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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Livre de sorts de la magie de la terre
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 :: Archives d'Orzian :: Le monde d'Orzian :: La magie
MessageSujet: Livre de sorts de la magie de la terre Livre de sorts de la magie de la terre EmptyDim 20 Nov - 13:20
Magie assez polyvalente et ayant un bon potentiel offensif, ainsi que curatif, la magie de la terre est aussi celle possédant les sorts défensifs les plus puissants et nombreux. Idéale pour se protéger soi-même et ses alliés. Elles est donc autant appréciée des guerriers, que des agriculteurs, guérisseurs ou mineurs.

Les différents sorts possibles :

-Inconnu :

Boule de pollen irritant : 5 points de mana
Le mage projette vers un ennemi jusqu’à dix mètres de distance, une boule contenant un pollen irritant pour les narines. Qui lui infligera un malus de -5 à sa prochaine action, s’il est touché.
Geste clé : Faire le geste de lancer en direction de la cible.

Connaissance de la terre : 20 points de mana
Le mage peut ressentir si de la terre est fertile, corrompue ou altérée d'une quelconque manière.
Geste clé : Se concentrer tout en mettant ses deux mains en contact avec la terre concernée.

Redonner vie : 20 points de mana minimum, 800 point de mana maximum pour un être de taille moyenne
Le mage rend sa vigueur à une plante fanée ou à un être vivant. Plus le mage est puissant, plus il peut rendre sa vigueur à une plante/arbre/être vivant de grande taille et guérir des blessures lourdes (un mage inconnu ne guérira que les dommages les plus superficiels et légers, un archimage peut aisément sauver quelqu'un qui était au bord de la mort). Peut aussi guérir du poison, sauf les pires, selon la puissance et nature de ce dernier ce sera plus ou moins difficile et long.
Geste clé : Toucher l'être à qui on veut redonner de la vigueur.

Nature originelle : X points de mana
Le mage redonne sa nature originelle à un objet artificiel, en somme il décompose celui-ci pour en obtenir les matériaux bruts qui ont été nécessaires à sa fabrication. Évidemment plus l'objet visé est imposant et technologique, plus cela est difficile à faire.
Geste clé : Toucher l'objet concerné de la main et se concentrer pendant qu'il se décompose. Cela peut prendre au minimum quelques secondes, au maximum quelques minutes.

Dards irritants : 10 points de mana
Vous projetez une nuée de petits dards qui irriteront votre adversaire comme s'il s'était baladé dans des plantes urticantes, très urticantes même. (-5 aux actions du tour suivant)
Geste clé : Fermer le poing un instant, puis l'ouvrir soudainement dans la direction où seront projetés les dards.

-Débutant :

Bain de boue : 50 points de mana
Le mage embourbe une zone d'un rayon de 2 mètres se trouvant jusqu’à dix mètres devant lui. Tous ceux qui s'y risqueront seront gênés dans leurs mouvements... (-5 aux actions de combat, -10 à l'esquive et actions de mouvement)
Geste clé : Visualiser l'effet en serrant le poing droit en direction du sol.

Buisson de ronces : 30 points de mana
Le mage fait jaillir un buisson de ronces de 3 mètres de diamètre, jusqu’à dix mètres devant lui.
Geste clé : Croiser les deux mains en direction de l’endroit où apparaîtra le buisson.

Stabilité : 80 points de mana
Le mage augmente son équilibre et devient très difficile à renverser. (+20 aux tests pour y résister)
Geste clé : Se concentrer en ayant les deux pieds au sol.

Vie végétale : 50-250 points de mana (selon la nature du bois/de la pierre/terre visée et la quantité de végétation que l'on fait pousser (10 kilos maximum))
Le mage fait pousser de la végétation assez commune sur une surface de bois, de terre ou de pierre quelle qu'elle soit. Évidemment ce sera bien plus cher et difficile sur un mousquet que sur un arc par exemple ou bien sur une grande surface qu'une petite. Cela peut avoir de nombreuses utilités, aussi bien gêner le tir sur un mousquet ou un arc, que permettre d'escalader un mur de pierre par exemple.
Geste clé : Visualiser l'effet tout en fixant la surface de bois/pierre/terre, il faut se concentrer pendant toute la durée où la végétation pousse, heureusement c'est assez rapide.

Sols meubles : 50 points de mana pour une heure
Pour vous le sol quel que soit sa nature tant que ce sort est actif, est aussi facile à emprunter pour marcher ou courir dessus que la terre meuble et battue.
Geste clé : Se concentrer légèrement.

-Adepte :

Projeter une pierre : 50-1000 points de mana selon la taille de la pierre
Le mage projette une pierre vers un adversaire et plus le mage est puissant, plus il peut projeter une grosse pierre, allant jusqu'à un projectile de 100 kilos au maximum.
Geste clé : Faire s'élever la pierre du sol par télékinésie en se concentrant, puis faire le geste de frapper en direction de la cible.

Armure de terre : 100 points de mana
Le temps du combat, le mage entoure son corps d'une armure faîtes de terre solide qui le protège grandement des attaques physiques mais l'alourdit. Sa solidité, dépendra de son poids.
Geste clé : Mimer la gestuelle de revêtir une armure rapidement.

Repérage terrestre : 10 points de mana pour 10 mètres
Le mage ressent tout ce qui est en contact avec le sol dans un rayon de 10 mètres. Un mage légendaire peut éventuellement ressentir tout ce qui est en contact avec le sol dans un rayon de 1 kilomètre.
Geste clé : Se concentrer en ayant les deux pieds au sol.

Statue de boue : 75 points de mana
Le mage projette une boule de boue sur une cible qui recouvrira en partie cette dernière. Ceci fait, la boue se durcira comme du béton quelques secondes après, pouvant ainsi plus ou moins gêner la cible selon sa force physique. Il faut environ quatres projectiles pour immobiliser un atama à la force confirmée.
Geste clé : Se concentrer 5 secondes, puis faire le geste de lancer un objet.

Sculpture instantanée : 50 points de mana
Permet de sculpter une statuette que l’on peut tenir dans la main à partir de matériaux naturels (par exemple de la pierre ou de la terre).
Geste clé : Visualiser ce que l’on veut sculpter en tenant assez de matériaux dans une main tandis que l’autre main fait un cercle au-dessus des matériaux.

Magnétisme : 10 points de mana toutes les 10 secondes.
Vous attirez à vous les objets métalliques dans un rayon de 1 à 10 mètres selon votre puissance magique et selon votre puissance magique vous pourrez tracter lentement des objets allant de la petite cuillère au bloc de métal d'une tonne. Ce lentement, il ne faudrait pas après tout qu'une épée soit attirée trop vite par votre charmante personne...
Geste clé : Se concentrer.

-Confirmé :

Colère des arbres : 150 points de mana
Un arbre s'anime pendant 5 minutes et tente de frapper de ses racines le ou les ennemis du mage. (Attaque confirmé, force confirmé)
Geste clé : Apposer sa main sur l'arbre concerné en incantant pendant 3 secondes.

Lierres contraignantes : 100 points de mana
De solides lierres jaillissent du sol pour entourer les jambes de l'infortuné qui n'arriverait pas à s'en débarrasser assez vite, pour ensuite entourer tout son corps et l'immobiliser, lui infligeant des malus à l'esquive et l'empêchant de se déplacer. (Premier test de vivacité/magie pour éviter, puis trois test de force sans opposition mais avec malus croissant avant neutralisation)
Geste clé : Désigner la cible de la main et visualiser l'effet.

Poing de pierre : 50 points de mana
Le mage entoure son poing de pierre sans que celle-ci l'alourdisse, aggravant les dégâts qu'il cause en frappant à main nue.
Geste clé : Frapper avec le poing concerné au sol.

Rune de terre : 100 points de mana
Une rune à apposer au sol. Elle secoue violemment la terre dans un rayon de 3 mètres quand quelqu'un passe à 1 mètre d'elle.
Geste clé : Tracer la rune au sol.

Endurance terrestre augmentée : 100 points de mana pour un round
Vous augmentez la résistance de votre corps ou celle d'un allié pendant 2 round en tirant partie de l'énergie de la terre sous vos pieds. (+1 en résistance physique et magique)
Geste clé : Se concentrer légèrement, si sur un allié, vous devez le toucher de la main.

Fleur soporifique : 75 points de mana
Vous faîtes éclore une fleur qui émettra un doux parfum soporifique dans un rayon de 3 mètres, qui si respiré vous fatiguera peu à peu à chaque échec de résistance magique, infligeant des malus croissant. Pour au final finir par vous endormir au bout du troisième échec, d’un sommeil léger.
Geste clé : Incanter 3 secondes, puis fixer l'endroit où la fleur éclora.

-Champion :

Façonner la pierre : 100 points de mana pour 50 kilos de pierres
Le mage peut donner la forme qu'il désire, grossièrement du moins (il faudra affiner ensuite), à environ 50 kilos de pierre non précieuse par jour pour un mage champion, 10 tonne de pierres pour un mage légendaire.
Geste clé : Toucher des deux mains la pierre à façonner et visualiser la forme qu'elle prendra au bout de 5 minutes.

Dôme de terre : 200 points de mana, 100 pour maintenir
Le mage invoque un dôme de pierre qui l'englobe, lui ou un allié se trouvant dans un rayon de dix mètres, pour le protéger des attaques extérieures. Du moins tant que le sort est maintenu. Celui-ci consomme un peu d'énergie sur la durée. (Permet de se défendre ou défende votre allié sous votre vivacité/art de la défense sans malus contre un tir, si vous êtes un mage de niveau inférieur à prodige, un test de magie sera nécessaire avant pour utiliser ce sort en urgence.)
Geste clé : Frapper d'un poing le sol en visualisant l'effet.

Muraille de pierre : 250 points de mana
Le mage invoque jusqu’à cinq mètres devant lui, une muraille de pierre de 5 mètres de long et 3 mètres de haut devant lui, idéale pour encaisser les projectiles, même lourds. (Permet de se défendre sous vivacité/art de la défense sans malus contre un tir, si vous êtes un mage de niveau inférieur à prodige, un test de magie sera nécessaire avant pour utiliser ce sort en urgence.)
Geste clé : Taper dans ses mains et poser les deux mains au sol à plat.

Aiguillon toxique : 200 points de mana
Le mage projette un aiguillon qui intoxiquera quelqu'un avec un poison paralysant capable de rendre un ennemi totalement inoffensif en seulement quelques dizaines de secondes s'il n'est pas soigné ou si sa résistance physique n'est pas assez solide (En dessous de confirmé). L'effet se dissipera en général au bout de deux rounds, mais peut-être accru ou empirer avec des doses supplémentaires, la paralysie totale en général se dissipera au bout de plusieurs minutes selon la cible.
Geste clé : Tendre la main dans la direction où sera projeté l'aiguillon.

Fouisseur : 20 points de mana pour 1 mètre creusé ainsi par magie dans le sens où le mage veut qu'aille le tunnel.
Permet au mage de créer un tunnel d'environs deux mètres de diamètres, dans la direction de son choix, que ce soit vers le bas s'il frappe le sol ou vers l'avant s'il frappe le flanc d'une colline par exemple. Ne fonctionne pas sur une roche trop dure et compacte, et ne marchera ainsi pas sur un mur maçonné par exemple.
Geste clé : Frapper la surface où l'on veut ouvrir le tunnel du plat de la main.

Sphère d'acide : 100 points de mana
Le mage génère une sphère d'acide faisant 25 centimètres de rayon qu'il peut projeter sur un ennemi, dans un tel cas si la sphère atteint sa cible, celle-ci subira des dégâts progressifs tant qu'elle ne se sera pas débarrassée de l'acide… Avec de l’eau par exemple ?
Geste clé : Faire le geste d'englober la sphère d'acide pour la générer en 3 secondes, puis projeter celle-ci en joignant les deux mains en direction de celle où l'acide sera projeté.

-Maître :

Affaissement de terrain : 500 points de mana
Le sol, pas en métal ou pierre raffinée, s’affaisse tout à coup de 2 mètres dans un rayon de 5 mètres devant ou en dessous du mage, déséquilibrant ceux qui s'y trouvent et les gênants dans leurs déplacements.
Geste clé : Incanter 3 secondes et poser les mains au sol.

Colonne terrestre : 400 points de mana
Le mage fait jaillir du sol une colonne qui peut surélever sa personne ou bien une cible (si elle n'est pas assez rapide à réagir) jusqu'à une dizaine de mètres au dessus du sol. Un mage légendaire peut lever une colonne assez large pour emprisonner à son sommet une vingtaine de personnes.
Geste clé : Lever la jambe puis taper deux fois au sol.

Pollen empoisonné : 300 points de mana
Le mage crache un nuage de pollen devant lui sur un rayon de 3 mètres. Ce nuage est remplie de pollens paralysants ou soporifiques (test de vivacité pour voir si on se retrouve piégé dans le nuage ou non, sinon test de résistance physique ou affaiblissement physique, voir endormissement des victimes).
Geste clé : Mettre deux doigts devant sa bouche, puis souffler.

Nuage d'acide : 250 points de mana
Le mage crache un nuage d'acide devant lui qui englobera un rayon de 2,5 mètres. Particulièrement redoutable contre les armures en métal, les armures technologiques y seront moins sensibles que celles magiques.
Geste clé : Inspirer puis expirer en visualisant l'effet.

Émotions :  1000 points de mana pour le lancer
Un lien très fort s'est établit entre la nature et l'être maîtrisant cette magie. Ainsi, celui-ci est apaisé lorsque la nature est en pleine possession de ses droits, de même qu'il se sentira plus mal à l'aise dans des grandes villes. Si des plantes sont dans la souffrance, il sera capable de le ressentir.
Geste clé : Un rituel d'une journée est nécessaire pour que le lien naisse, un autre d'une journée pour le briser, mais les deux actes ne sont pas sans conséquences.

Enfant de la Pierre : Aucun coût en mana
Le mage devient immunisé aux empoisonnements et est très résistant aux sorts se basant sur la pierre.
Geste clé : Aucun, le sort est passif et permanent.

-Prodige :

Stalagmites : 300 points de mana
Le mage fait jaillir des stalagmites du sol dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Repoussant les ennemis et pouvant les blesser plus ou moins sérieusement s'ils échouent à un test opposé d’agilité.
Geste clé : Incanter 2 secondes puis frapper le sol du poing.

Tirer sa force des plantes : Aucun point de mana
Le mage absorbe la force vitale d'une plante ou d'un arbre pour régénérer la sienne ainsi que son énergie. Il n'est pas obligé de tuer la plante concernée dans le processus mais il faudra au moins l'énergie d'un chêne centenaire pour régénérer toutes les forces d'un mage légendaire par exemple. (Ne rend pas de mana, mais restauré la santé et l'endurance en somme)
Geste clé : Toucher de sa main le végétal dont le mage veut absorber la vitalité. Le processus dure de 1 à 10 secondes.

Se fondre dans la terre/roche : 250 points de mana
Le mage s'enfonce dans la terre pendant un temps allant de 1 seconde à 30 minutes pour esquiver une attaque ou un assaut. Le sort est utilisable autant de fois qu'il le désire.
Geste clé : S'accroupir.

Pétrification : 500 points de mana
Le mage est capable de littéralement pétrifier quelqu'un, de le transformer en une statue de pierre. L'effet est réversible selon le bon vouloir de celui ou celle qui a lancé ce sort.
Geste clé : Croiser le regard de la cible, puis apposer sa main sur la chair de celle-ci pendant 5 secondes.

-Virtuose :

Déplacement terrestre : 50 points de mana pour 1 minute
Le mage se fond dans le sol et se déplace ensuite à une vitesse de 100 kilomètres par heure. Le sort est fatiguant à maintenir plus de quelques minutes mais il permet ainsi de possiblement parcourir de grandes distances rapidement.
Geste clé : Incanter 30 secondes puis plonger la tête la première vers le sol (si vous ratez l’incantation, vous aurez très mal à la tête...).

Détection métallique : 500 points de mana
Permet au mage de repérer tout métal se trouvant dans un rayon de 150 mètres mais aussi de savoir quel est le type de métal se trouvant dans ce rayon et en quelle quantité.
Geste clé : Taper légèrement l'une de ses tempes de son doigt.

Tremblement de terre : 1000 points de mana
La terre tremble dans un rayon de 50 mètres autour du mage, déséquilibrant pratiquement tous ceux se trouvant dans ce rayon et leur causant des blessures moyennes (sauf au mage évidemment), tout en causant évidemment également des dégâts aux infrastructures pouvant potentiellement augmenter les dégâts subits par les personnes présentes.
Geste clé : Frapper fortement le pied au sol, la terre tremblera juste après. Le sort est utilisable toutes les 10 minutes mais fatiguant à employer trop fréquemment.

Vengeance des plantes : 500 points de mana
Le mage modifie temporairement (une journée) une forme de vie végétale de manière à la rendre plus dangereuse mais aussi pour la faire attaquer un ou ses ennemis. Ce sort ne marche pas sur les arbres, par contre il peut faire grandement grossir une plante.
Geste clé : Visualiser l'effet puis se concentrer 5 secondes en fixant la plante concernée.

Statistiques de la plante altérée:

Trait de métal : 500 points de mana
La mage génère temporairement une sorte de lance ou grande épine de métal, empreinte de magie de terre, qu’il projettera ensuite vers son adversaire, celle-ci en plus de faire de bons dégâts, est très perforante.
Geste clé : Mimer le geste de soulever quelque chose de la main, en incantant pendant dix secondes, puis projeter la main en avant.

Protection de la nature : Actif en permanence gratuitement si le rituel est accomplit, le rituel coûte 5000 points de mana à effectuer.
Lorsque le mage tombe à terre, la nature environnante l’attire progressivement dans les entrailles de la terre, des racines, lierres ou ronces agrippant délicatement le mage afin de l'entraîner lentement ainsi au sein de la terre nourricière. S’il est simplement sur le point de mourir, il sera gardé proche de la surface et bien protégé, jusqu’à ce qu’il ait recouvré ses forces, et ce durant plusieurs jours. S’il meurt, son corps sera conservé dans la terre par les racines d’un chêne, ou tout autre élément végétal en fonction du vécu et du caractère du mage. A partir de cela, son esprit ne fera qu’un avec le monde magique naturel. Il perdra tous pouvoirs et ne pourras pas influer sur le monde, ni avoir de forme physique, mais il pourra se manifester de manière légère si des personnes viennent honorer sa mémoire dans les environs de sa mort.
Geste clef : Avoir effectué d’un rituel d’Osmose où le mage vivra avec la nature afin de s’en rapprocher le plus et mieux la comprendre. C’est un long parcours qui peut durer plusieurs mois.

Yggdrasil : 2500 points de mana
Le mage peut faire pousser un chêne imposant dont les branches laisseront pousser des fruits très particuliers, permettant à n'importe qui de récupérer de toute fatigue en mangeant un seul fruit, tout en étant rassasié en un seul instant (ne régénère pas la magie et ne procure que des soins allant de légers à modérés).
Geste clé : Le mage doit se concentrer sur une parcelle de terre pendant trois heures, pour laisser cet arbre pousser immédiatement après avoir touché le sol juste après. L’arbre ne durera qu’une journée et fanera après cela.

Enfant de la terre : Aucun coût en mana
Vous faîtes tant corps avec l'élément de la terre, que vous devenez immunisé à celui-ci, mais surtout aux éléments secondaires associés à la terre tel le poison ou l'acide.
Geste clé : Aucun, permanent.

-Légende :

La terre dévore : 4000 points de mana
Une faille s'ouvre tout coup dans la terre ou la roche, une faille béante pouvant engloutir jusqu'à une centaine de personnes, du moins tous ceux qui ne sont pas assez rapides pour se sortir de la zone de danger ou incapables de s'accrocher vaille que vaille à leur vie (test de force ou d'agilité avec un malus de 10).
Geste clé : Incantation de 10 minutes, puis frapper violemment du pied au sol. La faille apparaîtra à une distance maximale de 100 mètres du mage.

Armée d'arbres : 500 points de mana par arbre animé
Jusqu'à 10 arbres dans un rayon de 100 mètres prennent vie (comme des ents). Ils attaqueront les ennemis du mage et protégeront ce dernier. Ils sont doués de conscience et extrêmement résistants mais très lents et vulnérables au feu. Au bout de 4 heures, 8 de ces 10 arbres redeviendront de simples arbres et 2 pourront rester conscients mais ils ne seront plus obligés d'aider le mage.
Geste clé : Incanter 20 minutes, dont 10 avec les mains posées au sol (1 minute par arbre ensuite, le sort peut être sinon utilisé pour animer un seul arbre en 11 minute).

Statistiques des arbres altérés:

Sanctuaire indestructible : 4000 points de mana
Le mage crée un dôme gigantesque de pierre pouvant englober jusqu'à un millier de personnes, dôme dont il est l'épicentre. Un dôme quasiment indestructible pouvant ainsi sauver beaucoup de vies si nécessaire...
Geste clé : Abattre ses deux mains au sol violemment, le dôme s'élèvera en 10 secondes et perdurera jusqu'à cinq minutes. Un nouveau dôme peut être levé toutes les 10 minutes.

Cercle de gaïa : 2500 points de mana
Le mage crée un cercle de 25 mètres de rayons où lui et ses alliés (et ennemis s'ils sont dans le cercle) verront la récupération naturelle de leur corps augmenter en rapidité de manière extrême. Pendant une trentaine de minutes ils se remettront en seulement quelques minutes de blessures graves, en quelques secondes des blessures légères.
Geste clé : Exécuter une gestuelle complexe pendant 3 minutes le temps de lancer le sort.
Otmar Ehrlich Deffarès
Otmar Ehrlich Deffarès

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