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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Ezim Kesk -
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Ezim Kesk - Ezim Kesk - EmptyDim 2 Avr - 16:22

Identité
    Nationalité : Teïderien(ne)
    Race : Humain
    Nom :Kesk
    Prénom : Ezim
    Surnom : Le Masque
    Sexe : Masculin
    Date de naissance : 7 Augustus 1973
    Age : 27 ans
    Lieu de naissance : Teïder
    Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Orzus
    Rang social : Serviteur de l’état
    Métier : Assassin d’Elite
    Célébrité : Peu connu à Teïder
Armes et équipements
Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :



Dague Inquisitoriale (Teïder) :
Un ensemble formé d'une dague et de son fourreau, tous les deux enchantés. La dague est dotée d'une lame perpétuellement chauffée à blanc, conçue pour permettre aux inquisiteurs de tirer des aveux de leurs proies en toutes circonstances. Le fourreau, lui, est enchanté pour ne pas laisser passer la chaleur, permettant ainsi de transporter cette arme cruelle sans se blesser soi-même.
Psychium :
Ce métal utilisé pour forger les armes, et fait de magie ténébreuse pure et solidifiée, permet à celles-ci de frapper non pas le corps, mais l'esprit de son adversaire. Ce n'est donc pas avec sa force qu'est déterminée la puissance de l'attaque, mais son intelligence, de plus une arme constituée de ce métal ne tue pas ceux qu'on frappe avec, mais les effraies plus ou moins grandement, les hébète ou inhibe leur volonté, les endort, ou les rend même temporairement fou entre autres selon la gravité des blessures spirituelles infligées avec.

Dague Inquisitoriale (Teïder) :
Un ensemble formé d'une dague et de son fourreau, tous les deux enchantés. La dague est dotée d'une lame perpétuellement chauffée à blanc, conçue pour permettre aux inquisiteurs de tirer des aveux de leurs proies en toutes circonstances. Le fourreau, lui, est enchanté pour ne pas laisser passer la chaleur, permettant ainsi de transporter cette arme cruelle sans se blesser soi-même.
Douleur ignoble :
Cet enchantement à insuffler dans votre arme vous permet d'infliger plus de douleur que la normale lorsque vous blessez un adversaire avec, lui infligeant un malus en volonté croissant à ses test au fur et à mesure que les blessures s'accumulent et ne sont pas soignées.

Arbalète à dards :
Une arbalète à deux mains qui projette non pas un carreau, mais un long dard effilé. Souvent empoisonné, ce dernier est conçu pour le tir d'extrême précision car parfaitement destiné à passer à travers les plus infimes failles d'une armure. Elle se recharge en 7 secondes

Armure en écailles de dragon (Teïder surtout, sinon justification nécessaire) :
Une cotte de mailles faîtes avec des écailles de dragon. Légère tout en étant aussi solide que l'acier trempé. En dehors de Teïder, les écailles sont souvent obtenues par don volontaire ou achats, en Teïder... C'est moins sympathique envers les dragons auxquels appartenaient ces écailles. (L'armure compte comme une légère au niveau de malus, offrant la protection d'une intermédiaire.)

Autres équipements



Cape de camouflage à capuche:
Une cape teinté(e) de manière à pouvoir se dissimuler plus aisément en se recouvrant de celle-ci rehaussée d’une capuche. (+5 aux tests de furtivité si immobile)

Ensemble de voyageur :
Un ensemble de vêtements résistants et pratiques. Idéal pour les voyageurs.
Recoins secrets :
Votre vêtement est si bien conçu pour pouvoir y dissimuler des armes ou tout équipements légers et compacts à l'intérieur qu'il deviendra extrêmement difficile de détecter ces derniers en vous fouillant, même avec application. (Malus de -40 aux test de fouilles)
Tissu discret :
Le tissu du vêtement que vous portez est conçu pour réduire modérément le bruit causé par toute partie du corps qu'il recouvre, permettant ainsi d'être plus discret selon la manière dont il recouvre votre corps, en pouvant aller jusqu'à réduire modérément le bruit de la respiration par exemple en dissimulant votre bouche derrière (+5 en discrétion).

Masque de perception (Teïder) :
Un masque orné de symboles illustrant des ronces et des yeux permettant à celui qui le porte de percevoir le faux dans les paroles de quelqu'un au cours d'une discussion, principalement employé par les inquisiteurs et interrogateurs des services secrets. (Test opposé de volonté en début de discussion pour plus ou moins percevoir le faux, mais ne permet pas de savoir où est le mensonge exactement dans les paroles de la personne vous faisant face, du moins très rarement.)

Poupée Teïderienne (Teïder) :
Une poupée dans une poupée dans une poupée dans une poupée dans une poupée dans une poupée… Voilà ce qui attend la personne qui tente d’ouvrir la poupée Teïderienne qui appartient à quelqu’un d’autre. Elle sert à son propriétaire pour pouvoir y cacher un objet tel qu’une clef afin que personne ne puisse la trouver. L’objet se met dans la première poupée car pour le propriétaire il n’y à que cette poupée qui est visible.

Caractéristiques
  • Magie



Potentiel : Aucun Potentiel
Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte
Foi : Adepte



  • Mental



La volonté : Champion
Contrôle de soi : Champion
L intelligence : Légende
La perception : Champion
Le charisme : Champion
Technologie : Inapte

  • Physique



Force physique : Maître
Agilité : Maître
Vivacité : Prodige
Résistance physique : Maître
Résistance magique : Champion
Vitalité : Maître
Beauté : Champion
Discrétion : Prodige

  • Martial



Armes de tailles : Virtuose
Armes lourdes : Inapte
Armes d hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Champion
Mains nue/Arts martiaux : Inapte
Armes à feu : Inapte
Equitation : Inapte
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte

  • Si dragon



Combat dans les airs : Inapte
Combat sur la terre ferme : Inapte



Description de votre personnage
Description physique



Que dire d’Ezim… plutôt beau garçon, un corps musculeux mais parfaitement proportionné, des cheveux bruns en bataille, un regard doré presque orangé, un teint légèrement hâlé et un sourire charmeur. Il porte généralement une barbe de trois jours qui lui donne un petit côté baroudeur. A le voir comme cela, on le prendrait aisément pour un jeune homme un peu coureur de jupons. Peut être un simple mercenaire qui vagabonde dans le monde d’Orzian et vit sa vie de façon libre et hédoniste, cherchant simplement à s’enrichir au fil de quelques petits boulots plus ou moins bien payés. Après tout avec son mètre quatre vingt cinq et ses dagues qu’il porte constamment à la ceinture bien logées dans un fourreau, ainsi que sa tenue de voyageur quelque peu usée et une arbalète à deux mains accrochées dans son dos, l’illusion est parfaite.


Description mentale



Le Masque est un esprit complexe. Un homme aux milles visages comme tout bon espion, sachant s’adapter à de nombreuses situations, mais aussi se faire particulièrement discret. Alors parlons de qui est réellement Ezim. C’est un homme plutôt affable et courtois qui apprécie les plaisirs simples de la vie et si possible en charmante compagnie, bien qu’il ne boive jamais jusqu’à l’ébriété. Il est très intelligent et parle par obligation plusieurs langues telles que l’Eïlynsterien, l’Eïrnien ou l’Ikhyldien en plus de sa langue natale. Il est aussi loyal au Roi et s’acquitte de ses missions sans les discuter car on ne discute pas les ordres du Roi on les exécute. Comme tous les assassins à la solde du roi Zmeï pourrait on dire. Mais le Masque lui, fait preuve de beaucoup de zèle. Lorsqu’il est en mission, il s’arrange toujours pour trouver le meilleur moment pour commettre son forfait. Il est capable de suivre sa cible ou d’essayer de gagner sa confiance pendant des mois avant d’agir au besoin! Patient, discret, inventif c’est une arme redoutable et implacable quand il s’agit d’accomplir la tâche qui lui est dévolue. Et il aime faire souffrir les victimes du courroux de son Roi avant de les achever.



Convictions



Les convictions d’Ezim sont celles du Roi Zmeï. Car il est totalement dévoué à sa cause. Il vit pour le servir et il ne saurait en être autrement. C’est lui qui mènera la nation Teïderienne à la victoire et la fera prospérer. Le Masque n’est que l’instrument de son courroux et un de ses nombreux bras armés. Jamais il ne trahira le Roi quelque soit la raison et jamais il ne discutera une de ses paroles.

Concernant le Père de la Souffrance, s’il est loin d’être le plus pieux de ses fidèles, il croit en ce Dieu. Il ne l’a pas pourvu de pouvoirs magiques, mais lui a donné bien des armes pour servir ses desseins qui bien que pour le moment obscurs à ses yeux, se révéleront à lui en temps voulus. Il en est persuadé. Depuis sa naissance, son destin a été tracé par le Père de la Souffrance et un jour il se révélera et alors toute sa vie prendra sens.

Pour ce qui est des autres races, il n’a de respect que pour la race humaine, bien qu’il doive se forcer à faire preuve d’hypocrisie à l’extérieur de la nation ce qui lui donnerait presque la nausée…

Du point de vue de la dualité entre magie et technologie, pour lui, tout est bon à utiliser. Pourquoi une nation devrait se priver de l’un au profit de l’autre? Bien qu’il n’ait guère de talents magiques, il utilise des armes enchantées après tout? Et il ne rechignerait pas à l’utilisation de technologies simples si cela contribuait à la réussite de ses missions.



Passé de votre personnage
Histoire



Ezim n’a pas connus ses parents. Du moins il n’en a guère de souvenirs ou alors très flous. De ce qu’il en sait, ils sont morts au combat en menant une attaque sur les Duchés alors qu’il n’était qu’un jeune enfant… orphelin très jeune donc, il passera une bonne partie de sa jeunesse dans un orphelinat, puis il rejoint très tôt l’Academie Ombra et très vite montre d’excellentes prédispositions sur le plan physique et intellectuel. Il sait faire preuve d’intelligence et de jugeote malgré son jeune âge et apprend diverses langues pour se concentrer dans un premier temps sur l’espionnage administratif. Ce n’est pas pour autant que ce faisant, il ne suivra pas en parallèle une longue formation pour entraîner son corps et le façonner au combat. Là aussi il fait preuve d’une belle agilité et vivacité, autant qu’une belle maîtrise des armes de tailles, essentiellement les dagues d’ailleurs… et c’est au fil de longues années d’entraînement que peu à peu son corps devint une arme redoutable et solide et qu’il acquière une maîtrise de la dague presque parfaite, s’orientant de plus en plus vers l’assassinat plutôt que l’espionnage. Bien que l’un n’empêche pas l’autre, il tenait à être le plus complet possible.

Servir le Roi, servir la nation… dans l’ombre… être un des instruments de la grandeur de Teïder, telles étaient les dogmes de l’Academie Ombra. Ce lieu qui formait autant des espions que des assassins d’élite et leur enseignait avec une grande efficacité tout ce qu’ils devaient savoir pour mener à bien leurs missions aux prix d’entraînements rudes et éreintant. Entraînements à résister à la torture, à mener des interrogatoires, à torturer,fabriquer remèdes et poisons, escalader, se fondre dans la masse, mentir, séduire, se battre et tuer rapidement puis disparaître… il se mit même à apprendre quelques notions de médecine, pour parfaire son apprentissage. Après tout cela lui serait toujours utile pour se soigner en mission. Car il se doutait bien, que la vie a l’extérieur ne serait pas toujours rose…

Beaucoup ne finissaient pas la formation des assassins d’élite. Il ne fallait pas seulement avoir envie de le devenir. Il fallait aussi résister mentalement et moralement. Mais Ezim y parvint finalement… et c’est ce jour là qu’il devint le Masque… un simple nom de code. Les assassins d’Elite n’avaient pas de noms. N’avaient plus réellement d’identité au sein de la société d’ailleurs. Dans le pire des cas, quand la mission le nécessitait, ils prenaient un nom d’emprunt…

Et c’est ainsi qu’une fois sortit de l’académie, il entra aux ordres du Roi Zmeï et commença à accomplir avec ferveur et efficacité les ordres de son suzerain. Que ce soit dans le domaine de l’espionnage ou dans la liquidation de quelques hérétiques…




Liens



Zmeï Nebojsa: Ezim est un des rares sujets du Roi à pouvoir l’approcher en tête à tête. Une confiance de la part de son souverain qu’il apprécie grandement. Il respecte autant son aura que ses décisions et exécute ses ordres sans jamais discuter quels qu’ils soient car il a entièrement confiance en chaque action qu’il entreprend. Zmeï est aussi une des rares personnes à connaître son véritable visage et sa véritable identité.

Bracyslavara Astroskaja: Il sait qu’elle occupe une place importante au sein d’un Comté . Comté par lequel il passe fréquemment d’ailleurs puisqu’au carrefour entre Teïder, Eïlynster et les contrées sauvages. Essentiellement pour aller récupérer les informations d’autres espions. Il en profite souvent pour aller se recueillir au lieu de culte silencieusement avant de partir. Ils n’ont jamais réellement échangé encore ensemble.



Qui êtes vous ?
  • Petite présentation de votre personne : Voir Lazarus
  • Rythme rp et particularités : Voir Lazarus
  • Comment avez vous découvert le forum :Toujours via partenariat
  • Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?Qu’il finisse par être connu dans les différentes nations ennemies sans se faire dévoiler bien sûr, obtenant ainsi des entrées plus faciles dans les diverses nations.
  • Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ? Voir ce que ça donnera.


Osami Nakajima
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MessageSujet: Re: Ezim Kesk - Ezim Kesk - EmptyDim 2 Avr - 19:01
Magie


    Potentiel : Aucun Potentiel
    Feu : Inapte
    Eau : Inapte
    Vent : Inapte
    Terre : Inapte
    Lumière : Inapte
    Ténèbres : Inapte
    Invocation : Inapte
    Nécromancienne : Inapte
    Transformiste : Inapte
    Âme : Inapte
    Foi : Adepte

Mental


    La volonté : Champion
    Contrôle de soi : Champion
    L intelligence : Légende
    La perception : Champion
    Le charisme : Champion
    Technologie : Inapte

Physique


    Force physique : Maître
    Agilité : Maître
    Vivacité : Prodige
    Résistance physique : Maître (+1 prodige)
    Résistance magique : Champion
    Vitalité : Maître
    Beauté : Champion
    Discrétion : Prodige

Martial


    Armes de tailles : Virtuose
    Armes lourdes : Inapte
    Armes d hast : Inapte
    Faux : Inapte
    Art de La Défense : Inapte
    Armes de lancer/fouet : Inapte
    Arc/arbalète : Champion
    Mains nue/Arts martiaux : Inapte
    Armes à feu : Inapte
    Equitation : Inapte
    Domptage : Inapte
    Conduite : Inapte

Ezim Kesk
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MessageSujet: Re: Ezim Kesk - Ezim Kesk - EmptyDim 2 Avr - 19:06
Armes et Équipements


    Dague Inquisitoriale (Teïder) :
    Un ensemble formé d'une dague et de son fourreau, tous les deux enchantés. La dague est dotée d'une lame perpétuellement chauffée à blanc, conçue pour permettre aux inquisiteurs de tirer des aveux de leurs proies en toutes circonstances. Le fourreau, lui, est enchanté pour ne pas laisser passer la chaleur, permettant ainsi de transporter cette arme cruelle sans se blesser soi-même.
    Psychium :
    Ce métal utilisé pour forger les armes, et fait de magie ténébreuse pure et solidifiée, permet à celles-ci de frapper non pas le corps, mais l'esprit de son adversaire. Ce n'est donc pas avec sa force qu'est déterminée la puissance de l'attaque, mais son intelligence, de plus une arme constituée de ce métal ne tue pas ceux qu'on frappe avec, mais les effraies plus ou moins grandement, les hébète ou inhibe leur volonté, les endort, ou les rend même temporairement fou entre autres selon la gravité des blessures spirituelles infligées avec.

    Dague Inquisitoriale (Teïder) :
    Un ensemble formé d'une dague et de son fourreau, tous les deux enchantés. La dague est dotée d'une lame perpétuellement chauffée à blanc, conçue pour permettre aux inquisiteurs de tirer des aveux de leurs proies en toutes circonstances. Le fourreau, lui, est enchanté pour ne pas laisser passer la chaleur, permettant ainsi de transporter cette arme cruelle sans se blesser soi-même.
    Douleur ignoble :
    Cet enchantement à insuffler dans votre arme vous permet d'infliger plus de douleur que la normale lorsque vous blessez un adversaire avec, lui infligeant un malus en volonté croissant à ses test au fur et à mesure que les blessures s'accumulent et ne sont pas soignées.

    Arbalète à dards :
    Une arbalète à deux mains qui projette non pas un carreau, mais un long dard effilé. Souvent empoisonné, ce dernier est conçu pour le tir d'extrême précision car parfaitement destiné à passer à travers les plus infimes failles d'une armure. Elle se recharge en 7 secondes
    Système de tir silencieux :
    L'arbalète est retravaillée et laquée pour ne plus faire le moindre bruit lorsque l'on tire avec.
    Système de tir à piston :
    Un système de piston est installé sur le mécanisme de tir de l'arbalète, celui-ci permet sans alourdir cette dernière de rendre ses tirs bien plus puissants et perforants.

    Armure en écailles de dragon (Teïder surtout, sinon justification nécessaire) :
    Une cotte de mailles faîtes avec des écailles de dragon. Légère tout en étant aussi solide que l'acier trempé. En dehors de Teïder, les écailles sont souvent obtenues par don volontaire ou achats, en Teïder... C'est moins sympathique envers les dragons auxquels appartenaient ces écailles. (L'armure compte comme une légère au niveau de malus, offrant la protection d'une intermédiaire.)
    Invisibilité :
    L'armure ainsi enchantée devient parfaitement invisible.
    Endurance de la terre :
    L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)

    Cape de camouflage à capuche:
    Une cape teinté(e) de manière à pouvoir se dissimuler plus aisément en se recouvrant de celle-ci rehaussée d’une capuche. (+5 aux tests de furtivité si immobile)

    Ensemble de voyageur :
    Un ensemble de vêtements résistants et pratiques. Idéal pour les voyageurs.
    Recoins secrets :
    Votre vêtement est si bien conçu pour pouvoir y dissimuler des armes ou tout équipements légers et compacts à l'intérieur qu'il deviendra extrêmement difficile de détecter ces derniers en vous fouillant, même avec application. (Malus de -40 aux test de fouilles)
    Tissu discret :
    Le tissu du vêtement que vous portez est conçu pour réduire modérément le bruit causé par toute partie du corps qu'il recouvre, permettant ainsi d'être plus discret selon la manière dont il recouvre votre corps, en pouvant aller jusqu'à réduire modérément le bruit de la respiration par exemple en dissimulant votre bouche derrière (+5 en discrétion).

    Masque de perception (Teïder) :
    Un masque orné de symboles illustrant des ronces et des yeux permettant à celui qui le porte de percevoir le faux dans les paroles de quelqu'un au cours d'une discussion, principalement employé par les inquisiteurs et interrogateurs des services secrets. (Test opposé de volonté en début de discussion pour plus ou moins percevoir le faux, mais ne permet pas de savoir où est le mensonge exactement dans les paroles de la personne vous faisant face, du moins très rarement.)

    Masque de Tromperie:
    Un masque mystérieux et aux origines incertaines qu'on dit avoir été porté par mains espions et êtres mystérieux en Orzian au cours des siècles. D'aucune loyauté spécifique, il a toujours eut un lien semblerait-il avec le monde des secrets, des ombres ou même du renseignement. Et évidemment, celui qui le portera deviendra aisément un maître parmi les maîtres dans ces domaines, du moins s'il ne l'est pas déjà… Autant par des pouvoirs poussés de changement de forme si vous n'en avez pas déjà, que de dissimulation, hypnose ou perception…
    -Masque indestructible : Le masque en plus d’offrir une protection qui réduit légèrement les dégâts magiques généraux, est indestructible et apparaîtra sur le porteur d’un simple appel mental
    -Payer 1000 pa
    -Accomplir un exploit d’infiltration avec le masque
    -Arborer le masque dans au moins six contrées différentes en rp, l’outremonde, les terres sauvages et les plans élémentaires comptent (0/6)

    Poupée Teïderienne (Teïder) :
    Une poupée dans une poupée dans une poupée dans une poupée dans une poupée dans une poupée… Voilà ce qui attend la personne qui tente d’ouvrir la poupée Teïderienne qui appartient à quelqu’un d’autre. Elle sert à son propriétaire pour pouvoir y cacher un objet tel qu’une clef afin que personne ne puisse la trouver. L’objet se met dans la première poupée car pour le propriétaire il n’y à que cette poupée qui est visible.

    Toxine de lame : (X2)
    Une toxine à enduira sur une lame qui fait en sorte qu'un poison mortel s'insinue dans le corps de celui qu'on blesse avec l'arme. Pouvant même le tuer en quelques minutes en cas de surdose.

    Potion de soins primordiale :
    Potion magique soignant une blessure grave.


Ezim Kesk
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MessageSujet: Re: Ezim Kesk - Ezim Kesk - EmptyVen 21 Avr - 17:29
Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Agilité-Maître
Talent choisit (description complète) : Escalade : Escalader est presque aussi naturel pour vous que marcher.
Novice : Recevez un bonus de +10 à tous vos tests d'escalade.
Adepte : Avec le bon équipement vous pouvez tenter d'escalader toutes les surfaces.
Maître : Les dégâts de chute que vous subissez sont modérément réduits quels qu'ils soient.
Expert : Vos échecs critiques en escalade comptent comme des échecs normaux.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Agilité-Maître
Talent choisit (description complète) : Acrobatie de combat : Vous êtes capables d’exécuter de magnifiques acrobaties en plein milieu d'un combat.
Novice : Tout adversaire subit un malus de -10 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour toucher un adversaire chaque fois que vous réussissez à l'esquiver au corps à corps à la prochaine attaque.
Maître : Augmentez votre taux de réussite critique à l'esquive au corps à corps de 5.
Expert : Un réussite critique en esquive au corps à corps vous permet d'automatiquement faire une réussite critique à votre prochaine attaque contre l'ennemi que vous avez esquivé.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité-Prodige
Talent choisit (description complète) : Frappes rapides : Vous êtes doué du talent de frapper plus vite que la plupart des guerriers au corps à corps.
Novice : Vous dégainez plus vite que vos adversaires et pouvez donc attaquer en premier au début d'un combat, tant qu'ils n'ont pas deux niveaux de plus en vivacité par rapport à vous ou n'ont pas le talent « frappe rapides » eux aussi.
Adepte : Vous pouvez tenter un assaut éclair au lieu d'une attaque conventionnelle au corps à corps, en somme une attaque affligée d'un malus de 20 pour toucher, mais qui infligera un malus de 20 à votre adversaire pour esquiver ou parer celle-ci.
Maître : Vous pouvez attaquer gratuitement tout adversaire tentant de briser le combat avec vous ou de fuir.
Expert : Vous pouvez attaquer deux fois plus dans le même tour, mais la deuxième tentative d'attaque subira un malus de 50 pourcent. (Malus annulé si vous avez le talent "Combat ambidextre)


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité-Prodige
Talent choisit (description complète) : Outrepasseur de défense : Vous savez user de votre rapidité naturelle pour outrepasser la défense de votre adversaire au corps à corps.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour esquiver ou parer vos attaques.
Adepte : Le malus est de 10.
Maître : Le malus est de 15.
Expert :  Le malus est de 20.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité-Prodige
Talent choisit (description complète) : Réflexes aiguisés : Vous êtes doué quand il s'agit de réagir en urgence.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 pour esquiver les attaques au corps à corps.
Adepte : Les malus occasionnés à votre capacité à esquiver au corps à corps sont divisés par deux.
Maître : Avec une réussite critique en esquive au corps à corps, vous déstabilisez votre adversaire.
Expert : Vous pouvez agir même quand vous êtes totalement prit par surprise, mais subirez un malus de 20 à votre test.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Discrétion-Prodige
Talent choisit (description complète) : Furtivité visuelle : Vous êtes doué pour ne pas être vu.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 à leurs tests de perception visuelle faits contre vous.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de 10 à vos tests de discrétion dans l'obscurité.
Maître : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 en réussite critique à vos tests de discrétion dans l'obscurité.
Expert : Vous subissez un malus deux fois moindre à tout vos tests de furtivité concernant tout ce qui peut aider à vous réparer par la vue.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence-Légende
Talent choisit (description complète) : Linguistique : Les langues étrangères et tout ce qui les concernent n'ont aucun secret pour vous.
Novice : Vous apprenez assez vite les langues étrangères.
Adepte : Vous apprenez très vite les langues étrangères auxquelles vous êtes confronté.
Maître : Vous pouvez tenter d'apprendre sur le tas une langue étrangère à laquelle vous êtes confronté pour la parler rapidement, cela prendre plusieurs jours, voir semaines et vous ne la parlerez que passablement bien le temps d'approfondir, mais ça fonctionnera.
Expert : Vous êtes capables en faisant beaucoup d'effort de comprendre à peu près et vaguement le sens d'une conversation, même si c'est la première fois que vous êtes confronté à la langue utilisée pour la mener.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence-Légende
Talent choisit (description complète) : Survie : Survivre par vos propres moyens n'a rien de difficile à vos yeux.
Novice : Vous êtes capable avec un peu de temps de trouver de la nourriture dans tout type d'environnement où la vie peut s'épanouir.
Adepte : Vous arriverez toujours à remonter la piste d'animaux ou de monstres, mais aussi à cacher la votre efficacement.
Maître : Vous pouvez subir de longues périodes de jeûnes sans trop en souffrir.
Expert : Vous pouvez manger de la nourriture pourrie ou toxique sans risquer la mort ou la maladie.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence-Légende
Talent choisit (description complète) : Administration : L'administration n'a aucun secret pour vous.
Novice : Vous êtes capables de vous débrouiller avec l'administration de toutes les nations sans aucun mal.
Adepte : Vous êtes un bon administratif qui sait tout à fait faire prospérer ses possessions et les gérer sans accrocs.
Maître : Vous pouvez tout à fait remonter à l'origine de tout document administratif en votre possession avec un peu d'efforts, vous pouvez même déduire si ces derniers sont possiblement des faux en prenant le temps de les analyser.
Expert : Vous pouvez falsifier des documents administratifs pour peu que vous ayez un modèle à portée de main et des sceaux, seul un expert pourra deviner que ce sont des faux.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence-Légende
Talent choisit (description complète) : Anticipation : En combat il est facile pour vous d'anticiper ce que fera votre adversaire.
Novice : Vous pouvez tenter d'analyser sommairement en deux tours de jeu la technique de combat de votre adversaire, suite à cela vous bénéficierez d'un bonus de +5 à tous jets en combat contre lui.
Adepte : L'analyse ne prendra qu'un tour.
Maître : Si vous affrontez souvent le même adversaire, vous bénéficiez de +5 à tous vos jets en combat contre lui sans avoir besoin de l'analyser.
Expert : Un adversaire que vous avez analyser ne peut vous prendre par surprise, sauf en faisant quelque chose qu'il ne ferait normalement jamais.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence-Légende
Talent choisit (description complète) : Médecine : Vous maîtrisez particulièrement bien l'art de soigner indirectement, sans risquer de traumatiser le corps. Vos préparations médicales sont plus efficaces que de coutumes.
Novice : Vous pouvez préparer des concoctions et remèdes apaisant la douleur et les troubles légers rapidement. Vous pouvez donc fabriquer des potions et poisons ayant une valeur inférieure à 50 pa et les vendre.
Adepte : Avec un peu de temps vous finissez toujours par deviner le mal qui afflige quelqu'un, que ce soit une maladie, un besoin ou une malédiction… Vous pouvez d'ailleurs fabriquer des potions et poisons ayant une valeur inférieure à 100 pa et les vendre.
Maître: Vous pouvez fabriquer des potions et poisons ayant une valeur inférieure à 200 pa et les vendre. Votre salaire en tant que médecin ou guérisseur augmente de manière permanente de 20 pa.
Expert : Vous pouvez administrer des remèdes pouvant guérir de très graves maladies et vous avez une bonne chance de sauver quelqu'un d'un problème médical très préoccupant avec le temps et les moyens nécessaires à disposition.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Armes de taille-Virtuose
Talent choisit (description complète) : Combat ambidextre : Vous êtes particulièrement doué pour attaquer avec une arme dans chaque main.
Novice : Bonus de +5 pour toucher si vous combattez avec une arme dans chaque main.
Adepte : Vous pouvez attaquer deux fois par tour, mais chacune de vos attaques fera moyennement moins de dégâts que si vous maniez une seule arme à une mains dans vos mains. (Malus annulé si vous avez le talent frappes rapides)
Maître : Vous pouvez attaquer deux adversaire différents dans le même tour.
Expert : La réduction des dégâts pour le fait d'attaquer deux fois par tour est seulement modérée. (Malus annulé si vous avez le talent frappes rapides, ajout d'un +5 en réussite critique à la seconde attaque)
Ezim Kesk
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