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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Richard Goswin Ivo Guilbert
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Richard Goswin Ivo Guilbert Richard Goswin Ivo Guilbert EmptyDim 3 Juil - 16:14

Identité
    Nationalité : Eïlynsterien
    Race : Ombre de chair
    Nom : Guilbert
    Prénom : Richard Goswin Ivo
    Surnom : /
    Sexe : Masculin
    Date de naissance : 5 maïa 198 de l'Âge d'Acier
    Age : 1803
    Lieu de naissance : Royaume de Teïder
    Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Eïlynster
    Rang social : Héros
    Métier : Champion
    Célébrité : Connu - Eïlynster, il a servi la nation de nombreuses années sans faillir.
Armes et équipements
Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :



Armure royale antique : Une armure de plaques complète ayant été portée au fil des siècles avec soin. Reprenant une apparence lumineuse et élégante, d'un métal poli et très bien entretenu, certains historiens reconnaîtront une armure de garde royal du Royaume Féodal de Teïder autour de l'an 200. N'ayant guère changé son apparence, Richard a toujours combattu avec, bien que les couleurs qu'elle arborait initialement ont été remplacées par celles d'Eïlynster.

Écu royal antique lourd : Un écu Teïderien en bois de grande taille, reproduit plusieurs fois selon son modèles originel. Robuste et particulièrement redoutable lorsque bien utilisé, il est orné de modestes dorures et gravures le rendant d'autant plus authentique.

Fléau d'arme royal antique : Un fléau d'arme à ailettes destructeur aussi efficace que royal d'apparence. Ayant appartenu à quelqu'un de haute estime, il a traversé les âges pour servir son utilisateur à chaque instant.

(Ombre uniquement) Âme têtue :
L’ombre ne peut être tuée que si son corps est totalement détruit, en somme elle peut encaisser sérieusement plus de dégâts et si le corps n’est pas détruit après l’avoir neutralisée, elle se régénérera.

Autres équipements

Drake (Geoffroy): Grand lézard volant qui peut être une monture idéale pour voyager vite et tout à fait triompher d'un adversaire à la place de son maître. (Nécessite légende en équitation)
-Attaque : Virtuose
-Défense : Confirmé
-Constitution : Légende
-Malignité : Champion
-Taille : Prodige-Virtuose
-Très terrifiant : Cette créature est très grosse et fait donc très peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur avec un malus de -10 ou subir un malus à leurs actions de -20 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Très Terrifiant et Terrifiant".

Selle pour drake :
Une selle pour drake.
Docile monture :
Enchantement pour selle. Il rend naturellement l'animal la portant, plus docile envers son cavalier, mais aussi plus disposé à obéir au doigt à et l’œil aux ordres de celui-ci. (Bonus : -1 de niveau en équitation pour monter l’animal.)

Médaillon de Garde Royal antique : Un médaillon légué à Richard lorsqu'il devint Garde Royal de Teïder en l'an 228, portant son blason. Preuve de sa bravoure, du respect et de la haute responsabilité qui lui ont été accordées, il n'a jamais cessé de la porter au cou.
Lien d'âme :
Cet enchantement particulièrement puissant à apposer sur un bijou, de préférence doté d'un joyau, permet de faire de celui-ci le sanctuaire de l'âme de son possesseur. En résumé, à la mort de celui-ci, son âme ira se réfugier dans le bijou et sera disponible ainsi pour une résurrection, même après avoir dépassé le délai limite d'une semaine après la mort. Par contre, l'enchantement se dissipera suite à la résurrection. Il peut aussi servir à se protéger d'un sort visant à voler l'âme éventuellement. Par contre pour servir pour ressusciter son propriétaire, il faut que le mage de lumière voulant user du sort de résurrection ait le bijou en sa possession.
Bienveillance obligée :
Cet enchantement à apposer sur un collier augmente légèrement la sympathie de ceux de volonté inférieure à la votre se trouvant dans les environs proches. Notez par contre que l'effet reste léger et ne changera donc pas des sentiments mauvais intenses formulés à votre égard...

Médaillon de Richard:

Ensemble de garde royal antique :
Un ensemble de vêtements nobles correspondant aux égards versés à la stature d'un Garde Royal de Teïder en l'an 200. Ce sont donc des vêtements d'apparat simples que Richard portait sous son armure mais aussi sans, dont il a prit grand soin pour en conserver l'état.

Ensemble pratique :
Un ensemble simple, mais pratique qui reste confortable et ne limite pas les mouvements. Utilisé par Richard en voyage lorsqu'il s'agit de ne pas attirer trop l'attention.

Caractéristiques
  • Magie


Potentiel : Aucun Potentiel


  • Mental


La volonté : Prodige
Contrôle de soi : Champion
L'intelligence : Champion
La perception : Confirmé
Le charisme : Confirmé ( -1)
Technologie : Inapte

  • Physique


Force physique : Prodige
Agilité : Confirmé (-1)
Vivacité : Confirmé (-2)
Résistance physique : Maître (+3)
Résistance magique : Maître
Vitalité : Maître (+1)
Beauté : Adepte
Discrétion : Adepte

  • Martial


Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Prodige
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Virtuose
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Adepte
Armes à feu : Inapte
Equitation : Légende
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte

Description de votre personnage
Description physique

Richard était un homme forgé par l'exercice de la guerre. Son apparence n'était pas spécifiquement incroyable bien qu'avec un certain charisme de l'époque. Cheveux bruns taillés courts, la gueule carrée, un nez proéminent. Ses yeux gris étaient déterminés, ses épaules larges et bien portantes. Mesurant quelque chose comme 1m72, il avait une bonne stature de manière générale et entretenu par le combat. Un fier guerrier avec une marque de naissance sur la pommette droite de la forme d'une poire, sa peau usée par le temps gardait une marque de résistance, marquée mais solide. Il prend soin de lui quotidiennement, se coupant les ongles et gardant les cheveux courts, il est très attentif à son hygiène en adoptant une routine presque militaire à chaque journée.

Richard en son temps et son armure:

Aujourd'hui, toute son apparence réside principalement en son armure de garde royal brillante et élégante dans ses formes. Autrement, sa beauté d'antan n'est plus, figé dans l'apparence d'un zombie jusqu'à la fin de ses jours. Autrement, sa démarche et ses mimiques restent authentiques ; la posture droite, les gestes mesurés et une attitude de l'étiquette royale, il ne manque pas de l'éducation qui se faisait en ce temps.


Description mentale

Richard est un homme foncièrement bon et dévoué. Ayant servit le Royaume Féodal de Teïder à l'époque, il a développé un sens du devoir et de la protection aigü, faisant de ses capacités martiales une excellence au service de son roi. Sa nouvelle condition n'a pas été facile à accepter, mais les années l'ont aidé à se trouver de nouveaux buts et à servir Eïlynster comme son nouveau royaume à défendre. Ce n'est pas un soldat limité, et est même doté d'une certaine intelligence. Cependant, il aura du mal à briller par son sens du commandement de manière générale par manque de savoir parler aux autres... Mais ses actes, pour sûr, sauront inspirer ses alliés pour aller de l'avant, plus qu'en usant de mots. Telle est sa vocation. Concernant le passé, il conserve toujours la même armure, fléu et bouclier qu'il a utilisé en tant que garde royal et conserve un souvenir cher de ses années à Teïder, bien que la nation n'ait plus rien à voir de sa grandeur en l'an 200.

D'un point de vue personnel, le combattant ne dépense pas son argent dans beaucoup de possessions luxurieuses et opulentes, mais apprécie le goût des bonnes choses dans une certaine modestie. Un homme de goût, de toute évidence, qui aime porter des vêtements propres et de bonne facture, lui allant quand il est en repos. S'il reçoit quelqu'un, on peut être sûrs qu'il fera ce qu'il faut pour organiser une bonne réception et, malgré sa condition, faire preuve de très bonne toilette tout en ayant passé le balais. Amateur d'échecs et d'art, il passe aussi du temps à jouer du violoncelle dans les moments de solitude.


Convictions

Richard est quelqu'un de fiable, fidèle et très attaché à ses fonctions. Eïlynster le mettant à l'oeuvre en exploitant le meilleur de lui même depuis presque deux millénaires, il est naturellement affilié et enthousiaste à l'idée de servir cette nation qui comprend ses besoins et le place dans des missions adaptées à son expertise. Outre cela, il apprécie voyager dans le continent et faire de nouvelles rencontres, avec prudence. Il s'intéresse de très près à l'actualité Teïderienne, une part de son âme restant attachée au Teïder d'antan, bien que le pays n'a plus rien à voir désormais. Ikhyld est puissante, tout comme Akkaton, tous les deux des lieux agréables à visiter et que Richard apprécie par leur rigueur. Travailler avec des membres de ces nations serait un plaisir, tant qu'il se sent respecté un minimum. Les duchés sont chaotiques, il n'a évidemment pas de préjugé intense mais reste réticent à l'idée d'y aller, alors qu'Eïrn est plus agréable dans l'idée, bien que dangereuse, regorgeant de mystères passionnants et d'un terrain de jeu idéal pour son Drake.

Malgré qu'il sois né et ait vécu sans magie innée avant sa mort, il est désormais un utilisateur d'avantages magiques sans soucis. Faisant preuve d'une certaine reconnaissance un peu mystique, à terme, pour la chance qu'il a reçu d'être revenu à la vie, malgré l'apparente malédiction que cela représente.

Quant à la technologie, c'est quelque chose de peu commun mais il en a entendu parler. Curieux avant tout, sans chercher à s'en accaparer, il est comme un vieillard s'émerveillant de l'avancée technologique par rapport à ce qui existait à son époque, faisant preuve d'un certain émerveillement.

Ayant vécu si longtemps à Eilynster, Richard est assez tolérant vis-à-vis des races diverses présentes en Orzian.

La guerre actuelle, est son pain béni. Ayant servi dans bien des guerres au fil des ans, il est fait pour cela et Eïlynster le sait. Alors qu'il était resté ces dernières années à accomplir des tâches de routine et profiter de son activité réduite dans la province Eïlynsterienne ou en voyageant un peu, il reprend désormais du service avec une certaine appréciation, prêt à mettre ses compétences hors du commun au service de sa nation en premier lieu.



Passé de votre personnage
Histoire

Né en 198 de l'âge d'Acier, Richard grandit en plein Royaume Féodal de Teïder. Héritant d'une famille correcte et d'une éducation suffisante à l'époque, il est le deuxième fils et est envoyé auprès d'un combattant honorable de l'armée du roi pour parfaire son éducation. S'entraînant et accompagnant ce fier chevalier pour réaliser les tâches qu'un page comme lui se devait de réaliser, il eut une enfance somme toutes banale pour quelqu'un ayant démarré dans une classe sociale aisée. En grandissant, il put prendre les armes et s'entraîner dès quatorze ans, intégrant l'apprentissage de son tuteur et doté d'une volonté et de la foi de devenir chevalier à son tour. Chose qu'il fit, alors qu'il fut désormais apte à combattre pour son pays. Les guerres ne manquaient pas, en plein conflit contre Eïlynster, et Richard partit en guerre aussitôt. Il se forma sur le champ de bataille, et apprit d'erreurs et d'observations. Lors d'une bataille, après de longues de service pour son pays, il fit un acte particulièrement remarquable sur le champ de bataille, et fut repéré par un garde du roi. Garde du roi qui, force de recommandation et de mise à l'épreuve, permit à Richard de rejoindre la Garde Royale de Teïder, son origine Noble et son adoubement étant de très bon points pour faire de lui le candidat idéal. C'est là qu'il choisi ses armes ; le bouclier et le fléau. Il mena de nouveau des batailles, avec une armure étincelante aux couleurs de son royaume, sur un fier destrier et ses armes prêtes à faire parler la victoire de Teïder sur Eïlynster.

Quatre années passèrent, Richard âgé de trente et un an était un garde royal efficace, redoutable et respecté. Il brandissait fièrement les couleurs de Teïder lors des batailles contre Eïlynster. Beaucoup fonctionnaient mieux que d'autres, mais Teïder n'avait pas encore envahi le pays au mur naissant. Ce n'était qu'une question de temps. Ce fut donc à ses trente-et-un ans qu'il mena une bataille conséquente, de nouveau, contre Eïlynster. Cependant... Bien que les batailles étaient souvent victorieuses ou perdues de justesse, cette fois ci ce fut différent. Lors d'une escarmouche, les Eïlynsterniens avaient contré l'attaque de Teïder avec brio, et les soldats furent attaqués plus vite et plus efficacement qu'ils ne l'eurent jamais cru. Ordonnant un repli immédiat, beaucoup se retrouvèrent encerclés par les Eïlynsterniens, alors que l'autre partie de l'armée partait. Richard, prit de court, fut obligé de se défendre avec toute la bravoure et la force dont il faisait preuve ; armé de son bouclier et de son fléau, son cheval ayant succombé, il riposta pour la vie. Deux tombèrent mais ils étaient décidés de tuer Richard, et Richard avait choisi qu'il resterait en vie. Du moins, pour les quelques secondes qu'il gagnait à chaque fois qu'un allié succombait sous les coups a sa place, jusqu'à se faire surpasser et mourir subitement d'un coup sec de poignard. Une mort héroïque pour un héros en devenir du Royaume Féodal de Teïder.

Mais ce ne fut guère la fin de son histoire. Au contraire, c'était son commencement. Cinq ou six jours plus tard, le champ de bataille était un vrai charnier. Et pourtant, dans l'horreur, un soupçon de beauté se manifesta ; une étincelle, imprévisible, s'attarda sur le corps de Richard. Un soupçon de magie sauvage qui, après six jours de canalisation, arracha l'âme du combattant au repos éternel pour le rattacher à son corps abandonné. Il lui fallu un peu de temps avant de s'en remettre, mais le signe de vie qu'il donna interpella les Eïlynsterniens revenus sur le champ de bataille piller ce qu'il restait. En temps normal, ils auraient achevé le survivant ; mais c'était en définitive une excellente potentielle recrue qui, de par sa fière démonstration avant sa mort, lui valu d'être emmené au sein du pays du mur. Enfermé dans les geôles comme un guerrier brave et expérimenté, il fut prit en charge avec un certain respect, et ce qui ne lui valu pas la torture était simple. C'était un homme déjà brisé. Lorsqu'il reprit connaissance dans les cellules, il ne comprit pas, et fit preuve d'une certaine animosité envers son ennemi de toujours ; Eïlynster. Apprendre ce qu'était devenu son corps, chose qui se fit assez vite, le chamboula. Il se mut, inerte, incapable de bouger ni de parler.

Cela dura six ans, six ans qui passèrent à la fois lentement et rapidement. Six ans d'inactivité, sans boire ni manger, telle une âme condamnée... Ce qu'il était en définitive. Six ans pour sortir de sa torpeur, les souvenirs lointains et l'âme perdue ; il avait besoin d'un salut. Alors, le geôlier ayant toujours été là pour lui, fit preuve de compassion et écouta le chevalier déchu, lui tena compagnie. Richard fut autorisé à sortir, de brefs instants, le laissant petit à petit reprendre goût à la vie. Des tâches lui furent assignées, pour le tester, puis au bout de deux ans d'acclimatation, il fut libéré. Deux ans suffisants pour s'assurer qu'il ne représentait pas un danger, deux ans où il aida de plus en plus aux tâches quotidiennes. Il participa à la contruction du mur, une épreuve rude durant lequel il ne manqua pas de faire du bon travail, sans sabotage. C'est au bout de ces deux années qu'une activité plus adaptée lui fut associée ; celle de maître d'arme. Il s'arma alors d'épées en bois, et forma les jeunes et les plus vieux au combat, avec brio. Sa connaissance et son savoir faire étaient, de toute évidence, utiles pour Eïlynster, et lui valu de gagner en réputation. Il fut assigné à un tuteur, de nouveau, et des armes, et une armure lui furent données, remplaçant ses guenilles masquant sa gueule de zombie et ses épées de bois. Il ne reprit pas le champ de bataille immédiatement, mais fit des missions de patrouille régulières pour s'intégrer dans le corps armé.

Après quelques années, il se sentit mieux. Intégré, le deuil passé. Cependant, Teïder restait en lui, et il devait savoir quelque chose. Il ne savait pas spécifiquement quoi, mais il y avait quelque chose. Accompagné de son tuteur, un fier combattant lui aussi, Richard fut mené discrètement à la frontière, depuis duquel il put observer le fier royaume de l'époque. Il ne fut pas tenté de revenir. De toutes manières, il le savait depuis quelques temps ; ce n'était pas un secret qu'il avait été remplacé par un autre garde royal et que le roi aussi avait changé. Ses seules attaches à Teïder étaient perdues, et son salut était désormais dans les mains de ses anciens geôliers, et maintenant amis.

Il participa à la construction du mur de nombreuses années, sa condition spectaculaire et sa quasi immortalité faisant de lui un atout inconsidérable, tout en participant aux manoeuvres militaires internes. Il participa au combat avec ses amis et frères et sœurs d'arme. Eïlynster était différent. Il devint un pilier de la nation au fil des ans, participant aux guerres qu'Eïlynster subissait. Il continuait de se tenir au courant des nouvelles de Teïder et du continent de manière générale, ne restant pas dans l'ignorance, alors qu'il servait son nouveau pays, qu'il servait désormais bien plus longtemps qu'il n'a servit Teïder.

Même pendant les dynasties de Teïder, les batailles continuaient. Il était présent, et combattait. Césario fut corrompu, et Richard, concerné par sa nationalité avant tout, participa à repousser les attaques nécromanciennes du fier Eïlynsternien devenu fou. Les guerres se répétaient, les Duchés s'unissaient, deux empires firent leur apparition. Richard avait finit par se trouver une habitude, une retraite quand on n'avait pas besoin de lui. Ceux qu'il avait formé grandissaient, et il revenait de temps en temps en former d'autres quand les précédents étaient déjà vieux. Il vivait en paix au sein du mur, isolé et en paix. Entouré de la nature, de la vie et de l'apaisement. Ceci dura en alternant avec le devoir semi actif au sein d'Eïlynster, jusqu'à l'an 2000. Césario revint, Teïder est soutenu par le Dieu de la Souffrance et Richard est appelé au service actif. C'est donc ainsi que notre héros, vestige d'un temps ancien, revêt son armure flamboyante et ses armes bien entretenues pour défendre son pays en premier lieu, et chasser le mal du continent.



Liens

Kieran Coeur-De-Loup : Un jeune elfe rencontré durant les voyages du vieux chevalier. Fougueux et plein d'énergie, c'est presque un certain dynamisme que Richard apprécie, à petite dose. Autrement, c'est un bon collaborateur lorsqu'il s'agit de planifier des stratégies impliquant le facteur "monstres".



Qui êtes vous ?
  • Petite présentation de votre personne : Abigale Very Happy
  • Rythme rp et particularités : Souvent rapide, avec périodes d'arrêt
  • Comment avez vous découvert le forum : /
  • Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ? Il peut renforcer cette idée de héros du passé en s'impliquant dans la guerre actuelle et faisant montre de toutes ses capacités pour briller sur le champ de bataille, bien sûr avec une évolution non sans son gain de puissance. Un personnage à terme, certes pas charismatique, mais se faisant remarquer pour sa bravoure et son héroïsme.
  • Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ? Je laisse souvent faire, avec des idées qui viennent petit à petit. En premier lieu ; il reprend du service et doit s'habituer à cela.


Cécilia Cassetti
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MessageSujet: Re: Richard Goswin Ivo Guilbert Richard Goswin Ivo Guilbert EmptyLun 4 Juil - 1:16

Caractéristiques

Magie :

Potentiel : Aucun potentiel

Mental :

La volonté : Virtuose (Prodige +1 Fort. Noire)
Contrôle de soi : Champion
L'intelligence : Champion
La perception : Confirmé
Le charisme : Adepte (Confirmé -1)
Technologie : Inapte

Physique :

Force physique : Prodige
Agilité : Adepte (Confirmé -1)
Vivacité : Débutant (Confirmé -2)
Résistance physique : Légende +1 (Maître +3, +1 Armure)
Résistance magique : Maître
Vitalité : Prodige (Maître +1)
Beauté : Adepte
Discrétion : Adepte

Martial :

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Prodige
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Légende (Virtuose +1 Fort. Noire)
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Adepte
Armes à feu : Inapte
Equitation : Légende
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte

Caractéristiques de race (Ombre de chair) :

+3 Résistance physique
+1 Vitalité
-1 Agilité
-2 Vivacité
-1 Charisme
Beauté limitée à Adepte

(c) Cruelly pour Never Utopia.
Richard Goswin Guilbert
Richard Goswin Guilbert

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MessageSujet: Re: Richard Goswin Ivo Guilbert Richard Goswin Ivo Guilbert EmptyLun 4 Juil - 1:17

Talents


Armes lourdes (Prodige) :


Combat codifié : En résumé, l'art de se battre grâce à un enseignement académique ou un minimum codifié comme l'escrime ou les arts martiaux. Non combinable avec combat pragmatique et rustre.
Novice : Après une esquive ou une parade réussit vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite pour la prochaine attaque.
Adepte : Après une esquive ou une parade réussit vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique pour la prochaine attaque.
Maître : Vos réussites critiques désarment toujours vos adversaire.
Expert : Si vous attaquez suite à une réussite critique en parade ou esquive, vous infligez beaucoup plus de dégâts qu'avec une attaque normale.


Art de la défense (Légende) :


La tour défensive : Pour vous la défense est la meilleure des attaques. Votre bouclier et un véritable rempart vous protégeant des assauts adverses. Non combinable avec combat au bouclier.
Novice : Vous bénéficier d'un bonus de +5 en parade au bouclier en général.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à la parade.
Maître : L'échec critique à la parade pour vous sera un simple échec.
Expert : Vous ne subissez jamais de malus pour parer les attaques.


Résistance Physique (Légende +1) :


Constitution hors norme : Vous êtes bien plus solide que vous ne devriez l'être
Novice : Il faut vous infliger un peu plus de dégâts qu'il ne faudrait normalement pour vous neutraliser.
Adepte : La première blessure critique du combat comptera comme une blessure grave.
Maître : Vous pouvez toujours effectuer un test de résistance physique pour ne pas être sonné/étourdit.
Expert : La première blessure grave n'inflige aucun malus en combat.

Résistance à la douleur : Plus que supporter la douleur, vous savez passer à travers.
Novice : Les malus dû à la douleur quels qu'ils soient baissent de 5.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de 10 à vos tests de résistance à la torture.
Maître : Vous pouvez totalement ignorer la douleur pendant de courtes périodes de quelques minutes.
Expert : Vous ne pouvez pas vous évanouir ou être mis hors combat à cause de la douleur.


Volonté (Virtuose) :


Imperturbable : Combattre en clair sous nombre ? Cela ne vous perturbe point.
Novice : Vous limitez le nombre d’adversaires pouvant vous attaquer en même temps, à cinq.
Adepte : Vous réduisez de -10 les malus pour le combat en sous nombre
Maître : Seuls trois adversaires peuvent vous attaquer à la fois dorénavant.
Expert : Vous augmentez de +5 la réussite critique pour vos tests de combat, en sous nombre.


Vitalité (Prodige) :


Vigueur de combat : Votre endurance très grande vous permet de faire preuve d’une vigueur guerrière intéressante.
Novice : Il faut un peu plus verser votre sang pour vous vaincre.
Adepte : Vous réduisez de -10 le total de malus infligé par vos blessures.
Maître : Vous annulez les malus dû au terrain pour vous mouvoir ou vous battre.
Expert : Vous pouvez encaisser une blessure grave de plus.


Équitation (Légende) :


Guerrier équestre : Lorsque vous vous battez vous ne faîtes qu'un avec votre monture. Non combinable avec seigneur des chevaux.
Novice : Vos attaques portées à dos de monture infligent légèrement plus de dégâts.
Adepte : Les attaques de votre monture bénéficient d'un bonus de +5 pour toucher.
Maître : Les attaques de votre monture font modérément plus de dégâts.
Expert : Si vous êtes mis hors combat, votre monture bénéficiera pendant 2 tours d'un bonus de +10 à ses tests d'attaques et de +5 en réussite critique pour ces mêmes tests.

Monteur de grande bête : Passé un certain gabarit de monture, ce n’est plus du tout le cavalier le plus dangereux du duo...
Novice : Votre monture vous fournit un bonus de +10 en intimidation.
Adepte : Votre monture fait moyennement plus de dégâts
Maître : Votre monture peut attaquer plusieurs adversaires plus petites qu’elle, assez proches les uns des autres.
Expert : Votre monture a bonus de +10 en réussite critique à l’attaque.


(c) Cruelly pour Never Utopia.

Richard Goswin Guilbert
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MessageSujet: Re: Richard Goswin Ivo Guilbert Richard Goswin Ivo Guilbert EmptyLun 4 Juil - 1:27

Équipement actif

Armes et Armures

Armure royale antique :
Une armure de plaques complète ayant été portée au fil des siècles avec soin. Reprenant une apparence lumineuse et élégante, d'un métal poli et très bien entretenu, certains historiens reconnaîtront une armure de garde royal du Royaume Féodal de Teïder autour de l'an 200. N'ayant guère changé son apparence, Richard a toujours combattu avec, bien que les couleurs qu'elle arborait initialement ont été remplacées par celles d'Eïlynster.
- Carcan mental :
L'armure est enchantée pour offrir une meilleure résistance aux sorts et enchantements visant l'esprit de son propriétaire. (+5 à tous les jets pour résister à de tels sorts/effets)


Cotte de mailles :
Une cotte faîte de mailles rivetées solide et résistantes.
- Alliage de fer sombre (Eïlynster) :
Équivalent du verre blanc Akkatonien en moins efficace concernant l'absorption de la magie, mais pouvant se combiner avec des enchantements.
- Protection élémentaire :
L'armure protège en partie son porteur contre un élément précis. (Feu.)
- Endurance de la terre :
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)
(pour une de ses deux armures, je conseillerais la côte de maille!)
- Souplesse de l'eau :
L'armure ainsi enchantée réduit de moitié la gravité des dégâts contondants encaissés par le porteur.


Écu royal antique lourd :
Un écu Teïderien en bois de grande taille, reproduit plusieurs fois selon son modèles originel. Robuste et particulièrement redoutable lorsque bien utilisé, il est orné de modestes dorures et gravures le rendant d'autant plus authentique.
- Bouclier miroir :
Le bouclier devient capable de renvoyer les sorts directs comme une boule de feu au prix d'un jet de parade réussit. Par contre, plus le mage qui lance le sort renvoyer est puissant, moins cela a de chances de marcher... (-5 par niveau du mage au dessus de champion, ne renvoie que les sorts directes et prenant une forme physique.)


Fléau d'arme royal antique : Un fléau d'arme à ailettes destructeur aussi efficace que royal d'apparence. Ayant appartenu à quelqu'un de haute estime, il a traversé les âges pour servir son utilisateur à chaque instant.
- Lien Spatial :
Au terme d'un long enchantement de l'arme par un spécialiste et en compagnie du propriétaire, celui-ci sera capable grâce à sa volonté de téléporté l'arme à lui (dans sa main ou ses mains selon l'arme) ou de se téléporter vers celle-ci (s'il est dans un rayon de 30 mètres maximum d'elle), il faut attendre 30 secondes entre chaque utilisation de cet enchantement pour lui laisser le temps de se recharger.


Appels aux renforts (Eïlynster) :
C’est un simple tube en verre cerclé de métal qui, une fois brisé au sol, lancera un appel de renforts à tout allié se trouvant dans un rayon de 2 kilomètres. Cet appel se matérialisera par une sorte de feu follet qui guidera l'allié à l’emplacement de la fiole brisée. Un feu follet apparaît par personne pour un maximum de cinq feu follets. (A savoir que si un feu follet se présente devant une personne accompagnée, il pourra guider toutes personnes alentours le voyant. Ne pas oublier d'ailleurs le temps que mettront les renforts à arriver et les éventuels obstacles qu’ils peuvent rencontrer.)


Artefacts

La Forteresse Noire :
Ce puissant bouclier d'acier enchanté, teint d'un noir impénétrable, fut jadis brandit par un puissant général teïderien, à l'époque où le Royaume central se rêva d'un futur impérial en conquérant les actuels Duchés du Sud. Puissant guerrier, redoutable général et noble de haut lignage, le porteur de ce bouclier fut un grand héros de guerre, qu'on disait capable de défier, derrière sa muraille d'acier noire, aussi bien les meilleurs marteaux Nains que les plus puissants sorts elfiques. De fait, c'est de mort naturelle que s'éteignit son porteur, au milieu du domaine que lui avait accordé le roi d'alors dans les terres conquises, et la puissante relique fut enterrée avec lui, avant d'être pillée des siècles plus tard, et de se perdre dans la circulation, attendant de revenir entre les mains d'un guerrier digne de la porter et de réveiller ses anciens pouvoirs...
- Forteresse impénétrable : Ce terrible bouclier d’acier en plus de revenir dans la main de son propriétaire d’un simple appel mental, est doté d’un enchantement le rendant tout bonnement indestructible.
- Véritable mur : Le bouclier artefact est doté d'une puissante magie qui semble autant offrir une protection mentale, que magique à son élu. (+1 en art de la défense et volonté)

- Egide suprême : Une fois par combat, ce pour une durée de un round, le bouclier artefact peut rendre son porteur tout simplement invulnérable, l'effet devrait être déclaré dans son post, mais ainsi durera l'ensemble du round de combat en l'entourant d'un champ de force magique impénétrable.
-Devenir fameux dans un pays et connu dans deux ou connu dans quatre

Geoffroy, la Fierté d'Eïlynster :
Geoffroy est un Drake bien constitué, à l'allure noble et respectable. De taille normale parmi les Drakes et d'une puissance inégalable, il a pour particularité d'être intégralement blanc, d'une clarté étincelante qui inspire une force sage. À l'origine un Drake cédé à Richard pour une montée en grade, sa relation avec son maître a provoqué un changement magique progressif en lui, motivé par sa volonté de servir Eïlynster, Richard, et la Bonté.
- Tenace : Faire preuve de bravoure et de témérité sont les qualités de Geoffroy. Sa détermination est si grande, que l'on dit même qu'il ne peut pas mourir. Il peut être défait, mais son corps sans vie est alors inviolable, et ses blessures se régénèrent dans une lumière magique d'un blanc pur pour le ramener à la vie quelques jours plus tard de manière spectaculaire.
- Aura de Grandeur : La Noble magie habitant Geoffroy fait de lui ce qu'il est réellement ; un être doué de conscience capable de mieux comprendre les enjeux du monde qui l'entoure pour servir la Noble cause que lui et son chevalier défendent, avec une puissance décuplée autant à l'offensive qu'à la défensive. De plus, l'animal rayonne d'une aura d'un blanc pur, puissante, qui est ressentie dans tous les cœurs et qui est doucement visible. Augmente ses caractéristiques de +1 en Attaque, +2 en Défense et +1 en Malignité.
- Modèle d'inspiration : Au lieu d'inspirer la terreur comme d'autres de ses congénères, le rugissement de Geoffroy inspire une chaude et profonde sensation de bravoure pour ses alliés. Une fois par combat durant trois tours, il octroie un bonus de +10 à toutes les actions de combat jusqu'à une centaine d'alliés, Richard et lui compris, ou +5 à un millier d'alliés.

-Faire quatre attaques exceptionnelles avec le drake (réussite critique, ou dégâts lourds, en frappant sur quelque chose de vulnérable)

-Attaque : Légende (Virtuose +1)
-Défense : Légende (Prodige +2)
-Constitution : Légende
-Malignité : Maître (Champion +1)
-Taille : Maître
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, vous devez réussir un test de peur ou subir un malus à vos actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".

Geoffroy:


Vêtements/Bijoux


Médaillon de Garde Royal antique :
Un médaillon légué à Richard lorsqu'il devint Garde Royal de Teïder en l'an 228, portant son blason. Preuve de sa bravoure, du respect et de la haute responsabilité qui lui ont été accordées, il n'a jamais cessé de la porter au cou.
- Lien d'âme :
Cet enchantement particulièrement puissant à apposer sur un bijou, de préférence doté d'un joyau, permet de faire de celui-ci le sanctuaire de l'âme de son possesseur. En résumé, à la mort de celui-ci, son âme ira se réfugier dans le bijou et sera disponible ainsi pour une résurrection, même après avoir dépassé le délai limite d'une semaine après la mort. Par contre, l'enchantement se dissipera suite à la résurrection. Il peut aussi servir à se protéger d'un sort visant à voler l'âme éventuellement. Par contre pour servir pour ressusciter son propriétaire, il faut que le mage de lumière voulant user du sort de résurrection ait le bijou en sa possession.
- Bienveillance obligée :
Cet enchantement à apposer sur un collier augmente légèrement la sympathie de ceux de volonté inférieure à la votre se trouvant dans les environs proches. Notez par contre que l'effet reste léger et ne changera donc pas des sentiments mauvais intenses formulés à votre égard...


Médaillon de Richard:

Ensemble de garde royal antique :
Un ensemble de vêtements nobles correspondant aux égards versés à la stature d'un Garde Royal de Teïder en l'an 200. Ce sont donc des vêtements d'apparat simples que Richard portait sous son armure mais aussi sans, dont il a prit grand soin pour en conserver l'état.

Ensemble pratique :
Un ensemble simple, mais pratique qui reste confortable et ne limite pas les mouvements. Utilisé par Richard en voyage lorsqu'il s'agit de ne pas attirer trop l'attention.


Améliorations corporelles magiques

Améliorations magiques majeures

(Ombre uniquement) Âme têtue :
L’ombre ne peut être tuée que si son corps est totalement détruit, en somme elle peut encaisser sérieusement plus de dégâts et si le corps n’est pas détruit après l’avoir neutralisée, elle se régénérera.

Améliorations magiques intermédiaires :

(Eïlynster uniquement) Audace du guerrier :
Lors d'une situation de péril, la magie instillée dans le corps de ce guerrier vint gonfler l'audace de ce dernier ainsi que sa vigueur. Le poussant à faire preuve de témérité pour triompher de ses ennemis par un coup d'éclat. (+ 5 pourcent de chance de faire une réussite ou un échec critique.)

Entorse à la gravité :
La gravité est moins sévère avec vous. Vous pouvez sauter un peu plus haut et tomber de 50 mètres de haut sans vous mal faire mal.

Équilibre magique :
La magie améliore le sens de l'équilibre du bénéficiaire, celui-ci devient bien plus difficile à renverser/déséquilibrer et est capable de se remettre plus rapidement de tout renversement ou déséquilibrer.

Améliorations magiques mineures


Chair ferme :
La magie rend la chair plus ferme et résistante, offrant une résistance légèrement meilleures aux dégâts tranchants et perforants.

Os solides :
La magie rend les os plus solides, offrant une résistance légèrement meilleure aux dégâts contondants.

(Ombre uniquement) Protection contre la nécromancie :
L’ombre bénéficie d’un bonus de +10 à tous ses tests de résistance contre les sorts d’un nécromancien.

Courage :
La magie soutient votre esprit et vous offre une résistance à la peur légèrement supérieure. (+5 à vos jets de Volonté pour résister à la peur)

Voir l'Invisible :
Cette amélioration permet d’augmenter les chances de percevoir la présence d'êtres normalement indétectables, de spectres, de mages cachés dans l’ombre (sorts de ténèbres) ou de dissiper les illusions optiques.

Senteur :
Le bénéficiaire de cette amélioration dégagera en permanence une odeur agréable qui couvrira toute odeur nauséabonde qui n'est pas particulièrement forte.


Geoffroy

Barde draconique (Teïder) :
Une barde complète pour montures faites avec des écailles de dragon. Cela permet à la monture de garder une certaine mobilité tout en offrant une protection solide à celle-ci.

Selle pour drake :
Une selle pour drake.
- Docile monture :
Enchantement pour selle. Il rend naturellement l'animal la portant, plus docile envers son cavalier, mais aussi plus disposé à obéir au doigt à et l’œil aux ordres de celui-ci. (Bonus : -1 de niveau en équitation pour monter l’animal.)
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Richard Goswin Guilbert
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