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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Imryll Shanyrria
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Imryll Shanyrria Imryll Shanyrria EmptyLun 29 Juil - 17:59

Imryll Shanyrria : Garde Impériale

Imryll Shanyrria 2a66Imryll Shanyrria Bscp
Identité


Nationalité : Ikhyldienne
Race : Elfe
Nom : Shanyrria
Prénom : Imryll
Surnom : La Danse-Flammes
Sexe : Féminin
Date de naissance : 21 Junon 1785
Age : 215 ans
Lieu de naissance : Domaine Shanyrria, continent ikhyldien
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Cité de Jade
Rang social : Noblesse ikhyldienne
Métier/Position dans la société : Chef des gardes du corps de la famille impériale
Titre : La Danse-Flammes, Connue à Ikhyld


Armes et équipement :


Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

-Katana Impérial : Un katana à une main d'excellente qualité, à la lame argenté, il lui fut offert par l'Impératrice-Phénix elle-même comme cadeau lors de son entrée dans sa Garde. Elle a donc une valeur à la fois pratique et sentimental pour Imryll.

-Épée elfique : Une épée elfique traditionnelle, à double tranchant et à une main, c'est un héritage familial qui lui vient de son oncle, mort lors de la Grande Croisade Akkatonienne. Il est donc important aux yeux de la belle, en plus d'être bien entendu redoutable.

-Armure en écailles de dragon :
Une cotte de mailles faîtes avec des écailles de dragon. Légère tout en étant aussi solide que l'acier trempé. Celle-ci est bien sûr faites avec des écailles librement cédées par des dragons ikhyldiens, et lui fut remise lorsqu'elle prit la tête des gardes de l'Impératrice-Phénix, autant pour la protéger que comme marque de la confiance impériale. (L'armure compte comme une légère au niveau de malus, offrant la protection d'une intermédiaire.)
Endurance de la terre :
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)


-Armure elfique :
Une armure de haute qualité qu'elle a commandé à des artisans elfiques ikhyldiens, elle est de classe lourde et forgée en argent sombre avec talent. Elle est agrémentée d'une gravure de Phénix au fil d'or sur la poitrine, rajoutée lors de son entrée au service de l'Impératrice-Phénix pour marquer clairement son allégeance, est est d'ailleurs de haute qualité, démontrant toute sa dignité de cheftaine des Gardes Impériaux Ikhyldiens.
L'argent sombre :
Ce métal donne de très bonnes propriétés de catalyseur et d'absorption de la magie à l'objet dans lequel il est fait, rendant les enchantements de celui-ci plus puissants, mais permettant aussi s'il est utilisé pour faire une armure de légèrement ou modérément réduire les effets de toute magie employée directement contre son porteur. Il est par contre moins solide que l'acier, mais légèrement plus léger.


Autres équipements

-Habit du Dragon :
Une tenue d'habit du dragon, reçue lorsque, en tant que Garde de l'Impératrice-Phénix, elle fut amenée à fréquenter souvent la Cour. Il est de couleurs rouges et or et bien entendu lié au Feu, élément lié profondément à Imryll. Tout à la fois élégant et confortable, elle le porte aussi bien à la Cour qu'à la bataille.
(Feu : Le feu et la chaleur peuvent êtres convertis en énergie physique pou ainsi fatiguer moins vite. Ne protège pas de cet élément par contre.)

-Cape de voyage :
Une cape de voyage elfique dans des tons verts, elle la met comme son nom l'indique principalement en voyage, dans le but en partie de se protéger des éléments et en partie de cacher armes et armures aux regards. Elle dispose d'une capuche.

-Bague de Mage :
Même si elle se considère avant tout comme une guerrière, Imryll est également une mage de talent et comme tous les mages ikhyldiens elle a reçu une bague à la fin de son apprentissage, payée par ses parents. Elle est élégante, en platine, mais porte un rubis à moitié pur sans trace de blason, sans doute parce que la version gravée était prévue avec une pierre bien plus belle...

-Collier elfique :
Un collier elfique, cadeau d'un de ses amis d'enfance, il est tout simple, en argent, portant une feuille gravée du même métal, mais Imryll le porte depuis longtemps et l'aime bien, le trouvant assez élégant.

Catalyseur vivant :
Votre corps devient une sorte de catalyseur vivant capable de plus aisément stocker et interagir avec le magie. Concrètement cela augmente de 20 pourcent votre stock de mana.

Insufflation de Force : (Force +1)
Idéal pour envoyer une claque à un Troll ou ouvrir un bocal de cornichons récalcitrant. Elle (l'amélioration, pas le bocal) augmente la Force Physique d’1 point ou amoindrit un malus racial de un niveau. Elle peut prendre autant la forme d'un tatouage sur vous sinon que ne pas être apparente sur votre chair.



Caractéristiques :




Magie : (Description ici.)

Potentiel : Immense

Feu : Légende
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte

Mental : (Description ici.)

La volonté : Prodige
Contrôle de soi : Confirmé
L'intelligence : Virtuose
La perception : Confirmé
Le charisme : Champion
Technologie : Inapte

Physique : (Description ici.)

Force physique : Confirmé
Agilité : Virtuose
Vivacité : Virtuose
Résistance physique : Confirmé
Résistance magique : Champion
Vitalité : Champion
Beauté : Prodige
Discrétion : Inconnu

Martial : (Description ici.)

Armes de tailles : Légende
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Adepte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Adepte
Armes à feu : Inapte
Équitation : Inapte
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte


Description de votre personnage :


Description physique :

Imryll est plutôt belle, même pour une Elfe, et ce bien que la beauté ne soit pas sa première préoccupation, prenant simplement assez soin d'elle-même pour être digne d'apparaître aux côtés de l'Impératrice-Phénix. Toutefois on ne choisi pas forcément les legs que nous offre la nature, surtout en matière de beauté, et cela n'empêche donc pas celle de la jeune femme de rayonner autour d'elle, avec son visage aux traits fermes et décidés, tout en étant bien découpés et emprunts d'une certaine forme de noblesse. Ses yeux sont d'un brun légèrement doré, avec une tache argentée dans l’œil droit qui donne une dissymétrie que la plupart des gens trouvent néanmoins charmantes, et tout cela est encadrée par de longs cheveux de feu qu'elle laisse généralement retomber librement jusque sur ses épaules.

De manière plus globale, le corps de la belle Elfe est finement musclée, mais non pas tourné vers la force brute. Non, ses muscles sont plutôt sculptés pour la vitesse et la précision, puisque la belle mise plutôt sur la vitesse de frappe et la rapidité de mouvement pour son style de combat, et que son corps a été développé en conséquence. Sur le plan de la beauté, elle possède également de jolies formes, bien que sans accentuations trop marquées... surtout qu'elles ne sont guère ce qui préoccupe vraiment la damoiselle, puisqu'elles sont quasiment toujours cachées sous quelque armure ! Ce qui reste en revanche c'est son port noble et sa démarche élégante, tout en souplesse, souplesse qui peut se faire mortelle une fois Imryll engagée en combat...

Description mentale :

La résolution est sans doute le trait dominant de la belle Elfe, une résolution entièrement tournée vers son devoir envers l'Empire et son Impératrice-Phénix. Elle sait ainsi se montrer particulièrement sérieuse et appliquée dans ses tâches, ou même dans tout ce qu'elle entreprend, mettant toujours tout son cœur dans ce qu'elle fait. Elle est servie en cela par une intelligence acéré autant que par une forte volonté, et est ainsi généralement le genre de femme qui ne s'en laisse pas compter, quelque soit le domaine. Elle est pourtant loin d'être froide, et c'est plutôt la flamme de son caractère qui l'anime ainsi. En dehors de son devoir c'est donc une damoiselle généralement chaleureuse et ouverte avec ceux qu'elle croise, se liant facilement en surface même si sa prudence professionnelle fait qu'il fait généralement longtemps pour nouer une vraie confiance avec elle.

On peut donc la voir de prime abord comme une personne strict et sérieuse, ce qu'elle est en effet chaque fois qu'elle est protocolaire, ou que la situation l'exige, mais cela cache un caractère ouvert et chaleureux, ainsi qu'une grande générosité la plupart du temps. Les deux traits font en effet partie d'elle, et si le devoir peut parfois tempéré les élans les plus doux de sa personnalité, ce n'est pour elle pas un mal, au contraire, c'est toute la frontière entre une bonne personne et une autre qui ne saurait guère faire face à la vie.

Convictions :

Imryll est totalement fidèle à sa patrie de naissance, Ikhyld, ce qui est certainement normal après tout pour quelqu'un de son rang ! Pour elle Ikhyld est non seulement sa patrie mais encore le meilleur des modèles, qui vit en harmonie avec le monde et la magie, et qui sait se promouvoir autant par la douceur des arts que par la force des armes quand c'est nécessaire. Profondément attachée à l'Empire et à sa dirigeante, elle donnerait sa vie pour les défendre sans hésiter si cela s'avérait nécessaire, même si elle préférait bien entendu survivre pour profiter des bienfaits qu'offre Ikhyld à ses citoyens !

De façon assez prévisible, elle penche bien entendu pour la magie, qui est pour elle plus naturelle et plus bénéfique. Pour elle Akkaton a fait une grave erreur en se privant de ses bienfaits pour les quelques avantages ponctuels de la technologie. De plus la magie satisfait bien plus son sens du beau que les disgracieuses créations de la technologie. Bien sûr le fait qu'elle ait été élevée dans la religion ikhyldienne, glorifiant la magie, a sans doute forgé aussi en grande partie cet avis.

Elle n'a pas d'hostilité envers Akkaton, mais plutôt une certaine méfiance. Sa famille n'a jamais oublié les plaies laissées jadis par la Croisade, et Imryll estime les akkatoniens bien trop expansionnistes et interventionnistes pour leur bien et celui du reste du monde. Elle considère qu'il est du devoir d'Ikhyld d'y mettre le holà si nécessaire, mais espère que cela pourra se faire pacifiquement, approuvant les bonnes relations entre les deux Empires, et considère en attendant Akkaton comme un allié de circonstances fiable à l'occasion mais à surveiller dans un cadre plus général.

La plus grande de ces circonstances est sans doute à ses yeux Teïder, qui est tout aussi expansionniste mais promeut en plus dans cette volonté d'expansion des valeurs plus que néfastes et une volonté de purger tout ce qui est différent d'eux qui lui semble à la fois idiote et barbare, d'une part, et dangereuse, d'autre part. Elle n'a ainsi pas beaucoup de douceur pour les teïderiens, sauf peut être pour les rebelles, si du moins ils se rebellent contre leur système de pensée et non seulement contre le pouvoir en place.

Elle est plus neutre envers les autres nations orzaniennes, et sans doute ses avis ne sont-ils guère originaux sur celles-ci. Elle apprécie ainsi le côté militaire d'Eïlynster, mais est convaincue qu'en s'ouvrant – avant tout en s'ouvrant à Ikhyld – ils gagneraient beaucoup. Elle apprécie la liberté offerte par Eïrn et les Duchés mais est convaincue que là aussi, en s'ouvrant à l'influence de l'Empire et en gagnant un cadre qui leur permettrait de se structurer, ils auraient beaucoup à gagner eux aussi. La nuance étant que si elle souhaiterait simplement que les Ducs du Sud soient plus occupés par leurs citoyens et moins par leur trésorerie, elle garde une forte méfiance pour la République et ses nombreux secrets.

Comme on l'a dit, elle a une forte méfiance envers les Teïderiens, à contre-courant de son ouverture générale, même si elle peut accorder sa chance à l'un d'entre eux en conditions favorables. Elle a sinon assez peu de racisme, se méfiant peut être un peu plus des Orcs – sans commune mesure avec les natifs du royaume central – mais ayant appris depuis longtemps que tous les talents peuvent être utiles.


Passé de votre personnage :


Histoire :

Imryll est née il y a un peu plus de deux siècles, dans le domaine familial, en Ikhyld. Malheureusement, au grand chagrin de son père, ce n'était pas son domaine, mais celui de son neveu, à peu prêt du même âge que lui – ce qui pouvait facilement arrivé chez un peuple à la vie si longue et la fertilité si faible que les Elfes. Si les années d'enfance qu'Imryll passa là-bas furent joyeuses, Faeranduil  Shanyrria, lui, aspirait à bien plus qu'à une vie de petite noblesse confortable sur le domaine de son neveu, sans grand espoir de jamais s'élever plus haut vu qu'il était un mage juste correct, sans le potentiel des plus grands nobles, et qu'il n'avait jamais eut de talents artistiques incroyables, à son grand dépit. Il était donc, tout comme sa femme, de même composition, à la recherche de toute occasion de s'élever socialement.

Et il cru bien l'avoir trouvé quand fut conquis la Province Orzanienne, à l'Ouest, sur la frontière. Il était persuadé que toutes sortes d'opportunités pourraient s'offrir à lui là-bas, et il utilisa donc sa part de la fortune familiale pour y acquérir un domaine et y immigrer, avec la première vague de colons qui suivirent les militaires. Pour Imryll, qui avait tout juste seize ans, c'était une grande aventure, malgré sa tristesse de quitter son lieu de naissance, où elle avait toujours vécu, et tous ses amis d'enfance. Elle était néanmoins exaltée de découvrir ces nouveaux horizons, et pleine d'admiration pour la Générale-Phénix, la grande Saeki, qui avait conquis à la tête des armées impériales cette nouvelle terre où sa famille et elle allaient s'installer.

Son père déchanta un peu sur l'importance qu'il aurait pu prendre, car même dans les nouvelles conquêtes l'ordre et les valeurs d'Ikhyld étaient préservés, mais du moins pu-t-il bel et bien devenir maître légitime de son propre domaine, où un village ne tarda pas à se former, ce qui fut une satisfaction pour lui. De plus, il mettait de grands espoirs dans sa fille, qui semblait douée de dons magiques importants, de ce qu'elle en avait déjà montrée, et l'imaginait déjà utiliser ces dons pour arriver dans les plus hautes sphères de l'état. Il l'encouragea donc quand, poussée par le fait que la grande héroïne de la conquête était devenue Arcane du Feu, elle désira pousser dans cette direction en commençant à apprendre la magie des flammes.

Mais, envoyée à la capitale régionale encore en partie en construction pour y apprendre les secrets de cette maîtrise, Imryll fut confrontée aussi à bien d'autres choses, notamment au monde militaire à travers les casernes de la Cité de Jade. Elle qui avait toujours aimé les jeux d'épées et la littérature racontant exploits militaires ou actes héroïques, malgré la relative désapprobation de ses parents, se retrouva irrésistiblement attirée par ce monde, mais également déchirée avec le respect de la voie qu'on lui avait choisie depuis sa naissance, et qui semblait toute tracée, décrite maintes fois par ses géniteurs : devenir une grande magicienne, pourquoi pas l'égale de l'Arcane, prendre une position importante, épouser un riche et noble magicien, et qui sait un jour être Arcane elle-même.

La solution à cette contradiction vint finalement... de l'Arcane elle-même. Devant son grand potentiel, celle-ci s'intéressa en effet à son cas, elle qui enseignait aussi la magie comme le faisaient certains Arcanes. D'abord toute intimidée de se voir en la présence de son héroïne d'enfance, elle ne tarda pas à être mise en confiance par les manières directes de cette femme si puissante, et la questionna non seulement sur la magie mais aussi sur ses faits d'armes. Une chose en amenant une autre, elle lui confia ses aspirations, un peu gênée, et, à sa surprise, celle qu'elle admirait tant lui dit de suivre avant tout les passions de son cœur. « La vie d'une Elfe est trop longue pour entretenir pendant des siècles ce genre de blessures », avait-elle dit en souriant doucement. « Suis la voie de ton cœur et l'aspiration de ton âme en priorité... la magie du Feu sera toujours là quand tu auras l'envie de la perfectionner, si ce jour arrive. »

Cet avis fini de la décider, et quelques temps plus tard elle sortait de l'académie en ayant une maîtrise correcte de sa magie, mais loin des sommets que ses parents lui rêvaient. De fait, sa relation avec eux se dégrada grandement, mais elle choisi résolument de se tourner vers ses rêves et s'engagea dans l'armée dans une caserne de la capitale. Elle reçu ainsi une solide formation et fut rapidement dirigée vers l'épée, son style de prédilection. D'ailleurs quand elle fut officiellement intégrée, son cousin, dont son père avait été si jaloux mais qu'elle avait aimé dans son enfance, fut le seul à la soutenir en lui envoyant un présent : l'épée de son propre père, qu'il avait manié en défendant Ikhyld jadis. Elle fut très touchée par ce présent, et jura de s'en montrer toujours digne.

Dans les années qui suivirent, Imryll vécu sa vie en tant que militaire, devenant rapidement officière de par sa fougue, son charisme relatif, son intelligence brillante et également ses talents magiques. Elle se montra très capable à ce poste, toujours sérieuse et appliquée à ses devoirs, et monta ainsi peu à peu en grade et dans la considération de ses supérieurs, alors qu'elle affinait notamment ses talents à l'épée. Pendant ce temps, son admiration pour Saeki ne fit que se renforcer quand elle devint l'Impératrice-Phénix, et elle se promit de continuer à s'entraîner et à progresser pour se montrer digne de celle qu'elle admirait autant pour sa position que pour ce qu'elle était et tout ce qu'elle avait accomplis pour Ikhyld.

Et de fait, elle dû y réussir car après une bonne décennie à son poste, Saeki en personne la fit appeler. Elle lui sourit en lui disant qu'elle était heureuse de voir qu'elle avait suivit son conseil avec tant de passion – alors que l'Elfe n'aurait jamais songé qu'elle se souviendrait même d'elle – et lui proposa d'entrer à son service plus directement en tant que l'une des membres de sa Garde, cette troupe de gardes du corps chargés de protéger la vie du chef de l'état ikhyldien et de sa famille, le cas échéant – sauf que Saeki n'en avait plus guère, mais ce n'était qu'un détail. Immensément honorée, Imryll accepta bien entendu et jura de mettre ses lames au service de la protection de l'Impératrice-Phénix. Ce fut d'ailleurs à cette époque qu'elle reçu sa seconde lame, ce katana donné des mains même de l'Arcane des flammes.

Sa loyauté et sa volonté à servir la demi-dragonne ne devaient jamais faiblir par la suite, et même si Saeki n'avait pas vraiment besoin de protection au quotidien, elle fut toujours présente dans les occasions où cela le demandait. Elle découvrit aussi que l'Impératrice-Phénix n'hésitait pas à envoyer ses gardes en missions de confiance lorsqu'elle-même était en sécurité en Ikhyld – sans se découvrir totalement bien entendu, ne fut ce que pour des raisons de prudence contre les assassins et de protocole – et se découvrit elle-même une certaine passion pour ces voyages rarement tout à fait secrets, car elle n'était pas la plus discrète de la Garde, tout au contraire, mais généralement importants et en tous cas intéressants.

Elle s'illustra tant et si bien qu'après une vingtaine d'années de services, quand le guerrier qui avait servit avec Saeki lors de la conquête de la Province et qui avait conservé la place de confiance à ses côtés jusque-là, vint à se retirer finalement sous le poids des ans, l'Impératrice-Phénix l'honora une fois encore au-delà de ses espérance en lui proposant de prendre la tête de sa Garde. Bien entendu, elle ne manqua pas d'accepter, reconnaissante de la confiance qui lui était faites, et se vit en cette occasion remettre une côte de maille proche de celle que portait l'Arcane, et qui marquait autant son rang que la volonté de Saeki de voir cette personne de confiance survivre à ses missions.

C'est ainsi que depuis plus d'un siècle maintenant, elle sert de femme de confiance et de protectrice lorsque le besoin s'en fait sentir à cette femme qu'elle admire depuis l'enfance. Cela fait longtemps que ses parents ont tenté de revenir vers elle, mais elle garde une relation distante, n'oubliant pas leur quasi-abandon lorsqu'elle choisi de se détourner de la voie de l'excellence magique, et préférant de loin les amitiés qu'elle s'est forgée au fil des années. Elle a également peu à peu augmentée sa maîtrise du feu, d'ailleurs, grâce à l'aide de l'Impératrice-Phénix elle-même, jusqu'à atteindre une haute maîtrise, sans que cela ne monte dans les plus hautes sphères pourtant, bien qu'elle n'exclue pas de changer cela avec les années pour mieux servir l'Arcane.

De fait encore aujourd'hui son dévouement et son respect pour Saeki n'ont pas faiblit, et elle agit toujours au mieux pour servir le Trône et celle qui y est assise, tout en s'efforçant toujours de s'améliorer pour pouvoir mieux les servir et les protéger, tout à la fois.

Liens :

-Ses parents : Imryll n'entretient plus que des liens très lointains avec ses parents depuis l'époque où elle a refusé de suivre le chemin qu'ils lui avaient tracé et de devenir une mage d'élite, digne d'une Arcane. Ils ont alors coupé les ponts avec elle, et même s'ils ont tenté plusieurs fois de renoués après qu'elle soit arrivée à son poste actuel, mais elle n'a jamais souhaité concrétisé, préférant les amis bien plus sincères qu'elle s'est faits ensuite.

-Saeki Katsuragi : L'Impératrice-Phénix, qu'elle a juré de servir et de protéger. Elle l'admire depuis l'enfance et c'est elle qui l'a convaincue de suivre ses convictions et ses passions, ce qui l'a ramenée finalement à son service. Elle lui est toute dévouée, l'aime beaucoup et lui voue une grande fidélité personnelle, au-delà de la fonction. Elle ferait sans doute n'importe quoi ou presque pour sa suzeraine.

-Les gardes impériaux : Imryll est fière de commander les gardes de l'Impératrice-Phénix, et elle a prit soin de construire une relation de confiance avec chacun d'eux. Elle varie de l'un à l'autre, mais elle a de l'affection et du respect pour chacun d'eux.


Qui êtes vous ?


Petite présentation de votre personne : Voir Gwinria.

Rythme rp et particularités : Voir Gwinria.

Comment avez vous découvert le forum : Voir Gwinria.

Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?
Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ?
 Voir Gwinria aussi en fait : quelques trucs pour les carac' mais sinon je suis adepte de me laisser porter par le RP !


Anton Ludwig Illuminès
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Feuille de personnage
Peuple: Humain
Nationalité: Akkatonien
Rang social: Noblesse Akkatonienne
Messages : 1555
Date d'inscription : 13/01/2018
Localisation : Empire Akkatonien
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MessageSujet: Re: Imryll Shanyrria Imryll Shanyrria EmptyLun 29 Juil - 22:10

Caractéristiques

Magie :  

Potentiel : Immense

Feu : Légende
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte

Mental :

La volonté : Légende (Prodige +2)
Contrôle de soi : Confirmé
L'intelligence : Légende (Virtuose +1)
La perception : Confirmé
Le charisme : Maître (Champion +1)
Technologie : Inapte


Physique :
 

Force physique : Confirmé
Agilité : Légende + (Virtuose +2)
Vivacité : Légende + (Virtuose +2)
Résistance physique : Confirmé
Résistance magique : Champion
Vitalité : Confirmé (Champion -1)
Beauté : Légende (Prodige +2)
Discrétion : Inconnu

Martial :

Armes de tailles : Légende + (Légende +1)
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Adepte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Adepte
Armes à feu : Inapte
Équitation : Inapte
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Imryll Shanyrria
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Feuille de personnage
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MessageSujet: Re: Imryll Shanyrria Imryll Shanyrria EmptyLun 29 Juil - 22:10

Talents


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Beauté – Légende
Talent choisi (description complète) : -Beauté surnaturelle : Votre beauté est telle qu'elle ne paraît point naturelle et ce à bien des égards.
Novice : Vous attirez aisément l'attention, ce qui ajoute un bonus de +5 à vos tests de charisme et un malus de 5  à vos test de discrétion.
Adepte: Si quelqu'un ne vous haït pas spécialement, il aura plus de mal à s'en prendre à vous physiquement parlant car un peu réticent à vous « abîmer ».
Maître : Aux combats vos adversaires subissent un malus de -5 pour vous toucher à leurs attaques et éviter ou parer les vôtres car ils sont troublés inconsciemment par votre magnificence.
Expert : Tous ceux vous croisant ou vous rencontrant doivent subir un test de volonté avec un malus de 20, s'ils échouent ils sont bien plus aisément influençables par votre personnage.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Agilité – Légende +
Talent choisi (description complète) : -Danse martiale : Lorsque vous vous battez vous dansez, ou presque.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Le taux de réussite critique de vos adversaires à leurs jets d'attaques est réduit de 2 quand ils vous attaquent. Quoiqu'il arrive, un résultat de 0 à 4 restera par contre une réussite.
Maître : Une réussite critique pour esquiver un adversaire au corps à corps vous permet de lui infliger une blessure légère en plus des conséquences normales de la réussite critique. Ce quel que soit son armure.
Expert : La réussite critique au jet d'esquive infligera une blessure moyenne.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Agilité – Légende +
Talent choisi (description complète) : -Acrobatie de combat : Vous êtes capables d’exécuter de magnifiques acrobaties en plein milieu d'un combat.
Novice : Tout adversaire subit un malus de -10 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour toucher un adversaire chaque fois que vous réussissez à l'esquiver au corps à corps à la prochaine attaque.
Maître : Augmentez votre taux de réussite critique à l'esquive au corps à corps de 5.
Expert : Un réussite critique en esquive au corps à corps vous permet d'automatiquement faire une réussite critique à votre prochaine attaque contre l'ennemi que vous avez esquivé.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité - Légende +
Talent choisi (description complète) : -Frappes rapides : Vous êtes doué du talent de frapper plus vite que la plupart des guerriers au corps à corps.
Novice : Vous dégainez plus vite que vos adversaires et pouvez donc attaquer en premier au début d'un combat, tant qu'ils n'ont pas deux niveaux de plus en vivacité par rapport à vous ou le talent « frappe rapides » eux aussi.
Adepte : Vous pouvez tenter un assaut éclair au lieu d'une attaque conventionnelle, en somme une attaque affligée d'un malus de 20 pour toucher, mais qui infligera un malus de 20 à votre adversaire pour esquiver ou parer celle-ci.
Maître : Vous pouvez attaquer gratuitement tout adversaire tentant de briser le combat avec vous ou de fuir.
Expert : Vous pouvez attaquer deux fois dans le même tour, mais la deuxième attaque subira un malus de 50 pourcent.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité - Légende +
Talent choisi (description complète) : -Outrepasseur de défense : Vous savez user de votre rapidité naturelle pour outrepasser la défense se votre adversaire.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour esquiver ou parer vos attaques.
Adepte : Le malus est de 10.
Maître : Le malus est de 15.
Expert :  Le malus est de 20.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité – Légende +
Talent choisi (description complète) : -Réflexes aiguisés : Vous êtes doué quand il s'agit de réagir en urgence.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 pour esquiver les attaques au corps à corps.
Adepte : Les malus occasionnés à votre capacité à esquiver au corps à corps sont divisés par deux.
Maître : Avec une réussite critique en esquive au corps à corps, vous déstabilisez votre adversaire.
Expert : Vous pouvez agir même quand vous êtes totalement prit par surprise, mais subirez un malus de 20 à votre test.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence - Légende
Talent choisi (description complète) : -Anticipation : En combat il est facile pour vous d'anticiper ce que fera votre adversaire.
Novice : Vous pouvez tenter d'analyser sommairement en deux tours de jeu la technique de combat de votre adversaire, suite à cela vous bénéficierez d'un bonus de +5 à tous jets en combat contre lui.
Adepte : L'analyse ne prendra qu'un tour.
Maître : Si vous affrontez souvent le même adversaire, vous bénéficiez de +5 à tous vos jets en combat contre lui sans avoir besoin de l'analyser.
Expert : Un adversaire que vous avez analyser ne peut vous prendre par surprise, sauf en faisant quelque chose qu'il ne ferait normalement jamais.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Armes de tailles - Légende +
Talent choisi (description complète) : -Combat ambidextre : Vous êtes particulièrement doué pour attaquer avec une arme dans chaque main.
Novice : Bonus de +5 pour toucher si vous combattez avec une arme dans chaque main.
Adepte : Vous pouvez attaquer deux fois par tour, mais chacune de vos attaques fera moyennement moins de dégâts que si vous maniez une seule arme à une mains dans vos mains. (Malus annulé si vous avez le talent frappes rapides)
Maître : Vous pouvez attaquer deux adversaire différents dans le même tour.
Expert : La réduction des dégâts pour le fait d'attaquer deux fois par tour est seulement modérée. (Malus annulé si vous avez le talent frappes rapides, ajout d'un +5 en réussite critique à la seconde attaque)

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité - Légende +
Talent choisi (description complète) : -Danseuse elfique : Marchant dans les pas des antiques maîtres d'armes de l'Empire d'Or, et en se basant en partie sur les textes laissés par ceux-ci, Imryll a finalement maîtrisée les arcanes de cette forme de combat à la fois rapide et mortelle, permettant d'être toujours plus assurée au combat en déployant toute la grâce et l'agilité des Elfes...
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite à l'esquive.
Adepte : La réussite critique est diminuée de deux quand on essaye de vous attaquer à distance.
Maître : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à l'esquive.
Expert : Vous ne pouvez pas faire d'échec critique en esquive.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Armes de tailles - Légende +
Talent choisi (description complète) : -Maîtresse duelliste : Après toute une vie passée à combattre des adversaires de toute sorte au cours d’innombrables combats l'épée à la main, votre personnage est devenu expert dans l'art de connaître ses forces et ses faiblesses, ainsi que celles de ses adversaires...
Novice : Si votre attaque à l'épée réussi, vous ignorez légèrement l'armure de votre adversaire.
Adepte : La réussite critique est diminuée de deux quand on essaye d'esquiver vos attaques à l'épée.
Maître : Votre grande maîtrise de l'épée vous offre un bonus de +5 en critique à l'épée.
Expert : Vous ne pouvez pas faire d'échec critique en attaquant à l'épée.


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Imryll Shanyrria
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MessageSujet: Re: Imryll Shanyrria Imryll Shanyrria EmptyLun 29 Juil - 22:13

Equipement utilisé activement

Armement



-Le sabre de Jade : Ce katana réputé pour être celui que mania l'empereur elfique Yamato lors des débuts de l'empire Ikhyldien, est un katana aux reflets de jade qui semble en tout point irréprochable par ses qualités techniques. Parfaitement équilibré et aiguisé, il est réputé incassable et est dans un état aussi impeccable que le premier jour où il fut manié. Fait du meilleur acier Ikhyldien allié avec du jade enchanté, il est dit que celui en étant digne trouvera en lui le meilleur allié qui soit au combat.
-Héritage de Yamato : Le sabre de Jade en plus d'être indestructible, ne peut être  manié que par son élu, ne peut blesser celui-ci quoiqu'il arrive et apparaîtra dans les mains de son détenteur par un simple appel de volonté de ce dernier.
-Tel l'empereur légendaire, le porteur du sabre se sent capable de faire preuve d'une partie de la puissance charismatique et d'esprit dont celui-ci était capable. Cela se sent comme une aura qui le rend plus persuasif auprès des autres et renforce par la même sa volonté. (+1 en charisme; +1 en volonté)
-Lame de Jade : Il est dit que le sabre permet de porter des coups difficiles aussi bien à esquiver que parer, ce car d'une rapidité presque impossible (-10 de malus incompressible en parade/esquive contre les coups portés avec ce sabre).

-Accomplir le pèlerinage de Yamato, qui consiste à se rendre dans chacune des capitales Orzaniennes et en revenir vivant. Dans le cas de Teïder, la capitale à visiter est la grande cité des nains.

-La larme de la souveraine : Katana fait de glace cristallisée et forgée par magie, pour être aussi aiguisée qu’un rasoir et indestructible, et dégageant une puissance aura de froid. Il appartenait dit-on à une ancienne reine du continent d’Ikhyld, grande bretteuse, qui n’a certes jamais connue le champ de bataille, mais bien des duels, qu’elle a presque tous remportés. Amère, celle-ci ne vivait que pour ces moments exaltants, jusqu’au jour où un des combats se solda par un accident funeste.
-Glace éternelle : La larme a une lame aussi éternelle et indestructible que le temps lui-même et reviendra dans les mains de son élue d’un simple appel mental de celle-ci.
-Volonté ancienne : Une partie de la volonté et de l’adresse de son ancienne élue semble résider dans la lame, renforçant aussi bien la volonté de sa porteuse actuelle, que son adresse. (+1 en volonté et +1 en armes de tailles).

-Faire deux attaques exceptionnelles avec la lame (réussite critique, ou dégâts lourds en frappant quelque chose de vulnérable.)
-Affronter 4 adversaires puissants d’origines nationales différentes.


-Katana Impérial : Un katana à une main d'excellente qualité, à la lame argenté, il lui fut offert par l'Impératrice-Phénix elle-même comme cadeau lors de son entrée dans sa Garde. Elle a donc une valeur à la fois pratique et sentimental pour Imryll.
Fille des ténèbres :
Lorsque l'on frappe avec, l'arme s'entoure d'une aura ténébreuse qui la rend difficile à percevoir et peut troubler l'adversaire. (Malus de -5 aux tentatives de parade ou d'esquives de la cible)
Lien Spatial :
Au terme d'un long enchantement de l'arme par un spécialiste et en compagnie du propriétaire, celui-ci sera capable grâce à sa volonté de téléporté l'arme à lui (dans sa main ou ses mains selon l'arme) ou de se téléporter vers son celle-ci (si il est dans un rayon de 30m maximum d'elle), il faut attendre 30s entre chaque utilisation de cet enchantement pour lui laisser le temps de se rechargé.
L'argent sombre :
Ce métal donne de très bonnes propriétés de catalyseur et d'absorption de la magie à l'objet dans lequel il est fait, rendant les enchantements de celui-ci plus puissants, mais permettant aussi s'il est utilisé pour faire une armure de légèrement ou modérément réduire les effets de toute magie employée directement contre son porteur. Il est par contre moins solide que l'acier, mais légèrement plus léger. (-2 en malus d'armure)
Givre :
Cet enchantement permet en pointant vers le bas l'arme qui en est dotée de givrer le sol autour de soit dans un rayon de 5 mètres, ce qui le rend glissant et peu pratique sauf pour celui ou celle ayant usé de l'enchantement. (malus de -10 aux actions nécessitant de se mouvoir sur le sol)


-Épée elfique : Une épée elfique traditionnelle, à double tranchant et à une main, c'est un héritage familial qui lui vient de son oncle, mort lors de la Grande Croisade Akkatonienne. Il est donc important aux yeux de la belle, en plus d'être bien entendu redoutable.
Ardence :
L'arme quand elle est dégainée devient aussi chaude qu'un charbon ardent sans pour autant brûler celui qui la manie ou l'équipement de ce dernier. Elle devient ainsi capable de brûler les plaies que l'on infligerait avec.
Lien Spatial :
Au terme d'un long enchantement de l'arme par un spécialiste et en compagnie du propriétaire, celui-ci sera capable grâce à sa volonté de téléporté l'arme à lui (dans sa main ou ses mains selon l'arme) ou de se téléporter vers son celle-ci (si il est dans un rayon de 30m maximum d'elle), il faut attendre 30s entre chaque utilisation de cet enchantement pour lui laisser le temps de se rechargé.
Lévitation d'arme : Cet enchantement fait en sorte qu'une arme lévite au dessus du sol et puisse se battre pour vous. Ene seule arme lévitant est utilisable à la fois, celle-ci frappera toujours avec une force humaine de champion et son activation nécessite la concentration de son propriétaire (-1 en volonté/Division incompressible par deux des chances de toucher avec l'arme)
Douleur ignoble :
Cet enchantement à insuffler dans votre arme vous permet d'infliger plus de douleur que la normale lorsque vous blessez un adversaire avec, lui infligeant un malus en volonté croissant à ses test au fur et à mesure que les blessures s'accumulent et ne sont pas soignées.


-Dague de la vipère blanche : Dague gracieuse de nature elfique dont les courbes de la lame peuvent faire vaguement penser à celles d’une vipère se cabrant pour mordre. C’est une arme idéale pour se faufiler dans les failles d’une armure ou dans une partie sensible du corps.
Poison d’hémorragie :
La dague secrète naturellement un poison d’hémorragie qui une fois dans le sang aggravera le saignement de toutes blessures infligées à la victime, ce qui la mettra rapidement en danger. Dans le cas où cet enchantement entre en concurrence avec un empêchant les hémorragies, les deux s’annulent.



Protections


-Armure en écailles de dragon :
Une cotte de mailles faîtes avec des écailles de dragon. Légère tout en étant aussi solide que l'acier trempé. Celle-ci est bien sûr faites avec des écailles librement cédées par des dragons ikhyldiens, et lui fut remise lorsqu'elle prit la tête des gardes de l'Impératrice-Phénix, autant pour la protéger que comme marque de la confiance impériale. (L'armure compte comme une légère au niveau de malus, offrant la protection d'une intermédiaire.)
Endurance de la terre :
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)
Carcan mental :
L'armure est enchantée pour offrir une meilleure résistance aux sorts et enchantements visant l'esprit de son propriétaire. (+5 à tous les jets pour résister à de tels sorts/effets)
Souplesse de l'eau :
L'armure ainsi enchantée réduit de moitié la gravité des dégâts contondants encaissés par le porteur.
Équilibre :
L'enchantement rend l'équilibre du porteur de l'armure si grand que ce dernier en devient extrêmement difficile à renverser ou bousculer. (bonus de +10 pour résister à cela)


-Armure elfique :
Une armure de haute qualité qu'elle a commandé à des artisans elfiques ikhyldiens, elle est de classe lourde et forgée en argent sombre avec talent. Elle est agrémentée d'une gravure de Phénix au fil d'or sur la poitrine, rajoutée lors de son entrée au service de l'Impératrice-Phénix pour marquer clairement son allégeance, est est d'ailleurs de haute qualité, démontrant toute sa dignité de cheftaine des Gardes Impériaux Ikhyldiens.
L'argent sombre :
Ce métal donne de très bonnes propriétés de catalyseur et d'absorption de la magie à l'objet dans lequel il est fait, rendant les enchantements de celui-ci plus puissants, mais permettant aussi s'il est utilisé pour faire une armure de légèrement ou modérément réduire les effets de toute magie employée directement contre son porteur. Il est par contre moins solide que l'acier, mais légèrement plus léger. (-2 en malus d'armure)
Armure compacte :
L'armure qu'elle soit légère ou lourde, lorsqu'elle n'est pas utilisée, peut être temporairement transformée en simple bijou que portera sans problème son porteur si celui-ci le désire. Celui-ci n'aura ensuite qu'à faire un effort de volonté pour que la transformation s'inverse et que l'armure le revête, du moins si cela est possible. Utile pour voyager léger et revêtir son armure en un seul instant quand nécessaire.
Légèreté du vent :
L'armure ainsi enchantée devient aussi légère qu'une plume.
Règne du feu :
L'armure ainsi enchantée brûlera à volonté d'un feu éternel qui brûlera tout ceux qui sont approcheront trop en dehors de son porteur.



Bijoux


-Bague de Mage :
Même si elle se considère avant tout comme une guerrière, Imryll est également une mage de talent et comme tous les mages ikhyldiens elle a reçu une bague à la fin de son apprentissage, payée par ses parents. Elle est élégante, en platine, mais porte un rubis à moitié pur sans trace de blason, sans doute parce que la version gravée était prévue avec une pierre bien plus belle...
Larme de lave :
Cet enchantement permet au bijou de générer une larme de lave sur sa surface qui ne brûlera pas son porteur, mais qui peut fortement brûler quelqu'un qui serait atteint par elle...
Coagulation magique :
Cet enchantement fait coaguler beaucoup plus rapidement le sang des blessures infligées au porteur du bijoux enchanté avec.
Protection aux entraves :
Cet enchantement à apposer sur un bijou réduit sans les annuler les effets de tout sort ou enchantement qui gênerait la mobilité du porteur du bijou.
Attraction physique :
En frappant au sol de la main portant l'anneau, le porteur est capable une fois par combat d'émettre une puissante force d'attraction attirant à lui tous ceux se trouvant dans un rayon de 3 mètres échouant à un test de force physique pure.


-Collier elfique :
Un collier elfique, cadeau d'un de ses amis d'enfance, il est tout simple, en argent, portant une feuille gravée du même métal, mais Imryll le porte depuis longtemps et l'aime bien, le trouvant assez élégant.
Voix imposante :
Vous êtes capables grâce à cet enchantement de rendre votre voix bien plus imposante, vous donnant un bonus de +5 en intimidation et commandement/autorité quand vous en usez.
Protection à l'acide :
Le bijou ainsi enchanté réduira légèrement les effets de tout acide ou substance corrosive que son porteur subit.
Sang acide :
Le porteur du bijou ainsi enchanté développera un sang acide capable de brûler la chair de tout ceux qui le toucheraient, pratique quand on ne veut pas être mordu ou dévoré...
Potabilité suprême :
Grâce à cet enchantement, tout liquide que vous boirez quel qu'il soit sera aussi bénéfique pour vous que de l'eau potable avec un PH de 7. Ce quel que soit le liquide, tant qu'il est dans votre corps du moins, et par souci de sécurité évidemment... Cet enchantement est conçu pour que vous ne puissiez pas retirer le bijou sur lequel il est apposé tant que vous avez un de ces liquides dans votre corps.
(Sachez par contre que dans le cas de la consommation de produits chimiques industriels, l'enchantement usera en partie de l'énergie du porteur pour y arriver, ce qui la fatiguera, car les produits chimiques d'une telle nature sont technologiques par nature)


-Boucle d'oreille elfique : Une boucle d'oreille d'argent certie d'une petite émeraude, c'est un héritage familial d'Imryll qui lui vient d'un grand-oncle diplomate. La portant par tradition familiale, elle a découvert que son précédent propriétaire l'avait dotée de plusieurs enchantements utiles dans sa branche d'activité...
Compréhension des langues :
Cet enchantement permet au porteur du bijou de se faire traduire instantanément par la magie toute langue étrangère qu'il entendrait ou lirait, il est donc tout à fait incapable d'employer ces dernières en retour pour communiquer s'il ne les connait pas.
Ombre monstrueuse :
Permet de donner l’aspect d’un monstre à son ombre pour effrayer son ennemi ou le distraire un court instant.
Parfum enivrant :
Le bijou se mettra à dégager un parfum qui peut séduire quelqu'un ou le rendre plus disposé. (+5 en persuasion)
Puissante attraction :
Cet enchantement permet d'être naturellement plus charmants/agréables pour ceux dotés d'une volonté inférieur à la sienne. (+5 aux tests de charisme)


-Collier Iavolonien : Un collier d'or fin représentant le lion cambré des armoiries Iavoloniennes, avec deux fins rubis en guise d'yeux, cadeau d'Isamu à son amie et supérieure.
Perception imposée :
Cet enchantement permet de percevoir en se concentrant par les sens d'un animal ou d'un être intelligent de très faible volonté se trouvant dans un rayon de 30 mètres. Pour cela il suffit de se concentrer et d'être conscient de la présence vivante que l'on veut ainsi utiliser à ses propres fins.
Lien d'âme :
Cet enchantement particulièrement puissant à apposer sur un bijou, de préférence doté d'un joyau, permet de faire de celui-ci le sanctuaire de l'âme de son possesseur. En résumé, à la mort de celui-ci, son âme ira se réfugier dans le bijou et sera disponible ainsi pour une résurrection, même après avoir dépassé le délai limite d'une semaine après la mort. Par contre, l'enchantement se dissipera suite à la résurrection. Il peut aussi servir à se protéger d'un sort visant à voler l'âme éventuellement. Par contre pour servir pour ressusciter son propriétaire, il faut que le mage de lumière voulant user du sort de résurrection ait le bijou en sa possession.


-Masque de parade :
Certainement un des plus beaux masques que l'on peut trouver à travers le monde tant il a été modifié grâce à toute une série de colorations, d'ornements et autres accessoires décoratifs et aussi quelques enchantements magnifiant le tout afin de laisser une impression de Charisme amplifié de la part du porteur. (+5 au test de charisme à la première interaction sociale lors d'une rencontre)

-Anneau précieux :
Un anneau en or ou en argent doté d'une pierre précieuse.
Rêves éternels :
Cet enchantement à apposer sur un bijou, permet de vous souvenir de vos rêves et même de les partager en serrant la main de quelqu'un et en vous concentrant.




Vêtements


-Habit du Dragon :
Une tenue d'habit du dragon, reçue lorsque, en tant que Garde de l'Impératrice-Phénix, elle fut amenée à fréquenter souvent la Cour. Il est de couleurs rouges et or et bien entendu lié au Feu, élément lié profondément à Imryll. Tout à la fois élégant et confortable, elle le porte aussi bien à la Cour qu'à la bataille.
(Feu : Le feu et la chaleur peuvent êtres convertis en énergie physique pou ainsi fatiguer moins vite. Ne protège pas de cet élément par contre.)
Propulsion latérale :
Les vêtements ainsi enchantés permettent 3 fois par combat à leur porteur de se propulser brusquement sur le côté lors de leur manœuvre d'esquive s'ils le désirent. (+10 à l’esquive si vous avez de l’espace)
Impalbabilité :
Le vêtement ainsi enchanté permet à son porteur de se rendre impalpable pendant 3 secondes 3 fois par combat. (+10 pour esquiver les attaques physiques pures, s'annule contre les attaques capable de toucher un élémentaire)
Parfum séduisant :
Le vêtement ainsi enchanté dégage en permanence un parfum très agréable. (+5 aux tests de persuasion)
Protection au froid :
Cet enchantement protège totalement le poteur du froid, sauf ceux en dessous des -50 degrés ou dû à des sorts.


-Cape de voyage :
Une cape de voyage elfique dans des tons verts, elle la met comme son nom l'indique principalement en voyage, dans le but en partie de se protéger des éléments et en partie de cacher armes et armures aux regards. Elle dispose d'une capuche.
Protection au chaud :
Les vêtements ainsi enchantés ne protègent pas le porteur du feu, mais l'immunise à tout effet dû à la chaleur à l'état pure tant que celle-ci ne dépasse pas les 200 degrés.
Protection au froid :  
Cet enchantement protège totalement le poteur du froid, sauf ceux en dessous des -50 degrés ou dû à des sorts.
Électricité statique :
Cet enchantement à apposer sur un vêtement permet de délivrer un choc électrique au contact pour sonner ou déstabiliser quelqu'un qui tenterait d'agripper le porteur par là où qui toucherait ces vêtements tout simplement. Il faudra 2 heures à la magie pour recharger cette électricité.





Divers


Cage magique de transport :
Une cage plus ou moins grande qui une fois refermée réduit sa taille et celle de toute personne ou chose emprisonnée à l'intérieur pour atteindre celle d'une petite lanterne concernant la cage et d'une petite souris pour le prisonnier. Si la cage est ouverte, elle et son prisonnier retrouvent leur taille d'origine très rapidement. Utilisable aussi pour le transport de personne, par exemple un azurien offrant ses services d'être volant.

Statuettes de Phénix : Deux statuettes à l’effigie du phénix de l’impératrice. Deux statuettes en bois, faite à l’effigies du phénix de l’impératrice, trouvable dans toutes bonne boutique souvenir se trouvant à Ikhyld en l’honneur de leur impératrice, Saeki. Cadeau parfait pour tout fan de la jeune femme. Contrairement aux autres statuettes, celles-ci ont été enchanté pour communiquer entre elle, les rendant un peu plus unique
Communication. Enchantement qui permet de communiquer avec une tierce personne autre personne possédant la même statuette.

Visuel:

Cristal d'énergie magique :
Un cristal permettent de récupérer 500 points de mana en le brisant dans sa main.
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MessageSujet: Re: Imryll Shanyrria Imryll Shanyrria EmptyLun 29 Juil - 22:14

Améliorations magiques


Insufflation de Force (Force +1)
Idéal pour envoyer une claque à un Troll ou ouvrir un bocal de cornichons récalcitrant. Elle (l'amélioration, pas le bocal) augmente la Force Physique d’1 point ou amoindrit un malus racial de un niveau. Elle peut prendre autant la forme d'un tatouage sur vous sinon que ne pas être apparente sur votre chair.

Catalyseur vivant
Votre corps devient une sorte de catalyseur vivant capable de plus aisément stocker et interagir avec la magie. Concrètement cela augmente de 20 pourcent votre stock de mana.

Ouïe aiguisée
L'ouïe de l'elfe devient plus aiguisée et exercée. (bonus de +5 aux tests de perception/vigilance)

Grâce hypnotisante :
La grâce naturelle de l'elfe est aiguisée par la magie instillée en lui. Rendant sa démarche et sa manière d'être hypnotisante. Lui permettant ainsi aussi bien de pouvoir déstabiliser un adversaire que de se rendre plus persuasif. (Bonus de +5 pour les test de persuasion, malus de -5 pour toucher l'elfe avec une attaque.)

Héraut de la magie :
Permet à un Ikhyldien de faire en sorte que la magie de ses sorts ou enchantements soit modérément moins vulnérable à l'influence de la technologie.

Chair ferme :
La magie rend la chair plus ferme et résistante, offrant une résistance légèrement meilleures aux dégâts tranchants et perforants.

Os solides :
La magie rend les os plus solides, offrant une résistance légèrement meilleure aux dégâts contondants.

Voir l'Invisible :
Cette amélioration permet d’augmenter les chances de percevoir la présence d'êtres normalement indétectables, de spectres, de mages cachés dans l’ombre (sorts de ténèbres) ou de dissiper les illusions optiques.

Souplesse d’acier :
La magie insufflée en vous vous rend à l’aise en armure, réduisant de -5 les malus cumulés de la ou les armures que vous portez sur vous.

Regain :
La magie permet à votre corps de récupérer un peu plus rapidement votre vigueur suite à un effort qui vous a fatigué.

Équilibre magique :
La magie améliore le sens de l'équilibre du bénéficiaire, celui-ci devient bien plus difficile à renverser/déséquilibrer et est capable de se remettre plus rapidement de tout renversement ou déséquilibrer.

Soutien de l'esprit :
La magie insufflée dans votre corps offre un soutien à votre esprit, aidant ce dernier à rester concentrer plus aisément, même dans les situations délicates, critiques et stressantes. Idéal pour arriver quand même à réaliser des actions complexes ou user de magie.

*************

Guerrière de Feu :

Cet ancien enchantement guerrier datant de l'ancien Empire d'Or et récemment redécouvert a été prévu pour être insufflé dans un combattant elfique lié à l'élément du feu, de façon à décupler ses capacités de combat en instillant en lui la force et la vivacité des flammes élémentaires.
-L'enchantement confère à son porteur la vivacité des flammes que ce soit sur le plan physique (vivacité +1) ou mental (intelligence +1).
-Le porteur de l'enchantement reçois une partie de la force du feu, l'aidant à mieux supporter le poids de son équipement et tout spécialement de son armure. Ainsi, le malus d'esquive lié au port de l'armure est-il divisé par deux une fois ce pouvoir actif.
-La magie rend le corps de celui dans lequel elle est insufflée capable de se remettre particulièrement rapidement de ses blessures. Si ce dernier n'est pas non plus rendu plus résistant par cela et sera tout aussi vulnérable qu'avant aux blessures fatales, il pourra se remettre totalement en vingt/trente secondes d'une blessure légère, quatre/cinq minutes d'une blessure moyenne et une vingtaine/trentaine de minutes d'une grave. Il pourrait même survivre à une blessure mortelle avec un peu de chance...

-Devenir fameux dans une nation et connu dans deux autres, ou connu dans quatre pour ses talents de combattants.
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