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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Iryna Nodar
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Iryna Nodar Iryna Nodar EmptyDim 20 Fév - 15:25

Identité
    Nationalité : Eïrinienne
    Race : Humaine
    Nom : Nodar
    Prénom : Iryna
    Surnom : Le Joyaux d'Occident
    Sexe : Féminin
    Date de naissance : 12 Aprilis 1980 de l'Âge d'Acier
    Âge : 21 ans
    Lieu de naissance : Royaume de Dasalvuri
    Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Royaume de Dasalvuri
    Rang social : Noblesse des communautés
    Métier : Princesse de Dasalvuri
    Célébrité : Connue à Eïrn
Armes et équipements
Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :


*Armure princière : Une cotte de mailles faîtes avec des écailles de dragon. Légère tout en étant aussi solide que l'acier trempé. En dehors de Teïder, les écailles sont souvent obtenues par don volontaire ou achats, en Teïder... C'est moins sympathique envers les dragons auxquels appartenaient ces écailles. Celle-ci fut forgée pour un ancêtre d'Iryna aux mœurs plus guerrières, à partir d'écailles obtenues par le commerce et l'échange avec des dragons eïriniens, puis adaptée pour la damoiselle quand elle prit pleinement son rang princier, histoire d'avoir une bonne protection. (L'armure compte comme une légère au niveau de malus, offrant la protection d'une intermédiaire.)
-Endurance de la terre :  
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)


*Dague princière : Une dague crée par des orfèvres nains sur commande d'un des ancêtres d'Iryna et dont elle a hérité en tant que princesse héritière, elle est en acier damassé aux motifs complexe, dotée d'une dague en ivoire de monstre décorée de motifs d'or, elle est essentiellement honorifique plus qu'autre chose, mais montre certainement son rang.

Autres équipements


*Tenue princière : La tenue favorite d'Iryna, qui en possède évidemment de nombreuses autres mais qui se plaît dans celle-ci, une magnifique robe blanche décorée d'or qui sied à son rang et permet directement de l'asseoir comme une interlocutrice de prestige.

*Collier princier : Un magnifique collier d'or qui porte une splendide perle bleutée de grande taille enlacée d'or, c'est un bijoux qui se transmet dans la famille royale de Dasalvuri depuis des générations, et est un des symboles du pouvoir de ladite famille.
-Compréhension des langues :
Cet enchantement permet au porteur du bijou de se faire traduire instantanément par la magie toute langue étrangère qu'il entendrait ou lirait, il est donc tout à fait incapable d'employer ces dernières en retour pour communiquer s'il ne les connaît pas.
-Puissante attraction :  
Cet enchantement permet d'être naturellement plus charmants/agréables pour ceux dotés d'une volonté inférieur à la sienne. (+5 aux tests de charisme)
-Perception imposée :
Cet enchantement permet de percevoir en se concentrant par les sens d'un animal ou d'un être intelligent de très faible volonté se trouvant dans un rayon de 30 mètres. Pour cela il suffit de se concentrer et d'être conscient de la présence vivante que l'on veut ainsi utiliser à ses propres fins.


*Bague princière : Une magnifique bague en platine finement ouvragée, portant le blason du royaume de Dasalvuri gravée et rehaussée d'or.

*Pégase (Sahaero) :
Un cheval doté d'ailes et capable de voler. (Nécessite maître en équitation)
-Attaque : Confirmé
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Champion
-Taille : Confirmé

*Monture elfique (Tskenio) :  
Monture qu'on dit aussi intelligent que les elfes, issue d'une hybridation pratiquée lors de l'ancien empire d'or pour produire une race de nobles chevaux, seul un excellent cavalier peut monter sur elles. Elles ont aussi le talent particulier de pouvoir obéir à la voix… (Nécessite maître en équitation)
-Attaque : Confirmé
-Défense : Confirmé
-Constitution : Virtuose
-Malignité : Prodige
-Taille : Confirmé

*Faucon (Monadir) :
Un rapace pouvant chasser de petites proies ou se battre pour son maître. (Nécessite champion en domptage)
-Attaque : Champion
-Défense : Champion
-Constitution : Adepte
-Malignité : Champion
-Taille : Débutant

Caractéristiques
  • Magie



Potentiel : Aucun

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte
Foi : Inapte



  • Mental



La volonté : Prodige
Contrôle de soi : Champion
L'intelligence : Virtuose
La perception : Champion
Le charisme : Légende
Technologie : Inapte

  • Physique



Force physique : Champion
Agilité : Maître
Vivacité : Maître
Résistance physique : Champion
Résistance magique : Maître
Vitalité : Maître
Beauté : Virtuose
Discrétion : Débutant

  • Martial



Armes de tailles : Débutant
Armes lourdes : Inapte
Armes d hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Inapte
Armes à feu : Inapte
Équitation : Prodige
Domptage : Champion
Conduite : Inapte



Description de votre personnage
Description physique


Iryna est une jeune Humaine de haute taille pour un membre de sa race, puisqu'elle mesure un mètre quatre-vingt-neuf environs, ce centimètre qui manque pour passer à la dizaine supérieure l'ayant beaucoup agacée à la fin de sa phase de croissance, même si ce genre d'enfantillage lui est évidemment et heureusement passée aujourd'hui. Elle est aussi incontestablement féminine, avec un corps doté de formes harmonieuses, d'aucuns n'hésiteraient sans doute pas à dire avantageuses, que la damoiselle, sans sombrer dans la vulgarité évidemment, n'hésite pas à mettre en avant, notamment car elle sait que ce genre de choses est souvent un atout dans une négociation, même si elle sait aussi se faire plus chaste dans ses tenues quand la situation s'y prête mieux, bien entendu. En tous cas, elle n'a pas honte de sa féminité et préfère en faire un atout qu'une gêne.

Bien entendu, sa beauté ne se limite pas à cela, et on peut noter également que la jeune femme possède un visage aux traits fins et aristocratiques, bien dans la lignée de la noblesse que revendique sa lignée, où brillent deux grands yeux d'un bleu profond, qui rappel l'océan qui borde Dasalvuri, le tout encadré par de longs cheveux blancs, assez communs chez les membres de sa lignée, et qui constituent d'ailleurs sa couleur préférée, la jeune femme aimant à jouer de ce blanc naturel pour l'harmoniser avec ses tenues. Pour le reste, Iryna n'a évidemment rien d'une athlète, mais on aurait tord de la croire amollie, car elle s'entraîne malgré tout régulièrement pour maintenir une bonne condition physique, n'ayant du coup pas de graisse superflue.


Description mentale


Iryna est une jeune femme au caractère décidé, dotée d'une solide volonté et déterminée à atteindre ses objectifs. Pour autant, elle est aussi une diplomate consommée, et sait que ruer dans les brancards est rarement la meilleure voie vers le succès. C'est notamment pour cela qu'elle adopte généralement une attitude douce, et préfère convaincre qu'ordonner quand la situation s'y prête, même si quelqu'un dans sa position a également appris, bien évidemment, à donner des ordres, et à se faire obéir quand elle le fait ! Simplement, elle considère qu'on obtient plus de choses en poussant les gens à agir avec vous qu'en les y forçant, aussi bien sur le plan personnel qu'en politique générale, d'où le fait qu'elle préfère, quand elle le peut, obtenir ses objectifs par la diplomatie que par la confrontation armée.

Pour le reste, comme tous les atamas sans doute, Iryna est une personne complexe, difficile à résumer en quelques mots. Elle est fidèle en amitié, et essaye de l'être en politique même si on l'a aussi formée à la realpolitik, évidemment, et à l'inverse se montre rancunière pour les trahisons personnelles, même si là encore politiquement elle pourrait être amenée à plus de clémence en fonction des intérêts – bien qu'en elle-même elle n'en pensera certainement pas moins. Elle aime profondément son île natale, mais est en même temps curieuse de découvrir le reste du continent et pourquoi pas un jour du monde... et ainsi de suite, en de nombreuses autres nuances, que l'on pourra découvrir seulement en la connaissant mieux...


Convictions


Iryna est évidemment loyale avant tout à son propre royaume, et guère à la République d'Eïrn en elle-même, dont elle considère qu'elle est une puissance lointaine, indifférente et inutile au royaume de Dasalvuri. Son grand but est de donner l'indépendance à sa nation, si possible sans passer par la guerre directe avec la puissante république, et elle est convaincue qu'ainsi libéré, Dasalvuri pourra commencer à trouver une place plus digne sur la scène internationale.

Dans ce but, elle a évidemment étudié les autres nations orzaniennes, et respecte aussi bien les Empires akkatonien qu'ikhyldien, même si elle a une légère préférence personnelle pour le second, autant pour ses affinités diplomatiques, artistiques et magiques, là où Dasalvuri n'est guère une nation technologiste non plus, que parce qu'il est plus lointain et donc moins susceptible à priori d'attaquer un jour son propre territoire. Elle ne souhaiterait voir l'application ni du modèle démocratique akkatonien ni du modèle magitocratique ikhyldien à Dasalvuri, évidemment, mais considère qu'ils sont l'un comme l'autre de bons alliés potentiels pour obtenir l'indépendance, même si à surveiller à long terme, évidemment.

Inversement, bien que Teïder partage en soit le même modèle politique que Dasalvuri, du moins dans les grandes lignes, Iryna n'a aucune affection pour le grand royaume central, considérant comme une dégénération barbare le racisme crasse et l'obscurantisme religieux dans lequel ils ont sombré. Pour elle, ils ne sont que de lointains barbares du centre du continent, dont heureusement son propre peuple n'a guère à se soucier, protéger par les larges étendues eïriniennes qui s'étendent entre Dasalvuri et les frontières teïderiennes.

La Princesse voit les Duchés comme un vivier d'alliés potentiels, plus mineurs que les grandes nations, certes, mais d'un autre côté plus égalitaires puisque souvent d'une taille comparable à celle de Dasalvuri au niveau de l'assise territoriale. Au-delà de cela, elle trouve bien instable le modèle politique duchéen, avec cette « politique du coup d'état » comme le disait l'un de ses professeurs, mais elle reconnaît tout de même que cela semble fonctionner dans la mesure où, au niveau national, ils ont réussi à maintenir leur indépendance, même si elle espère pouvoir émuler cet élément sans émuler aussi leur instabilité au niveau de chaque duché !

Concernant Eïlynster, la jeune femme n'a à vrai dire guère d'avis, car c'est l'état qu'elle a le moins étudié. À l'autre bout du continent, isolationniste, le grand « royaume » oriental orzanien ne semble guère du genre à intervenir dans les affaires de Dasalvuri. Elle considère donc qu'ils peuvent bien mener leur barque comme ils veulent, même si à son avis ils sombrent bien trop dans la martialité brutale dans leur gestion interne, quoiqu'elle puisse le comprendre en étant si proche des barbares teïderiens.

La damoiselle n'a guère de préjugé en soit sur le clivage magie-technologie, mais préfère de fait la magie puisque c'est sur ce modèle que fonctionne son propre royaume. Elle considère que la haute technologie comporte bien trop d'inconvénient en terme de pollution et de renoncement aux avantages de la magie, pour l'implanter à Dasalvuri, mais considère aussi que, hors de son pays, chacun peut bien s'organiser au mieux tant qu'on ne cherche pas à lui imposer un modèle.

Sur le plan religieux, enfin, Iryna respecte les anciennes croyances de Dasalvuri, qui honore un petit groupe d'esprits élémentaires puissants, lesquels ont guidé la nation lors de son établissement et de sa construction, sans plus y voir depuis longtemps les dieux que leurs ancêtres avaient jadis cru discerner en eux, toutefois. Elle considère ainsi que tous les soit-disant « dieux » sont sans doute eux aussi des créatures magiques très puissantes qui, de bonne foi ou non, ont été confondus avec des divinités, même si elle a assez de tact diplomatique pour ne pas le manifester directement quand elle a affaire à des alliés, évidemment.



Passé de votre personnage
Histoire


Iryna est née au début du printemps, à Varsklavi, la capitale du royaume de Dasalvuri, au sud-ouest du territoire sous la protection de la République d'Eïrn. Aînée des enfants du roi Avskenti le Juste, elle fut élevée dès l'enfance pour prendre la suite de celui-ci, car la monarchie dasalvurienne fonctionne selon un principe héréditaire strict, où l'aîné des enfants prend la suite de son parent, qu'il soit garçon ou fille, sans doute en partie sous l'influence séculaire des esprits protecteurs du royaume insulaire, qui ont assumé à leurs yeux des genres aussi bien mâle que femelle. Quoiqu'il en soit, Avskenti, qui avait dû attendre son second mariage pour avoir une héritière, fut soulagé de cette arrivée qui écartait le spectre d'une potentielle guerre civile entre ses frères pour son héritage, et choya cette enfant, sans pour autant la tenir dans le coton, car il l'aurait ainsi bien mal préparé à ses futurs devoirs !

Quoiqu'il en soit, la damoiselle reçu donc une éducation riche et aimante, mais également une certaine pression, puisqu'elle était destinée à reprendre la tête de son pays, ou du moins de ce royaume qui se rêvait comme tel, même s'il dépendait de la République d'Eïrn. Situé loin des voies d'invasions habituelles du territoire de la République par ses ennemis, c'est à dire essentiellement loin de la frontière teïderienne, mais également pas directement au contact d'autres voisins potentiellement menaçant ni même du territoire propre de la République d'Eïrn elle-même, Dasalvuri, une fois que le royaume avait unifié son île plusieurs siècles plus tôt, et ensuite discrètement empêché par son suzerain de grossir d'avantage, avait commencé à considéré qu'il en tirait guère de bénéfice de se maintenir sous le sceptre de la République, mais n'avait jusqu'ici trouvé aucun moyen de s'en défaire, vu la différence de puissance.

C'est ainsi que la jeune femme grandit dans une cour qui rêvait d'indépendance sans en avoir les moyens, mais qui au-delà de cela était aussi parcourue de courant propres, comme toutes les cours royales, sans doute. La pression sur ses épaules baissa un peu quand sa mère eut d'autres enfants, et encore un peu plus quand, entrant dans le début de l'adolescence, elle commença à faire la preuve de ses talents, notamment pour la diplomatie et la gouvernance, gagnant peu à peu l'estime des membres de la cour et des divers vassaux de son père, et apparaissant ainsi comme une héritière crédible pour le royaume, écartant définitivement le spectre de potentiels conflits pour l'héritage de son père, même si évidemment son éducation continua avec rigueur.

Quand elle eut seize ans, son père commença à l'associer symboliquement au pouvoir, comme c'était de coutume à Dasalvuri, où l'on s'efforçait ainsi d'écarter toute idée de révolte à la transition du pouvoir, puisque les gens s'étaient habitués au nouveau souverain, notamment les vassaux aux vies plus longues que celles des Humains qui régnaient sur le royaume, qui évitaient ainsi de voir leur sentiment de continuité un peu trop heurté. Au début, d'ailleurs, ses fonctions, hors de ses leçons qui continuaient, consistèrent surtout à faire des tournés des divers vassaux pour se présenter, mais aussi écouter les doléances éventuelles, trancher, au début avec l'aide de conseillers de confiance de son père, les divers litiges que les vassaux avaient à présenter, et globalement leur manifester tout à la fois le pouvoir royal et le fait que celui-ci était là également pour les aider.

Cela permis à la damoiselle, plus encore qu'elle ne l'avait fait à la cour de son père où évidemment on trouvait de nombreuses races différentes, d'aller à la rencontre des divers peuples qui vivaient dans le royaume qui, s'il était dirigé par des Humains, et si ceux-ci y étaient de peu les plus nombreux, comportait des populations de nombreuses races différentes, la plupart vivant en communauté mono-raciale avec à sa tête un chef qui portait un titre de noblesse dasalvurien, même dans les cas où le rang n'était pas héréditaire, même si de fait, avec le temps, la plupart l'étaient devenus. Elle rencontra ainsi de puissants Comtes Orcs qui l'intimidèrent un peu au début mais qu'elle apprit à apprécier, aussi bien que de raffinés Barons elfiques ou de sages nobles Thérianthropes, avec de nombreuses autres variations, évidemment, puisqu'elle appris aussi à ne pas sombrer dans les clichés !

Ce fut ainsi que la jeune femme gagna en maturité politique, tout en apprenant à connaître le territoire et ses habitants. Bien sûr au début il y eut quelques gaffes, quelques tensions aussi, mais c'était en soit un processus habituel et, au bout d'un an peut-être, elle fini par maîtriser parfaitement le processus. De là, son charisme et sa fine intelligence firent peu à peu la conquête des divers vassaux, et quand, à dix-huit ans, son père commença plus concrètement à l'associer au pouvoir en-dehors de ces domaines, elle avait pleinement gagné en assurance, certes, mais s'était aussi imposée dans l'esprit de la plupart de ses sujets nobles comme la future reine, sans que cela ne soit plus guère remise en cause – bien aidée évidemment par le fait que, de base, ils acceptaient plutôt le système en place qui la désignait, bien entendu.

À cette époque, comme déjà souvent au par avant semblait-il à Iryna, la grande question était de savoir comment faire avancer l'indépendance du royaume. La Princesse choisi alors de soutenir une faction jusque là assez minoritaire, qui considérait que le mieux était encore d'éviter toute guerre en trouvant des alliés assez puissants pour convaincre la République qu'elle aurait plus à perdre qu'à gagner en voulant les forcer à rester sous leur domination. Là où son père avait toujours envisagé au moins une partie de conflit armé, la damoiselle voulait réduire celui-ci au maximum, convaincue que leur île pouvait se désarrimer de la République sans avoir à l'affronter si celle-ci comprenait que les envahir leur coûterait bien trop cher.  

En quelques années, la damoiselle fini par faire triompher cette idée, bien aidée par son sens de la diplomatie et, maintenant pleinement associée au pouvoir comme co-dirigeante du pays, même si son père garde une préséance en tant que roi régnant, la Princesse héritière compte bien réussir dans cet entreprise en renforçant les liens d'alliance dans et hors du territoire eïrinien et en nouant de nouveaux liens et alliances si nécessaire, pour parvenir un jour à l'indépendance de son royaume bien-aimé !



Liens


*Avskenti Nodar : Son père, l'actuel Roi de Dasalvuri, qui l'a associée au pouvoir et fait d'elle une co-dirigeante en tant que Princesse Héritière, c'est avant tout évidemment un homme qu'elle aime et respecte profondément, et elle n'est certainement pas pressée de devenir Reine pour lui succéder, espérant qu'il restera à ses côtés le plus longtemps possible ! Plus traditionaliste qu'elle sur de nombreux points, il se laisse néanmoins généralement convaincre par sa brillante fille, ce qui convient évidemment à celle-ci.

*Héléna Nodar : Sa mère, Reine Consort de Dasalvuri et seconde épouse de son père, elle est plus de dix ans plus jeune que son époux, choisie à l'époque avant tout pour lui donner des héritiers, contrairement à sa première épouse hélas stérile. Elle a parfaitement remplis ce rôle, mais n'est guère du genre à s'insinuer dans la politique au-delà des intrigues de cours, s'occupant surtout d'élever et de protéger ses enfants. Iryna l'aime évidemment profondément, en dépit de leurs différences d'horizons.

*Vladimer Nodar : Le plus vieux de ses frères cadets, avec trois ans de moins qu'elle, il est l'héritier en second mais montre un bien plus grand intérêt pour la chose militaire que pour les devoirs purement politiques, même s'il en assume aussi sa part. En somme, il est satisfait de la répartition des rôles entre lui et sa sœur, ce qui convient évidemment parfaitement à celle-ci, d'autant qu'un lien fraternel fort les unis et qu'elle ne voudrait pas le retrouver comme ennemi politique !

*Sa fratrie : Héléna s'étant montrée plus qu'à la hauteur de la fertilité qu'on attendait d'elle, Iryna possède encore cinq autres frères et sœurs, qui vont de l'adolescence à la petite enfance. Elle a une relation particulière avec chacun d'eux, évidemment, mais a globalement de l'affection pour eux tous.  

*Tullia Parande Azul : Une marchande elfique des Duchés qui entretient depuis plus de vingt ans de fructueuses relations avec le Dasalvuri. Si ce n'est évidemment pas la seule partenaire commerciale du royaume, la stabilité de la relation est appréciée par Iryna, qui s'occupe aujourd'hui beaucoup de la diplomatie et du commerce, qu'elle ne l'était par son père au part avant, la damoiselle ayant de plus un certain à-priori positif envers Tullia, qui a pris soin de cultiver la bonne entente avec la future partenaire qu'elle promettait d'être dès son enfance en lui envoyant des cadeaux à chaque anniversaire dès ses dix ans, avant d'entretenir des correspondances d'affaire et personnelle avec elle depuis quelques années maintenant.



Qui êtes vous ?
  • Petite présentation de votre personne : Alors moi c'est Clae', mais vous pouvez m'appeler Iryna en soit, je viens faire des RPs et puis heu... voilà ? :3
  • Rythme rp et particularités : Alors c'est très variable en fonction de mes disponibilités et des moments, mais j'essayerai de tenir les délais sans faute !
  • Comment avez vous découvert le forum :Au hasard d'un top site !
  • Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?Alors à long terme elle aimerait réussir son projet d'indépendance ahah mais on verra si elle y arrive !
  • Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ? Bah même réponse ahah x)


Osami Nakajima
Osami Nakajima

Feuille de personnage
Peuple: Kitsune
Nationalité: Duchéenne
Rang social: Bourgeoisie
Admin
Messages : 3078
Date d'inscription : 17/02/2018
Localisation : Duchés du Sud
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MessageSujet: Re: Iryna Nodar Iryna Nodar EmptyDim 20 Fév - 19:10

Caractéristiques

Magie :  

Potentiel : Inexistant

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte

Mental :

La volonté : Prodige
Contrôle de soi : Champion
L'intelligence : Légende (Virtuose +1)
La perception : Champion
Le charisme : Légende
Technologie : Inapte

Physique :  

Force physique : Champion
Agilité : Maître
Vivacité : Maître
Résistance physique : Maître (Champion +1)
Résistance magique : Maître
Vitalité : Maître
Beauté : Légende (Virtuose +1)
Discrétion : Débutant

Martial :

Armes de tailles : Débutant
Armes lourdes : Inapte
Armes d hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Inapte
Armes à feu : Inapte
Équitation : Prodige
Domptage : Champion
Conduite : Inapte


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Iryna Nodar
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Feuille de personnage
Peuple: Humaine
Nationalité: Eïrnienne
Rang social: Noblesse des communautés
Messages : 69
Date d'inscription : 16/02/2022
Localisation : République d'Eïrn
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MessageSujet: Re: Iryna Nodar Iryna Nodar EmptyDim 20 Fév - 19:11

Talents


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Expert
Talent choisit (description complète) : -Musique : Vous êtes particulièrement talentueux dans le domaine musical.
Novice : Vous jouez toujours juste quoiqu'il arrive sauf si vous jouez mal volontairement.
Adepte : Vous ne mettez guère longtemps à maîtriser plus que correctement un nouvel instrument.
Maître : Vous avez un bonus de +5 pour user d'enchantements ou améliorations en rapport avec votre instrument.
Expert : Vous êtes capables de charmer les gens en usant de votre musique avec un test de charisme réussit, les mettant dans une meilleure disposition avec vous.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Charisme - Légende
Talent choisit (description complète) : -Persuasion : Vous avez un talent certain pour pour persuader votre prochain de quelque chose.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests de persuasion.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests de persuasion.
Maître : Votre persuasion triomphe même de la mauvaise foi, votre taux de réussite critique augmente de +10 face à quelqu'un de très récalcitrant ou buté.
Expert : Vous pouvez tout à fait tenter de convaincre quelqu'un hostile à vous de devenir bien plus amical contre un test de persuasion très difficile.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Charisme - Légende
Talent choisit (description complète) : -Intimidation : Vous savez parfaitement vous imposer aux autres en les intimidant.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests d'intimidation.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests d'intimidation.
Maître : Vos test d'intimidations réussissent à coup sûr contre quelqu'un ayant une volonté inférieure de 3 crans à la votre.
Expert : Vous pouvez toujours tenter d'effrayer quelqu'un contre un test de charisme opposé à sa volonté, si vous réussissez vous pourrez aisément lui imposer quelque chose ou le faire fuir.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Charisme - Légende
Talent choisit (description complète) : -Empathie : Lire dans votre prochain est parfaitement faisable pour vous.
Novice : Vous pouvez tenter de lire plus ou moins en votre prochain grâce à un test d'intelligence assortis de bonus ou malus selon la situation dans laquelle vous le faîte.
Adepte : Vous pouvez déduire certaines choses sur les personnes que vous rencontrez à leur manière d'être, ce qu'elles portent et ce qu'elles vous disent. Des détails souvent, mais qui vous permettent d'avoir une meilleure idée sur elles.
Maître : Vous sentez quand l'on vous ment ou tente de vous manipuler, du moins vous pouvez essayer avec un test de charisme opposé.
Expert : Vous arrivez toujours à lire en votre prochain pour peu qu'il reste en votre présence et vous parle un certains temps, car plus le temps passe dans un tel contexte et plus vous aurez une idée meilleure de la personne à qui vous avez affaire.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence - Légende
Talent choisit (description complète) : -Administration : L'administration n'a aucun secret pour vous.
Novice : Vous êtes capables de vous débrouiller avec l'administration de toutes les nations sans aucun mal.
Adepte : Vous êtes un bon administratif qui sait tout à fait faire prospérer ses possessions et les gérer sans accrocs.
Maître : Vous pouvez tout à fait remonter à l'origine de tout document administratif en votre possession avec un peu d'efforts, vous pouvez même déduire si ces derniers sont possiblement des faux en prenant le temps de les analyser.
Expert : Vous pouvez falsifier des documents administratifs pour peu que vous ayez un modèle à portée de main et des sceaux, seul un expert pourra deviner que ce sont des faux.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence - Légende
Talent choisit (description complète) : -Anticipation : En combat il est facile pour vous d'anticiper ce que fera votre adversaire.
Novice : Vous pouvez tenter d'analyser sommairement en deux tours de jeu la technique de combat de votre adversaire, suite à cela vous bénéficierez d'un bonus de +5 à tous jets en combat contre lui.
Adepte : L'analyse ne prendra qu'un tour.
Maître : Si vous affrontez souvent le même adversaire, vous bénéficiez de +5 à tous vos jets en combat contre lui sans avoir besoin de l'analyser.
Expert : Un adversaire que vous avez analyser ne peut vous prendre par surprise, sauf en faisant quelque chose qu'il ne ferait normalement jamais.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Beauté - Légende
Talent choisit (description complète) : -Beauté intimidante : Vous êtes doté d'une beauté qui a tendance à intimider vos interlocuteurs.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests d'intimidation
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à vos tests d'intimidation.
Maître : Vous pouvez user de votre caractéristique de beauté au lieu de celle de charisme pour intimider.
Expert : Vous intimidez toujours au moins un peu vos interlocuteurs.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Beauté - Légende
Talent choisit (description complète) : -Beauté séduisante : Votre beauté est taillée pour faire chavirer les cœurs.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests de persuasion.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à vos tests de persuasion.
Maître : Vous pouvez user de votre caractéristique de beauté au lieu de celle de charisme pour persuader quelqu'un.
Expert : Les gens sont toujours d'une disposition au minimum légèrement meilleure à votre égard qu'ils ne le devraient normalement.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Beauté - Légende
Talent choisit (description complète) : -Beauté surnaturelle : Votre beauté est telle qu'elle ne paraît point naturelle et ce à bien des égards.
Novice : Vous attirez aisément l'attention, ce qui ajoute un bonus de +5 à vos tests de charisme et un malus de 5  à vos test de discrétion.
Adepte: Si quelqu'un ne vous haït pas spécialement, il aura plus de mal à s'en prendre à vous physiquement parlant car un peu réticent à vous « abîmer ».
Maître : Au combat vos adversaires subissent un malus de -5 pour vous toucher à leurs attaques et éviter ou parer les vôtres car ils sont troublés inconsciemment par votre magnificence.
Expert : Tous ceux vous croisant ou vous rencontrant doivent subir un test de volonté avec un malus de 20, s'ils échouent ils sont bien plus aisément influençables par votre personnage.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Volonté - Prodige
Talent choisit (description complète) : -Esprit difficilement influençable : Vous manipuler n'est pas chose facile.
Novice : Les sorts de manipulation utilisés contre vous souffrent d'un malus de 5.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de 10 aux tests permettant de résister aux sorts visant à vous manipuler.
Maître : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 en taux de réussite critique pour résister aux sorts utilisés pour vous manipuler.
Expert : Même si vous ratez votre test pour résister à une quelconque manipulation magique, votre échec n'est jamais total, il perdurera toujours un soupçon de résistance en vous.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Volonté - Prodige
Talent choisit (description complète) : -Insensible à la terreur : Vous ne connaissez pas la peur, ou presque.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite à vos tests de peur.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite critique à vos tests de peur.
Maître : Vos échecs aux tests de peur sont moins puissants.
Expert : Un échec critique à un test de peur sera considéré comme un simple échec.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Équitation - Prodige
Talent choisit (description complète) : Seigneur des chevaux : Dire que vous êtes né sur le dos d'une monture est une métaphore très adéquate. Non combinable avec guerrier équestre.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus permanent de +5 à tous vos tests de défense et poursuite/fuite.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus permanent de +5 au taux de réussite critique de vos tests de défense et poursuite/fuite.
Maître : Votre monture bénéficie d'un bonus de +10 pour résister à toute tentative d'influencer son esprit quand ce n'est pas vous qui le faîtes.
Expert : Vous ne tombez jamais de votre monture en cas d'échec critique.


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Iryna Nodar
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MessageSujet: Re: Iryna Nodar Iryna Nodar EmptyDim 20 Fév - 19:17

Équipement utilisé activement

Armement


*Dague princière : Une dague crée par des orfèvres nains sur commande d'un des ancêtres d'Iryna et dont elle a hérité en tant que princesse héritière, elle est en acier damassé aux motifs complexe, dotée d'une dague en ivoire de monstre décorée de motifs d'or, elle est essentiellement honorifique plus qu'autre chose, mais montre certainement son rang.



Protections


*Armure princière : Une cotte de mailles faîtes avec des écailles de dragon. Légère tout en étant aussi solide que l'acier trempé. En dehors de Teïder, les écailles sont souvent obtenues par don volontaire ou achats, en Teïder... C'est moins sympathique envers les dragons auxquels appartenaient ces écailles. Celle-ci fut forgée pour un ancêtre d'Iryna aux mœurs plus guerrières, à partir d'écailles obtenues par le commerce et l'échange avec des dragons eïriniens, puis adaptée pour la damoiselle quand elle prit pleinement son rang princier, histoire d'avoir une bonne protection. (L'armure compte comme une légère au niveau de malus, offrant la protection d'une intermédiaire.)
-Endurance de la terre :  
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)
-Carcan mental :
L'armure est enchantée pour offrir une meilleure résistance aux sorts et enchantements visant l'esprit de son propriétaire. (+5 à tous les jets pour résister à de tels sorts/effets)




Bijoux


*Collier princier : Un magnifique collier d'or qui porte une splendide perle bleutée de grande taille enlacée d'or, c'est un bijoux qui se transmet dans la famille royale de Dasalvuri depuis des générations, et est un des symboles du pouvoir de ladite famille.
-Compréhension des langues :
Cet enchantement permet au porteur du bijou de se faire traduire instantanément par la magie toute langue étrangère qu'il entendrait ou lirait, il est donc tout à fait incapable d'employer ces dernières en retour pour communiquer s'il ne les connaît pas.
-Puissante attraction :  
Cet enchantement permet d'être naturellement plus charmants/agréables pour ceux dotés d'une volonté inférieur à la sienne. (+5 aux tests de charisme)
-Perception imposée :
Cet enchantement permet de percevoir en se concentrant par les sens d'un animal ou d'un être intelligent de très faible volonté se trouvant dans un rayon de 30 mètres. Pour cela il suffit de se concentrer et d'être conscient de la présence vivante que l'on veut ainsi utiliser à ses propres fins.
-Parfum enivrant :
Le bijou se mettra à dégager un parfum qui peut séduire quelqu'un ou le rendre plus disposé. (+5 en persuasion)


*Bague princière : Une magnifique bague en platine finement ouvragée, portant le blason du royaume de Dasalvuri gravée et rehaussée d'or.

*Tiare de l'Aurore : Une antique tiare elfique aux lignes aériennes, tissée d'argent et de platine, et sertie de diamants et d'autres pierres pâles, formant une tresse à la légèreté aérienne. Elle fut jadis la couronne d'une reine elfique ayant gouvernée les terres de l'ouest de l'actuel Eïrn dans les siècles ayant suivit la dislocation de l'Empire d'Or. On disait que dans les pierres pâles de sa couronnes était emprisonné un éclat de la lumière de l'aube, conférant des pouvoirs de sagesse et d'autorité à qui était digne de la porter, ce qui n'arriva que rarement après la reine pour laquelle elle fut ciselée...
-Tiare immortelle : La tiare en plus d’être indestructible et changeforme, semble émettre une légère aura qui réduira légèrement les dégâts magiques.
-Majestés de l’Aurore : La magie se dégageant du bijou semble aussi bien offrir une part de la sagesse de son ancienne détentrice (+1 en intelligence), qu’une partie de l’aura qui asseyait son autorité. (+1 en beauté)

-Obtenir quelque chose par le dialogue, là où la violence aurait put être une possibilité probable
-Par quatre fois défendre ou concourir aux intérêts de ceux qui sont sous son autorité


*Statuette de griffon :
Une statuette en bois montagnard imbibée de magie, celle-ci prend la forme d'un noble griffon aux airs royal. Comme si rien ne pouvait échapper à son regard azuré vigilant.
Révélation :
Une statuette ainsi enchantée empêche l'utilisation d’illusions dans un rayon de 10 mètres autour d'elle. (Elle doit être posée au sol ou sur un meuble depuis au moins 3 heures pour que cet effet soit actif.)




Vêtements


*Tenue princière : La tenue favorite d'Iryna, qui en possède évidemment de nombreuses autres mais qui se plaît dans celle-ci, une magnifique robe blanche décorée d'or qui sied à son rang et permet directement de l'asseoir comme une interlocutrice de prestige.
-Parfum séduisant :
Le vêtement ainsi enchanté dégage en permanence un parfum très agréable. (+5 aux tests de persuasion)


*Cape de Camouflage Monstrueuse :
Une grande cape, généralement de couleur verte ou brune, qui permet quand on s'en enveloppe d'être invisible aux yeux des monstres qui n'ont pas une intelligence au moins proche de celle d'un humain et ne vous ont pas repérés avant. Cela ne fonctionne que pour peu qu'on reste immobile, mais peut être très utile quand on voyage dans certains coins d'Eïrn. N'empêche pas d'être repéré autrement que par la vue par contre.



Animaux


*Pégase (Sahaero) :
Un cheval doté d'ailes et capable de voler. (Nécessite maître en équitation)
-Attaque : Confirmé
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Champion
-Taille : Confirmé

*Monture elfique (Tskenio) :  
Monture qu'on dit aussi intelligent que les elfes, issue d'une hybridation pratiquée lors de l'ancien empire d'or pour produire une race de nobles chevaux, seul un excellent cavalier peut monter sur elles. Elles ont aussi le talent particulier de pouvoir obéir à la voix… (Nécessite maître en équitation)
-Attaque : Confirmé
-Défense : Confirmé
-Constitution : Virtuose
-Malignité : Prodige
-Taille : Confirmé

*Faucon (Monadir) :
Un rapace pouvant chasser de petites proies ou se battre pour son maître. (Nécessite champion en domptage)
-Attaque : Champion
-Défense : Champion
-Constitution : Adepte
-Malignité : Champion
-Taille : Débutant
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