation de cet enchantement pour lui laisser le temps de se rechargé.


-Épée Électrique (Akkaton) :
Une épée classique à double tranchant, à laquelle a été ajoutée un petit moteur électrique au niveau du fourreau, suffisant pour faire courir un arc électrique le long de la lame quand on l'allume pendant plusieurs dizaines de secondes. Le reste du pommeau est fait de cuir isolant, ce qui évite au porteur d'être affecté, mais par contre ceux qui entrent en contact directement ou au travers d'une arme ou d'une armure avec l'épée n'auront pas forcément cette chance, et subiront un choc électrique. Anka l'utilise depuis l'époque de son service militaire.
Verre blanc (Akkaton) :
L'arme est reforgée avec un alliage de verre blanc qui la dote d'une grande résistance à la magie, lui permettant ainsi d'absorber la magie des objets enchantés qui entreraient en contact avec elle. Désactivant ainsi leurs enchantements pendant un temps de 3 secondes.


-Brombas (Akkaton) :
Le brombas est un modèle récent de pistolet conçu à Akkaton. Dans les faits ce pistolet est moins puissant que les autres modèles et un peu moins précis, il est le premier pistolet semi automatique au monde. Doté de 4 chambres pour les balles, il est très prisé malgré son prix très élevé, notamment chez les soldats d'élites et officier Akkatoniens. Les 4 chambres où sont logées les balles mettent 8 secondes à être toutes rechargées dans les faits.

-Kasaril : Kasaril, ou Ka', est un Enfant des Flammes, un cheval dans lequel est insufflé la magie du feu peut grâce à elle galoper des heures sans s'arrêter, les flammes aimantant sans cesse son énergie. De plus, le feu de ses sabots augmente grandement sa dangerosité en attaque. Il lui fut offert par son père quand elle parti « faire son propre voyage de par le monde » et lui est fidèle depuis.
-Attaque : Maître
-Défense : Confirmé
-Constitution : Prodige
-Malignité : Champion
-Taille : Confirmé

Autres équipements

-Tenue nomade : La tenue traditionnelle du clan d'Anka, qu'elle porte le plus souvent, consistant en une longue robe bleue aux cuisses ouvertes pour plus de mobilité, et décorée de fils de couleurs ainsi que de fils d'or. Elle la porte autant parce qu'elle y est habituée que parce qu'elle est pratique en voyage.
Esquive suprême :
Le vêtement ainsi enchanté, si aucun amure n'est portée par dessus, permet à son porteur de devenir immatériel au cours de toutes les esquives pendant un intervalles d'un quart de seconde. Ce qui fait qu'il est très difficile d'user de cet avantage, mais que bien utilisé il est redoutablement efficace. (+5 en réussite critique à l’esquive)


-Collier nomade : Un collier dans le style traditionnel de son clan, en or serti d'un saphir, c'est un cadeau de sa mère pour ses seize ans, et Anka l'affectionne beaucoup.

-La poche du marchand modeste (Duchés du Sud) :
C’est une bourse qui peut transporter plus que sa contenance extérieure. En effet, vous pouvez ainsi transporter toute votre valise de voyage à votre ceinture, la taille intérieure ne pouvant excéder celle d’une grosse malle de voyage par contre. Évidemment, plus le contenant peut transporter, plus il coûte cher. Celui-ci est un modèle haut de gamme, et est toujours à la ceinture d'Anka, contenant potions et ingrédients.

-Aeval : Aeval est un Pégase, un cheval doté d'ailes et capable de voler. Anka l'a acquis il y a quelques années pour pouvoir effectuer des voyages longs en empruntant la voie des airs.
-Attaque : Confirmé
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Champion
-Taille : Confirmé


Caractéristiques :




Magie : (Description ici.)

Potentiel : Inexistant

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte
Foi : Inapte

Mental : (Description ici.)

La volonté : Prodige
Contrôle de soi : Champion
L'intelligence : Virtuose
La perception : Champion
Le charisme : Maître
Technologie : Adepte

Physique : (Description ici.)

Force physique : Champion
Agilité : Légende
Vivacité : Maître
Résistance physique : Confirmé
Résistance magique : Confirmé
Vitalité : Champion
Beauté : Virtuose
Discrétion : Adepte

Martial : (Description ici.)

Armes de tailles : Virtuose
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète :  Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Adepte
Armes à feu : Maître
Équitation : Maître
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte


Description de votre personnage :


Description physique :

Anka est une jeune femme d'assez haute taille, à la silhouette élancée et bien découpée. Elle est plutôt belle, avec ses beaux yeux d'émeraude au milieu d'un visage aux traits doux, dont les traits aiment s'orner d'un sourire étirant ses fines et douces lèvres. Elle possède également des cheveux dans les teintes vertes, couleur qui n'est pas si rare que cela dans sa tribu. Elle les porte généralement long, et les rassemble volontiers dans une longue queue de cheval qui lui balance dans le dos et évite ainsi que des mèches vagabondes ne viennent la gêner, particulièrement quand elle travaille. Son corps est sinon bien proportionné, avec des formes que les gens trouvent généralement agréable, même si elle préfère les vêtements pratiques à ceux qui la mettraient spécifiquement en valeur, du moins la plupart du temps. Ses membres sont fins et plutôt souples, témoignages s'il le fallait de sa grande agilité, tandis que ses mains, à force de pratiquer la médecine et la chirurgie, sont devenues particulièrement précises.

Description mentale :

La curiosité est peut-être le trait cardinal de la personnalité d'Anka, même si cela lui passera peut-être avec l'âge, quand le moment sera venu pour elle de se poser un peu plus... pour l'heure en tous cas, elle est en grande partie guider par celle-ci et par son envie de découvrir le monde. C'est d'elle sans doute qu'est née son envie de voyager, ainsi aussi que des coutumes et des histoires de son clan. Elle ne souhaite pas se fixer où que ce soit pour le moment, préférant voyager et découvrir de nouvelles choses, de nouvelles personnes ainsi que de nouveaux horizons ! D'un caractère résolument optimiste et positif, elle a tendance à toujours se lancer dans de nouvelles entreprises avec le sourire et à considérer qu'on s'avance toujours vers la réussite quand on entame quelque chose avec assez d'énergie !

Elle a sinon assez bon caractère, n'étant pas du genre rancunière même si elle n'est pas non plus un pigeon de service, simplement elle préféra rayer quelqu'un de sa vie que de chercher spécialement à se venger. Son éducation dans les valeurs de la tribu lui a donné un fond assez généreux, et si elle fait payer pour ses services bien entendu elle ne refuserait pas son aide à quelqu'un qui ne pourrait pas se les payer non plus... après tout, si elle a choisi de maîtriser l'art des potions puis de la médecine proprement dites, c'est bien parce qu'elle aime aider les autres !

Convictions :

Si Anka devait vraiment décider en son fort intérieur à qui irait sa fidélité, elle donnerait sans doute d'abord sa tribu, puis son pays, Akkaton, même si pour elle ses deux fidélités n'entrent pas vraiment en concurrence. Ceci dit, même si elle serait sûrement prête à aider à défendre son pays, elle n'est pas en faveur de la guerre quand celle-ci n'est pas absolument nécessaire, et contrairement à d'autres akkatoniens elle n'est pas en faveur de l’expansionnisme militaire, considérant que la guerre, avec son lot d'horreurs, ne devrait être que la dernière des extrémités.

Au niveau des autres nations orzaniennes, elle a beaucoup de mal avec Teïder, vu tout ce qu'elle a lu et tout ce qu'on lui a dit sur le sujet, mais trouve aux autres pays à la fois des qualités et des défauts potentiels... ce qui fait qu'elle a bien l'intention de s'y rendre et de les étudier en personne avant de se faire un avis. Elle n'est pas contre l'idée d'éventuellement faire de même à Teïder, mais disons que dans leur cas elle a déjà un fort à priori négatif de base qui s'est forgé !

Elle est sinon assez neutre en ce qui concerne l'opposition magie-technologie. Sa tribu a encore un mode de vie largement articulé autour de la magie, avec des objets enchantés notamment, tandis qu'elle s'est frotté à un mode de vie largement technologiste durant ses études. Elle-même considère que le mieux serait de ne virer dans aucun des deux extrêmes mais de simplement profiter des atouts des deux. Comme elle n'a elle-même aucun don pour la magie ni aucune envie de se faire remplacer des morceaux de corps par du métal, elle applique cette philosophie en utilisant aussi bien des objets technologiques que magiques.

Sur le point de la religion enfin, elle respecte les croyances de sa tribu, qui sont assez lâches... fortement influencés par les Nagas, ils ont abandonnés les divinités précises qu'ils avaient pu avoir, pour un simple culte des ancêtres et des éléments naturels : le soleil, le vent, le désert, sans jamais vraiment les personnifiés, système de croyances qu'elle applique toujours aujourd'hui.


Passé de votre personnage :


Histoire :

Anka est issu d'une tribu nomade du Grand Désert Orzanien, une de ces tribus humaines établie dans le désert depuis tant de générations qu'elles ne se souvenaient même plus d'avoir connu une vie avant cela, et qui avant l'arrivée des akkatoniens vivaient du commerce avec les tribus nagates, évitaient ou repoussaient les assauts des monstres du désert et des tribus orcs, et s'aventuraient parfois en bordure du désert pour échanger avec les peuples qui bordaient celui-ci, entre autres choses. La tribu des Iseuri était très proches des diverses tribus nagates avec lesquels ils échangeaient, ayant notamment emprunté de nombreux noms et pratiques à la culture de leurs voisins à écailles, bien adaptés qu'étaient ceux-ci à la vie dans le désert. Ils ne furent pas vraiment de ceux qui s'opposèrent à l'arrivée d'Akkaton dans « leur » désert, d'ailleurs, appréciant les avantages apportés par l'Empire – la sécurité notamment avec les nombreuses campagnes ayant réduit le nombre des monstres hantant les dunes – d'autant plus que celui-ci n'avait pas tenté de mettre un frein à leur commerce ou à les priver de leur mode de vie.

Au fil des générations, ils s'intégrèrent même de plus en plus à la société akkatonienne : leurs enfants allèrent faire leur service militaire et parfois leurs études dans les cités que l'empire d'au-delà des mers se bâtit dans le Grand Désert, certains choisissant de faire leur vie dans ce vaste ensemble, d'autres revenant vers la tribu de leurs pères. Des étrangers se mêlèrent parfois à eux, il y eut des mariages avec des gens dont les familles étaient venues d'autres continents, bref, ils devinrent peu à peu akkatoniens, mais ne renoncèrent pas pour autant à leur mode de vie nomade, et la tribu garda toujours sa consistance et sa cohérence, commerçant avec les villes et villages impériaux autant qu'avec les tribus nagates qui étaient là bien avant, et participant par là à la vie de ce territoire qui était maintenant devenue une Province.

C'est donc dans ce cadre à la fois de traditions préservées et d'intégration à la modernité que vit le jour Anka, troisième enfant et première fille du chef de clan, Heikas Iseueri. Il ne portait pas le nom de la tribu parce qu'il en était le chef, mais tout simplement parce que la plupart des membres le portaient, car avant la venue des akkatoniens, ils se référaient majoritairement à eux avec les autres par leur prénom et leur nom de tribu, qui avait donc été le nom de famille enregistré par l'administration impériale, au point qu'il soit normal de le considérer ainsi quand la petite Anka Iseueri vint au monde, donc, alors que la tribu s'était arrêtée dans un de leur campement, près d'un ancien village naga aujourd'hui déserté. Elle fut accueillie au sein d'une famille aimante, et son enfance fut somme toute banale, modelée par les coutumes et traditions de son peuple.

Très jeune déjà, Anka était pleine de curiosité et faisait le délice de ses professeurs ainsi que de ses parents. Elle appris les coutumes de son peuple et son histoire, à monter à cheval et aussi à se défendre, dans le plus pur style des nomades de sa tribu, reposant avant tout sur la vitesse et la souplesse des combattants. Elle appris un brin de musique et beaucoup de ces danses de son peuple qui brouillaient toujours la frontière entre le spectacle et le combat. Elle appris de nombreuses choses que les siens avaient intégrés en intégrant Akkaton, des vertus d'un bon café au réveil à d'autres éléments plus complexes. À partir de ses seize ans, toujours curieuse et désireuse d'aider, elle appris même au près du guérisseur de la tribu à préparer des potions et des baumes, bien qu'elle n'ait pas les dons magiques qui permettaient au dit guérisseur de compléter l'action de ses préparations. En bref, elle appris beaucoup de choses au près des siens, et surtout elle n'oublia pas d'être heureuse dans sa famille, aimant cette vie nomade de campement en campement.

Il y avait pourtant en elle une soif de découverte, de voyages plus vastes, plus haletants, comme dans les vieilles histoires de sa tribu des temps où le Grand Désert était, plus encore qu'aujourd'hui, un lieu de milles dangers pendant les voyages – car bien sûr il n'était pas d'une sûreté absolue aujourd'hui, ce n'était pas pour rien si comme tous les membres de la tribu elle avait appris à se battre. Une occasion d'élargir ses horizons lui fut donnée quand elle parti faire son service militaire dans l'armée akkatonienne, comme le faisaient quasiment tous les membres de la tribu. Elle y appris le maniement des armes à feu et des rudiments de maîtrise technologiques pour savoir entretenir celles-ci, et même si l'arc, plus léger et silencieux, avait la faveur de la majorité des membres de sa tribu, elle qui n'avait jamais vraiment été à l'aise avec celui-ci trouva beaucoup plus satisfaisante l'utilisation d'un fusil ou d'un pistolet !

Surtout, elle eut l'occasion alors qu'elle vivait à la Cité d'Airain pour son service, puisque s'était là que son unité de citoyens faisant leur service militaire était affectée, de s'intéresser aux nombreuses bibliothèques de la ville durant ses temps libre, elle qui avait toujours été curieuse. Elle réalisa qu'il y avait bien des choses à voir et à découvrir quand on sortait du cadre certes déjà très enrichissant de sa seule tribu. Il y avait tant à explorer et à apprendre ! Elle ressentit pour la première fois une fort de frustration commune à toutes les races à courtes vies comme les Azuriens ou les Humains, quand elle rencontra des érudits vampiriques qui examinaient une seule question en profondeur depuis un siècle, plus que ce qu'il lui restait vraisemblablement à vivre ! Néanmoins, la belle nomade n'était pas du genre à se morfondre pour autant et elle prit une résolution : profiter à fond du temps qu'elle avait dans ce monde pour voyager, apprendre et découvrir !

Une fois son service militaire terminé et après avoir rendu visite à sa famille, elle commença ainsi quelques années de formation universitaire, désireuse notamment de compléter ses connaissances en médecine, mais aussi d'en apprendre plus sur la façon d'étudier les différents peuples du continent, qu'elle avait bien l'intention de découvrir personnellement ! Elle se forma à cette époque à la chirurgie, puisque les soins magiques ne feraient décidément jamais partie de ses atouts, pour compléter son art des remèdes et des potions. Elle acquis aussi des bases en ethnologie et en anthropologie, en partie inspirée par ceux qui avaient jadis observé sa propre tribu, en partie pour obtenir les clefs qu'elle jugeait nécessaire pour découvrir le monde !

Et ainsi, après plusieurs années d'études entrecoupées de visites à sa famille, Anka fut enfin prête à partir découvrir le monde sur le dos de son fidèle étalon de flammes, ou du pégase qu'elle venait d'acquérir ! Enregistrée officiellement comme médecin itinérant à la sortie de ses études,  mais prête également à étudier le monde et au besoin à faire usage de sa lame, la belle nomade était donc prête à enfin découvrir sérieusement le continent, commençant son voyage il y a à peine quelques mois.

Liens :

-Heikas Iseueri : Son père, chef de sa tribu et père aimant, il a accepté le départ de sa fille en voyage en lui disant d'aller voir le monde avec un sourire. Lui et Anka partagent une relation de complicité affectueuse.

-Meire Iseueri : Sa mère, une femme douce et aimante qui est un peu l'âme de la tribu, ainsi qu'une mère affectueuse pour ses cinq enfants. Anka l'a toujours vu comme un modèle de gentillesse et de générosité, même si elle a un caractère plus énergique que le sien.

-Sa famille : Outre son père et sa mère, Anka a quatre frères et sœurs ainsi que de nombreux oncles, tantes, cousins et autres membres divers, son clan s'organisant autour de plusieurs grandes familles se liant souvent entre elles. La belle danseuse en apprécie certains plus que d'autres, mais est globalement toujours heureuse de les revoir.

-Araki Yukinaga : Anka a rencontré le Kitsune lors d'une visite de celui-ci à son université, il y a quelques années. Très curieuses du peuple-renard, qu'elle avait peu eut l'occasion de croiser, et encore moins avec un représentant aussi éminent, elle a été le voir après sa conférence et ils ont sympathisé.

-Otmar Ehrlich Deffarès : La nomade a rencontré l'actuel Empereur il y a des années, quand il n'était encore « que » un anthropologue étudiant les peuples d'Orzian, lorsqu'il est venu étudier sa tribu. Il fut toujours respectueux de leurs coutumes, et elle est heureuse de voir une personne qu'elle apprécie diriger l'empire dans une volonté de paix.


Qui êtes vous ?


Petite présentation de votre personne : /

Rythme rp et particularités : /

Comment avez vous découvert le forum : /

Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?
Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ?
/


Amset Sobek
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Feuille de personnage
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MessageSujet: Re: Anka Iseueri Anka Iseueri EmptyDim 10 Jan - 15:59

Caractéristiques

Magie :  

Potentiel : Inexistant

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte

Mental :

La volonté : Prodige
Contrôle de soi : Champion
L'intelligence : Légende (Virtuose +1)
La perception : Champion
Le charisme : Maître
Technologie : Adepte

Physique

Force physique : Champion
Agilité : Légende
Vivacité : Légende (Maître +3)
Résistance physique : Confirmé
Résistance magique : Confirmé
Vitalité : Champion
Beauté : Légende (Virtuose +1)
Discrétion : Adepte

Martial :

Armes de tailles : Légende (Virtuose +1)
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète :  Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Adepte
Armes à feu : Maître
Équitation : Maître
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Anka Iseueri
Anka Iseueri

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MessageSujet: Re: Anka Iseueri Anka Iseueri EmptyDim 10 Jan - 16:10

Talents


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Agilité - Légende
Talent choisi (description complète) : -Danse martiale : Lorsque vous vous battez vous dansez, ou presque.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Le taux de réussite critique de vos adversaires à leurs jets d'attaques est réduit de 2 quand ils vous attaquent. Quoiqu'il arrive, un résultat de 0 à 4 restera par contre une réussite.
Maître : Une réussite critique pour esquiver un adversaire au corps à corps vous permet de lui infliger une blessure légère en plus des conséquences normales de la réussite critique. Ce quel que soit son armure.
Expert : La réussite critique au jet d'esquive infligera une blessure moyenne.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Agilité - Légende
Talent choisi (description complète) : -Acrobatie de combat : Vous êtes capables d’exécuter de magnifiques acrobaties en plein milieu d'un combat.
Novice : Tout adversaire subit un malus de -10 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour toucher un adversaire chaque fois que vous réussissez à l'esquiver au corps à corps à la prochaine attaque.
Maître : Augmentez votre taux de réussite critique à l'esquive au corps à corps de 5.
Expert : Un réussite critique en esquive au corps à corps vous permet d'automatiquement faire une réussite critique à votre prochaine attaque contre l'ennemi que vous avez esquivé.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité - Légende
Talent choisi (description complète) : -Frappes rapides : Vous êtes doué du talent de frapper plus vite que la plupart des guerriers au corps à corps.
Novice : Vous dégainez plus vite que vos adversaires et pouvez donc attaquer en premier au début d'un combat, tant qu'ils n'ont pas deux niveaux de plus en vivacité par rapport à vous ou n'ont pas le talent « frappe rapides » eux aussi.
Adepte : Vous pouvez tenter un assaut éclair au lieu d'une attaque conventionnelle au corps à corps, en somme une attaque affligée d'un malus de 20 pour toucher, mais qui infligera un malus de 20 à votre adversaire pour esquiver ou parer celle-ci.
Maître : Vous pouvez attaquer gratuitement tout adversaire tentant de briser le combat avec vous ou de fuir.
Expert : Vous pouvez attaquer deux fois plus dans le même tour, mais la deuxième tentative d'attaque subira un malus de 50 pourcent.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité - Légende
Talent choisi (description complète) : -Outrepasseur de défense : Vous savez user de votre rapidité naturelle pour outrepasser la défense de votre adversaire au corps à corps.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour esquiver ou parer vos attaques.
Adepte : Le malus est de 10.
Maître : Le malus est de 15.
Expert :  Le malus est de 20.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité - Légende
Talent choisi (description complète) : -Réflexes aiguisés : Vous êtes doué quand il s'agit de réagir en urgence.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 pour esquiver les attaques au corps à corps.
Adepte : Les malus occasionnés à votre capacité à esquiver au corps à corps sont divisés par deux.
Maître : Avec une réussite critique en esquive au corps à corps, vous déstabilisez votre adversaire.
Expert : Vous pouvez agir même quand vous êtes totalement prit par surprise, mais subirez un malus de 20 à votre test.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Beauté - Légende
Talent choisi (description complète) : -Beauté séduisante : Votre beauté est taillée pour faire chavirer les cœurs.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests de persuasion.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à vos tests de persuasion.
Maître : Vous pouvez user de votre caractéristique de beauté au lieu de celle de charisme pour persuader quelqu'un.
Expert : Les gens sont toujours d'une disposition au minimum légèrement meilleure à votre égard qu'ils ne le devraient normalement.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Beauté - Légende
Talent choisi (description complète) : -Beauté surnaturelle : Votre beauté est telle qu'elle ne paraît point naturelle et ce à bien des égards.
Novice : Vous attirez aisément l'attention, ce qui ajoute un bonus de +5 à vos tests de charisme et un malus de 5  à vos test de discrétion.
Adepte: Si quelqu'un ne vous haït pas spécialement, il aura plus de mal à s'en prendre à vous physiquement parlant car un peu réticent à vous « abîmer ».
Maître : Au combat vos adversaires subissent un malus de -5 pour vous toucher à leurs attaques et éviter ou parer les vôtres car ils sont troublés inconsciemment par votre magnificence.
Expert : Tous ceux vous croisant ou vous rencontrant doivent subir un test de volonté avec un malus de 20, s'ils échouent ils sont bien plus aisément influençables par votre personnage.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence - Légende
Talent choisi (description complète) : -Médecine : Vous maîtrisez particulièrement bien l'art de soigner indirectement, sans risquer de traumatiser le corps. Vos préparations médicales sont plus efficaces que de coutumes.
Novice : Vous pouvez préparer des concoctions et remèdes apaisant la douleur et les troubles légers rapidement. Vous pouvez donc fabriquer des potions et poisons ayant une valeur inférieure à 50 pa et les vendre.
Adepte : Avec un peu de temps vous finissez toujours par deviner le mal qui afflige quelqu'un, que ce soit un maladie, un besoin ou une malédiction… Vous pouvez d'ailleurs fabriquer des potions et poisons ayant une valeur inférieure à 100 pa et les vendre.
Maître: Vous pouvez fabriquer des potions et poisons ayant une valeur inférieure à 200 pa et les vendre. Votre salaire en tant que médecin ou guérisseur augmente de manière permanente de 20 pa.
Expert : Vous pouvez administrer des remèdes pouvant guérir de très graves maladies et vous avez une bonne chance de sauver quelqu'un d'un problème médical très préoccupant avec le temps et les moyens nécessaires à disposition.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence - Légende
Talent choisi (description complète) : -Chirurgie : Vous maîtrisez particulièrement bien l'art de soigner en opérant le corps directement…
Novice : Vous pouvez tenter avec un matériel sommaire de soigner les blessures légères sans difficulté.
Adepte : Vous pouvez tenter de faire des opérations complexes ou compliquées avec un matériel assez sommaire.
Maître : Avec un peu de temps vous arriverez toujours à stabiliser un état critique. Votre salaire en tant que chirurgien augmente de 20 pa.
Expert : Vous pouvez tenter littéralement d'opérer quelqu'un dans une situation grave, tendue ou bien plus que précaire et avoir de bonnes chances de réussites.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence - Légende
Talent choisi (description complète) : -Anticipation : En combat il est facile pour vous d'anticiper ce que fera votre adversaire.
Novice : Vous pouvez tenter d'analyser sommairement en deux tours de jeu la technique de combat de votre adversaire, suite à cela vous bénéficierez d'un bonus de +5 à tous jets en combat contre lui.
Adepte : L'analyse ne prendra qu'un tour.
Maître : Si vous affrontez souvent le même adversaire, vous bénéficiez de +5 à tous vos jets en combat contre lui sans avoir besoin de l'analyser.
Expert : Un adversaire que vous avez analyser ne peut vous prendre par surprise, sauf en faisant quelque chose qu'il ne ferait normalement jamais.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Charisme - Maître
Talent choisi (description complète) : -Persuasion : Vous avez un talent certain pour pour persuader votre prochain de quelque chose.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests de persuasion.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests de persuasion.
Maître : Votre persuasion triomphe même de la mauvaise foi, votre taux de réussite critique augmente de +10 face à quelqu'un de très récalcitrant ou buté.
Expert : Vous pouvez tout à fait tenter de convaincre quelqu'un hostile à vous de devenir bien plus amical contre un test de persuasion très difficile.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Arme de Tailles - Légende
Talent choisi (description complète) : -Combat avec une main libre : Une arme dans une main, rien dans l'autre, vous excellez à vous battre ainsi.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour esquiver les attaques.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour toucher en attaquant avec votre arme.
Maître : Vos attaques font moyennement plus de de dégâts.
Expert : Une réussite critique vous permet de faire 2 attaques au prochain tour.


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Anka Iseueri
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MessageSujet: Re: Anka Iseueri Anka Iseueri EmptyDim 10 Jan - 16:14

Equipement utilisé activement

Armement


Lame des Iseueri :
Antique lame qui se passe dans la tribu des Iseueri depuis de nombreuses générations, Anka a finalement été jugée digne de la porter par son père, qui espère qu'entre les mains de sa brillante fille l'épée révélera tous les puissants pouvoirs qu'elle est sensée posséder d'après les légendes anciennes de la tribu...
-La Lame, en plus d'être indestructible, ne peut être  maniée que par son élu, ne peut blesser celui-ci quoiqu'il arrive et apparaîtra dans les mains de son détenteur par un simple appel de volonté de ce dernier.
-La magie contenue dans la lame renforce l'habilité de celui qui la manie à manier les lames (armes de taille +1) ainsi que son agilité au combat (agilité +1), en accord avec le style très rapide des épéistes de la tribu.
L'argent sombre :
Ce métal donne de très bonnes propriétés de catalyseur et d'absorption de la magie à l'objet dans lequel il est fait, rendant les enchantements de celui-ci plus puissants, mais permettant aussi s'il est utilisé pour faire une armure de légèrement ou modérément réduire les effets de toute magie employée directement contre son porteur. Il est par contre moins solide que l'acier, mais légèrement plus léger.
Fille des ténèbres :
Lorsque l'on frappe avec, l'arme s'entoure d'une aura ténébreuse qui la rend difficile à percevoir et peut troubler l'adversaire. (Malus de -5 aux tentatives de parade ou d'esquives de la cible)

-Accomplir un exploit martial en quête ou intrigue.
-Devenir connu dans quatre nation ou fameux dans une et connu dans deux.


-Épée Électrique (Akkaton) :
Une épée classique à double tranchant, à laquelle a été ajoutée un petit moteur électrique au niveau du fourreau, suffisant pour faire courir un arc électrique le long de la lame quand on l'allume pendant plusieurs dizaines de secondes. Le reste du pommeau est fait de cuir isolant, ce qui évite au porteur d'être affecté, mais par contre ceux qui entrent en contact directement ou au travers d'une arme ou d'une armure avec l'épée n'auront pas forcément cette chance, et subiront un choc électrique. Anka l'utilise depuis l'époque de son service militaire.
Verre blanc (Akkaton) :
L'arme est reforgée avec un alliage de verre blanc qui la dote d'une grande résistance à la magie, lui permettant ainsi d'absorber la magie des objets enchantés qui entreraient en contact avec elle. Désactivant ainsi leurs enchantements pendant un temps de 3 secondes.
Arme énergétique (Akkaton) :
Un système électrique rechargeable prototype est installé sur l'arme. Une fois celui-ci activé, il entourera pendant 10 secondes cette dernière d'un champ de force particulier qui rendra les attaques portées avec l'arme pendant ce laps de temps exceptionnellement perforantes. Les épées trancheront le métal quel qui soit avec aisance, les lances le perforeront sans mal et les marteaux le broieront implacablement. Mais une fois les 10 secondes passée, le système sera totalement déchargé. Système qui d'ailleurs nécessite pour fonctionner correctement d'être utilisé au corps à corps.


-Brombas (Akkaton) :
Le brombas est un modèle récent de pistolet conçu à Akkaton. Dans les faits ce pistolet est moins puissant que les autres modèles et un peu moins précis, il est le premier pistolet semi automatique au monde. Doté de 4 chambres pour les balles, il est très prisé malgré son prix très élevé, notamment chez les soldats d'élites et officier Akkatoniens. Les 4 chambres où sont logées les balles mettent 8 secondes à être toutes rechargées dans les faits.
Système de tir précis (Akkaton) :
Une modification du mécanisme de tir rend les tirs de l'arme bien plus précis, le projectile ayant bien plus tendance à aller là où on vise. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)
Canon Rayé (Akkaton) :
Pour l'instant, relativement rare dans l'Empire, cette amélioration permet une meilleure précision et une plus longue distance de tir grâce à un canon dont l'intérieur à été rayé suivant la forme d'une spirale, imprimant à la balle le même mouvement l'empêchant donc de trop dévier de sa trajectoire. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)
Système de tir électrique (Akkaton) :
Un système électrique rechargeable est installé dans l'arme, à chaque tir il injectera une décharge électrique dans une balle passant dans le canon à la sortie de celui-ci, décharge qui provoquera des dégâts électriques allant de légers à moyens à la cible.
(5 utilisation avec de devoir recharger, possibilité de ne pas en user quand on tire)
Système de rechargement rapide (Akkaton) :  
L'arme est retravaillée avec un mécanisme de rechargement innovant pour réduire d'un quart le temps nécessaire pour la recharger.


-Fusil de guerre (Akkaton) :
Le fusil de base akkatonien. Un fusil mettant 8 secondes à recharger entre les mains d'un tireur entraîné, il perce une grande partie des armures et inflige d'importants dégâts à la cible. Cette arme nécessite un certain talent pour être maniée car dangereuse entre de mauvaises mains.
Canon Rayé (Akkaton) :
Pour l'instant, relativement rare dans l'Empire, cette amélioration permet une meilleure précision et une plus longue distance de tir grâce à un canon dont l'intérieur à été rayé suivant la forme d'une spirale, imprimant à la balle le même mouvement l'empêchant donc de trop dévier de sa trajectoire. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)
Système de tir précis (Akkaton) :
Une modification du mécanisme de tir rend les tirs de l'arme bien plus précis, le projectile ayant bien plus tendance à aller là où on vise. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)
Système de tir électrique (Akkaton) :
Un système électrique rechargeable est installé dans l'arme, à chaque tir il injectera une décharge électrique dans une balle passant dans le canon à la sortie de celui-ci, décharge qui provoquera des dégâts électriques allant de légers à moyens à la cible.
(5 utilisation avec de devoir recharger, possibilité de ne pas en user quand on tire)
Système de rechargement rapide (Akkaton) :
L'arme est retravaillée avec un mécanisme de rechargement innovant pour réduire d'un quart le temps nécessaire pour la recharger.





Munitions


Balles perçantes en altagane (Akkaton) :
Une munition faîte en altagane et taillée pour avoir un meilleur pouvoir de pénétration. 

Balles à charge explosive (Akkaton) :
Ces balles ne peuvent être utilisées qu'avec des armes à air comprimé pour des raisons de sécurité, elles sont conçues pour exploser à l'impact, provoquant ainsi une petite explosion qui plus que de compenser la faible puissance des balles à air comprimées, brûlera la chair de l'ennemi ou pourra le sonner.

Balles tueuses d'éthéré (Akkaton) :
Sans outrepasser les sorts permettant de devenir éthérés un temps, ces balles en verre blanc sont capables de blesser les créatures élémentaires et/ou naturellement sans substances matérielles à quelques exceptions près.

Balles à charge incendiaire (Akkaton) :
Ces balles contiennent une charge incendiaire sous pression qui est libérée une fois entrée en contact avec la cible, infligeant à celle-ci des brûlures plus ou moins graves et ayant même un risque de l'enflammer si elle arrive à faire partir un feu sur du tissu par exemple. 




Bijoux


-Collier nomade : Un collier dans le style traditionnel de son clan, en or serti d'un saphir, c'est un cadeau de sa mère pour ses seize ans, et Anka l'affectionne beaucoup. 
Parfum enivrant :
Le bijou se mettra à dégager un parfum qui peut séduire quelqu'un ou le rendre plus disposé. (+5 en persuasion)
Coagulation magique :
Cet enchantement fait coaguler beaucoup plus rapidement le sang des blessures infligées au porteur du bijoux enchanté avec.
Compréhension des langues :
Cet enchantement permet au porteur du bijou de se faire traduire instantanément par la magie toute langue étrangère qu'il entendrait ou lirait, il est donc tout à fait incapable d'employer ces dernières en retour pour communiquer s'il ne les connait pas.
Lien d'âme :
Cet enchantement particulièrement puissant à apposer sur un bijou, de préférence doté d'un joyau, permet de faire de celui-ci le sanctuaire de l'âme de son possesseur. En résumé, à la mort de celui-ci, son âme ira se réfugier dans le bijou et sera disponible ainsi pour une résurrection, même après avoir dépassé le délai limite d'une semaine après la mort. Par contre, l'enchantement se dissipera suite à la résurrection. Il peut aussi servir à se protéger d'un sort visant à voler l'âme éventuellement. Par contre pour servir pour ressusciter son propriétaire, il faut que le mage de lumière voulant user du sort de résurrection ait le bijou en sa possession.


-Collier de la Princesse Solaire
Cet ancien collier appartint autrefois à Tahirah, princesse d'un de ces royaumes Nagas qui se créèrent après la chute de l'Empire de Bronze, connue pour avoir été à son époque une brillante diplomate, qui permis au royaume de son père puis de son frère de prospérer dans la paix. On dit qu'une part de sa beauté et de son intelligence se sont glissées dans son collier d'or portant la représentation d'un serpent de bronze entourant un soleil d'or, et qu'il attend une nouvelle porteuse digne d'hériter des pouvoirs de celle que l'on appelait la Princesse Solaire...
-Héritage solaire : En plus d’être indestructible, le sublime collier est changeforme selon la volonté de sa propriétaire. De plus, il semble émettre une aura qui offre une légère résistance aux dégâts magiques.
-Prestance solaire : Une partie de la vivacité d'esprit de la princesse semble perdurer à travers le bijou (+1 en Intelligence), de même ce dernier semble comme donner davantage d'éclat à celle le portant (+1 en Beauté)

-Résoudre une situation difficile par la discussion ou négociation plutôt que par les armes
-Devenir une amie du peuple naga, par un grand service ou une série de plus modestes


-Bracelet du Vent des Sables : Cet ancien bracelet fut forgé à l'époque des premières tribus humaines qui sont venues vivre en nomade dans le Grand Désert, par un chaman qui croyait en la nature divine des vents semblant faire lentement avancer les dunes à l'infini. L'or du bracelet fut enchanté pour capturer une part de cette nature soit-disant divine, donnant à qui s'en trouve digne une part de la vitesse des vents du désert, mais renforçant aussi son esprit et son cœur contre toutes les menaces qui peuvent s'y trouver, qu'elles soient animales ou atamas.
-En plus d’être indestructible, le sublime bracelet est changeforme selon la volonté de sa propriétaire. De plus, il semble émettre une aura qui offre une légère résistance aux dégâts magiques.
-Le bracelet insuffle une part de la vitesse des vents du désert à celui qui obtient ses pouvoirs (vivacité +2).
Ombre monstrueuse :
Permet de donner l’aspect d’un monstre à son ombre pour effrayer son ennemi ou le distraire un court instant.
Parfum enivrant :
Le bijou se mettra à dégager un parfum qui peut séduire quelqu'un ou le rendre plus disposé. (+5 en persuasion)

-Communier dans deux lieux en lien avec le Vent ou l’essence du vent, que ce soit des temples ou des lieux naturels fortement chargés de magie de vent
-Porter ses pas et s’aventurer dans six contrées différentes, tel le vent qui ne connaît pas les frontières, l’outremonde, les terres sauvages et les plans élémentaires comptent


-Epingle à cheveux élégante : Cette épingle à cheveux fait d'un métal précieux et élégante, sait être discrète tout en fournissant une protection utile à sa porteuse, au niveau de son esprit, ce à l'aide d'un petit mécanisme technologiste incrusté en son sein.
Dissipateur mental (Akkaton) :
Le bijou qui doit se porter au niveau de la tête ou du cou, émettra un léger champ de perturbation technologique si un sort mental vous est lancé, vous offrant un bonus de +10 pour y résister.




Vêtements


-Tenue nomade : La tenue traditionnelle du clan d'Anka, qu'elle porte le plus souvent, consistant en une longue robe bleue aux cuisses ouvertes pour plus de mobilité, et décorée de fils de couleurs ainsi que de fils d'or. Elle la porte autant parce qu'elle y est habituée que parce qu'elle est pratique en voyage.
Esquive suprême :
Le vêtement ainsi enchanté, si aucun amure n'est portée par dessus, permet à son porteur de devenir immatériel au cours de toutes les esquives pendant un intervalles d'un quart de seconde. Ce qui fait qu'il est très difficile d'user de cet avantage, mais que bien utilisé il est redoutablement efficace. (+10 en réussite critique à l’esquive)
Propulsion latérale :
Les vêtements ainsi enchantés permettent 3 fois par combat à leur porteur de se propulser brusquement sur le côté lors de leur manœuvre d'esquive s'ils le désirent. (+10 à l’esquive si vous avez de l’espace)
Mirage :
Permet de laisser une image de soi-même à l’emplacement où Mirage à été activé, Permettant de se déplacer sans être vue ou pour esquiver une attaque et perturber l'ennemie . Ne fonctionne que pendant 10 secondes. (Test de perception pour débusquer le stratagème)
Parfum séduisant :
Le vêtement ainsi enchanté dégage en permanence un parfum très agréable. (+5 aux tests de persuasion)




Monture


-Kasaril : Kasaril, ou Ka', est un Enfant des Flammes, un cheval dans lequel est insufflé la magie du feu peut grâce à elle galoper des heures sans s'arrêter, les flammes aimantant sans cesse son énergie. De plus, le feu de ses sabots augmente grandement sa dangerosité en attaque. Il lui fut offert par son père quand elle parti « faire son propre voyage de par le monde » et lui est fidèle depuis.
-Attaque : Maître
-Défense : Confirmé
-Constitution : Prodige
-Malignité : Champion
-Taille : Confirmé

-Aeval : Aeval est un Pégase, un cheval doté d'ailes et capable de voler. Anka l'a acquis il y a quelques années pour pouvoir effectuer des voyages longs en empruntant la voie des airs.
-Attaque : Confirmé
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Champion
-Taille : Confirmé

-Noëval : Noëval est un chameau, une monture faisant peur aux chevaux et habituée aux environnements désertiques.
-Attaque : Adepte
-Défense : Adepte
-Constitution : Maître
-Malignité : Confirmé
-Taille : Confirmé

-Aerwal : Aerwal est une monture elfique, qu'on dit aussi intelligent que les elfes, issue d'une hybridation pratiquée lors de l'ancien empire d'or pour produire une race de nobles chevaux, seul un excellent cavalier peut monter sur elle. Elle a aussi le talent particulier de pouvoir obéir à la voix… (Nécessite maître en équitation)
-Attaque : Confirmé
-Défense : Confirmé
-Constitution : Virtuose
-Malignité : Prodige
-Taille : Confirmé




Divers


-La poche du marchand modeste :
C’est une bourse qui peut transporter plus que sa contenance extérieure. En effet, vous pouvez ainsi transporter toute votre valise de voyage à votre ceinture, la taille intérieure ne pouvant excéder celle d’une grosse malle de voyage par contre. Évidemment, plus le contenant peut transporter, plus il coûte cher. Celui-ci est un modèle haut de gamme, et est toujours à la ceinture d'Anka, contenant potions et ingrédients.

-Boussole Magique :
Ressemblant fortement à son pendant commun, cette boussole possède deux utilité propre grâce à deux cristaux remplaçant l'aiguille traditionnel, l'une servant magiquement à indiqué le Nord, l'autre étant attiré vers d'importante source magique, la cité de Jade ou les cristaux dans la Grand Muraille d'Acier par exemple.

-Pierre solaire :
C’est une pierre magique qui se recharge avec les rayons du soleil et qui une fois rechargée produit à volonté assez de chaleur pour diverse utilisations, comme allumer un feu quand celle-ci est posée au centre d’un tas de bois secs.


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Anka Iseueri
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