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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Anton Ludwig Illuminès
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Anton Ludwig Illuminès Anton Ludwig Illuminès EmptyMar 23 Jan - 19:36

Anton Ludwig Illuminès : Haut juge Akkatonien

Anton Ludwig Illuminès Akkato10Anton Ludwig Illuminès Image_11
Identité


Nationalité : Akkatonien
Race : Humain
Nom : Ludwig Illuminès
Prénom : Anton
Surnom : L'homme d'acier
Sexe : Masculin
Date de naissance : 13 Décembre de l'An 1955 de l'Âge d'Acier
Age : 45 ans
Lieu de naissance : Akkaton, capitale de l'empire Akkatonien
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : La cité de Jade (escorte de diplomate)
Rang social : Noblesse Akkatonienne
Métier/Position dans la société : Haut juge militaire
Titre : Le gardien du peuple – Connu (Akkaton)


Spoiler:
Anton Ludwig Illuminès
Anton Ludwig Illuminès

Feuille de personnage
Peuple: Humain
Nationalité: Akkatonien
Rang social: Noblesse Akkatonienne
Messages : 1555
Date d'inscription : 13/01/2018
Localisation : Empire Akkatonien
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MessageSujet: Re: Anton Ludwig Illuminès Anton Ludwig Illuminès EmptyMar 23 Jan - 20:12

Equipement utilisé activement

Armes


Perforeuse :
Lance technologiste sortit d’un atelier et conçut par les meilleurs armuriers d’Arös, on dit que ses concepteurs n’ont visés qu’un seul objectif en la concevant, faire une arme perforante capable de se rire des armures et écailles… Et cela semble tout à fait probable car sa tête en acier fonctionnelle pour frapper avec de base, semble être une sorte de mini foreuse qui ne donne vraiment pas envie d’être frappée avec… Par contre, c’est aussi un prototype impossible à refaire au vu des coûts qui ont été nécessaires pour une seule lance.
Tête foreuse : La perforeuse en plus d’être d’une extrême solidité la rendant plus difficile à casser, est capable de porter des coups particulièrement puissants qui ignorent moyennement l’armure adversaire et endommagent celle-ci.
Equilibrage parfait : Malgré son allure atypique, la perforeuse est une lame parfaite bien conçue et équilibrée avec laquelle il est incroyablement facile de porter de violentes attaques. (+2 en arme d'hast)

-Accomplir un exploit martial avec la perforeuse
-Affronter des adversaires puissants dans six nations différentes, munis de la perforeuse.

Pistolet de duel (Akkaton) :
Un pistolet à poudre 1 coup qui prend 7 secondes à recharger. Ce pistolet conçu pour les duels est sans doute le plus précis des pistolets et aussi celui faisant le plus de dégâts. Il possède le taux de pénétration d'un fusil lourd, et peut se manier à une main. Une balle bien placée de cette arme peut aisément faire sauter le crâne d'un orcs.

Canon à glace (Akkaton) :
Un prototype Akkatonien récent qui peut tirer de la glace solidifiée à haute vélocité. Ce canon inflige de lourds dégâts contendants et glaciaires dans les faits, mais est assez imprécis. Il peut tirer 6 fois avant d'être déchargé, ceci fait il aura besoin de 2 minutes pour reconstituer ses munitions.

Proto canon (Akkaton) :
Un canon particulièrement long et lourd doté d'un système de tir à vapeur et électrique complexe. Dans les faits il utilise comme munition des recharges électriques permettant un seul tir avant de se vider, mais à chaque tir il projette un puissant rayon de lumière pouvant percer toutes les protections autres qu'un épais couvert éventuellement et infliger de très lourds dégâts.  Par contre il chauffe énormément à chaque tir, ce qui ralentit le temps de rechargement qui est d'environ 30 secondes et les munitions utilisées sont elles-mêmes lourdes et encombrantes, n'en autorisant que 3 maximum.
(Nécessite prodige en arme à feu + Autorisation impériale Akkatonienne nécessaire pour pouvoir l'acheter et disposer de l'infrastructure nécessaire pour le fabriquer)
Système de tir précis (Akkaton) :
Une modification du mécanisme de tir rend les tirs de l'arme bien plus précis, le projectile ayant bien plus tendance à aller là où on vise. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)
Mécanisme de puissance de feu :
Le mécanisme de tir d'une arme est retravaillé pour augmenter les dégâts qu'elle cause à chaque tir.
Lampe intégrée (Akkaton) :
Une lampe torche de forte puissance est intégrée à l'arme, permettant aussi bien d'éclairer devant soit sans gaspiller une main pour tenir la lampe, que d'aveugler avec un adversaire se trouvant en face. Bien entendu, toute discrétion avec une fois activée est impossible...
Finitions de qualités :
L'arme est retravaillée pour empêcher les "accidents" de tir, même dans les mains d'un tireur peu compétent. Pour qu'elle explose entre vos mains maintenant, il faudra soit être mage ou le vouloir.


Fusil à pompe (Akkaton) :
Une arme à feu récemment sortit des usines Akkatoniennes, une sorte de fusil doté d'une pompe en dessous de son canon pouvant contenir trois munitions utilisables avant de devoir être rechargé pour un quota de 4 secondes nécessaire pour recharger une cartouche de chevrotine en temps normal. La pompe doit d'ailleurs être actionnée à chaque coup pour pouvoir tirer à nouveau, c'est une arme redoutable contre les adversaires légers ou dépourvus d'armures à courte distance. Les cartouches de chevrotine manquent de puissance de pénétration, mais pas de puissance d'arrêt et elles sont difficiles à esquiver de près. Une arme surtout utile donc de près contre des adversaires peu armurés et jouant sur l'agilité.

Fusil explosif (Akkaton) :
Encore plus massif que le fusil lourd, cette arme de guerre nécessite une certaine force pour être portée et utilisée. C'est une sorte de fusil lourd épais prenant 24 secondes à recharger et qui est assez instable. Néanmoins, il compense ces deux défauts par une puissance de feu terrifiante, le projectile de l'arme explose au contact de la cible, ce qui provoque des dégâts terribles.

Gueule de dragon (Akkaton) :
Moins soumise à la surchauffe que la lance à vapeur, cette arme reliée à un réservoir dans le dos permet de projeter un torrent de feu infligeant de lourds dégâts incendiaires devant soi. Elle a le défaut d'être encombrante. Il faudra une bonne minute pour changer le réservoir si on le vide.

Fusil lourd (Akkaton) :
Un fusil plus massif que la normale, il prend 16 secondes à recharger dans les mains d'un tireur entraîné, mais les balles qu'il tire percent quasiment toutes les armures et font aisément fi des écailles des dragons. C'est une arme infligeant de lourds dégâts, et normalement utilisée face aux créatures monstrueuses et l'infanterie lourde ennemie.
Canon électrique prototype (Akkaton) :
Cette amélioration a pour principe de remplacer la canon d'une arme à feu par un canon accélérant la balle grâce à un système électromagnétique implanté dedans, améliorant ainsi autant leur pouvoir de pénétration que les dégâts causés.
Système de tir électrique (Akkaton) :
Un système électrique rechargeable est installé dans l'arme, à chaque tir il injectera une décharge électrique dans une balle passant dans le canon à la sortie de celui-ci, décharge qui provoquera des dégâts électriques allant de légers à moyens à la cible.
(5 utilisation avec de devoir recharger, possibilité de ne pas en user quand on tire)
Mécanisme de puissance de feu :
Le mécanisme de tir d'une arme est retravaillé pour augmenter les dégâts qu'elle cause à chaque tir.
Système de rechargement rapide (Akkaton) :
L'arme est retravaillée avec un mécanisme de rechargement innovant pour réduire d'un quart le temps nécessaire pour la recharger.


Lance torpille à drake :
Inspirée des torpilles utilisées par les navires technologistes, cette arme est une sorte de canon que peut porter un soldat, très musclé et en amure, qui propulse une sorte de torpille bourrée d’explosifs, dans la direction où est pointée le canon, ce en suivant une trajectoire lobée… Si ce n’est pas le seul modèle de cet arme existant, l’ingénieur nain s’étant chargé de celui-ci s’est vraiment surpassé. Quant à son nom, il vient du crâne perforé d’un drake dû à une des torpilles de cette merveille de puissance de feu… Certains parlent d’ailleurs de petites surprises que l’arme peut réserver aux utilisateurs avertis. Par contre il faudra au moins 25 secondes pour recharger une nouvelle munitions... (Grande puissance de feu, malus pour esquiver de -20)
-Sans être indestructible, l'arme est particulièrement solide, durable, mais surtout fiable. Elle ne faillira pas à son porteur et n'a aucun risque de s'enrayer ou exploser dans les mains de celui-ci (échecs critiques impossibles), en plus de cela elle est équipée d'un mécanisme de verrou complexe faisant en sorte que seul celui sachant débloquer ce mécanisme puisse user de l'arme, dans le cas contraire elle enverra une décharge électrique au voleur qui voudrait en user.
-Le lance torpille est une arme extrêmement bien conçue et précise, tant et si bien qu'il est fort improbable de rater un tir avec, tellement tirer avec est instinctif. (+1 en armes à feu) De plus elle émet en permanence un léger champ de force renforçant la solidité de celui la portant sur lui. (+1 en résistance physique)
-Le lance torpille en plus des torpilles normale, peut tirer des torpilles cryogéniques fonctionnant à l’azote liquide qui provoqueront les mêmes dégâts, mais élémentaires et basés sur l’élément de l’eau. Ainsi que de torpilles incendiaires, axées sur le feu.

-Affronter six créatures imposantes, en usant de cette arme.

Mitraillette à vapeur (Akkaton) :
Un prototype d'arme expérimentale qui a le défaut de s'enrayer facilement, il est néanmoins terriblement efficace. Ses balles ont un pouvoir pénétrant certes moindre que celui du fusil normal, (une armure de plaque standard peut stopper ses projectiles.) mais cette arme compense cela par une grande cadence de tir. Environ un tir par seconde pour un chargeur de 20 balles. Elle met 30 secondes à être rechargée.
Chambre à munitions prototype :
Cette chambre à munition expérimentale permet de littéralement doubler le nombre de munitions que peut tirer la mitraillette avant de devoir être rechargée, ce pour un total de 40 balles. Néanmoins, recharger l'arme devient aussi plus compliqué et ainsi le temps de rechargement est augmenté de moitié.
Cadence de feu améliorée :
La mitraillette à vapeur est améliorée pour doubler sa cadence de tir et ainsi permettre de tirer deux balles au lieu d'une seule par seconde. Le défaut est évidemment que le chargeur se vide deux fois plus vite, mais aussi que l'arme s'enraye plus aisément et est un peu plus lourde, mais cela permet une puissance de rafale plus soudaine et brutale.
Balles sifflantes :
Le système de tir de la mitraillette est conçut pour que les balles qu'elle projette soient particulièrement bruyantes lors de leur trajectoire, ce autant dans le but de déstabiliser ceux proches de cette dite trajectoire que possiblement les effrayer. En émettant ainsi une espèce de sifflement aigu et inquiétant mettant aisément les nerfs à vifs, et au pire empêchant de pleinement se concentrer. (Malus de -10 au prochain test de quelqu'un ayant été touché ou non par un tir de la mitraillette, mais visé par celle-ci ou proche d'une personne visée dans le dernier cas. (Ne comprend pas le test pour esquiver ou parer le tir))


Munitions

Balles tueuses d'éthéré (Akkaton) :
Sans outrepasser les sorts permettant de devenir éthérés un temps, ces balles en verre blanc sont capables de blesser les créatures élémentaires et/ou naturellement sans substances matérielles à quelques exceptions près.

Balles électromagnétiques (Akkaton) :
Des balles spécialement conçues pour interférer avec les systèmes électriques en tirant avec et plus ou moins ceux mécaniques. Permettant ainsi d'infliger davantage de dégâts aux êtres cybernétiques, mais aussi aux créatures faîtes d'électricité ou de métal en général.

Balles perçantes en altagane (Akkaton) :
Une munition faîte en altagane et taillée pour avoir un meilleur pouvoir de pénétration.

Balles à charge incendiaire (Akkaton) :
Ces balles contiennent une charge incendiaire sous pression qui est libérée une fois entrée en contact avec la cible, infligeant à celle-ci des brûlures plus ou moins graves et ayant même un risque de l'enflammer si elle arrive à faire partir un feu sur du tissu par exemple.


Armure et bouclier


Muraille de guerre (Akkaton) :
Un bouclier particulièrement lourd en acier trempé.
Champ limiteur (Akkaton) :
Ce système électromagnétique permet de générer à loisir un champ de force sur le bouclier qui rend ce dernier totalement indestructible tant que le champ de force est activé. La batterie permet à ce champ de force de durer 10 minutes avant de devoir être rechargé.
Verre blanc (Akkaton) :
Le bouclier est reforgé avec un alliage de verre blanc qui le dote d'une grande résistance à la magie, lui permettant ainsi d'absorber la magie des objets enchantés qui entreraient en contact avec lui. Désactivant ainsi leurs enchantements pendant un temps de 3 secondes.
Trempage à l'Altagane (Akkaton) :
Utilisable seulement pour les boucliers métalliques. Des pépites d'altaganes sont fondues avec le métal du bouclier, lui donnant une dureté exceptionnelle et une résistance physique impressionnante.
Inaltérabilisation (Akkaton) :
Utilisable uniquement sur un bouclier en métal, par un procédé complexe le métal dans lequel est fait ce dernier est rendu inaltérable, que ce soit à la chaleur ou au froid par exemple.


Armure de plates lourdes de juge : (apparence)
Une armure de plates d'acier plus lourde et épaisse que la normale. Celle-ci conçue pour le haut juge est fabriquée spécialement pour donner un aspect imposant à son porteur.
Moteur à vapeur implanté (Akkaton) :
Ce moteur à vapeur installé dans une armure complète permet grâce à un exosquelette répartie dans toute l'armure de grandement augmenter la force de son porteur. (+1 dans la caractéristique force)
Champ de force cinétique (Akkaton) :
Un générateur prototype est implantée dans l'armure, celui-ci générera continuellement un champ de force cinétique qui réduit légèrement la puissance de tout les impacts et chocs encaissés par les porteurs, réduisant ainsi les dégâts.
Armure à vapeur lourde prototype (Akkaton) :
Votre armure n'est plus une armure, mais une sorte de combinaison métallique de puissance alimentée par la vapeur et l'électricité, autant dire que si vous y gagnez grandement en force et résistance physique au change (+2 à ces deux caractéristiques), vous perdez grandement en rapidité et souplesse (-2 en agilité et vivacité).


Cotte de mailles :
Une cotte faîte de mailles rivetées solide et résistantes.


Prothèses


Le module de stratégie delta (Artefact) :
Un implant greffé directement sur le cerveau d’Anton, stimule grandement l’intellectuel de ce dernier. Fait d’or vert et développé en parallèle du projet éclipse, il est censé en plus de cela posséder quelques propriétés inédites, dont certaines en lien avec une intelligence artificielle bien fichue implantée dans l’implant.
Module stratégique : Le module qui est relié au cerveau notamment, stimule grandement ce dernier pour permettre une plus grande vivacité de réflexion, mais aussi la connexion à une intelligence artificielle dernier cri à l’or vert, conçu pour apporter un soutien à l’intellectuel du général. (+2 en intelligence)
Protection mentale : Le module stratégique est capable d’influer en partie sur la volonté de celui le portant, le rendant plus résistant à la peur comme aux manipulations mentales (+20 de réussite et +10 de réussite critique).
Ralentisseur optimisé : Le module stratégique est capable en envoyant un signal électrique particulier dans le cerveau de ralentir la perception du temps de celui en étant doté fortement et ce de manière fiable. Concrètement, pour une durée de deux rounds par combat, il peut activer le module et avoir un bonus de +10 en réussite critique à toutes ses actions grâce à la meilleure réflexion et habileté permise par cela...

-Faire preuve de talent stratégique à six occasions en rp/quête libre/quête/intrigue lors d'un escarmouche/bataille/opération militaire quelconque (au moins 3 fois en quête libre/quête/intrigue.)

Cerveau en or vert :
Dernière étape du processus de cybernétisation Akkatonien, l’âme est piégée dans un cerveau artificiel extrêmement complexe et fonctionnant à l’or vert, venant remplacer l’originel, conférant ainsi l’immortalité artificielle au prothétisé. De plus, il n’a dorénavant plus besoin de dormir, lui dégageant beaucoup de temps libre.

Système de survie d'urgence supra (Akkaton) :
Ce système de survie intégré à un prothétisé total, permet à celui-ci de mettre son cerveau en stase immédiatement grâce à l'or vert et d'enfermer ce dernier dans une sphère d'acier trempée renforcée à l'altagane extrêmement solide le temps d'être possiblement évacué pour être transmit à un autre corps mécanique. Peut aider à survivre à une mort probable...

-Système vocal cybernétique :
Vous désirez pouvoir parler, mais êtes muet ou n'avez plus de cordes vocales ou de langue ou quoique ce soit de nécessaire pour parler correctement ? Le système vocal cybernétique peut totalement remplacer tout cela. Son seul défaut est que la version de base produira une voix aux allures mécaniques non pas désagréable à entendre, mais troublante et peu habituelle, surtout qu'il est dur de déchiffrer les émotions dans le ton de la personne qui parle avec, néanmoins il y a toujours moyen d'améliorer ceci. Vous pouvez en tout cas parler à nouveau correctement, c'est déjà ça.
Voix contrôlée :
Vous pouvez moduler votre voix comme vous le désirez pour qu'elle soit plus ou moins grave ou aiguë, masculine ou féminine, agréable ou stridente et cassante.
Onde sonore :
Vous devenez capables à volonté de produire une onde sonore à la fois particulièrement aiguë et particulièrement puissante que vous projetez devant vous à la manière d'un cri puissant. Cette onde peut gêner d'éventuels opposants pour vous donner une opportunité d'attaque ou de fuite, et même briser certains types de verre peu solides.
Voix subliminale :
Une petite dose de sons subliminaux sont distillés dans votre voix pour rendre celle-ci plus persuasive… Cela vous offre un bonus de +5 à tous vos tests de charisme quels qu'ils soient.


-Prothèse standard de tronc :
On remplace le tronc de votre corps par une série de prothèses complexes. Si certains organes comme le cœur et les poumons ne peuvent être remplacés car vitaux au cerveau et aux membres du corps restant (selon votre taux de prothètisation), tout ce qui est inutile est retiré. Votre tronc devient ainsi mécanique et bien plus résistant aux dégâts.
Étanchéité (pour prothèse de tronc) :
Un traitement en téflon révolutionnaire rend toutes les prothèses apposées sur le corps de l'acheteur entièrement étanches, ce qui lui permet d'être totalement efficace en cas de très fort taux d'humidité ou en milieu subaquatique. Le revêtement n'est pas sensible à la pression en profondeur, cependant il peut s'écailler en cas de chocs à forte vélocité (balles, éclats d'obus, chutes de grande hauteur etc).
Isolation ignifuge :
Fine pellicule de graphène hyper solide appliquée sur tous les implants du corps et permettant d’isoler totalement des flammes.
Blindage imperii :
Ce alliage particulier fait dans des matériaux composites derniers cris, dont notamment l'or vert est intégré à l'alliage de tous les implants du corps de son acheteur. Celui-ci n'augmente guère la dureté des implants dans les faits, mais rend ceux-ci bien plus résistants aussi bien à l'acide qu'à la chaleur ou au froid tout en les rendant peu conductible à l’électricité et peu sensible aux conditions extérieures.
Système nettoyeur de zone Hydra :
Totalement illégal dans sa version létale sauf pour les militaires, tellement que seul l'état est autorisé et capable souvent de procéder à cette amélioration de prothèses, sa version non létale elle est davantage négociable… C'est dans les faits un système projetant dans un rayon de 1 à 3 mètres autour de vous des petits explosifs et ce dans un large cercle. Idéal donc pour briser un contact gênant ou faire un petit nettoyage de zone. Par contre, le grand mouvement à effectuer pour projeter le tour n'est pas discret et l'amélioration est trop longue à recharger pour être utilisable plus d'une fois en combat.


-Prothèse standard de jambe droite :
Une prothèse pouvant remplacer un membre. Celle-ci est en acier et fonctionne grâce à un système d'engrenages complexe. La prothèse vaut au niveau des performances un membre naturel, mais peut-être utilisée pour parer un coup et est beaucoup plus résistante qu'un membre naturel.
Accélérateur :
Le système d'engrenage des deux prothèses de jambes (cette amélioration ne sert à rien sur une seule jambe), est remanié pour permettre une plus grande vitesse de déplacement. Celle-ci augmente à la course ou au sprint de 10 kilomètres heure.
Générateur électrique :
Un petit générateur électrique qui s'implante dans la cuisse. Il permet de donner des coups chargés en électricité pendant environs trois minutes sur la jambe où il a été placée – coups de pieds, de genoux, etc... - avant de devoir être rechargé.
Système de stabilisateurs au sol :
Vos prothèses de jambes (c'est mieux donc quand c'est mit sur les deux), sont capables en déployant des piquets de vous stabiliser fermement sur le sol, ce qui vous permet d'y adopter une position bien plus ferme ou bien d'avoir plus de chance de ne pas voler en réceptionnant la charge d'un taureau...
Système d'impulsion magnétique (prototype) :
Un système électrique et magnétique expérimentale est implantée dans la prothèse, ce dernier utilisable 10 fois avant de devoir être rechargé permet lors d'un saut d'user d'une puissante impulsion qui multiple par 8 la hauteur des sauts.
(Il y a un risque à chaque utilisation que l'amélioration surcharge et que l'impulsion soit plus forte que désirée.)


-Prothèse standard de jambe gauche :
Une prothèse pouvant remplacer un membre. Celle-ci est en acier et fonctionne grâce à un système d'engrenages complexe. La prothèse vaut au niveau des performances un membre naturel, mais peut-être utilisée pour parer un coup et est beaucoup plus résistante qu'un membre naturel.
Accélérateur :
Le système d'engrenage des deux prothèses de jambes (cette amélioration ne sert à rien sur une seule jambe), est remanié pour permettre une plus grande vitesse de déplacement. Celle-ci augmente à la course ou au sprint de 10 kilomètres heure.
Générateur électrique :
Un petit générateur électrique qui s'implante dans la cuisse. Il permet de donner des coups chargés en électricité pendant environs trois minutes sur la jambe où il a été placée – coups de pieds, de genoux, etc... - avant de devoir être rechargé.
Système de stabilisateurs au sol :
Vos prothèses de jambes (c'est mieux donc quand c'est mit sur les deux), sont capables en déployant des piquets de vous stabiliser fermement sur le sol, ce qui vous permet d'y adopter une position bien plus ferme ou bien d'avoir plus de chance de ne pas voler en réceptionnant la charge d'un taureau...
Système d'impulsion magnétique (prototype) :
Un système électrique et magnétique expérimentale est implantée dans la prothèse, ce dernier utilisable 10 fois avant de devoir être rechargé permet lors d'un saut d'user d'une puissante impulsion qui multiple par 8 la hauteur des sauts.
(Il y a un risque à chaque utilisation que l'amélioration surcharge et que l'impulsion soit plus forte que désirée.)


-Prothèse standard de bras droit :
Une prothèse pouvant remplacer un membre. Celle-ci est en acier et fonctionne grâce à un système d'engrenages complexe. La prothèse vaut au niveau des performances un membre naturel, mais peut-être utilisée pour parer un coup et est beaucoup plus résistante qu'un membre naturel.
Déflecteur :
C'est un bouclier technologique installé sur la prothèse qui permet à tout moment d'activer une sorte de bouclier de 50 centimètre de diamètre qui peut parer les attaques magiques directes. La puissance du bouclier dépend de la volonté de l'utilisateur du déflecteur. (Si des déflecteurs sont installés sur deux prothèses de bras différents, ils peuvent être combinés pour générer un bouclier de 1 mètre 25 de diamètre.)
Fusil dissimulé :
Le canon d'un fusil léger ou d'une arbalète légère est caché dans la prothèse pour bras. D'un geste le possesseur de la prothèse peut déployer et/ou armer l'arme et d'un autre tirer. Bien entendu après chaque tir ce système doit être rechargé, mais il peut permettre de se défendre en urgence ou bien de garder une arme sur soi étant donné que celle-ci est dissimulée dans la prothèse.


-Prothèse standard de bras gauche :
Une prothèse pouvant remplacer un membre. Celle-ci est en acier et fonctionne grâce à un système d'engrenages complexe. La prothèse vaut au niveau des performances un membre naturel, mais peut-être utilisée pour parer un coup et est beaucoup plus résistante qu'un membre naturel.
Déflecteur :
C'est un bouclier technologique installé sur la prothèse qui permet à tout moment d'activer une sorte de bouclier de 50 centimètre de diamètre qui peut parer les attaques magiques directes. La puissance du bouclier dépend de la volonté de l'utilisateur du déflecteur. (Si des déflecteurs sont installés sur deux prothèses de bras différents, ils peuvent être combinés pour générer un bouclier de 1 mètre 25 de diamètre.)
Bouclier déployable :
Placé sur un bras mécanique, il s’agit d’un système se déployant pour former un bouclier d’acier de taille modérée sur mouvement spécifique du porteur.
Système de projection tesla :
Votre prothèse de bras (cela se fait sous une caractéristique de combat à distance) est capable de projeter plusieurs aiguillons électrifiés devant elle, idéal pour assommer une cible ou la blesser.
Gaz aveuglant :
Une cavité est aménagée dans le bras mécanique pour accueillir trois capsules d'un gaz particulièrement sombre, qui peuvent se déclencher à volonté et projeter un nuage de gaz inoffensif mais semblable à de la fumée. Parfait pour couvrir une fuite ou attaquer en connaissance de cause pendant que l'ennemi est gêné.


-Prothèse standard pour œil :
Une prothèse remplaçant un œil. La conception de celle-ci est un mystère et est jalousement gardé par les meilleurs artisans de l'empire d'Akkaton. Dans les faits cet œil à un aspect mécanique, ou naturel si le tout est camouflé et a des performances similaires à celle d'un œil naturel.
Verre blanc :
Le verre de la prothèse est teinté spécialement et traité pour empêcher toute magie ayant besoin qu'on la voit pour fonctionner, d'affecter l'utilisateur de la prothèse. La magie sera tout simplement dissipée par les verres. (Annulation si cette amélioration est posée sur deux prothèses d’œil, réduction notable si sur une seule.)
Verre sombre :
La prothèse est retravaillé pour pouvoir être ajustée à tout moment et que la lumière soit exploitée à son maximum lorsque la luminosité baisse. Permettant ainsi à son possesseur de voir aussi bien dans le noir avec cet oeil qu'un nyctalope.


-Prothèse pour cœur standard :
Une prothèse remplace le cœur, celle-ci est bien plus résistante que ce dernier et a juste besoin de l'énergie corporelle pour fonctionner. Elle ne peut pas subir d'arrêt brusque du type crise cardiaque et sera plus difficile à percer qu'un cœur organique.
Isolement :
Le métal dans lequel est fait le cœur artificiel est modifié pour rendre ce dernier totalement isolant par rapport à l'électricité. Rendant impossible  qu'il s'arrête à cause d'une décharge qu'importe son intensité. N'empêche pas de subir les autres dégâts corporels en rapport avec l'électricité et la foudre, mais le cœur résistera ou ne sera pas affecté.
Réservoir à liquide :
Disponible pour prothétisé total, cette amélioration transforme votre cœur artificiel en pompe et réservoir à liquides de nature artificiels pour mieux les faire circuler pour les besoin de votre nouveau corps. Cela optimise assez le fonctionnement de votre corps pour augmenter de 20 pourcent le délai avant d'avoir besoin de remplacer la recharge à vapeur de celui-ci.


-Organe de Laxis :
Une sphère artificielle de 5 centimètre de rayon bourrée de technologies récentes est placée directement dans votre prothèse de tronc. Non apparente car dissimulée à l'intérieur, elle peut selon les améliorations de prothèses implantées dessus par la suite, fournir plusieurs améliorations prototypes intéressante.
Techno protection (prototype) :
Amélioration cybernétique pour organe de laxis, empêche toute perturbation magique vous concernant, mais empêche aussi de perturber technologiquement. Possibilité d'étendre ce champ d'immunité sur une dizaine de mètres pour une période de 3 minutes par jour. Cette amélioration a besoin d'être rechargée toutes les semaines si elle reste activée passivement, tous les jours si on use de son champ étendu.
Bouclier Hydra (prototype) :
Cette amélioration nécessitant d'être rechargée après utilisation déploie sur votre corps une pellicule d'un alliage d'altagane, d'or vert et d'autres métaux intéressant hautement chargée en énergie qui repoussera pendant une quinzaine de secondes tout assaut quasiment. Vous n'êtes pas vraiment indestructible pendant ce temps, mais beaucoup plus coriace.
Champ de force physique (prototype) :
Cette amélioration permet de dégager un champ de force physique dans un rayon de 3 mètres autour du prothètisé. Les projectiles hors artillerie ne passeront pas ce bouclier. Les armes lourdes peuvent par contre le mettre en difficulté et le surcharger avec de l'acharnement. Ce bouclier marchant dans les deux sens peut-être déployé à tout moment en activant le mécanisme relié à une prothèse de bras. Il possède une batterie de 3 minutes rechargeable, mais nécessite d'avoir de bon réflexes si on décide de l'activer juste avant une attaque et non pas en avance.
(Ce prototype a une chance dès qu'il ne reste que 30 secondes d'autonomie de ne pas fonctionner quand on l'active.)
Tesla (prototype) :
Cette amélioration d'organe de Lexis permettra à son utilisateur de dégager pendant quelques zones un arc électrique puissant autour de lui dans un rayon de 3 mètres. Cet arc électrique réglé pour être non létal pour éviter de blesser son utilisateur, a de fortes chances d’assommer tout ceux l'entourant ou du moins de les sonner/étourdir. Une fois l'arc tesla utilisé, l'organe de Laxis sera inutilisable pendant 3 une heure.
(Ce prototype a un risque à chaque utilisation de dégager un rayon plus "létal" en surchargeant, rayon qui au lieu de tuer blessera modérément tout ceux entourant l'utilisateur et lourdement ce dernier car l'arc électrique sera incontrôlable.)


Prothétisation totale standard : 2000 pièces d'argent (Uniquement dès le niveau prodige en technologie et dès que l'on est munit de 6 prothèses)
Vous remplacez tout votre corps par des prothèses mécaniques, tous ses organes par leurs équivalents mécaniques (sauf le cerveau qui est plongé dans un fluide le nourrissant et qu'il convient de remplacer tous les 4 mois). Votre corps ne pouvant plus être nourrit de manière conventionnelle, il est alimenté par une source d'énergie à vapeur qu'il convient de recharger tous les 3 mois.

Les performances de votre nouveau corps sont bien au dessus de celle d'une personne organique de vôtre race. La magie est impossible à utiliser pour vous, mais vous devenez très résistants aussi biens aux dégâts, qu'aux effets infligés par la magie sur votre personne. (+1 à toutes vos caractéristiques physiques sauf la beauté. Vôtre corps est sinon bien plus résistant aux dégâts physiques, mais ne se soignera pas naturellement. Il faudra aller le faire réparer. Vous pouvez aussi considérer que vous possédez chacune des prothèses citée plus haut, mais il faudra les acheter pour les améliorer.)

Par contre notez aussi une chose, cet aspect nouveau et purement mécanique de votre corps vous donne un air bien moins vivants et risque sans doute d'amoindrir l'empathie que les autres ont avec vous ou bien les intimider s'ils ne sont pas habitués. (Malus de -2 en charisme) Sinon, avec la prothétisation totale, vous pouvez considérer que vous avez toutes les prothèses de base remplaçant les parties de votre corps organique gratuitement, hors améliorations (en somme, celles avec l'adjectif "standard").


Equipement technologique


Système de communication militaire (Akkaton) :
Réservée aux militaires, c'est une paire d’oreillettes permettant de réceptionner un signal militaire et communiquer en temps réel. Aussi bien avec quelqu'un doté de la deuxième oreillette qu'avec un officier doté d'une oreillette spéciale. Elle a une portée de 5 kilomètres pour une conversation normale et 15 kilomètres pour du langage morse.

Sifflet de la Cendrée :
Cadeau unique et très rare, ce sifflet a été sculpté dans une écaille caudale suffisamment épaisse, qui appartenait à d'Isslan, pour devenir un sifflet fonctionnel. Son utilisateur, en sifflant dedans, émettra un son que seule I'sslan saura reconnaître, car les ondes sifflantes sont assez particulière et une partie des ondes sonores ne sera perceptible que par la saurienne. 


Equipement en réserve



-Futur artefact : (Pms déjà dépensés pour)

Spoiler:

-Ancien artefact :

Spoiler:
Anton Ludwig Illuminès
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MessageSujet: Re: Anton Ludwig Illuminès Anton Ludwig Illuminès EmptySam 3 Fév - 11:07

Talents et caractéristiques



Mental :

La volonté : Virtuose
Contrôle de soi : Confirmé
L'intelligence : Prodige (+2 grâce au module delta = Légende)
La perception : Confirmé
Le charisme : Champion (-2 à cause des prothèses = Adepte)
Technologie : Virtuose

Physique :

Force physique : Prodige (+1 grâce aux prothèses +3 grâce à l'équipement = Légende +2)
Agilité : Adepte (+1 grâce aux prothèses -2 grâce à l'équipement = Débutant)
Vivacité : Confirmé (+1 grâce aux prothèses -2 grâce à l'équipement = Adepte)
Résistance physique : Maître (+1 grâce aux prothèses + 1 grâce au lance torpille à drake +2 grâce à l'équipement = Légende +1)
Résistance magique : Maître (+1 grâce aux prothèses = Prodige)
Vitalité : Maître (+1 grâce aux prothèses = Prodige)
Beauté : Champion
Discrétion : Inconnu (+1 grâce aux prothèses = Débutant)

Martial :

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Légende (+2 grâce à la Perforeuse = Légende +2)
Faux : Inapte
Art de la défense : Légende
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Confirmé
Armes à feu : Légende (+1 avec le lance torpille à drake = Légende +1)
Equitation : Inapte
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Armes d'hast (Légende)
Talent choisi (description complète) : -Combat codifié : En résumé, l'art de se battre grâce à un enseignement académique ou un minimum codifié comme l'escrime ou les arts martiaux. Non combinable avec combat pragmatique et rustre.
Novice : Après une esquive ou une parade réussit vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite pour la prochaine attaque.
Adepte : Après une esquive ou une parade réussit vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite. critique pour la prochaine attaque.
Maître : Vos réussites critiques désarment toujours vos adversaire.
Expert : Si vous attaquez suite à une réussite critique en parade ou esquive, vous infligez beaucoup plus de dégâts qu'avec une attaque normale.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Volonté (Virtuose)
Talent choisi (description complète) : -Insensible à la terreur : Vous ne connaissez pas la peur, ou presque.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite à vos tests de peur.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite critique à vos tests de peur.
Maître : Vos échecs aux test de peur sont moins puissants.
Expert : Un échec critique à un test de peur sera considéré comme un simple échec.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence (Légende)
Talent choisi (description complète) : -Stratégie militaire : L'art de faire la guerre en commandant les troupes.
Novice : Vous pouvez aussi bien diriger des batailles terrestres que navales, en défense et en attaque sans être trop gêné par les grosses différences entre ces multiples théâtres d'opérations.
Adepte : Vous avez une certaine facilité à percevoir les forces et faiblesses des troupes ennemis.
Maître : Avec un peu de temps, vous n'avez aucun mal à en savoir davantage sur un général ou un commandant ennemi pour peu que vous preniez le temps de vous en informer, surtout quand il s'agit d'avoir une bonne idée du type de stratège qu'il est.
Expert : Choisissez un domaine stratégique précis dans lequel vous excellerez (Artillerie).

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Volonté (Virtuose)
Talent choisi (description complète) : -Volonté d'acier : Vous savez tenir bon, même quand vous devriez céder.
Novice : Il faudra vous infliger un peu plus de blessures pour vous mettre hors combat.
Adepte : Vous pouvez faire abstraction plus aisément de la douleur que vous ne le devriez.
Maître : Vous pouvez une fois par jour faire un test de volonté au lieu d'un test de résistance physique.
Expert : Si vous devez être mis hors combat, vous avez le droit de faire à un test de volonté avec un malus de -30, si vous le réussissez vous tenez bon. Augmentez le malus de 10 à chaque nouvelle tentative dans la même journée.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Art de la défense (Légende)
Talent choisi (description complète) : -La tour défensive : Pour vous la défense est la meilleure des attaques. Votre bouclier et un véritable rempart vous protégeant des assauts adverses. Non combinable avec combat au bouclier.
Novice : Vous bénéficier d'un bonus de +5 en parade au bouclier en général.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à la parade.
Maître : L'échec critique à la parade pour vous sera un simple échec.
Expert : Vous ne subissez jamais de malus pour parer les attaques.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Art de la défense (Légende)
Talent choisi (description complète) : -Rempart impérial : Le lourd bouclier que vous maniez, est aussi une sorte de mur se tenant entre vos ennemis et vous, par votre maîtrise de celui-ci.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite à la parade.
Adepte : La réussite critique est diminuée de deux quand on essaye de vous attaquer au corps à corps.
Maître : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique en art de la défense.
Expert : Vos réussites critiques au corps à corps ajoutent une blessure moyenne à votre adversaire.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Armes d'hast (Légende)
Talent choisit (description complète) : -Estoc impitoyable : Les lances sont une catégorie d’arme très à part, mais qui maîtrisée, a une efficacité impitoyable. Surtout contre ce qui est gros et grand.
Novice : Vous obtenez un bonus de +5 pour toucher en attaque
Adepte : Augmentez de +5 votre taux de réussite en parade et esquive
Maître : Vous faîtes des dégâts bien plus importants contre les cavaliers et leurs montures, ainsi que les créatures imposantes.
Expert : Vous obtenez un bonus de +10 en réussite critique contre les créatures imposantes, ainsi que les cavaliers et leurs montures.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Armes à feu (Légende)
Talent choisit (description complète) : -Tir fatal : Les meilleurs tireurs sont clairement ceux capables de toucher les points faibles d’instinct.
Novice : Vous pouvez employer un pistolet au corps à corps
Adepte : Vos tirs infligent un peu plus de dégâts
Maître : Vous obtenez un bonus de +10 en réussite critique en tir
Expert : Vos réussite critique en tir, empirent encore plus les dégâts causés

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Armes à feu (Légende)
Talent choisi (description complète) : -Tireur précis : Pour vous, l'important c'est de ne pas rater votre possible, pas forcément de tirer en premier.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour toucher.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique au tir.
Maître : Vous ignorez pour 10 de malus sur vos tirs si un malus vous est imposé.
Expert : Ceux qui tentent de vous parer ou esquiver souffrent d'un malus de 10 à leur tentative.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Armes à feu (Légende)
Talent choisi (description complète) : -Maître artilleur :
Il faut une expertise particulière pour maîtriser vraiment les armes à feu les plus lourdes. Une expertise que vous avez, au point de pouvoir faire des tirs mortellement précis et dangereux avec.
Novice : Vos attaques à l’arme à feu ignorent légèrement les armures adverses.
Adepte : Vos adversaires comptent comme ayant un niveau de résistance en moins quand vous leur tirez dessus.
Maître : Votre adresse vous offre un bonus de +5 en réussite critique en tir.
Expert : Vous ne pouvez pas faire d'échec critique en attaquant à l'arme à feu.


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MessageSujet: Re: Anton Ludwig Illuminès Anton Ludwig Illuminès EmptyMer 2 Juin - 16:14

Calendrier des rps



An 1998 :

-23 Mai : Des retrouvailles heureuses (Province Akkatonienne)

An 2000 :

-3 Janvier : Le buffle et le corbeau (Province Ikhyldienne)

-7 Janvier : Drôle de rencontre en bibliothèque (Province Ikhyldienne)

-20 Janvier : Dans la forêt de Jade (Province Ikhyldienne)

-27 Février : Passage commercial (Province Ikhyldienne)

-14 Mars : Deux soldats en armure (Province Ikhyldienne)

-3 Avril : Les deux aimables (Duchés du Sud)

-6 Avril : La traîtrise doit être châtiée (Duchés du Sud)

-13 Avril : L'homme de fer et la louve (Duchés du Sud)

-14 Avril : Deux hommes bien différents (Duchés du Sud)

-15 Mai : Le géant et l'enfant (République d'Eïrn)

-1 Juin : Laissez moi vous aider gentedames (Province Akkatonienne)

-28 Juin : Les amis du progrès (Province Akkatonienne)

-10 Juillet : Des retrouvailles inattendues (Province Akkatonienne)

-13 Juillet : L'oncle et la nièce (Province Akkatonienne)

-3 Août : Un grand et un petit pas pour le progrès (Province Akkatonienne)

-11 Septembre : Deux passionnés (Province Akkatonienne)

-14 Octobre : Lances et armures (Province Akkatonienne)

-25 Octobre : Perdus dans le désert (Province Akkatonienne)

-25 Novembre : Service civique (Province Akkatonienne)

-12 Décembre : L'éveil d'un être ancien (Province Akkatonienne)


(c) Cruelly pour Never Utopia.

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MessageSujet: Re: Anton Ludwig Illuminès Anton Ludwig Illuminès EmptyLun 1 Aoû - 14:44

Modificateurs sur les jets et actions des talents et des améliorations corporelles

Attaque à distance :

Dégâts : Légèrement augmentés
Bonus à l’attaque : +5 en réussite et +20 en réussite critique et dégâts des critiques empirés, ignore pour 10 de malus
Malus pour se défendre de lui : -10 pour esquiver et parer ses tirs

Attaque au corps à corps :

Dégâts : Légèrement augmentés à la lance, moyennement augmentés contre les créatures de grande taille ou cavalier
Bonus à l’attaque : +5 en réussite, +10 supplémentaire contre créature de grande taille ou cavalier
Malus pour se défendre de lui : -10 pour parer ses attaques

Défense par parade :

+10 en réussite et +5 en réussite critique avec un bouclier, échec critique convertit en simple échec et malus non incompressibles annulés

Résistance :

Physique : Corps moyennement plus résistant que s’il était de chair
Magie : Corps moyennement plus résistant que s’il était de chair
Feu : Résistance moyennement plus grande
Acide : Résistance moyennement plus grande
Sorts passant par les yeux : Malus de -10 contre lui
Dualité : Ses prothèses sont immunisées à l’interférence de la magie

Autres :

Peur : +10 en réussite/réussite critique aux test de peur et échecs moins puissants
Stratégie : Talent de stratège au maximum, spécialisation dans l'artillerie
Technologie : Résistance et immunité de trois pièces d’équipements à l’influence magique
Charisme : +5 en réussite

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