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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Uahbra Ameniritis
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Uahbra Ameniritis Uahbra Ameniritis EmptyJeu 9 Aoû - 20:02

Uahbra Ameniritis : Capitaine Espion

Uahbra Ameniritis 2a66Uahbra Ameniritis Bscp
Identité


Nationalité : Eïlynsterien (se prétend « non concerné » lors de la plupart de ses missions)
Race : Naga
Nom : Ameniritis
Prénom : Uahbra
Surnom : L'Écaille Solaire
Sexe : Mâle
Date de naissance : 21 Junon 1875
Âge : 125 ans
Lieu de naissance : Village Naga du Désert Orzanien
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Nomade
Rang social : Officier
Métier/Position dans la société : Capitaine dans l'espionnage/Espion vagabond
Titre : L'Écaille Solaire - Connu dans les Duchés en tant que mercenaire itinérant un peu bizarre mais diablement efficace.


Armes et équipement :


Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

Croc des Ombres : Lame principale d'Uahbra, qu'il utilise soit en combinaison avec son bouclier, soit en combinaison avec le Croc Solaire. C'est un sabre à la lame légèrement ondulé, fait dans un acier d'une grande qualité. Un motif argenté court le long de la lame, dessinant les entrelacs d'un long serpent.
Sifflement
Lorsque la lame est parée ou frappe une armure, elle se met à émettre une vibration sonore de plus en plus puissante qui affecte les ennemis au point de les gêner (malus augmentant de -5 à chaque round de combat, limité à -10, qui s'applique quand l'ennemi attaque). Tant que le combat dure, la vibration perdure.

Croc Solaire : Lame secondaire d'Uahbra, qu'il utilise généralement seulement lorsqu'il combat à deux lames. C'est un sabre à la lame légèrement ondulée, fait dans un acier d'une grande qualité. Un motif doré court le long de la lame, dessinant de multiples petits soleils stylisés.

Bouclier Solaire : Bouclier rond en acier, décoré d'un soleil stylisé, symbole ancestral du clan Ameniritis. Le soleil est en fonte rouge, ressortant fortement sur le gris de l'acier du bouclier, et permettant de mieux canaliser la magie qui l'imprègne.
Champ de force
Le bouclier émet un champ de force magique englobant une à dix personnes suivant le niveau de potentiel magique du porteur. Dès lors il encaisse les attaques aussi bien magiques que physiques. 30 secondes d'autonomie, l'enchantement mettra ensuite une journée à se recharger.

Armure de la Bête Solaire : Une armure de cuir de bête magique, tiré d'une bête qu'il a lui-même chassé en Teider. Elle est de couleur sombre, avec des renforts métalliques sur les épaules. Ne se détachant pas fortement d'une autre armure de cuir de prime abord, elle est frappée au niveau du cœur d'un soleil stylisé rouge, comme la majorité de l'équipement d'Uahbra.

Autres équipements

Tenue du Guerrier Solaire : Ensemble de voyage confortable et de bonne qualité qu'Uahbra revêt lors de ses déplacements, soit seul, soit plus généralement sous son armure, il est de couleur rouges et or, portant un soleil stylisé doré à l'emplacement du cœur.

Uniforme d'officier : Uniforme officiel qu'Uahbra porte en Eïlynster, il est tout à fait réglementaire pour un officier du renseignement, avec ses galons de capitaine sur les épaules.

Collier Solaire : Un simple collier portant un pendentif d'or en forme de soleil stylisé, symbole du Clan du Soleil, qui fut remis à Uahbra lors de son entrée dans l'âge adulte.

Anneau Solaire : Un anneau de bronze, portant un petit soleil stylisé en fonte rouge, symbole du Clan du Soleil, qu'il porte généralement à l'annuaire gauche.

(Naga uniquement) Enfant du soleil :
Cette magie insufflé dans le corps d'un naga lors d'un rituel fait à l'air libre permet à celui-ci de tirer par la suite sa force du soleil. Concrètement, en plein soleil le naga verra ses capacités physiques légèrement augmentées (bonus de +5), guérira plus vite de ses blessures et il récupérera plus rapidement ses forces.

Le tatouage de Force : (Force Physique +1)
Idéal pour envoyer une claque à un Troll ou ouvrir un bocal de cornichons récalcitrant. Il (le tatouage, pas le bocal) augmente la Force Physique d’1 point ou amoindrit un malus racial de un niveau.



Caractéristiques :




Magie :

Potentiel : Inexistant

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte

Mental :

La volonté : Virtuose
Contrôle de soi : Prodige
L'intelligence : Légende
La perception : Maître
Le charisme : Maître
Technologie :  Inapte

Physique :

Force physique : Légende
Agilité : Légende
Vivacité : Légende
Résistance physique : Champion
Résistance magique : Champion
Vitalité : Maître
Beauté : Champion
Discrétion : Champion

Martial :

Armes de tailles : Légende
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Maître
Armes de lancer/fouet : Champion
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Confirmé
Armes à feu : Inapte
Equitation : Inapte
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte


Description de votre personnage :


Description physique :

Uahbra est un Naga de haute taille, au corps assez fin mais néanmoins puissants, doté de muscles fins mais efficaces sous sa peau écailleuse. Ses écailles sont majoritairement de couleur bleutées, courant sur sa tête, son dos, ses bras, et le long de sa queue puissante, mais celles de son ventre et de son visage sont blanches. Il est doté d'une légère collerette, loin de celle d'un cobra royal, mais néanmoins capable de se gonfler lorsqu'il est en colère, triomphant ou tout simplement qu'il cherche instinctivement à intimider un ennemi, dans un mécanisme qui tient plus du réflexe que de la décision consciente la plupart du temps.

Il a belle prestance pour quelqu'un de sa race, et même un certain charisme, mais sait également se faire discret, sa nature plutôt silencieuse l'aidant à se faire oublié quand il le désire, parfois même jusqu'au cœur d'une foule. Au fil des ans, son corps s'est aussi orné de quelques cicatrices, encore visibles au niveau de ses côtes gauches, et en plusieurs endroits de sa queue notamment, qui prennent chez lui la forme de bandes d'écailles grisées, soit grises à l'avant, soit bleu-grises sur le reste du corps, chose logique pour un guerrier de son expérience.

Description mentale :

Pour un Naga, Uahbra est sans doute quelqu'un d'ouvert et d'amical, même si, en comparant ça à la norme moyenne des autres races, on le qualifierait sans doute de plutôt secret et fermé. Disons qu'il lui arrive d'ouvrir de lui-même une conversation, et qu'il a tendance, en partie de par sa formation d'espion, à ne pas mettre fin trop vite aux conversations qui lui semblent faiblement intéressantes, ce qui est une norme tout à fait appréciable si on le compare à celle d'autres membres de son clan de naissance.

Il est de nature très curieuse, mais montre peu ses émotions, y compris cette curiosité, et particulièrement lorsqu'il parle avec des étrangers. Son visage serpentin traduit alors peut d'émotions, même si elles en viennent à bouillir à l'intérieur. Il est aussi doté d'un humour froid et particulièrement acéré, qui se manifeste souvent sous la forme d'une ironie pas toujours captée par ses interlocuteurs, et ses rires sifflants, s'ils sont rares avec les étrangers, peuvent retentir assez souvent quand il se trouve avec des personnes de confiance, ou bien sûr si un personnage plus ouvert sert sa mission.

Pouvant paraître froid et méthodique, il n'hésite jamais à tuer ou à perpétrer tout acte utile à la réussite de sa mission ou à la protection de ce qu'il considère comme son clan, et montre très rarement une quelconque forme de remord ou de regret, sauf éventuellement au près de ceux qu'il considère comme des amis proches. Il a aura aussi tendance à agir avec logique et pragmatisme pour atteindre son but, ce qui le rend d'ailleurs particulièrement efficace pour accomplir des missions qui ferait reculer d'autres agents plus émotifs que lui.

Convictions :

Autrefois, la loyauté d'Uahbra allait entièrement à son clan, mais cette époque est révolue depuis de nombreuses années. S'il conserve une affection particulière pour l'héritage de son clan de sang et pour les membres survivants qu'il pourrait rencontrer à l'occasion, sa loyauté première, après de longues années de vies, va aujourd'hui à  Eïlynster, qu'il considère comme sa patrie et, dans une certaine mesure, comme un vaste clan étranger, au service duquel il s'est placé entièrement, même s'il a aussi retrouvé des personnes plus proches qui reconstituent à ses yeux un nouveau noyau clanique.

Religieusement, s'il se prête au culte des ancêtres Eïlynsterien, et en vérité honore aussi bien les héros nationaux que ses propres ancêtres à la lignée presque éteinte, il a également gardé une dévotion personnelle pour les croyances de son clan, qui s'articulaient principalement autour du culte solaire. Si celui-ci est devenu un élément de couverture important de son image extérieure, c'est également toujours une véritable dévotion qu'il continue de porter en lui.

Au niveau géopolitique, il voue une animosité certaine à Teïder, comme la plupart des Eïlynsteriens, et garde une méfiance ancestrale pour la République. Il a un avis plutôt positif sur les autres nations, bien qu'il se méfie de la tendance au progrès à tout prix d'Akkaton, de la peut-être trop grande soif magique d'Ikhyld et de la soif d'or infinie des Duchés.


Passé de votre personnage :


Histoire :

Uahbra est né dans le Désert d'Orzian, au sein d'un clan Naga dont le nom, traduit en Akkatonien, aurait pu donné « Le Clan du Soleil ». Comme son nom l'indiquait, le clan vénérait l'astre solaire, et tournait ses pratiques notamment autour de la protection de certaines ruines cachées dans le désert, où, en certaines occasions, on allait célébrer devant un mur dépassant des sables et frappé du symbole solaire stylisé qui était également l'emblème du clan, tout en prenant garde de ne surtout jamais pénétrer à l'intérieur de celui-ci. L'arrivée de l'empire d'Akkaton ne changea pas grand chose à la vie du clan, qui continua comme avant, loin de l'influence éventuelle de la civilisation et de la technologie akkatonienne.

Uahbra lui-même naquit le jour du solstice d'été, le plus long de l'année, ce qui fut bien entendu considéré comme un excellent présage. En grandissant, il se révéla inapte à la magie, mais doué d'une vivacité exceptionnelle et d'un certain talent pour le combat. Il grandit en force et fut instruit dans les valeurs du clan, apprenant à combattre pour le défendre, mais aussi ses traditions, ses croyances et ses devoirs. En somme, une vie plutôt paisible, marquée parfois par un combat contre des pillards ou contre un montre éventuel, mais équilibrée, dans laquelle le Naga trouvait une profonde et froide satisfaction.

Le tournant dans sa vie arriva quand le chef du clan permis à une expédition archéologique d'Akkaton d'entrer dans les ruines qu'ils gardaient. L'empire qui régnait maintenant sur le désert avait la réputation de ne pas user abusivement de la magie, mais au contraire de lui préférer la technologie, qui inhibait naturellement les pouvoirs magiques aussi bien que les dangers magiques, et le chef s'était dit que c'était un moyen de mettre définitivement en sûreté ce qu'ils protégeaient. Hélas, ce fut une grave erreur, car il s'avéra que dans les profondeurs des ruines était scellée, entre autres choses, une maladie ancienne et foudroyante. Avait-elle été contenue-là par magie, ou était-ce un moyen de protéger les ruines ? Uahbra n'était pas assez avancé dans les légendes de son clan pour l'imaginer, et il ne le su jamais.

Les explorateurs akkatoniens souffrirent durement de la maladie, mais les Nagas du clan, visiblement particulièrement sensibles à celles-ci, furent décimés. Seuls quelques-uns survécurent, sans clan, sans famille. Les impériaux proposèrent de les prendre en charge, mais s'il n'avait pas de haine contre eux pour ce qui était arrivé, car la faute reposait sur son propre clan pour les avoir laissé entrer, il n'avait pas de raison non plus de les aimer. Sans clan, il se fit nomade, et parcouru d'abord le désert puis le continent, en quête d'un sens à donner à sa vie.

Ce fut plusieurs années plus tard, alors qu'il était en Teïder, que sa vie bascula à nouveau. Bien que les Nagas ne soit pas vues comme une race particulièrement « monstrueuse » à Teïder, il était visiblement trop différent de l'homme tout de même pour l'un des villages qu'il traversa, où il fut chassé à coup de pierres puis pris en chasse par une foule vindicative. Bien incapable d'affronter autant de gens à la fois, il prit la fuite, et par chance en arriva à s'approcher de la frontière d'Eïlynster. Les villageois abandonnèrent la poursuite, et il s'approcha prudemment du mur, demandant asile contre ce pays barbare qu'il venait de traverser. Les gardes virent en lui une recrue potentielle, et le laissèrent entrer.

Pendant un temps, il fut surveillé de très prêt, mais il appris rapidement à estimer ce pays, notamment au près des Nagas qu'il y rencontra et qui y étaient installés depuis des générations. Finalement, il confirma son désir d'intégrer la nation et l'armée d'Eïlynster, ayant trouvé une nouvelle cause à épouser, celle de ce peuple, de ces Nagas comme ceux d'autres races, qui semblaient avoir besoin de chaque bras disponibles pour se protéger. Il accepta d'être sondé par magie, et prouva ensuite sa fidélité et ses capacités de combattants à maintes reprises.

Finalement, après s'être fait une place en Eïlynster, son envie de voyage le repris, autant que celle de servir cette nouvelle nation, ce nouveau clan étendu qu'il avait appris à aimer avec les années, plus efficacement que comme simple soldat. Il demanda ainsi à servir comme espion vagabond, et après plusieurs entretiens pour confirmer ses compétences et parfaire sa couverture, il fini par être intégré. Il se fondit rapidement dans cette nouvelle affectation, et après plusieurs années de service, reçu le grade de capitaine de cette branche bien particulière de l'armée chargée de ramener des informations.

Cela fait maintenant plus d'une décennie qu'il exerce comme espion vagabond, voyageant de par Orzian et notamment dans les Duchés, où il a acquis ses sabres, adaptés à son style de combat et servant sa couverture de mercenaire vagabond. Il est connu dans de nombreux milieux non comme un soldat d'Eïlynster mais comme un vagabond véritable, un Naga au clan éteint voyageant en quête de mystère et d'expiation pour son clan, d'une voie de rédemption. En vérité, il a depuis longtemps trouvé sa voie, trouvant sa rédemption en protégeant Eïlynster comme il n'a pas réussi à protéger son clan de sang...

Liens :

Imorap Ameniritis : Ancien chef du clan Ameniritis, qui conduisit son clan à la mort en acceptant l'exploration des ruines interdites qu'il gardait, il a trouvé la mort depuis longtemps, mais Uahbra en garde en souvenir vif, autant celui d'un excellent meneur d'homme qui lui a appris une dure leçon de prudence en conduisant à ce triste événement.

Cléameph Ameniritis : Sa mère de naissance, à laquelle il portait une affection particulière, et qui lui a appris le maniement des épées. Hélas, elle fut emportée comme les autres membres du clan par la maladie qui les décima.

Hiparion Ceseris : Naga issu d'un clan Eïlynsterien, qui a servit de mentor à Uahbra dans son intégration au sein de la société de sa nouvelle patrie. Il en garde une profonde reconnaissance, ainsi qu'une solide amitié, et considérera toujours une certaine dette envers ce guerrier.


Qui êtes vous ?


Petite présentation de votre personne : Voir Hansing.

Rythme rp et particularités : Voir Hansing.

Comment avez vous découvert le forum : Voir Hansing.

Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?
Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ?
Hmmm j'avais promis des ambitions plus concrètes pour le deuxième personnage mais en fait pas vraiment, j'aimerais bien l'intégrer dans des intrigues politiques, mais à part ça c'est un peu prêt tout, j'en ai encore fait un assez polyvalent en fait * _ *


Xin Nahalëm
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MessageSujet: Re: Uahbra Ameniritis Uahbra Ameniritis EmptyVen 10 Aoû - 12:27

Caractéristiques

Magie :  

Potentiel : Inexistant

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte

Mental :

La volonté : Légende (Virtuose +1)
Contrôle de soi : Prodige
L'intelligence : Légende  
La perception : Champion (Maître -1)
Le charisme : Maître
Technologie :  Inapte

Physique :
 

Force physique : Légende + (Légende +1)
Agilité : Légende + (Légende +1)
Vivacité : Légende + (Légende +1)
Résistance physique : Maître (Champion +1)
Résistance magique : Maître (Champion +1)
Vitalité : Prodige (Maître +1)
Beauté : Champion
Discrétion : Champion

Martial :

Armes de tailles : Légende ++ (Légende +2)
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Maître
Armes de lancer/fouet : Champion
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Confirmé
Armes à feu : Inapte
Equitation : Inapte
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte


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MessageSujet: Re: Uahbra Ameniritis Uahbra Ameniritis EmptyVen 10 Aoû - 12:30

Talents


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Force - Légende
Talent choisit (description complète) : -Taper dur : Passé un certain niveau de puissance physique, vous pouvez vous amuser à frapper des créatures bien plus grosses que vous et faire d’assez beaux dégâts. Les bonus s’appliquent aussi contre les cavaliers et leurs montures.
Novice : Vous obtenez un bonus de +10 pour toucher les créatures imposantes.
Adepte : Vous infligez moyennement plus de dégâts aux créatures imposantes.
Maître : Vous pouvez tenter sans artifice d’intimider une créature plus grande que vous, jusqu’à une certaine limite…
Expert : Vous bénéficiez d’un bonus de +10 en réussite critique aux jets d’attaques visant des créatures imposantes.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité - Légende +
Talent choisi (description complète) : -Frappes rapides : Vous êtes doué du talent de frapper plus vite que la plupart des guerriers au corps à corps.
Novice : Vous dégainez plus vite que vos adversaires et pouvez donc attaquer en premier au début d'un combat, tant qu'ils n'ont pas deux niveaux de plus en vivacité par rapport à vous ou le talent « frappe rapides » eux aussi.
Adepte : Vous pouvez tenter un assaut éclair au lieu d'une attaque conventionnelle, en somme une attaque affligée d'un malus de 20 pour toucher, mais qui infligera un malus de 20 à votre adversaire pour esquiver ou parer celle-ci.
Maître : Vous pouvez attaquer gratuitement tout adversaire tentant de briser le combat avec vous ou de fuir.
Expert : Vous pouvez attaquer deux fois dans le même tour, mais la deuxième attaque subira un malus de 50 pourcent.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité - Légende +
Talent choisi (description complète) : -Outrepasseur de défense : Vous savez user de votre rapidité naturelle pour outrepasser la défense se votre adversaire.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour esquiver ou parer vos attaques.
Adepte : Le malus est de 10.
Maître : Le malus est de 15.
Expert :  Le malus est de 20.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité - Légende +
Talent choisi (description complète) : -Réflexes aiguisés : Vous êtes doué quand il s'agit de réagir en urgence.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 pour esquiver les attaques au corps à corps.
Adepte : Les malus occassionés à votre capacité à esquiver au corps à corps sont divisés par deux.
Maître : Avec une réussite critique en esquive au corps à corps, vous déstabilisez votre adversaire.
Expert : Vous pouvez agir même quand vous êtes totalement prit par surprise, mais subirez un malus de 20 à votre test.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité - Légende +
Talent choisi (description complète) : -Danseur du serpent : Fruit d'un style de combat naga ancestral et d'une vie entière de combat passée à mettre au point un style basé sur l'esquive, le combattant parvenant à maîtriser cette danse de combat bien particulière devient plus difficile que jamais à toucher.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite à l'esquive.
Adepte : La réussite critique est diminuée de deux quand on essaye de vous attaquer à distance.
Maître : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à l'esquive.
Expert : Vous ne pouvez pas faire d'échec critique en esquive.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Agilité - Légende +
Talent choisit (description complète) : -Danse martiale : Lorsque vous vous battez vous dansez, ou presque.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Le taux de réussite critique de vos adversaires à leurs jets d'attaques est réduit de 2 quand ils vous attaquent. Quoiqu'il arrive, un résultat de 0 à 4 restera par contre une réussite.
Maître : Une réussite critique pour esquiver un adversaire au corps à corps vous permet de lui infliger une blessure légère en plus des conséquences normales de la réussite critique. Ce quel que soit son armure.
Expert : La réussite critique au jet d'esquive infligera une blessure moyenne.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Agilité - Légende +
Talent choisit (description complète) : -Acrobatie de combat : Vous êtes capables d’exécuter de magnifiques acrobaties en plein milieu d'un combat.
Novice : Tout adversaire subit un malus de -10 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour toucher un adversaire chaque fois que vous réussissez à l'esquiver au corps à corps à la prochaine attaque.
Maître : Augmentez votre taux de réussite critique à l'esquive au corps à corps de 5.
Expert : Un réussite critique en esquive au corps à corps vous permet d'automatiquement faire une réussite critique à votre prochaine attaque contre l'ennemi que vous avez esquivé.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence - Légende
Talent choisi (description complète) : -Anticipation : En combat il est facile pour vous d'anticiper ce que fera votre adversaire.
Novice : Vous pouvez tenter d'analyser sommairement en deux tours de jeu la technique de combat de votre adversaire, suite à cela vous bénéficierez d'un bonus de +5 à tous jets en combat contre lui.
Adepte : L'analyse ne prendra qu'un tour.
Maître : Si vous affrontez souvent le même adversaire, vous bénéficiez de +5 à tous vos jets en combat contre lui sans avoir besoin de l'analyser.
Expert : Un adversaire que vous avez analyser ne peut vous prendre par surprise, sauf en faisant quelque chose qu'il ne ferait normalement jamais.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Armes de tailles - Légende +2
Talent choisi (description complète) : -Maître duelliste : Après toute une vie passée à combattre des adversaires de toute sorte au cours d’innombrables combats l'épée à la main, votre personnage est devenu expert dans l'art de connaître ses forces et ses faiblesses, ainsi que celles de ses adversaires...
Novice : Si votre attaque à l'épée réussi, vous ignorez légèrement l'armure de votre adversaire.
Adepte : La réussite critique est diminuée de deux quand on essaye d'esquiver vos attaques à l'épée.
Maître : Votre grande maîtrise de l'épée vous offre un bonus de +5 en critique à l'épée.
Expert : Vous ne pouvez pas faire d'échec critique en attaquant à l'épée.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Armes de tailles - Légende +2
Talent choisi (description complète) : Combat ambidextre : Vous êtes particulièrement doué pour attaquer avec une arme dans chaque main.
Novice : Bonus de +5 pour toucher si vous combattez avec une arme dans chaque main.
Adepte : Vous pouvez attaquer deux fois par tour, mais chacune de vos attaques fera moyennement moins de dégâts que si vous maniez une seule arme à une mains dans vos mains. (Malus annulé si vous avez le talent frappes rapides)
Maître : Vous pouvez attaquer deux adversaire différents dans le même tour.
Expert : La réduction des dégâts pour le fait d'attaquer deux fois par tour est seulement modérée. (Malus annulé si vous avez le talent frappes rapides, ajout d'un +5 en réussite critique à la seconde attaque)


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Uahbra Ameniritis
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MessageSujet: Re: Uahbra Ameniritis Uahbra Ameniritis EmptyVen 10 Aoû - 12:34

Equipement utilisé activement

Armement


Croc des Ombres : Lame principale d'Uahbra, qu'il utilise soit en combinaison avec son bouclier, soit en combinaison avec le Croc Solaire. C'est un sabre à la lame légèrement ondulé, faite en argent sombre d'une grande qualité. Un motif sombre court le long de la lame argentée, dessinant les entrelacs d'un long serpent.
L'argent sombre
Ce métal donne de très bonnes propriétés de catalyseur et d'absorption de la magie à l'objet dans lequel il est fait, rendant les enchantements de celui-ci plus puissants, mais permettant aussi s'il est utilisé pour faire une armure de légèrement ou modérément réduire les effets de toute magie employée directement contre son porteur. Il est par contre moins solide que l'acier, mais légèrement plus léger.
Sifflement
Lorsque la lame est parée ou frappe une armure, elle se met à émettre une vibration sonore de plus en plus puissante qui affecte les ennemis au point de les gêner (malus augmentant de -5 à chaque round de combat, limité à -10, qui s'applique quand l'ennemi attaque). Tant que le combat dure, la vibration perdure.
Rapidité
Augmente la vitesse des coups portés par l'arme, permettant de frapper 1,5 fois plus vite.
Fille des ténèbres
Lorsque l'on frappe avec, l'arme s'entoure d'une aura ténébreuse qui la rend difficile à percevoir et peut troubler l'adversaire. (Malus de -5 aux tentatives de parade ou d'esquives de la cible)


Croc Solaire : Lame secondaire d'Uahbra, qu'il utilise généralement seulement lorsqu'il combat à deux lames. C'est un sabre à la lame légèrement ondulée, fait dans un acier d'une grande qualité. Un motif doré court le long de la lame, dessinant de multiples petits soleils stylisés.
Ardence
L'arme quand elle est dégainée devient aussi chaude qu'un charbon ardent sans pour autant brûler celui qui la manie ou l'équipement de ce dernier. Elle devient ainsi capable de brûler les plaies que l'on infligerait avec.
Rapidité
Augmente la vitesse des coups portés par l'arme, permettant de frapper 1,5 fois plus vite.


La lame impériale : Cette lame était l'épée que maniait l'un des grands conquérants qui avait été empereur de l'empire elfique d'or par le passé. Lequel ? Difficile à dire, quoiqu'il en soit cette sublime lame à une main de facture elfique est une arme d'une qualité exceptionnelle. Dit-on aussi, qu'elle recèle en elle un pouvoir particulièrement ancien qui n'attend que de se révéler au grand jour. Un pouvoir qu'elle offrait volontiers à son ancien maître, l'un des empereurs de l'empire d'or et qu'elle acceptera sans doute d'offrir à un nouveau, si celui-ci s'en montre digne et est assez doté de majesté pour ne pas lui faire honte. Et ainsi faire de lui, un adversaire encore plus redoutable.
-La lame du conquérant : Cette lame en plus d'être indestructible, ne peut être maniée que par son élu, ne peut blesser celui-ci quoiqu'il arrive et apparaîtra dans les mains de son détenteur par un simple appel de volonté de ce dernier.
-L'épée augmente les talents de celui qui la possède pour affûter ses capacités à manier les lames (Armes de taille +2).
-Lame hypnotique : De sublimes motifs éthérés magiques apparaissent sur la lame en plein combat, ils ont la propriété de rendre celle-ci étrangement difficile à cerner à l’œil nu en plein combat, ce qui gêne pour se prémunir de ses assauts (-10 en parade et esquive face à elle, malus impossible à annuler par les talents)
-Danse impériale : La lame impériale semble comme parcourue d’une étrange énergie, permettant à son manieur pendant quelques court instants d’exécuter une gestuelle martiale ésotérique et magnifique, mais surtout mortelle rappelant le style martial de ses anciens manieurs. Concrètement, une fois par combat, l’épée offre une attaque supplémentaire à son manieur.


La lame du tonnerre : Cette arme aux allures d’épée longue, mais de facture duchéenne, a dit-on été forgée par un forgeron azurien qui désirait dominer le tonnerre lui-même. Néanmoins, celui-ci n’était point doté de don magique et surtout ambitieux. Il a donc passé toute sa vie à en parallèle de sa faction habituelle, à concevoir cette lame unique… Puis, quand elle fut parfaitement forgée, à la faire enchanter par certains des plus grands enchanteurs qu’a connu par le passé le continent Orzanien… Le résultat est une épée dont la lame azurée semble crépiter en permanence d’une énergie électrique difficilement contenue et semblant uniquement désirer libérer celle-ci su les adversaires celui ou celle la maniant…
-Fidélité éternelle : La lame du tonnerre ne peut être tenue en main que par son élu, au risque sinon de projeter une décharge électrique dans la main de quiconque d’autre la prendrait en main. Son élu peut d’ailleurs la faire apparaître dans sa main d’un simple appel mental. De plus, elle est évidemment indestructible.
-Favori des éclairs : L'élu de la lame quand celle-ci est en sa possession, a une vitalité grandement décuplée, comme si l'énergie des éclairs alimentait son propre corps (+1 en vitalité), mais aussi son intelligence affermit, comme si cela accroissait sa vivacité d'esprit (+1 en intelligence) [En attente d'évolution de l'artefact.]
-La lame du tonnerre est capable en la levant au ciel, de faire tomber la foudre ! Tout simplement, un éclair s’abattra juste après du ciel sur la cible de son élu, devant se situer à 30 mètres maximum. L’attaque compte alors comme une attaque de corps à corps pour les jets. Cet éclair fait de puissants dégâts d’énergie magique, par contre il faudra attendre trois tours pour réitérer cela, le temps que la lame reprenne de la force.
-Foudre duelle : La lame du tonnerre dégage en permanence de l’énergie sous la forme d’éclairs crépitants, quand elle est maniée du moins. Des éclairs d’énergie lumineuse, mais pouvant aussi selon la volonté de son manieur, devenir ténébreux et sombres. Le tout que ce soit la lumière ou les ténèbres qui sont employés, ajoute des dégâts assez forts d’énergie magique à chaque attaque qui blesse.


Dagues de lancer (X2) : Une paire de simples dagues de lancé achetées dans les Duchés du Sud, en acier, simples mais très bien affutées.

Javelots (X2) : Une paire de javelots achetés dans les Duchés du Sud, en bois peint avec une pointe en acier, il les porte généralement croisés dans son dos.



Protections


Bouclier Solaire : Bouclier moyen et rond en acier, décoré d'un soleil stylisé, symbole ancestral du clan Ameniritis. Le soleil est en fonte rouge, ressortant fortement sur le gris de l'acier du bouclier, et permettant de mieux canaliser la magie qui l'imprègne.
Champ de force
Le bouclier émet un champ de force magique englobant une à dix personnes suivant le niveau de potentiel magique du porteur. Dès lors il encaisse les attaques aussi bien magiques que physiques. 30 secondes d'autonomie, l'enchantement mettra ensuite une journée à se recharger.


Armure de Cuir Divin : Créée sur le même modèle que celui des armures magiques eïlynsteriennes, cette armure s'en distingue par le fait que les matériaux utilisés pour la façonner étaient les restes de Netos, ancien dieu naga appelé la Lame du Désert, conférant à celui qui la porte une partie des pouvoirs de l'antique déité. Elle a été frappée d'un soleil stylisé en fonte rouge, car forgée par des forgerons du culte solaire Naga et en signe de défis aux anciens dieux. Néanmoins, elle ne se laisse porter que par celui qu'elle jugera digne, à commencer bien entendu par celui qui vainquit l'ancien dieu naga...
-En plus d'être beaucoup plus résistante que toute autre armure de cuir de même classe sans être plus encombrante qu'une armure de cuir magique eïlynsterienne normale, l'Armure de Cuir Divin est capable de se régénérer rapidement, pouvant en quelques heures se restaurer totalement même réduite à quelques lambeaux. De plus, elle peut apparaître sur le dos de son porteur d'une simple pensée de celui-ci.
-La magie de l'ancienne déité imprègne toujours l'armure, renforçant magiquement la résistance de celui qui la porte, et particulièrement face à la magie, que ce soit face à des assauts concrets (résistance magique +1) ou face à ceux visant l'esprit (volonté +1).
-Le porteur de l'armure devient capable de convoquer à volonté des ailes enchantées dans les mêmes teintes noires et or que l'armure elle-même. Elles lui permettent de voler aussi bien et rapidement qu'un Azurien.

-Affronter 4 adversaires magiques en combat qui usent d'éléments magiques différents (on ne prend en compte que la magie principale de l'adversaire).

Armure en écailles de dragon : Une cotte de mailles faîtes avec des écailles de dragon. Légère tout en étant aussi solide que l'acier trempé. En dehors de Teïder, les écailles sont souvent obtenues par don volontaire ou achats. Celle d'Uahbra, d'origine eïlynsterienne, a été officiellement trouvée dans une cache après la neutralisation de puissants brigands, même si c'est en fait le Naga qui l'a amenée là. (L'armure compte comme une légère au niveau de malus, offrant la protection d'une intermédiaire.)
Endurance de la terre :
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)
Carcan mental
L'armure est enchantée pour offrir une meilleure résistance aux sorts et enchantements visant l'esprit de son propriétaire. (+5 à tous les jets pour résister à de tels sorts/effets)
Souplesse de l'eau :
L'armure ainsi enchantée réduit de moitié la gravité des dégâts contondants encaissés par le porteur.
Protection élémentaire (Feu) :
L'armure protège en partie son porteur contre un élément précis.





Bijoux


Collier Solaire : Un simple collier portant un pendentif d'or en forme de soleil stylisé, symbole du Clan du Soleil, qui fut remis à Uahbra lors de son entrée dans l'âge adulte.
Perception imposée :
Cet enchantement permet de percevoir en se concentrant par les sens d'un animal ou d'un être intelligent de très faible volonté se trouvant dans un rayon de 30 mètres. Pour cela il suffit de se concentrer et d'être conscient de la présence vivante que l'on veut ainsi utiliser à ses propres fins.
Voix imposante :
Vous êtes capables grâce à cet enchantement de rendre votre voix bien plus imposante, vous donnant un bonus de +5 en intimidation et commandement/autorité quand vous en usez.
Compréhension des langues :
Cet enchantement permet au porteur du bijou de se faire traduire instantanément par la magie toute langue étrangère qu'il entendrait ou lirait, il est donc tout à fait incapable d'employer ces dernières en retour pour communiquer s'il ne les connait pas.
Potabilité suprême :
Grâce à cet enchantement, tout liquide que vous boirez quel qu'il soit sera aussi bénéfique pour vous que de l'eau potable avec un PH de 7. Ce quel que soit le liquide, tant qu'il est dans votre corps du moins, et par souci de sécurité évidemment... Cet enchantement est conçu pour que vous ne puissiez pas retirer le bijou sur lequel il est apposé tant que vous avez un de ces liquides dans votre corps.
(Sachez par contre que dans le cas de la consommation de produits chimiques industriels, l'enchantement usera en partie de l'énergie du porteur pour y arriver, ce qui la fatiguera, car les produits chimiques d'une telle nature sont technologiques par nature)


Anneau Solaire : Un anneau de bronze, portant un petit soleil stylisé en fonte rouge, symbole du Clan du Soleil, qu'il porte généralement à l'annuaire gauche.
Coagulation magique :
Cet enchantement fait coaguler beaucoup plus rapidement le sang des blessures infligées au porteur du bijoux enchanté avec.
Larme de lave :
Cet enchantement permet au bijou de générer une larme de lave sur sa surface qui ne brûlera pas son porteur, mais qui peut fortement brûler quelqu'un qui serait atteint par elle...
Attraction physique :
En frappant au sol de la main portant l'anneau, le porteur est capable une fois par combat d'émettre une puissante force d'attraction attirant à lui tous ceux se trouvant dans un rayon de 3 mètres échouant à un test de force physique pure.
Bouclier magique :
Cet enchantement permet de créer un bouclier magique de 50 centimètres de rayon qui peut parer un projectile physique ou magie de taille petite ou moyenne. Utilisable 3 fois par combat.


Amulette Solaire : Une amulette en or représentant un soleil dans lequel s'inscrit la gravure d'un serpent, le tout au bout d'une fine chaîne en acier, Uahbra le porte généralement enroulé autour du poignet, ou plus rarement au cou.
Protection aux entraves :
Cet enchantement à apposer sur un bijou réduit sans les annuler les effets de tout sort ou enchantement qui gênerait la mobilité du porteur du bijou.
Illusion raciale :
Cet enchantement permet au porteur du bijou ainsi enchanté de changer en apparence de race grâce à une illusion projetée par le bijou.
Parfum enivrant :
Le bijou se mettra à dégager un parfum qui peut séduire quelqu'un ou le rendre plus disposé. (+5 en persuasion)
Puissante attraction :
Cet enchantement permet d'être naturellement plus charmants/agréables pour ceux dotés d'une volonté inférieur à la sienne. (+5 aux tests de charisme)


Collier antique : Ce collier doré servait autrefois à certains prêtres nagas pour pouvoir communiquer avec leurs dieux, du moins quand ces derniers daignaient converser avec leurs serviteurs mortels. Aujourd’hui il a perdu cette fonction, ou du moins n’a plus cette utilité. Néanmoins, un naga imaginatif semble l’avoir doté d’une autre… Directement enchanté avec la magie de l’âme, il permet en le serrant dans sa main et en regardant quelqu’un, d’apprendre bien des choses.
Sombres secrets :
Le collier permet de révéler à son possesseur une information peu évidente sur quelqu’un qu’il regarde, ce ne sera pas forcément l’information qu’il veut connaître exactement, mais toujours quelque chose de révélateur sur la personnalité de la dite personne… Par exemple le fait de s’être engagé dans l’armée pour pouvoir tuer pour un soldat, ou d’avoir laissé échappé une hérétique sciemment pour un inquisiteur de Teïder.


Amulette des chemins solaires : Il existe d’anciennes voies nagates secrètes qu’empruntaient les rebelles de ce peuple avant et pendant la rébellion contre leurs anciens dieux, qui ont presque été oubliées depuis et qui nécessitent l’usage d’une de ces amulettes représentant un serpent rouge englobant le soleil. Concrètement celle-ci permet de traverser 350 km par jour dorénavant en empruntent les voies magiques nagates et de se rendre aussi dans les Duchés du Sud.




Vêtements


Tenue du Guerrier Solaire : Ensemble de voyage confortable et de bonne qualité qu'Uahbra revêt lors de ses déplacements, soit seul, soit plus généralement sous son armure, il est de couleur rouges et or, portant un soleil stylisé doré à l'emplacement du cœur.
Propulsion latérale :
Les vêtements ainsi enchantés permettent 3 fois par combat à leur porteur de se propulser brusquement sur le côté lors de leur manœuvre d'esquive s'ils le désirent. (+10 à l’esquive si vous avez de l’espace)
Impalbabilité :
Le vêtement ainsi enchanté permet à son porteur de se rendre impalpable pendant 3 secondes 3 fois par combat. (+10 pour esquiver les attaques physiques pures, s'annule contre les attaques capable de toucher un élémentaire)
Parfum séduisant :  
Le vêtement ainsi enchanté dégage en permanence un parfum très agréable. (+5 aux tests de persuasion)


Uniforme d'officier : Uniforme officiel qu'Uahbra porte en Eïlynster, il est tout à fait réglementaire pour un officier du renseignement, avec ses galons de capitaine sur les épaules.  




Familiers


Labaris : Labaris est un métamorphe, une créature d'une cinquantaine de centimètres, capable de prendre diverses formes, toujours de sa taille ou plus petites. Les métamorphes sont des créatures timides et calmes, mais également très curieuses. Uahbra a recueillit celui-ci blessé dans le désert, et il a fini par s'attacher à lui et l'accompagner. 




Autres


Potion de soins primordiale : X2
Potion magique soignant une blessure grave.

Croix de vie naga (Akkaton) :
Cette croix de facture naga permet à son utilisateur de ponctionner un peu de l'énergie vitale de sa cible lorsqu’elle entre en contacte avec celle ci.

Appels aux renforts (Eïlynster) :
C’est un simple tube en verre cerclé de métal qui, une fois brisé au sol, lancera un appel de renforts à tout allié se trouvant dans un rayon de 2 kilomètres. Cet appel se matérialisera par une sorte de feu follet qui guidera l'allié à l’emplacement de la fiole brisée. Un feu follet apparaît par personne pour un maximum de cinq feu follets. (A savoir que si un feu follet se présente devant une personne accompagnée, il pourra guider toutes personnes alentours le voyant. Ne pas oublier d'ailleurs le temps que mettront les renforts à arriver et les éventuels obstacles qu’ils peuvent rencontrer.)




Stock



Modification esthétique d'une pièce d'équipement : Vous permet de modifier esthétiquement votre objet pour le rendre unique, attention la modification doit être surtout esthétique, elle peut être pratique certes, mais à un faible degré. Notez que l'objet restera un objet du même type, vous pouvez transformer une épée courte en un sabre par exemple, mais pas en faire une hache. D'ailleurs vous avez le droit de renommer votre objet si vous le désirez. 
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MessageSujet: Re: Uahbra Ameniritis Uahbra Ameniritis EmptyVen 10 Aoû - 12:36

Améliorations magiques


(Naga uniquement) Enfant du soleil :
Cette magie insufflé dans le corps d'un naga lors d'un rituel fait à l'air libre permet à celui-ci de tirer par la suite sa force du soleil. Concrètement, en plein soleil le naga verra ses capacités physiques légèrement augmentées (bonus de +5), guérira plus vite de ses blessures et il récupérera plus rapidement ses forces.

Os d'acier :
Dans la même logique qu'Os solide, mais poussé plus loin, la magie rend les os plus solides, offrant une résistance moyennement meilleure aux dégâts contondants.

(Naga uniquement) Venin :
Les crocs du naga normalement dépourvus de venins, en dégagent maintenant un qui est paralysant. Un venin qui selon la résistance physique de la victime au mieux ne fera qu'engourdir un membre, au pire paralysera tous le corps.

Faiblesse atténuée (Résistance magique) :
Cette amélioration réduit l'un de vos malus de caractéristique raciaux d'un point. (Un elfe, par exemple, pourrait réduire le malus de Force, Vitalité ou Résistance physique racial)

Souplesse d’acier :
La magie insufflée en vous vous rend à l’aise en armure, réduisant de -5 les malus cumulés de la ou les armures que vous portez sur vous.

Adaptation :

La magie permet à ce soldat de supporter un peu mieux le poids de son équipement.

Protection immunitaire :

La magie renforce votre système immunitaire vous rendant modérément plus résistant aux maladies et légèrement plus résistant aux poisons de tout type.

Regain :
La magie permet à votre corps de récupérer un peu plus rapidement votre vigueur suite à un effort qui vous a fatigué.

Voir l'Invisible :
Cette amélioration permet d’augmenter les chances de percevoir la présence d'êtres normalement indétectables, de spectres, de mages cachés dans l’ombre (sorts de ténèbres) ou de dissiper les illusions optiques.

Soutien de l'esprit :
La magie insufflée dans votre corps offre un soutien à votre esprit, aidant ce dernier à rester concentrer plus aisément, même dans les situations délicates, critiques et stressantes. Idéal pour arriver quand même à réaliser des actions complexes ou user de magie.

Équilibre magique :  
La magie améliore le sens de l'équilibre du bénéficiaire, celui-ci devient bien plus difficile à renverser/déséquilibrer et est capable de se remettre plus rapidement de tout renversement ou déséquilibrer.

Membre Fantôme (bras d'épée principal) :
Placé sur un membre, il permet par la volonté du porteur de faire apparaître un membre fantôme qui absorbera une attaque, physique ou magique visant ce membre. Annule les dégâts, mais ne marche que 3 fois par jour.

***

Guerrier solaire :
Cette puissante amélioration magique est tirée d'un antique rituel de puissance Naga, insufflant de l'énergie solaire dans le corps du guerrier qui en bénéficie. Cela a pour effet d'améliorer sa force, sa prestance, mais aussi de lui procurer une résistance et une capacité à se remettre des coups portés bien plus grande que celle d'un combattant ordinaire.
- L'énergie solaire améliore sa force physique en renforçant son corps (+ 1 en force physique) ainsi que sa capacité à réagir rapidement (+1 en agilité).
- La magie rend le corps de celui dans lequel elle est insufflée capable de se remettre particulièrement rapidement de ses blessures. Si ce dernier n'est pas non plus rendu plus résistant par cela et sera tout aussi vulnérable qu'avant aux blessures fatales, il pourra se remettre totalement en vingt/trente secondes d'une blessure légère, quatre/cinq minutes d'une blessure moyenne et une vingtaine/trentaine de minutes d'une grave. Il pourrait même survivre à une blessure mortelle avec un peu de chance...
-La puissance solaire infusée dans le corps du guerrier améliore la résistance de ses écailles. Elles sont dorénavant assez solides pour pouvoir potentiellement arrêter un tir de fusil moyen à courte portée. S'il est toujours possible de tuer le Naga avec des armes légères en visant les points faibles, il est très conseillé d'y aller à l'arme lourde dorénavant et en visant bien. De plus, cela lui confère un forte résistance à l'élément du Feu, en raison de la force brûlante du soleil.
-La magie solaire fait muter le guerrier pour le rendre capable de photosynthèse. Tant qu'il est exposé à la lumière du soleil chaque jour, il n'a plus de réel besoin de se nourrir pour alimenter son corps, le soleil suffisant. De plus l'exposition au soleil lui permet de régénérer ses forces plus rapidement. Enfin, il n'a plus besoin de respirer de l'air, ce qui le rend capable d'évoluer sous l'eau sans avoir besoin, justement, d'air.
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MessageSujet: Re: Uahbra Ameniritis Uahbra Ameniritis EmptyLun 15 Fév - 20:44

Habitation



Demeure :



-Demeure dimensionnelle :
Une demeure se trouvant dans une dimension de poche à laquelle vous pouvez accéder grâce à un bijou que vous pouvez porter sur vous. Ce dernier ne reconnaîtra que vous comme possesseur et ainsi vous pourrez accéder à cette demeure coupée totalement d'Orzian dans laquelle vous pourrez aussi bien vous ressourcer que vous reposer. Ceci vous permet évidemment de ne pas avoir besoin d'auberge pour vous arrêter le soir, mais aussi de tenir des réunions à l'écart qui seront difficilement espionnées. De plus, le fait que cette demeure se trouve dans une dimension de poche, lui permet d'être aisément assez grande. (Il faut incanter une bonne minute sachez le pour ouvrir le portail et seules 5 personnes peuvent se trouver en même temps dans cette dimension de poche.)
(Peut contenir seulement 12 meubles spéciaux et 6 pièce spéciales, 7 amélioration possibles, prix de ces dernières multiplié par 3)

La demeure d'Uahbra est dans un style assez simple, d'une inspiration clairement nagate, avec des teintes plutôt chaudes et semblant comme taillées dans la pierre chaude du désert. Il s'agit clairement d'une demeure pensée avant tout pour un seul Naga - quoiqu'elle comporte une chambre d'invité, et d'autres quartiers moins confortables et mieux cachés - et qui semble être un refuge taillé pour un voyageur vagabond désirant occasionnellement un peu de confort quand il se retrouve à dormir en pleine nature, même si elle sert en réalité également d'autres buts, bien entendu...


Pièces spéciales :



-Salle d'entraînement :
Une salle d'entraînement au combat, permet de s'entraîner fréquemment dedans au perfectionnement de ses techniques de combat… Concrètement, réduit de 5 les malus qui vous sont infligés lorsque vous attaquez un adversaire en combat.

-Prison magique :
Une prison magique conçue pour y contenir des prisonniers. Magique dans le sens que ça peut être des cellules conçues pour mettre ces derniers en stase, les plonger dans le sommeil, être dotée de barreaux faits de magie pour les garder enfermés, etc.


Améliorations :



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Meubles spéciaux :



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