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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Le deuxième concours de créations de l'été
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 :: Mémoires d'Orzian :: Sujets périmés :: Autres
MessageSujet: Le deuxième concours de créations de l'été Le deuxième concours de créations de l'été EmptyMer 15 Aoû - 16:52
Orzaniens et Orzaniennes !

Pour fêter ce deuxième mois de vacances, mais aussi car le dernier concours a été un franc succès donc autant continuer sur cette lancée tant que les vacances durent, je suis heureux de vous annoncer le deuxième concours de créations de l'été !

En quoi consistera ce concours ? Faire des créations en rapport avec l'univers d'Orzian, les soumettre en les envoyant en mp au compte « La main du destin » et elles seront ensuite publiées anonymement le 29 Septembre ici (le 28 sera donc le dernier jour possible pour les envoyer). Les joueurs pourront alors voter pour leurs créas préférées et bien entendu celles qui auront reçues le plus de votes vaudront de belles récompenses à leurs créateurs ! Sachez par contre, qu'avant de les publier, nous vous ferons corriger les créations si nécessaire pour les équilibrer.

Notez que ce concours étant anonyme et se basant sur les votes des joueurs, je pourrais donc participer x). Soyez fair-play d'ailleurs et ne révélez pas quelles sont les créas que vous avez créé avant le jour du décompte, le 12 Octobre. Il est également évidemment interdit de voter pour vos propres créations, et, obligatoire de voter si vous participez au concours.

Sur ce, voici les catégories de créations pour lesquelles vous pourrez concourir et les récompenses associées. Sachez d'ailleurs que vous pouvez concourir à toutes les catégories en même temps.

Sorts :

(Pour ces créations, donnez un nom au sort, décrivez ses effets et indiquez un geste clé qui sera tout simplement le rituel à accomplir pour lancer le sort. Que ce soit une incantation, des paroles, de la gestuelle ou un rituel.)

(Une seule création possible par thème)

L'eau :

1ère place : 300 pm
2 ème place : 200 pm
3 ème place : 100 pm
Participation : 50 pm

Le feu :

1ère place : 300 pm
2 ème place : 200 pm
3 ème place : 100 pm
Participation : 50 pm

L'air :

1ère place : 300 pm
2 ème place : 200 pm
3 ème place : 100 pm
Participation : 50 pm

La terre :

1ère place : 300 pm
2 ème place : 200 pm
3 ème place : 100 pm
Participation : 50 pm

La lumière :

1ère place : 300 pm
2 ème place : 200 pm
3 ème place : 100 pm
Participation : 50 pm

Les ténèbres :

1ère place : 300 pm
2 ème place : 200 pm
3 ème place : 100 pm
Participation : 50 pm

L'invocation :

1ère place : 300 pm
2 ème place : 200 pm
3 ème place : 100 pm
Participation : 50 pm

La Nécromancie :

1ère place : 300 pm
2 ème place : 200 pm
3 ème place : 100 pm
Participation : 50 pm

Le transformisme :

1ère place : 300 pm
2 ème place : 200 pm
3 ème place : 100 pm
Participation : 50 pm

Equipements :

(Pour ces créations, concevez des objets possédant des propriétés magiques ou technologiques inédites en rapport avec les nations où l'on peut les trouver, et qui de façon cohérente ne sont fabriqués souvent que là-bas)

(Une seule création possible par thème)

Teïder :

1ère place : Création créé ou 300 pièces d'argent
2 ème place : 200 pièces d'argent
3 ème place : 100 pièces d'argent
Participation : 50 pièces d'argent

Duchés du Sud :

1ère place : Création créé ou 300 pièces d'argent
2 ème place : 200 pièces d'argent
3 ème place : 100 pièces d'argent
Participation : 50 pièces d'argent

Akkaton :

1ère place : Création créé ou 300 pièces d'argent
2 ème place : 200 pièces d'argent
3 ème place : 100 pièces d'argent
Participation : 50 pièces d'argent

Ikhyld :

1ère place : Création créé ou 300 pièces d'argent
2 ème place : 200 pièces d'argent
3 ème place : 100 pièces d'argent
Participation : 50 pièces d'argent

Eïrn :

1ère place : Création créé ou 300 pièces d'argent
2 ème place : 200 pièces d'argent
3 ème place : 100 pièces d'argent
Participation : 50 pièces d'argent

Eïlynster :

1ère place : Création créé ou 300 pièces d'argent
2 ème place : 200 pièces d'argent
3 ème place : 100 pièces d'argent
Participation : 50 pièces d'argent
Anton Ludwig Illuminès
Anton Ludwig Illuminès

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MessageSujet: Re: Le deuxième concours de créations de l'été Le deuxième concours de créations de l'été EmptyJeu 4 Oct - 21:36
Orzaniens et Orzaniennes ! Le temps de concevoir vos créations et de les proposer est terminé ! Maintenant c'est l'heure de voter pour vos créations préférées et pour ceux en ayant faits, d'espérer que les vôtres remporteront les prix proposés Smile . Sur ce bonne chance à vous et voici les créations qui concourent à la palme de chaque catégorie. N'oubliez pas évidemment que vous avez jusqu'au 30 Octobre pour voter Wink .

Pour vos votes, envoyez les sur le compte « Xin Nahalëm », sachez que vous pouvez voter trois fois pour chaque sous catégorie (en précisant le nom de chaque création pour laquelle vous votez et votre ordre de préférence (1/2/3)), mais jamais pour vous même. Les créateurs de chaque création seront révélés à la fin du concours. 

Magies :

Feu


Gueule du brasier :
Permet de générer pendant quelques secondes un animal ou monstre de flammes dont la gueule est solide, constituée de roches en fusion. C'est le mage qui le contrôle en visualisant ses actions.
Geste clef : Tendre rapidement le bras dans la direction de l ennemi en fermant le poing.

Visions de feu :
Permet de créer des images animées, mais silencieuses dans les flammes ou les braises.
Geste clé : Visualiser les images et se concentrer pendant 10 secondes.

Contemplez le Feu Grégeois :
Le mage projette une gerbe de flamme ne pouvant être éteinte par des moyens conventionnels sauf très technologiques, qui s'ils sont employés auront même l'effet inverse et amplifierons ses effets, afin de s'en débarrasser il faudra donc ni plus ni moins priver celui ci d'Oxygène, par magie ou d'autres moyens. Notez par contre que ce feu prend aussi difficilement que tout autre et finira par se dissiper assez rapidement de lui-même à terme, empêchant les grands incendies.
Geste clé : Prononcez les paroles : Smyrnos Gênos, puis faîtes le geste de projeter la gerbe d'un revers de la main.

Canicule :
Vous invoquez des chaleurs caniculaires dans un rayon de 1 kilomètre autour de vous, provoquant évidemment tous les problèmes et inconforts liés à cela à ceux se trouvant dans cette zone.
Geste clé : Incanter 10 minutes, puis libérer le sort.

Couronne enflammée :
Crée un cercle de flammes tournoyantes autour du lanceur lui conférant une chance de brûler un adversaire en lui portant un coup. (le feu sortira du poing et les flammes au sol qui tournent n’infligent pas de dégâts, elles sont justes visuelles)
Geste clé : Se tenir droit, pieds joints et étendre ses bras sur les côté et dire “que le feu te consume”, puis serrer les poings.

Transmission de feu intérieur :
Vous transmettez une partie votre énergie vitale à la cible, permettant à cette dernière de regagner en forces. Ne fonctionne que si la cible est en faiblesse par rapport à son énergie habituelle et il est impossible de donner toute son énergie, auquel cas vous tomberez inconscient peu après un ressenti de fatigue. Il vaut mieux être pris en charge vite après cela, car à ce stade vous dépérissez lentement comme si la vie quittait lentement votre corps.
Geste clé : Toucher la cible en visualisant l’effet. L’échange s’amorce avec la pensée et peut se poursuivre si on ne visualise plus l’effet, jusqu’à ce que le contact soit rompu. 

Explosion contrôlée :
Tout en laissant des flammes crépiter dans ses mains, le mage laisse peu à peu les flammes rentrer en contact tout en essayant de créer un crépitement. En relâchant la pression qu’il cherchait à créer dans un compartiment serré, il laisse une explosion plus ou moins importante se faire au corps à corps, encaissant aussi une partie des dégâts de l’explosion selon l’ampleur que l’explosion avait.
Geste clé : Le mage doit essayer de se concentrer pendant une trentaine de secondes, en s’imaginant une explosion tout en créant un feu constant entre ses deux mains placés devant lui et en relâchant les flammes s’imaginer que l’oxygène dans une zone a complètement pris feu d’un seul coup.

Feu d'espion :
En se concentrant sur un feu existant, le magicien peut voir et entendre à travers un autre feu situé à une certaine distance de là. Le mage peut cibler un feu précis s'il sait où il se trouve ou passer de feu en feu dans la limite de sa perception. Plus le mage est puissant, plus le rayon du sort sera grand, jusqu'à une centaine de kilomètres pour un mage légendaire.
Geste clé : Fixer un feu en se concentrant et en incantant quelques minutes. Si la concentration est rompue, le sort l'est également.

Cage enflammée :
Le magicien créé une cage faites d'épais barreaux de flammes autour d'une cible. En soit, la cage ne bloque pas les objets solides, mais il faudra être prêt à payer de lourdes brûlures pour la franchir sans protections adéquates. Particulièrement efficace sur les bêtes craignant le feu.
Geste clé : Incanter 10 secondes en visualisant la cage se former, ce qu'elle fera entre-temps. Possibilité de fuir la cage avant qu'elle ne soit formée d'ailleurs.

Vent

Chant du cygne :

Génère une superbe mélodie qu'entendront toutes les créatures dans les XX km alentours : monstres, animaux, humanoïde, disposant de capacité de soin. Ils seront alors grandement incités à rejoindre le mage pour le soigner, mais pas vraiment obligés.
geste clé : Incanter pendant x secondes

Animation :
Permet d’insuffler la vie à un objet pendant une minute, ce pour le contrôler telle une marionnette. Ne marche que sur les objets non technologiques de taille modeste.
Geste clé : Incanter pendant 5 secondes avec la main au-dessus de l’objet en question.

Parole de Guignol :
Tour de passe passe servant au travers d'une manipulation de l'air à influer sur la voix d'une personne précise afin de lui faire prendre des intonations et des accents absurdes, ceci pour la discréditer aux yeux d'une assistance.
Geste clé : Regarder sa cible et pointer sa gorge du doigt.

Sonar :
Permet de produire un cri en ultrason afin de repérer les mouvement au alentour dans un rayon assez large (le sons ne s’entend évidemment que par les mage de l’aire ayant déjà usé de ce sort)
Geste clé : S’installer à genoux fermer les yeux et produire l’ultrason et rester concentré le temps de visualiser le mouvement voulue.

Amorti :
Permet de ralentir la chute du mage à une hauteur de 10 mètres maximum, ou bien de l’amortir comme s’il atterrissait sur un coussin d’air au-delà. Attention tout de même à bien atterrir et il vaut mieux être prévenu de la position à adopter. 
Geste clé : Simplement visualiser l’effet tout en sautant dans le vide.

Balles d’air :
Peux faire que le mage tire des balles ayant les mêmes effets que des armes à feu sans les dégâts technologiques, ce en compressant l’air autour de son doigt pour l’expulser telle une balle le ferait dans une arme. La balle magique aura la puissance de celle d'un pistolet à poudre noir classique, pas besoin de recharger, mais coûteux en mana et fatiguant.
Geste clé : Le mage doit se positionner comme un enfant le ferait, donnant l’impression qu’il a un pistolet formé de ses doigts, en se tenant le poignet de son autre main, mimant le recul.

Zone de vide :
Le mage supprime l'air dans une zone déterminée de quelques mètres, empêchant tout ceux s'y trouvant de respirer.
Geste clé : Incanter dix secondes, puis la main grande ouverte en l'air avant de fermer soudainement le poing.

Lance pressurisée :
Le magicien tend un doigt devant lui et produit une courte et fine colonne d'air à forte pression, capable de transpercer du métal si elle est tiré à assez courte distance, comme une lance d'air invisible.
Geste clé : Incanter 10 secondes, puis tendre le doigt là où la lance lance d'air pressurisé doit être projetée.

Mirage :
Le magicien déforme l'air pour faire apparaître l'image de quelque chose qui ne s'y trouve pas. Le mirage n'a aucune réalité physique, et se dissipera si quelque chose le frappe ou le traverse. L'étendue et la complexité du mirage évoluent avec le niveau du mage, de la simple illusion d'un homme à l'image d'une fausse cité toute entière projetée au loin. Le mirage se dissipe aussi naturellement au bout de quelques temps si rien n'est fait.
Geste clé : Visualiser le mirage à créer et incanter pendant une minute.

Terre

Essence vitale :

Le mage en appelle à l'énergie de la terre et tous les éléments alentours pour générer un être vivant, végétal ou animal auquel il peut offrir une volonté propre et dont il est en mesure de choisir la nature. Ces créatures peuvent être hybrides entre plusieurs créatures dont la conception est maîtrisée par le mage. Si elles sont utilisées au combat, ses compétences en domptage entrent en compte. Ces dernières ne disparaissent pas à la fin du sort sinon, elles décèdent cependant assez vite. (Jusqu'à deux créatures ainsi générées par un mage peuvent vivre en même temps. Elles comptent dans la limite des monstres domptés employables.)
Geste clé : poser les mains au sol et incanter de longues minutes.

Sculpture instantanée :
Permet de sculpter une statuette que l’on peut tenir dans la main à partir de matériaux naturels (par exemple de la pierre ou de la terre).
Geste clé : Visualiser ce que l’on veut sculpter en tenant assez de matériaux dans une main tandis que l’autre main fait un cercle au-dessus des matériaux.

Frapper avant d'entrer :
Permet au mage d'ouvrir un passage déjà existant même s'il est fermé de l'extérieur en communiquant un "Ordre" à ce qui le ferme. Dans certains cas, il est même possible de "créer" une nouvelle porte, par exemple si afin de relier deux couloirs non loin séparés par un mur. Par contre, soumis à des chances d'échec selon la complexité/solidité et qualité de ce qui bloque le passage et sa nature plus ou moins magique/technologique, mais aussi selon la puissance du mage.
Geste clé : Frapper trois fois sur la surface concernée.

Terre sanctifiée :
Fait pousser de l’herbe autour du lanceur dans un rayon de cinq mètres. L’herbe est légèrement régénératrice et permet aussi d'émettre de bonnes ondes qui calment les pensées négatives peu à peu. (l’herbe n’est qu’un effet visuel, elle disparaît à la fin de la sanctification)
Geste: joindre ses main contre son torse puis réciter en boucle le temps de la sanctification “l'âme devient pure et les émotions inébranlable” lorsque le lanceur de récite plus, l’effet cesse.

Protection de Mère Nature :
Lorsque le mage tombe à terre, la nature environnante l’attire progressivement dans les entrailles de la terre, des racines, lierres ou ronces agrippant délicatement le mage afin de le conserver au plus proche de la Nature. S’il est simplement sur le point de mourir, il sera gardé proche de la surface et bien protégé, jusqu’à ce qu’il ait recouvré ses forces, et ce durant plusieurs jours. S’il meurt, son corps sera conservé dans la terre par les racines d’un chêne, ou tout autre élément végétal en fonction du vécu et du caractère du mage. A partir de cela, son esprit ne fera qu’un avec le monde magique naturel. Il perdra tous pouvoirs et ne pourras pas influer sur le monde, ni avoir de forme physique, mais il pourra se manifester de manière légère si des personnes viennent honorer sa mémoire.
Geste clef : Avoir effectué d’un rituel d’Osmose où le mage vivra avec la nature afin de s’en rapprocher le plus et mieux la comprendre. C’est un long parcours qui peut durer plusieurs mois.

Yggdrasil :
Le mage peut faire pousser un arbre d’une taille immense, dont les branches laisseront pousser des fruits très particulier, permettant au mage de récupérer toutes ses forces physiques en mangeant un seul fruit, tout en étant rassasié en un seul instant (ne régénère pas la magie).
Geste clé : Le mage doit se concentrer sur une parcelle de terre pendant trois heures, pour laisser cet arbre pousser immédiatement après avoir touché le sol. L’arbre ne durera qu’une journée et fanera après cela.

Fouisseur :
Permet au mage de créer un tunnel d'environs deux mètres de diamètres, dans la direction de son choix, que ce soit vers le bas s'il frappe le sol ou vers l'avant s'il frappe le flanc d'une colline par exemple. Ne fonctionne pas sur une roche trop dure et compacte, et ne marchera ainsi pas sur un mur maçonné par exemple.
Geste clé : Frapper la surface où l'on veut ouvrir le tunnel du plat de la main.

Sphère d'acide :
Le mage génère une sphère d'acide faisant 25 centimètres de rayon qu'il peut projeter sur un ennemi, dans un tel cas si la sphère atteint sa cible, celle-ci subira des dégâts progressifs tant qu'il ne se sera pas débarrassé de l'acide…
Geste clé : Faire le geste d'englober la sphère d'acide pour la générer en 3 secondes, puis projeter celle-ci en joignant les deux mains dans la direction opposée de celle où l'acide sera projeté.

Eau

Vol de chaleur :

Le mage prive de sa cible tout sentiment de chaleur pendant une durée pouvant aller de 5 secondes à 5 minutes selon sa résistance magique, lui provoquant des engourdissement pouvant la gêner, mais aucun dégât.
Geste clé : Toucher la chair de la cible.

Cœur froid :
Permet au mage de refroidir son corps et ralentir les battements de son cœur. S'il s'immobilise, il pourra même sembler mort. Le mage est bien moins sensible à la douleur et aux émotions pendant ce temps.
Geste clé : placer ses deux mains sur son cœur.

Mirage :
Effet : sur une surface réflective (telle un miroir ou une surface d’eau) en vue, permet de faire apparaître une image statique au choix pendant une minute avant que celle-ci disparaisse.
Geste clé : Tracer un triangle inversé encadrant la surface réflective (peut être fait à distance).

Vision de l'Eaugure :
Le mage plonge son regard dans de l'eau contenue dans un bol ou un plat creux et grâce à son esprit transcende la réalité afin de contempler un hypothétique événement passé, présent ou futur. La précision et la clarté de la vision dépendra de la puissance et de la maîtrise du mage dans le domaine. Néanmoins, sachez que celle-ci ne sera jamais parfaitement limpide et que vous ne la choisissez pas, n'espérez donc pas en faire une arme pour connaître les secrets de ce monde ou de votre prochain de manière utile. Dans l'usage de ce sort, le hasard est roi.
Geste clé : Poser ses deux mains sur les bordures du récipient employé et porter son regard sur l'eau en son sein.

Avalanche :
Ce sort crée de gros blocs de glace en l’air, puis les fait s’écraser sur une zone voulue d'une dizaine de mètres de rayons. C'est une attaque de zone et donc imprécise, mais pouvant être dévastatrice.
Geste clé : Joindre ses mains et les écarter jusqu’à ce que les blocs soit formés, puis lever une main et l’abaisser dans la direction ou les blocs doivent tomber . Le processus de formation peut prendre une trentaine de secondes.

Au fil de l’eau :
Permet de nager presque aussi aisément et aussi vite qu’un dauphin dans l’eau bien que, sans sort adéquat, la respiration reste celle de l’utilisateur.
Geste clé : Incanter une dizaine de secondes avant de plonger. L’effet dure cinq minutes. (Soit une distance de 5km en ligne droite à vitesse maximale et sans arrêts avant que le sort ne s’estompe.)

Insémination Aqueuse :
En appuyant sur une partie dénudée de son adversaire, le mage peut laisser une eau nocive s’incorporer à son corps, laissant simplement l’homme subir les effets d’une eau difficilement potable, auquel cas même, une eau contenant une toxine extrêmement virulente.
Geste clé : Le mage doit tenir une fiole d’eau (empoisonné ou non-potable), la verser sur ses mains et rentrer en contact avec son adversaire, tout en se concentrant.

Bulle voyageuse :

Le lanceur invoque une bulle d'eau autour de lui qui se déplacera selon sa volonté et pouvant englober plusieurs autres personnes, lui permettant de naviguer sans problèmes de respiration à l'intérieur d'une étendue d'eau.
Geste clé : Se concentrer 10 secondes et visualiser l'effet.

Grêle : 
Le mage projette une sphère magique au ciel, qui se mélange aux nuages et déclenche une forte chute de grêle qui va gêner tous les combattants dans un rayon de 50 mètres, voir blesser ceux qui sont mal protégés. Nécessite qu'il y ait une couverture nuageuse déjà en place.
Geste clé : Tendre la main ouverte vers le ciel.

Lumière

Ange de lumière :

Permet de créer une silhouette angélique lumineuse; ne peut attaquer, mais crée une grande quantité de lumière et peut protéger contre la prochaine attaque des ténèbres.
Geste clé : Dire « Ange, protège-moi des ténèbres et illumine mon chemin! »

Morse de Lumière :
Le mage emploie quelques procédés pour pouvoir alterner entre un état normal et une illumination de son être de manière à transmettre un message en morse en étant visible de loin. Cela va de sois que la chose est plus efficace pendant la nuit ou dans des lieux sombres.
Geste clé : Se concentrer sur le message à "transmettre".

Fureur de la foudre :
Crée une grande zone de 5 mètres de rayons autour du mage qui sera frappée par la foudre, infligeant des dégâts qui peuvent étourdir en plus de blesser (Risque potentiel de frapper aussi le lanceur d'ailleurs).
Geste clé : placer ses mains sur ses épaules et faire glisser les doigts le long des bras de manière à les décroiser puis une fois les bras tendus, tendre les paumes vers le ciel. Le processus prend 10 secondes.

Fuite d’urgence :
C’est un sort découvert par un mage particulièrement plaisantin. Il consiste à transformer l’utilisateur en boule de lumière qui file à une vitesse similaire à celle d’un train, le temps de voyage durant aléatoirement entre 10 secondes et une heure. Seul inconvénient, la destination est aussi aléatoire que le vol erratique emprunté par la boule. D’autant plus que, une fois retourné à sa forme initiale, le mage n’a aucuns souvenirs du chemin emprunté et peut se retrouver perdu dans le désert d’Akkaton, par exemple. En contrepartie, cela fait très bien office de fuite d’urgence en cas de situation désespérée.
Geste clé : Crier « Vive Anthos Daenoviel ! » en levant le poing en l’air, et le sort prendra alors effet immédiatement. Une chance sur deux que ça ne fonctionne pas par contre… Le sort n'est alors plus utilisable pendant une journée.

Requiem :
Alors que le mage appuie sa main sur le crâne de la personne visée, la cible sent une lumière bienfaisante la parcourir, sentant peu à peu son être apaisé, les émotions les plus sombres se dissipant en lui et son être en général trouvant un certain état de paix intérieur suite au processus. Peu soigner les blessures légères, ainsi que moyennes.
Geste clé : Le mage doit fredonner une chanson religieuse, tout en se concentrant avant de toucher ensuite le crâne de la personne visée.

Papillons de lumière :
Le magicien se concentre et condense de l'énergie magique lumineuse sous la forme d'une nuée de papillon luminescents. La lumière produite par les papillons aide à repousser les esprits mauvais et fortifie légèrement celui des personnes d'alignement bénéfique.
Geste clé : Se concentrer quelques secondes, puis relâcher le sort.

Tazzer :
Le mage envoie un puissant choc électrique dans le corps de la cible, causant une certaine douleur mais surtout paralysant les nerfs pour une certaine durée. Une personne très résistante sera légèrement engourdie alors qu'une personne moins résistante pourra être paralysée quelques minutes, voir être mise KO. Fonctionne à travers une armure métallique, mais pas une armure de cuir. 
Geste clé : Toucher la victime de la main

Prémonition :
Le mage peut avoir une brève vision de ce qui a le plus de chance de se produire dans un futur proche (quelques minutes au mieux). Ces visions ne sont pas systématiquement vraies.
Geste clé : Fermer les yeux et se concentrer pendant 3 secondes.

Orage meurtrier :
Sur une cinquantaine de mètres autour de vous, vous invoquez un nuage d'orage particulièrement agité qui fera pleuvoir un véritable enfer d'éclairs sur la terre ferme, pouvant tuer jusqu'à plus d'une centaine de personne si beaucoup de monde se trouve dans ce périmètre…
Geste clé : Incanter 10 minutes, puis libérer le sort.

Ténèbres

Marionnettiste des ombres :

Vous tissez des fils de ténèbres entre vos doigts et l'ombre de la cible qui sont très difficiles à trancher. Ces derniers vous permettent alors en faisant une lutte de volonté entre vous et votre cible de contrôler plus ou moins cette dernière même si le contrôle ne sera jamais total notez-le. N'espérez donc pas user de ce sort pour gagner un duel.
Geste clé : Tendre les mains en direction de l'ombre de la cible après avoir incanté 30 secondes. Il faut alors maintenir le geste pour maintenir le sort. Impossible de faire autre chose en même temps.

Douloureux Souvenir :
Permet de rouvrir une blessure encore récente qui a été soignée par la magie chez la cible.
Geste clé : Toucher la chair de l'ennemi à l'emplacement de la blessure, puis dire "que la peine revienne" .

Ombres noires :
Permet de créer des silhouettes effrayantes dans les ombres et de les animer à volonté pendant une minute.
Geste clé : Murmurez « Ombres noires, vous m’appartenez. »

Fuite Ténébreuse :
Donne l'occasion au mage de "Sauter" d'ombre en ombre sur une certaine durée afin de filer un lieu très vite. Bien évidemment, cela nécessite que les ombres en questions se trouvent relativement proches les unes des autres. Dans les faits, l'utilisateur fusionne pendant quelques instants avec l'ombre dont il se sert, et passera à une autre à chaque "saut" avant de réémerger lorsqu'il le désirera où d'être expulsé si le sort s'achève entre temps par manque de mana. Le sort peut évidemment être annulé par une forte lumière.
Geste clé : Incanter 10 secondes, puis sauter sur l'ombre de départ en la fixant du regard.

Cage de ronce:
Grâce à la noirceur de la nuit, le mage crée de sombres épines formant une sorte de cage protégeant ceux à l'intérieur. (d’un rayon de 5 mètres, elle n’est efficace que contre des attaque physique directes comme celles d'un monstre sauvage, n'empêche en rien les flèche ou la magie de passer. Ne marche que la nuit ou dans les endroit très sombres, dure 5 minutes maximum.)
Geste clé : Incanter 20 secondes, puis libérer le sort par un exercice de sa volonté.

On ne peut compter que sur soi-même :
L’ombre du mage peut se désolidariser de celui-ci de manière définitive, en plus d’acquérir une conscience propre. Il se peut que l’ombre soit tout aussi bien obéissante que rebelle envers son ancien propriétaire et peu, si une amitié et une confiance son instaurées entre les deux, être bénéfique pour le mage. Il est déjà arrivé qu’une ombre parte vivre sa vie en solitaire aux suites d’un mage un peu trop sévère à son goût, et son absence peut donc être indicateur de ce fait. L'ombre n'a pas contre aucune incidence physique sur le monde alentour.
Geste clé : Effectuer un rituel complexe de trois jours en étant exposé à une lumière qui permet de faire apparaître l’ombre très nettement jusqu’à son détachement. Si le rituel est perturbé, tout recommence de zéro, et si l’ombre n’est pas nette elle restera ainsi toute sa vie.

Les plus noirs cauchemars :
En appuyant sur les tempes de son adversaire (aussi bien endormi, que réveillé), le mage peut transmettre au cerveau de la personne qu’il touche les pires cauchemars qu’il pourrait avoir dans sa vie. Si l’adversaire n’arrive pas à se douter de la supercherie, il peu ainsi tomber dans un état de léthargie le laissant pleinement sans défense durant ce temps. Le sort peut être contrecarré par la volonté de l’adversaire.
Geste clé : Le mage doit se concentrer tout en ayant les mains croisés durant trente secondes et par la suite à un laps de temps de dix secondes pour apposer ses mains sur les tempes de son adversaire.

Transfert d'Ombres :
Le mage disparaît progressivement pour devenir une ombre, lui permettant de se déplacer en se servant des différentes ombres. Il perd ainsi tout impact sur le monde physique mais peut se déplacer tant qu'une ombre existe à proximité. Ne permet pas de se déplacer vite, mais est bien moins coûteux que son pendant servant à la fuite. Le sort peut évidemment être annulé par une forte lumière.
Geste clé : Incanter 10 secondes le temps de se fondre dans l'ombre sur laquelle l'on est situé.

Éclipser la peur :
Le mage supprime totalement le sentiment de peur chez la victime pendant cinq minutes. Celle-ci n'aura plus peur de rien ni personne, ce qui peut être avantageux ou non, ne plus avoir de peur voulant dire aussi ne plus avoir de raison de faire preuve de prudence...
Geste clé : Toucher la cible en prononçant la phrase « La peur elle-même te fuira... »

Invocation

Environnement illusoire :

Permet de changer l’environnement dans un rayon de 30 mètres (par exemple changer une plaine en lac). C’est une illusion tactile (la personne va « toucher » un arbre là où il devrait y en avoir), mais l’inverse va aussi (si aucun arbre ne semble être là, mais qu’il y en a un, la personne va quand même le toucher). La volonté de la personne déterminera d'ailleurs si elle peut « voir » à travers l’illusion (comme si c’était un hologramme, par exemple).
Geste clé : Tourner sur soi-même 3 fois en visualisant le nouvel environnement

Pamphlet de circonstance :
Vous vous sentez inspiré pour dénigrer vos adversaire mais n'avez point l'occasion de filer à l'imprimerie où de rédiger sur place ? Pas de panique, ce sort est fait pour vous ! Une affiche colportant vos propos apparaîtra ainsi sur votre demande et pourra être installé où vous le désirez à la vue de tous.
Geste clé : Se concentrer sur le message médisant qui vous traverse l'esprit et toucher un mur, une surface avec la place pour accueillir une affiche.

Féerie :
Invoque une multitude de petits papillons brillants qui éclaireront les alentours. Ceux-ci apporteront alors une forme diffuse de calme et de sérénité aux êtres se trouvant dans les alentours. (ne dure que 5 minutes et nécessite de la concentration)
Geste clé : soufflé sur sa paume en imaginant les petits papillons s’envoler. 

Appel des abysses :
Permet d’appeler un monstre marin aléatoire, parmi ceux ayant une puissance inférieure à votre niveau de mage, à condition d’être à proximité de l’océan. Il se soumettra alors à vos ordres durant 2 minutes, ou bien jusqu'à ce qu'il soit gravement blessé. Une fois ces conditions remplies, il retournera alors dans sa tanière.
Geste clé : Porter son index et son majeur à sa tempe en imaginant l’appel tout en fermant les yeux une dizaine de secondes. Le monstre prendra un petit temps avant d’arriver.

Destrier fantôme :
Le mage invoque une calèche qui aura soit une apparence spectral, soit une apparence de son choix qui semble intangible pour une durée de 24 heures. Le mage ne devra pas être le conducteur par contre et le rang en conduite de cette calèche se situera à deux niveaux en dessous de celui du mage en invocation.
Geste clé : Incanter 20 secondes, puis s’asseoir et s’imaginer entendre une calèche.

Illusion mineure :
Le magicien crée l'illusion d'un objet ou d'un animal de petites taille, jusqu'à un mètre cube de contenance illusoire. L'illusion créée dépend uniquement de l'imagination du magicien, ce qui peut donner une large gamme de possibilités.
Geste clé : Visualiser l'effet et se concentrer 2 secondes.

Appel du familier :
C'est une rune à apposer sur une créature vivante, qui permettra de la faire apparaître devant le mage lorsque celui-ci activera le sort, pour peu que la créature soit consentante. Conçu pour appeler un familier ou une monture donc, puisqu'il faut pouvoir apposer la marque et avoir le consentement de la créature pour la faire venir.
Geste clé : Un rituel d'une dizaine de minute pendant lequel le mage place la rune. Une invocation de trente seconde ensuite pour activer celle-ci.

Arène  :
Le mage créer une arène autour de lui et ses ennemis. Selon son niveau, il peut à sa guise, y générer le milieu élémentaire où l ennemi est le plus faible et y installer quelques pièges magiques se déclenchant automatiquement.
Geste clé : incanter pendant X secondes 

Séquestration :
Ce sort vous permet tout d'abord d'invoquer une gemme indestructible,  puisceci fait vous pourrez enfermer quelqu'un corps et âmes dans celle-ci, et il ne pourra en sortir que si vous le désirez. Idéal donc pour transporter un prisonnier ou l'emprisonner, l'âme et le corps du prisonnier seront alors en stase et n'auront aucune notion du temps qui passe.
Geste : Incanter 5 minutes en présence de la personne à emprisonner dans la gemme.

Nécromancie

Mouches nécrotiques :

Ce sort permet d'invoquer un essaim de mouches nécrotiques, de charmantes créatures ayant des chances d'infliger une maladie grave en stade plus ou moins avancé directement à ceux se trouvant dans l'essaim qu'elle forment. Si cela est rarement mortel pour peu qu'il y ait des guérisseurs à proximité à disposition ou à trois jours de là et qu'on survit au combat, cela peut être particulièrement gênant lors d'un affrontement… Cet essaim est assez grand pour recouvrir un groupes de 5 personnes sinon et il se dissipera après une vingtaine de secondes.
Geste clé : Souffler dans sa main, puis fermer le poing, incanter une dizaine de secondes alors, puis ouvrir ensuite la main, l'essaim de mouches en sortira...

Tour de cadran :
Le mage crée une faille temporelle au niveau de son corps et peut donc faire en sorte que son organisme soit dans le même état que celui dans lequel il était il y a 7 secondes avant le début de l'incantation. Que ce soit en bien ou en mal.
Geste clé : incanter pendant X secondes

Visage de la mort :
Permet de prendre l’apparence d’un mort pendant 1 heure.
Geste clé : Tenir une image ou un objet personnel du décédé et tracer un cercle du sang sur son front.

Inhumation :
Fait sortir du sable un genre de spectre momifié ayant la capacité de ne pouvoir être touché et étant seulement sensible aux attaques non solides, mais surtout au froid. Il se déplace normalement sinon et inflige des dégâts de brûlure, mais ne répond plus à son invocateur au bout de 20 secondes si jamais il n’a pas été renvoyé avant de ce laps de temps. (Ne fonctionne qu’en présence de sable d'ailleurs, pensez à en avoir dans votre sac !)
Geste clé: Pour l’invocation, lancez du sable en l’air en visualisant le spectre. Pour la révocation, versez le sable sur le sol de la main jusqu'au parterre en visualisant les bande de tissus disparaîtres.

Garde rapprochée :
Permet de ranimer des squelettes ou bien de faire pourrir des corps morts encore tout en chair à vitesse accéléré pour en faire des squelettes avant de les ranimer ensuite, puis de leur assigner un objectif et un lieu, comme le protéger ou obéir au lanceur. Les squelettes ne peuvent se mouvoir que dans le lieu auquel ils ont été assignés et ne peuvent le quitter même avec un ordre du lanceur. Il faudra bien évidemment avoir des squelettes à réveiller, et avoir de quoi les armer pour qu'ils soient utiles.
Geste clé : Rituel d'une heure pour 1 squelette + 1/niveau au-dessus d’Adepte. Le rituel doit se passer dans le lieu où les squelettes seront assignés. Il faut une préparation d’un jour afin de réaliser cela et le mage ne peut réutiliser ce sort avant une semaine au moins. De plus il ne peut ranimer plus de 40 squelettes pour 1 kilomètre carré sur le long terme, les morts ainsi ranimés peuvent être nombreux d'ailleurs car assignés à un lieu précis et non dépendants de la magie du nécromant pour se maintenir.

Tourmente mortuaire :
Dans un acte potentiellement mal vu, l’homme laisse une image d’un proche de son adversaire apparaître, donnant l’impression que la personne souffre le martyre, ou est torturé dans le monde des morts. Ne peux marcher qu’en connaissance de son adversaire.
Geste clé : Lancer des cendres de la personne dont on veut faire apparaître l’image en face de l’autre.

Maître du mort :
Permet au nécromancien, sur un test de volonté, d'asservir un mort-vivant sans maître ou contrôlé par un autre nécromancien. Plus le mort-vivant sera puissant et/ou plus la volonté de son maître actuel sera grande, plus le test de volonté à réussir sera difficile. Si le sort échoue d'ailleurs, il n'est alors plus utilisable sur ce mort vivant.
Geste clé : Fixer le mort-vivant à soumettre en se concentrant et en prononçant une phrase de soumission.

Pourriture odorante :
Permet à l'utilisateur de ce tour d'offrir à la personne sur laquelle il l'emploie pendant au moins deux bonnes heures une odeur de pourriture effroyable qui la suivra partout où elle ira.
Geste clé : Toucher la peau de sa cible.

Transformation

Transformation en objet :

Ce sort permet de transformer quelqu'un en objet de masse égale ou inférieure à la sienne pendant une durée pouvant aller de 30 secondes à 3 heures selon sa résistance magique. Un objet qui peut évidemment être utilisé ou cassé… Néanmoins dans le cas où il est cassé, tant qu'il n'est pas totalement détruit, la personne transformée ainsi quand elle reprendra sa véritable forme ne souffrira d'aucune blessure dû à cela.
Geste clé : Regarder quelqu'un en incantant. L'incantation prend 12 secondes à lancer et nécessite d'être à moins de 5 mètres de quelqu'un. Suite à cela, il faut toucher la personne dans les 10 prochaines secondes (ne fonctionne pas à travers une armure en métal mais plutôt à travers une armure en tissu ou en cuir peu épaisse).

Point faible :
Le mage prend la forme de la personne que son interlocuteur aurait le plus envie de voir ou craint le plus.
Geste clé : Se concentrer 5 secondes, puis joindre les mains en fixant la personne en face dans les yeux.

Yeux illusoires :
Permet de transformer ses yeux au choix (par exemple. changer la couleur des iris, yeux complètements noirs, yeux réflectifs, etc.)
Geste clé : Fermer les yeux et faire passer sa main devant de gauche à droite.

Le coup de la Statue :
Permet au mage de se transformer en statue de modeste taille avec un socle en accord avec celle-ci sur une durée pouvant aller jusqu'à 1 heure.
Geste clé : Imaginer l'apparence que vous allez arborer et rester immobile pendant 5 secondes.

Force spectrale :
Permet au mage de se rendre vaporeux comme de la brume tout en gardant un aspect humanoïde proche de sa forme initiale. Cela peut servir de leurre et permet de ne pas subir de dégât mais aussi de ne pas pouvoir en faire sous quelque forme quelle soit ou préparer le moindre sort.
Geste clé: S’imaginer devenir léger puis souffler fort sur ses mains. L’effet s’annule tout seul au bout de quelque minute.

Jumeaux :
Permet de prendre l’apparence de quelqu’un en tous points et ainsi pouvoir se faire passer pour ce dernier, ce même sans connaître tous les détails de son être. Le sort dure une trentaine de minutes et permet, par la modification physique, d’adopter la voix de son propriétaire. De même si ce dernier est sourd ou a toute autre particularité spécifique à son corps, vous en profiterez. Cependant, sans un minimum de jeu théâtral, ses proches peuvent détecter une anomalie dans ses réactions, posture ou manière de penser. Attention sinon, sort extrêmement risqué à utiliser dans les lieux importants ou pour incarner quelqu'un de très officiel car beaucoup de moyens ont été inventés pour le contrer aisément.
Geste clé : Incanter durant une minute en gardant le contact avec la victime, consentante ou non.

Surpassement total :
En fouillant dans ses ressources physiques, le mage peut pousser son corps à bout, obtenant un boost de +2 dans toutes les caracs physiques, ainsi qu’un +3 dans une carac qu’il devra citer, durant une minute. Suite à cela, il s'écroulera épuisé au sol et incapable de la moindre action pour se défendre.
Geste clé : Doit s’imaginer réaliser des exploits qu’il ne se serait jamais imaginé capable de réaliser.

Camouflage végétal :
Le magicien se transforme en un être végétal, lui permettant ainsi de se camoufler dans un décor naturel. Le magicien est incapable de bouger sous cette forme, mais peut néanmoins rompre le sort par sa simple volonté à tout moment. La complexité de la plante dépend du niveau du magicien : un débutant ne pourra se transformer qu'en plante de même masse que lui, alors qu'un maître pourra très bien se transformer en grand arbre ou en petite fleure, lui offrant ainsi un meilleur camouflage.
Geste clé : Se concentrer 5 secondes le temps que le sort fasse effet.

Transformation partielle :
Le mage transforme seulement une partie de son corps, typiquement un de ses membres. Permet d'acquérir un membre d'une autre race ou même d'un monstre quelconque, mais attention à l'équilibrage du corps si on fait apparaître un bras de géant sur un corps d'humain, par exemple.
Geste clé : Toucher le membre concerné.

Equipements :

Teïder

Torche inquisitoriale :

Cette torche solide et d'excellente qualité aux allures ordinaires ne l'est pas tant que cela, tout d'abord elle n'est jamais consumée par le feu qui est attisé sur elle, ensuite elle est dotée d'un pouvoir ô combien particulier et apprécié des inquisiteurs. En soufflant dans les flammes de la torche, celle-ci projette une langue de feu dans la direction du souffle qui peut avoir jusqu'à une portée de 3 mètres. Une langue de feu qui ne compte pas comme magique, car la magie est uniquement utilisée pour propulser le feu et empêcher la torche d'être consumée, non pour créer celui-ci.

Pieu de purification :
Arme très rare, plus le potentiel magique de la victime est important, plus la douleur infligée par un estoc de cette arme sera grande et épuisera la cible. Une personne à faible potentiel sentira un léger malaise tandis qu’un individu à haut potentiel souffrira atrocement. Il est nécessaire de soigner les plaies causées par cette arme par un procédé non magique , la cautérisation étant le plus simple, sans quoi elles se rouvriront dès que le blessé utilisera un sort. Les cicatrices demeurent cependant effaçables par magie. Seul un inquisiteur a théoriquement le droit de manier une telle arme d'hast, mais il existe des exceptions.

Collier anti-transformiste :
Un collier qui ne peut-être enlevé par son porteu et empêche celui-ci de changer de forme ou d’utiliser la magie transformiste.

Poupée Teiderienne :
Une poupée dans une poupée dans une poupée dans une poupée dans une poupée dans une poupée …  Voilà ce qui attend la personne qui tente d’ouvrir la poupée teiderienne qui appartient à quelqu’un d’autre. Elle sert à son propriétaire pour pouvoir y cacher un objet tel qu’un clef afin que personne ne puisse la trouver. L’objet se met dans la première poupée car pour le propriétaire il n’y à que cette poupée qui est visible.

Détecteur d’impurs :
Cette sphère en verre renferme un mélange de mercure et d’un peu de magie qui réagit en présence de personnes ne possédant pas leur forme originelle. Par exemple, lorsqu’un mage transformiste ou un dragon prend l’apparence d’un humain afin de mieux s’intégrer en Teïder, ou passer inaperçu, le liquide virera au rouge. Il ne fonctionne cependant pas sur les magies d’illusions, car le mage en question est sous sa forme originelle et ne fait que croire dans l’esprit de tous qu’il est autre chose. L’objet ne fonctionne que par contact et peut être porté comme pendentif ou ornement de bague, au vu de sa petite taille et ses airs de perle argentée.

Barde draconique :
Une barde complète pour montures faites avec des écailles de dragon. Cela permet à la monture de garder une certaine mobilité tout en offrant une protection solide à celle-ci.

Dague Inquisitoriale :
Un ensemble formé d'une dague et de son fourreau, tous les deux enchantés. La dague est dotée d'une lame perpétuellement chauffée à blanc, conçue pour permettre aux inquisiteurs de tirer des aveux de leurs proies en toutes circonstances. Le fourreau, lui, est enchanté pour ne pas laisser passer la chaleur, permettant ainsi de transporter cette arme cruelle sans se blesser soit-même.

Masque de perception Teïderien :
Un masque orné de symboles illustrant des ronces et des yeux permettant à ceux qui le portent de percevoir le faux dans les paroles de quelques personnes au cours d'une discussion, principalement employé par les inquisiteurs et interrogateurs des services secrets. (Test opposé de volonté en début de discussion pour plus ou moins percevoir le faux, mais ne permet pas de savoir où est le mensonge exactement dans les paroles de la personne vous faisant face, du moins très rarement.)

Duchés du Sud

Lance fusée :

Vous voulez de la puissance de feu ? Beaucoup de puissance de feu ? Et vous fichez bien d'être vraiment précis ou que l'arme soit totalement sécuritaire pour vous ? Le lance fusée est dans ce cas fait pour vous ! Celui-ci qui prend la forme d'un bâton de lancement sur lequel accrocher une fusée, permet de projeter celle-ci dans une direction vague après l'avoir allumé. Si évidemment la fusée ainsi projetée a assez de puissance de détonation pour déchiqueter une ou plusieurs personnes, ne vous attendez pas par contre à ce qu'elle parte forcément vers une cible précise...

Bague de l’empoisonneur :
Bague avec un petit compartiment pouvant renfermer du poison, souvent liquide. Pour son porteur, il suffira de tourner la bague et d’ouvrir le compartiment au-dessus d’un verre pour glisser le poison incognito à son ennemi.

Masque miroir Fortunéen :
Un masque en céramique blanche tout à fait ordinaire à première vue mais qui si porté par quelqu'un fera voir à tout interlocuteur le visage de la personne "Parfaite", "Aimée", "Admirée". Cela va ainsi de soit que tout ceux qui discuterons avec la dite personne portant le masque auront en face d'eux une vision différente.

Cryptinfo :
Une boîte refermable de diverses formes possibles qui permet d’envoyer un message crypté dont seul le destinataire connais le code en théorie. de ce fait il sera le seul à pouvoir ouvrir la boite et lire le message à l'intérieur.

La poche du marchand modeste :
C’est une bourse, ou bien un sac, qui peut transporter plus que sa contenance extérieure. En effet, vous pouvez ainsi transporter toute votre valise de voyage à votre ceinture, la taille intérieure ne pouvant excéder celle d’une grosse malle de voyage par contre. Évidemment, plus le contenant peut transporter, plus il coûte cher.

Poudre du Sot :
Une dose de poudre alchimique de couleur rouge, qui, répandue sur une masse de fer, que ce soit un objet, du minerai ou une quantité brute, ou encore le sulfure, lui donne l'apparence de la pyrite, autrement dit la même apparence que de l'or, sans en avoir la valeur. Souvent utilisée pour monter des arnaques de toutes sortes au près de personnes peu expérimentées, d'où son nom.

Gardien géant de l'ouest :
Énormes hybrides de félins, le plus souvent tigre et lion, mesurant en moyenne 1m80 au garrot. Créatures utilisées pour garder de riches domaines mais également très prisées en apparat car leur pelage génère en continu une très petite quantité de poussière d or.

Akkaton

Armure prétoris MK1 :

Récent modèle d'armure légère fabriquée spécialement pour l'unité prétoris, mais aussi les soldats d'élites de l'empire spécialisés dans l'infiltration et les opérations commandos et fournit en général avec des lunettes de protection teintées en noir souvent. Celle-ci qui est constituée de tissu noir composite, mais aussi de plaques de protections sombres en matériaux composite est conçue pour recouvrir intégralement le corps, d'un noir aussi pur que la nuit, elle se moule d'ailleurs parfaitement aux formes de celui le portant tout en lui donnant une allure assez intimidante… Elle est aussi conçue pour fortement atténuer fortement tous les bruits produits par celui le portant, que ce soit les pas, la respiration ou autres bruits corporels multiples… Conçue pour laisser la peau respirer aussi, elle ne fatigue pas spécialement son porteur et de plus elle est conçus pour aider à l'escalade grâce à l'adhérence naturelle des matériaux dans lesquels elle est conçue et aide aussi à dissimuler son odeur en l’absorbant en bonne partie… (Bonus de +1 en discrétion au porteur de l'armure prétoris MK1 s'il en porte une, impossible par contre d'enchanter magiquement celle-ci.)
(Armure très difficile à obtenir si l'on est pas prétoris, soldat d'élite de l'empire ou disposant de hauts contacts avec les autorités de l'empire, très forte possibilité si on l'obtient autrement que ce soit une contrefaçon)

Pistolet à aiguille :
Petit pistolet qui projette des aiguilles au lieu d’une balle. Idéal pour un assassin aimant les poisons nécessitant un contact physique ou avec le sang d’une cible hors de portée. Très peu utile par contre contre les armures et inflige peu de dégâts avec les aiguilles en elles-mêmes, mais quasiment silencieux.

Exosquelette automate :
Tout le corps du porteur est recouvert d une fine armure articulée. Elle est combinée à un automate de guerre ou de soin. Cela se figure généralement par une armure munies de pattes et de membres articulés tranchants. Le modèle plus fréquent est le scorpion, l'exosquelette automate est muni de pattes permettant de se déplacer rapidement donc et d'une queue articulée pouvant frapper les ennemis ou parer les coups.
L utilisateur choisit entre une utilisation automatique (un mode attaque, un mode défense - permet d avoir les mains libres pour se battre) ou manuel. Dans ce dernier, son armure automate le secondera en combat ou lors d'une infiltration.
(Niveau prodige en technologie nécessaire)

Masque de vision amplifiée Akkatonien :
Sous ce masque un peu massif à première vue se dissimule un ingénieux dispositif de lunettes conçus et dissimulés à l'intérieur de celui ci afin d'offrir l'occasion au porteur de l'engin de pouvoir "Mieux" voir, et plus loin aussi.

Croix de vie naga :
Cette croix de facture naga permet à son utilisateur de ponctionner un peu de l'énergie vitale à sa cible lorsqu’elle entre en contacte avec celle ci.

Gant du tireur pressé :
C’est un gant dont les doigts et la paume son parcourus de fils de cuivre qui génèrent un léger et restreint champ électromagnétique au besoin. Il permet de récupérer ou dégainer plus facilement une arme à feu en cas d’urgence, par exemple, et donc de l’utiliser plus rapidement. Réduit de 5 le malus de récupération d’arme à feu en urgence et ne peut être utilisé qu’une fois par combat. 
P.S : Le champ électromagnétique est trop faible pour empêcher d’être désarmé ou bien pour adhérer sur des surfaces métalliques, mais permet tout aussi bien de saisir que d'attirer des petits objets métalliques.

Épée Électrique :
Une épée classique à double tranchant, à laquelle a été ajouté un petit moteur électrique au niveau du fourreau, suffisant pour faire courir un arc électrique le long de la lame quand on l'allume. Le reste du pommeau est fait de cuir isolant, ce qui évite au porteur d'être affecté, mais par contre ceux qui entrent en contact directement ou au travers d'une arme ou d'une armure avec l'épée n'auront pas forcément cette chance, et subiront un choc électrique.

Ikhyld

Le pinceau enchanteur :

Ce pinceau ô combien particulier a un pouvoir fort charmant, celui de pouvoir donner vie aux scènes que vous peignez avec. Dans le sens qu'au lieu d'être une peinture figée, celle-ci peut s'animer sur plusieurs secondes quand on la regarde, au maximum une dizaine de seconde. Pour remarquer cela par contre, il faut regarder la peinture ainsi peinte pendant plusieurs secondes, celle-ci s'animera alors selon la scène envisagée par le peintre.

Habit du dragon :
Sublime habit brodé d’écailles d'un dragon Ikhyldien les ayant offertes de façon volontaire. Il sera associé à un élément dépendant de la nature du porteur, ce dernier ne peut le choisir.

Eau : Permet de se changer en créature aquatique de taille petite à moyenne.
Feu : Le feu et la chaleur peuvent êtres convertis en énergie physique pou ainsi fatiguer moins vite. Ne protège pas de cet élément par contre.
Vent : Permet de planer.
Terre : Permet d'escalader toute surface, même tête en bas. Il est conseillé de le faire très lentement, voir en rampant en cas de mauvaise agilité

Cristal anti-technologie :

Propriétés : Petit cristal qui peut être monté sur un bijou, émet des ondes magiques qui permettent de perturber le fonctionnement de toute technologie entrant en contact avec la main du porteur, ce pendant une dizaine de secondes.

Masque de parade Ikhyldien :

Certainement un des plus beaux masques que l'on peut trouver à travers le monde tant il a été modifié grâce à toute une série de coloration, d'ornements et autres accessoires décoratifs et aussi quelques enchantements magnifiant le tout afin de laisser une impression de Charisme amplifié de la part du porteur. (+5 au test de charisme à la première interaction sociale lors d'une rencontre)

Amulette en tissus :
Par ses propriétés magiques, elle procure au porteur une légère chance supplémentaire d'éviter de croiser des monstres.

La Flûte Enchantée :
C’est une flûte produisant son particulièrement doux et agréable aux oreilles, de qualité première. Malgré ses airs banals, et ses formes plus ou moins variées dans la longueur, la forme et la matière, elle n’en reste pas moins efficace. Elle est enchantée. Elle permet donc, par un soupçon de magie, d’apaiser ceux qui en entendent le son s'ils sont consentants pour cela. Avec un peu d’habitude et un entraînement plus ou moins long, il est même possible de communiquer brièvement avec les animaux. La flûte est, en Ikhyld, généralement faite de bambou.

Cristal explosif :
Un condensé magique emprisonné dans un petit cristal pouvant être lancé par son propriétaire et enclenchant une explosion lorsque celle-ci se brise au sol. L'équivalent d'une grenade Akkatonienne en somme, mais magique.

Fiole d'Espérance :
Une fiole de cristal contenant une eau chargée de magie lumineuse, qui émet une lumière capable d'éclairer sur plusieurs mètres quand on la brandit. La lumière ainsi émise renforce légèrement les sorts de lumière et affermit la volonté de la plupart des créatures, tout en affaiblissant légèrement les sorts de ténèbres et en affaiblissant la volonté des créatures ténébreuses. Ne fonctione que sur les zones éclairées quand la fiole est brandie.

Eïrn

Breloque malicieuse :

Ces breloques fabriquées par certains shamans, sorcier ou personnes louches diverses pouvant se trouver dans les forêts d'Eïrn. Ont toute une particularité bien perverse, celle d'offrir de la chance à un moment désiré par son porteur (+5 en bonus à une action), mais infliger de la malchance à celui-ci (-5 à une action) à un moment important pour lui à chaque fois qu'il use des pouvoirs de chance de l'une d'entre-elles.

Masque d'exaltation Eïrnien :
D'après les rumeurs, ce masque ci bien que tout à fait simpliste aurait reçu la bénédiction de la source, quoi qu'il en soit, celui ci est vraisemblablement enchanté de manière à offrir une meilleure récupération de la puissance magique du porteur. (5 pourcent plus rapide)

Potion de l’apprenti :
Propriétés : Potion qui, lorsque ingérée, facilite l’apprentissage d’une habileté quelconque pendant 1 heure.  (Purement rp)

Les pièces bleus :
Elle circulent dans la capitale et sont principalement utilisées pour marchander des objet magique, mais peuvent aussi servir a la consommation. Elle sont donc possiblement détruite et absorbées pour récupérer de la magie. (100 point de mana par pierre détruire, vendues par lot de 5)

Elixir de la Source :
C’est un élixir qui, une fois ingéré, parera le prochain coup qui sera porté au buveur. Le coup sera donc totalement arrêté sans que le lanceur soit atteint par quoi que ce soit. Si aucun coup n’est porté, l’effet de l’élixir s’estompera après cinq minutes.

Cape de Camouflage Monstrueuse : 
Une grande cape, généralement de couleur verte ou brune, qui permet quand on s'en enveloppe d'être invisible aux yeux des monstres qui n'ont pas une intelligence au moins proche de celle d'un humain et ne vous ont pas repérés avant. Cela ne fonctionne que pour peu qu'on reste immobile, mais peut être très utile quand on voyage dans certains coins d'Eïrn. N'empêche pas d'être repéré autrement que par la vue par contre.

Égalisateur :
Minuscule étoile de silex aux branches aiguisées ayant été bénite dans la source des âmes. Une fois plantée dans la chair d’un ennemi, la magie en elle lui causera autant de dégâts que vous en subirez lors de la prochaine blessure qu’il vous infligera après coup.

Eïlynster

Masque de guerre Eïlynsterien :

La céramique employée pour faire ce masque ici disparaît sous plusieurs peintures de guerre et quelques sorts placés sur ce dernier améliorant les sens que sont l'ouï et l'odorat afin d'offrir au porteur une meilleure réactivité. (+5 aux tests de perception associés à ces deux sens.)

Bouclier miroir de fortification arcanique :
une amulette nimbée de magie arcanique qui une fois planté dans le sol déploie un genre de bouclier qui renvoie la prochaine attaque si elle atteint son possesseur dans un laps de temps de 10 secondes. Utilisable une seule fois par combat.

Appels aux renforts :
C’est un simple tube en verre cerclé de métal qui, une fois brisé au sol, lancera un appel de renforts à tout allié sur trouvant dans un rayon de 2km. Cet appel se matérialisera par une sorte de feu follet qui guidera l'allié à l’emplacement de la fiole brisée. Un feu follet apparaît par personne dans un rayon pour un maximum de cinq feu follets. (A savoir que si un feu follet se présente devant une personne accompagnée, il pourra guider toutes personnes alentours le voyant. Ne pas oublier d'ailleurs le temps que mettront les renforts à arriver, et les éventuels obstacles qu’ils peuvent rencontrer.)

Médaille de résistance physique :
Cette médaille permet au porteur de ressentir légèrement moins les effets des coups physiques reçus en combat. Si le porteur reçoit un coup physique fatal d'ailleurs, il peut 1 fois par jour ignorer ces dégâts contre un test de volonté réussit pour tenter de vaincre son adversaire dans une dernière charge héroïque avant de s'effondrer.

Drogue du Veilleur :
Une drogue spéciale à la formule connue seulement des Eïlynsteriens, elle permet de supprimer toute sensation de fatigue pour une durée de six heures. Le corps n'est pas plus reposé, mais la drogue fait considérer au cerveau qu'il est frais et dispo. Il n'y a pas de limite d'utilisation théorique, mais bien sûr au bout d'un moment le corps finira par lâcher.

Le talisman du lanceur  :
Ce talisman devant se porter à la ceinture a une nature bien particulière, celui-ci fait apparaître au gré de la volonté du porteur de celui-ci une arme illusoire d'un type spécifique (un seul part talisman, à définir à l'achat) dans les mains de celui-ci. Une arme de jet comme un javelot par exemple, une hachette, un boomerang, un kunaï, etc. Cette arme peut être utilisée au corps à corps, mais vise surtout à être lancée. Celle-ci après l'impact se dissipera alors et une nouvelle apparaître dans les mains du porteur du talisman.
(Compte comme une arme pour les enchantements.)

Marque des héros :
Crée un lien entre les personnes ayant le même motif de tatouage enchanté. Les forces de chacun sont combinées, ce qui apporte des bonus en combat (+5 sur les jets de tout le monde pour une caractéristique physique ou mentale au dessus de prodige d’un des membres, une à choisir pour chaque membre à l'achat de son tatouage). Plus le nombre de personnes proches portant la marque est élevé, plus cela peut englober de points forts différents. Il existe en vérité autant de marques différentes qu’il existe de « clans », mais elles sont toutes enchantées de la même manière.
Tous les marqués doivent être présent en même temps et séparés de moins de X mètres les uns des autres pour que cela fonctionne. Si un des membres du groupe tombe inconscient à décède, l’effet reste présent si le corps demeure assez proche des autres. Seul un décès ou un mage extrêmement puissant peut faire qu’un membre cesse de faire partie du groupe, en ce cas tous les autres membres doivent être présents lors de la cérémonie funéraire.
Osami Nakajima
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MessageSujet: Re: Le deuxième concours de créations de l'été Le deuxième concours de créations de l'été EmptyVen 9 Nov - 9:22
Orzaniens et Orzaniennes ! Maintenant que les votes sont terminés, est arrivée l'heure de révéler nos gagnants, que ce soit les créations ayant récoltées le plus de points et les joueurs concernés ! Ainsi que de révéler qui a créer quoi au cours de ce concours.

Sachez que les créations du concours seront ajoutées au bestiaire et aux boutiques dans les prochains jours, suite à une dernière relecture éventuelle^^. Ce sera au plus tard fait dans 2 semaines ! Sur ce, voici les décomptes !

Sorts :

Feu :

Araki -Feu d'Espion : 12
Lyrasleya -Cage enflammée : 20
Shiroi -Couronne enflammée : 3
Otmar -Canicule : 8
Abigale -Transmission de feu intérieur : 2
Mora -Gueule du brasier : 1
Fortuna -Contemplez le feu grégeois : 3
Natsuki -Visions de feu : 3
Melkos -Explosion contrôle : 0

Vent :

Araki -Mirage : 8
Shiroi -Sonar : 3
Abigale -Amorti : 4
Lyrasleya -Lance pressurisée : 2
Otmar -Zone de vide : 11
Fortuna -Paroles de guignol : 7
Melkos -Balles d'air : 3
Mora -Chant du cygne : 4
Natsuki -Animation : 6

Terre :

Mora -Essence Vitale : 7
Natsuki -Sculpture Instantanée : 4
Melkos -Yggdrasil : 7
Otmar -Sphère d'acide : 6
Abigale -Protection de mère nature : 7
Araki -Fouisseur : 11
Shiroi -Terre sanctifiée : 5
Fortuna -Frapper avant d'entrer : 6

Eau :

Melkos -Insémination Aqueuse : 9
Natsuki -Mirage : 9
Vlad-Bulle Voyageuse : 6
Shiroi -Avalanche : 7
Fortuna -Vision de l'Eaugure : 7
Araki -Grêle : 6
Otmar -Vol de chaleur : 3
Mora -Cœur froid : 6
Abigale -Au fil de l'eau : 0

Lumière :

Abigale -Fuite d'urgence : 11
Mora -Prémonition : 4
Araki -Tazzer : 11
Lirasleya -Papillons de lumière : 11
Fortuna -Morse de lumière : 2
Otmar -Orage meurtrier : 3
Melkos -Requiem : 5
Natsuki -Ange de lumière : 5
Shiroi -Fureur de la foudre : 2

Ténèbres :

Otmar -Marionnettiste des ombres : 6
Melkos -Les plus noirs cauchemars : 5
Abigale -On ne peut compter que sur soi-même : 18
Araki -Éclipser la peur : 4
Fortuna -Fuite ténébreuse : 7
Natsuki -Ombres noires : 1
Vlad -Transfert d'ombres : 4
Mora -Douloureux souvenir : 3
Shiroi -Cage de ronce : 6

Invocation :

Melkos -Destrier Fantôme : 14
Natsuki -Environnement illusoire : 11
Fortuna -Pamphlet de circonstance : 9
Abigale -Appel des Abysses : 6
Araki -Appel du familier : 6
Shiroi -Féerie : 2
Natsuki -Illusion mineure : 3
Mora -Arène : 4
Otmar : Sequestration : 0

Nécromancie :

Natsuki -Visage de Mort : 5
Mora -Tour de Cadran : 15
Araki -Maître du mort : 6
Fortuna -Pourriture odorante : 8
Shiroi -Inhumation : 2
Melkos -Tourmente mortuaire : 9
Otmar -Mouches nécrotiques : 1
Abigale -Garde rapprochée : 5

Transformation :

Abigale -Jumeaux : 7
Natsuki -Camouflage végétal : 7
Otmar -Transformation en objet : 9
Mora -Point faible : 7
Fortuna -Le coup de la statue : 3
Araki -Transformation partielle : 5
Shiroi -Force spectrale : 5
Melkos -Surpassement total : 1
Lirasleya -Yeux illusoires : 6

Equipements :

Teîder :

Shiroi -Poupée Teïderienne : 15
Abigale -Détecteur d'impurs : 4
Araki -Dague Inquisitoriale : 4
Mora -Pieu de purification : 7
Otmar -Torche inquisitoriale : 11
Vlad -Barde draconique : 4
Natsuki -Collier anti transformisme : 5
Fortuna -Masque de perception Teïderien : 2

Duchés du Sud :

Shiroi -Cryptinfo : 5
Natsuki -Bague de l'empoisonneur : 9
Mora -Gardien géant de l'ouest : 8
Otmar -Lance fusées : 12
Fortuna -Masque miroir fortunéen : 9
Araki -Poudre du sot : 6
Abigale -La poche du marchand modeste : 4

Akkaton :

Natsuki -Pistolet à aiguille : 10
Araki -épée électrique : 15
Mora -Exosquelette automate : 8
Abigale -Gant de tireur pressé : 10
Shiroi -Croix de vie naga : 2
Otmar -Armure prétoris MK1 : 6
Fortuna 6 Masque de vision amplifiée Akkatonien : 0

Ikhyld :

Otmar -Le pinceau enchanteur : 19
Abigale -La flûte enchantée : 11
Natsuki -Cristal anti-technologie : 2
Mora -Habit du dragon : 8
Araki -Fiole d'espérance : 10
Fortuna -Masque de parade Ikhyldien : 4
Vlad -Cristal explosif : 1
Shiroi -Amulette en tissus : 0

Eïrn :

Araki -Cape de camouflage monstrueuse : 16
Mora -égalisateur : 6
Abigale -élixir de la source : 6
Otmar -Breloque malicieuse : 8
Shiroi -Pièces bleues : 5
Fortuna -Masque d'exaltation Eïrnien : 9
Natsuki -Potion de l'apprenti : 3

Eïlynster :

Araki -Drogue du veilleur : 19
Mora -Marque des héros : 9
Abigale -Appels aux renforts : 5
Shiroi -Bouclier miroir de fortification arcanique : 6
Natsuki -Médaille de résistance physique : 5
Otmar -Talisman du lanceur : 7
Fortuna -Masque de guerre Eïlynsterien : 3
Xin Nahalëm
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MessageSujet: Re: Le deuxième concours de créations de l'été Le deuxième concours de créations de l'été EmptyVen 9 Nov - 9:52
Total des récompenses gagnées par participants :

Shiroi : 750 pm + Poupée Teïderienne ou 300 pa + 300 pa
Mora : 1750 pm + 500 pa
Lyrasleya : 900 pm
Otmar : 1650 pm + Lance fusées ou 300 pa + Pinceau enchanteur ou 300 pa + 300 pa
Melkos : 1650 pm + 300 pa
Abigale : 1250 pm + 700 pa
Natsuki : 1350 pm + 700 pa
Vlad : 100 pm + 100 pa
Araki : 1550 pm + Épée électrique ou 300 pa + 400 pa + Cape de camouflage monstrueuse ou 300 pa + Drogue du veilleur ou 300 pa
Fortuna : 1200 pm + 650 pa + 300 pa

Je vous invite tous à me mp aussi bien sur discord que sur le compte Otmar sur le forum pour me dire sur quel compte je dois distribuer ces récompenses ou bien vos choix concernant les créas gratuites ou les 300 pas/pms.
Xin Nahalëm
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MessageSujet: Re: Le deuxième concours de créations de l'été Le deuxième concours de créations de l'été Empty
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Le deuxième concours de créations de l'été
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