Orzian, engrenages et arcanes
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| Kheizhidji Qinyarus Orzian, engrenages et arcanes :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages | Sujet: Kheizhidji Qinyarus Mer 1 Juil - 18:28 Qinyarus, Kheizhidji : Grande commerçante Identité Nationalité : Ikhyldienne Race : Hybride Naga / Elfe Nom : Qinyarus Prénom : Kheizhidji Surnom : Madame Qin Sexe : Féminin Date de naissance : 15 Octobre 1925 Âge : 75 ans Lieu de naissance : Ikhyld Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Les Volutes Capiteuses, son premier commerce dans la capitale. Faisant office de maison mère, c’est là qu’elle vit dans une aile du bâtiment totalement aménagée et décorée à son goût pour y habiter. Rang social : Bourgeoisie Métier/Position dans la société : Grande commerçante Titre : Madame Qin : Connu en Ikhyld. Être propriétaire de trois fumeries actives et entretenues régulièrement répondant à un certain niveau de luxe -pour toutes les bourses- et animées par les représentations musicales de Madame Qin elle même a participé à sa renommée. - Spoiler:
Armes et équipement : Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :Le pique des ombres (x2) : Un poignard se démarquant autant par son tranchant que par sa légèreté bien équilibrée, c'est une arme utilisable au corps à corps même si elle est faite pour le lancer. Son manche en bois sombre et sa lame marquée par un procédé de fabrication spécifique la rend tout aussi esthétique que de bonne qualité. - Retour à l'envoyeur (x2) : Cet enchantement fait en sorte si vous lancez cette arme que celle-ci revienne peu après si vous le désirez dans votre main. - Spoiler:
Lame cachée : Une protection de bras en cuir qui d'un geste peut faire jaillir une lame quand nécessaire. Autres équipements Shamisen de bonne qualité : Un shamisen élégant et produisant un son irréprochable si tant est que l’on sache s’en servir. Pipe à opium élégante : Une pipe à opium aux extrémités d’or et au corps en bois de bonne qualité à l’allure élégante et effilée, destiné à la consommation personnelle de Madame Qin. Conservé dans un étui contenant tout le nécessaire pour l’utiliser et l’entretenir. La poche du marchand modeste (Duchés du Sud) : C’est une bourse, ou bien un sac, qui peut transporter plus que sa contenance extérieure. En effet, vous pouvez ainsi transporter toute votre valise de voyage à votre ceinture, la taille intérieure ne pouvant excéder celle d’une grosse malle de voyage par contre. Évidemment, plus le contenant peut transporter, plus il coûte cher. Ensemble de voyageur : Un ensemble de vêtements résistants et pratiques. Idéal pour les voyageurs. Tenue de Madame Qin : Une tenue légère couvrant à peine les courbes de l'intrigante et magnifiquement belle Madame Qin conçue pour ses représentations musicales et prestations de compagnie. Des bracelets et bijoux en or de part et d’autre de son corps ainsi que sur l’extrémité de sa queue serpentine, apportant une touche suffisante d’exotisme et de luxe à sa personne, assortis de voiles et vêtements juste nécessaires pour paraître décente tout en suscitant l’intérêt de son auditoire. (Naga uniquement) Venin : Les crocs du naga normalement dépourvus de venins, en dégagent maintenant un qui est paralysant. Un venin qui selon la résistance physique de la victime au mieux ne fera qu'engourdir un membre, au pire paralysera tous le corps. (Elfe uniquement) Grâce hypnotisante : La grâce naturelle de l'Elfe est aiguisée par la magie instillée en lui. Rendant sa démarche et sa manière d'être hypnotisante. Lui permettant ainsi aussi bien de pouvoir déstabiliser un adversaire que de se rendre plus persuasif. (Bonus de +5 pour les test de persuasion, malus de -5 pour toucher l'elfe avec une attaque.) Caractéristiques : Potentiel magique : Aucun
Mental :
La volonté : Virtuose Contrôle de soi : Maître L'intelligence : Virtuose La perception : Champion (-0.5) Le charisme : Virtuose Technologie : Inapte
Physique :
Force physique : Champion (-0.5) Agilité : Prodige (+1 > Virtuose) Vivacité : Prodige (+1 > Virtuose) Résistance physique : Confirmé (-0.5) Résistance magique : Confirmé (-0.5) Vitalité : Confirmé Beauté : Prodige (+1 > Virtuose) Discrétion : Débutant
Martial :
Armes de tailles : Maître Armes lourdes : Inapte Armes d'hast : Inapte Faux : Inapte Art de la défense : Adepte Armes de lancer/fouet : Maître Arc/arbalète : Inapte Mains nue/Arts martiaux : Maître Armes à feu : Inapte Equitation : Inapte Domptage : Inapte Conduite : Inapte
Description de votre personnage : Description physique :
Kheizhidji est mi Nagate, mi Elfe. Ceci implique de remarquer en premier lieu le bas de son corps, une longue queue de serpent entortillée et recouverte d’écailles d’un rose irisé. Son buste, quant à lui, est l’héritage de son origine elfe. Un corps pour cette partie entièrement recouvert d’une peau au teint pâle et au toucher agréable. Ses courbes, les courbes de sa taille, sa poitrine et même la finesse de ses mains, font montre d’une beauté incroyable, tout comme son visage hypnotisant. C’est peut-être là le point clef de l’attraction qui émane de cette femme ; son visage arrondi au nez délicat se pare de deux yeux d’un vert pomme profond, tous deux balafrés de l’iris issu de son origine Nagate. Ses oreilles, elles, sont bel et bien elfes, bien que plus discrètes et facilement dissimulables sous sa chevelure.
En parlant de chevelure, elle est particulièrement bien entretenue, à l’instar d’une femme de sa stature. Dans des tons violets, elle en prend soin chaque jour pour se montrer avec une coiffure toujours plus originale et mettant toujours plus sa tenue et son corps en valeur. En passant aux accessoires, son maquillage est tout aussi bien travaillé pour correspondre à une certaine mode Ikhyldienne. Elle change très régulièrement, et sait se passer de maquillage au quotidien ou en fonction des événements, mais elle adopte néanmoins un maquillage traditionnel au visage blanc et aux traits soulignés de rouge pour ses représentations théâtrales et autres prestations plus privées.
Ses vêtements sont tout aussi luxueux, allant du plus simple apparat bardé de bijoux en or proche du corps jusqu’à la tenue Ikhyldienne par excellence pour pouvoir se confronter à la vie urbaine sans avoir besoin de se faire mal voir. Bien que en tant que Naga, et donc incapable de porter des vêtements de bas standard, ces tenues restes en un certain degré légères, même si décentes en tous points quelles qu’elles soient.
Description mentale :
C’est très certainement d’une forte poigne d’esprit et de jugeote qu’il faut se parer pour prétendre à un tel statut que celui-ci. Ayant réussi à s’élever dans la nation Ikhyldienne en faisant fi de ses différences jusqu’à posséder trois commerces, Kheizhidji ne manque pas d’ambitions. Elle n’hésite pas à tenir les rennes de ses établissements seule, si ce n’est collaborer avec quelques aides bienvenues, de manière à maîtriser à 100% ce qu’il s’y passe et ce qu’il y serait bon à envisager. Ce qui fait d’elle une patronne respectée et respectable, avec les compétences nécessaires pour mener ses établissements d’une main de maître.
Concernant les secrets, elle les adores. La Nagate fait fonctionner son deuxième business, la vente d’informations en indépendant, avec ses employées qui laissent leurs sens traîner dans la ville, faisant d’elle quelqu’un d’informé, mais concernant les choses un peu plus privées de relations plus proches, elle se fait un plaisir de les retenir. Non pas pour les divulguer librement contre un peu d’argent, non. Leurs secrets sont ses secrets, et ce qu’il se passe entre un client et elle ne reste qu’entre ce client et elle.
Si l’on peut citer quelques défauts dans sa personnalité, ce serait bien en premier lieu une certaine autorité de sa part. Certes, c’est une femme très impressionnante, au charme incroyable et aux actes réfléchis et méthodiques des plus adaptés pour un tel métier d’administration, mais elle a tendance à ne pas laisser passer une erreur et apprécier l’obéissance juste et expéditive. Elle prend néanmoins soins de ses employées et de ses amis, ne se montrant guère brutale dans pareille situation -loin de là- mais son ton autoritaire pourrait déplaire à plus d’un. Quant à une deuxième tare la concernant, elle refuse d’accepter ses défaites et est prête à aller au bout de ses objectifs, même si c’est peine perdue, pouvant se montrer particulièrement féroce si tel est le cas.
Convictions :
Kheizhidji se considère comme indépendante, bien qu'étant Ikhyldienne de nationalité. Elle chérit son pays et apprécie s'y retrouver, mais n'a strictement rien à voir à ce qui pourrait assister la politique du pays, la cour Ikhyldienne étant avant tout ses clients. Quant aux autres pays, Akkaton est intéressant à visiter et les Duchés ont un certain charme, mais ces autres lieux sont soit hermétiques à l'idée, soit trop chaotiques pour installer une boutique à l'étranger. Peut-être une autre fois, qui sait ?
Tout ce qui peut acheter ses services est le bienvenue, que ce soit nain, elfe, hybride ou autres, tant qu'il y a bien évidemment le respect du bâtiment et de ceux s'y trouvant. Enfin, concernant la technologie, elle voit ça comme une magie différente que les autres ont approprié, et c'est tant mieux pour eux, elle a vécu à Ikhyld donc niveau magie elle apprécie bien.
La Nagate ne se sent pas concernée par la magie en particulier, n'ayant pas été initiée au culte Ikhyldien bien connu. Elle ne connaît à peine ceux des autres pays et ne s'y attache pas spécifiquement, vouant plutôt sa pensée à son objectif de distribuer le plaisir en ce bas monde, moyennant monnaie bien évidemment.
Passé de votre personnage : Histoire :
Pour raconter l’histoire de la Nagate, il faut tout d’abord parler de ses parents. Son père, Assedha le Placide, était un Naga originaire d’un clan du désert. Il était dévoué et représentait somme toutes les qualités nécessaires à un Naga actif et prospère au sein de sa tribu. Mais il changea de voie progressivement en établissant un contact avec le monde extérieur. Son clan ayant accepté et prit l’habitude de recueillir temporairement des voyageurs du désert passant par là, Assedha ressentit le besoin de changer d’air et de découvrir. Devant la force de persuasion et de détermination du Naga à vouloir découvrir le monde, le clan ne put s’opposer suffisamment à cela et accepta de lui accorder ceci, sans pour autant l’estimer comme ne faisant plus partie du clan si jamais il souhaitait revenir.
C’est donc à l’arrivée d’un autre groupe de voyageurs après ça que, profitant de l’occasion et embarquant ses affaires, le Naga demanda gentiment aux voyageurs de les accompagner dans leur séjour. Parmi ces voyageurs se trouvait une Elfe au passé bien rempli et aux responsabilités suffisantes. Lyeecia Qyniarus était la fille d’une forgeronne enchanteuse et d’un intendant universitaire, tous deux Elfes. C’est donc dans un contexte plutôt commercial et de gestion de la part des métiers de ses parents que Lyeecia a grandi aisément. Elle était donc devenue, durant toutes ces années à apprendre de sa famille proche, la représentante et la conseillère financière du business familial. Elle effectuait quelques voyages administratifs à ce sujet et s’était cette fois ci retrouvée dans le désert pour partir à la recherche de cristal aux propriétés magiques rares pour sa mère.
C’était donc ainsi que Assedha et Lyeecia se rencontrèrent, cette dernière ayant fait halte avec ses compagnons dans le clan du Naga. Ils firent route donc ensemble et apprirent à se connaître, le Naga seulement âgé de soixante ans étant en premier lieu éberlué par les quatre-cent ans et quelques de la jolie Elfe qu’il eut rencontré. Il est aussi à noter qu’elle n’avait toujours pas de mari, contrairement à ses parents qui s’étaient mariés et eurent un enfant à deux-cent ans, totalement inintéressée par l’idée d’un mariage et ne trouvant personne en Ikhyld pouvant la satisfaire.
Ce voyage fut donc l’événement qui réunit ces deux individus qui, après des années de fréquentation ponctuée par des moments d’absence mutuels, l’Elfe retournant auprès de sa famille et le Naga auprès de son clan, finirent par s’apprécier suffisamment pour vouloir ne plus subir ces absences. C’était donc après quarante ans de connaissance que, après quelques échanges de vive voix et épistolaires, l’Elfe pris l’initiative de faire part de son statut amoureux à ses parents. Ce qui, en premier lieux, suscita un étonnement incrédule quant à l’évocation d’une race très peu représentée en Ikhyld, suivit par une incompréhension totale de la situation. Mais l’Elfe n’attendait pas d’appréciation de la part de ses parents, simplement leur divulguer, et s’estima satisfaite d’assumer son geste. De son côté, lorsque la chose se concrétisa, Assedha fit part lui aussi de ses décisions auprès de son clan. Ayant vécu suffisamment avec eux et ayant été suffisamment actif auprès de leurs côtés, il leur annonça qu’il était temps pour lui de partir et de poursuivre sa vie, indépendamment de ce qu’en pensaient ses confrères et consoeurs. Il s’en alla donc en Ikhyld, escorté d’amis voyageurs, pour rejoindre sa dulcinée qui était occupée à trouver un lieu non loin de la capitale où elle travaillait mais suffisamment isolé pour vivre en toute tranquilité, ne souhaitant pas côtoyer de près la vie de la Cité de Jade.
C’est ainsi que naquit Kheizhidji, alors que sa mère atteigna ses cinq-cent trente huit ans et son père cent cinq. Elle vécut et grandit plutôt à l’écart de la vie urbaine, élevée par son père qui était plus souvent présent à sa maison, l’Elfe travaillant suffisamment auprès de ses parents -malgré ses relations avec un Naga- pour gagner plus que suffisamment sa vie pour subvenir aux besoins de sa famille. Aidé par un ami proche de l’intendant, Assedha put ainsi apprendre à lire, à écrire, les coutumes et usages d’Ikhyld et à développer son caractère.
Plus grande, à l’aube de ses vingt-ans, sa mère lui fit part de son métier d’administration dans le commerce, et lui enseigna des notions plus poussées dans son domaine, ce qui participa à élever sa jugeote et son sens du commerce qui lui sera bien utile plus tard. Quant à sa beauté, elle était resplendissante. Il faut croire qu’un tel mélange, en premier lieu saugrenu, eut vite fait de faire changer d’avis les grands parents qui devinrent fiers de la réussite de leur fille dans sa vie. Elle apprit de la part de son enseignant un art d’Ikhyld ; la musique, apprenant à maîtriser plusieurs instruments traditionnels.
Le fait de vivre dans un petite village loin des intrigues et affaires de la grande ville suffit à renforcer l’idée dans l’esprit de la Nagate qu’elle était unique et faisait preuve d’exotisme dans une société telle que celle-ci, lui permettant de jouer avec cette notion pour marquer sa réussite. A quarante ans, elle s’intéressa de près à la vie de la capitale, tout en accompagnant sa mère dans son travail commercial et l’assistant par ailleurs dans plusieurs tâches. C’est là qu’elle put observer et comprendre le fonctionnement de la vie urbaine et décida de s’y lancer une dizaine d’années plus tard. Prenant son envol, elle se forgea d’elle même sur la vie en solitaire tout en cherchant des opportunités et des objectifs. Elle fit plusieurs rencontres, se tenta à plusieurs vices légers et formateurs, avant de finalement rencontrer un ami tenant un petit bâtiment destiné à fumer de l’opium entre amis, parmi lesquels faisait partie Kheizhidji.
C’est là qu’elle trouva sa voie ; celle de faire du plaisir une monnaie d’échange. Elle assista son ami dans la gestion de son bâtiment, qui n’était pas vraiment commercial au début, mais quelques individus extérieurs s’y intéressèrent. Il y avait certes quelques fumeries dans la capitale, mais la Nagate prit rapidement les rennes tandis que l’ami en question disparu totalement de la vie de la Nagate sur un coup de tête suite à quelques ennuis personnels, pour ne jamais revenir. Une connaissance sans intérêt, au final, si ce n’est qu’il a lancé la carrière de la Nagate. Elle avait été formée par sa mère, et s’y prenait drôlement bien pour attirer le chalant et faire de ce bâtiment une boutique de plus en plus appréciée. Elle n’était guère connue malgré les recettes qui vinrent, et finit para préparer son point d’orgue ; elle acheta un bâtiment plus grand et plus vaste pour le décorer et en faire une fumerie de luxe. Tout d’abord avec une unique salle, mais avec la possibilité de l’agrandir pour l’avenir, l’oeil de la commerciale. Aux Volutes Capiteuses ouvrit avec un début médiatique certes médiocre à l’échelle de la capitale, mais suffisant pour gagner rapidement en renommée et alimenter ses activités de sorte à agrandir son influence. C’était là tout le génie de la patronne ; ouvrir un bâtiment avec un niveau de luxe suffisant au départ et instaurer une part de mystère avec une identité des plus attirantes ; Madame Qin, une créature à la beauté époustouflante. Tout reposait désormais dans le sens du spectacle. Intriguer les foules, les attirer et leur vendre du rêve.
Elle ouvrit par la suite un deuxième, puis un troisième établissement, ajoutant progressivement avec son activité principale la vente d’oeuvres d’arts exposées ou même, dernièrement, des spectacles sur scène. Autant par des représentations théâtrales agréables à l’oeil que le mystérieux spectacle en huis clos de Madame Qin elle même, jouant du Shamisen dans une ambiance lancinante et silencieuse. Mais avant tout cela, son activité à la limite du légal attira la fréquentation d’individus peu recommandable, auprès desquels elle apprit beaucoup. Tout d’abord, elle apprit à se battre, et eut suffisamment de bases pour s’exercer afin de s’assurer une sécurité, lorsqu’elle se rendit compte que son activité pouvait attirer les convoitises de dangers. Mais elle apprit aussi que la ville avait des choses à lui dire, et que ces choses là pouvaient lui être profitables. Profitant donc de sa couverture, elle se lança, en premier lieu par petits essais discrets puis plus sérieusement, dans la récolte et la vente d’informations en indépendant. C’était là, comme les rêves, une monnaie d’échange immatérielle et pourtant convoitée par beaucoup. Quant à une monnaie d’échange plus pragmatique, Kheizhidji savait jouer de sa beauté et était conscience de cette dernière, mais ne finit par l’utiliser vraiment qu’après avoir fondé son premier établissement. C’est là qu’elle comprit que, usant de ses biens accumulés pour répondre à un certain luxe, vendre sa compagnie auprès des hautes sphères de cette société lui plaisait particulièrement, à la fois pour une source d’argent supplémentaire mais surtout car c’était là son plaisir que de jouer avec son exotisme et passer des moments avec des clients privilégiés de l’avoir à leurs côtés. C'est ce physique particulier, sa taille imposante quand on regarde sa partie Naga et sa sublime beauté qui font en sorte qu'elle ne réussit que peu à ne pas se faire remarquer quand elle le souhaite.
Malgré ses activités pouvant paraître peu recommandables, Lyeecia et Assedha n’en furent pas moins fiers de leur fille et eurent fréquemment de ses nouvelles, cette dernière ne perdant tout de même pas contact avec sa famille proche. Ce n’est qu’à l’approche de la date actuelle que, Assedha faiblissant de vieillesse, Lyeecia arrêta ses activités commerciales pour passer plus de temps avec l’homme de sa vie pour les trente dernières années de sa vie.
Liens :
Assedha le Placide, son père. Un Naga réputé pour son calme et ses actes réfléchis qui a quitté son clan pour vivre avec l’Elfe qu’il aime. Actuellement sur ses trente dernières années, faiblissant.
Lyeecia Qinyarus, sa mère. Une elfe gérant l’administration et les finances de l’entreprise de sa mère. Actuellement retraitée pour rester auprès de son compagnon.
Xin Nahalëm, Arcane au service des renseignements. Un client régulier concernant la vente d’informations que Kheizhidji a eu l’occasion de côtoyer plusieurs fois afin d’apprendre à se connaître mutuellement, devenant une connaissance importante.
Otmar Ehrlich Deffarès, Empereur d’Akkaton. Elle l’a connu bien avant tout cela, alors qu’elle était propriétaire de son unique bâtiment. Un touriste Akkatonien venu étudier les moeurs de la capitale et qui a fait la rencontre de Kheizhidji, source de son intérêt. Il fut son amant l’espace d’un temps, et reste à l’heure actuelle un proche ami avec lequel elle garde un contact épistolaire régulier.
Araki Yukinaga, Arcane de l'éducation. Premièrement un autre client devenu un ami proche, mais qui propose en échange des informations sur ce qu'il se passe à la cour d'Ikhyld. Un bon ami doublé d'une oreille très précieuse.
Uahbra Ameniritis, mercenaire. Un client mystérieux qui achète beaucoup d'informations pour un simple mercenaire, et qui en échange plein d'autres qui, soyons honnêtes, impressionnent la Nagate de par leur provenance saugrenue. Mais soit, elle a des informations et est tout aussi intriguée par le fait de côtoyer un véritable Naga.
Qui êtes vous ? Petite présentation de votre personne : Tc d'Abigale et de Vittoria
Rythme rp et particularités : /
Comment avez vous découvert le forum : /
Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ? Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ? Des relations à mettre en place ou même des implications politiques avec Ikhyld, notamment par l’importance qu’elle peut gagner de par son statut.
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| Osami Nakajima Feuille de personnage Peuple: Kitsune Nationalité: Duchéenne Rang social: Bourgeoisie
Admin Messages : 3080 Date d'inscription : 17/02/2018 Localisation : Duchés du Sud
| | Sujet: Re: Kheizhidji Qinyarus Mer 1 Juil - 21:49 CaractéristiquesMagie :
Potentiel : Aucun potentiel
Mental :
La volonté : Légende (Virtuose, +1 Pique) Contrôle de soi : Maître L'intelligence : Légende (Virtuose, +1 Âme du Diplomate) La perception : Champion (-0.5) Le charisme : Légende +1 (Virtuose, +1 Bijoux, +1 Pique) Technologie : Inapte
Physique :
Force physique : Champion (-0.5) Agilité : Légende (Prodige +1, +1 Bijoux) Vivacité : Virtuose (Prodige +1) Résistance physique : Confirmé (-0.5) Résistance magique : Confirmé (-0.5) Vitalité : Confirmé Beauté : Légende (Prodige +1, +1 Âme du Diplomate) Discrétion : Débutant
Martial :
Armes de tailles : Maître Armes lourdes : Inapte Armes d'hast : Inapte Faux : Inapte Art de la défense : Adepte Armes de lancer/fouet : Maître Arc/arbalète : Inapte Mains nue/Arts martiaux : Maître Armes à feu : Inapte Equitation : Inapte Domptage : Inapte Conduite : Inapte
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| Kheizhidji Qinyarus Feuille de personnage Peuple: Hybride (Naga/Elfe) Nationalité: Ikhyldienne Rang social: Bourgeoisie
Messages : 200 Date d'inscription : 29/06/2020 Localisation : Cité de Jade
| | Sujet: Re: Kheizhidji Qinyarus Mer 1 Juil - 21:51 Talents Beauté (Virtuose) :
Beauté intimidante : Vous êtes doté d'une beauté qui a tendance à intimider vos interlocuteurs. Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests d'intimidation Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à vos tests d'intimidation. Maître : Vous pouvez user de votre caractéristique de beauté au lieu de celle de charisme pour intimider. Expert : Vous intimidez toujours au moins un peu vos interlocuteurs.
Beauté séduisante : Votre beauté est taillée pour faire chavirer les cœurs. Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests de persuasion. Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à vos tests de persuasion. Maître : Vous pouvez user de votre caractéristique de beauté au lieu de celle de charisme pour persuader quelqu'un. Expert : Les gens sont toujours d'une disposition au minimum légèrement meilleure à votre égard qu'ils ne le devraient normalement.
Beauté surnaturelle : Votre beauté est telle qu'elle ne paraît point naturelle et ce à bien des égards. Novice : Vous attirez aisément l'attention, ce qui ajoute un bonus de +5 à vos tests de charisme et un malus de 5 à vos test de discrétion. Adepte: Si quelqu'un ne vous haït pas spécialement, il aura plus de mal à s'en prendre à vous physiquement parlant car un peu réticent à vous « abîmer ». Maître : Au combat vos adversaires subissent un malus de -5 pour vous toucher à leurs attaques et éviter ou parer les vôtres car ils sont troublés inconsciemment par votre magnificence. Expert : Tous ceux vous croisant ou vous rencontrant doivent subir un test de volonté avec un malus de 20, s'ils échouent ils sont bien plus aisément influençables par votre personnage.
Charisme (Légende +1) :
Persuasion : Vous avez un talent certain pour pour persuader votre prochain de quelque chose. Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests de persuasion. Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests de persuasion. Maître : Votre persuasion triomphe même de la mauvaise foi, votre taux de réussite critique augmente de +10 face à quelqu'un de très récalcitrant ou buté. Expert : Vous pouvez tout à fait tenter de convaincre quelqu'un hostile à vous de devenir bien plus amical contre un test de persuasion très difficile.
Intimidation : Vous savez parfaitement vous imposer aux autres en les intimidant. Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests d'intimidation. Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests d'intimidation. Maître : Vos test d'intimidations réussissent à coup sûr contre quelqu'un ayant une volonté inférieure de 3 crans à la votre. Expert : Vous pouvez toujours tenter d'effrayer quelqu'un contre un test de charisme opposé à sa volonté, si vous réussissez vous pourrez aisément lui imposer quelque chose ou le faire fuir.
Empathie : Lire dans votre prochain est parfaitement faisable pour vous. Novice : Vous pouvez tenter de lire plus ou moins en votre prochain grâce à un test d'intelligence assortis de bonus ou malus selon la situation dans laquelle vous le faîte. Adepte : Vous pouvez déduire certaines choses sur les personnes que vous rencontrez à leur manière d'être, ce qu'elles portent et ce qu'elles vous disent. Des détails souvent, mais qui vous permettent d'avoir une meilleure idée sur elles. Maître : Vous sentez quand l'on vous ment ou tente de vous manipuler, du moins vous pouvez essayer avec un test de charisme opposé. Expert : Vous arrivez toujours à lire en votre prochain pour peu qu'il reste en votre présence et vous parle un certains temps, car plus le temps passe dans un tel contexte et plus vous aurez une idée meilleure de la personne à qui vous avez affaire.
Mensonge : Mentir et user de bluff n'est pas bien complexe à vos yeux. Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests de bluff. Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests de bluff. Maître : Vous savez si bien mentir qu'aucun tic et aucune mimique de votre corps ou visage ne pourra vous trahir. Expert : Si vous échouez à un test de bluff, tant que vous ne faîtes pas d'échec critique, votre mensonge instillera toujours une pointe de doute à votre cible. Du moins s'il est un minimum plausible.
Volonté (Légende) :
Esprit difficilement influencable : Vous manipuler n'est pas chose facile. Novice : Les sorts de manipulation utilisés contre vous souffrent d'un malus de 5. Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de 10 aux tests permettant de résister aux sorts visant à vous manipuler. Maître : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 en taux de réussite critique pour résister aux sorts utilisés pour vous manipuler. Expert : Même si vous ratez votre test pour résister à une quelconque manipulation magique, votre échec n'est jamais total, il perdurera toujours un soupçon de résistance en vous.
Agilité (Légende) :
Danse martiale : Lorsque vous vous battez vous dansez, ou presque. Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour vous toucher au corps à corps. Adepte : Le taux de réussite critique de vos adversaires à leurs jets d'attaques est réduit de 2 quand ils vous attaquent au corps à corps. Quoiqu'il arrive, un résultat de 0 à 4 restera par contre une réussite. Maître : Une réussite critique pour esquiver un adversaire au corps à corps vous permet de lui infliger une blessure légère en plus des conséquences normales de la réussite critique. Ce quel que soit son armure. Expert : La réussite critique au jet d'esquive infligera une blessure moyenne.
Acrobatie de combat : Vous êtes capables d’exécuter de magnifiques acrobaties en plein milieu d'un combat. Novice : Tout adversaire subit un malus de -10 pour vous toucher au corps à corps. Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour toucher un adversaire chaque fois que vous réussissez à l'esquiver au corps à corps à la prochaine attaque. Maître : Augmentez votre taux de réussite critique à l'esquive au corps à corps de 5. Expert : Un réussite critique en esquive au corps à corps vous permet d'automatiquement faire une réussite critique à votre prochaine attaque contre l'ennemi que vous avez esquivé.
Vivacité (Légende) :
Réflexes aiguisés : Vous êtes doué quand il s'agit de réagir en urgence. Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 pour esquiver les attaques au corps à corps. Adepte : Les malus occasionnés à votre capacité à esquiver au corps à corps sont divisés par deux. Maître : Avec une réussite critique en esquive au corps à corps, vous déstabilisez votre adversaire. Expert : Vous pouvez agir même quand vous êtes totalement prit par surprise, mais subirez un malus de 20 à votre test.
Musique (Légende) :
Doigts de fée : Vous êtes particulièrement talentueux dans le domaine musical. Novice : Vous jouez toujours juste quoiqu'il arrive sauf si vous jouez mal volontairement. Adepte : Vous ne mettez guère longtemps à maîtriser plus que correctement un nouvel instrument. Maître : Vous avez un bonus de +5 pour user d'enchantements ou améliorations en rapport avec votre instrument. Expert : Vous êtes capables de charmer les gens en usant de votre musique avec un test de charisme réussit, les mettant dans une meilleure disposition avec vous.
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Bienvenue aux Volutes Capiteuses. - Code:
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| Kheizhidji Qinyarus Feuille de personnage Peuple: Hybride (Naga/Elfe) Nationalité: Ikhyldienne Rang social: Bourgeoisie
Messages : 200 Date d'inscription : 29/06/2020 Localisation : Cité de Jade
| | Sujet: Re: Kheizhidji Qinyarus Mer 1 Juil - 22:05 Équipement actif ArmesLe pique des ombres :Un poignard se démarquant autant par son tranchant que par sa légèreté bien équilibrée, c'est une arme utilisable au corps à corps même si elle est faite pour le lancer. Son manche en bois sombre et sa lame marquée par un procédé de fabrication spécifique la rend tout aussi esthétique que de bonne qualité. - Retour à l'envoyeur : Cet enchantement fait en sorte si vous lancez cette arme que celle-ci revienne peu après si vous le désirez dans votre main. - Psychium : Ce métal utilisé pour forger les armes, et fait de magie ténébreuse pure et solidifiée, permet à celles-ci de frapper non pas le corps, mais l'esprit de son adversaire. Ce n'est donc pas avec sa force qu'est déterminée la puissance de l'attaque, mais son intelligence, de plus une arme constituée de ce métal ne tue pas ceux qu'on frappe avec, mais les effraies plus ou moins grandement, les hébète ou inhibe leur volonté, les endort, ou les rend même temporairement fou entre autres selon la gravité des blessures spirituelles infligées avec. - Fille des ténèbres : Lorsque l'on frappe avec, l'arme s'entoure d'une aura ténébreuse qui la rend difficile à percevoir et peut troubler l'adversaire. (Malus de -5 aux tentatives de parade ou d'esquives de la cible) - Paralysie captive : Transforme les dégâts potentiellement mortels en équivalent de dégâts plongeant dans un état léthargique non mortel. Ces dégâts peuvent être aussi long à récupérer qu’une blessure grave.- Spoiler:
Aiguilles de lancer (Ikhyld) :3 aiguilles d'argent pouvant être lancées. Si elles infligent peu de dégâts en tant que telles, elles sont discrètes et peuvent être enduites de poisons. - Lévitation d'arme : Cet enchantement fait en sorte qu'une arme lévite au dessus du sol et puisse se battre pour vous. Une seule arme lévitant est utilisable à la fois, celle-ci frappera toujours avec une force humaine de champion et son activation nécessite la concentration de son propriétaire (-1 en volonté/Division incompressible par deux des chances de toucher avec l'arme). Lame cachée :Une protection de bras en cuir qui d'un geste peut faire jaillir une lame quand nécessaire. ArtefactsPique des ombres - Domination :Un poignard de lancer se démarquant autant par son tranchant que par sa légèreté bien équilibrée. Son manche en bois sombre et sa lame marquée par un procédé de fabrication spécifique la rend tout aussi esthétique que de bonne qualité. L'origine de son sombre pouvoir viendrait de la conception même de la lame, son créateur inconnu. Kheizhidji se les étant procurées comme des objets de contrebande, l'esprit de la Lamia et ses actes de manipulation pour s'imposer dans le monde du commerce a réveillé un pouvoir de profonde malfaisance, permettant désormais à l'élue de ce pouvoir d'en faire usage à bon escient, ou pas... - Sombre résilience : Quoi que l'on fasse, la dague est impossible à détruire ou à contrôler. Une force ténébreuse semble l'en empêcher, et elle finit toujours par disparaître pour revenir dans les mains de sa propriétaire, à sa volonté ou de lui même. - Présence inquiétante : La force sombre grandissante dans l'arme renforce les compétences de manipulation et d'emprise sur autrui, octroyant +1 en volonté et +1 en charisme.
- Psychium : Ce métal utilisé pour forger les armes, et fait de magie ténébreuse pure et solidifiée, permet à celles-ci de frapper non pas le corps, mais l'esprit de son adversaire. Ce n'est donc pas avec sa force qu'est déterminée la puissance de l'attaque, mais son intelligence, de plus une arme constituée de ce métal ne tue pas ceux qu'on frappe avec, mais les effraies plus ou moins grandement, les hébète ou inhibe leur volonté, les endort, ou les rend même temporairement fou entre autres selon la gravité des blessures spirituelles infligées avec. - Fille des ténèbres : Lorsque l'on frappe avec, l'arme s'entoure d'une aura ténébreuse qui la rend difficile à percevoir et peut troubler l'adversaire. (Malus de -5 aux tentatives de parade ou d'esquives de la cible) -Intimider efficacement dans trois rps différents -Devenir fameux dans une nation et connu dans deux ou connu dans quatre- Spoiler:
Bijoux d’outreplan :Il y avait un musicien Ikhyldien et kitsune, qui il y a un millénaire parcourait l’empire, mais aussi les plans élémentaires. Doué de ses mains il savait charmer bien des âmes par ses mélodies, jusqu’à charmer un jour par inadvertance celle d’un seigneur élémentaire affilié à l’élément de la terre. Dit-on qu’ils devinrent ensuite très proche avec le temps et que pour sceller leur très grande amitié, le seigneur d’outreplan lui offrit ces deux boucles d’oreilles qu’il a lui-même longuement enchantées… Des boucles d’oreilles faîtes avec des gemmes vertes et sublimes qu’on ne trouve que sur le plan de la terre. - Bijou extra-planaire : Ce bijou pouvant changer de forme tant qu’il reste un bijou selon les désirs de son élue, est indestructible et apparaîtra sur le corps de celle-ci d’un simple appel mental. De plus, il émane d'une aura réduisant les légèrement dégâts magiques de manière générale. - Charme d'outremonde : Le bijou semble offrir à sa porteuse, une partie du charme de son premier possesseur, ainsi qu'une partie de sa grâce, comme un héritage de ce dernier (+1 en Charisme/+1 en Agilité). - Protection d’outremonde : La magie du bijou renforce la volonté de celle qui le porte pour la rendre résistante à la peur comme aux manipulations mentales (+20 de réussite et +10 de réussite critique). -Voyager dans six contrées différentes (les terres sauvages, les plans élémentaires et l’outremonde comptent) en ayant le bijou sur soi.Âme du diplomate :Ancien vêtement à l’apparence véritable inconnue, car il est doté depuis fort longtemps de la capacité de changer d’apparence selon les désirs de son porteur, il sait néanmoins être toujours magnifique et doté de capacités redoutables pour une chose. La séduction ou la persuasion diplomatique dans la vie de tous les jours. Il aurait après tout appartenu à nombre d’anciens diplomates célèbres dont le talent aurait dépeint sur ce vêtement soit disant, comme si ce dernier était partiellement doté de conscience… - Élégance universelle : Le vêtement enchanté en plus de pouvoir apparaître d’une simple pensée sur le corps de son élue et de pouvoir changer de forme selon sa volonté, se restaurera tout seul fort rapidement s’il est endommagé. - Art du diplomate : La tenue semble autant affirmer le charme déjà présente de son élue par son simple port (+1 en beauté), qu'affiner son esprit aiguisé, qualité de tout diplomate en herbe (+1 en intelligence)-Accomplir un exploit de persuasion -Défendre par six fois ses intérêts ou ceux de son commerce par la persuasion, la diplomatie ou le charme. Armures/VêtementsEnsemble de voyageur : Un ensemble de vêtements résistants et pratiques. Idéal pour les voyageurs.
Tenue de Madame Qin : Une tenue légère couvrant à peine les courbes de l'intrigante et magnifiquement belle Madame Qin conçue pour ses représentations musicales et prestations de compagnie. Des bracelets et bijoux en or de part et d’autre de son corps ainsi que sur l’extrémité de sa queue serpentine, apportant une touche suffisante d’exotisme et de luxe à sa personne, assortis de voiles et vêtements juste nécessaires pour paraître décente tout en suscitant l’intérêt de son auditoire. - Couleur changeante : Le vêtement ainsi enchanté change de couleur au gré de la volonté de celui qui le porte. - Forme changeante : Le vêtement ainsi enchanté change de forme au gré de la volonté de celui qui le porte. - Parfum séduisant : Le vêtement ainsi enchanté dégage en permanence un parfum très agréable. (+5 aux tests de persuasion) Objets de valeurShamisen de bonne qualité : Un shamisen élégant et produisant un son irréprochable si tant est que l’on sache s’en servir.
Pic à cheveux d'ébène : Un pic à cheveux fait dans un métal précieux et sombre. - Poison du désir : Enchantement à insuffler dans un bijou, celui-ci permettra en coupant légèrement quelqu'un avec le dit bijou d'insuffler une drogue dans le corps de celui-ci qui si un test de résistance physique est échoué, infligera un malus de -10 pour résister aux test de persuasion pendant 3 minutes. - Baiser dévoreur : Cet enchantement permet au porteur du bijou enchanté de siphonner à une vitesse modérée l'énergie vitale ou simplement physique de quelqu'un qu'il embrasserait. Dans le premier cas cela peut être mortel, dans le deuxième ça peut plonger dans le sommeil la victime. - Oubli : Cet enchantement permet si l'on a un charisme supérieur à la volonté d'une personne, de choisir si l'on est bien plus aisément remarqué ou ignoré par cette dernière. Peut marcher sur 3 personnes à la fois en même temps.
Statuette magique : Une statuette en bois de santal imbibée de magie qui peut bénéficier d'enchantements spéciaux. - Zone de sons isolés : La statuette si elle est posée sur une surface, émettra une zone d’influence, englobant une pièce d’une taille allant de petite à assez grande, et empêchera les sons d’en sortir ou d’y entrer. Idéal pour certaines discussions ou activités. Ou juste pour dormir...
Cage magique de transport : Une cage plus ou moins grande qui une fois refermée réduit sa taille et celle de toute personne ou chose emprisonnée à l'intérieur pour atteindre celle d'une petite lanterne concernant la cage et d'une petite souris pour le prisonnier. Si la cage est ouverte, elle et son prisonnier retrouvent leur taille d'origine très rapidement. Utilisable aussi pour le transport de personne, par exemple un azurien offrant ses services d'être volant.
Pipe à opium élégante : Une pipe à opium aux extrémités d’or et au corps en bois de bonne qualité à l’allure élégante et effilée, destiné à la consommation personnelle de Madame Qin. Conservé dans un étui contenant tout le nécessaire pour l’utiliser et l’entretenir.
La poche du marchand modeste (Duchés du Sud) : C’est une bourse, ou bien un sac, qui peut transporter plus que sa contenance extérieure. En effet, vous pouvez ainsi transporter toute votre valise de voyage à votre ceinture, la taille intérieure ne pouvant excéder celle d’une grosse malle de voyage par contre. Évidemment, plus le contenant peut transporter, plus il coûte cher. Potions/Objets utilitairesMaquillage sublime :Les dernières innovations en termes de beauté et maquillage vous permettent de vous rendre irrésistible. Et vous apporte un bonus en séduction pendant une semaine. (Utilisable 3 fois, +1 en beauté temporaire) Équipement en réserve Vêtements _________________- Chara design (crédits en clic image) :
- Code couleur :
Bienvenue aux Volutes Capiteuses. - Code:
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| Kheizhidji Qinyarus Feuille de personnage Peuple: Hybride (Naga/Elfe) Nationalité: Ikhyldienne Rang social: Bourgeoisie
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