Précision importante : Les bêtes et montures ne sont pas classées par ordre alphabétique, mais selon leur puissance.
Automates de combat :Araignée mécanique de combat (Akkaton) : 300 pièces d'argent.
Une araignée automate faisant la taille d'un gros chien. Elle peut aider en combat son propriétaire en frappant de ses pattes mécaniques aiguisées les ennemis de ce dernier. (1 seule araignée autorisée à la fois, elle compte comme un animal dompté et nécessite le niveau champion en technologie, mais se basera sur le domptage en combat)
-Attaque : Adepte + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en domptage/2
-Défense : Adepte + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en domptage/2
-Constitution : Champion
-Malignité : Adepte
-Taille : Débutant-Adepte
Araignée mécanique de guérison (Akkaton) : 300 pièces d'argent
Une araignée automate faisant la taille d'un gros chien. Celle-ci n'est pas censée se battre, mais est conçue pour pouvoir faire des opérations de premiers secours avancées ou chirurgicales basiques sur son propriétaire en cas de besoin. Elle dispose d'une trousse de secours et d'outils chirurgicaux standards. (1 seule araignée autorisée à la fois, elle compte comme un animal dompté et nécessite le niveau champion en technologie, mais se basera sur le domptage en combat)
-Attaque : Débutant + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en domptage/2
-Défense : Adepte + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en domptage/2
-Constitution : Champion
-Malignité : Adepte
-Taille : Débutant-Adepte
Automate de guerre delta (Akkaton) : 900 pièces d'argent
Automates faits pour la guerre et réservés aux militaires, ce sont des modèles lourds souvent quadrupèdes dotés de puissantes armes de combat au corps à corps et des fois d'autres pour tirer à distance. Il existent en divers modèles et peuvent évidemment êtres bricolés. (1 seul automate de guerre delta à la fois, il compte comme un animal dompté et nécessite le niveau champion en technologie, mais se basera sur le domptage en combat)
-Attaque : Confirmé + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en domptage/2
-Défense : Débutant + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en domptage/2
-Constitution : Prodige-Virtuose (selon sa taille)
-Malignité : Adepte
-Taille : Maître - Prodige
Automate guerrier (Akkaton) : 600 pièces d'argent
Un automate mécanique faisant 2 mètres 20 de haut et humanoïde, c'est un bon guerrier rapide et mortel si on se laisse surprendre par ses lames aiguisées. (1 seul automate autorisé à la fois, il compte comme un animal dompté et nécessite le niveau prodige en technologie, mais se basera sur le domptage en combat)
-Attaque : Confirmé + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en domptage/2
-Défense : Adepte + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en domptage/2
-Constitution : Maître
-Malignité : Adepte
-Taille : Confirmé-Champion
Montures automates :Cheval mécanique (Akkaton) : 600 pièces d'argent
Ce cheval automate infatigable galope aussi vite qu'un cheval organique et est bien plus résistant et endurant, du moins tant que sa recharge à vapeur n'est pas vide. (1 seul automate de transport est autorisé à la fois, il compte comme un animal dompté/chevauché et nécessite le niveau confirmé en technologie, mais se basera sur le domptage en combat)
-Attaque : Débutant + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en équitation/2
-Défense : Confirmé + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en équitation/2
-Constitution : Prodige
-Malignité : Adepte
-Taille : Confirmé
Araignée mécanique de transport (Akkaton) : 800 pièces d'argent
Une araignée mécanique fort imposante capable de porter un ou plusieurs atamas sur son dos. Plus lente qu’un cheval mécanique, elle reste fort rapide et peut servir autant de moyen de transport, que d’automate de combat. (1 seul automate de transport est autorisé à la fois, il compte comme un animal dompté/chevauché et nécessite le niveau maître en technologie, mais se basera sur le domptage en combat)
-Attaque : Confirmé + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en équitation/2
-Défense : Adepte + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en équitation/2
-Constitution : Prodige
-Malignité : Adepte
-Taille : Champion-Maître
Quadrupède automate (Akkaton) : 1200 pièces d'argent
Un imposante quadrupède automate de transport, il peut autant servir de monture de guerre, que de d’automate de transport de troupes ou marchandises, voir pour certains travail difficile et physiques. Assez rares et de conception récente, ils sont néanmoins appréciés pour leur immense robustesse. (1 seul automate de transport est autorisé à la fois, il compte comme un animal dompté/chevauché et nécessite le niveau prodige en technologie, mais se basera sur le domptage en combat)
-Attaque : Confirmé + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en équitation/2
-Défense : Débutant + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en équitation/2
-Constitution : Virtuose
-Malignité : Adepte
-Taille : Maître-Prodige
Montures communes :Cheval commun : 150 pièces d'argent
Un cheval de trait tout à fait commun.
-Attaque : Adepte
-Défense : Adepte
-Constitution : Champion
-Malignité : Confirmé
-Taille : Confirmé
Cheval de course : 250 pièces d'argent
Un cheval fait pour la course et capable de galoper vite.
-Attaque : Adepte
-Défense : Adepte
-Constitution : Maître
-Malignité : Confirmé
-Taille : Confirmé
Cheval de voyageur : 300 pièces d'argent
Une monture endurante et robuste.
-Attaque : Adepte
-Défense : Adepte
-Constitution : Maître
-Malignité : Confirmé
-Taille : Confirmé
Destrier de guerre : 400 pièces d'argent
Un destrier particulièrement musclé, fait pour la guerre et les charges de cavalerie fracassantes. (Nécessite champion en équitation)
-Attaque : Confirmé
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Confirmé
-Taille : Confirmé
Chameau : 250 pièces d'argent
Une monture faisant peur aux chevaux et habituée aux environnements désertiques. (Nécessite champion en équitation)
-Attaque : Adepte
-Défense : Adepte
-Constitution : Maître
-Malignité : Confirmé
-Taille : Confirmé
Sangliers de guerre : 400 pièces d'argent
Ces sangliers sont plus gros, plus robustes et plus féroces que la normale, ils sont issus d'une longue lignée de croisements effectués par les Nains au fil des siècles. Ils font au final des montures de guerre redoutables, particulièrement pour les guerriers de petite taille comme les Nains eux-mêmes, capables de porter des coups avec leurs longues défenses souvent recouvertes d'acier par leurs maîtres. (Nécessite champion en équitation)
-Attaque : Champion
-Défense : Adepte
-Constitution : Maître
-Malignité : Confirmé
-Taille : Confirmé
-Cheval Heïng : 400 pièces d'argent
Cheval prisé des nomades des steppes du Nord, il est surtout apprécié par le peuple Heïng. Petite, mais robuste, cette monture est idéal pour les archers à cheval et surtout douée quand il s'agit de fuir vite… (Nécessite maître en équitation)
-Attaque : Adepte
-Défense : Maître
-Constitution : Prodige
-Malignité : Confirmé
-Taille : Confirmé
Rhinocéros laineux : 500 pièces d'argent
Ces grosses créatures vivant notamment au nord d'Orzian, mais pas seulement, se caractérisent par leurs trois cornes sur leur front, leur cuir épais, leur toison de poils tout aussi épaisse et leur tendance à charger ce qui se trouve sur leur chemin. Une fois dompté, ils font des montures particulièrement dangereuses lors d'une charge de cavalerie. (Nécessite maître en équitation)
-Attaque : Maître
-Défense : Adepte
-Constitution : Maître
-Malignité : Confirmé
-Taille : Champion/Maître
Éléphant : 600 pièces d'argent
Un animal de grande taille, il a peur des explosions et du feu, mais en dehors de cela il peut tout à fait ravager à lui seul une unité ennemie. (Nécessite prodige en équitation)
-Attaque : Maître
-Défense : Adepte
-Constitution : Prodige
-Malignité : Prodige
-Taille : Maître
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur ou subir un malus à leurs actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".
Montures magiques/technologiques :Pégase : 500 pièces d'argent
Un cheval doté d'ailes et capable de voler. (Nécessite maître en équitation)
-Attaque : Confirmé
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Champion
-Taille : Confirmé
-Licorne : 500 pièces d'argent
Un cheval puissant et enrobé d'une magie bénéfique qui le rend majestueux et plus intelligent que beaucoup d'autres équidés. (Nécessite maître en équitation)
-Attaque : Champion
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Maître
-Taille : Confirmé
-Monture elfique : 600 pièces d'argent
Monture qu'on dit aussi intelligent que les elfes, issue d'une hybridation pratiquée lors de l'ancien empire d'or pour produire une race de nobles chevaux, seul un excellent cavalier peut monter sur elles. Elles ont aussi le talent particulier de pouvoir obéir à la voix… (Nécessite maître en équitation)
-Attaque : Confirmé
-Défense : Confirmé
-Constitution : Virtuose
-Malignité : Prodige
-Taille : Confirmé
Enfants des flots : 600 pièces d'argent
Ce cheval dans lequel est insufflé la magie de l'eau peut grâce à elle galoper sur cette dernière à une vitesse de 60 kilomètres heure. (Nécessite maître en équitation)
-Attaque : Confirmé
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Champion
-Taille : Confirmé
Enfant des flammes : 600 pièces d'argent
Ce cheval dans lequel est insufflé la magie du feu peut grâce à elle galoper des heures sans s'arrêter, les flammes aimantant sans cesse son énergie. De plus, le feu de ses sabots augmente grandement sa dangerosité en attaque. (Nécessite maître en équitation)
-Attaque : Maître
-Défense : Confirmé
-Constitution : Prodige
-Malignité : Champion
-Taille : Confirmé
Enfants des vents : 600 pièces d'argent
Ce cheval dans lequel est insufflé la magie du vent peut grâce à elle parcourir une centaine de kilomètres par heure. (Nécessite prodige en équitation)
-Attaque : Confirmé
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Champion
-Taille : Confirmé
Lion Céleste : 1000 pièces d'argent
De grands lions, aussi gros que des poneys, dotés d'immenses ailes et au pelage généralement blanc, voilà ce que sont les Lions Célestes, une espèce montagneuse assez rares. Ils peuvent toutefois être dressés pour faire de redoutables montures. Moins rapides sur de longues distances et moins endurants en vol que d'autres montures ailées, ils compensent cela par leur férocité au combat. (Nécessite prodige en équitation)
-Attaque : Maître
-Défense : Champion
-Constitution : Champion
-Malignité : Champion
-Taille : Confirmé
Loup de feu : 900 pièces d'argent
Les loups de feu sont une race de loups sélectionnés pour leur grande taille, et croisés pendant des siècles pour celle-ci, c'est une créature proche du loup, mais énorme, dotée de crocs inflammables, et apte à servir de monture. Peu endurante sur de très longues distances avec un cavalier, elle peut néanmoins servir au combat, et ce qu'elle a perdu en ruse pour les besoins de la monte par rapport au loup sauvage, elle le compense en taille et donc en puissance, ainsi qu'avec ses crocs enflammés. (Nécessite virtuose en équitation)
-Attaque : Prodige
-Défense : Champion
-Constitution : Champion
-Malignité : Champion
-Taille : Champion
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur ou subir un malus à leurs actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".
Montures monstrueuses :Tijunn: 700 pièces d'Argent
Monture féline particulièrement à l'aise dans les lieux boisés et escarpés étant souple et agile dans ces milieux. (Nécessite maître en équitation)
-Attaque : Champion
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Maître
-Taille : Confirmé
Vélocipodien : 700 pièces d'argent
Monture parmi les plus rapides sur terre, aussi agile sur terre que dans les arbres, étant capable de hauts sauts et de planer. Elle est plus rapide qu'un cheval lorsqu'elle sprint. Toutefois, elle se fatiguera plus vite. Créatures malignes, elles défendent leur partenaire avec ardeur. Elles sont d'ailleurs capables de communiquer par la pensée avec leur propriétaire par lien magique et se méfient de tout ce qui peut affaiblir la magie d'instinct. (Nécessite maître en équitation)
-Attaque : Prodige
-Défense : Confirmé
-Constitution : Confirmé
-Malignité : Virtuose
-Taille : Confirmé
Oiseau Terreur : 700 pièces d'argent
Cet oiseau semblable à une grosse autruche carnivore est capable de courir vite et particulièrement de développer une grande vitesse lors d'un sprint. Il est également capable de frapper au combat grâce à son bec garnit de croc, et, lorsqu'il est sans cavaliers, à grands coups de ses pattes tranchantes. Mais il manque de force brute, notamment pour porter un cavalier lourd. (Nécessite maître en équitation)
-Attaque : Maître
-Défense : Champion
-Constitution : Confirmé
-Malignité : Champion
-Taille : Confirmé
Anaquïs : 800 pièces d'argent
Rare exemple de créature domptée marine, cette créature reptilienne docile mais massive est autant capable d'évoluer à la surface des flots qu'ils soient doux ou salés que sous l'eau justement, ces créatures sont assez rares et convoitées par ceux pouvant se permettre d'en user, ou bien juste les excentriques qui aiment les collections de créatures exotiques ou préfèrent cela au fait d'employer un bateau. (Nécessite prodige en domptage)
-Attaque : Champion
-Défense : Champion
-Constitution : Champion
-Malignité : Champion
-Taille : Champion
Hypogriffe : 800 pièces d'argent
Puissant monstre volant qui permet et voyager vite et pouvant être un allié puissant en combat. Il est plus petit, mais aussi plus agile que le griffon. (Nécessite prodige en équitation)
-Attaque : Champion
-Défense : Maître
-Constitution : Maître
-Malignité : Champion
-Taille : Champion-Maître
-Velocivore : 900 pièces d'argent
Un reptile courant à grande vitesse et particulièrement dangereux (Nécessite prodige en équitation)
-Attaque : Maître
-Défense : Champion
-Constitution : Maître
-Malignité : Maître
-Taille : Confirmé
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur ou subir un malus à leurs actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".
-Chimère : 1000 pièces d'argent
Créature proche de la manticore, mais à l'hybridation différente capable de cracher de la foudre par sa gueule de lion et du poison par sa queue de serpent. Elle sait aussi voler, ce qui compense sans doute le fait qu'elle n'est pas très imposante. (Nécessite prodige en équitation)
-Attaque : Prodige
-Défense : Champion
-Constitution : Champion
-Malignité : Champion
-Taille : Champion-Maître
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur ou subir un malus à leurs actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".
Wyverne : 1000 pièces d'argent
Un grand lézard volant cousin des Drakes, il s'en distingue toutefois par une taille plus modeste, l'absence de pattes avant et son incapacité à cracher le feu. Les Wyvernes sont dotés d'un cri perçants, de crocs dangereusement aiguisés dans une puissante mâchoires et de pattes arrières musclées aux griffes tranchantes... l'un dans l'autre, cela suffit à en faire de dangereuses créatures. (Nécessite prodige en équitation)
-Attaque : Maître
-Défense : Champion
-Constitution : Champion
-Malignité : Maître
-Taille : Champion-Maître
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur ou subir un malus à leurs actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".
Manticore : 1000 pièces d'argent
Puissant et dangereux monstre qui peut être une monture tout à fait redoutable. (Nécessite virtuose en équitation)
-Attaque : Prodige
-Défense : Maître
-Constitution : Champion
-Malignité : Champion
-Taille : Champion-Maître
-Capacité spéciale (poison) : Le dard de la manticore est en permanence enduit d'un poison paralysant puissant.
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur ou subir un malus à leurs actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".
Griffon : 1200 pièces d'argent
Puissant monstre volant qui permet et voyager vite et pouvant être un allié redoutable en combat. (Nécessite virtuose en équitation)
-Attaque : Prodige
-Défense : Champion
-Constitution : Prodige
-Malignité : Champion
-Taille : Maître-Prodige
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur ou subir un malus à leurs actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".
-Phénix : 1350 pièces d'argent
Un imposant oiseau volant majestueux dégoulinant de magie et lié à un élément précis, souvent le feu, mais pas que. Ils sont particulièrement nobles et respectés, notamment par les elfes. (Nécessite virtuose en équitation)
-Attaque : Prodige
-Défense : Adepte
-Constitution : Maître
-Malignité : Virtuose
-Taille : Prodige-Virtuose-Légende
-Capacité spéciale (contrôle) : Dispose d’un contrôle limité de son propre élément au niveau magique, proche souvent des capacités d’un mage champion.
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur ou subir un malus à leurs actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".
Drake : 1500 pièces d'argent
Grand lézard volant qui peut être une monture idéale pour voyager vite et tout à fait triompher d'un adversaire à la place de son maître. (Nécessite légende en équitation)
-Attaque : Virtuose
-Défense : Confirmé
-Constitution : Légende
-Malignité : Champion
-Taille : Prodige-Virtuose
-Très terrifiant : Cette créature est très grosse et fait donc très peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur avec un malus de -10 ou subir un malus à leurs actions de -20 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Très Terrifiant et Terrifiant".
Animaux communs :Chat : 20 pièces d'argent
Petit félin apprécié comme animal de compagnie.
-Attaque : Débutant
-Défense : Champion
-Constitution : Débutant
-Malignité : Maître
-Taille : Débutant
Chien domestique : 20 pièces d'argent
Chien peu farouche idéal comme animal de compagnie.
-Attaque : Adepte
-Défense : Adepte
-Constitution : Adepte
-Malignité : Champion
-Taille : Débutant-Adepte
Chien de chasse : 50 pièces d'argent
Chien dressé pour la chasse.
-Attaque : Confirmé
-Défense : Confirmé
-Constitution : Confirmé
-Malignité : Champion
-Taille : Débutant-Adepte
Chien de guerre : 100 pièces d'argent
Chien de combat dressé pour la guerre. (Nécessite champion en domptage)
-Attaque : Champion
-Défense : Confirmé
-Constitution : Champion
-Malignité : Champion
-Taille : Débutant-Adepte
-Capacité spéciale (Saisie) : Au lieu d'attaquer, un chien de guerre peut saisir avec sa gueule le bras ou la jambe d'un adversaire, infligeant à ce dernier un malus de -30 en esquive tant qu'il est saisit. Impossible de saisir un adversaire en armure lourde.
Pigeon voyageur : 30 pièces d'argent
Un pigeon pouvant être utilisé pour envoyer des messages.
-Attaque : Inconnue
-Défense : Inconnu
-Constitution : Inconnu
-Malignité : Débutant
-Taille : Débutant
Rossignol chanteur : 60 pièces d'argent
Un petit oiseau au chant enchanteur, capable de reproduire toutes les musiques qu'il a entendu – pas les paroles, seulement le rythme des musiques – de sa belle voix flûtée, c'est un compagnon de voyage qui peut être appréciable pour rompre la monotonie ou égayer les étapes.
-Attaque : Débutant
-Défense : Débutant
-Constitution : Débutant
-Malignité : Confirmé
-Taille : Débutant
Faucon : 90 pièces d'argent
Un rapace pouvant chasser de petites proies ou se battre pour son maître. (Nécessite champion en domptage)
-Attaque : Champion
-Défense : Champion
-Constitution : Adepte
-Malignité : Champion
-Taille : Débutant
Loup dressé : 200 pièces d'argent
Un loup spécialement dressé pour le combat. (Nécessite maître en domptage)
-Attaque : Champion
-Défense : Champion
-Constitution : Champion
-Malignité : Champion
-Taille : Adepte
Félin de grande taille dressé : 400 pièces d'argent
Un tigre, un guépard, un lion ou tout autre félin de grande taille dressé pour le combat. (Nécessite prodige en domptage)
-Attaque : Maître
-Défense : Champion
-Constitution : Champion
-Malignité : Maître
-Taille : Adepte-Confirmé
Ours : 800 pièces d'argent
Un ours dressé pour le combat. (Nécessite virtuose en domptage)
-Attaque : Maître
-Défense : Champion
-Constitution : Maître
-Malignité : Champion
-Taille : Confirmé-Champion
-Capacité spéciale (force démente) : Un ours infligera l'équivalent de dégâts d'une taille supérieure à la sienne.
Animaux magiques :Stymparos : 600 pièces d'argent
Cet oiseau de la taille d'un gros vautour a pour particularité suite à une mutation magique survenue à une époque inconnue d'être doté de plumes de bronze qu'ils sont capables de projeter sur leurs ennemis. Ils sont de plus carnivores, avec un bec doté de crocs, ce qui l'un dans l'autre en fait un auxiliaire parfait pour attaquer un ennemi depuis le ciel. (Nécessite maître en domptage)
-Attaque : Maître
-Défense : Champion
-Constitution : Confirmé
-Malignité : Champion
-Taille : Débutant
-Grand loup : 600 pièces d'argent
Un loup de particulièrement grande taille. (Nécessite prodige en domptage)
-Attaque : Maître
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Champion
-Taille : Confirmé-Champion
-Gardien géant de l'ouest (Duchés du Sud) : 700 pièces d'argent
Énormes hybrides de félins, le plus souvent tigre et lion, mesurant en moyenne 1m80 au garrot. Créatures utilisées pour garder de riches domaines, mais également très prisées en apparat car leur pelage génère en continu une très petite quantité de poussière d or. (Nécessite prodige en domptage)
-Attaque : Maître
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Maître
-Taille : Confirmé-Champion
-Grundea : 800 pièces d'argent
Créature issue à l'origine des marais principalement teïderiens, la Grundea est une grosse créature quadrupède, connue pour sa peau aussi dure que la pierre, sa grande force physique, ses griffes dangereuse... et sa relativement faible intelligente. Elle nécessite d'être bien dressée et dirigée pour être utilisée efficacement, mais peut alors être redoutable.
-Attaque : Champion
-Défense : Adepte
-Constitution : Prodige
-Malignité : Adepte
-Taille : Champion-Maître-Prodige
-Kirin : 900 pièces d'argent
Créature pacifiste et sage disposant de nombreux pouvoirs magiques, particulièrement rares et réputées pour leur bienveillance. (Nécessite prodige en domptage)
-Attaque : Champion
-Défense : Champion
-Constitution : Maître
-Malignité : Virtuose
-Taille : Confirmé
Cerbère : 900 pièces d'argent
Ce puissant chien tricéphale fait non seulement la taille d'un petit cheval, mais en outre il est lié à l'élément de feu, capable de cracher des flammes et dotés de crocs enflammés particulièrement douloureux. Cette créature farouche n'est pas facile à dresser, mais particulièrement fidèle quand on arrive à se l'attacher, en plus d'être vicieuse et agressive. (Nécessite prodige en domptage)
-Attaque : Prodige
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Champion
-Taille : Confirmé
-Capacité spéciale (lié au feu) : Un cerbère est capable de cracher du feu et ses crocs infligent des dégâts de chaleur.
-Minotaure : 900 pièces d'argent
Un ruminant bipède particulièrement imposant et pas vraiment docile… (Nécessite prodige en domptage)
-Attaque : Maître
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Maître
-Taille : Maître-Prodige
-Arachnae : 900 pièces d'argent
Araignées géantes agiles vivants souvent dans les profondeurs du monde, elles sont dotées d'un puissant venin engourdissant, de pattes avants tranchantes aiguisées et sont de plus des adversaires robustes. De même, leur grande intelligence leur permet si nécessaire de comprendre des ordres complexes. (Nécessite prodige en domptage)
-Attaque : Maître
-Défense : Maître
-Constitution : Champion
-Malignité : Prodige
-Taille : Confirmé-Champion
-Capacité spéciale (venin engourdissant) : Leurs crocs sont dotés d'un puissant venin engourdissant.
Serpent-Roc : 900 pièces d'argent
Le serpent-roc n'est pas vraiment en pierre, mais a reçu ce nom car il possède un puissant lien avec l'élément de terre qui l'a doté d'écailles aussi dures que la pierre. Il dispose aussi d'autres particularité : il est plus intelligent et plus gros que son cousin non-magique, peut cracher des nuages acides dérivés de son venin caustique et dispose d'un aiguillon d'acier au bout de la queue. Autant dire que quand on arrive à en dresser un, c'est un rude compagnon de voyage... (Nécessite prodige en domptage)
-Attaque : Maître
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Champion
-Taille : Champion
-Capacité spéciale (souffle acide) : Le Serpent-Roc est capable de cracher un petit nuage acide dérivé de son venin.
Lapinivol : 1000 pièces d'argent
Ne vous fiez pas à son apparence mignonne ni même à sa taille. C'est une créature docile à l'usuelle, certes, mais qui devient particulièrement farouche lorsqu'elle combat, usant de sa magie de glace. Du moins, celles dressées savent toujours en faire (uniquement les sorts ayant un lien avec le froid et la glace) (Nécessite prodige en domptage)
-Attaque : Champion uniquement en magie de glace + niveaux du dompteur au dessus de prodige (remplace le bonus habituel de dépassement de niveaux nécessaire pour dompter la créature en attaque)
-Défense : Champion
-Constitution : Confirmé
-Malignité : Maître
-Taille : Adepte
-Loup gardien : 1000 pièces d'argent
Loup doté d'une intelligence égalant celle d'un être humain. De plus l'élément de la terre l'a doté d'une résistance physique et magique hors-normes. (Nécessite virtuose en domptage)
-Attaque : Maître
-Défense : Champion
-Constitution : Prodige
-Malignité : Prodige-Virtuose
-Taille : Adepte-Confirmé
Monstres dressés :Néméides : 1000 pièces d'argent
Les Néméides sont de gros lions à la peau aussi dure que du fer et aux crocs empoisonnés, qui diffusent un poison brûlant dans les veines en cas de morsure. Cela seul, couplé à leur force et à leur ruse digne de tout félin suffit à les rendre plus que dangereux... (Nécessite prodige en domptage)
-Attaque : Maître
-Défense : Champion
-Constitution : Maître
-Malignité : Maître
-Taille : Confirmé
-Capacité spéciale (poison brûlant) : En cas de blessures, le poison qu'instille par leurs griffes les néméides dans les veines, inflige des dégâts supplémentaires de chaleur.
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur ou subir un malus à leurs actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".
Cocatrix : 1000 pièces d'argent
Monstre puissant ayant le pouvoir de figer quelqu'un de faible volonté qui croiserait son regard. En dehors de cela c'est une créature redoutable. (Nécessite virtuose en domptage)
-Attaque : Prodige
-Défense : Maître
-Constitution : Maître
-Malignité : Champion
-Taille : Champion-Maître
-Capacité spéciale (regard de la cocatrix) : Une fois par combat et adversaire, la cocatrix peut figer pendant un tour celui-ci s'il échoué à un test de volonté assortir d'un malus de -10
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur ou subir un malus à leurs actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".
-Troll de combat : 1000 pièces d'argent
Un troll de combat dressé pour la guerre. (Nécessite virtuose en domptage)
-Attaque : Prodige
-Défense : Confirmé
-Constitution : Prodige
-Malignité : Adepte
-Taille : Maître-Prodige
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur ou subir un malus à leurs actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".
Cristalon : 1500 pièces d'argent
Imposant golem de cristal, puissant en combat et doté de la capacité inédite de pouvoir tracter un adversaire lointain, pour qu’il s’approche de lui. (Nécessite légende en domptage)
-Attaque : Prodige
-Défense : Prodige
-Constitution : Prodige
-Malignité : Confirmé
-Taille : Champion-Maître-Prodige
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur ou subir un malus à leurs actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".
-Traction : Peut obliger par un test de force opposé à son attaque, un adversaire situé à une soixantaine de mètres maximum à se rapprocher de 20 mètres par round.
Crevette à décharge : 1500 pièces d'argent
Créature ressemblant à une sorte de crevette pistolet géante pouvant se mouvoir sur la terre ferme tel un crabe, celle-ci est dotée de la capacité de projeter de puissantes décharges d’énergie élémentaire au loin. (Nécessite légende en domptage)
-Attaque : Virtuose à distance, Maître au corps à corps
-Défense : Maître
-Constitution : Champion
-Malignité : Prodige
-Taille : Confirmé-Champion
Izzitil : 1500 pièces d'argent
Puissante mante géante, dotée d’une carapace extrêmement solide et d’un instinct défensif très dévellopé. (Nécessite légende en domptage)
-Attaque : Maître
-Défense : Légende
-Constitution : Virtuose
-Malignité : Confirmé
-Taille : Champion-Maître-Prodige
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur ou subir un malus à leurs actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".
Vouivre inférieure : 1500 pièces d'argent
Redoutable serpent ailé aux crocs enduits de venin. Version sauvage et moins intelligente/forte de la vouivre draconique, n'en reste pas moins redoutable. (Nécessite légende en domptage)
-Attaque : Virtuose
-Défense : Confirmé
-Constitution : Virtuose
-Malignité : Maître
-Taille : Prodige-Virtuose
-Très terrifiant : Cette créature est très grosse et fait donc très peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur avec un malus de -10 ou subir un malus à leurs actions de -20 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Très Terrifiant et Terrifiant".
Salamandre : 1500 pièces d'argent
Redoutable grand lézard pouvant cracher du feu. (Nécessite légende en domptage)
-Attaque : Virtuose
-Défense : Adepte
-Constitution : Virtuose
-Malignité : Adepte
-Taille : Maître-Prodige
-Capacité spéciale (Armure vivante) : La carapace des salamandres de combat est encore plus redoutable que celle des drakes, réduisant notablement les dégâts infligés par la plupart des armes qui ne sont pas lourdes ou perforantes.
-Très terrifiant : Cette créature est très grosse et fait donc très peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur avec un malus de -10 ou subir un malus à leurs actions de -20 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Très Terrifiant et Terrifiant".
Accessoires et équipement pour les montures/animaux/monstres :Armure légère pour bête : 70 pièces d’argent
Une armure d’écailles de cuir ou de bandelettes de cuir pour une bête ou monture de combat. Malus de -5 aux tests de défense sauf parade naturelle.
Armure intermédiaire pour bête : 140 pièces d’argent
Une armure de mailles ou d’écailles d’acier pour une bête ou monture de combat. Malus de -10 aux tests de défense sauf parade naturelle.
Armure lourde pour bête : 200 pièces d’argent
Une armure de plaques d’acier pour bête ou monture de combat, inflige un malus de -20 aux tests de défense sauf parade naturelle.
Barde draconique (Teïder) : 300 pièces d'argent
Une barde complète pour montures faites avec des écailles de dragon. Cela permet à la monture de garder une certaine mobilité tout en offrant une protection solide à celle-ci. Malus de -10 aux tests de défense sauf parade naturelle, offre la protection d'une armure lourde.
Filets et cordes pour monture : 150 pièces d’argent
Plutôt qu’une selle, cet ensemble consiste en un filet et une série de cordes réparties sur la monture qui permet de jouer aisément les acrobates dessus, qu’elle soit terrestre ou aérienne. Apprécié par les cavaliers agiles et acrobates employant des montures imposantes.
Plateforme de maintien : 300 pièces d’argent
Une plateforme à installer sur le dos de monture géante terrestre ou titanesque aérienne, elle prend la forme d’une plateforme de bois sur laquelle peuvent se juger une ou plusieurs personnes pour projeter des projectiles depuis, ou bien sur laquelle un siège peut être posé pour observer la bataille environnante jugé dessus.
Selle pour dragon : 80 pièces d'argent
Une selle pour dragon.
Selle pour monture commune : 20 pièces d'argent
Une selle de cuir pour monture commune.
Selle pour monstre : 50 pièces d'argent
Une selle en cuir pour monstre.
Selle pour monture magique : 30 pièces d'argent
Une selle en cuir monture magique.
Système de dragonnerie technologique (Akkaton) : 100 pièces d'argent
Cet attirail pour dragonnier Akkatonien permet de prévenir toute chute de sa dragon en plein vol sans gêner les mouvements grâce à un ingénieux système de sécurité, mais aussi d'évoluer sur sa monture sans mal quand nécessaire.
Trône de selle : 200 pièces d’argent
Une salle pour monture de taille géante au moins, prenant la forme d’un trône assez simple, quoique confortable en bois ou métal léger, il permet une assise confortable sur le dos d’une créature imposante.
Véhicules et autres moyens de transports :(Nous considérons que tous les véhicules commencent désarmés de base et devrons être armés ensuite.)
(Quand vous achetez des véhicules de type dirigeable ou bateau, vous devez décider à l’achat si c’est un modèle léger, intermédiaire ou lourd. Les modèles légers auront un bonus de +20 aux tests de conduites et ceux lourds un malus de -20, les intermédiaire n’auront rien de tout ça, de même les modèles lourds seront les plus résistants et les léger les moins. Respectivement, les modèles légers auront sinon le droit à 2 ensembles d’armes, les intermédiaires 4 et les lourds 6. La moitié des armes d’un véhicule peuvent être utilisés chaque tour en combat sinon.)
Bateau d’Aide Magique : 200 pièces d'argent
Ou plus communément appelé BAM par les marins. Cette petite figurine de bateau ressemblant à un jouet d’enfant et pouvant tenir dans la poche se transforme en un bateau magique de secours composé d’une coque assez large pour entasser 20 personnes, d’un mât assorti d’une voile latine et de rames. Certains modèles de luxe possèdent des enchantements (plongée, stabilisation améliorée etc). Ce bateau plutôt lent n’est pas destiné à la navigation, même s’il est capable de supporter la haute mer.
Bateaux composites : 700 pièces d'argent
Bateau hybride de taille variable alliant technologie et magie. permet de voyager vite par la mer. (Nécessite confirmé en conduite)
Bateaux magique Ikhyldien (Ikhyld) : 800 pièces d'argent
Bateau Ikhyldien de taille variable avançant grâce à la magie. Idéal pour voyager vite par la mer. (Nécessite champion en conduite)
Bateau à vapeur Akkatonien (Akkaton) : 800 pièces d'argent
Bateau de taille variable fonctionnant à la vapeur. Idéal pour voyager vite par la mer. (Nécessite champion en conduite)
Canot de Secours (Akkaton): 200 pièces d'argent
Canot de petit format pouvant être individuel ou pour petit groupe selon le modèle. Contenu dans une pochette, il se jette à la mer et s’y déplie comme une corolle. Semblable à une tente de couleur fluorescente et phosphorescente pour être repéré de loin, il flotte quelle que soit la météo. Le tissu imprégné de téflon le rend étanche et résistant.
Char à vapeur (Akkaton) : 1200 pièces d’argent (Nécessite prodige en conduite)
Véhicule militaire nécessitant un lien avec l’armée Akkatonienne pour espérer en obtenir un, c’est un lourd moyen de transport terrestre mû par la vapeur et se mouvant sur d’imposantes chenilles. Il a une puissance de feu terrible, mais il est assez lent, au mieux une vingtaine de kilomètres à l’heure. Le léger gagne 10 kilomètres de vitesse, le lourd en perd 10. Il faut une sacrée puissance de feu pour en vaincre un, ou s’approcher et neutraliser l’équipage… Et évidemment, un équipage pour le faire fonctionner (3 à 6 personnes).
(Un char léger a le droit a une arme de tourelle et un ensemble d’armes protégeant les flancs, le modèle intermédiaire ajoute une arme d’avant et le modèle lourd, peut jumeler l’arme de tourelle. Seule la moitié des armes peuvent tirer à chaque tour.)
Armes de flancs et avant possibles : Gatlings, Mitrailleuse lourde à vapeur
Armes de tourelles possibles : Lance Tesla, Propulseur de roquettes, Bombarde infernaleCristal de téléportation (Ikhyld) : 1200 pièces d'argent
Permet de se téléporter à loisir aux autres cristaux de téléportation existants.
Dirigeable (Akkaton) : 1000 pièces d'argent
Engin volant Akkatonien, permet de voyager très rapidement par la voie des airs. (Nécessite maître en conduite)
La Barquavela (Duchés) : 200 pièces d'argent
Petite embarcation constituée d’une coque à faible tirant d’eau, d’un mât et d’une voile mobile manœuvrable par des filins, elle peut embarquer deux personnes ou un marin et un peu de marchandises. Typiquement espéranzien, ce bateau permet de naviguer en cabotant. Il ne résiste pas en haute mer. Très manœuvrable, il suffit de quelques heures pour comprendre comment l’utiliser. A Esperanza il fait communément office de véhicule puisque les routes sont parfois défoncées ou inexistantes et que les montures sont rares.
Le tapis volant : 1000 pièces d'argent (Nécessite le niveau prodige en conduite)
Pour partir seul, entre amis ou en famille, le tapis volant est LA solution pour voyager rapidement et en toute sécurité grâce à son enchantement de sécurité qui permet même de voler la tête en bas pour plus de sensations.
Le tapis volant est d’un encombrement minimum : il se roule pour se ranger ou s’étale docilement sur le sol. Chaque tapis est activé par un mot de commande. S’il se trouve suffisamment près pour entendre son propriétaire, celui-ci peut l’activer à distance, auquel cas il ne lui reste plus qu’à contrôler le tapis à la voix. Le tapis volant est disponible en plusieurs tailles, matières, couleurs et options de finition. Attention : le tapis volant ne peut pas voler en cas de tempête ou s’il est mouillé. (Le tapis volant vole à la vitesse d'un azurien)
Montgolfière : 300 pièces d'argent
Simple, mais efficace. Fragile, mais utile pour voyager vite. La montgolfière est un moyen de transport courant pour voyager à travers tout Orzian, du moins chez les nations qui ne sont pas trop rebutées par un minimum de technologie.
-Pierre de téléportation : 200 pièces d'argent
Une pierre pouvant être jetée en l'air, permet de se téléporter n'importe où, mais obligatoirement un lieu que l'on a déjà visité et où la magie n'est pas trop restreinte par la technologie. (usage unique)
Armes pour véhicules :-Baliste : 300 pièces d'argent
Deux balistes sur pivot sont installées sur le véhicule, permettant de tirer de puissants trait de baliste sur l'ennemi.
-Baliste explosives (Eïlynster) : 600 pièces d'argent
Deux balistes tirant des projectiles usant de poudre à canon et sur pivot sont installées sur le véhicule permettant à la fois des tirs de précision et puissants dessus.
-Baliste à répétition (Eïlynster) : 600 pièces d'argent
Deux balistes à répétition sur pivot sont installées sur le navire, permettant de faire pleuvoir une pluie de traits de balistes sur l'ennemi.
-Bombarde infernale (Akkaton) : 600 pièces d'argent
Une bombarde infernale est installée de chaque côté d'un navire à vapeur, permettant de faire pleuvoir une pluie de projectiles explosives sur les embarcations ennemies.
-Canon à énergie magique (Ikhyld/capitale d'Eïrn) : 800 pièces d'argent
Un puissant canon à énergie magique est installé sur la proue du navire. Ce dernier qui est alimenté par un cristal peut tirer un puissant rayon d'énergie à la précision certes approximative, mais qui cause des dégâts terribles s'il touche. Par contre, il aura besoin de deux minutes pour se recharger après chaque tir.
-Canons intermédiaires : 500 pièces d'argent
Une batterie de 6 canons moyens sont installés de chaque côté du navire, permettant de tirer de boulets de canon sur les embarcations ennemies.
-Canons légers : 500 pièces d'argent
Une batterie de 9 canons légers sont installés de chaque côté du navire, permettant de tirer rapidement des boulets sur les navires ennemis.
-Canons lourds : 500 pièces d'argent
Une batterie de 4 puissants canon sont installés de chaque côté du navire, permettant de tirer de puissants boulets sur les embarcations ennemies. Ils sont assez longs à recharger.
-Canons sur pivot : 300 pièces d'argent
Deux canons sur pivot, à un l’avant et un à l’arrière du véhicule sont installés, permettant avec de tirer de façon circulaire.
-Catapulte : 400 pièces d'argent
Une catapulte rotative est installée sur le navire, permettant de tirer des projectiles en cloches sur l'ennemi.
-Catapulte explosive (Teïder) : 400 pièces d'argent
Une catapulte rotative est installée sur le navire, permettant de tirer des projectiles en cloches sur l'ennemi. Souvent des tonneaux enflammés remplis de poudre à canon.
-Catapulte magique : 400 pièces d'argent
Une catapulte rotative est installée sur le navire, permettant de tirer des projectiles en cloches sur l'ennemi. Souvent des grandes jarres ou boules de céramiques contenant de la magie élémentaire explosive.
-Champ tesla (Akkaton) : 600 pièces d'argent
Pour dirigeable, ce système électrique munit d'un générateur qui se recharge toutes les 3 heures en vol permet de dégager pendant quelques secondes un violent arc tesla autour du dirigeable qui peut sonner/blesser toutes les formes de vies organiques trop proches de ce dernier. En dehors bien entendu de ses passagers.
-Cristal d’artillerie (Ikhyld) : 600 pièces d'argent
Un cristal d’artillerie lévite légèrement au dessus du pont du navire, notamment au dessus d’un socle de marbre ou d’une autre pierre gravé de runes magiques et allégé pour ne pas couler le navire. Il bombardera les navires ennemis soient de projectiles magiques élémentaires soient de magie non élémentaire régulièrement. Maintenant ainsi un flot assez constatant d’attaques qui sans êtres lourdes ne manqueront pas d’infliger de sérieux dégâts sur la durée.
-Cristal de défense (Ikhyld) : 800 pièces d'argent
Un cristal magique puissant est installé sur le pont du navire sur lequel il lévitera. Ce cristal générera lors des combats un bouclier qui arrêtera les tirs visant le navire. Par contre, il est possible que le cristal surcharge si l'ennemi s'acharne un peu dessus et dans ce cas il aura besoin de 3 bonnes minutes pour se recharger, mais au moins il aura épargné de nombreux dégâts au navire. Ce qui en fait donc un excellent choix défensif.
-Gatling (Akkaton) : 500 pièces d'argent
Une mitrailleuse gatling sur pivot est installée sur chaque côté du véhicule et peut-être utilisée pour arroser de plombs les ennemis. Un peu moins précis que la mitrailleuse lourde, elle permet un déluge de plomb plus intense.
-Lance tesla (Akkaton) : 600 pièces d'argent
Un canon électrique conçu pour concentrer de l’énergie électrique en une lance d’énergie pouvant être propulsée droit devant. Sur pivot, il n’est pas forcément extrêmement dommageable pour les navires ciblés car ses projectiles d’explosent pas, mais ils sont très perçants.
-Largueur de mines (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Une sorte de canon tirant non pas des projectiles conçus pour endommager directement, mais propulsant des mines marines conçues pour exploser au contact avec les embarcations ennemies
-Mitrailleuse Duchéenne (Duchés du Sud) : 600 pièces d'argent
Deux mitrailleuses de modèle duchéen sont installées sur le navire. Ce sont en faîte d’imposants pièces d’artillerie mécaniques pouvant tirer une lourde munition toutes les quelques secondes avec une capacité de 20 projectiles. Elles sont donc techniquement moins rapides et perfectionnées que les modèles Akkatoniens, largement, mais elles tirent de sacrés projectiles.
-Mitrailleuse lourde à vapeur (Akkaton) : 500 pièces d'argent
Une mitrailleuse lourde à vapeur est installé sur deux tourelles se trouvant chacune d'un côté du véhicule, le pilote peut tirer avec sur tout ce qui menacerait son véhicule. Ces mitrailleuses à vapeur peuvent tirer 40 projectiles avant de devoir être rechargées et ont la puissance de feu d'un fusil lourd.
-Puits de mana : 600 pièces d'argent
Un puits de mana est installé au centre du navire, il permet à un ou des mages d’y canaliser de l’énergie magique d’un élément précis pour ensuite le projeter sous la forme d’un gros projectile sur l’ennemi. Cela prend quelques dizaines de secondes à canaliser, mais a l’avantage de ne coûter aucune mana à son lanceur.
-Propulseur de roquettes (Akkaton) : 600 pièces d'argent
Deux propulseurs de roquettes sur pivot sont installés sur le navire à vapeur, permettant de tirer sur l'ennemi avec une précision discutable... Mais au moins vous êtes assurée que si les projectile touchent, ces derniers feront beaucoup des dégâts.
-Tireur à feu grégeois (Duchés du Sud/Eïlynster) : 600 pièces d'argent
Un canon à feu grégeois est installé devant le navire, permettant de cracher une langue de feu jusqu'à une vingtaine de mètres devant lui. Notez que le combustible utilisé pour le feu gregeois brûle même sur l'eau.
-Tonneaux explosifs : 400 pièces d'argent
Votre embarcation est capable en actionnant un mécanisme de libérer plusieurs tonneaux explosifs par l’arrière, idéal pour prendre par surprise ou gêner un poursuivant.