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Orzian, engrenages et arcanes
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Aelfwyne Iskanda Finz
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Aelfwyne Iskanda Finz Aelfwyne Iskanda Finz EmptyMer 22 Juil - 12:23

Aelfwyne Iskanda Finz : Seigneur Juge

Aelfwyne Iskanda Finz 2a66Aelfwyne Iskanda Finz Bscp
Identité


Nationalité : Akkatonienne
Race : Elfe
Nom : Iskanda Finz
Prénom : Aelfwyne
Surnom : Le Génie de Traemoxas
Sexe : Féminin
Date de naissance : 12 Februarius de l'an 1828 de l'Âge d'Acier
Âge : 172 ans
Lieu de naissance : Une cité d'Akkat
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Cité d'Airain
Rang social : Noblesse
Métier/Position dans la société : Seigneur Juge de l'armée navale orzanienne
Titre :  Le Génie de Traemoxas, Fameuse en Akkaton.


Armes et équipement :


Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

-Armure de Juge : Une armure de guerre akkatonienne lourde, adaptée pour la morphologie d'Aelfwyne et dans un style évoquant légèrement le style elfique, elle est à la fois solide et pratique, d'une part, et assez bien travaillée pour être celle d'un haut officier, d'autre part.
Auto-chassis (Akkaton) :
Châssis électrique installable sous une armure lourde. Il supportera à la place de son porteur le poids de l'armure de celui-ci et de son équipement jusqu'à 70 kilos maximum. Permettant à ce dernier de se déplacer avec l'aisance de quelqu'un qui ne porterait presque rien sur lui.
Moteur à vapeur implanté (Akkaton) :
Ce moteur à vapeur installé dans une armure complète permet grâce à un exosquelette répartie dans toute l'armure de grandement augmenter la force de son porteur. (+1 dans la caractéristique force)


-Bouclier de guerre : Un bouclier de guerre dans les mêmes teintes que son armure, de gamme moyenne pour pouvoir être utilisé efficacement sans non plus handicaper la mobilité de sa porteuse.
Champ magnétique (Akkaton) :
Des bitoniaux se déploient à la surface du bouclier et émettent un champ magnétique englobant une à dix personnes suivant le niveau en technologie du porteur. Dès lors il encaisse les attaques aussi bien magiques que physiques. 30 secondes d'autonomie, aura besoin d'une journée pour se recharger ensuite grâce à sa batterie à or vert.


-Épée Électrique (Akkaton) : Une épée classique à double tranchant, à laquelle a été ajoutée un petit moteur électrique au niveau du fourreau, suffisant pour faire courir un arc électrique le long de la lame quand on l'allume pendant plusieurs dizaines de secondes. Le reste du pommeau est fait de cuir isolant, ce qui évite au porteur d'être affecté, mais par contre ceux qui entrent en contact directement ou au travers d'une arme ou d'une armure avec l'épée n'auront pas forcément cette chance, et subiront un choc électrique. Celle d'Aelfwyne est assez classique, avec juste une garde légèrement ornementée.
Verre blanc (Akkaton) :
L'arme est reforgée avec un alliage de verre blanc qui la dote d'une grande résistance à la magie, lui permettant ainsi d'absorber la magie des objets enchantés qui entreraient en contact avec elle. Désactivant ainsi leurs enchantements pendant un temps de 3 secondes.


-Fusil de guerre (Akkaton) : Le fusil de base akkatonien. Un fusil mettant 8 secondes à recharger entre les mains d'un tireur entraîné, il perce une grande partie des armures et inflige d'importants dégâts à la cible. Cette arme nécessite un certain talent pour être maniée car dangereuse entre de mauvaises mains. Celle d'Aelfwyne est assez classique, juste légèrement ornementée pour signifier le rang de son utilisatrice.

Autres équipements

-Uniforme de Juge : L'uniforme d'Aelfwyne, qu'elle porte généralement pour les occasions officielles, il est d'une coupe élégante, dans des tons blancs, mais malgré tout assez pratique pour que l'on combatte avec lui sans problème.

-Collier elfique : Un collier elfique, hérité de sa mère, il semble contenir certains pouvoirs cachés mais Aelfwyne l'a néanmoins toujours porté dans une optique toute sentimentale.

-Le Gardien : Vaisseau à vapeur akkatonien, c'est le vaisseau personnel d'Aelfwyne, qu'elle peut utiliser sans avoir à détacher directement des navires de la flotte impériale.

-Wyverne (Ephelbes) : Un grand lézard volant cousin des Drakes, il s'en distingue toutefois par une taille plus modeste, l'absence de pattes avant et son incapacité à cracher le feu. Les Wyvernes sont dotés d'un cri perçants, de crocs dangereusement aiguisés dans une puissante mâchoires et de pattes arrières musclées aux griffes tranchantes... l'un dans l'autre, cela suffit à en faire de dangereuses créatures. (Nécessite prodige en équitation, joué sur domptage)
-Attaque : Maître
-Défense : Champion
-Constitution : Champion
-Malignité : Maître
-Taille : Maître


Caractéristiques :




Magie : (Description ici.)

Potentiel : Aucun

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte
Foi : Inapte

Mental : (Description ici.)

La volonté : Champion
Contrôle de soi : Champion
L intelligence : Légende
La perception : Confirmé
Le charisme : Prodige
Technologie : Confirmé

Physique : (Description ici.)

Force physique : Confirmé
Agilité : Confirmé
Vivacité : Confirmé
Résistance physique : Champion
Résistance magique : Confirmé
Vitalité : Champion
Beauté : Prodige
Discrétion : Débutant

Martial : (Description ici.)

Armes de tailles : Confirmé
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Légende
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Adepte
Armes à feu : Prodige
Équitation : Inapte
Domptage : Légende
Conduite : Prodige


Description de votre personnage :


Description physique :

Aelfwyne est une jeune elfe de haute taille, à la silhouette fine et déliée, assez solide pour aller au combat sans forcément non plus être particulièrement musclée. Plutôt belle pour une Elfe, ce qui la rend particulièrement belle pour des standards humains, elle n'est pas du genre à spécialement appuyer cette beauté ni à la cacher non plus. Ladite beauté participe d'ailleurs à son charisme et à son charme, même si elle n'en est pas pour autant le cœur. Si on ne peut nier qu'elle dispose d'un corps bien proportionné, selon des standards elfiques aussi bien que des standards humains, ce n'est pas tout ce qui fait son charme, loin de là, car sa beauté repose également en bonne partie sur son doux visage aux traits fins, purs, évoquant une antique statue elfique, ainsi que ses yeux d'un bleu clair mais profond, fondamental, comme de lointaines glaces éternelles emprisonnant l'océan. Le tout est entouré par ses longs cheveux blancs, couleurs de neige, qu'elle laisse généralement couler jusqu'à un peu plus bas de ses épaules, quand son casque ne vient pas les retenir bien entendu.

Description mentale :

Même si elle a vécu plus longtemps que la durée d'une vie humaine, vu de nombreuses batailles et dispose d'une intelligence proprement hors du commun, Aelfwyne reste bien jeune aux yeux des Elfes, son propre peuple de naissance, et cela se ressent sur certains traits de sa personnalité. Ainsi, si elle sait être résolue et déterminée dans ses décisions professionnel, qu'elle sait mener le cap en pleine bataille et tenir son point de vue – sans en devenir une tête de mule – lors des débats, elle se montre souvent moins assurée voir plus fragile dans le cadre plus personnel. Elle a aussi tendance à se considérer elle-même comme en formation continue, en maturation en quelques sortes, et ainsi, si elle ne doute pas de ses propres compétences, cherche souvent à s'améliorer dans de nombreux domaines dès qu'elle le peut.

C'est sinon une jeune femme d'un caractère assez ouvert, mais qui a parfois du mal avec les relations sociales les plus proches, y ayant été peu habituée dans sa jeunesse où son intelligence la plaçait en décalage avec nombre de ses camarades, bien qu'elle ait eut l'occasion de travailler cela depuis lors. Quant elle commande, elle se fait plus dure, plus résolue, tout en sachant néanmoins inspirer ses troupes autant que nécessaire. C'est dans les situations de stress que son esprit fonctionne le mieux, que ce soit celui de la bataille ou d'autres situations tendues, et elle a alors parfois des fulgurances tactiques, que ce soit au sens militaire ou pour des choses plus communes, mais elle n'en est pas moins largement capable de planifier d'excellentes stratégies, sinon elle ne serait pas arrivée là où elle est !

Officière soucieuse de préserver ses troupes pour les prochaines batailles, elle a tendance à jouer de prudence, jusqu'au moment-clef d'un engagement ou d'un conflit où elle abat ses cartes, sans pour autant jouer au kamikaze avec la vie de ses troupes ceci dit, au contraire. C'est en bonne partie cette capacité à sauvegarder les effectifs, ainsi que celle de savoir retourner une bataille navale efficacement, qui a assis et maintenu sa popularité parmi ses troupes. Elle sait aussi se montrer proche des animaux, notamment de ceux qu'elle a dresser mais pas seulement. Pour le reste, sur le plan personnel et au-delà de ses apparences, il vous faudra apprendre à mieux la connaître pour en savoir plus sur elle...

Convictions :

De façon assez évidente pour une Seigneur Juge, Aelfwyne est bien entendu fidèle à Akkaton et aux valeurs véhiculées par l'Empire. Elle est convaincu que la civilisation akkatonienne a beaucoup à apporter au monde, plus encore qu'elle ne l'a déjà fait, et, en tant que Finz, est aussi convaincue que cet apport peut et doit aussi se faire notamment sur les domaines des arts et de la culture, sans laisser d'autres cultures étrangères, si intéressantes soient-elles, devenir le pinacle culturel aux yeux mêmes des akkatoniens !

Elle considère que l'extension des frontières de l'Empire doit se faire avant tout par la méthode douce, l'intégration volontaire et les accords, comme fut assimilée en grande partie sa propre région de naissance, par exemple. Cependant, en tant que militaire elle ne renie bien entendu pas le recours à la force pour accompagner ce processus – comme ce fut le cas à ses yeux en Orzian par exemple – ou même, en dernier recours pour remplacer ce processus si nécessaire quand il n'y a pas le choix.

Typiquement, Teïder est de façon assez peu originale un exemple typique du genre de nations que la paix ne pourra suffire à absorber. Même si elle joue la carte de la diplomatie même avec eux quand elle le peut, elle a intérieurement un certain mépris envers la culture teïderienne, qu'elle considère comme violente, fermée et obscurantiste. Pour elle, la priorité d'Akkaton devrait d'ailleurs être de conquérir et de pacifier définitivement cette région, assurant ainsi la paix en Orzian sur le long terme et asseyant au passage leur prestige régional.

Pour les autres nations purement orzanienne, elle trouve à chaque fois des choses à estimer et d'autres qu'il conviendrait de rectifier : la liberté mais le chaos dans les Duchés et à Eïrn, la valeur marital et la méritocratie mais une culture renfermée et trop militariste en Eïlynster, pour prendre les exemples les plus évidents.

En ce qui concerne Ikhyld, Aelfwyne est partisane des relations apaisées sur le plan militaire avec l'autre grand empire, considérant que les ikhyldiens sont sinon des égaux du moins des gens avec qui on peut discuter et avancer. Elle est bien entendu admirative de l'art ikhyldien, mais d'autant plus déterminée à faire rayonner au moins à l'égal la culture akkatonienne.

Vivant à Akkaton et commandant une flotte akkatonienne, elle a pris de facto fait et cause pour la technologie, car c'est l'arme qu'utilise en large majorité l'armée qu'elle commande et la variable sur laquelle repose sa supériorité. Elle ne s'est jamais vraiment questionnée philosophiquement sur la chose pour autant, et ne rechigne pas à utiliser la magie quand elle lui est utile. Pour elle, tout doit être utilisé au mieux pour atteindre leurs objectifs.

Elle n'a de même pas vraiment d'opinion religieuse appuyée : elle même le croit pas en une religion définie, mais n'a rien contre les cultes « doux » comme celui qui a cours en Ikhyld. En revanche bien entendu elle a beaucoup de mal avec les religions plus organisées et normatives, qui restreignent les libertés sous de faux prétextes, et encore plus avec les êtres qui se proclament des dieux et se déclarent donc pouvoir imposer leurs volontés aux mortels... pour elle, le peuple est souverain, et les « dieux » qui veulent le priver de cette souveraineté ne sont rien d'autres que des êtres magiques puissants ayant de l'influence sur des mortels...


Passé de votre personnage :


Histoire :

Aelfwyne est née dans une petite ville provinciale tranquille, dans une province paisible d'Akkat, au sein d'une famille d'Elfes plutôt aisés, sans être très riches non plus. La cité avait jadis été largement elfique, mais était devenue au fil des siècles sous l'égide akkatonienne une ville cosmopolite et assez agréable, tournée majoritairement vers le commerce. De fait, son père était un marchand, issu d'une longue lignée de négociants installés là depuis de longues générations, tandis que sa mère venait à l'origine d'un milieu plus traditionnel et en gardait une forte proximité avec la nature et les animaux, qu'elle transmis en partie à sa fille, même si celle-ci ne la connu que brièvement. En soit, un cadre tout à fait agréable pour commencer une vie.

Très jeune, Aelfwyne se révéla être incroyablement intelligente, dotée d'un esprit vif et capable d'analyser et de comprendre des concepts qui dépassaient généralement largement ce qu'on attendait d'une enfant de son âge. Commençant ainsi très jeune son éducation, cette avance intellectuelle ainsi que son caractère naturellement réservé fit qu'elle eut du mal à s'intégrer avec les enfants de son âge pendant toute sa jeunesse. Elle s'épanouissait au début aux côtés de sa mère et des animaux de celle-ci, mais alors qu'elle avait à peine une dizaine d'année sa mère perdit la vie des suites d'une maladie chronique hélas encore incurable, en dépit de la médecine avancée qui était celle de l'Empire Akkatonien, et la jeune Aelfwyne se renferma un peu plus sur elle-même, même si cela n'alla jamais au point d'être vraiment inquiétant.

Dès qu'elle su lire, elle se réfugia dans les livres, et particulièrement dans les récits de grandes batailles des temps passés, qu'ils soient proches ou lointains. Elle en tira une véritable passion pour la chose militaire et plus particulièrement pour la stratégie, les complexes manœuvres stratégiques lui parlant plus que les exploits militaires individuels proprement dits. Elle continua par ailleurs son instruction et fini ses études avec brio, avant de se résoudre à s'engager vers une carrière militaire. Son père la soutint dans son envie et la laissa partir faire son service militaire un peu plus jeune que prévu, quelques années avant ses quarante-cinq ans.

Pendant ledit service elle ne brilla pas spécialement sur le plan martial, quoiqu'elle ne soit pas non plus spécialement chétive ou faible, simplement dans la moyenne. En revanche ses instructeurs remarquèrent vite son sens tactique développé – d'autant que bien entendu, avec les années, elle avait glissé d'une simple affection pour ce genre de récit à l'étude de tactiques concrètes bien plus poussées – ainsi que sa vive intelligence, et elle fut ainsi ensuite orientée vers une formation d'officier. Elle se révéla particulièrement douée non seulement pour comprendre les stratégies mais aussi pour lire les cartes des vents et des courants, et s'orienta ainsi vers la marine.

Ce fut ainsi qu'elle sorti de formation en tant que lieutenant, et fut affectée à un vaisseau de ligne de la flotte akkatonienne, où elle se rôda sous le commandement d'un capitaine expérimenté. Son supérieur était un humain, pas forcément aussi intelligent ou versé en stratégie qu'elle, mais néanmoins capable, bien que ce ne soit sans doute pas un hasard non plus s'il n'était jamais monté en grade. Mais il connaissait son métier ainsi que son navire, et Aelfwyne appris beaucoup sur le côté pratique de son métier à ses côtés.

Quelques années après qu'elle soit arrivée en service, l'Empire participa à une guerre pour soutenir un de ses alliés sur un continent extra-impérial, lequel se retrouvait en bute à une tentative d'invasion de la part d'un de ses voisins. C'était une question de soutient symbolique et politique, non de conquête directement, Akkaton étant déjà engagé sur un front conquérant, et ce ne fut donc pas toute l'armée qui fut lancée dans la bataille mais une force de soutient symbolique, dont, parmi la partie navale, le vaisseau où servait Aelfwyne. La jeune femme était à la fois anxieuse et presque impatiente de goûter au feu du combat, même si en théorie la mission ne devait pas être des plus risquée.

Néanmoins, la théorie ne rejoignait pas toujours la pratique, et après quelques semaines d'engagement, la flotte akkatonienne de soutient fut attirée dans une nasse par un habile stratagème adverse. Devant intercepter une flottille adverse, elle fut prise à revers par une force ennemie importante, cachée derrière le Cap de Traemoxas, puis attaquée sur un troisième front par des vaisseaux en apparence neutres qui se révélèrent des alliés de leurs adversaires. Au final, la flotte se retrouva en sous nombre et aussi en infériorité tactique, mise sérieusement en difficulté malgré sa supériorité technologique. Leurs ennemis avaient visiblement déployés de gros moyens pour neutraliser la flotte akkatonienne envoyée contre eux, ce qui leur aurait assurément fait gagner énormément en prestige et aurait pu faire tourner la guerre en leur faveur.

Dans ce chaos maritime, et après avoir mené l'escouade de marins qu'elle commandait au combat pour repousser un abordage, Aelfwyne retrouva son supérieur mort, abattu d'une flèche au court du combat. D'autres officiers étaient morts, et elle se retrouva aux commandes du vaisseau, dans une situation difficile. Mais elle parvint à remotiver son équipage et, ayant perçu une faille dans la formation d'attaque ennemi, lança son vaisseau à l'assaut pour la briser. Plusieurs autres navires la suivirent, et l'assaut ennemi fut ainsi brisé, perdant une bonne partie de sa force.

Le navire-amiral ayant été coulé, et ignorant que c'était une simple lieutenante qui commandait maintenant ce bateau, les autres capitaines choisirent alors de suivre l'élan donné par son vaisseau, et en quelques communications radios Aelfwyne, qui sous l'effet de l'adrénaline oubliait ses doutes et ses hésitations, parvint à restructurer une bonne partie de la flotte akkatonienne restante et à la lancer à la contre-attaque selon une manœuvre brillante. Se révélant déjà un véritable génie tactique, elle parvint à prendre à contre-pieds leurs ennemis qui, unis jusque-là dans la direction que donnaient à la fois un plan préparé d'avance et l'élan de la victoire, se retrouvèrent rapidement en difficulté pour coordonner leurs forces disparates.

Aelfwyne su exploiter cette faiblesse, et miser sur ce qu'il restait à la flotte de munitions akkatoniennes. Après un long combat, la flotte ennemie, supérieure en nombre à l'origine, fut ainsi mise en déroute, et une bonne partie fut rabattue sur le Cap de Traemoxas où, trahie par les courants qu'elle avait utilisé à l'origine pour se propulser à l'assaut, elle s’abîma sur les récifs. Ce avait faillit être un désastre akkatonien se transforma en triomphe, et inversement pour le camp ennemi, qui fut lourdement touché. Les alliés de leurs ennemis, se considérant trahis, se retirèrent du conflit, tandis que lesdits ennemis se retrouvaient largement fragilisés sur le plan maritime. Même si elle ne fit pas la victoire à elle seule, ce qui resta comme la Bataille du Cap de Traemoxas fut une étape importante dans la victoire de l'allié d'Akkaton.

Pour Aelfwyne, la victoire eut aussi des conséquences. Quand, les fils de l'action démêlée, on se rendit compte que c'était une simple officière de rang qui avait au final été la première artisane de la victoire, elle fut non seulement remarquée par sa hiérarchie et élevée au rang de Capitaine, mais encore par les médias impériaux, qui relatèrent la bataille. Le nom de la jeune elfe retentit ainsi dans tout l'Empire, et de là fut forgée son surnom de Génie de Traemoxas, celle qui avait réussi à renverser le cours d'une bataille qui allait vers la défaite grâce à des manœuvres navales audacieuses, ce premier exploit s'attachant durablement à ses pas.

Néanmoins, l'armée akkatonienne restait basée sur le mérite, et ce fut avec ce mérite que la jeune Elfe dû continuer de faire ses preuves, étape après étape. Il n'en resta pas moins que cela donna un sacré coup de booste à sa carrière, par exemple en incitant ses supérieurs à lui donner plus facilement des occasions de faire ses preuves dans différents domaines. De même, cela attira aussi sur elle l'attention des grandes familles. Son génie militaire attira celle des Draenor, tandis que l'admiration populaire que lui avait valu son exploit attira plutôt celle des Deffarès. Mais Aelfwyne était du genre réfléchie, et en comparant les différentes familles impériales elle se reconnu bien plus dans les aspirations des Finz. Ce fut donc un de leurs membres, un notable de sa cité natale, qu'elle alla trouver quand les autres l'approchèrent et, après avoir confirmé son mérite et son adéquation aux valeurs de la famille dans les années qui suivirent, elle fut finalement adoptée dans celle-ci.

Au cours des années qui suivirent, elle poursuivit sa carrière et monta peu à peu en grade au sein de l'armée akkatonienne, jusqu'à atteindre le rang de Juge. Elle se fit remarquée à cette époque pour sa capacité non seulement à commander efficacement une flotte, chose qui était en soit déjà connue, et à s'occuper efficacement de ses hommes, mais encore pour ses talents de diplomate, désamorçant parfois des conflits larvés ou dialoguant avec des peuples proches de ses affectations frontalières. Ce fut pour ses talents, ainsi que pour tabler sur sa popularité importante que, il y a un siècle environs, elle se présenta pour représenter sa famille au Sénat et fut élue, étant relocalisée pour l'occasion prêt de la capitale impériale où elle assura le commandement d'une partie de la flotte chargée de garder les côtes d'Akkat.

Elle accomplit deux mandats au sein de l'institution et appris à mieux communiquer sur le plan politique interne akkatonien, tout en se tissant un réseau de relation et, bien entendu, en faisant surtout de son mieux pour accomplir de bonnes choses pour les peuples de l'Empire. Après cela, bien qu'elle aurait pu briguer une carrière politique plus longue, elle préféra revenir à temps plein aux choses militaires, avec succès. Quelques décennies plus tard, elle accédait finalement au rang de Haut Juge, et au commandement de sa propre flotte de guerre. Elle réalisa dans les années suivantes nombre de missions et accumula des succès aussi bien militaires que diplomatiques un peu partout dans l'Empire et au-delà.

Il y a dix ans, elle accepta finalement un autre mandat, cette fois comme membre de l'Assemblée du Peuple, où les Finz venaient de regagner un siège suite au mandat réussi d'un de leurs Empereurs. Elle fut cette fois stationnée en Orzian où elle commanda une des flottes luttant contre la pirateries, assez active dans cette zone, tout en accomplissant ses devoirs au sein de l'Assemblée. Elle y fit là aussi d'intéressantes rencontres, notamment celles d'un mandataire Deffarès éloquent avec qui elle devint amie et qui devait plus tard arriver jusqu'au siège impérial. Elle remplis aussi plusieurs actions diplomatiques en Orzian, que ce soit en tant que Haute Juge ou comme membre de l'assemblée et gagna aussi une certaine popularité dans la flotte orzanienne, notamment via un coup d'éclat contre une bande de pirates particulièrement tenaces.

C'est ainsi qu'au sortir de ce mandat, qu'elle avait bien précisé comme unique au près de sa famille avant de l'accepter, la hiérarchie militaire lui proposa un autre défit : prendre la tête de la flotte akkatonienne en Orzian en devenant Seigneur Juge, autant pour ses capacités et ses accomplissements passés que pour l'estime qu'elle avait gagné dans la flotte en question et que pour les relations qu'elle avait tissé en Orzian. Aelfwyne accepta et, depuis lors, elle a eut l'occasion d'entrer dans son nouveau rôle, et compte bien continuer d'assurer la sécurité maritime de la Province Orzanienne.
Liens :

-Aimar Iskanda : Son père, toujours en vie et aujourd'hui remarié, elle a gardé de bons contacts avec lui au fil du temps et aime toujours à rendre visite à la maison familial. Même si sa fille a pris une voie différente de la sienne, Aimar n'en reste pas moins extrêmement fier de ce qu'elle a déjà accomplis dans son encore courte – au sens des Elfes – vie.

-Môrwen Iskanda : Sa mère, morte d'une maladie chronique alors qu'elle était encore toute jeune. Aelfwyne en garde un tendre sourire et son amour des animaux vient en partie de ce que sa génitrice lui a transmis dans ces quelques années où elles se sont connues.

-Jörg Kallenbach Finz : Célèbre peintre humain, notable de sa ville d'origine, il est aussi celui qui l'a parrainée chez les Finz. Aujourd'hui décédé, il reste un homme dont Aelfwyne se plaît à se souvenir et dont elle conserve une petite toile de paysage dans son bureau.

-Ophélia Rosenhain Draenor : Une Juge thérianthrope de la Légion Impériale avec laquelle Aelfwyne a fait connaissance il y a quelques années, au hasard d'une mission commune. Semblable sur certains points, dissemblables sur d'autres, et partageant un profond respect mutuel, les deux officières sont devenues amies.

-Otmar Ehrlich Deffarès : L'actuel Empereur, Aelfwyne l'a connue il y a quelques années alors qu'ils faisaient tous les deux parties de l'assemblée du peuple à la Cité d'Airain. S'appréciant plutôt, ils ont noué une relation amicale qui perdure encore dans leurs nouvelles fonctions.

-Alexander Brandt : Un capitaine de la Garde Sénatoriale, que la jeune Elfe a connu en tant qu'officier subalterne avant qu'il n'intègre cette prestigieuse unité. Aelfwyne et lui se sont rapprochés au cours des quelques missions effectuées ensemble, au-delà de leur solitude mutuelle, jusqu'à nouer une relation amicale qui s'interrompt parfois au rythme des affectations pour reprendre ensuite quand ils se recroisent.


Qui êtes vous ?


Petite présentation de votre personne : /

Rythme rp et particularités : /

Comment avez vous découvert le forum : /

Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?
Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ?
/

Osami Nakajima
Osami Nakajima

Feuille de personnage
Peuple: Kitsune
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MessageSujet: Re: Aelfwyne Iskanda Finz Aelfwyne Iskanda Finz EmptyMer 22 Juil - 15:03

Caractéristiques

Magie :  

Potentiel : Inexistant

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte

Mental :

La volonté : Champion
Contrôle de soi : Champion
L'intelligence : Légende
La perception : Confirmé
Le charisme : Prodige
Technologie : Confirmé

Physique :  

Force physique : Adepte (Confirmé -1)
Agilité : Maître (Confirmé +2)
Vivacité : Champion (Confirmé +1)
Résistance physique : Champion
Résistance magique : Champion (Confirmé +1)
Vitalité : Confirmé (Champion -1)
Beauté : Légende (Prodige +2)
Discrétion : Débutant

Martial :

Armes de tailles : Confirmé
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Légende
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Adepte
Armes à feu : Prodige/Légende avec le Gimel
Équitation : Inapte
Domptage : Légende
Conduite : Prodige


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Aelfwyne Iskanda Finz
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Messages : 348
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MessageSujet: Re: Aelfwyne Iskanda Finz Aelfwyne Iskanda Finz EmptyMer 22 Juil - 15:04

Talents


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence - Légende
Talent choisit (description complète) : -Stratégie militaire : L'art de faire la guerre en commandant les troupes.
Novice : Vous pouvez aussi bien diriger des batailles terrestres que navales, en défense et en attaque sans être trop gêné par les grosses différences entre ces multiples théâtres d'opérations.
Adepte : Vous avez une certaine facilité à percevoir les forces et faiblesses des troupes ennemis.
Maître : Avec un peu de temps, vous n'avez aucun mal à en savoir davantage sur un général ou un commandant ennemi pour peu que vous preniez le temps de vous en informer, surtout quand il s'agit d'avoir une bonne idée du type de stratège qu'il est.
Expert : Choisissez un domaine stratégique précis dans lequel vous excellerez. (Marine)


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence - Légende
Talent choisit (description complète) : -Anticipation : En combat il est facile pour vous d'anticiper ce que fera votre adversaire.
Novice : Vous pouvez tenter d'analyser sommairement en deux tours de jeu la technique de combat de votre adversaire, suite à cela vous bénéficierez d'un bonus de +5 à tous jets en combat contre lui.
Adepte : L'analyse ne prendra qu'un tour.
Maître : Si vous affrontez souvent le même adversaire, vous bénéficiez de +5 à tous vos jets en combat contre lui sans avoir besoin de l'analyser.
Expert : Un adversaire que vous avez analyser ne peut vous prendre par surprise, sauf en faisant quelque chose qu'il ne ferait normalement jamais.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Beauté - Légende
Talent choisit (description complète) : -Beauté surnaturelle : Votre beauté est telle qu'elle ne paraît point naturelle et ce à bien des égards.
Novice : Vous attirez aisément l'attention, ce qui ajoute un bonus de +5 à vos tests de charisme et un malus de 5  à vos test de discrétion.
Adepte: Si quelqu'un ne vous haït pas spécialement, il aura plus de mal à s'en prendre à vous physiquement parlant car un peu réticent à vous « abîmer ».
Maître : Au combat vos adversaires subissent un malus de -5 pour vous toucher à leurs attaques et éviter ou parer les vôtres car ils sont troublés inconsciemment par votre magnificence.
Expert : Tous ceux vous croisant ou vous rencontrant doivent subir un test de volonté avec un malus de 20, s'ils échouent ils sont bien plus aisément influençables par votre personnage.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Beauté - Légende
Talent choisit (description complète) : -Beauté séduisante : Votre beauté est taillée pour faire chavirer les cœurs.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests de persuasion.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à vos tests de persuasion.
Maître : Vous pouvez user de votre caractéristique de beauté au lieu de celle de charisme pour persuader quelqu'un.
Expert : Les gens sont toujours d'une disposition au minimum légèrement meilleure à votre égard qu'ils ne le devraient normalement.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Domptage - Légende
Talent choisit (description complète) : -Loyauté indéfectible : Vos compagnons animaux ou monstrueux vous sont particulièrement loyaux.
Novice : Vos compagnons animaux et monstrueux bénéficient d'un bonus de 10 en volonté pour résister aux tests d'influence.
Adepte : Vos compagnons animaux et monstrueux bénéficient d'un bonus de 5 en attaque.
Maître : Vos compagnons animaux et monstrueux se battront toujours jusqu'à la mort pour vous, ils ne fuiront que s'ils y sont contraints d'une manière impérieuse.
Expert : Vos compagnons animaux et monstrueux ne peuvent jamais être retournés contre vous.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Domptage - Légende
Talent choisit (description complète) : -Bêtes disciplinées : Vous savez inculqué une discipline somme toute militaire à vos bêtes de combat.
Novice : Vos bêtes de combat différencient d’instinct leurs alliés de leurs ennemis.
Adepte : Vos bêtes de combat bénéficient d’un bonus de +5 en défense
Maître : Vous pouvez des ordres plus complexes que la normale à vos bêtes de combat
Expert : Vos créatures sont disciplinées au combat, leur ajoutant un bonus de +5 en réussite critique à l’attaque

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Armes à feu - Prodige/Légende avec le Gimel
Talent choisit (description complète) : -Tireur rapide : Ce n'est pas parce que vous tirez vite que vous tirez mal.
Novice : Vous mettez 1/4 du temps nécessaire en moins pour recharger une arme.
Adepte : Vous pouvez avoir initiative au premier tour d'un combat en dégainant en un éclair et tirant, mais ce sera avec un malus de 10 pour toucher.
Maître : Vous n'avez pas de malus pour dégainer rapidement et tirer dès le début d'un combat.
Expert : Vous n'avez aucun malus pour viser un adversaire en mouvement.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Armes à feu - Prodige/Légende avec le Gimel
Talent choisit (description complète) : -Tireur précis : Pour vous, l'important c'est de ne pas rater votre possible, pas forcément de tirer en premier.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour toucher.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique au tir.
Maître : Vous ignorez pour 10 de malus sur vos tirs si un malus vous est imposé.
Expert : Ceux qui tentent de vous parer ou esquiver souffrent d'un malus de 10 à leur tentative.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Armes à feu - Prodige/Légende avec le Gimel
Talent choisit (description complète) : -Tir fatal : Les meilleurs tireurs sont clairement ceux capables de toucher les points faibles d’instinct.
Novice : Vous pouvez employer un pistolet au corps à corps
Adepte : Vos tirs infligent un peu plus de dégâts
Maître : Vous obtenez un bonus de +10 en réussite critique en tir
Expert : Vos réussite critique en tir, empirent encore plus les dégâts causés

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Bouclier - Virtuose
Talent choisit (description complète) : -La tour défensive : Pour vous la défense est la meilleure des attaques. Votre bouclier et un véritable rempart vous protégeant des assauts adverses. Non combinable avec combat au bouclier.
Novice : Vous bénéficier d'un bonus de +5 en parade au bouclier en général.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à la parade.
Maître : L'échec critique à la parade pour vous sera un simple échec.
Expert : Vous ne subissez jamais de malus pour parer les attaques.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Charisme - Prodige
Talent choisit (description complète) : -Commandement : Diriger des troupes et les inspirer est votre marque de fabrique.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests de commandement.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests de commandement.
Maître : Ceux sous vos ordres sont naturellement plus enthousiastes à l'idée de se battre en votre présence et seront ainsi plus motivés et difficiles à effrayer.
Expert : Votre taux de réussite critique reçoit un bonus de +20 si vous tentez d'inspirer vos troupes en un instant critique.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Conduite - Prodige
Talent choisit (description complète) : -Amiral chevronné :  Vous êtes un adversaire redoutable en mer.
Novice : Vous offrez un bonus de +5 aux attaques de votre embarcation
Adepte : Vous offrez un bonus de +5 en conduite pour les esquives de votre embarcation.
Maître : Vous avez le droit à une réussite à trois cran gratuite par jour, à un de vos tests de conduite.
Expert : Votre équipage aura un bonus de +5 en combat contre les abordages.


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Aelfwyne Iskanda Finz
Aelfwyne Iskanda Finz

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MessageSujet: Re: Aelfwyne Iskanda Finz Aelfwyne Iskanda Finz EmptyMer 22 Juil - 15:52

Équipement utilisé activement

Armement


-Épée Électrique (Akkaton) : Une épée classique à double tranchant, à laquelle a été ajoutée un petit moteur électrique au niveau du fourreau, suffisant pour faire courir un arc électrique le long de la lame quand on l'allume pendant plusieurs dizaines de secondes. Le reste du pommeau est fait de cuir isolant, ce qui évite au porteur d'être affecté, mais par contre ceux qui entrent en contact directement ou au travers d'une arme ou d'une armure avec l'épée n'auront pas forcément cette chance, et subiront un choc électrique. Celle d'Aelfwyne est assez classique, avec juste une garde légèrement ornementée.
Verre blanc (Akkaton) :
L'arme est reforgée avec un alliage de verre blanc qui la dote d'une grande résistance à la magie, lui permettant ainsi d'absorber la magie des objets enchantés qui entreraient en contact avec elle. Désactivant ainsi leurs enchantements pendant un temps de 3 secondes.


-Fusil Lourd Gimel : Une arme de pointe créée par une équipe d'ingénieurs akkatoniens cherchant à développer au maximum les capacités de tir d'une arme de classe individuelle, dans l'espoir de créer dans le futur de nouvelles armes encore plus performantes pour les armées akkatoniennes. Pour l'heure, les coûts de fabrications sont encore bien trop élevés pour en dériver des équipements standards, mais cela ne les a pas empêché de créer des prototypes de pointe, dont ce terrible fusil lourd...
-Le fusil Gimel en plus d’être d’une fiabilité parfaite et donc immunisé aux échecs critiques en tirant avec, est particulièrement solide et fournis avec une garantie de réassemblage par l'équipe d'origine en cas de destruction.
-Travaillé pour être particulièrement précis entre les mains d'un tireur entraîné, le fusil Gimel est si performant qu'il semble décupler les capacités de tireur de celui qui l'utilise (armes de tir +2 quand il est utilisé).
Canon Rayé (Akkaton) :
Pour l'instant, relativement rare dans l'Empire, cette amélioration permet une meilleure précision et une plus longue distance de tir grâce à un canon dont l'intérieur à été rayé suivant la forme d'une spirale, imprimant à la balle le même mouvement l'empêchant donc de trop dévier de sa trajectoire. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)
Système de tir précis (Akkaton) :
Une modification du mécanisme de tir rend les tirs de l'arme bien plus précis, le projectile ayant bien plus tendance à aller là où on vise. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)

-Accomplir deux tirs exceptionnels (réussite critiques ou dégâts graves infligés à un adversaire vulnérable)
-Devenir connu dans quatre nations ou fameux dans une et connu dans deux autres


-Fusil à dards sombres (Akkaton) :
Un fusil long et fin spécialement conçu pour propulser des munitions cristallines de couleur violette. Celles-ci spécialement traitées, s'avèrent êtres particulièrement efficaces contre les créatures élémentaires de lumière notamment. Mais aussi contre les êtres éthérés en général... En somme, c'est une arme infligeant des dégâts de ténèbres technologiques.
Canon électrique prototype (Akkaton) :
Cette amélioration a pour principe de remplacer la canon d'une arme à feu par un canon accélérant la balle grâce à un système électromagnétique implanté dedans, améliorant ainsi autant leur pouvoir de pénétration que les dégâts causés.
Système de tir précis (Akkaton) :
Une modification du mécanisme de tir rend les tirs de l'arme bien plus précis, le projectile ayant bien plus tendance à aller là où on vise. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)


-Revolver (Akkaton) :
Encore un prototype, cette nouvelle arme issue des usines d’armement d'Akkaton possède une puissance de feu suffisante pour percer une armure intermédiaire de base et reste suffisamment précise jusqu'à 20m, il faut néanmoins 15 secondes pour recharger les 6 balles de son barillet et en expulser les 6 anciennes accessoirement, sa cadence de tir reste très variable car il faut armer le chien entre chaque tir.
Système de tir précis (Akkaton) :
Une modification du mécanisme de tir rend les tirs de l'arme bien plus précis, le projectile ayant bien plus tendance à aller là où on vise. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)
Canon Rayé (Akkaton) :
Pour l'instant, relativement rare dans l'Empire, cette amélioration permet une meilleure précision et une plus longue distance de tir grâce à un canon dont l'intérieur à été rayé suivant la forme d'une spirale, imprimant à la balle le même mouvement l'empêchant donc de trop dévier de sa trajectoire. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)



Munitions


Balles tueuses d'éthéré (Akkaton) :
Sans outrepasser les sorts permettant de devenir éthérés un temps, ces balles en verre blanc sont capables de blesser les créatures élémentaires et/ou naturellement sans substances matérielles à quelques exceptions près.

Balles à charge incendiaire (Akkaton) :
Ces balles contiennent une charge incendiaire sous pression qui est libérée une fois entrée en contact avec la cible, infligeant à celle-ci des brûlures plus ou moins graves et ayant même un risque de l'enflammer si elle arrive à faire partir un feu sur du tissu par exemple.

Balles perçantes en altagane (Akkaton) :
Une munition faîte en altagane et taillée pour avoir un meilleur pouvoir de pénétration.

Balles électromagnétiques (Akkaton) :
Des balles spécialement conçues pour interférer avec les systèmes électriques en tirant avec et plus ou moins ceux mécaniques. Permettant ainsi d'infliger davantage de dégâts aux êtres cybernétiques, mais aussi aux créatures faîtes d'électricité ou de métal en général.

Chevrotine :
Cartouche contenant plusieurs billes en métal et pouvant être utilisée comme munition de fusil. Munition très chère souvent utilisée pour chasser le monstre ou le gros gibier. Elle a une capacité de perforation faible, mais peut infliger d'énormes dégâts sur une cible qui n'est pas en armure et si sa portée optimale est en dessous des 20 mètres, elle peut rester létale jusqu'à 50 mètres dans les mains des meilleurs tireurs.



Protections


-Armure de l'Amirale : Cette armure de haute technologie fut commandée par Aelfwyne à certains des meilleurs ingénieurs en armurerie d'Akkaton après son accession au poste de Seigneur-Juge de la flotte, et si elle prit quelques temps pour être entièrement conçue et fabriquée, elle fournit finalement à l'Elfe une protection la rendant aussi efficace en mer que sur terre.
*Grâce à son alliage particulièrement résistant, l'Armure est plus solide qu'une armure ordinaire d'alliage d'altagane, et en même temps prévue pour pouvoir être portée aisément même par quelqu'un ne disposant pas d'une force titanesque, grâce à ses systèmes intégrés. De plus elle dispose d'un champ de force réduisant modérément les dégâts magiques infligés à sa porteuse.
*L'Armure possède un champ de protection continu qui sans arrêter tous les coups augmente grandement la résistance de sa porteuse à la magie (résistance magique +1) comme aux assauts classiques (résistance physique +1).
Auto-chassis (Akkaton) :
Châssis électrique installable sous une armure lourde. Il supportera à la place de son porteur le poids de l'armure de celui-ci et de son équipement jusqu'à 70 kilos maximum. Permettant à ce dernier de se déplacer avec l'aisance de quelqu'un qui ne porterait presque rien sur lui.
Champ de force cinétique (Akkaton) :
Un générateur prototype est implantée dans l'armure, celui-ci générera continuellement un champ de force cinétique qui réduit légèrement la puissance de tout les impacts et chocs encaissés par les porteurs, réduisant ainsi les dégâts.

-Accomplir un exploit martial en rp, quête ou intrigue
-Devenir fameux dans une nation et connu dans deux autres, ou connu dans quatres


-Bouclier de guerre : Un bouclier de guerre dans les mêmes teintes que son armure, de gamme moyenne pour pouvoir être utilisé efficacement sans non plus handicaper la mobilité de sa porteuse.
Champ magnétique (Akkaton) :
Des bitoniaux se déploient à la surface du bouclier et émettent un champ magnétique englobant une à dix personnes suivant le niveau en technologie du porteur. Dès lors il encaisse les attaques aussi bien magiques que physiques. 30 secondes d'autonomie, aura besoin d'une journée pour se recharger ensuite grâce à sa batterie à or vert.
Verre blanc (Akkaton) :
Le bouclier est reforgé avec un alliage de verre blanc qui le dote d'une grande résistance à la magie, lui permettant ainsi d'absorber la magie des objets enchantés qui entreraient en contact avec lui. Désactivant ainsi leurs enchantements pendant un temps de 3 secondes.
Champ limiteur (Akkaton) :
Ce système électromagnétique permet de générer à loisir un champ de force sur le bouclier qui rend ce dernier totalement indestructible tant que le champ de force est activé. La batterie permet à ce champ de force de durer 10 minutes avant de devoir être rechargé.
Champ tesla (Akkaton) :
Un système tesla est installé au sein du bouclier, faisant que ce dernier injectera une légère décharge dans tout ce qui pourrait entrer en contact avec lui. De quoi légèrement blesser et engourdir le bras d'un adversaire trop enthousiaste par exemple.



Animaux et automates


-Wyverne (Ephelbes) : Un grand lézard volant cousin des Drakes, il s'en distingue toutefois par une taille plus modeste, l'absence de pattes avant et son incapacité à cracher le feu. Les Wyvernes sont dotés d'un cri perçants, de crocs dangereusement aiguisés dans une puissante mâchoires et de pattes arrières musclées aux griffes tranchantes... l'un dans l'autre, cela suffit à en faire de dangereuses créatures. (Nécessite prodige en équitation, joué sur domptage)
-Attaque : Maître
-Défense : Champion
-Constitution : Champion
-Malignité : Maître
-Taille : Maître
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur ou subir un malus à leurs actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".

-L’enfant de bronze : Il a été redécouvert récemment dans les sables du grand désert de l’Ouest, une bien étrange créature. Un imposant et terrible golem, un des scarabée de bronze de l’ancien empire naga. Une titanesque créature rivalisant sans mal avec les dragons adultes et les drakes en combat même si lourde et lente. Elle peut aussi bien écraser ses adversaires, que les déchiqueter ou les détruire de son regard ardent ou sombre (un rayon magique d’énergie). Et le plus étrange, est qu’elle a semblée passive et amicale aux archéologues l’ayant découvert. Soupçonnant qu’elle ait été détournée de sa loyauté originelle par les anciens rebelles nagas, ceux-ci n’ont pu retenir le scarabée qui s’est littéralement envolé vers l’Est...
-Cette puissante et antique construction est connue comme capable de se régénérer en plusieurs jours, même quand elle a été complètement détruite, mais aussi pour ne pas connaître la peur, car elle n’a pas d’âme ou conscience quelconque.
-L’enfant de bronze possède une attaque à distance particulière, un rayon d’énergie magique très puissant et large, capable d’infliger de lourds dégâts, mais qu’il ne peut projeter que tous les 3 tours, celui-ci doit être esquivé avec le même malus qu’un tir d’arbalète… Mais est parable, avec un bouclier très solide ou indestructible.
-Ancienne merveille : L’ancien scarabée golémique est une merveille de conception de l’ancien empire de bronze, en plus d’être une adresse formidable en combat (+1 en attaque, +2 en défense), il est doté d’une intelligence rare pour un golem (+1 en malignité)

-Se battre six fois contre des adversaires d’origines nationales différentes, au côté de l’enfant de bronze.
-Attaque : Légende (Virtuose +1)
-Défense : Maître (Confirmé +1)
-Constitution : Légende
-Malignité : Confirmé (Adepte +1)
-Taille : Légende
-Très terrifiant : Cette créature est très grosse et fait donc très peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur avec un malus de -10 ou subir un malus à leurs actions de -20 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Très Terrifiant et Terrifiant"



Véhicules


-Le Gardien : Vaisseau à vapeur akkatonien, c'est le vaisseau personnel d'Aelfwyne, qu'elle peut utiliser sans avoir à détacher directement des navires de la flotte impériale.
-Mitrailleuse lourde à vapeur (Akkaton) :
Une mitrailleuse lourde à vapeur est installé sur deux tourelles se trouvant chacune d'un côté du véhicule, le pilote peut tirer avec sur tout ce qui menacerait son véhicule. Ces mitrailleuses à vapeur peuvent tirer 40 projectiles avant de devoir être rechargées et ont la puissance de feu d'un fusil lourd.
-Lance tesla (Akkaton) :
Un canon électrique conçu pour concentrer de l’énergie électrique en une lance d’énergie pouvant être propulsée droit devant. Sur pivot, il n’est pas forcément extrêmement dommageable pour les navires ciblés car ses projectiles d’explosent pas, mais ils sont très perçants.




Bijoux


-Collier elfique : Un collier elfique, hérité de sa mère, il semble contenir certains pouvoirs cachés mais Aelfwyne l'a néanmoins toujours porté dans une optique toute sentimentale.
Voix imposante :
Vous êtes capables grâce à cet enchantement de rendre votre voix bien plus imposante, vous donnant un bonus de +5 en intimidation et commandement/autorité quand vous en usez.
Parfum enivrant : -
Le bijou se mettra à dégager un parfum qui peut séduire quelqu'un ou le rendre plus disposé.
Respiration sous-marine : -
Permet au porteur du bijou de respirer 1 heure sous l'eau.
Voix modulable :
Cet enchantement permet au porteur du bijou sur lequel il est apposé de moduler sa voix comme bon lui semble.




Vêtements


-Uniforme de Juge : L'uniforme d'Aelfwyne, qu'elle porte généralement pour les occasions officielles, il est d'une coupe élégante, dans des tons blancs, mais malgré tout assez pratique pour que l'on combatte avec lui sans problème.
Fibres balistiques Akkatoniennes :
Le vêtement ou l'armure fait dans ce tissu est capable de réduire, voir arrêter certains projectiles qui ne sont pas tirés à bout portant, quels qu'ils soient, mais peu utile contre les attaques de contact. Une protection faiblement présente quand il est employé pour un vêtement, mais bien plus remarquable pour un ensemble complet d'armure lourde. Une armure lourd faîte de ce tissu ayant même des chances d'arrêter l'impact à moyenne/courte portée d'un tir de fusil lourd (au risque d'avoir un os brisé par contre).


-Gant du tireur pressé (Akkaton) :
C’est un gant dont les doigts et la paume son parcourus de fils de cuivre qui génèrent un champ électromagnétique constant au niveau de la poignée de l'arme. Il permet de ne faire presque qu'un avec son arme et applique une réduction de -5 sur tous les malus affectant votre capacité de tir.

-Grappin propulsable (Akkaton) :
Un grappin mécanique pouvant se projeter 10 mètres plus loin en activant un mécanisme. En activant un autre mécanisme, il aide son propriétaire à grimper sur une surface en le tractant légèrement.

-Système de communication militaire (Akkaton) :
Réservée aux militaires, c'est une paire d’oreillettes permettant de réceptionner un signal militaire et communiquer en temps réel. Aussi bien avec quelqu'un doté de la deuxième oreillette qu'avec un officier doté d'une oreillette spéciale. Elle a une portée de 5 kilomètres pour une conversation normale et 15 kilomètres pour du langage morse.

-Bijou discret de protection :
Cette épingle d'argent élégante pouvant aussi bien se cacher dans des cheveux qu'un couvre chef ou un casque n'est pas tant conçue pour enjoliver sa porteuse, que pour lui fournir une puissante protection technologique au niveau de l'esprit.
Dissipateur mental (Akkaton) :  
Le bijou qui doit se porter au niveau de la tête ou du cou, émettra un léger champ de perturbation technologique si un sort mental vous est lancé, vous offrant un bonus de +10 pour y résister.
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