Ouvrir !fermer !
Orzian, engrenages et arcanes
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Orzian, engrenages et arcanes


-40%
Le deal à ne pas rater :
-40% sur le Pack Gaming Mario PDP Manette filaire + Casque filaire ...
29.99 € 49.99 €
Voir le deal

Gwinria Naervan
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Gwinria Naervan Gwinria Naervan EmptyJeu 27 Juin - 17:47

Gwinria Naervan : Arcane de la Terre, Ministre du Commerce et de l'Industrie

Gwinria Naervan 2a66Gwinria Naervan Bscp
Identité


Nationalité : Ikhyldienne
Race : Naine
Nom : Naervan
Prénom : Gwinria
Surnom : La Dame d'Argent
Sexe : Féminin
Date de naissance : 3 Janus 1847  
Âge : 153 ans
Lieu de naissance : Cité naine de Dolgrubena
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Cité de Jade
Rang social : Princesse de Dolgrubena, Noblesse Ikhyldienne
Métier/Position dans la société : Arcane de la Terre, Ministre du Commerce et de l'Industrie
Titre : La Dame d'Argent, Connue en Ikhyld


Armes et équipement :


Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

*Bottes d'armes : Des bottes renforcées en cuir de facture Naines, elles peuvent être utilisées comme une partie d'une armure de cuir, mais sont ici prévues pour protéger les jambes de Gwinria des coups pouvant les toucher, en plus d'être assez robustes et confortables pour permettre de longues marches.
Endurance de la terre :
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)


*Bâton de l'Archimage de la Terre : Un solide bâton de mage taillé dans un bois particulièrement solide, il semble pouvoir être utilisé aussi bien pour taper sur la tête des gens que pour canaliser des sortilège, même si Gwinria l'utilise rarement dans ce but. Il est surmonté d'une grosse malachite pour montrer l'élément d'excellence de sa porteuse.

*Loup dressé (Mafulir) : Un loup dressé pour le combat qui accompagne souvent Gwinria lors de ses voyages, il reste assez peu agressif malgré son dressage guerrier et se montrera généralement assez amical pour un loup, n'attaquant que quand la Naine est menacée ou lui en donne l'ordre.
-Attaque : Champion
-Défense : Champion
-Constitution : Champion
-Malignité : Champion
-Taille : Adepte

*Faucon (Skoddar) : Un faucon qui accompagne Gwinria depuis quelques années maintenant, elle l'envoie souvent en reconnaissance lorsqu'elle est en voyage, et l'utilise aussi parfois pour la chasse ou pour fondre sur un ennemi depuis le ciel et ainsi le distraire.
-Attaque : Champion
-Défense : Champion
-Constitution : Adepte
-Malignité : Champion
-Taille : Débutant

Catalyseur vivant :
Votre corps devient une sorte de catalyseur vivant capable de plus aisément stocker et interagir avec le magie. Concrètement cela augmente de 20 pourcent votre stock de mana.


Autres équipements

*Habit du Dragon (Feu) : Un habit de dragon Ikhyldien qui prend la forme d'une tenue de qualité dans les tons verts, qui a été taillée selon une coupe élégante. Gwinria l'affectionne particulièrement, en ce qu'elle est assez pratique pour pouvoir être utilisée au combat et assez élégante pour malgré tout convenir à une occasion officielle.
(Le feu et la chaleur peuvent êtres convertis en énergie physique pour ainsi fatiguer moins vite. Ne protège pas de cet élément par contre.)

*Bague de Mage : La bague de mage de Gwinria, elle est en platine sertie d'une malachite pure, comme il sied à une Arcane. La pierre est finement gravé du blason des Naervan, l'ours furieux.
Transport élémentaire (Terre) :
Cet enchantement permet en l'activant de transporter 3 minutes plus tard le porteur du bijou dans un plan élémentaire choisit à l'achat de l'enchantement. Attention, si la téléportation se fait toujours à un endroit à peu près sûr du dit plan, elle se fait totalement au hasard. Bien entendu, on peut user ensuite du bijou pour retourner dans le plan matériel par la suite, ce en reproduisant la gestuelle de transport.


*Ceinture d'or naine : Même Gwinria reste en délicatesse avec son père sur beaucoup de sujets, celui-ci reste malgré tout fier du statut de sa fille et lui a ainsi offert cette ceinture naine en or, qui se compose d'anneaux d'ors entourant sa taille et se terminant sur un boucle élaborée sur laquelle est gravée l'ours familial.

*Collier d'argent : Aimant les bijoux, Gwinria arbore encore un collier en argent de sa conception, léger et assez élégant.

Insufflation de Force (force +) :
Idéal pour envoyer une claque à un Troll ou ouvrir un bocal de cornichons récalcitrant. Elle (l'amélioration, pas le bocal) augmente la Force Physique d’1 point ou amoindrit un malus racial de un niveau. Elle peut prendre autant la forme d'un tatouage sur vous sinon que ne pas être apparente sur votre chair.



Caractéristiques :




Magie : (Description ici.)

Potentiel : Immense

Feu : Prodige
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Légende
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte

Mental : (Description ici.)

La volonté : Prodige
Contrôle de soi : Champion
L'intelligence : Virtuose
La perception : Champion
Le charisme : Champion
Technologie :  Inapte

Physique : (Description ici.)

Force physique : Confirmé
Agilité : Champion
Vivacité : Champion
Résistance physique : Adepte
Résistance magique : Champion
Vitalité : Champion
Beauté : Maître
Discrétion : Confirmé

Martial : (Description ici.)

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Confirmé
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Confirmé
Armes à feu : Inapte
Équitation : Inapte
Domptage : Maître
Conduite : Inapte


Description de votre personnage :


Description physique :

Gwinria est une Naine de taille normale pour son peuple, même si forcément cela paraîtra petit à un Humain moyen ! Il n'empêche que son mètre vingt est tout à fait dans la normale naine, et lui convient du reste parfaitement. La jeune femme est du reste plutôt jolie, du moins jugée comme telle par les autres Nains, sans forcément non plus être une idole de beauté – il faut bien dire que ce n'est pas vraiment son style non plus – avec des traits nobles et de beaux yeux verts. Elle a les cheveux roux qu'elle porte longs, aimant à les tresser en une longue natte qui lui court dans le dos et arrive jusqu'au bas de celui-ci, retenue par un ou plusieurs anneaux de métal, du bronze la plupart du temps, mais parfois aussi de l'or ou de l'argent lorsqu'elle se sent d'humeur élégante.  Il lui arrive aussi parfois d'arranger ses cheveux sur l'avant et d'y arranger quelques petites tresses, dans lesquelles elle fait parfois courir un fil d'or et d'argent, à la mode de sa cité naine d'origine, lorsque, encore une fois, elle veut être particulièrement coquette ou élégante – bien qu'au final cette occurrence ne se présente pas si souvent que cela en vérité.

Plus généralement, elle est de corpulence moyenne pour une Naine, pas particulièrement forte ou solide comparée à un guerrier Nain ou même à une artisane Naine moyenne, en partie du fait qu'elle a passé plus de temps à étudier qu'à excercer des activités qui auraient pu développer ces traits, même si d'un autre côté si on rapporte cela à une moyenne Humaine sa force et sa solidité deviennent tout à fait honorable. Ce sont sans doute ses jambes qui sont les plus robustes, de par ses habitudes de voyages où elle marche souvent beaucoup, ne fut-ce que quand elle décide de passer par le plan élémentaire de la Terre, par exemple.

Description mentale :

Naine élevée dans une cité Naine, Gwinria a hérité de nombreux traits de caractères de son éducation première. Ainsi, elle a ce sens de l'honneur âpre que l'on prête souvent, à raison, aux membres de son peuple, et se montre toujours fidèle à la parole donnée, même si cela veut aussi dire qu'elle ne la donne pas sans réfléchir. Elle a également hérité de sa mère un solide sens des affaires, et ce n'est pas parce qu'elle ne ment pas qu'elle ne sait pas comment tourner les choses aux mieux dans une négociation. Dans la même veine, elle a une conscience professionnelle élevée et s'applique toujours sérieusement et de son mieux aux tâches qui lui sont dévolues. C'est ce qui fait d'elle une bonne gestionnaire de l'industrie et du commerce, mais qui a aussi participé en son temps à faire d'elle une élève particulièrement appliquée et efficace, et n'est sans doute pas pour rien dans la maîtrise qu'elle a réussi à acquérir de ses talents magiques.

Par ailleurs, cette seconde éducation ikhyldienne a adoucit certains autres traits de caractère, mais elle reste malgré tout plus têtue que la moyenne humaine normale – même si elle préfère le terme « pugnace », et le reste moins qu'un Nain obtus du fin fond des montagnes. De même, si elle reste assez fière, elle a ciselé avec les années une bonne couche d'humour qui vient tempérer celle-ci, et n'hésite ainsi pas à plaisanter avec ceux qui lui sont proches à ce sujet. Gwinria est aussi quelqu'un de loyal, que ce soit à ses amis, à ses compagnons, à sa famille ou à sa patrie... ce qui parfois lui cause des tiraillements, principalement à cause des points de vue de sa famille, que sa fermeté de caractère lui permet toutefois généralement de résoudre.

Convictions :

Comme dit plus haut, Gwinria est fidèle à sa patrie... ce qui, selon le raisonnement de sa famille, devrait causer des contradictions, puisqu'elle est fidèle à la fois à  Dolgrubena, sa cité de naissance qui forme une cité gardant son gouvernement mais vassale d'Ikhyld, et l'Empire d'Ikhyld lui-même. Néanmoins, elle ne considère pas elle-même ces deux éléments contradictoires, car elle est fermement convaincue que Dolgrubena fait aujourd'hui pleinement partie d'Ikhyld et ne peut prospérer qu'au travers des relations avec le reste de l'Empire, faisant d'ailleurs tout pour faciliter ces relations. Elle est donc absolument fidèle à cette double patrie, et regarderait comme traître toute personne qui voudrait rompre les liens entre les deux.

Concernant Akkaton, elle est une ferme partisane de la paix et des échanges commerciaux avec l'autre grand empire présent en Orzian, considérant la coexistence sur le même continent comme une chance de renforcer ces liens. Pour elle, la guerre entre les deux états serait  non seulement vide de sens, puisque chacun approuve le modèle de l'autre, mais en plus contre productive, puisqu'il semble difficile d'imaginer que l'un conquiert l'autre et établisse durablement sa domination dessus : ce ne serait donc qu'un abyssal gâchis de vies et de ressources, qui en plus risquerait de simplement ne pas avoir de vainqueur et mené à la déstabilisation voir la désintégration des deux parties. Elle œuvre ainsi en faveur de la paix chaque fois qu'elle le peut, notamment via les relations commerciales.

Par ailleurs si elle préfère personnellement la magie, qui à ses yeux est tout autant à la portée de chacun, via les objets enchantés, que la technologie via les objets technologiques – l'une des raisons pour lesquelles elle est devenue enchanteresse – elle est d'avis que chaque pays devrait être libre de choisir sa voie, que ce soit la magie, la technologie ou un mélange des deux. Elle admire les prouesses aussi bien magiques que technologies, tout en regrettant l'impossibilité de concilier les deux domaines dans la plupart des cas.

Du côté des préjugés raciaux, son éducation en partie ikhyldienne a aussi beaucoup atténué ses avis par rapport, par exemple, à ceux de son père. Ayant eut l'occasion de vivre deux points de vue très partiaux et souvent opposés sur les races, elle a appris à se forger son propre avis et même s'il lui reste des réflexes assez naniques, elle préfère juger les gens à leur valeur dans la plupart des cas, même les Elfes ! On notera tout de même un assez fort à priori sur les Orcs, plutôt stigmatisés des deux côtés de son éducation... ce qui ne veut pas dire qu'elle fait preuve d'un racisme dur ou n'est pas capable de reconnaître les mérites d'un Orc, mais disons qu'elle aura un point de vue plus négatif de base à leur sujet.

Concernant les nations purement orzaniennes, ses avis varient en fonction des divers nations. Elle aime l'esprit de commerce et d'entreprise des Duchés, et s'efforce d'ailleurs toujours de favoriser les relations commerciales avec ceux-ci, convaincue que le soft power de l'économie sera à terme plus efficace que celui des arts pour cette nation particulière. Elle y désapprouve bien entendu des choses, à commencer par l'esclavage dur qu'on y pratique – immoral à ses yeux – et le manque d'état et de sécurité globale – ne fut ce que pour les risques que cela fait courir au commerce – mais globalement elle apprécie cette nation composite et se positionne toujours pour une amélioration des relations avec celle-ci.

Un peu à l'inverse elle admire la rigueur militaire et l'organisation d'Eïlynster, leur esprit combatif et leur égalitarisme, mais trouve leur esprit de fermeture un peu exagéré, sans compter les complications que cela apporte au commerce avec eux ! En ce qui concerne Eïrn, elle trouve un peu louche l'attitude de la République – sa longue expérience commerciale lui ayant inculquée l'idée que personne ne fait rien pour rien, surtout à cette échelle – et désapprouve leur esprit de fermeture ainsi que le chaos relatif qu'ils laissent régner sur leur territoire, mais comme pour les Duchés saisi chaque occasion de commercer avec les multiples états installés sur leur territoire, autant pour le chiffre d'affaire que parce que là aussi à son avis c'est l'un des meilleurs moyens d'étendre l'influence ikhyldienne là-bas.

Enfin, reste Teïder, nation à propos de laquelle, bien qu'elle ne soit pas elle-même véritablement concernée par leur racisme – les Nains et les mages de terre y étant tolérés – elle a un avis largement négatif. Pour elle, la plupart des problèmes structurels d'Orzian – l'esprit de fermeture d'Eïlynster, le chaos relatif qui règne dans les Duchés et à Eïrn – ont comme source primordiale l'insécurité que Teïder fait régner sur le continent, de sorte que la première priorité devrait être d'y mettre fin. C'est la seule nation proche d'Ikhyld géographiquement pour laquelle une guerre pourrait se justifier aux yeux de Gwinria pour assainir la situation, autant pour cette raison première que pour tous les problèmes – racisme, obscurantisme, exploitation de la population, religion toxique, entre autres – qui gangrènent le royaume central.


Passé de votre personnage :


Histoire :

Gwinria est donc née dans la famille royale de la cité de Dolgrubena... du moins dans une famille qui gardait encore le nom de royale, par politesse diplomatique. En effet, cette cité naine est située dans l'est d'Orzian, et plus particulièrement sur la grande île qui, une cinquantaine d'années avant la naissance de la future magicienne, avait été conquise par l'Empire d'Ikhyld, en devenant sa plus occidentale et récente province. On ne pouvait pas vraiment dire que Dolgrubena avait été ravie de l'avancée ikhyldienne, car ses dirigeants étaient plus proches d'Akkaton, bien que leur position assez éloignée vis-à-vis de l'empire occidental les aient empêché de vraiment suivre de prêt leur avancée technologique, ou d'avoir vraiment une alliance solide avec eux.

Pour tout dire, les Nains de Dolgrubena, entourés majoritairement de tribus humaines et orcs plus ou moins barbares, avait une longue tradition de relative isolation. Ils envoyaient des caravanes armées faire du commerce avec les petites nations les plus civilisées de l'île, et notamment avec les états côtiers, qui pouvaient exporter leurs productions et importer des biens à échanger aux Nains. Ils se défendaient quand on tentait de les envahir, avec pugnacité, et parfois intervenaient à l'extérieur, mais avec réticence. Mais l'avancée ikhyldienne n'avait rien avoir avec les petites guerres qui émaillaient parfois l'histoire de l'île : une à une, les tribus qui entouraient la Cité Naine et son territoire furent vaincues, et Kosgran Naervan, Roi de Dolgrubena, dû bientôt se rendre à l'évidence : quand les ikhyldiens auraient réglés les problèmes plus urgents de tous les territoires plus agressifs, il ne pourrait pas empêcher son royaume de tomber dans l'escarcelle ikhyldienne.

C'est ainsi que quand les diplomates ikhyldiens vinrent lui proposer l'intégration pacifique, il tenta de jouer aux mieux ses cartes – la solidité de ses défenses, la discipline de son armée et le risque qu'Akkaton bronche si une cité naine appelait bruyamment à l'aide, principalement – et parvint à obtenir de devenir le vassal de l'Empire en gardant son titre héréditaire pour lui et sa famille, qui régnait à Dolgrubena depuis des siècles, en échange de son obéissance aux lois et aux coutumes d'Ikhyld... en somme, le Royaume était intégré à l'Empire, mais Kosgran avait réussi à sauver les apparences. Il était en sommes un gouverneur héréditaire, mais en gardant son titre, et il dû s'en contenter, bien qu'il ne soit pas ravis de la situation, loin de là.

Un peu moins de cinquante ans plus tard, donc, une fille lui naissait, une fille qui, comme vous vous en douterez, fut nommée Gwinria. C'était sa troisième enfants et sa première fille, et elle reçu comme ses deux frères aînés une excellente éducation. Malgré les années qui avaient passé, Kosgran n'était toujours pas ravis de la situation géopolitique, même si la cité s'enrichissait maintenant qu'elle n'avait plus à se contenter d'échanges restreints avec l'extérieur, sans parler du coût des escortes et des pertes commerciales tout de même enregistrées. Pour le reste, l'influence ikhyldienne se faisait sentir, mais tout en douceur, les Nains vivant toujours selon leur propre coutumes, tant qu'elles n'interféraient pas avec les lois impériales. Ils avaient forcément cessé presque toute importation de technologie akkatonienne, mais les biens enchantés devenus bien plus faciles à importer compensaient ce manque.

Pourtant, le Roi fut rappelé à sa subordination à Ikhyld quand sa fille se révéla dotée de pouvoirs magiques, ce qui était déjà rares chez les Nains, mais en plus, comme cela émergea après quelques années, d'un grand potentiel, ce qui était beaucoup plus rare encore. Lié par la loi impériale, il fut forcé de l'envoyer suivre un enseignement magique, et comme il n'avait jamais eut la volonté d'ouvrir une académie sur son territoire, de l'envoyer à l'extérieur. Tant qu'à faire, il décida de ne pas faire à moitié, et l'envoya suivre les meilleurs cours à la Cité de Jade, même s'il fut mécontent de devoir ainsi écartée sa fille, qu'il destinait jusque là à suivre les pas de sa mère, issue d'une famille marchande puissante dans la Cité, et à prendre des responsabilités financières.

Ce fut donc très jeune que Gwinria quitta sa cité natale, étant envoyée en pension dans une académie réputée de la capitale régionale, bien qu'elle revienne souvent chez elle, bien entendu. C'est ce qui lui permis de profiter de certains traits d'éducation ikhyldiens, en plus de la magie. Dans ce dernier domaine, elle se révéla à la hauteur de ce que l'on avait perçu en elle à l'origine, et plus encore. Non seulement elle était douée, mais elle était également sérieuse et très appliquée : après avoir choisie, presque naturellement, la voie de la terre – elle n'était pas Naine pour rien après tout, et son père avait du reste lourdement assistée – elle appris année après année à maîtriser celle-ci autant que son potentiel le lui permettait.

De fait, contrairement à ce qu'avait espéré son père, sa formation ne dura pas que quelques années, mais vingt ans, et même un peu plus tant elle avait le goût de se perfectionner. Elle avait commencée jeune Naine, mais elle était adulte le temps de finir de se former, et elle avait atteint un niveau que bien peu de mages, même de races au sang plus magique, pouvaient se vanter d'avoir égalé. D'ailleurs, si le fait qu'elle soit une Naine avait attiré le mépris de certains camarades et même professeurs au début, surtout les Elfes, elle avait avec les années, par ses talents, son sérieux et ses réussites, fait taire toutes les moqueries éventuelles, et s'était hissée au rang d'excellente mages, une maîtrise qu'elle devait toujours continuer de perfectionner.

Parallèlement à cela, son père avait insisté pour que dès ses vingts ans elle commence à se former à un « vrai métier », à savoir l'artisanat, et elle poursuivit cette formation une fois sa magie terminée, profitant d'ailleurs de certains sorts liés aux minéraux pour finalement devenir une excellente joaillière, capable de travailler les métaux précieux pour façonner toutes sortes de bijoux. Sa mère fini bel et bien par la former au commerce, bien que plus tardivement que prévu, mais l'esprit de Gwinria, que l'on ne pouvait que qualifier de brillant, était capable de maîtriser le domaine malgré son retard. Elle brava cependant encore le couroux paternel en choisissant de s'établir principalement à la Cité de Jade, bien qu'elle garde bien sûr un pied dans le domaine familial. Là, elle fut reconnue pour la qualité de ses productions sans réelle difficulté.

La jeune Naine avait toujours continué de se former pendant ce temps, et à cette époque elle entra en outre en apprentissage chez un mage enchanteur de la capitale, un humain qui savait conféré des propriétés magiques à toutes sortes d'objets. Elle se spécialisa dans les enchantements liés à la Terre, fort logiquement, et après un long apprentissage elle parvint à maîtriser cet art relativement rare, lui permettant ainsi de créer des bijoux enchantés, mais aussi occasionnellement d'enchanter certains autres objets. Elle devint ainsi une artisane réputée, en plus d'une magicienne connue et respectée dans la Capitale. L'Empereur fini même, quand elle atteignit le plus haut rang de la maîtrise de la terre, par lui discerner un titre de noblesse impériale, reconnaissant l'excellence de ses prouesses magiques.

C'est à cette période que Gwinria commença à concilier ses activités avec une certaine envie d'aventure, et parti explorer en partie Orzian, passant souvent par le plan élémentaire de Terre, qu'elle explora aussi en partie. Elle fit d'ailleurs aussi plusieurs voyages sur le continent ikhyldiens, et même sur les continents akkatoniens, en profitant souvent pour nouer toutes sortes de relations commerciales, en son nom et parfois au nom des marchands de sa cité, jamais contre le fait de trouver de nouveaux clients pour leurs produits. Plusieurs fois même, après qu'elle fut rodée, le Ministre du Commerce, un mage de la Terre comme elle, la contacta et lui demanda de négocier des contrats au nom de l'Empire, ce qu'elle réussi à plusieurs occasions avec brio. Cela permis aussi à la Naine de se forger une bien meilleure idée du monde.

Finalement, l'Arcane de la Terre vint à prendre sa retraite, trop chargé d'ans pour continuer à exercer et sans qu'elle le sache recommanda son nom pour le remplacer. De ce qu'elle compris plus tard, cela fit pas mal débat au sein du Conseil, mais on fini par lui demander de faire ses preuves, avec quelques autres candidats. Gwinria était un peu surprise mais accepta, et passa les différentes épreuves, portant principalement sur la maîtrise magique, mais mettant aussi en concurrence leur intelligence et leur loyauté par divers moyens. Et finalement, elle remporta lesdites épreuves et gagna le droit de se joindre au Conseil.

C'était il y a une cinquantaine d'années, et elle repris le portefeuille de celui qui l'avait précédé, celui du Commerce et de l'Industrie, pour lequel elle était tout à fait qualifier – c'était d'ailleurs les missions réussies pour le compte de ce ministère, autant que ses talents magiques, qui avait poussé son prédécesseur à la recommander. Il lui fallu un temps d'adaptation, autant à elle qu'aux autres membres du Conseil... et à sa famille, d'ailleurs. Mais aujourd'hui, quelques décennies plus tard, la Naine semble avoir trouvé un équilibre entre les différents éléments de sa vie et accomplis toujours de son mieux et avec compétences les missions liées à sa charge.

Liens :

* Kosgran Naervan : Son père, Roi de Dolgrubena, et toujours assez mécontent de l'intégration de celle-ci à Ikhyld deux siècles après les faits. Leur relation est forgée par le ressentit de son père à son sujet, qui est en demi-teinte : d'un côté, il regrette que sa fille se soit autant intégrée au « monde ikhyldien », et ne soit pas comme lui partisane d'un retour futur à l'indépendance, de l'autre il ne peut s'empêcher d'être fier de sa réussite qui « envoie bien dans les dents leur morgue à tous les Elfes qu'elle a doublé pour son poste ». Leur relation est donc assez chaotique, même si au fond il y a un véritable fond d'affection dans celle-ci.

*Dalrika Naervan : Sa mère, Reine de Dolgrubena, issue d'une riche et noble famille de la Cité, choisie par son père autant pour sa beauté et ses qualités que pour l'appui de sa famille. Moins dogmatique que son époux sur Ikhyld, car elle voit la prospérité commerciale que l'Empire a facilité, elle reste néanmoins alignée sur son opinion en publique. Elle se montre plus douce et compréhensive avec sa fille aînée, qui l'aime d'ailleurs beaucoup en retour, et fut du reste celle qui lui enseigna les subtilités du commerce.

*Ses frères et sœurs : Gwinria a une famille nombreuse, composée de deux frères aînés et d'un certains nombre de frères et sœurs cadets. Ses relations avec eux sont variables mais globalement elle aime l'ensemble de sa famille.

*Araki Yukinaga : Son collègue Arcane Transformiste et Ministre de l'Éducation, et une de ceux avec qui elle noua le plus facilement des liens. Le Kitsune n'hésite pas à la taquiner de multiples façons, ce qu'elle feint parfois de prendre avec emportement même si au final cela la fait rire presque à tous les coups.

*Lyraselaya Gwynnestri : Sa collègue Arcane de la Lumière et Ministre des Arts et de la Culture – donc de la diplomatie, selon la conception ikhyldienne des choses – avec qui elle a bâtit avec le temps une relation plutôt cordiale, notamment car leurs domaines se croisent souvent, l'une et l'autre assez sages et ouvertes pour dépasser les préjugés de leurs races respectives.

*Xin Nahalëm : Son collègue Arcane de l'Invocation et Ministre des Renseignements, il s'est montré très pragmatique pour un Elfe quand elle a été nommée Arcane, soutenant même sa candidature en amont. Se montrant sympathique avec elle dès le début, il fut relativement facile de se lier avec lui, et ils ont bâtit avec le temps une relation assez amicale.


Qui êtes vous ?


Petite présentation de votre personne : Alors je suis rôliste depuis pas mal d'années, j'aime bien faire des perso féminins avec des problèmes familiaux et et et... kamoulox ?

Rythme rp et particularités : Normalement je réponds toujours dans les délais prescrits sauf circonstances exceptionnelles, sinon c'est très variable en fonction de mon emploi du temps, je rp quand j'ai le temps mais ça peut aussi bien prendre une semaine que être répondu dans l'heure en fonction de comment ça tombe.

Comment avez vous découvert le forum : Par Hansing, il y a déjà quelques temps, mais j'ai enfin le temps de concrétiser !

Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?
Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ?
Pas mal d'évolutions de caractéristiques, une autre magie à maîtrisée... sinon sur l'histoire du perso elle même je suis plus adepte du laisser construire au fil du rp !


Sigismond Bonnenfant
Sigismond Bonnenfant

Feuille de personnage
Peuple: Humain
Nationalité: Teïderien
Rang social: Serviteur de l'état
Messages : 959
Date d'inscription : 10/12/2017
Localisation : Nomade
Revenir en haut Aller en bas
MessageSujet: Re: Gwinria Naervan Gwinria Naervan EmptyVen 28 Juin - 23:33

Caractéristiques

Magie :  

Potentiel : Immense

Feu : Virtuose (Prodige+1)
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Légende
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte

Mental :

La volonté : Virtuose (Prodige +1)
Contrôle de soi : Champion
L'intelligence : Virtuose
La perception : Champion
Le charisme : Confirmé (Champion -1)
Technologie :  Inapte

Physique :
 

Force physique : Prodige (Confirmé +3)
Agilité : Adepte (Champion -2)
Vivacité : Adepte (Champion -2)
Résistance physique : Prodige (Adepte +4)
Résistance magique : Maître (Champion +1)
Vitalité : Champion
Beauté : Maître
Discrétion : Confirmé

Martial :

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Confirmé
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Confirmé
Armes à feu : Inapte
Équitation : Inapte
Domptage : Maître
Conduite : Inapte


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Gwinria Naervan
Gwinria Naervan

Feuille de personnage
Peuple: Nain
Nationalité: Ikhyldienne
Rang social: Noblesse Ikhyldienne
Messages : 160
Date d'inscription : 22/06/2019
Localisation : Empire Ikhyldien
Revenir en haut Aller en bas
MessageSujet: Re: Gwinria Naervan Gwinria Naervan EmptyVen 28 Juin - 23:35

Talents


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Magie - Légende
Talent choisit (description complète) : Catalyseur magique : La magie passe naturellement à travers vous, faisant de votre personnage un bon catalyseur.
Novice : Le coût de tous les sorts est réduit de 5 pourcent pour vous.
Adepte : Vous absorbez 5 pourcent de la magie de tous les sorts utilisés sur vous, sauf ceux de masse.
Maître : Vous pouvez tenter d'absorber une partie de la magie environnante contre un test de volonté très difficile et ainsi reconstituer en partie vos réserves de mana, attention cela à tendance à épuiser rapidement physiquement parlant.
Expert : Vous pouvez tenter un contre sort contre un mage ennemi si vous maîtrisez la même magie que lui, si tel est le cas, en réussissant un test de magie opposé vous lui renvoyez son sort.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Magie - Légende
Talent choisit (description complète) : Incantation rapide : Vous êtes un expert quand il s'agit de lancer des sorts plus rapidement.
Novice : Vous mettez 10 pourcent de temps en moins pour lancer un sort en incantant.
Adepte : Vous mettez 20 pourcent de temps en moins pour lancer un sort qui n'a pas besoin d'incantation.
Maître : Vous pouvez remplacer une incantation par des gestes clés et inversemment.
Expert : Vous pouvez lancer un sort deux fois plus vite en acceptant de dépenser 1,5 fois plus de mana.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence - Virtuose
Talent choisit (description complète) : Fabrication : (Bijoux)
Novice : Vous pouvez fabriquer des objets de ce domaine ayant une valeur de 20 pa ou moins.
Adepte : Vous pouvez fabriquer des objets de ce domaine ayant une valeur de 50 pa ou moins et les vendre aux autres personnages.
Maître : De même, mais la limite de valeur monte à 150 pa.
Expert : Votre salaire si vous êtes un artisan augmente de manière permanente de 30 pa.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci :  Intelligence - Virtuose
Talent choisit (description complète) : Administration : L'administration n'a aucun secret pour vous.
Novice : Vous êtes capables de vous débrouiller avec l'administration de toutes les nations sans aucun mal.
Adepte : Vous êtes un bon administratif qui sait tout à fait faire prospérer ses possessions et les gérer sans accrocs.
Maître : Vous pouvez tout à fait remonter à l'origine de tout document administratif en votre possession avec un peu d'efforts, vous pouvez même déduire si ces derniers sont possiblement des faux en prenant le temps de les analyser.
Expert : Vous pouvez falsifier des documents administratifs pour peu que vous ayez un modèle à portée de main et des sceaux, seul un expert pourra deviner que ce sont des faux.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci :  Intelligence - Virtuose
Talent choisit (description complète) : Anticipation : En combat il est facile pour vous d'anticiper ce que fera votre adversaire.
Novice : Vous pouvez tenter d'analyser sommairement en deux tours de jeu la technique de combat de votre adversaire, suite à cela vous bénéficierez d'un bonus de +5 à tous jets en combat contre lui.
Adepte : L'analyse ne prendra qu'un tour.
Maître : Si vous affrontez souvent le même adversaire, vous bénéficiez de +5 à tous vos jets en combat contre lui sans avoir besoin de l'analyser.
Expert : Un adversaire que vous avez analyser ne peut vous prendre par surprise, sauf en faisant quelque chose qu'il ne ferait normalement jamais.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Volonté - Virtuose
Talent choisit (description complète) : Insensible à la terreur : Vous ne connaissez pas la peur, ou presque.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite à vos tests de peur.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite critique à vos tests de peur.
Maître : Vos échecs aux test de peur sont moins puissants.
Expert : Un échec critique à un test de peur sera considéré comme un simple échec.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Volonté - Virtuose
Talent choisit (description complète) : Concentration : Il est difficile de briser votre concentration.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour résister aux tentatives de briser votre concentration quelle quel soit.
Adepte : Le bonus passe à +20.
Maître : Le bonus passe à +30.
Expert : Il est impossible de briser votre concentration.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Force - Prodige
Talent choisit (description complète) : Frappes puissantes : Vous savez frapper forts et toutes vos attaques font particulièrement mal.
Novice : Toutes vos attaques font légèrement plus de dégâts.
Adepte : Quand l'adversaire vous pare, il se fatigue légèrement plus qu'il ne le devrait normalement.
Maître : Malus de 10 pour parer vos attaques.
Expert : Quand vous faîtes une réussite critique un frappant un ennemi, vous le sonnez toujours ce qui infligera un malus à ses actions au prochain tour.


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Gwinria Naervan
Gwinria Naervan

Feuille de personnage
Peuple: Nain
Nationalité: Ikhyldienne
Rang social: Noblesse Ikhyldienne
Messages : 160
Date d'inscription : 22/06/2019
Localisation : Empire Ikhyldien
Revenir en haut Aller en bas
MessageSujet: Re: Gwinria Naervan Gwinria Naervan EmptyVen 28 Juin - 23:38

Equipement utilisé activement

Armement


*Bâton de l'Archimage de la Terre : Un solide bâton de mage taillé dans un bois particulièrement solide, il semble pouvoir être utilisé aussi bien pour taper sur la tête des gens que pour canaliser des sortilège, même si Gwinria l'utilise rarement dans ce but. Il est surmonté d'une grosse malachite pour montrer l'élément d'excellence de sa porteuse.
Sort choisi (Tremblement de terre) :
Un sort choisit par le mage au moment de l'implantation de l'enchantement, coûtera deux fois moins de mana pour être lancé si le sorcier utilise le bâton comme catalyseur au moment du lancement du sort.
Force élémentaire (Terre) :
En usant du bâton comme catalyseur, le mage peut renforcer légèrement la puissance des sorts qu'il lancera s'ils sont d'un élément précis. (Cet élément doit être choisit au moment de l'achat de l'enchantement)
Surcharge :
En investissant 20 pourcent de points de mana en plus dans un sort, le mage peut rendre celui-ci encore plus puissants en canalisant et emmagasinant la magie dans le bâton avant de lancer son sortilège.
Choc :
Le mage en échange de 50 points de mana peut projeter à l'aide du bâton une onde de choc vers quelqu'un pour le repousser de quelques mètres, pour 200 points de mana il peut repousser un petit groupe de personnes en projetant une grosse onde de choc.




Protections


*Bottes d'armes : Des bottes renforcées en cuir de facture Naines, elles peuvent être utilisées comme une partie d'une armure de cuir, mais sont ici prévues pour protéger les jambes de Gwinria des coups pouvant les toucher, en plus d'être assez robustes et confortables pour permettre de longues marches.
Endurance de la terre :
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)
Carcan mental :
L'armure est enchantée pour offrir une meilleure résistance aux sorts et enchantements visant l'esprit de son propriétaire. (+5 à tous les jets pour résister à de tels sorts/effets)
Cœur naturel :
Cet enchantement incitera les végétaux touchés par la magie le pouvant à traîner à l’abri le porteur s’il se retrouve à terre.
Cuir de drake :
L'armure forgée dans ce cuir, bénéficiera du fait que celui-ci est l'un des plus solides, robuste et durable qui soit, la rendant particulièrement protectrice pour une armure faîte de cuir.




Bijoux


*Bague de Mage : La bague de mage de Gwinria, elle est en platine sertie d'une malachite pure, comme il sied à une Arcane. La pierre est finement gravé du blason des Naervan, l'ours furieux.
Transport élémentaire (Terre) :
Cet enchantement permet en l'activant de transporter 3 minutes plus tard le porteur du bijou dans un plan élémentaire choisit à l'achat de l'enchantement. Attention, si la téléportation se fait toujours à un endroit à peu près sûr du dit plan, elle se fait totalement au hasard. Bien entendu, on peut user ensuite du bijou pour retourner dans le plan matériel par la suite, ce en reproduisant la gestuelle de transport.
Larme de lave :
Cet enchantement permet au bijou de générer une larme de lave sur sa surface qui ne brûlera pas son porteur, mais qui peut fortement brûler quelqu'un qui serait atteint par elle...
Transport élémentaire (Feu) :
Cet enchantement permet en l'activant de transporter 3 minutes plus tard le porteur du bijou dans un plan élémentaire choisit à l'achat de l'enchantement. Attention, si la téléportation se fait toujours à un endroit à peu près sûr du dit plan, elle se fait totalement au hasard. Bien entendu, on peut user ensuite du bijou pour retourner dans le plan matériel par la suite, ce en reproduisant la gestuelle de transport.
Coagulation magique :
Cet enchantement fait coaguler beaucoup plus rapidement le sang des blessures infligées au porteur du bijoux enchanté avec.


*Ceinture d'or naine : Même Gwinria reste en délicatesse avec son père sur beaucoup de sujets, celui-ci reste malgré tout fier du statut de sa fille et lui a ainsi offert cette ceinture naine en or, qui se compose d'anneaux d'ors entourant sa taille et se terminant sur un boucle élaborée sur laquelle est gravée l'ours familial.
Parfum enivrant :
Le bijou se mettra à dégager un parfum qui peut séduire quelqu'un ou le rendre plus disposé. (+5 en persuasion)
Puissante attraction :
Cet enchantement permet d'être naturellement plus charmants/agréables pour ceux dotés d'une volonté inférieur à la sienne. (+5 aux tests de charisme)
Voix imposante :
Vous êtes capables grâce à cet enchantement de rendre votre voix bien plus imposante, vous donnant un bonus de +5 en intimidation et commandement/autorité quand vous en usez.
Compréhension des langues :
Cet enchantement permet au porteur du bijou de se faire traduire instantanément par la magie toute langue étrangère qu'il entendrait ou lirait, il est donc tout à fait incapable d'employer ces dernières en retour pour communiquer s'il ne les connait pas.


*Collier d'argent : Aimant les bijoux, Gwinria arbore encore un collier en argent de sa conception, léger et assez élégant.
Lien d'âme :
Cet enchantement particulièrement puissant à apposer sur un bijou, de préférence doté d'un joyau, permet de faire de celui-ci le sanctuaire de l'âme de son possesseur. En résumé, à la mort de celui-ci, son âme ira se réfugier dans le bijou et sera disponible ainsi pour une résurrection, même après avoir dépassé le délai limite d'une semaine après la mort. Par contre, l'enchantement se dissipera suite à la résurrection. Il peut aussi servir à se protéger d'un sort visant à voler l'âme éventuellement. Par contre pour servir pour ressusciter son propriétaire, il faut que le mage de lumière voulant user du sort de résurrection ait le bijou en sa possession.
Ombre monstrueuse :
Permet de donner l’aspect d’un monstre à son ombre pour effrayer son ennemi ou le distraire un court instant.
Sang acide :
Le porteur du bijou ainsi enchanté développera un sang acide capable de brûler la chair de tout ceux qui le toucheraient, pratique quand on ne veut pas être mordu ou dévoré...
Perception imposée :
Cet enchantement permet de percevoir en se concentrant par les sens d'un animal ou d'un être intelligent de très faible volonté se trouvant dans un rayon de 30 mètres. Pour cela il suffit de se concentrer et d'être conscient de la présence vivante que l'on veut ainsi utiliser à ses propres fins.


*Bracelet chtonien : Sublime bracelet chtonien fait d’agent et décoré de runes, il a été offert en cadeau dans l’outremonde à Gwinria, pour honorer son rang et ses compétences de diplomate.
Langue des profondeurs :
Celui doté de cet enchantement est capable de parler les langues des profondeurs par sa simple possession, notamment le chtonien.




Vêtements


*Habit du Dragon (Feu) : Un habit de dragon Ikhyldien qui prend la forme d'une tenue de qualité dans les tons verts, qui a été taillée selon une coupe élégante. Gwinria l'affectionne particulièrement, en ce qu'elle est assez pratique pour pouvoir être utilisée au combat et assez élégante pour malgré tout convenir à une occasion officielle.
(Le feu et la chaleur peuvent êtres convertis en énergie physique pour ainsi fatiguer moins vite. Ne protège pas de cet élément par contre.)
Propulsion latérale :
Les vêtements ainsi enchantés permettent 3 fois par combat à leur porteur de se propulser brusquement sur le côté lors de leur manœuvre d'esquive s'ils le désirent. (+10 à l’esquive si vous avez de l’espace)
Parfum séduisant :
Le vêtement ainsi enchanté dégage en permanence un parfum très agréable. (+5 aux tests de persuasion)
Protection au froid :
Cet enchantement protège totalement le porteur du froid, sauf ceux en dessous des -50 degrés ou dû à des so
Électricité statique :
Cet enchantement à apposer sur un vêtement permet de délivrer un choc électrique au contact pour sonner ou déstabiliser quelqu'un qui tenterait d'agripper le porteur par là où qui toucherait ces vêtements tout simplement. Il faudra 2 heures à la magie pour recharger cette électricité.
 




Compagnons


*Loup dressé (Mafulir) : Un loup dressé pour le combat qui accompagne souvent Gwinria lors de ses voyages, il reste assez peu agressif malgré son dressage guerrier et se montrera généralement assez amical pour un loup, n'attaquant que quand la Naine est menacée ou lui en donne l'ordre.
-Attaque : Champion
-Défense : Champion
-Constitution : Champion
-Malignité : Champion
-Taille : Adepte

*Faucon (Skoddar) : Un faucon qui accompagne Gwinria depuis quelques années maintenant, elle l'envoie souvent en reconnaissance lorsqu'elle est en voyage, et l'utilise aussi parfois pour la chasse ou pour fondre sur un ennemi depuis le ciel et ainsi le distraire.
-Attaque : Champion
-Défense : Champion
-Constitution : Adepte
-Malignité : Champion
-Taille : Débutant

*Golem enchanté (Talveron) : Cette créature de métal runique à l’apparence animale, est typique de l’artisanat des nains ayant privilégié la magie. Totalement fidèle à une mission ou une personne et d’une taille assez imposante, celle d’un boeuf, il ressemble plus une statue noblement conçue, qu’à un tas de pierre brut. Une noble statue dégoulinant de magies comme les runes luisantes sur elle le témoignent.
Capacité spéciale : Régénation golémique : Si la statue n’est pas totalement détruite, elle a tendance à se régénérer, concrètement, elle finira toujours à terme par se remettre de tout dégât subis, mais surtout en plein combat. Si on prend la peine de la neutraliser sans bien l’achever, elle finira par revenir assez vite dans l’action.
Statistique :
-Attaque : Champion
-Défense : Adepte
-Constitution : Prodige
-Malignité : Débutant
-Taille : Champion

*Stymparos (Naluik) : Cet oiseau de la taille d'un gros vautour a pour particularité suite à une mutation magique survenue à une époque inconnue d'être doté de plumes de bronze qu'ils sont capables de projeter sur leurs ennemis. Ils sont de plus carnivores, avec un bec doté de crocs, ce qui l'un dans l'autre en fait un auxiliaire parfait pour attaquer un ennemi depuis le ciel. (Nécessite maître en domptage)
-Attaque : Maître
-Défense : Champion
-Constitution : Confirmé
-Malignité : Champion
-Taille : Débutant
 
Gwinria Naervan
Gwinria Naervan

Feuille de personnage
Peuple: Nain
Nationalité: Ikhyldienne
Rang social: Noblesse Ikhyldienne
Messages : 160
Date d'inscription : 22/06/2019
Localisation : Empire Ikhyldien
Revenir en haut Aller en bas
MessageSujet: Re: Gwinria Naervan Gwinria Naervan EmptyVen 28 Juin - 23:39

Améliorations magiques


Catalyseur vivant :
Votre corps devient une sorte de catalyseur vivant capable de plus aisément stocker et interagir avec le magie. Concrètement cela augmente de 20 pourcent votre stock de mana.

Insufflation de Force (force +1) :
Idéal pour envoyer une claque à un Troll ou ouvrir un bocal de cornichons récalcitrant. Elle (l'amélioration, pas le bocal) augmente la Force Physique d’1 point ou amoindrit un malus racial de un niveau. Elle peut prendre autant la forme d'un tatouage sur vous sinon que ne pas être apparente sur votre chair.

Héraut de la magie :
Permet à un Ikhyldien de faire en sorte que la magie de ses sorts ou enchantements soit modérément moins vulnérable à l'influence de la technologie.

Soutien de l'esprit :
La magie insufflée dans votre corps offre un soutien à votre esprit, aidant ce dernier à rester concentrer plus aisément, même dans les situations délicates, critiques et stressantes. Idéal pour arriver quand même à réaliser des actions complexes ou user de magie.

Langage bestial :
La magie vous permet de comprendre le langage des bêtes et de parler aux animaux. Cela ne veut pas dire que ces derniers vont vous apprécier pour autant...

Équilibre magique :
La magie améliore le sens de l'équilibre du bénéficiaire, celui-ci devient bien plus difficile à renverser/déséquilibrer et est capable de se remettre plus rapidement de tout renversement ou déséquilibrer.

Chair ferme :
La magie rend la chair plus ferme et résistante, offrant une résistance légèrement meilleures aux dégâts tranchants et perforants.

Os solides :

La magie rend les os plus solides, offrant une résistance légèrement meilleure aux dégâts contondants.

Courage :
La magie soutient votre esprit et vous offre une résistance à la peur légèrement supérieure. (+5 à vos jets de Volonté pour résister à la peur)

Regain :
La magie permet à votre corps de récupérer un peu plus rapidement votre vigueur suite à un effort qui vous a fatigué.

Voir l'Invisible :
Cette amélioration permet d’augmenter les chances de percevoir la présence d'êtres normalement indétectables, de spectres, de mages cachés dans l’ombre (sorts de ténèbres) ou de dissiper les illusions optiques.

Souplesse d’acier :
La magie insufflée en vous vous rend à l’aise en armure, réduisant de -5 les malus cumulés de la ou les armures que vous portez sur vous.

*********

Gardienne des volcans :

Un puissant et antique rituel magique d'origine Naine, destiné à lié un mage Nain à la puissance des volcans, cette force qui sommeil dans les entrailles de la terre. Dans le passé, il fut utilisé pour permettre à certains mages Nains de tirer parti des veines de laves proches de certaines cités pour participer activement à la défense de celles-ci, ou leur permettre d'accomplir des merveilles grâce au lien entretenu avec ceux-ci. Le rituel en a été soigneusement préservé dans certaines cités naines de l'ouest d'Orzian, attendant un ou une nouvelle dépositaire pour accomplir à nouveau de grandes choses grâce au pouvoir des volcans. Il est nécessaire de manier à la fois la magie de la terre et celle du feu pour le recevoir.
-Le rituel gorge de magie incandescente le corps de l'utilisateur, renforçant ses pouvoirs en magie du feu et lui permettant de dépasser les limites qui lui étaient imposées (+1 en magie du feu + permet grâce à la puissance de la magie de l'artefact de dépasser le cap magique fixé par le potentiel pour une des magies majeures maîtrisées).
-La magie fait muter le mage et lui permet de transformer son corps pour prendre la forme d'un élémentaire de lave, et ce en une dizaine de secondes, pendant lesquelles il conserve sa liberté de mouvements. Sous cette forme, son corps est fait de lave et de magie, et il récupère toutes les caractéristiques des véritables êtres élémentaires de la lave.

-Rendre par 2 fois services au peuple nain d'une façon ou d'une autre. (En sauvant la vie de nains, en tuant des monstres menaçant une cité, en aidant une cité naine à prospérer davantage en faisant preuve de générosité, en rendant un grand service à un roi/dirigeant nain, etc)
-Affronter 4 adversaires magiques en combat qui usent d'éléments magiques différents (on ne prend en compte que la magie principale de l'adversaire).


Fidèle de Gaïa :
Cet ancien rituel aux origines humaines, avait à l’origine pour but d’être offert à un roi de Teïder pour que celui-ci permette par sa magie et sa puissance d’améliorer la fertilité de ses terres pour nourrir un peuple sans cesse plus nombreux. Aujourd’hui, il s’est un peu perdu, mais il est possible de trouver quelques mages particuliers qui connaissent les ficelles de celui-ci. En réunissant dix d’entre-deux, ils pourront infuser ainsi dans votre corps, une magie consolidant votre lien avec la terre. Renforçant votre corps, vous permettant un certain contrôle des plantes ou bien de la roche, mais aussi quelques autres dons.
-La puissance et force de la terre semble couler dans les veines de l’élu qui a cette puissance magie insufflée dans ses veines, augmentant ses deux résistances. (+1 en résistance physique et magique)
-Vous êtes maintenant totalement immunisés aux malus que pourrait vous infliger la technologie dans l’usage de votre magie ou de vos objets enchantés, que ce soit activement ou passivement. Par exemple quand vous voulez lancer un sort ou utiliser un objet enchanté en surprésence technologique, il n’y aura pas de risque d’échec normal ou critique supplémentaire ou d’affaiblissement de la puissance de vos sorts.

-Accomplir un exploit en lien avec la magie de terre lors d'une intrigue ou d'une quête  
-Devenir connu dans 4 nations ou fameux dans une et connu dans deux autres.


Couronne d'Argent :
Un antique enchantement corporel datant de l'Empire d'Argent et plus précisément des débuts de celui-ci, à une époque où les Nains et les Chtoniens étaient encore assez proches pour qu'une différenciation nette ne soit pas totalement marquée en eux. Cet enchantement vise ainsi à renforcer et développer les pouvoirs magiques d'un Nain, de façon à mieux le rapprocher de ses cousins aux dons si développés, même si, à force de perfectionnement, il permet d'aller bien plus loin...
-L'un des premiers effets du rituel est de permettre au mage de dépasser d'un rang le niveau maximal qu'il peut atteindre dans un des domaine magiques qui n'est pas son domaine de prédilection.
-Immunité magique : Choisissez un domaine élémentaire, auquel vous serez dorénavant immunisé grâce à la magie parcourant votre être. (Vent)

-Se rendre au sein des trois ruines qui appartenaient soit à l'empire d'argent nain, soit aux anciens chtoniens
-Lancer quatre sorts exceptionnels en combat ou en dehors (réussite critique, ou dégâts lourds, ou effet impressionnant)

Gwinria Naervan
Gwinria Naervan

Feuille de personnage
Peuple: Nain
Nationalité: Ikhyldienne
Rang social: Noblesse Ikhyldienne
Messages : 160
Date d'inscription : 22/06/2019
Localisation : Empire Ikhyldien
Revenir en haut Aller en bas
MessageSujet: Re: Gwinria Naervan Gwinria Naervan Empty
Contenu sponsorisé
Revenir en haut Aller en bas
Gwinria Naervan
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut
Page 1 sur 1
Sujets similaires
-
» Gwinria Naervan
» Ukkin Naervan
» Ukkin Naervan
» Explorateurs (Pv Gwinria)
» Discutons commerce (Pv Gwinria)

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Orzian, engrenages et arcanes :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages-
Sauter vers: