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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Gorbazz Grom
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Gorbazz Grom Gorbazz Grom EmptyDim 12 Fév - 14:59

Identité
    Nationalité : Akkatonien(ne)
    Race : Orc
    Nom :Grom
    Prénom : Gorbazz
    Surnom :
    Sexe : Masculin
    Date de naissance : 12 juin 1955
    Age : 45 ans
    Lieu de naissance : La Cité d’Airain
    Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : La Cité d’Airain
    Rang social : Citoyen moyen
    Métier : Capitaine de Marine
    Célébrité : Peu connu à Akkaton
Armes et équipements
Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :




Armure de plates complète lourde :
Une armure de plates d'acier plus lourde et épaisse que la normale.
Verre blanc (Akkaton) :
L'armure est reforgée avec un alliage de verre blanc qui la dote d'une grande résistance à la magie, lui permettant de réduire moyennement les effets des sorts directs sur son porteur, du moins ceux qui doivent le toucher physiquement. (ne réduira pas les effets des sorts mentaux, mais ceux des sorts comme "boule de feu" par exemple)


Poings Akkatoniens :
Une pièce de métal dans laquelle on passe les doigts pour frapper ensuite avec.
Arme énergétique (Akkaton) :
Un système électrique rechargeable prototype est installé sur l'arme. Une fois celui-ci activé, il entourera pendant 10 secondes cette dernière d'un champ de force particulier qui rendra les attaques portées avec l'arme pendant ce laps de temps exceptionnellement perforantes. Les épées trancheront le métal quel qui soit avec aisance, les lances le perforeront sans mal et les marteaux le broieront implacablement. Mais une fois les 10 secondes passée, le système sera totalement déchargé. Système qui d'ailleurs nécessite pour fonctionner correctement d'être utilisé au corps à corps.

Fusil explosif (Akkaton) :
Encore plus massif que le fusil lourd, cette arme de guerre nécessite une certaine force pour être portée et utilisée. C'est une sorte de fusil lourd épais prenant 24 secondes à recharger et qui est assez instable. Néanmoins, il compense ces deux défauts par une puissance de feu terrifiante, le projectile de l'arme explose au contact de la cible, ce qui provoque des dégâts terribles.
   

Autres équipements




Bateau à vapeur Akkatonien (Akkaton) : (Cuirassier Léviathan IV)
Le Léviathan IV: c’est un énorme cuirassier des troupes régulières Akkatoniennes capable de délivrer une puissance de feu très conséquente, fleuron de la marine de cette nation fonctionnant à la vapeur et dont les flancs sont équipées de bombardes.
Bateau de taille variable fonctionnant à la vapeur. Idéal pour voyager vite par la mer. (Nécessite champion en conduite)
Bombarde infernale (Akkaton) :
Une bombarde infernale est installée de chaque côté d'un navire à vapeur, permettant de faire pleuvoir une pluie de projectiles explosives sur les embarcations ennemies.
Mécanisation automatisée (Akkaton) :
Le véhicule est doté d'un système mécanique automatisé qui permet de faire en sorte que son utilisation soit bien moins complexe, plus intuitive et nécessite la présence de moins de monde. (+1 en conduite à son utilisateur tant qu'il conduit ce véhicule)
Champ de force prototype (Akkaton) :
Ruineux en carburant en général, ce champ de force qui peut être activé pour un total de 3 minutes avant de vider une recharge complète de carburant ou de batterie, stoppera 50 pourcent de tous les tirs visant le véhicule s'il est enclenché. Par contre, comme pour tout champ de force magique ou technologique, il est possible de le détruire en usant d'attaques assez dévastatrices.

Cape renforcée : (cape d’officier Capitaine de la Marine)
Une cape faîte de cuir, peut éventuellement arrêter un coup de poignard.

Ensemble de voyageur : (Ensemble de civil)
Un ensemble de vêtements résistants et pratiques. Idéal pour les voyageurs.

Caractéristiques
  • Magie



Potentiel : Aucun Potentiel
Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte
Foi : Inapte



  • Mental



La volonté : Champion
Contrôle de soi : Adepte
L intelligence : Maître
La perception : Adepte
Le charisme : Maître
Technologie : Champion

  • Physique



Force physique : Maître
Agilité : Champion
Vivacité : Champion
Résistance physique : Maître
Résistance magique : Maître
Vitalité : Champion
Beauté : Adepte
Discrétion : Débutant

  • Martial



Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Légende
Armes à feu : Prodige
Equitation : Inapte
Domptage : Inapte
Conduite : Virtuose

  • Si dragon



Combat dans les airs : Inapte
Combat sur la terre ferme : Inapte



Description de votre personnage
Description physique



La première chose qui frappe lorsque l’on regarde Gorbazz, c’est son impressionnante taille ainsi que sa carrure. Car même pour un orc standard il semble un peu plus grand et musculeux. Du haut de ses deux mètres cinquante, il vous toise de ses petits yeux noirs et de sa mine patibulaire, dont deux énormes crocs ressortent de sa mâchoire inférieure. Sa peaux marquée de nombreuses cicatrices semble des plus épaisse et porte les stigmates d’anciens combats, quand elle n’est pas entièrement recouverte par son armure lourde. Ses mains généralement recouvertes de gants Akkatoniens équipés d’un système énergétique électrique pour quiconque serait un aficionado de technologie, sont presque la taille de la tête d’un homme. Il porte une barbe hirsute et des cheveux noirs tirés en arrière attachés en toute circonstance, son regard est dur, sa peau de couleur vert foncée et ses muscles sont saillants. Sa voix est très grave et même s’il ne cherche pas à vous impressionner, elle peut largement faire penser à un grondement ou un ordre, plus qu’à une conversation cordiale. Sa démarche est généralement lente et son pas lourd. Il n’est pas difficile d’entendre ses bottes ferrées arriver quand il marche sur le pont du navire.


Description mentale



Gorbazz aime la technologie et le voyage. Voir du pays. Sans doute est ce dû aux restes tribaux de ses ancêtres plus nomades. Il peut faire preuve de stratégie militaire et commander son équipage comme tout Capitaine qui se respecte dans l’armée Akkatonienne. Ce n’est sans doute pas le plus grand stratège de la Marine, mais il reste capable de manœuvres intelligentes et millimétrées grâce à une bonne gestion de son équipage. Il affectionne aussi la mécanique et n’hésite pas à relever ses manches et mettre les mains « dans le cambouis » si nécessaire avec l’équipe de mécaniciens si la situation le nécessite, ce qui lui vaut le respect de son équipage. On lui reconnaît d’ailleurs un certain esprit logique concernant ce domaine. La plus grave erreur à commettre serait de se fier à son apparence un peu bourrue et le prendre pour un idiot, car c’est loin d’être le cas. En revanche il aime pousser les limites de la mécanique de son navire et défier les éléments confiant dans la technologie des usines de sa nation.


Convictions



Politique: Gorbazz n’a pas vraiment de griefs vis à vis des autres nations. Toutefois il est bien conscient que les relations diplomatiques peuvent évoluer très vite dans un sens ou dans un autre. Et si ce n’est Teïder qu’il considère comme des ennemis de part son statut d’orc, ou Eïlynster dont il ne sait que peu de choses, Ikhyld  mériterait que l’Empire continue ses efforts pour civiliser encore cette nation.
Les Duchés s’ils n’étaient pas aussi divisés, pourraient fort bien améliorer leurs problèmes de banditisme en travaillant tous dans une même direction.
Eïrn selon lui est une nation dont il faut essayer de grappiller quelques influences supplémentaires, afin de profiter de leurs « divisions ».

Concernant la religion, il ne voit pas bien à quoi ça sert. Il préfère compter sur ses propres capacités que sur une hypothétique aide d’une puissance supérieure.

Races: Gorbazz ayant été élevé à Akkaton, sous sa propagande de mixité culturelle depuis sa plus tendre enfance, pour lui chaque race peut apporter quelque chose à la nation quelle qu’elle soit.

La dualité magie/technologie: Gorbazz n’a rien en particulier contre la magie, mais selon lui elle dénote un manque d’évolution civilisée de la part de ceux qui n’utilisent que cela. Selon lui l’avenir c’est la technologie. Le modernisme et l’Empire.



Passé de votre personnage
Histoire



Gorbazz est né à la cité d’Airain, en pleine révolution industrielle. Son père était sergent dans les fusiliers impériaux et sa mère commerçante. Un rude soldat fidèle à l’empire qui mourut en mission alors que Gorbazz n’était âgé que de 10 ans. Toutefois ses récits épiques étaient toujours accueillis avec joie par le jeune orc qui vivait au travers de ceux là, l’aventure et pouvait s’imaginer bien des paysages différents des murs de la cité. Pas qu’il n’aimait pas son lieu de vie, mais il était curieux de ce qu’il y avait au delà des murs. La soif de voyages, de nouveaux paysages… il idolâtrait son père qui était en quelques sortes son héros. Mais c’était ainsi. Bien que sa mort l’affecta beaucoup, il était mort pour la nation qu’il chérissait tant et pour civiliser d’autres nations.

On parlait beaucoup de cela pendant les études. La nécessité d’influencer les autres nations a se civiliser par la technologie. A évoluer. Accepter les différences raciales. Toutes n’étaient pas ouvertes a l’évolution et il fallait parfois faire quelques démonstrations de force militaire pour leur faire comprendre le bien fondé de l’évolution. Tout du moins était ce, ce qu’il avait compris des mots de ses formateurs de l’époque.

Et Gorbazz suivit donc son cursus scolaire normal avant de devoir faire son service militaire comme tout citoyen d’Akkaton. C’est d’ailleurs pendant ses classes puis son service dans la Marine, qu’il rencontra Zadog. Une orc au fort caractère bien trempé avec qui il se lia d’amitié. Elle était douée en mécanique et  au tir. Lui était plutôt très doué pendant les séances de combats rapproché au corps à corps mais se débrouillait aussi très bien au tir. Il montra aussi de très bonnes dispositions pendant les manœuvres. On peut dire que son service fût productif pour lui. Il était dans son élément au milieu des troupes et dans l’armée. Il comprenait vite, il exécutait. Il travaillait dur que ce soit physiquement ou plus stratégiquement quand il s’agissait de technologie, bref. Il ne tarda pas à attirer les regards de certains officiers. Et il rejoignit ensuite directement les rangs de l’Empire après le service militaire, embarquant sur un cuirassier Akkatonien comme mécanicien. Affecté à la maintenance des moteurs. Dans la salle des machines, il faisait chaud.. c’était bruyant. Mais il fallait bien quelqu’un pour entretenir le cœur du cuirassier. Et il faisait partie des ses hommes de l’ombre qui permettaient au Capitaine de briller sur les flots et de remporter des batailles grâce à ses compétences militaires bien sûr, mais aussi à des mécaniques technologiques bien huilées qui tiennent la route.

Puis il finit par gravir les échelons un à un. Passant ensuite chef mécanicien, puis artilleur, quartier maître… on lui faisait confiance… si bien qu’il finit par être affecté en tant que Capitaine en second du Kraken. Un cuirassier imposant lui aussi et pas évident à manœuvrer. Des années de bons et loyaux services et de guerres navales jusqu’à ce qu’un abordage se passe assez mal. Le Capitaine fut grièvement blessé malgré la victoire et Gorbazz fut dans l’obligation de prendre les rênes du navire pour le rapatrier lui et son capitaine. Ce qu’il accomplit non sans une certaine appréhension vu la bête qu’il devait piloter, mais ce fut une épreuve dont il se sortit avec les honneurs. Et il fut ensuite affecté comme Capitaine sur le Léviathan IV. Le même type de cuirassier que ceux dont il avait l’habitude. Pour services rendus, il obtînt l’affectation de Zadog comme chef mécanicienne pour son plus grand bonheur. A lui plus qu’à elle. Car si ils étaient bons amis, elle l’avait quand même éconduit une fois pendant le service il y a de cela des années. Mais Gorbazz lui maintînt que c’était par rapport à leurs affinités et ses compétences qu’il avait demandé son affectation rien de plus. Il avait besoin d’avoir un équipage en qui il pouvait avoir toute confiance.



Liens


Garogh: Père de Gorbazz (décédé) il idolâtrait son père et c’est lui qui lui a transmis la fibre militaire et l’envie de rejoindre l’armée Akkatonienne.

Merkash: Mère de Gorbazz (en vie) il a le plus profond respect pour elle, qui a continué de travailler malgré la difficile épreuve de la mort de son mari en mission. Elle a toujours été protectrice avec lui.

Capitaine en second: de son nom, Lex Seydel, c’est un humain en qui Gorbazz a entièrement confiance et une vieille connaissance aujourd’hui. On pourrait même dire un ami de longue date. Il occupe le poste de capitaine en second quand l’orc n’est pas présent sur le navire pour une raison quelle qu’elle soit. Âgé de 50 ans, il porte une barbe grisâtre, un visage buriné par les embruns et sait faire preuve de stratégie militaire lorsque le besoin s’en fait sentir.

Mécanicienne en chef: le chef mécanicien est une orc habile de ses mains. Zadog Cogouwo. Elle est responsable de l’entretien et des réparations du cuirassier. D’un fort caractère, c’est souvent qu’elle se plaint des manœuvres un peu trop audacieuses de son Capitaine quand elle doit réparer les pots cassés et se débrouiller a trouver des pièces pour cela. Gorbazz aime passer du temps avec elle. Sans doute parce qu’il aime la technologie et la mécanique cela va de soit…ils se sont connus tous deux pendant le service militaire et ne se sont jamais vraiment quittés depuis.

Chef-cuisinier: un poste important sur le cuirassier, parce qu’il a la lourde charge de nourrir l’équipage et de leur faire si possible des repas consistants et bons tant qu’à faire, avec ce qu’il a sous la main. C’est un Azurien du nom de Surus. Quand il vient inspecter les cuisines, Gorbazz a tendance à piocher un peu de ce qui se prépare pour y goûter. Cela agace prodigieusement Surus mais le Capitaine est seul maître à bord après tout.

Le reste de l’équipage: Gorbazz est un capitaine sévère mais juste. Comprendre que tant qu’on respecte les règles établies il n’y a pas de problèmes. Tous le savent à bord. Les ordres sont les ordres et une fois qu’ils sont donnés, il n’y a pas à les discuter. Juste à les exécuter. Toutefois, au fil des années une certaine symbiose s’est instaurée avec l’équipage et chacun connaissant son poste et sachant ce qu’il a à faire, la fourmilière qu’est le Léviathan IV fonctionne très bien.  



Qui êtes vous ?
  • Petite présentation de votre personne : voir Lazarus
  • Rythme rp et particularités : Voir Lazarus
  • Comment avez vous découvert le forum :Voir Lazarus
  • Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?J’ai envie de me laisser porter par les événements pour ce personnage. Le rp décidera de son évolution.
  • Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ? Laisser le jeu faire bien entendu!


Honoria Sanna
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MessageSujet: Re: Gorbazz Grom Gorbazz Grom EmptyDim 12 Fév - 23:21
Magie


    Potentiel : Potentiel Inexistant
    Feu : Inapte
    Eau : Inapte
    Vent : Inapte
    Terre : Inapte
    Lumière : Inapte
    Ténèbres : Inapte
    Invocation : Inapte
    Nécromancienne : Inapte
    Transformiste : Inapte
    Âme : Inapte
    Foi : Inapte

Mental


    La volonté : Champion
    Contrôle de soi : Adepte
    L intelligence : Maître
    La perception : Adepte
    Le charisme : Maître (-1 Champion)
    Technologie : Champion

Physique


    Force physique : Maître (+6 Légende +++)
    Agilité : Champion (-4 inconnue )
    Vivacité : Champion (-4 inconnue )
    Résistance physique : Maître (+4 Légende +)
    Résistance magique : Maître
    Vitalité : Champion
    Beauté : Adepte
    Discrétion : Débutant

Physique


    Armes de tailles : Inapte
    Armes lourdes : Inapte
    Armes d hast : Inapte
    Faux : Inapte
    Art de la défense : Inapte
    Armes de lancer/fouet : Inapte
    Arc/arbalète : Inapte
    Mains nue/Arts martiaux : Légende
    Armes à feu : Prodige
    Equitation : Inapte
    Domptage : Inapte
    Conduite : Virtuose (+1 Légende quand conduit le Léviathan IV)

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MessageSujet: Re: Gorbazz Grom Gorbazz Grom EmptyDim 12 Fév - 23:30
Équipements

    Armure de plates complète lourde :
    Une armure de plates d'acier plus lourde et épaisse que la normale.
    Verre blanc (Akkaton) :
    L'armure est reforgée avec un alliage de verre blanc qui la dote d'une grande résistance à la magie, lui permettant de réduire moyennement les effets des sorts directs sur son porteur, du moins ceux qui doivent le toucher physiquement. (ne réduira pas les effets des sorts mentaux, mais ceux des sorts comme "boule de feu" par exemple)
    Moteur à vapeur implanté (Akkaton) :
    Ce moteur à vapeur installé dans une armure complète permet grâce à un exosquelette répartie dans toute l'armure de grandement augmenter la force de son porteur. (+1 dans la caractéristique force)
    Armure à vapeur lourde prototype (Akkaton) :
    Votre armure n'est plus une armure, mais une sorte de combinaison métallique de puissance alimentée par la vapeur et l'électricité, autant dire que si vous y gagnez grandement en force et résistance physique au change (+2 à ces deux caractéristiques), vous perdez grandement en rapidité et souplesse (-2 en agilité et vivacité).

    Armure Bolthon :
    Fabriquée par l’entreprise d’état, Anseïc, spécialisée dans la fabrication d’armure, celle-ci est le bijou des meilleurs maîtres armuriers Akkatonien. Une armure faîtes d’un alliage composite mêlant altagane et céramique militaire, elle est réputée comme impénétrable pour les armes non lourdes… Et il paraît que le seul moyen de tuer celui la portant, est de viser les rares failles de cette armure, mais peut-être que cette réputation est exagérée ? Le pire étant, qu’elle peut aisément se cacher sous des vêtements ordinaires, du moins si on ne porte pas le casque…
    -Alliage moderne : Grâce à son alliage particulièrement résistant, l'Armure est plus solide que l’intégralité des armures lourdes non artefacts, très difficile à détruire ou endommager aussi et facile à réparer, elle convertira la première attaque critique touchant son porteur lors d’un combat, en attaque simple.
    -Payer 1000 pa
    -Accomplir un exploit martial
    -Devenir connu dans quatre nations ou fameux dans une et connu dans deux


    Poings Akkatoniens :
    Une pièce de métal dans laquelle on passe les doigts pour frapper ensuite avec.
    Arme énergétique (Akkaton) :
    Un système électrique rechargeable prototype est installé sur l'arme. Une fois celui-ci activé, il entourera pendant 10 secondes cette dernière d'un champ de force particulier qui rendra les attaques portées avec l'arme pendant ce laps de temps exceptionnellement perforantes. Les épées trancheront le métal quel qui soit avec aisance, les lances le perforeront sans mal et les marteaux le broieront implacablement. Mais une fois les 10 secondes passée, le système sera totalement déchargé. Système qui d'ailleurs nécessite pour fonctionner correctement d'être utilisé au corps à corps.

    Fusil explosif (Akkaton) :
    Encore plus massif que le fusil lourd, cette arme de guerre nécessite une certaine force pour être portée et utilisée. C'est une sorte de fusil lourd épais prenant 24 secondes à recharger et qui est assez instable. Néanmoins, il compense ces deux défauts par une puissance de feu terrifiante, le projectile de l'arme explose au contact de la cible, ce qui provoque des dégâts terribles.
    Mécanisme de puissance de feu :
    Le mécanisme de tir d'une arme est retravaillé pour augmenter les dégâts qu'elle cause à chaque tir.
    Finitions de qualités :
    L'arme est retravaillée pour empêcher les "accidents" de tir, même dans les mains d'un tireur peu compétent. Pour qu'elle explose entre vos mains maintenant, il faudra soit être mage ou le vouloir.
    Canon Rayé (Akkaton) :
    Pour l'instant, relativement rare dans l'Empire, cette amélioration permet une meilleure précision et une plus longue distance de tir grâce à un canon dont l'intérieur à été rayé suivant la forme d'une spirale, imprimant à la balle le même mouvement l'empêchant donc de trop dévier de sa trajectoire. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)
    Système de tir précis (Akkaton) :
    Une modification du mécanisme de tir rend les tirs de l'arme bien plus précis, le projectile ayant bien plus tendance à aller là où on vise. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)

    Pistolet de duel (Akkaton) :
    Un pistolet à poudre 1 coup qui prend 7 secondes à recharger. Ce pistolet conçu pour les duels est sans doute le plus précis des pistolets et aussi celui faisant le plus de dégâts. Il possède le taux de pénétration d'un fusil, et peut se manier à une main. Une balle bien placée de cette arme peut aisément faire sauter le crâne d'un orcs.

    Autres équipements

      Bateau à vapeur Akkatonien (Akkaton) : (Cuirassier Léviathan IV)
      Le Léviathan IV: c’est un énorme cuirassier des troupes régulières Akkatoniennes capable de délivrer une puissance de feu très conséquente, fleuron de la marine de cette nation fonctionnant à la vapeur et dont les flancs sont équipées de bombardes.
      Bateau de taille variable fonctionnant à la vapeur. Idéal pour voyager vite par la mer. (Nécessite champion en conduite)
      Bombarde infernale (Akkaton) :
      Une bombarde infernale est installée de chaque côté d'un navire à vapeur, permettant de faire pleuvoir une pluie de projectiles explosives sur les embarcations ennemies.
      Mécanisation automatisée (Akkaton) :
      Le véhicule est doté d'un système mécanique automatisé qui permet de faire en sorte que son utilisation soit bien moins complexe, plus intuitive et nécessite la présence de moins de monde. (+1 en conduite à son utilisateur tant qu'il conduit ce véhicule)
      Champ de force prototype (Akkaton) :
      Ruineux en carburant en général, ce champ de force qui peut être activé pour un total de 3 minutes avant de vider une recharge complète de carburant ou de batterie, stoppera 50 pourcent de tous les tirs visant le véhicule s'il est enclenché. Par contre, comme pour tout champ de force magique ou technologique, il est possible de le détruire en usant d'attaques assez dévastatrices.

      Cape renforcée : (cape d’officier Capitaine de la Marine)
      Une cape faîte de cuir, peut éventuellement arrêter un coup de poignard.

      Ensemble de voyageur : (Ensemble de civil)
      Un ensemble de vêtements résistants et pratiques. Idéal pour les voyageurs.

Gorbazz Grom
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MessageSujet: Re: Gorbazz Grom Gorbazz Grom EmptyLun 13 Fév - 1:01
Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence- Maître
Talent choisit (description complète) : Stratégie militaire : L'art de faire la guerre en commandant les troupes.
Novice : Vous pouvez aussi bien diriger des batailles terrestres que navales, en défense et en attaque sans être trop gêné par les grosses différences entre ces multiples théâtres d'opérations.
Adepte : Vous avez une certaine facilité à percevoir les forces et faiblesses des troupes ennemis.
Maître : Avec un peu de temps, vous n'avez aucun mal à en savoir davantage sur un général ou un commandant ennemi pour peu que vous preniez le temps de vous en informer, surtout quand il s'agit d'avoir une bonne idée du type de stratège qu'il est.
Expert : Choisissez un domaine stratégique précis dans lequel vous excellerez.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Force Physique- Légende
Talent choisit (description complète) : Frappes puissantes : Vous savez frapper fort au corps à corps et toutes vos attaques font particulièrement mal.
Novice : Toutes vos attaques font légèrement plus de dégâts.
Adepte : Quand l'adversaire vous pare, il se fatigue légèrement plus qu'il ne le devrait normalement.
Maître : Malus de 10 pour parer vos attaques.
Expert : Quand vous faîtes une réussite critique en frappant un ennemi, vous le sonnez toujours, ce qui infligera un malus à ses actions au prochain tour.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Force Physique- Légende
Talent choisit (description complète) : Taper dur : Passé un certain niveau de puissance physique, vous pouvez vous amuser à frapper des créatures bien plus grosses que vous et faire d’assez beaux dégâts. Les bonus s’appliquent aussi contre les cavaliers et leurs montures.
Novice : Vous obtenez un bonus de +10 pour toucher les créatures imposantes.
Adepte : Vous infligez moyennement plus de dégâts aux créatures imposantes.
Maître : Vous pouvez tenter sans artifice d’intimider une créature plus grande que vous, jusqu’à une certaine limite…
Expert : Vous bénéficiez d’un bonus de +10 en réussite critique aux jets d’attaques visant des créatures imposantes.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Résistance Physique- Légende
Talent choisit (description complète) : Résistance à la douleur : Plus que supporter la douleur, vous savez passer à travers.
Novice : Les malus dû à la douleur quels qu'ils soient baissent de 5.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de 10 à vos tests de résistance à la torture.
Maître : Vous pouvez totalement ignorer la douleur pendant de courtes périodes de quelques minutes.
Expert : Vous ne pouvez pas vous évanouir ou être mis hors combat à cause de la douleur.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Résistance Physique- Légende
Talent choisit (description complète) : Constitution hors norme : Vous êtes bien plus solide que vous ne devriez l'être
Novice : Il faut vous infliger un peu plus de dégâts qu'il ne faudrait normalement pour vous neutraliser.
Adepte : La première blessure critique du combat comptera comme une blessure grave.
Maître : Vous pouvez toujours effectuer un test de résistance physique pour ne pas être sonné/étourdit.
Expert : La première blessure grave n'inflige aucun malus en combat.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Résistance Magique- Maître
Talent choisit (description complète) : Résistance universelle : Être capable d’encaisser la magie en général est une bénédiction. Votre corps en est capable.
Novice : Les sorts vous font légèrement moins de dégâts.
Adepte : Vous bénéficiez d’un bonus de +5 à tous vos tests de résistance contre la magie.
Maître : On ne peut pas vous détecter magiquement à plus e 30 mètres.
Expert : Vous réduisez de -5 les chances de réussite critique des sorts contre vous. (Minimum de 5)


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Mains nues/Arts martiaux- Légende
Talent choisit (description complète) : Combat pragmatique : C'est la manière de se battre que développent les guerriers professionnels et les autodidactes fatalement, elle vise surtout à l'efficacité et au pragmatisme même si elle est différente pour chaque guerrier. Cela inclut autant les techniques de combats des mercenaires communs des Duchés que des combattants de rues. Non combinable avec combat codifié et rustre.
Novice : Toutes vos attaques font légèrement plus de dégâts.
Adepte : Si votre attaque réussit, vous aurez un bonus de +5 pour esquiver ou parer au prochain tour.
Maître : Vos attaques ignorent deux niveaux de résistance physique de votre adversaire.
Expert : Vos réussites critiques ajoutent une blessure moyenne à votre adversaire.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Mains nues/Arts martiaux- Légende
Talent choisit (description complète) : Combat sans armes : Vous êtes bien plus à l'aise avec le fait de vous battre sans armes qu'avec (les armes de pugilat ne comptent pas comme des armes).
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à toutes vos tentatives de faire des prises/attaques retorses en combat à main nue.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour désarmer quelqu'un.
Maître : Vos attaques sans armes sont moyennement plus puissantes.
Expert : Au lieu d'esquiver une attaque, vous pouvez toujours ou presque tenter de retourner la force de l'adversaire contre lui-même avec un test d'art de la défense réussit, si vous y arrivez celui-ci se retrouvera projeté violemment au sol et sera étourdit.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Mains nues/Arts martiaux- Légende
Talent choisit (description complète) : Combat incapacitant : Quand vous vous battez, vous ne vous privez pas d'handicaper votre adversaire pour triompher.
Novice : Si une de vos attaque réussit, votre adversaire subira un malus de 5 en esquive ou parade au prochain tour.
Adepte : Attaquer pour désarmer ou handicaper quelqu'un se fait sans malus.
Maître : Votre adversaire subit un malus de 10 à sa tentative de contrer une telle action.
Expert : Chacune de vos réussite critique met hors service l'un des membres de votre adversaire pendant 3 tours


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Arme à feu- Prodige
Talent choisit (description complète) : Tireur rapide : Ce n'est pas parce que vous tirez vite que vous tirez mal.
Novice : Vous mettez 1/4 du temps nécessaire en moins pour recharger une arme.
Adepte : Vous pouvez avoir initiative au premier tour d'un combat en dégainant en un éclair et tirant, mais ce sera avec un malus de 10 pour toucher.
Maître : Vous n'avez pas de malus pour dégainer rapidement et tirer dès le début d'un combat.
Expert : Vous n'avez aucun malus pour viser un adversaire en mouvement.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Armes à feu- Prodige
Talent choisit (description complète) : Tir fatal : Les meilleurs tireurs sont clairement ceux capables de toucher les points faibles d’instinct.
Novice : Le malus de tir au corps à corps est réduit à -10, et annulé avec un pistolet
Adepte : Vos tirs infligent un peu plus de dégâts
Maître : Vous obtenez un bonus de +10 en réussite critique en tir
Expert : Vos réussite critique en tir, empirent encore plus les dégâts causés


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Conduite- Virtuose
Talent choisit (description complète) : Conducteur audacieux : Vous êtes habitué à conduire dans des situations risquées et difficiles. Non compatible avec conducteur prudent.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique pour la conduite en situation difficile ou dangereuse.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour les tests de conduite en situation critique.
Maître : Tous les malus liés à la conduite en situation dangereuse ou difficile sont divisés par 2 pour vous.
Expert : Le premier échec critique en conduite que vous ferait chaque jour sera ignoré.
Gorbazz Grom
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MessageSujet: Re: Gorbazz Grom Gorbazz Grom EmptyVen 24 Fév - 22:52


Rps en cours



Rps terminés/abandonnés

Listez ici par ordre chronologique les rps que vous avez terminés/abandonnés avec votre personnage.

  • Liens et titre du rp.
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    • Etat du rp (Terminé/Abandonné)


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