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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Concours de Création de l'été
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MessageSujet: Concours de Création de l'été Concours de Création de l'été EmptyMer 6 Juin - 20:38
Orzaniens et Orzaniennes !

Pour fêter la fin actuelle ou prochaine des examens pour beaucoup d'entre-vous, mais aussi le début des vacances d'été pour beaucoup d'autres, je suis heureux de vous annoncer le début d'une nouvelle série d'animations, dont un concours de créations !

En quoi consistera ce concours ? Faire des créations en rapport avec l'univers d'Orzian, les soumettre en les envoyant en mp au compte « La main du destin » et elles seront ensuite publiées anonymement le 10 Juillet ici, les joueurs pourront alors voter pour leurs créas préférées et bien entendu celles qui auront reçus le plus de votes vaudront de belles récompenses à leurs créateurs ! Sachez par contre, qu'avant de les publier nous vous ferons corriger les créations si nécessaire pour les équilibrer.

Notez que ce concours étant anonyme et se basant sur les votes des joueurs, je pourrais donc participer x). Soyez fait-play d'ailleurs et ne révélez pas quelles sont les créas que vous avez créées avant le jour du décompte, le 24 Juillet, cela et il est interdit de voter pour vos propres créations, et obligatoire de voter si vous participez au concours.

Sur ce, voici les catégories de créations pour lesquelles vous pourrez concourir et les récompenses associées. Sachez d'ailleurs que vous pouvez concourir à toutes les catégories en même temps.

Enchantements ou amélioration corporelles magiques :

(Pour ces créations, donnez un nom à l'amélioration et décrivez ses effets. Le staff s'occupera du prix lui-même.)

(Une seule création possible par thème)

L'eau :

1ère place : Amélioration créée ou 300 pièces d'argent
2 ème place : 200 pièces d'argent
3 ème place : 100 pièces d'argent
Participation : 50 pièces d'argent

Le feu :

1ère place : Amélioration créée ou 300 pièces d'argent
2 ème place : 200 pièces d'argent
3 ème place : 100 pièces d'argent
Participation : 50 pièces d'argent

L'air :

1ère place : Amélioration créée ou 300 pièces d'argent
2 ème place : 200 pièces d'argent
3 ème place : 100 pièces d'argent
Participation : 50 pièces d'argent

La terre :

1ère place : Amélioration créée ou 300 pièces d'argent
2 ème place : 200 pièces d'argent
3 ème place : 100 pièces d'argent
Participation : 50 pièces d'argent

La lumière :

1ère place : Amélioration créée ou 300 pièces d'argent
2 ème place : 200 pièces d'argent
3 ème place : 100 pièces d'argent
Participation : 50 pièces d'argent

Les ténèbres :


1ère place : Amélioration créée ou 300 pièces d'argent
2 ème place : 200 pièces d'argent
3 ème place : 100 pièces d'argent
Participation : 50 pièces d'argent

Améliorations technologies corporelles ou d'équipement :

(Pour ces créations, donnez un nom à l'amélioration et décrivez ses effets. Le staff s'occupera du prix lui-même.)

(Une seule création possible par thème)

L'eau :

1ère place : Amélioration créée ou 300 pm
2 ème place : 200 pm
3 ème place : 100 pm
Participation : 50 pm

Le feu :

1ère place : Amélioration créée ou 300 pm
2 ème place : 200 pm
3 ème place : 100 pm
Participation : 50 pm

L'air :

1ère place : Amélioration créée ou 300 pm
2 ème place : 200 pm
3 ème place : 100 pm
Participation : 50 pm

La terre :

1ère place : Amélioration créée ou 300 pm
2 ème place : 200 pm
3 ème place : 100 pm
Participation : 50 pm

La lumière :

1ère place : Amélioration créée ou 300 pm
2 ème place : 200 pm
3 ème place : 100 pm
Participation : 50 pm

Les ténèbres :

1ère place : Amélioration créée ou 300 pm
2 ème place : 200 pm
3 ème place : 100 pm
Participation : 50 pm

Bestiaire :


(Pour ces créations, donnez un nom au monstre et décrivez le (en détail si nécessaire), pas besoin de donner des statistiques, le staff s'en occupera selon vos créations. Evidemment essayez de faire quelque chose d'intéressant avant tout, sachez sinon que si vous faîtes des créatures extrêmement puissante, le staff sera d'autant plus exigeant sur la cohérence des créations et leur équilibrage par la suite.)

(Une seule création possible par thème)

Monstres sauvages terrestres :

1ère place : 0,5 XP
2 ème place : 0,3 XP
3 ème place : 0,2 XP
Participation : 0,1 XP

Monstres sauvages volants :


1ère place : 0,5 XP
2 ème place : 0,3 XP
3 ème place : 0,2 XP
Participation : 0,1 XP

Monstres sauvages marins :

1ère place : 0,5 XP
2 ème place : 0,3 XP
3 ème place : 0,2 XP
Participation : 0,1 XP

Horreurs et abominations :

1ère place : 0,5 XP
2 ème place : 0,3 XP
3 ème place : 0,2 XP
Participation : 0,1 XP

Elementaires :

1ère place : 0,5 XP
2 ème place : 0,3 XP
3 ème place : 0,2 XP
Participation : 0,1 XP
Otmar Ehrlich Deffarès
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MessageSujet: Re: Concours de Création de l'été Concours de Création de l'été EmptyMer 11 Juil - 21:25
Orzaniens et Orzaniennes ! Le temps de concevoir vos créations et de les proposer est terminé ! Maintenant c'est l'heure de voter pour vos créations préférées et pour ceux en ayant faits, d'espérer que les vôtres remporteront les prix proposés Wink . Sur ce bonne chance à vous et voici les créations qui concourent à la palme de chaque catégorie. N'oubliez pas évidemment que vous avez jusqu'au 24 Juillet pour voter Wink .

Pour vos votes, envoyez les sur le compte « Xin Nahalëm », sachez que vous pouvez voter trois fois pour chaque catégorie (en précisant le nom de chaque créa pour laquelle vous votez et votre ordre de préférence (1/2/3)), mais jamais pour vous même. Les créateurs de chaque création seront révélés à la fin du concours.

Monstres terrestres :

Velocivore : 
Créature reptilienne bipède vivant dans le désert de l’empire Akkatonien. Hauts de plus de deux mètres cinquante et dotés d’une bouche dont les mâchoires peuvent broyer presque n’importe quoi, ils vivent en troupeaux de cinq à quinze individus. La technique de chasse en groupe est toujours la même : les proies sont encerclées puis les velocivores fondent sur elles grâce à leurs pattes puissantes capables de sprints rapides d’une minute maximum. Pour plus d’efficacité le velocivore tente d’arracher la tête ou de planter ses crocs dans la nuque de l’ennemi. Ces raids éclairs peuvent faire beaucoup de victimes dans les campements si rien n’est fait pour les protéger. 
image: 

Spoiler:

La gloutre :
Petit animal à fourrure, extrêmement mignon. Il vit principalement dans les marais de Teïder où il se nourrit de vase, de mousse et d'algue. Si elle n'est pas dangereuse pour l'humain, la gloutre peut totalement dévaster un écosystème puisqu'elle ne semble jamais rassasiée.

Golem naga :

Ces golems faits de bronzes sont un pur produit de l'antique civilisation naga. Particulièrement agiles par rapport aux autres golems faits depuis, avant et pendant par les autres races, ils sont à peine plus grands que des nagas en chair et en os. Dotés de crocs magiquement empoisonnés et d'armes enchantées, ils sont souvent les gardes des temples, tombeaux et plus magnifiques œuvres de l'ancienne civilisation. Très rares dans les petites communautés de l'ancienne civilisation, ils peuvent se trouver par dizaines, si ce n'est centaines dans les plus grandes. C'est la raison principale d'ailleurs pour laquelle chacune des expéditions se rendant en ces lieux doit être armée jusqu'aux dents, car ces créatures de magie ne le sont pas moins...

Les Amufliens :
-Description : Les Amufliens sont des petits animaux griffus aux yeux jaunes et à la longue queue agile avoisinant le mètre. Ils sont généralement en groupe de 5 à 8, et ils sont fous des framboises au point de laisser leur vie pour en manger et ont peur des oiseaux.
-Répartition géographique : Forestier, dans une bonne partie des forêts d’Orzian.
-Inclinaison : Ce sont d'adorables petits chapardeurs inoffensifs et curieux qui s'amusent à fouiller et voler les affaires des voyageurs imprudents. 
-Intelligence : L'Amuflien ne possède aucune intelligence particulière le distinguant des autres animaux, mais sont capables de s'organiser en groupe pour faire des farces aux voyageurs et survivre. 
-Taille : Ils sont de petite taille, allant de la grosseur d'une main à celle d'un nouveau né. Ils ont néanmoins une queue pouvant mesurer jusqu’à un mètre. 
-Puissance : Ils sont inoffensifs, mais provoquent des griffures superficielles quand il se sentent en danger. 
-Fréquence : En forêt, ils sont trouvables en groupes plus ou moins nombreux, même si légèrement rares. Gare à ceux qui tiennent à leur goûter.
Image : https://cdn.discordapp.com/attachments/338431220771717121/466336273523671040/tarsier_nocturnal_animals.jpg

Saurias :
-Description : La peau écailleuse et souvent blanche, ces gros lézard se tenant sur deux pattes passent leurs vie à se déplacer. Il vivent en groupe civilisés et certains pratiqueraient même la magie. Il se nourrissent principalement d’insectes et n'ont besoin que de très peu d’eau. Cette espèce est une sous race des Nagas , qui tient plus de la branche des iguane que des serpent.
-Répartition géographique : Principalement dans les zone arides et désertiques
-Inclinaison : Neutre, il font leur vie dans leur coin et peuvent même troquer avec les autre voyageurs qu’ils croisent. Ils n'hésitent pas à se battre s'ils estiment que leurs interlocuteurs sont mal intentionnés.
-Intelligence : Très intelligents à leur manière. Certains on même appris certaines langues des races qu’ils côtoient régulièrement. Ils ont aussi leurs propre langage.
-Taille : 1m50 dans leur démarche habituel et pas loin de 2m50 - 3m si bien élevé sur ses pattes arrière.
-Puissance : Tout dépend du statut d'un Saurias dans son groupe; il reste puissant physiquement, mais certains peuvent être vraiment très forts , notamment ceux qui arrivent a manipuler la magie.
-Fréquence : De temps à autre on peut croiser leurs routes. Faut il encore se promener dans le désert.
Image : https://i.servimg.com/u/f19/18/55/40/17/4d0ce810.jpg

Singe du destin :
-Description : Grands singes aux propriétés magiques mythiques. S’ils ne semblent pas user de leur pouvoir en tant que tel, ils ont la particularité de muer totalement lorsqu’ils grandissent et conservent une emprise sur leur ancienne peau. Un aventurier trouvant une mue fraîche pourra alors récupérer des restes de fourrures, des crocs, éventuellement un crâne et les célèbres mains de singe. Posséder une main de singe offre cinq vœux à son propriétaire.
-Répartition géographique : Dans les îles tropicales des Duchés du Sud.
-Inclinaison : (Dangereux) : S’ils sont plutôt neutres lorsqu’on ne fait que les croiser, les vœux accordés lorsqu’on possède une de leur mue peuvent avoir de lourdes conséquences. En effet, ils ne créent rien, ni argent- ni arme, ils agissent sur les conditions et les événements pour que la personne obtienne ce qu’elle désire. Plus concrètement lors d'une action particulière importante pour accomplir le but auquel un être aspire, il se pourrait que la chance soit davantage de son côté s'il a fait un vœux en ce sens, mais pour une seule action par vœux.
-Intelligence : Les singes du destin ont une intelligence proche de celle des humains. Les plus puissants peuvent entre-apercevoir des bribes d’avenir potentiel lorsqu’ils réalisent un vœu, ce qui les rends légèrement plus rusés.
-Taille : Ces singes prennent une taille par mue, environ une tous les deux ans. Les sujets s’arrêtent à une taille 5-6 même s’ils continuent à muer, le roi des singes peut atteindre une taille 8.
-Puissance : La dangerosité de ces singes augmente avec leur âge, plus ils sont vieux, plus ils sont puissants jusqu'à un certain stade. La mue du roi, parfaitement utilisée, pourrait permettre d'accomplir un exploit rentrant dans la légende à quelqu'un de pourtant commun.
-Fréquence : Les colonies sont très rares. Il n’existe qu’un seul roi dans tout Orzian.
Image : https://i.pinimg.com/originals/64/f3/3c/64f33cdcafa461def78d52ca4bd289d5.jpg

Monstres volants :


Lumignonne ou luciole vertueuse : 
Insecte nocturne volant de quelques centimètres se nourrissant de chenilles, insectes et escargots. Cette petite luciole magique voit son extrémité lumineuse s’éteindre lorsque quelqu’un profère un mensonge à proximité d’elle. Elle est très recherchée par les inquisiteurs. Malheureusement comme elle vit au milieu des autres lucioles, elle est difficile à attraper.  
Image :

Spoiler:

Ballons vivants :
Créatures pacifiques se nourrissant de l'humidité se trouvant dans l'air et des très rares substances organiques pouvant s'y trouver, les ballons vivants comme leur nom l'indique ressemblent à des sortes de grands ballons organiques, dirons nous plutôt des méduses à la tête ayant vaguement une forme de sphère et aux tentacules non toxiques, mais nombreux. Ces créatures paisibles se contentent en général de flotter dans les airs à plusieurs dizaines si ce n'est plusieurs centaines de mètres du sol. Ils n'attaquent personnes et ne sont guère dangereux dans les faits, par contre ils sont connus pour exploser si on leur tire dessus avec une arme à feu ou un projectile incendiaire, une explosion violente équivalent à plusieurs bâtons de dynamite… On ne leur connaît aucun prédateur et pas vraiment une quelconque forme d'intelligence supérieure à celle d'une éponge, par contre cette espèce a toujours été peu nombreuse et il en est général mal vu de tuer des ballons vivants sans raison, que ce soit à cause du danger représenté par cela et la menace que la chasse constitue pour cette espèce rare.

Lutins :
-Description : Petit être volant à la forme d’un insecte possède 4 bras et est le plus souvent malicieux et espiègle. Souvent surnommé “les petits démons”
-Répartition géographique : Principalement en zone chaude mais on peut les trouver partout.
-Inclinaison : A tendance à n’être que peut sympathique sans forcément vouloir beaucoup de mal au gens. Ils s’amusent de les voir triste ou énervé en les tourmentant. 
-Intelligence : Équivalent à celle des humain 
-Taille : Pas plus grand qu’un doigt
-Puissance : Ils possèdent un peu de magie, juste ce qu’il faut pour embêter le monde, mais ils ont tendance à fuir en se moquant. Les petites attaque qu’il feraient serait surtout pour s'aider à se libérer d'une quelconque emprise.
-Fréquence : Assez courant dans les régions chaude. Moins dans les régions froide.
Image : https://i.servimg.com/u/f19/18/55/40/17/6bbb1910.jpg

Guline :
-Description : Petit animaux semblables à des chauve-souris. Elles furent, il y a quelques siècles, un fléau pour Akkaton et un animal prisé par Ikhyld. Leur cri pouvant déclencher certains explosifs, elles étaient particulièrement dangereuses lors de la création des premières technologies Akkatoniennes. De nos jours, grâce aux évolutions de la technologie, elles ne le sont quasiment plus, un puissant cri n’avant qu’un ou deux pourcents de chance d’abimer une arme et encore moins de la faire exploser.
-Répartition géographique : Décimées pendant des siècles par Akkaton, celles qui restent vivent dans le monde d’en bas, on peut en trouver ponctuellement quelques petits groupes dans tout Orzian. Certains Ikhyldiens apprécient encore d’en avoir comme animal de compagnie mais il n’est possible d’en maîtriser qu’une ou deux en même temps.
-Inclinaison : Si elles ont tendance à venir prélever quelques gouttes de sangs des animaux à sang chaud à proximité, elles ne tueront pas à moins d’être très nombreuses et particulièrement affamées. Les gulines domestiques sont particulièrement affectueuses et fidèles quoique peu obéissantes.
-Intelligence : L’intelligence d’une guline égale celle d’une chauve-souris commune.
-Taille : Ces mammifères dépassent rarement la taille d’un gros chat.
-Puissance : La puissance des gulines est uniquement fonction de leur nombre. Une Guline seule est totalement inoffensive, un petit groupe ne fera pas grand mal non plus. En revanche, si c’est une une colonie de plusieurs centaines et que le ciel en devient noir, il serait préférable de se débarrasser de toute arme à feu et de courir.
-Fréquence : On en croise une fois de temps en temps à Orzians, elles sont plutôt fréquentes dans le monde d'en bas.
Image : https://i.pinimg.com/564x/f1/75/eb/f175eb579a137c6b89b088484120809a.jpg

Monstres marins :

Requin Terrestre : 
Redoutable créature fort rare car chassée inexorablement, le requin terrestre est amphibie; il peut respirer sous l’eau grâce à ses branchies et à l’air libre. Il peut mesurer jusqu’à 4 mètres et déchiqueter de grandes proies. Fort heureusement malgré ses quatre pattes, il est pataud sur terre à la manière d’un crocodile. Sa queue plate est une arme qu’il lance contre son adversaire terrestre pour l’assommer. On le retrouve dans les lagons, pas loin des côtes peu peuplées.   
image:

Spoiler:

Coraux résonnants :
Coraux rares se trouvant en haute mer, ils peuvent se repérer d'une manière simple sans pour autant avoir à regarder les fonds marins, la plus ou moins légère vibration qui peut s'entendre dans l'air dans un rayon de cent mètre autour d'eux. Pourquoi les appelle t-on résonnant ? Parce qu'il semblent se nourrir du bruit ironiquement, plus le bruit qui se fait dans leur territoire est grand, plus la vibration qu'ils émettent est grande, au pouvoir de toujours finir par recouvrer les autres sons. Ce qui n'est souvent que gênant ou curieux dans les faits, mais peut-être dangereux, très dangereux même quand une bataille se déroule juste au dessus d'eux...

Dexiarca :
-Description : Cet animal aquatique nage en faisant onduler ses grandes nageoire. Celles ci lui servent aussi à se déplacer, certes lentement, sur la terre ferme. Il est la plupart du temps au fond de l’eau à manger des algues et l’autre partie du temps à flotter à la surface. Vit généralement en couple.
-Répartition géographique : Un peu partout, surtout là où il y à de l’eau douce (supporte l’eau salé mais n’y vit pas pour éviter les residue de sel). Sa couleur change en fonction de la température de l’eau. 
-Inclinaison : Neutre , il ne se bat pas et a tendance à éviter les autre espèce voir à les fuir, si jamais il y a un geste brusque ou une tentative d’approche trop menaçante, si il est acculé , il se défendra, sa taille le lui permet.
-Intelligence : on ne peut clairement pas dire qu’il à l’intelligence d’un être humain, mais il peut être tout à fait apte à comprendre ses intentions. Il est l'équivalent d’un être sociable mais avec ses propres “parole” à lui.
-Taille : 1m50 au garrot, un bon poney en soit !
-Puissance : une grande bouche à dent plate mais suffisamment dangereuse pour bien blessé. Il se sert même de sa queue pour fouetter.
-Fréquence : Rare, un couple par lac ou étang voir deux si la surface est grande.
Image : https://i.servimg.com/u/f19/18/55/40/17/0f21f410.jpg

Dragon de la pluie :
Description : Entités draconiques inférieures typées d’Ikhyld, majoritairement dans les tons bleus aux écailles irisées. Après avoir restauré tout leur mana dans leur grotte, au fond des eaux, ils partent se promener dans les airs, créant dans leur sillage des nuages de pluies. Ils ne sont pas à l’origine des précipitations d’Orzian, mais si vous apercevez un rideau de pluie en plein désert c’est sans doute l’un d’entre eux qui cherche à dépasser ses limites.
Répartition géographique : On peut en trouver dans tout Orzian, dans les lacs de haute altitude ou dans les fleuves, certain chanceux peuvent en voir passer dans le ciel.
Inclinaison : (Joueur) : Curieux et sociables, ils prendront plaisir à rencontrer tout créature vivante et chercherons à s’amuser avec elle de manière plus ou moins délicate. Si personne n’a ouïe dire que cette créature a déjà pu être domestiquée, il paraît cependant qu’ils se lient parfois à des aventuriers et viennent leur porter secours quand ils pressentent un danger tel que la noyade ou la déshydratation.
Intelligence : Les dragons de la pluie sont plus rusés et subtiles que leurs cousins les drakes. L’intelligence des plus âgés d’entre eux peut rivaliser avec les dragons. Cependant, ces derniers vivant assez peu prudemment, il est rare qu’ils atteignent un âge avancé.
Taille : Ces monstres ne sont pas très haut, 2m pour les plus vieux mais peuvent atteindre les 15 mètres de la pointe du museau au bout de la queue.
Puissance : Sans être excessivement redoutables pour des guerriers entraînés, ils auraient très vite fait d’entraîner leurs agresseurs au fond de l’eau pour les noyer. De plus, ils guérissent rapidement de leurs blessures lorsqu’ils sont dans leur élément.
Fréquence : Ils ne sont pas excessivement rares dans leur lieu de prédilection, mais encore faut-il qu’ils soient d’humeur à se montrer.
Image : https://i.pinimg.com/originals/48/fc/53/48fc530ce3cdc2773e1c6d3a1f29d442.jpg

Élémentaires :


Vulcain : 
Créature de la taille d’un gnome vivant dans les zones volcaniques (cratères, geysers), ne supportant pas une température en-dessous de 60°C sinon leur feu meurt et la créature se statufie. Vivant en petits groupes claniques, ces créatures ont une affinité avec la lave et le feu. Selon leur potentiel magique, elles peuvent lancer des sorts de feu plus ou moins grave à tout intrus qu’elles accueillent aussi à coups de lances et de flèches d’obsidienne. On ignore encore tout de leurs coutumes et mode de vie car ils vivent dans un environnement extrêmement chaud. 
image :

Spoiler:

Esprit de l'absolu :
Il arrive infiniment rarement qu’apparaisse un esprit élémentaire qui n'est pas constitué d'un élément ou plusieurs, mais de la totalité d'entre-eux. On les nomment les esprit de l'absolu, ces esprits particulièrement rares sont aussi particulièrement complexes de bien des manières… On dit que soit ils représentent la totalité à eux seuls, soit le rien, le Néant. Guère plus puissants que les autres esprits malgré leur maîtrise de tous les éléments, leur mentalité est par contre bien différente, au-delà même des préoccupations des autres esprits et des mortels par extension. Comme s'ils faisaient parti d'un tout et préféraient se perdre dans la contemplation de celui-ci que de faire quoi que ce soit d'autre. Comme s'ils étaient une part à peine consciente de l'existence qui n'aspire à rien d'autre que cela. L'existence est, l'existence sera et c'est tout ce qui leur importe véritablement...

Esprit de la forêt : Tohu- Bohu :
-Description : Avec sa forme étrange et son cou à rallonge cette esprit représente un corps d’homme mélangé à des aspect ressemblant aux animaux qu’il protège. Son physique peut donc changer en fonction des animaux qu’il côtoie.
-Répartition géographique : Dans presque toutes les forêts
-Inclinaison : (Territorial) Il défend sa forêt et peut se montrer extrêmement agressif si il estime que vous avez fait énormément de mal à sa faune et sa flore. Quelque chasses et cueillettes ne le dérangent pas, il estiment que tant qu’il n’y à pas d’abus les autre être aussi on le droit de faire partie de sa famille.
-Intelligence : un peu plus intelligent que les humain ou les elfes. Malgré tout il ne parle que extrêmement rarement.
-Taille :  un peu plus grand qu’un homme, dû à son cou à rallonge.
-Puissance : Variable en fonction de la taille de sa forêt
-Fréquence : Les plus puissants sont à peines plus rares que les immenses forêts et les plus faibles presque aussi courants que les petits bois.
Image : https://i.servimg.com/u/f19/18/55/40/17/e571a810.jpg

Esprit de la montagne :
-Description : Gros ours doté de bois de cerfs. Suite à quelques apparitions dans notre plan, de nombreux peuples chasseurs honorant la nature et les esprits, le désignent comme étant l’esprit de la montagne.
-Répartition Géographique : Plan élémentaire de la terre. Il a cependant déjà été aperçut dans certaines chaînes de montagnes Orzianiennes.
-Inclinaison : Si nous n’avons pas de texte vraiment précis à ce sujet, la croyance commune fait que si l’on prie cet élémentaire pour des raisons pures, il indiquera des épreuves à surmonter et exaucera les vœux en cas de réussite.
-Intelligence : Son intelligence approche certainement celle d’un esprit.
-Taille : Sa taille est très variable selon les témoignages. La majorité décrit un grand ours, d'autres content un monstre de d'une dizaine de mètre de haut.
-Fréquence : Il arrive parfois de croiser cet élémentaire à la lisière des forêts du plan de la terre. Personne n’en a encore vu plus d’un à la fois, ce qui fait qu’on ne sait pas s’il rare ou unique. Il est extrêmement rare de le croiser dans notre plan mais pas impossible car il semble apparaître toujours aux mêmes endroits.
Image : https://i.servimg.com/u/f29/17/61/11/61/c8291210.jpg

Horreurs et abominations :

Ratogre : 
Créature hideuse issue d’un croisement réussi on ne sait comment entre l’ogre et le rat des tunnels. Haut de plus de deux mètres, il se nourrit de détritus divers. Stupide au point que l’on dit « idiot comme un ratogre », cette créature urbaine peut rarement se débrouiller seule sans son éleveur. Certains se seraient échappés dans les égouts des villes mais personne n’a encore vérifié cette légende urbaine. Le ratogre n'est pas hostile, il est profondément stupide et pourra répondre par la violence si une situation le dépasse. Il trouve son utilité dans les arènes duchéennes ou lorsqu’il est question de tâches avilissantes qu’aucune créature dotée d’un peu de cervelle ou de fierté refuserait. Malgré leur force et leur constitution, ils font de piètres soldats: ils ont tendance à être désorientés lors de batailles et à prendre leur camarades pour des ennemis. 
Image:

Spoiler:

L'homme des vers :
De taille humaine, cette créature encapuchonnée cache une horrible apparence, celle d'un être humanoïde semblant être fait d'innombrables vers ayant fusionnés entre-eux pour former un immonde et terrible amas. Cette créature douée dans l'usage de magie des ténèbres souvent et rarement accompagnée de ses congénères est un adversaire à ne pas sous-estimer. Car à la fois étonnamment fort, agile et souple. Elle est néanmoins extrêmement sensible à la magie sous toutes ses formes, sauf celle des ténèbres et au feu en général. Foncièrement maléfiques par nature, les hommes de vers ne parlent aucune langue connue et semble apprécier en particulier une chose, dévorer les autres formes de vie...

Hématophage :
-Description : Une sorte de sangsue imposante qui suce le sang des personnes qui croiseraient malheureusement sa route. Si il n’y à plus de poisson dans l’eau … c’est mauvais signe.
-Répartition géographique : Dans les eaux fraîches avec peu de mouvement ( lac , marais, étang , …)
-Inclinaison : Agressive, elle s’agrippe à tout être vivant ayant le malheurs d’être détecté par ces chose.
-Intelligence : un simple instinct de survie
-Taille : Gros comme une main 
-Puissance : Elle aspire le sang de la personne à qui elle s’est accrochée et lui injecte par la même occasion un venin qui endort localement autour de l’endroit ou elle est ventousée. Ce même venin s'étend dans le corps au fur et a mesure du temps si la sangsue n’est pas enlevée.
-Fréquence : Rare
Image : https://i.servimg.com/u/f19/18/55/40/17/83267f10.jpg

Petite sirène :
-Description : Sont ainsi appelées les victimes de monstres marins ne parvenant pas à trouver le repos. Elles reprennent vie sous les traits magnifiés de leur forme originelle et attirent à leur tour des voyageurs de passage.
Répartition géographique : Partout dans Orzian où l'on peut trouver des monstres marins.
Inclinaison : Si un grand nombre d’entre elles dévorent leurs victimes, d’autres n’aspirent qu’a trouver la paix. Ainsi, elles ne rechercheront qu’un peu de réconfort et, sans pouvoir le dire directement, souhaiterons être achevées puis qu’on les enterre dignement.
Intelligence : Elles conservent l’intelligence qu’elles avaient lorsqu’elles étaient encore en vie. 
Taille : Le petites sirènes gardent également leur taille originelle.
Puissance : Ces horreurs perdent beaucoup de leurs forces si elles sont sorties de l’eau, mais sont assez puissantes et rapides tant qu’elles sont immergées. Une petite sirène peut revenir à la vie si son âme n’a pas été apaisée avant qu’elle n’ait été vaincue.
Fréquence : Elles sont rares mais pas introuvables près des habitats des monstres marins.
Image : https://i.servimg.com/u/f29/17/61/11/61/58f8a510.jpg

Technologiques :

Terre :


Revêtement anti-conductivité : (Tout équipement électrique)
revêtement spécial empêchant toute conductivité ; l’appareil ne peut griller en cas de surcharge électrique. Cependant il ne survivra pas si un éclair le touche directement. 

L'argile Naga : (Amélioration d'implant)
Matériau étrange qui paraît être du simple argile à la base, c'est une fois refroidit après façonnage et traité par des moyens nagas gardés jalousement secret qu'il révèle sa véritable valeur. Car ce matériau s'il est un modérément moins solide que l'acier trempé pour un poids à peine plus léger, est extrêmement résistant aux dégâts contondants ! Un objet fabriqué avec lui aura tendance à devenir d'autant plus solide contre les chocs et les maltraitances en lien avec cela. Par contre cela fait aussi de ce matériaux quelque chose de non intéressant pour les armures, car les chocs encaissés par lui ont tendance à être retranscrit à celui ou celle qui la porte...

Tremblement : (Armes de corps à corps lourdes)
Envoie une onde au sol créant un tremblement dans une petite zone pour ainsi déséquilibrer l’adversaire.

Dernier souffle : (Armure, Akkaton)
Un capteur dans votre armure détectera si les battements de votre cœur faiblissent dangereusement et déclenchera un mécanisme provoquant une injection d’adrénaline vous empêchant de perdre conscience et vous permettant de regagner un peu d’énergie. Utilisable une fois avant de devoir être rechargé.

Vent :

Éolienne de fortune : (Appareils électriques)
Éolienne de petit format et légère permettant de recharger de petits appareils en fournissant un faible courant électrique, à installer sur un piquet de tente, dans un campement de fortune ou sur un bateau de sauvetage. Attention : cette éolienne peut se renverser en cas de fort vent et peut attirer la foudre en cas d’orage. 

L'exhalateur : (Implant)
L'exhalateur est un implant s'installant dans le fond de la gorge. Il contribue à maintenir une haleine saine et dénuée d’immondices à chaque expiration. L'odeur pouvant être choisie lors de l'installation et à chaque visite d'un spécialiste. 

Détecteur à échos : (armure/casque)
Cet appareil devant être intégré dans un casque complet, prend la forme d'un système électrique complexe et de lunettes de bonnes tailles qui ne diffèrent pas des lunettes classiques au niveau de la vision, sauf quand le système est activé. Ceci fait, les lunettes se teinteront de noir et le système propagera alors des ondes dans l'environnement qui permettront de distinguer les alentours grâces aux formes de ces derniers qui seront retranscrites par le système. Très pratique dans l'obscurité totale ou face à des adversaires invisibles ou usant d'illusions, le seul souci est que ces lunettes sont moins efficaces dans un environnement très bruyant, même si toujours plus que de se repérer à l'aveugle.

Aimant Azoté : (Vêtements/Armure/Objets se portant sur soi)
Permet d’installer un système d’azote liquide dans l’objet que l’on veut, ainsi que des aimants afin de faire léviter les objets que l’on porte pour plus de confort en réduisant les frottements.

Batterie de graphène : (Équipement électrique, Akkaton)
L’utilisation d’un support de batterie en graphène permet de multiplier par deux la durée de vie d’un de vos équipements électriques. (Effet deux fois plus longtemps, ou permet deux fois plus d'utilisation avant de devoir être rechargé). 

Feu :

Doigt briquet : (corporel)
Parce que c’est classe d’allumer son cigare avec son doigt. Ce dernier contient une petite dose de gaz inflammable qui se recharge comme un briquet. 

Le répartisseur thermique : (Implant)
Le répartisseur thermique est un implant qui s'installe dans n'importe quelle partie du corps (privilégier les zones charnues et larges.).
Le système couvre une zone à peine plus large que sa superficie, et est généralement adaptée à la longueur et forme du membre implanté. Il permet de dissiper la chaleur et donc offre une sorte de "bulle" protectrice. À partir de 50°c la chaleur devient de plus en plus intense, et au-delà de 80°c, l'implant ne peut plus protéger le membre. 

Rechargeur thermique : (Amélioration de prothèse de tronc)
Vous vivez dans un environnement naturellement chaud ou possédez des améliorations vous protégeant des hautes chaleurs et affrontez fréquemment ces dernières ? Ce rechargeur est fait pour vous, s'installant dans votre prothèse de tronc et relié ensuite à toutes vos prothèses, il peut remplacer toutes les recharges à vapeur de votre corps pour peu que vous tâchiez d'être exposés assez longtemps de temps en temps à la chaleur pour recharger vos batteries thermiques. Permettant ainsi beaucoup plus de durabilité et d'autonomie.

Isolation ignifuge : (Implants/armure/armes/Objets métalliques)
Fine pellicule de graphène hyper solide permettant d’isoler totalement des flammes.

Carreaux à explosion : (Arbalète)
Votre arbalète peut maintenant être utilisée pour employer sans risques de lourds carreaux explosifs. Très efficace contre les monstres.

Eau :

Roue à aubes : 
 (Navires)
Amélioration fonctionnant en combinaison avec un moteur à vapeur. Ce dernier entraîne deux roues à aubes situées sur le côté du bateau. Ce dispositif permet aux navires d’avancer plus vite même à contre-courant ou lorsqu’il y a un faible tirant d’eau. 

+ Pendant Akkatonien

Hélices : (Navires, Akkaton)
Moins encombrante que la roue à aube et plus puissante, c'est une invention encore très récente et très chère qui permet d'augmenter la vitesse d'un navire quel que soit sa situation navale.

Le filtre à boissons : (Équipement)
Cet objet ressemblant à une sorte de sablier en plusieurs niveau prévient de tout poison liquide dans une boisson. Cependant, il faut régulièrement changer la capsule de désintoxication et le filtre a tendance à altérer voir supprimer le goût des boissons.

Lance hydraulique : (Lance flammes)
Invention récente basée sur une modification des lances flammes Akkatoniens, il permet de passer à un mode de tir différent si l'on installe un réservoir d'eau et non d'essence dans son dos. Ceci fait, en appuyant sur la gâchette le tireur peut projeter une lance d'eau à haute pression. Pas assez pour être létale ou avoir de bonnes chances de blesser, mais assez pour mettre un adversaire humanoïde dans l'incapacité de se défendre et l'épuiser. Extrêmement pratique donc pour gérer de manière non létale des personnes peu armurée, cette arme a l'avantage en général de grandement gêner l'adversaire quel qu'il soit.

Refroidissement hydraulique : (Équipement utilisant un/des mécanismes pouvant surchauffer)
Permet de refroidir un moteur ou un système électrique pour limiter la surchauffe et ainsi permettre une utilisation plus importante et ce avec un système d’eau en circuit.

Main froide : (Armes de corps à corps et de jets, Akkaton)
Cette amélioration permet de déclencher la libération de quelques centilitres d’azote liquide sur la partie de l'arme qui va être utilisée pour blesser un adversaire, provoquant le gel instantané d’une surface de quelques centimètres carrés. La recharge est assez grande pour permettre 15 libérations avant de devoir être réalimentée.

Ténèbres :

Verres à vision nocturne : (Matériel de vision)
Amélioration utilisable sur les longues-vues, mais également les lentilles oculaires. Les verres à vision nocturne permettent de voir dans l’obscurité ou avec une très faible luminosité (étoile). Cependant ils sont totalement inutilisables dès qu’ils sont approchés par une source lumineuse, cette dernière pouvant éblouir le porteur des verres. Les modèles les plus perfectionnés sont akkatoniens, mais l'on peut en trouver dans les autres nations se basant sur des lentilles spéciales.

La cage à ondes rétrospectives : (Equipement)
Une demi sphère aussi grosse qu'un melon et faite comme une petite cage. Un anneau sur le dessus en permet le transport. Une fois qu'un objet se trouve à l'intérieur de la cage et la cage activée, elle se dissimule par un champ électrique et ondulatoire ingénieux pour devenir totalement invisible, faisant disparaître l'objet avec. Inconvénients : Toucher autre chose que l'anneau durant son fonctionnement provoque un coup de jus, la batterie a une durée de vie de 6 heures.

Teinture noire : (Armes de distance et de corps à corps ou de jets)
Vous avez toujours eu envie de teindre vos armes en noir au point qu'il soit très difficile de les distinguer dans l'obscurité et la pénombre ? Maintenant c'est possible et ne sous-estimez surtout pas l'atout que cette teinture spéciale faîte pour repousser la lumière peut apporter, ce même si manier une arme difficilement visible dans de telles conditions nécessite un minimum d'entraînement.

Refroidissement d'équipement : (Armure, Akkaton avec de l'azote liquide, autres nations avec un alliage spécial)
Rend invisible sur les lunette thermique tout corps ou objet possiblement chaud à l'intérieur de l'armure sur laquelle le système est installé. L’ensemble doit camoufler une grande partie du corps pour être efficace.

Étui isolé : (Armes de distance et de corps à corps ou de jets, Akkaton)
Votre holster ou étui, ou fourreau est maintenant fait d’un alliage possédant une touche d’Altagane et une fine couche de graphène. Votre arme est désormais grandement protégée de toute effluve magique tant qu’elle n’est pas sortie et disposera d’un bonus de fiabilité

Lumière :

Spot : (Amélioration pour véhicules et lanternes, Akkaton):
Ampoule électrique de très forte puissance pouvant équiper les phares, éclairer les bâtiments, mais aussi être assemblée sur des véhicules, des lanternes ou des miradors pour surveiller une zone. Cette ampoule permet une visibilité plus forte et plus lointaine. Elle peut effrayer les animaux et aveugler de potentiels ennemis.  

L'étendeur de champ : (Équipement)
C'est une paire de lunettes épaisses possédant un complexe jeu de prismes et de lentilles. Permet à son utilisateur d'augmenter son champ de vision panoramique jusqu'à 200°. Cependant, il défausse la perception de la distance, ce qui est très embêtant pour les peu habitués et reste un handicap plus ou moins important.

Electriseur pour arbalète : (Armes à distance)
Ce dispositif simple consiste en une batterie électrique de taille modeste ajoutée sur une arbalète et la possibilité d'accrocher une sorte de câble souple sur un carreau de celle-ci, un câble rétractable ayant une longueur de 20 mètres et conçu pour se détacher si le carreau va trop loin. Si le câble est toujours accroché à ce dernier et qu'il a atteint une cible, l'utilisateur de l'arbalète a alors la possibilité d'envoyer une décharge avec la batterie à travers le câble et au sein du carreau. Cette décharge n'est pas assez puissante pour tuer, mais assez pour assommer, surtout si la victime n'arrive pas à retirer le carreau assez vite.

Camouflage optique (prototype) :  (Tout équipement convenable)
Permet de rendre un objet ou une petite arme invisible pendant une courte durée , attention c’est un prototype, il consomme une recharge à vapeur très rapidement. Durée du camouflage, 10 à 15 minutes.

Maquillage sublime : (Equipement) 
Les dernières innovations en termes de beauté et maquillage vous permettent de vous rendre irrésistible. Et vous apporte un bonus en séduction pendant une semaine.

Magiques :

Terre :


Sentir l’or  : (Duchéen - Corporel)
Vous avez un don pour savoir s’il y a de l’or ou des joyaux et d’instinct vous diriger vers eux (dans une limite géographique de 250 mètres). Naturellement vous êtes désorienté quand vous entrez dans une banque, mais ce n’est qu’un petit inconvénient. Vous êtes une véritable boussole à trésor. Mais cela ne vous permet pas de déceler les pièges mortels comme cette trappe qui s’ouvre sur des pieux acérés. Dommage… Si près du but… 

Arme pétrifiante :
(Arme de corps à corps et de jet)
Votre arme est dotée du pouvoir de pétrifier peu à peu ceux qu'elle blesse. Selon la gravité des blessures générées par celle-ci, le corps de votre adversaire sera de plus en plus pétrifié, jusqu'à l'être totalement s'il s'avère que sa résistance magique est inférieure à celle physique et que vous infligez des blessures assez graves. Cette pétrification est dans les faits soignable par les méthodes standards, mais reste gênante en plein combat dans son stade partiel car votre ennemi deviendra de plus en plus lent et pataud.

Pied aimanté : (Bottes)
Permet de marcher le long des élément naturel lié à la terre, par exemple marcher le long d’un tronc vertical ou une falaise.

Émotions :  (Sort)
Un lien très fort s'est établit entre la nature et l'être maîtrisant cette magie. Ainsi, celui-ci est apaisé lorsque la nature est en pleine possession de ses droits, de même qu'il se sentira plus mal à l'aise dans des grandes villes. Si des plantes sont dans la souffrance, il sera capable de le ressentir.
Geste clé : Un rituel d'une journée est nécessaire pour que le lien naisse, un autre d'une journée pour le briser, mais les deux actes ne sont pas sans conséquences.

Cœur naturel : (Vêtement)
Cet enchantement incitera les végétaux touchés par la magie le pouvant à traîner à l’abri le porteur s’il se retrouve à terre.

Vent :

Revenir au nid : (Azurien - corporel)
Tout comme les oiseaux migrateurs, vous savez toujours où est votre lieu de départ et vous pouvez y retourner en volant quasi les yeux fermés. Cet instinct ne vous prémunit pas contre les mauvaises rencontres ni le fait de survoler des zones hostiles. 

Voix imposante :
(Bijoux)
Vous êtes capables grâce à cet enchantement de rendre votre voix bien plus imposante, vous donnant un bonus de +5 en intimidation et commandement/autorité quand vous en usez.

Psychotrope : (Bijoux)
Diffuse une odeur dans un périmètre de 5 mètres pouvant changer l’humeur des personne la sentant si elles échouent à un test de volonté, a tendance à rendre heureux au point de rire énormément.

Écho d’Ariel : (Instrument)
Le musicien aura un bonus de +10 à son prochain jet de persuasion si le personne qu'il veut persuader l’a récemment entendu jouer de l'instrument ainsi enchanté. Lorsque le musicien joue en extérieur, les animaux et monstres environnants seront potentiellement charmés par l’air de musique et viendront à la rencontre du musicien (plus rare avec les monstres). Vous permettant même d'attirer en partie leur sympathie, du moins si vous ne tentez rien d'agressif ou contraignant à leur égard par la suite, mais ne l'assurant pas forcément. 

Chimie appliquée : (Sort)
A l'aide de l'oxygène se trouvant dans l'air, la personne qui contrôle cet élément sera capable de créer de petites explosions/flammes dans un périmètre de 2 mètres autour de lui.
Geste clé : Pichenette

Feu :

Gardien des Forges  : (Nain - corporel)
Ce tatouage fait de runes naines magiques vous confère la possibilité de combattre dans des lieux à forte température, comme les forges ou les abords des volcans. Votre malus du à l’environnement hostile est amoindri et vous ne ressentez pas la chaleur d’une éventuelle armure lourde. Votre barbe et vos cheveux ne seront pas brûlés non plus.  

Chaleur corporelle :
(Bijoux)
Vous êtes un vampire désirant cacher la froideur de votre peau ou un humain désirant vous faire passer partiellement pour un vampire ? Cet enchantement est fait pour vous, car il vous permet de changer de manière illusoire la chaleur émanant de cette dernière ressentie par ceux touchant celles-ci ou étant proches de vous.

Paralysie captive : (Armes de corps à corps et jets)
Transforme les dégâts potentiellement mortels en équivalent de dégâts plongeant dans un état léthargique non mortel. Ces dégâts peuvent être aussi long à récupérer qu’une blessure grave.

Inhibiteur hormonale : (Corporel)
Diminue ou coupe totalement l’activité hormonale selon les personnes. Permet d’avoir un bonus de 1 en discrétion et de 1 en charisme sur un individu du même sexe que le personnage. Très utile également aux traqueurs et chasseurs de monstres car il permet d’approcher des monstres territoriaux, farouche ou gérer d’agressifs thérianthropes alphas. Les effets secondaires sont aléatoires selon le porteur (-1 en « carac mentale tirée au sort » et – 1 en « carac physique tirée au sort »). Cela peut avoir un effet exactement inverse sur certaines personnes. 

Eau :

Pied Marin : (Duchéen - corporel)
Vous n’êtes pas sujet au mal de mer ou aux malus à la dextérité à cause du roulis sur un bateau.  Les tempêtes vous affectent peu et les voyages au long cours non plus (pas de problème de mal de terre ou d’équilibre lorsque vous posez à nouveau pied sur la terre ferme après des mois en mer). 

Potabilité suprême :
(bijoux)
Grâce à cet enchantement, tout liquide que vous boirez quel qu'il soit sera aussi bénéfique pour vous que de l'eau potable avec un PH de 7. Ce quel que soit le liquide, tant qu'il est dans votre corps du moins, et par souci de sécurité évidemment... Cet enchantement est conçu pour que vous ne puissiez pas retirer le bijou sur lequel il est apposé tant que vous avez un de ces liquides dans votre corps.
(Sachez par contre que dans le cas de la consommation de produits chimiques industriels, l'enchantement usera en partie de l'énergie du porteur pour y arriver, ce qui la fatiguera, car les produits chimiques d'une telle nature sont technologiques par nature)

Calme plat : (Objet pour animal de combat dompté)
Permet de calmer l’animal qui porte un objet possédant cet enchantement. Il devient donc plus facile à dompter. (-1 en niveau de domptage nécessaire)

Douche bienfaisante : (Objet pour monture)
Permet de nettoyer une monture dans ses moindres recoins sans risquer de se faire mordre en le posant simplement sur son dos. La durée de maintien de l’objet sur l’animal dépend du niveau du cavalier. (Bonus : -1 de niveau en équitation pour monter l’animal durant une journée.)

Ténèbres :

Codex : (Livre, texte écrit ou gravé)
Sort d’illusion fréquemment utilisé par les mages voulant communiquer secrètement ou pour protéger leurs grimoires. Il permet de surimprimer un code par-dessus les écrits initiaux, ce qui rend la lecture du texte incompréhensible pour toute personne non autorisée à consulter l’ouvrage. L’écrivain voit très bien ses propres écrits, ainsi que les personnes à qui la lecture du texte est autorisée. 

Sans ombre : (Bijoux)
Vous ne possédez plus d'ombres et êtes donc immunisés à tout sorts ou enchantements visant cette dernière, en plus cela peut rendre mal à l'aise certains et vous donner un petit côté intimidant, mais pas forcément avantageux en tout temps.

Ombre monstrueuse : (Bijoux)
Permet de donner l’aspect d’un monstre à son ombre pour effrayer son ennemi ou le distraire un court instant.

Nid de serpents : (Petite boîte ou fiole)
Si l’objet se retrouve contre la victime pendant 10 minutes, des serpents d’ombres se jetteront sur cette dernière pour l’entraver physiquement. Elle aura besoin de l’aide d’une tierce personne pour s’en libérer si elle ne dispose pas d'une force ou volonté immense (Légende pour un humain minimum). S’il est assez simple de réussir le test de volonté permettant de libérer la victime, le sauveur sera cependant également entravé en cas d’échec. Si une victime reste trop longtemps sous l’emprise des serpents, ces derniers soustraient son âme et l’emprisonnent dans l’objet. Le corps reste intact. Les serpents meurent et les âmes sont rendues si l’objet est brisé. L’objet ainsi enchanté ne peut pas recevoir d’autres améliorations.

Lumière :

Voir l'Invisible : (Corporel)
Cette amélioration permet d’augmenter les chances de percevoir la présence d'êtres normalement indétectables, de spectres, de mages cachés dans l’ombre (sorts de ténèbres) ou de dissiper les illusions optiques. 

Yeux de lumière : (Bijoux)
Si vous le désirez, de la lumière peut sortir de vos yeux, pas assez puissante pour aveugler, sauf si utilisée soudainement ou contre quelqu'un qui s'est habitué à l'obscurité, elle vous permet évidemment de parfaitement bien voir devant vous et éclairez la zone que vous regardez. Seul problème ? La non discrétion de la chose et le fait que vous que faîtes une cible très attirante pour des tireurs éventuels.

Mirage : (Vêtements)
Permet de laisser une image de soi-même à l’emplacement où Mirage à été activé, Permettant de se déplacer sans être vue ou pour esquiver une attaque et perturber l'ennemie . Ne fonctionne que pendant 10 secondes.

Opacité : (Sort)
Ce sort permet de rendre sa peau opaque à la lumière, ainsi la personne peut se rendre invisible durant la nuit mais aussi un peu effrayante en pleine journée. Cependant, celui-ci ne sera efficace que si la personne n'a aucun contact avec qui que ce soit.
Geste clé : Passer ses mains sur sa peau et incanter pendant 20 secondes.


État de grâce : (Armes de corps à corps et de jets)
Enchantement à apposer sur une aiguille ou petite arme blanche, rend la victime particulièrement inspirée si elle est piquée. Elle sera momentanément sensible aux convictions de l’envoyeur, de manière plus ou moins importante selon le résultat de son jet de volonté.
Otmar Ehrlich Deffarès
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MessageSujet: Re: Concours de Création de l'été Concours de Création de l'été EmptyMer 25 Juil - 10:53
Orzaniens et Orzaniennes ! Maintenant que les votes sont terminés, est arrivée l'heure de révéler nos gagnants, que ce soit les créations ayant récoltées le plus de points et les joueurs concernés ! Ainsi que de révéler qui a créer quoi au cours de ce concours.

Sachez  que les créations du concours seront ajoutées au bestiaire et aux boutiques dans les prochains jours, suite à une dernière relecture éventuelle^^. Ce sera au plus tard fait dans 3 jours ! Sur ce, voici les décomptes !

Monstres :

Monstres terrestres :

-Saurias (Créé par Shiroi) : 11 points => Premier
-Amulfiens (Créé par Zona) : 5 points
-Singe du destin (Créé par Mora) : 8 points => Troisième
-Velocivore (Créé par Spaventosa) : 10 points => Deuxième
-Golem naga (Créé par Otmar) : 2 points
-La gloutre (Créé par Maria) : 0 points

Monstres volants :

-Guline (Créé par Mora) : 12 points => Premier
-Ballons vivants (Créé par Otmar) : 6 points
-Lutins (Créé par Shiroi) : 7 points => Troisième
-Lumignonne (Créé par Spaventosa) : 11 points => Deuxième

Monstres aquatiques :

-Dragons de la pluie (Créé par Mora) : 6 points => Troisième
-Dexiarca (Créé par Shiroi) : 12 points => Premier
-Coraux résonnants (Créé par Otmar) : 10 points => Deuxième
-Requin terrestre (Créé par Spaventosa) : 5 points

Élémentaires :

-Esprit de la montagne (Créé par Mora) : 8 points => Deuxième
-Esprit de la forêt (Créé par Shiroi) : 13 points => Premier
-Vulcain (Créé par Spaventosa) : 7 points => Troisième
-Esprit de l'absolu (Créé par Otmar) : 5 points

Horreurs et Abominations :

-Hématophage (Créé par Shiroi) : 11 points => Premier
-Petite sirène (Créé par Mora) : 11 points => Premier
-L'homme des vers (Créé par Otmar) : 7 points => Deuxième
Ratogre (Créé par Spaventosa) : 7 points => Deuxième

Technologie :

Terre :

-Tremblement (Créé par Shiroi) : 6 points => Troisième
-Dernier souffle (Créé par Mora) : 14 points => Premier
-L'argile naga (Créé par Otmar) : 7 points => Deuxième
-Revêtement anti conductivité (Créé par Spaventosa) : 6 points => Deuxième

Vent :

-Exhalateur (Créé par Zona) : 7 points => Troisième
-Détecteur à échos (Créé par Otmar) : 9 points => Premier
-Aimant azoté (Créé par Shiroi) : 5 points
-Batterie de graphène (Créé par Mora) : 8 points => Deuxième
-Éolienne de fortuné (Créé par Spaventosa) : 4 points

Feu :

-Isolation ignifuge (Créé par Shiroi) : 6 points = Troisième
-Carreaux à explosion (Créé par Mora) : 10 points => Premier
-Le répartisseur thermique (Créé par Zona) : 2 points
-Rechargeur thermique (Créé par Otmar) : 7 points => Deuxième
-Doigt briquet (Créé par Spaventosa) : 4 points

Eau :

-Le filtre à boissons (Créé par Zona) : 6 points => Troisième
-Lance hydraulique (Créé par Otmar) : 10 points => Premier
-Refroidissement hydraulique (Créé par Shiroi) : 5 points
-Roues à Aubes (Créé par Spaventosa) : 4 points
-Main froide (Créé par Mora) : 7 points => Deuxième

Ténèbres :

-Refroidissement d'équipement (Créé par Shiroi) : 11 points => Premier
-Etui isolé (Créé par Mora) : 9 points => Troisième
-Teinture noire (Créé par Otmar) : 1 points
-Verres à vision nocturne (Créé par Spaventosa) : 10 points => Deuxième
-La cage à ondes rétrospectives (Créé par Zona) : 2 points

Lumière :

-Electriseur pour arbalète (Créé par Otmar) : 11 points => Premier
-Spot (Créé par Spaventosa) : 6 points => Deuxième
-Maquillage sublime (Créé par Mora) : 6 points => Deuxième
-Camouflage optique (Créé par Shiroi) : 5 points => Troisième
-L'étendeur de champs (Créé par Zona) : 5 points => Troisième

Magie :


Terre :

-Pied aimanté (Créé par Shiroi) : 5 points
-Arme pétrifiante : 6 points => Troisième
-Émotions (Créé par Maria) : 7 points => Deuxième
-Sentir l'or (Créé par Spaventosa) : 11 points => Premier
-Coeur naturel (Créé par Mora) : 6 points => Troisième

Vent :

-Voix imposante (Créé par Otmar) : 7 points => Deuxième
-Echo d'Ariel (Créé par Mora) : 11 points => Premier
-Psychotrope (Créé par Shiroi) : 4 points
-Revenir au nid (Créé par Spaventosa) : 5 points => Troisième
-Chimie appliquée (Créé par Maria) : 7 points => Deuxième

Feu :

-Chaleur corporelle (Créé par Otmar) : 9 points => Deuxième
-Gardien des forges (Créé par Spaventosa) : 13 points => Premier
-Paralysie captive (Créé par Shiroi) : 5 points
-Inhibiteur hormonal (Créé par Mora) : 7 points => Troisième

Eau :

-Potabilité suprême (Créé par Otmar) : 8 points => Troisième
-Pied marin (Créé par Spaventosa) : 9 points => Deuxième
-Calme plat (Créé par Shiroi) : 10 points => Premier
-Douche bienfaisante (Créé par Mora) : 6 points

Ténèbres :

-Ombre monstrueuse (Créé par Shiroi) : 8 points => Deuxième
-Sans ombre (Créé par Otmar) : 11 points => Premier
-Nid de serpents (Créé par Mora) : 7 points => Troisième
-Codex (Créé par Spaventosa) : 7 points = Troisième

Lumière :

-Etat de grâce (Créé par Mora) : 11 points => Premier
-Mirage (Créé par Shiroi) : 8 points => Deuxième
-Yeux de lumière (Créé par Otmar) : 7 points => Troisième
-Voir l'invisible (Créé par Spaventosa) : 5 points
-Opacité (Créé par Maria) : 3 points
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MessageSujet: Re: Concours de Création de l'été Concours de Création de l'été EmptyMer 25 Juil - 11:31
Total des récompenses gagnées par participants :

Shiroi : 2,2 XP + 400 pm + création technologique liée aux ténèbres gratuite qu'il a créé pour le concours ou 300 pm + 550 pa + création magique liée à l'eau gratuite qu'il a créé pour le concours ou 300 pa
Mora : 1,7 XP, + 500 pm + 300 pm/300 pm/300 pm ou créa technologique liée au vent/feu/terre qu'elle a créé gratuite + 450 pa + 300 pa / 300 pa ou créa magique liée au vent/lumière gratuite
Spaventosa : 1,1 XP + 750 pm + 450 pa + 300 pa / 300 pa ou créa magique liée au feu/trre qu'elle a créé gratuite.
Otmar : 0,9 XP + 1350 pm (j'ai choisis de ne pas prendre les créas technologiques gratuites gagnées) + 1000 pa (Idem pour les créations magiques gratuites gagnées)
Maria : 0,1 XP + 450 pa
Zona : 0,1 XP + 400 pm

Je vous invite tous à me mp aussi bien sur discord que sur le compte Otmar sur le forum pour me dire sur quel compte je dois distribuer ces récompenses ou bien vos choix concernant les créas gratuites ou les 300 pas/pms.
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