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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Flavia Ianuaria
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Flavia Ianuaria Flavia Ianuaria EmptyMar 3 Jan - 11:47

Identité
    Nationalité : Eïlynsterienne
    Race : Hybride (Humaine/Essence de Lumière)
    Nom : Ianuaria
    Prénom :  Flavia
    Surnom : Lame d'Or-Ébèle
    Sexe : Féminin
    Date de naissance : 17 Maïa 1814
    Âge : 187 ans
    Lieu de naissance : Un petit village eïlynsterien
    Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : La Forteresse Inébranlable
    Rang social : Officiers
    Métier : Commandante/Dresseuse
    Célébrité : Connue en Eïlynster
Armes et équipements
Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :


-Épée d'Or-Ébène : Une épée longue à la lame sombre et à la poignée dorée, elle a toujours fidèlement servit Flavia au fil de ses nombreuses batailles.

-Armure d'Or-Ébène : Une armure laquée de noir avec quelques éléments dorée, on pourrait la dire faite en fer sombre de loin mais elle est en fait en argent sombre décorée, lui permettant d'allier solidité à une certaine légèreté.
Légèreté du vent :
L'armure ainsi enchantée devient aussi légère qu'une plume. (Malus d'armure divisé par deux)
L'argent sombre :
Ce métal donne de très bonnes propriétés de catalyseur et d'absorption de la magie à l'objet dans lequel il est fait, rendant les enchantements de celui-ci plus puissants, mais permettant aussi s'il est utilisé pour faire une armure de légèrement ou modérément réduire les effets de toute magie employée directement contre son porteur. Il est par contre moins solide que l'acier, mais légèrement plus léger. (-2 en malus d'armure)


-Armure en écailles de dragon :
Une cotte de mailles faîtes avec des écailles de dragon. Légère tout en étant aussi solide que l'acier trempé. Celle que possède Flavia est tissée d'écailles multicolores, dons de plusieurs dragons aux côtés desquels elle a servit en reconnaissance de sa bravoure et de ses exploits, jusqu'à en avoir assez pour former une protection solide. (L'armure compte comme une légère au niveau de malus, offrant la protection d'une intermédiaire.)
Endurance de la terre :
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)


-Arbalète à tir rapide (Eïlynster) :
Arbalètes un peu longues à recharger, elles fonctionnent selon un mécanisme de tir qui permet de tirer jusqu'à 10 carreaux avant de devoir être rechargée en 15 secondes. Et si dans les faits les carreaux qu'elles tirent sont moins puissants que ceux d'une arbalète normale, ils sont souvent empoisonnés pour compenser ce fait.

Autres équipements


-Tenue de chevalier : Une tenue complète assez élégante, dans les tons noirs et or, mais néanmoins pratique, pouvant être portée aussi bien sous l'armure et les couches de protection que seule lors d'occasions formelles, par exemple.

-Collier angélique : Un collier de platine portant en pendantif une pierre légèrement brillante venue du plan de la lumière, c'est un cadeau de son père pour fêter son retour de son rite de passage et, d'après lui, « lui porter chance dans les vastes mondes ».
Compréhension des langues :
Cet enchantement permet au porteur du bijou de se faire traduire instantanément par la magie toute langue étrangère qu'il entendrait ou lirait, il est donc tout à fait incapable d'employer ces dernières en retour pour communiquer s'il ne les connaît pas.


-Cerbère (Zonaras) :
Ce puissant chien tricéphale fait non seulement la taille d'un petit cheval, mais en outre il est lié à l'élément de feu, capable de cracher des flammes et dotés de crocs enflammés particulièrement douloureux. Cette créature farouche n'est pas facile à dresser, mais particulièrement fidèle quand on arrive à se l'attacher, en plus d'être vicieuse et agressive. Élevé depuis la naissance par Flavia et issu d'une portée d'une de ses précédentes compagnons de combat, il est particulièrement fidèle et bien dressé. (Nécessite prodige en domptage)
-Attaque : Prodige
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Champion
-Taille : Confirmé
-Capacité spéciale (lié au feu) : Un cerbère est capable de cracher du feu et ses crocs infligent des dégâts de chaleur.

-Néméides (Leonia) :
Les Néméides sont de gros lions à la peau aussi dure que du fer et aux crocs empoisonnés, qui diffusent un poison brûlant dans les veines en cas de morsure. Cela seul, couplé à leur force et à leur ruse digne de tout félin suffit à les rendre plus que dangereux. Celle-ci fut vaincue et dressée par Flavia elle-même lors d'une mission en Eïrn, et depuis les deux sont devenues de fidèles alliées. (Nécessite prodige en domptage)
-Attaque : Maître
-Défense : Champion
-Constitution : Maître
-Malignité : Maître
-Taille : Confirmé
-Capacité spéciale (poison brûlant) : En cas de blessures, le poison qu'instille par leurs griffes les néméides dans les veines, inflige des dégâts supplémentaires de chaleur.
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur ou subir un malus à leurs actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".

Caractéristiques
  • Magie



Potentiel : Inexistant
Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte
Foi : Inapte



  • Mental



La volonté : Maître
Contrôle de soi : Confirmé
L'intelligence : Prodige
La perception : Confirmé
Le charisme : Maître
Technologie : Inapte

  • Physique



Force physique : Maître
Agilité : Maître
Vivacité : Maître
Résistance physique : Champion
Résistance magique : Confirmé
Vitalité : Prodige
Beauté : Prodige
Discrétion : Débutant

  • Martial



Armes de tailles : Virtuose
Armes lourdes : Inapte
Armes d hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Champion
Mains nue/Arts martiaux : Inapte
Armes à feu : Inapte
Équitation : Inapte
Domptage : Légende
Conduite : Inapte



Description de votre personnage
Description physique


Flavia est une jeune femme de haute taille, culminant à un mètre nonante trois, au corps musclé de façon proportionné, dans un bon rapport entre force et vitesse, bien qu'il soit souvent masqué derrière une puissante armure, que ce soit pour ses muscles ou pour ses formes, en vérité assez féminines quand on arrive à la voir sans sa couche protectrice ! Dotée de beaux cheveux d'un brun sombre, la jeune femme aime à les porter assez trop, mais sans excès, les laissant généralement descendre jusqu'au creux de ses épaules, tout en encadrant un visage aux traits fins mais assez doux, bien loin de la dureté que peut prendre son beau regard d'un brun très clair, pour sa part, tirant presque par moment sur une forme de gris pâle, tout dépendant de l'angle de vue. Si ce regard peut ce faire doux, ou pétillant, quand elle est en bonne compagnie, c'est généralement lui qui marque ses adversaires, même sous son casque, par l'intensité qu'il peut dégager.

Elle est au final assez difficile à distinguer d'une humaine ordinaire, si ce n'est encore dans ce même regard, qui peut parfois comme s'illuminer d'une lumière intérieure, lorsqu'elle est sous le coup d'une émotion intense, par exemple la colère ou la peine, mais jamais au point d'aveugler quiconque ou de lui permettre ne fut-ce que voir dans la nuit, plus comme un simple éclat, au final... cela et, sans doute, au travers aussi de l'impression de prestance qui se dégage parfois d'elle, pouvant sans doute faire sentir aux plus érudit quelque chose de la Lumière tissée dans sa lignée paternelle...



Description mentale


Chevaleresque, voilà sans doute comment d'aucuns pourraient décrire la façon d'être de Flavia, non point pourtant, évidemment, au sens que pourraient lui donner certains teïderiens actuels, mais plutôt comme concept. Attaché à son devoir et à son pays, elle a aussi une forte tendance à aider ceux qui en ont besoin, quand cela ne met pas en danger sa mission évidemment, mais même dans le cas ou cela ne l'aide pas directement. Non seulement parce que cela aide à donner une meilleure image d'Eïlynster, comme elle le souligne souvent quand on l'interroge, mais aussi et peut-être surtout parce que c'est dans sa nature, et qu'elle aime à pourfendre l'injustice quand elle en a l'occasion, presque autant qu'elle aime pourfendre les teïderiens – mais les deux catégories se recoupant souvent, cela n'entre guère en conflit.

En dehors de cela, et dans un cadre moins guerrier, Flavia est une jeune femme au caractère droit mais néanmoins agréable, capable de se détendre et de passer du bon temps une fois sorti du cadre de son devoir, même si elle n'est pas du genre à faire dans l'excès ou dans la tromperie même en ces occasions plus relâchée. Elle se montre proche de ses troupes, n'hésitant pas à commander par l'exemple, en plongeant au cœur de la mêlée, mais se montre souvent plus proche encore de ses animaux et compagnons bestiaux, ainsi que de ceux croisés en route, aimant beaucoup partager du temps avec eux, et se mettant toujours en colère quand on les utilise aveuglément comme arme par exemple. Fidèle en amitié comme en bien des choses, elle est sinon toujours prête à aider un ami dans le besoin, tant que cela ne franchit pas les barrières de la trahison ou ce genre de choses, évidemment, son amitié étant fidèle mais bien entendu pas aveugle non plus !




Convictions

 
Sans surprise pour quelqu'un de son rang, Flavia est fidèle à Eïlynster avant toute autre chose, et est prête à tout pour défendre sa patrie. Elle souhaiterait parfois que le haut commandement adopte une ligne moins isolationniste, ne fut-ce qu'au niveau des alliances militaires, mais même quand elle est en désaccord avec sa hiérarchie il ne lui viendrait jamais à l'idée de contrevenir pour autant aux intérêts de son pays, bien supérieurs à ses yeux aux petites querelles de celles et ceux qui cherchent à le servir au mieux.

Bien entendu, elle exècre les teïderiens, pour une multitude de raisons allant de la mort de sa mère jusqu'à leur mépris pour leur propre peuple, en passant par leurs multiples actes de cruauté, leur religion folle ou leur racisme crasseux. Elle considère hélas le mal si profondément ancré qu'elle juge illusoire l'idée que les Teïderiens puissent changer en l'état actuel des choses, mais espères bien qu'en décapitant la tête du serpent, avec leur « dieu », la famille royale et le clergé, ils pourront éviter de devoir massacre tout le centre du continent, et amener, par la force si nécessaire, les teïderiens à sortir de leur barbarisme destructeur, même si en attendant elle n'a aucun scrupule à les massacrer, que du contraire.

Flavia suit pour sa part la religion traditionnelle eïlynsterienne, considérant qu'il faut honorer les ancêtres pour leur sagesse et leurs accomplissements, mais certainement pas vénérer des dieux pour qu'ils commandent les mortels, par exemple, à supposer même que de tels dieux existent, mais tolère les diverses religions tant qu'elle respectent leurs fidèles et le reste du monde – et qu'elle ne sont pas la religion teïderienne, donc.

Pour ce qui est des autres pays, elle trouve des qualités et des défauts à tous : elle apprécie le côté martial d'Akkaton, mais vois en eux à terme une possible menace dont il convient de se méfier. Elle salue la longue résistance des Duchés à Teïder, mais considère que leur société n'est qu'un chaos qui aurait dû depuis longtemps être organisée. Eïrn est à ses yeux un paradis de la faune et de la flore et elle admire la façon dont celles-ci sont utilisées pour repousser l'ennemi, mais elle se méfie de la République et de sa tendance au secret – ainsi que de sa pureté raciale, rappelant un peu trop Teïder à son goût. Enfin, elle reconnaît les Ikhyldiens comme de bons voisins, et apprécie l'esprit de devoir de sa noblesse, mais se méfie d'eux à long terme également, bien que sans doute moins que d'Akkaton.

Enfin, pour ce qui est de la dualité, elle est neutre sur le papier, n'ayant pas de préférence idéologique, mais considère que dans les faits, le système eïlynsterien est bien trop tissé dans le modèle magique pour changer efficacement... quel intérêt de montrer de mitrailleuses sur la Muraille si elles entrent en interférence avec le bouclier magique ? Pour elle, il faut prendre le meilleur de ce qu'ils peuvent intégrer sans mettre à terre tout le reste, et voir peut-être plus tard, quand ils auront enfin vaincus leurs ennemis, si un grand changement est possible, mais considère que pour l'heure le modèle magique est le plus adapté à garantir la survie et la victoire d'Eïlynster, pour ces raisons structurelles.



Passé de votre personnage
Histoire


Flavia est née dans un petit village eïlynsterien, qui était déjà le village natal de sa mère avant elle, ainsi que son lieu de vie, par une pluvieuse nuit de printemps. Une naissance en soit très ordinaire, si on exceptait peut-être l'absence de son père, alors partit pour l'un de ses nombreux voyages d'exploration. Mais Artemisia savait à quoi elle s'engageait, en commençant une relation avec le remuant Boamiel, et elle était prête à élever leur enfant sinon totalement seule du moins en assumant la majeure partie de la tâche ! Et de fait, ce fut bel et bien le cas, puisque si son père apparu de loin en loin pendant l'enfance de la jeune Flavia, il était la majeure partie du temps absent. Mais en soit, dans un pays où les parents pouvaient partir en patrouille ou en mission régulièrement, ce n'était pas si étonnant, et l'enfance de la damoiselle aux cheveux bruns fut en soit plutôt banale, entre sa mère, les visites occasionnelles de son père, et les séjours chez divers membres de la famille habitant le visage quand, son géniteur absent, Artemisia devait elle-même partir au front.

Sans doute en partie pour cette raison, Flavia s'habitua très vite à jouer avec les autres enfants de son âge – ou disons de son niveau de développement, les rapports entre l'âge et la maturité variant beaucoup entre les races, forcément – et comme souvent à Eïlynster leurs jeux étaient guerriers, jouant à la guerre, à la chasse, mimant les duels de leurs aînés. Petit à petit, ils reçurent des épées d'entraînements adaptés à leur taille, d'abord simples jouets en bois évidemment, mais qui les habituaient petit à petit à la vie martiale qui serait la leur. Un peu plus grands, et de jeunes adultes du village venaient de temps en temps les voir pour encadrer leurs jeux par quelques conseils judicieux qui leur apprenaient les rudiments du combat tout en jouant. Flavia se souvenant notamment d'un épisode mémorable ou, alors qu'elle s'approchait petit à petit de l'adolescence, son père, de passage, avait rejoint la séance de jeu, qui s'était transformée en véritable chasse au trésor, développant l'air de rien l'esprit de corps des enfants, tout en les amusant beaucoup !

Quoiqu'il en soit, en entrant finalement dans l'adolescence, les jeux se transformèrent en vraies leçons, et Flavia commença sa formation martiale, en même temps que certains de ses camarades de jeu – ceux dont les rythmes de développement différents ne l'avaient pas dissociés dans son avancée, disons ! Sa mère était une maîtresse du combat à distance, utilisant aussi bien l'arc que l'arbalète, mais même si elle transmis de bonnes bases dans le maniement de cette dernière à sa fille, elle se rendait bien compte que la damoiselle était bien plus douée une épée à la main, et elle la laissa donc être formée par d'autres combattants locaux plus à l'aise dans le maniement de ce genre d'armes, tout en cherchant un professeur plus qualifié pour mener à bien totalement sa formation. En effet, Artemisia vouait une grande affection à son unique enfant, et elle savait qu'elle mourrait bien avant elle : elle tenait à ce qu'elle soit armée pour faire face à la vie, ainsi qu'aux menaces posées entre autre par Teïder !

Alors qu'elle commençait ses premières épreuves d'adolescente, et dans le but d'être parfaitement parée à son épreuve finale, la jeune femme fut ainsi envoyée au près d'un prestigieux professeur,  Richard Goswin Ivo Guilbert, puissant chevalier mort-vivant servant Eïlynster depuis des siècles. Restant plusieurs années sous sa tutelle, et continuant ses autres apprentissages parallèlement à tout cela, elle appris à ses côtés les codes d'un bon chevalier, mais aussi à combattre efficacement en armure, tout en se perfectionnant parallèlement en escrime en consolidant les bases qu'elle avait déjà. Ce fut aussi à cette époque, et en soignant la puissante monture du chevalier, qu'elle approfondit l'affinité qu'elle avait toujours eut avec les animaux, apprenant à développer celle-ci et notamment à l'appliquer à des créatures bien plus redoutables que les animaux domestiques qui se trouvaient dans son village – lequel n'était guère un foyer de dresseurs, il fallait l'avouer.

Finalement, arrivée au terme de son adolescence, Flavia fut jugée prête à passer son épreuve finale, et envoyée avec un petit groupe de jeunes gens jusqu'en Eïrn pour y affronter la terrible faune locale et y survivre – chacun de son côté, évidemment – la version la plus difficile de l'épreuve, mais que ses professeurs l'avaient jugé apte à la réussir. Non seulement ce fut le cas, mais encore la damoiselle revint de ce voyage en ayant apprivoisé un jeune loup sauvage, qu'elle avait trouvé orphelin de ses parents, et qu'elle était parvenue à dresser en s'appuyant sur les connaissances acquises pendant son apprentissage. Ce fut au retour de cette épreuve que son père, fier d'elle, lui offrit un collier qu'il tenait lui-même de son propre père, une marque d'estime et d'affection rare de la part de l'éternel voyageur qu'il était, et qui fit autant plaisir à la damoiselle que toutes les marques de fiertés et d'appréciation de sa mère, notamment !

Entrée de plein pied dans l'âge adulte, Flavia intégra également les troupes eïlynsterienne, forcément, et se confirma rapidement comme une guerrière charismatique, capable de rallier et de réconforter ses camarades mieux que la moyenne, tout en étant assez maligne pour bien s'en sortir... de la possible graine d'officier, donc ! Ce fut à cette époque qu'elle fut prise sous son aile par  Honoria Sanna, qu'elle connaissait depuis l'enfance, puisqu'elle était une amie de sa famille – et, à dire vrai, celle qui avait rallié son père à Eïlynster, ayant elle aussi des racines dans le Plan de la Lumière – mais qui commença alors à lui servir de mentor, la formant dans le domaine de la stratégie mais également dans l'art délicat de mener des troupes au combat, aussi bien sur le plan pratique qu'en la préparant au fardeau que cela représentait. Flavia tira beaucoup de ces leçons, gagnant encore en respect pour cette femme qui avait toujours suscité une certaine admiration chez elle, et profita notamment de ses conseils quand finalement, à force de mérite, elle commanda pour la première fois des troupes, ses discussions avec Honoria l'aidant à mieux comprendre ses erreurs pour ne pas les reproduire ensuite, notamment.

Petit à petit, Flavia devint ainsi une officière confirmée, et monta même en grade pour devenir Lieutenant. Malheureusement, ce fut aussi à cette époque que sa mère, qui avait refusé de baisser les armes en vieillissant, fini par être fauchée au cours d'un combat contre Teïder, partant comme elle l'aurait voulu, une arme à la main. Flavia la pleura, bien entendu, mais au moins la belle archère avait-elle eut le temps de voir sa fille se mettre sur le chemin de la réussite avant de rendre les armes, et du reste, hélas, l'une comme l'autre avaient toujours été tristement consciente que le temps de vie de la mère serait forcément bien plus court que celui de la fille, puisque la première était humaine, alors que le sang chargé de magie de son père courrait dans les veines de la seconde, lui offrant une espérance de vie bien plus longue !

Quoiqu'il en soit, Flavia se bâtit de là sa propre place, grimpant les échelons petit à petit au fil des années, tout en affinant ses compétences. Si elle avait combattu aux côtés d'un loup, puis de deux, on vit finalement des créatures plus redoutables à ses côtés sur le champ de bataille, augmentant d'autant sa dangerosité au combat ! Elle obtint le rang de Capitaine, tout en s'installant une bonne partie du temps à la capitale, bien qu'elle retourne de temps en temps dans son village natal également, puis finalement, il y a une dizaine d'année, arriva jusqu'au grade de Commandante, reconnue par ses supérieurs pour son dévouement à Eïlynster autant que pour ses compétences de combat, n'hésitant pas notamment à accepter des missions hors du Mur, que ce soit pour agir en Teïder ou même parfois au-delà, la belle brune étant partisane d'une ligne considérant que, si Eïlynster n'avait pas vraiment d'allié au-delà du Mur, Teïder y avait en revanche d'autres ennemis, et que leur fardeau serait toujours moins lourd si d'autres détruisaient également du Teïderien !

Ce fut ainsi que la damoiselle forgea petit à petit sa place en Eïlynster, occupant son temps civil à un emploi de dresseuse, tout en consacrant à vrai dire beaucoup de temps à ses engagements militaires, les récents événements secouant le continent n'ayant fait que la conforter dans l'idée que la meilleure façon de triompher des problèmes posés par Teïder autant que par le retour de Césario était en utilisant la force des autres peuples pour affaiblir leurs ennemis !



Liens


*Artemisia Ianuaria : Sa mère, une loyale combattante eïlynsterienne, qui appris à Flavia à être un bon officier ainsi que les rudiments du maniement des armes à distance, mais su aussi toujours lui laisser s'épanouir dans les choix qu'elle faisait, après l'avoir élevé pour qu'elle fasse des choix digne d'elle, évidemment. Tombée au soir de sa vie contre un assaut teïderien, la mémoire de la farouche capitaine est toujours honorée par sa fille.

*Boamiel l'Ange Blanc : Son père, un Essence à la lignée profondément liée à celle du plan élémentaire de lumière, au point d'avoir développé des ailes capables de le porter dans les cieux lumineux de son plan, il vient de temps à autre en aide aux Eïlynsteriens quand il est sur le plan matériel, bien qu'il n'y passe pas la majeure partie de son temps, étant un explorateur des différents plans. Flavia et lui ont beaucoup de différences, mais cela n'a jamais remis en cause l'affection qu'ils ont l'un pour l'autre.

*Richard Goswin Ivo Guilbert : Son mentor dans les arts de la chevalerie et du combat en armure, elle a énormément apprit au près de lui, d'une partie de sa façon de combattre à une certaine affection pour les grandes créatures. S'il leur a fallu du temps pour s'apprivoiser, aujourd'hui encore elle le considère comme un ami, et n'hésite pas à le pousser un peu dans le dos pour sociabiliser un peu !

*Honoria Sanna : Quand elle était enfant, Flavia la considérait un peu comme une tante adoptive, même si aujourd'hui elle n'oserait plus l'appeler ainsi ! Mais elle est restée très proche de celle qui a à l'origine amené son père en Eïlynster et est restée une amie de celui-ci, avant de devenir une des siennes, en plus d'avoir été son mentor en stratégie et de lui avoir appris comment conduire des hommes au combat. Flavia a pour elle à la fois beaucoup d'affection et une grande admiration, en dépit de leurs débats parfois animés.



Qui êtes vous ?
  • Petite présentation de votre personne : /
  • Rythme rp et particularités :/
  • Comment avez vous découvert le forum :/
  • Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?/
  • Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ?/


Honoria Sanna
Honoria Sanna

Feuille de personnage
Peuple: Hybride nagate-esprit
Nationalité: Eïlynsterienne
Rang social: Haute officière
Messages : 370
Date d'inscription : 02/05/2022
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MessageSujet: Re: Flavia Ianuaria Flavia Ianuaria EmptyJeu 5 Jan - 5:18

Caractéristiques

Magie :  

Potentiel : Inexistant

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte
Foi : Inapte

Mental :

La volonté : Maître
Contrôle de soi : Confirmé
L'intelligence : Prodige
La perception : Confirmé
Le charisme : Prodige (Maître +1)
Technologie : Inapte

Physique :  

Force physique : Maître
Agilité : Prodige (Maître +1)
Vivacité : Virtuose (Maître +2)
Résistance physique : Champion
Résistance magique : Confirmé
Vitalité : Légende (Prodige +2)
Beauté : Prodige
Discrétion : Inconnu (Débutant -1)

Martial :

Armes de tailles : Légende + (Virtuose +1)
Armes lourdes : Inapte
Armes d hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Champion
Mains nue/Arts martiaux : Inapte
Armes à feu : Inapte
Équitation : Inapte
Domptage : Légende
Conduite : Inapte


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Flavia Ianuaria
Flavia Ianuaria

Feuille de personnage
Peuple: Hybride (Humaine/Essence de lumière)
Nationalité: Eïlynsterienne
Rang social: Officière
Messages : 27
Date d'inscription : 02/01/2023
Localisation : Royaume d'Eïlynster
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MessageSujet: Re: Flavia Ianuaria Flavia Ianuaria EmptyJeu 5 Jan - 5:19

Talents


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Force physique - Maître
Talent choisit (description complète) : -Force passive : La force n’est pas forcément utile que de façon active, il y a des manières plus subtiles de l’employer.
Novice : Vous réduisez tout malus d’armure de 5
Adepte : Vous bénéficiez d’un bonus de +5 à tous vos tests de force
Maître : Vous réduisez tout malus à votre parade de 10, y compris le malus normalement incompressible des traits monstrueux
Expert : Vous avez le droit à un bonus de +10 en intimidation


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Agilité - Prodige
Talent choisit (description complète) : -Danse martiale : Lorsque vous vous battez vous dansez, ou presque.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Le taux de réussite critique de vos adversaires à leurs jets d'attaques est réduit de 2 quand ils vous attaquent au corps à corps. Quoiqu'il arrive, un résultat de 0 à 4 restera par contre une réussite.
Maître : Une réussite critique pour esquiver un adversaire au corps à corps vous permet de lui infliger une blessure légère en plus des conséquences normales de la réussite critique. Ce quel que soit son armure.
Expert : La réussite critique au jet d'esquive infligera une blessure moyenne.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Agilité - Prodige
Talent choisit (description complète) : -Acrobatie de combat : Vous êtes capables d’exécuter de magnifiques acrobaties en plein milieu d'un combat.
Novice : Tout adversaire subit un malus de -10 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour toucher un adversaire chaque fois que vous réussissez à l'esquiver au corps à corps à la prochaine attaque.
Maître : Augmentez votre taux de réussite critique à l'esquive au corps à corps de 5.
Expert : Un réussite critique en esquive au corps à corps vous permet d'automatiquement faire une réussite critique à votre prochaine attaque contre l'ennemi que vous avez esquivé.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité - Virtuose
Talent choisit (description complète) : -Outrepasseur de défense : Vous savez user de votre rapidité naturelle pour outrepasser la défense de votre adversaire au corps à corps.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour esquiver ou parer vos attaques.
Adepte : Le malus est de 10.
Maître : Le malus est de 15.
Expert :  Le malus est de 20.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité - Virtuose
Talent choisit (description complète) : -Réflexes aiguisés : Vous êtes doué quand il s'agit de réagir en urgence.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 pour esquiver les attaques au corps à corps.
Adepte : Les malus occasionnés à votre capacité à esquiver au corps à corps sont divisés par deux.
Maître : Avec une réussite critique en esquive au corps à corps, vous déstabilisez votre adversaire.
Expert : Vous pouvez agir même quand vous êtes totalement prit par surprise, mais subirez un malus de 20 à votre test.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vitalité - Légende
Talent choisit (description complète) : -Expert de l'armure : Vous êtes particulièrement entraîné au port d'une lourde armure.
Novice : Votre armure encaisse légèrement plus de dégâts.
Adepte : Pour vous porter une armure lourde est comme porter une armure intermédiaire. Une armure légère ne sera pas prise en compte pour d'éventuels malus et une intermédiaire comptera comme légère.
Maître : Votre armure encaisse modérément plus de dégâts.
Expert : Pour vous porter une armure lourde est comme porter une armure légère. Une armure plus légère ne sera pas prise en compte pour d'éventuels malus.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence - Prodige
Talent choisit (description complète) : -Anticipation : En combat il est facile pour vous d'anticiper ce que fera votre adversaire.
Novice : Vous pouvez tenter d'analyser sommairement en deux tours de jeu la technique de combat de votre adversaire, suite à cela vous bénéficierez d'un bonus de +5 à tous jets en combat contre lui.
Adepte : L'analyse ne prendra qu'un tour.
Maître : Si vous affrontez souvent le même adversaire, vous bénéficiez de +5 à tous vos jets en combat contre lui sans avoir besoin de l'analyser.
Expert : Un adversaire que vous avez analyser ne peut vous prendre par surprise, sauf en faisant quelque chose qu'il ne ferait normalement jamais.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Armes de taille - Légende +
Talent choisit (description complète) : -Arme de maîtrise : Votre personnage est particulièrement doué dans la maîtrise d'une arme précise au choix et ce d'un type restreint (Épées).
Novice : Vous faîtes légèrement plus de dégâts avec ce type d'armes.
Adepte : Votre taux d'échec critique est plafonné avec ce type d'armes de 97 à 99, mais 95 et 96 restent des échecs.
Maître : Votre réussite critique avec ce type d'armes est plus puissante.
Expert : Votre taux de réussite critique en attaquant avec ce type d'armes augmente de +5.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Armes de taille - Légende +
Talent choisit (description complète) : -Combat avec une main libre : Une arme dans une main, rien dans l'autre, vous excellez à vous battre ainsi.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour esquiver les attaques.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour toucher en attaquant avec votre arme.
Maître : Vos attaques font moyennement plus de de dégâts.
Expert : Une réussite critique vous permet une attaque supplémentaire au prochain tour.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Domptage - Légende
Talent choisit (description complète) : -Bêtes disciplinées : Vous savez inculqué une discipline somme toute militaire à vos bêtes de combat.
Novice : Vos bêtes de combat différencient d’instinct leurs alliés de leurs ennemis.
Adepte : Vos bêtes de combat bénéficient d’un bonus de +5 en défense
Maître : Vous pouvez des ordres plus complexes que la normale à vos bêtes de combat
Expert : Vos créatures sont disciplinées au combat, leur ajoutant un bonus de +5 en réussite critique à l’attaque.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Domptage - Légende
Talent choisit (description complète) : -Loyauté indéfectible : Vos compagnons animaux ou monstrueux vous sont particulièrement loyaux.
Novice : Vos compagnons animaux et monstrueux bénéficient d'un bonus de 10 en volonté pour résister aux tests d'influence.
Adepte : Vos compagnons animaux et monstrueux bénéficient d'un bonus de 5 en attaque.
Maître : Vos compagnons animaux et monstrueux se battront toujours jusqu'à la mort pour vous, ils ne fuiront que s'ils y sont contraints d'une manière impérieuse.
Expert : Vos compagnons animaux et monstrueux ne peuvent jamais être retournés contre vous.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Domptage - Légende
Talent choisit (description complète) : -Protecteurs bestiaux : Vos bêtes de combat sont dévoués à votre protection.
Novice : Si un adversaire combat une de vos bêtes, il subira un malus de -5 à ses jets pour vous attaquer vous.
Adepte : Vous obtenez un bonus de +5 à vos jets d’esquive et parade en présence de vos bêtes.
Maître : Vos bêtes de combats peuvent encaisser un peu plus de dégâts.
Expert : Une fois par combat, une bête de combat peut prendre un coup à votre place, mais ne pourra pas se défendre de ce coup.


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Flavia Ianuaria
Flavia Ianuaria

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MessageSujet: Re: Flavia Ianuaria Flavia Ianuaria EmptyJeu 5 Jan - 5:22

Equipement utilisé activement

Armement


*Lame d'Or-Ébène :
Si cette épée à la lame sombre et à la poignée dorée a toujours servit fidèlement Flavia, au point de lui donner son surnom, elle ne s'attendait pas à ce que l'arme ancienne, jadis récupérée au cours d'une quête dans ses jeunes années, se révèle dotée de si puissants pouvoirs enfuis ! Mais finalement, se révélant plus qu'une simple arme bien forgée dans les temps anciens, la lame d'Or-Ébène révéla de plus en plus de nouvelles capacités à celle qui la maniait avec ferveur et dévouement depuis tant d'années !
-La Lame d'Or-Ébène est indestructible et apparaît dans la main de celle qu'elle a choisie comme porteuse d'une simple pensée.
-La Lame renforce les capacités martiales pure de celle qui la manie et qui s'en montre suffisament digne (armes de taille +2).
Vampirisation :
Chaque blessure causée par l'arme revigore un peu celui qui la manie.
Fille des ténèbres :
Lorsque l'on frappe avec, l'arme s'entoure d'une aura ténébreuse qui la rend difficile à percevoir et peut troubler l'adversaire. (Malus de -5 aux tentatives de parade ou d'esquives de la cible)

-Faire deux attaques exceptionnelles avec la lame (réussite critique, ou dégâts lourds en frappant quelque chose de vulnérable.)
-Affronter 4 adversaires puissants d’origines nationales différentes.


-Arbalète à tir rapide (Eïlynster) :
Arbalètes un peu longues à recharger, elles fonctionnent selon un mécanisme de tir qui permet de tirer jusqu'à 10 carreaux avant de devoir être rechargée en 15 secondes. Et si dans les faits les carreaux qu'elles tirent sont moins puissants que ceux d'une arbalète normale, ils sont souvent empoisonnés pour compenser ce fait.
Impulsion électrique :
Cet enchantement à apposer sur un arc ou une arbalète permet de transmettre une décharge électrique à l'impact du projectile qui peut éventuellement sonner, voir assommer quelqu'un atteint par ce dernier.
Précision magique :
Les tirs de l'arme sont plus précis et ont moins de chance de rater leur cible ou la partie du corps visée par le tireur.  (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)
Bénédiction du vent :  
Le vent n'affectera plus la trajectoire des projectiles tiré avec l'armée enchantée. (Annulation des malus associés)
Colère du feu :  
Chaque projectile tiré par l'arme deviendra une flèche ou un carreau enflammé capable aussi bien de brûler l'adversaire que d'enflammer celui-ci.



Protections


-Armure d'Or-Ébène : Une armure laquée de noir avec quelques éléments dorée, on pourrait la dire faite en fer sombre de loin mais elle est en fait en argent sombre décorée, lui permettant d'allier solidité à une certaine légèreté.
Légèreté du vent :
L'armure ainsi enchantée devient aussi légère qu'une plume. (Malus d'armure divisé par deux)
L'argent sombre :
Ce métal donne de très bonnes propriétés de catalyseur et d'absorption de la magie à l'objet dans lequel il est fait, rendant les enchantements de celui-ci plus puissants, mais permettant aussi s'il est utilisé pour faire une armure de légèrement ou modérément réduire les effets de toute magie employée directement contre son porteur. Il est par contre moins solide que l'acier, mais légèrement plus léger. (-2 en malus d'armure)
Règne du feu :
L'armure ainsi enchantée brûlera à volonté d'un feu éternel qui brûlera tout ceux qui sont approcheront trop en dehors de son porteur.


-Armure en écailles de dragon :
Une cotte de mailles faîtes avec des écailles de dragon. Légère tout en étant aussi solide que l'acier trempé. Celle que possède Flavia est tissée d'écailles multicolores, dons de plusieurs dragons aux côtés desquels elle a servit en reconnaissance de sa bravoure et de ses exploits, jusqu'à en avoir assez pour former une protection solide. (L'armure compte comme une légère au niveau de malus, offrant la protection d'une intermédiaire.)
Endurance de la terre :
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)
Carcan mental :
L'armure est enchantée pour offrir une meilleure résistance aux sorts et enchantements visant l'esprit de son propriétaire. (+5 à tous les jets pour résister à de tels sorts/effets)
Souplesse de l'eau :
L'armure ainsi enchantée réduit de moitié la gravité des dégâts contondants encaissés par le porteur.




Compagnons


-Cerbère (Zonaras) :
Ce puissant chien tricéphale fait non seulement la taille d'un petit cheval, mais en outre il est lié à l'élément de feu, capable de cracher des flammes et dotés de crocs enflammés particulièrement douloureux. Cette créature farouche n'est pas facile à dresser, mais particulièrement fidèle quand on arrive à se l'attacher, en plus d'être vicieuse et agressive. Élevé depuis la naissance par Flavia et issu d'une portée d'une de ses précédentes compagnons de combat, il est particulièrement fidèle et bien dressé. (Nécessite prodige en domptage)
-Attaque : Prodige
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Champion
-Taille : Confirmé
-Capacité spéciale (lié au feu) : Un cerbère est capable de cracher du feu et ses crocs infligent des dégâts de chaleur.

-Néméides (Leonia) :
Les Néméides sont de gros lions à la peau aussi dure que du fer et aux crocs empoisonnés, qui diffusent un poison brûlant dans les veines en cas de morsure. Cela seul, couplé à leur force et à leur ruse digne de tout félin suffit à les rendre plus que dangereux. Celle-ci fut vaincue et dressée par Flavia elle-même lors d'une mission en Eïrn, et depuis les deux sont devenues de fidèles alliées. (Nécessite prodige en domptage)
-Attaque : Maître
-Défense : Champion
-Constitution : Maître
-Malignité : Maître
-Taille : Confirmé
-Capacité spéciale (poison brûlant) : En cas de blessures, le poison qu'instille par leurs griffes les néméides dans les veines, inflige des dégâts supplémentaires de chaleur.
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur ou subir un malus à leurs actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".

-Manticore (Arthérios) :
Puissant et dangereux monstre qui peut être une monture tout à fait redoutable. (Nécessite virtuose en équitation)
-Attaque : Prodige
-Défense : Maître
-Constitution : Champion
-Malignité : Champion
-Taille : Champion-Maître
-Capacité spéciale (poison) : Le dard de la manticore est en permanence enduit d'un poison paralysant puissant.
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur ou subir un malus à leurs actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".

-Cocatrix (Auréon) :
Monstre puissant ayant le pouvoir de figer quelqu'un de faible volonté qui croiserait son regard. En dehors de cela c'est une créature redoutable. (Nécessite virtuose en domptage)
-Attaque : Prodige
-Défense : Maître
-Constitution : Maître
-Malignité : Champion
-Taille : Champion-Maître
-Capacité spéciale (regard de la cocatrix) : Une fois par combat et adversaire, la cocatrix peut figer pendant un tour celui-ci s'il échoué à un test de volonté assortir d'un malus de -10
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur ou subir un malus à leurs actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".



Bijoux


-Collier angélique : Un collier de platine portant en pendantif une pierre légèrement brillante venue du plan de la lumière, c'est un cadeau de son père pour fêter son retour de son rite de passage et, d'après lui, « lui porter chance dans les vastes mondes ».
Compréhension des langues :
Cet enchantement permet au porteur du bijou de se faire traduire instantanément par la magie toute langue étrangère qu'il entendrait ou lirait, il est donc tout à fait incapable d'employer ces dernières en retour pour communiquer s'il ne les connaît pas.




Vêtements


-Tenue de chevalier : Une tenue complète assez élégante, dans les tons noirs et or, mais néanmoins pratique, pouvant être portée aussi bien sous l'armure et les couches de protection que seule lors d'occasions formelles, par exemple.




Divers



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MessageSujet: Re: Flavia Ianuaria Flavia Ianuaria EmptySam 7 Jan - 15:31

Améliorations magiques


Bénédiction de non vie :
Cet antique rituel nécromantique aux origines inconnues, mais fort puissant, redécouvert dans d’anciens écrits poussiéreux traitant aussi bien d’anciennes conceptions de l’anatomie, que de la magie… Vise à exploiter les flux magiques nécromantiques pour offrir des dons singuliers à celui qui bénéficiera du rituel, qu’il soit lui-même nécromant ou un mortel sans dons magiques. Cela dépend du destinataire, mais les dons offerts peuvent aller d’une vitalité prodigieuse, à des dons de contrôle des morts affermis, une capacité à inspirer la peur même aux plus braves ou une capacité formidable à ne pas mourir aisément.
-Vitalité nécromantique : Les énergies nécromantiques de la bénédiction semblent accroître la vitalité naturelle du corps, lui conférant une grande endurance et capacité à endurer les blessures (+2 en vitalité)
-Régénération nécromantique : La magie rend le corps de celui dans lequel elle est insufflée capable de se remettre particulièrement rapidement de ses blessures. Si ce dernier n'est pas non plus rendu plus résistant par cela et sera tout aussi vulnérable qu'avant aux blessures fatales, il pourra se remettre totalement en vingt/trente secondes d'une blessure légère, quatre/cinq minutes d'une blessure moyenne et une vingtaine/trentaine de minutes d'une grave. Il pourrait même survivre à une blessure mortelle avec un peu de chance...

-Encaisser une blessure grave ou critique et survivre
-Devenir fameux dans une nation et connu dans deux ou connu dans quatre


Maître des bêtes :
Rituel ancien originaire sans doute du chamanisme magique pratiqué par les orcs ou certaines tribus elfiques. Celui-ci permet la maîtrise des bêtes, que ce soit par votre volonté ou votre magie. Que ce soit en imposant votre autorité à elles ou faisant votre leurs forces. La nature se pliera à votre volonté alors, avec une aisance rarement remarquée.
-Vigueur bestiale : Le rituel semble conféré une partie de la puissance des bêtes à celui ou celle qui en a bénéficié, lui conférant une vivacité (+1) et agilité remarquables (+1)
-Férocité : La puissance magique du rituel confère un semblant de férocité à sa détentrice qui le rend moins sensible à la peur comme aux manipulations mentales (+20 de réussite et +10 de réussite critique).

-Venir par deux fois en aide à des bêtes ou aider à la prospérité ou préservation de la vie naturelle face à une menace, par exemple une infestation de morts vivants
-Voyager dans six contrées différentes depuis l’obtention de l’artefact et en compagnie de ses compagnons bestiaux, les plans élémentaires, l’outremonde et les terres sauvages comptent

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