Orzian, engrenages et arcanes

Une terre déchirée entre les progrès de la science et les mystères de la magie. Un continent où coexistent de nombreux peuples, disputé depuis toujours par quatre grandes nations. Mais l'arrivée des deux empires rivaux pourrait perturber cet équilibre.
 

L'esprit de l'eau
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MessageSujet: L'esprit de l'eau Mar 19 Déc - 17:58

Shalia la voix des étoiles : Haute prêtresse de l'ordre du troisième oeil

Identité


Nationalité : Duchés du Sud
Race : Esprit ancestral de l’eau
Nom : Voix des étoiles
Prénom : Shalia
Surnom : La guide immortelle
Sexe : féminin
Date de naissance : L’aube des temps
Age : inconnu
Lieu de naissance : Plan élémentaire de l’eau
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Monastère construit tout en haut d’une montagne entre la cité d’Inveis et la cité de Vinche
Rang social : Clergé
Métier/Position dans la société : Haute prêtresse dirigeante de l’ordre du troisième oeil
Titre : Fameuse dans les duchés du sud


Armes et équipement :


Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

Bâton de mage : Un bâton de mage pouvant servir à frapper au corps à corps dans une matière ressemblant à des cristaux translucides bleu azures. Il y a à son sommet une sorte de réserve d’eau, apparemment toujours en mouvement comme un mini typhon contenu dans une sphère.

Surcharge :
En investissant 20 pourcent de points de mana en plus dans un sort, le mage peut rendre celui-ci encore plus puissants en canalisant et emmagasinant la magie dans le bâton avant de lancer son sortilège.

Dague sacrificielle en corail : C’est une longue dague taille dans un corail très résistant, sans doute enchantée

Armure en écailles de dragon (Teïder) : Armure complète faites apparemment en écailles de dragons allant de la couleur azur à violet en passant par toutes les teintes. Elle est extrêmement légère et semble parfaitement adaptée à son porteur comme une seconde peau.

Empire de la lumière :
L'armure ainsi enchantée permet à son porteur de dégager une puissante lumière qui le rend difficile à regarder longtemps et donc à le viser. (-5 pour tenter de le toucher à distance ou au corps à corps si on échoué à un test de perception)

Autres équipements

Ensemble parure ancienne :  Un ensemble luxueux de vêtement d’apparence ancienne ressemblant d’avantage à un toge antique, mais d’une très bonne qualité, dont la soie sans faille ressemble presque à un mirage volant au-dessus du corps, ne cachant que peu ce dernier.

Chevalière précieuse : Chevalier dont la marque est la rune de l’eau stylisée, servant de signature pour les documents officiels. Elle est faite en argent pure et dans un style assez complexe d’une double ellipse convergente.

Transport élémentaire du plan de l’eau :
Cet enchantement permet en l'activant de transporter 3 minutes plus tard le porteur du bijou dans un plan élémentaire choisit à l'achat de l'enchantement. Attention, si la téléportation se fait toujours à un endroit à peu près sûr du dit plan, elle se fait totalement au hasard. Bien entendu, on peut user ensuite du bijou pour retourner dans le plan matériel par la suite, ce en reproduisant la gestuelle de transport.

Relique de familier(Ikhyld) : Relique en forme d’une pierre transparente d’un beau bleu sombre avec une rune emprisonnée à l’intérieure, permettant de faire appeler à une sylphe d’eau, ressemblant à une fée.
Don de familier :
le familier offre un soutien spirituel à son maître, celui-ci verra la puissance de ses sorts/enchantements légèrement augmenter.


Matériel d'écriture de qualité :
Tout le nécessaire pour faire de l'écriture et le faire de manière stylisée.


Cristal d'énergie magique :
Un cristal permettent de récupérer 500 points de mana en le brisant dans sa main.



Caractéristiques :


Magie : (Description ici.)

Potentiel : Immense

Feu : Inapte
Eau : Légende
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Champion
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte

Mental : (Description ici.)

La volonté : prodige
Contrôle de soi : maître
L'intelligence : virtuose
La perception :  maître
Le charisme :  maître
Technologie : inapte

Physique : (Description ici.)

Force physique : adepte (-1 de malus racial elfique = Débutant)
Agilité : Champion (+2 de bonus racial elfique = Prodige)
Vivacité : Champion (+1 de bonus racial elfique = Maître)
Résistance physique : adepte (-1 de malus racial elfique = Débutant)
Résistance magique : prodige
Vitalité : confirmé (-1 de malus racial elfique = Adepte)
Beauté : maître (+2 de bonus racial elfique = Virtuose)
Discrétion : Adepte

Martial : (Description ici.)

Armes de tailles : inapte
Armes lourdes : inapte
Armes d'hast : inapte
Faux : inapte
Art de la défense : inconnu
Armes de lancer/fouet : inapte
Arc/arbalète : inapte
Mains nue/Arts martiaux : inapte
Armes à feu : inapte
Équitation : Inapte
Domptage : inapte
Conduite : inapte

Si dragon

Combat dans les airs :
Combat sur la terre ferme :


Description de votre personnage :


Description physique :

L’apparence est bien une forme très puérile à exprimer. Il serait possible que je vous parle de ce que nombres de races pourrait parler d'un monstre de grande taille. Seigneur du monde du silence, dans les profondeurs, une forme serpentiforme d'une longueur totale de près de trente mètres de long. Ce n'est guère un problème pour se mouvoir dans un élément aquatique, mais il est bien évident que cela manque de discrétion avec ses écailles passantes des teintes de bleu clair presque blanc, en allant jusqu'au bleu marine, puis vers les teintes roses à violette. Une gigantesque paire de nageoire dans le dos ressemblant comme aux ailes d'un dragon pour l'eau. Une petite paire de pattes à l'avant juste assez pour être certain de discerner la gueule d'une créature massive aux dents aiguisées. Deux yeux totalement noirs semblent être capables de distinguer la moindre source de lumière jusque dans les abysses les plus profonds. De multiples antennes semblent partir de la tête de la créature, sensible au moindre mouvement malgré le corps gigantesque. On dirait presque des cornes pour la dernière paire au sommet du crâne, et enfin comme une paire de moustaches lui tombe sous la gueule.

Cependant, était-ce un mirage ou simplement votre imagination ? Ce qui vous fait face la présence de petites bulles d'eau flottantes partout autour de la magnifique jeune femme qui vous fait face vous fait surtout penser à une sorte d'elfe. Son corps semble être plus agile, délicat que fait pour la brutalité physique avec épée au poing. Des formes parfaites semblent dessiner son corps, comme l'aurait faite l'imagination d'un peintre pensant à une nymphe des bois capable de vous faire tourner la tête. De longs et interminables cheveux blonds fins et lisses semblent lui descendre jusqu'à ses fesses. Deux longues tresses semblent lui séparer son visage fin et délicat. Pas une seule trace d'embonpoint, comme si totalement irréelle, une femme des plus délicieuses vous fait face Il est évident qu’il lui serait difficile de passer inaperçu. De magnifiques yeux vert olive semblent regarder le monde avec une sorte de mélancolie mêlée à un profond mystère, dont le moindre bruissement de sa toge vaporeuse provoque à son passage. Elle semble provenir d’un autre temps, comme si les bruits que l’on dit sur la grande prêtresse de l’ordre étaient vrais.

Cette femme semble avoir de nobles manières dignes des plus grandes cours des royaumes. Rien ne semble pouvoir l’influencer, sauf peut-être les voix et les songes qu’elle dit pouvoir discerner dans les océans de mystères. Elle joue bien entendue de la magie de l'eau omniprésente autour d'elle, ne cachant pas sa maîtrise de cet élément. En tout temps, il semble que des bulles d’eaux, des cascades remontant et défiant la gravité semblent décorer son environnement immédiat. Chaque mouvement semble être étudié, en douceur, comme le ferait un léger ruisseau de montagne, mais méfiez-vous de l'eau qui dort. On dit que personne ne saurait défier l’ordre impunément. Elle semble être parfaitement calme, en toutes circonstances. Shalia semble ne pas appartenir au flux du temps, hors d’âge, voilé de mystère et de robes aguichantes d’une grande pureté. Parfois quelques bijoux paraissent être capables d'argumenter sa beauté certaine. Peut-être auriez-vous la chance de croiser une petite fée aquatique voltigeant en toute liberté dans la région de cette grande dame. Elle est espiègle, et bien plus directe et farceuse que celle que la fée sert.  

Description mentale et Convictions :

Shalia est peu sensible à ce qu'il peut se passer autour d'elle, tant que ce soient les malheurs, les guerres. Rien ne semble pouvoir l’inquiéter, la faire changer de visage, lui provoquer le moindre bonheur comme si elle s’attendait à tout. Cela peut sans doute être normal pour quelqu’un qui propose ses services de guide. Tantôt une sorte de voyante, tantôt une oreille qui écoute, ou encore un intermédiaire entre différents camps. Elle serait bien capable de régler un souci entre des nations, comme faire taire un conflit entre deux paysans se battant pour un même mouton. Elle accorde autant d’importance à chaque vie, et ne semble être guère impressionnée par des titres, des médailles que certains arborent. L’apparente elfe semble être capable de rester des jours en méditation, écouter le monde évoluer tout en haut de la montagne dans son monastère. Elle accueille toutes les femmes qui le souhaitent dans son monastère, qui que ce soit et ce peu importe le passé. On peut rester un court séjour comme toute sa vie, la protection y est due, même contre les empires.

La haute prêtresse est mystérieuse, elle est foncièrement neutre et ne prend pas parti d’un camp ou d’un autre. La seule fois où elle peut prendre les armes, c’est uniquement pour protéger les murs de son monastère ou si un grand danger menace. Elle ne quitte que rarement son monastère, mais est bien capable de s’inviter partout dans le monde et sait se faire recevoir. Elle ne mange presque exclusivement que des végétaux et des légumes, parfois du poisson, mais pas de viande. Elle ne boit pas d’alcool, ni ne consomme d’autres produits étranges. Elle ne supporte pas ne pas être écoutée, mais elle sait prendre le temps d'ouvrir les yeux aux personnes. Qu’est-ce que le temps pour un être hors d’âge ? Qu’est-ce qu’une vingtaine d’années ? Elle a une excellente mémoire et elle ne lâche pas l’affaire. On pourrait même dire que Shalia est rancunière d’une certaine façon.

La politique réelle du monde ne semble pas la toucher outre mesure. Les empires naissent et meurent sous ses yeux depuis des temps immémoriaux, et Shalia ne semble pas être concernée. Elle accueille quiconque demandant de l'aide ou un besoin d'être guidé. Mais elle serait bien intransigeante face à la violence, qu’elle punit sévèrement. Les femmes en son monastère ne doivent pas être ennuyées sous peine d'être très sévèrement punies ou pire encore. Les choses de l’amour ne semblent n’avoir aucune espèce d’importance à ses yeux, et ce n’est pas à force de nombres de prétendants éconduits qui sont venus lui demander la main, que ce soit avec une couronne ou non à la clé, qui diront le contraire. Elle a fabriqué sa vie comme elle l’entendait depuis longtemps, et personne ne saurait le lui dicter en aucune façon.  



Passé de votre personnage :


Histoire :

Que pourrait-on dire d’un être ayant vu la naissance de la civilisation naine, son écriture, le partage plus ou moins rapide de technologie comme une trainée de poudres. Comme une mère qui regarderait des enfants essayer de se tenir sur ses jambes avec une certaine difficulté. À cette époque, Shalia était encore jeune, innocente. Elle errait au milieu des mortelles, en admirant leurs manières de vivres. Elle avait vu les premières batailles, les flots de sang provoqués en général par les orcs. Ce tempérament de feu. Elle n’était pas de ce monde, non, sa naissance provenait des premiers instants de l’élément liquide dans le monde élémentaire de l’eau. Elle était une femme hors du temps, qui avait choisi une apparence d’elfe pour se mêler aux personnes. Cependant, elle restait bien loin lors des conflits n’en prenant aucunement part. Elle ne choisissait pas de camp, elle gardait son statut neutre dès ce temps-là.

L'esprit de l'eau avait pu voir la folie des êtres vivants, prête à s'entredéchirer au nom de quelques vertus. Heureusement, tout s’assagit au bout d’un temps, les civilisations des elfes et des nains s’unirent pour vaincre les orcs. Elle ne pouvait dire que c'était réellement une victoire vue le nombre de vies sacrifier pour cela. Nombre d’années s’écoulèrent, le calme revint sur les terres hors de l’eau. Pendant des millénaires, une paix véritable put avoir lieu. La mort ne se faisait que par le temps, où elle voyait ces enfants mourir. Certaines personnes avaient sa préférence, elle repassait régulièrement les voir pour les aider, les guider, prodiguer des conseils. Elle ne s'arrêtait que rarement très longtemps à un endroit, préférant une sorte de solitude dans ce qu'elle fut, une rôdeuse sur les routes.

Ce fut en ces temps qu'elle apprit beaucoup en observant la dégradation de l'empire elfe, le malheur qui commençait à naître au sein de l'Empire nain. La menace grandissante des orcs de nouveau. On lui demanda de l’aide, mais elle répondit comme à son habitude par la négative refusant tous avantages ou gains substantiels quelconques. Elle put voir alors les jeux d’alliances, la politique, les manipulations, l’appât du gain des êtres vivants. C’était une notion totalement absente de ses pensées. Shalia put ainsi contempler la folie, la guerre entre les anciens alliés pour quelques cailloux ou arbres. Elle trouvait cela si stupide, mais elle ne serait pas celle qui s’en mêlerait.

L’esprit de l’eau était évidemment contre l’esclavage de toute sorte, ce fut alors qu’elle commença à bâtir dans des montagnes au sud, une petite maison en pierre, qui allait devenir petit à petit un monastère pour les femmes. Les hommes avaient de cela d'aimer la guerre, les conflits, elle ne chercherait qu'à défendre celles qui donnaient naissance. Les règles étaient claires et aucune faute n’était pardonnée. L’amour n’avait pas lieu et place dans le monastère, pour celle qui désirait faire des enfants, elles devaient partir. Aucune violence n’était possible dans ce lieu calme. Chaque femme était libre d’occuper son temps comme elle le désirait dans le monastère. Malgré elle, une organisation par grade se fit dans le monastère. On la désigna comme haute prêtresse, un titre qu'elle ne comprit guère, mais qui pouvait s’avérer utile par moments. Rapidement et le temps venant, nombre de femmes vieillissaient et mouraient au monastère, mais la haute prêtresse gardait toujours ses traits de jeune fille. Chaque corps de moniales dignes de ce nom était emmené par la haute prêtresse dans un lieu inconnu de tous. Elle allait alors faire reposer les femmes les plus dignes dans son propre monde, loin des Hommes, des elfes ou quoi que ce soit. Une légende naquit alors sur la superbe elfe immortelle qui régnait au bout de plusieurs siècles sur un monastère magnifique dans le style elfique, avec un lac immense au pied. Des cascades trompaient le silence des lieux, et une flore avait pris place. Malgré les hauteurs vertigineuses, on était capable de faire pousser de quoi vivre. Le monastère était en autarcie complète. Quiconque pouvait venir pour demander conseil, et la haute prêtresse ne demandait qu'une seule chose.

« Que penses-tu pouvoir donner pour avoir tes réponses ? À combien estimes-tu la valeur et l'importance de ta demande ? »    

Ce type de demandes avait plusieurs vertus, celle de pouvoir maintenir le monastère en bon état, parfois de pouvoir s'acheter quelques folies pour les pensionnaires, mais surtout de pouvoir juger par rapport à chaque personne le respect de celle-ci. Shalia essayait toujours d’aider, mais gare à ne pas se moquer. Un paysan qui donnait une bête ? Il allait avoir de précieux conseils, un roi qui ne donnait que quelques piécettes ? Il n’aurait que du mépris. Il fallait être juste et sage, l'abondance n'octroyait pas nécessairement les meilleures choses.

Après moult temps, la guerre entre les elfes et les nains prit fins. La haute prêtresse de l'ordre du troisième œil put ainsi voir le côté sombre des elfes, ce peuple si noble à ses débuts, qu'elle en avait pris l'apparence, mais maintenant, il n'était plus que l'ombre de lui-même.  L'Empire nain tomba quelque temps plus tard, mais le monastère de l'esprit de l'eau lui résistait tant bien que mal aux affres du temps. Un jeune peuple fit son apparition, les Hommes. C’était un peu des plus étranges, ils avaient terriblement besoin de guide, d’aide et de croire. Shalia n’était certainement pas prête à devenir une divinité. Cela ne l’intéressait pas, elle ne demandait rien à celles vivants entre ses murs. Ceux qui allaient s’appeler les Azuréens, se regroupèrent alors à ses portes pour ainsi dire. Petit à petit, les empires humains naissaient, grandissaient, perduraient. Shalia se demanda à quel point ils allaient résister au temps. Elle n’avait pas pensé possible que l’empire des elfes disparaisse, mais il n’était plus aujourd’hui. Elle ne pensait pas à mal des différentes magies, c’était surtout la manière dont on pouvait l’utiliser qui était important. Elle pratiquait depuis toujours la magie de l’eau, et elle s’exerçait à la magie de la lumière quand le temps le lui permettait. C’était ce qui philosophiquement était le plus proche d’elle, la lumière était bénéfique, mais également capable de protéger les siennes. Elle devait parfois faire fuir une bande de voleurs, une petite armée même des montagnes qu'elle avait colonisée et ce depuis des millénaires.

L'empire de Teïder conquit alors tout le territoire où se trouvait le monastère vers la fin de l'âge du bronze. Toutes les femmes avaient paniqué, mais elles étaient assez isolées. Il n'y avait pas grand-chose d'enviable dans les montagnes à part le monastère. Il y eut bien besoin de négocier à sa manière la paix pour les siennes. Ce fut alors la première manifestation de qui elle était véritablement. Elle n’avait pas pris dans le monde physique sa véritable forme, cependant, elle devait alors défendre ses filles contre la folie de l’empire Teïder, du moins, une armée d’un seigneur de guerre avide. Elle affronta alors seule l’armée à l’aide de son bâton magique en forme de cristal, sa fée d’eau à ses côtés. Shalia se transforma alors en cette créature aussi magnifique que dangereuse. Une sorte de dragon écailleux plus fin et serpentiforme, mais clairement adaptée pour les fonds marins. Elle utilisa la neige des montagnes, l’eau du lac et les chutes d’eau comme arme. Dans des cris, des larmes et du sang, elle vainquit alors profitant de l’avantage du terrain contre cette petite armée. Les rares survivants allaient continuer de faire naître la légende de cette étrange femme elfe. Est-ce que c’était toujours la même haute prêtresse ? Était-ce une suite de femmes se relayant et prenant ce titre ? De la magie de transformation peut-être ? Quoi qu'il en soit, les filles qui vivaient depuis longtemps au monastère pouvaient bien donner des précisions aux théories qui se disaient de maison en maison le soir au coin du feu.

Le monastère allait gagner une paix relative. Un traité fut signé octroyant le droit du monastère à garder les montagnes, à vivre isolée ici, la libre circulation des personnes. Immuables, les règles et le train-train quotidien reprirent alors tandis que les guerres faisaient rage à l'extérieur.

Débuta alors ce dont les mortels nommèrent l'air de l'acier, et un font en particulier firent qu'elle reçut de nombreuses visites amicales au monastère. À plusieurs reprises des dirigeants des duchés du Sud vinrent lui demander conseil. Évidemment, Shalia poussa alors à une indépendante, à comment organiser tout cela. Un État fort, indépendant et neutre lui allait très bien. Il était important de contrecarrer un petit peu les grands empires. Avoir de multiples forces puissantes aidait également à une paix, la justice. Il fallait un certain équilibre évidemment. Cependant, elle refusa catégoriquement de participer à la guerre de l'indépendance qui dura trente années. Ce n’était pas du tout le rôle qu’elle désirait prendre et ce même les bénéfices qu’elle aurait pu prendre. Elle, l’esprit originel de l’eau et ses filles ne s’étaient pas réunis pour la guerre, mais pour la paix. Elle se désintéressa alors totalement des petites tensions entre seigneurs des régions du Sud une fois leur liberté gagnée. Ce fut alors une excellente raison pour elle de ne pas avoir pris part à cette farce qu’était la guerre.

À plusieurs reprises, le royaume de Teïder tenta de reprendre ces terres, mais ils furent heureusement repoussés par l'alliance de tous les seigneurs de guerre. Shalia ne manqua pas de mettre son grain de sel afin que tout puis être possible. Il n’était pas question que ce danger vienne s’installer dans les duchés du Sud. Elle se méfie beaucoup de ce que devient avec le temps le royaume de Teïder, de plus en plus violents et répressifs. Elle se pose de plus en plus de questions de trouver un moyen de contrecarrer la puissance grandissante et dangereuse de cette force. La nature ou la magie peut-être va lui donner raison sans que l’esprit ait à faire le moindre geste. Une grande maladie va ravager le royaume de Teïder, et ce même si  la mort de nombreux civils l’attriste, cela équilibre mieux les forces sur les continents.

Lors des événements dans les duchés du Sud, où un seul homme tente et réussit pendant un court moment d'unir par la force les duchés du Sud, Shalia restèrent évidemment neutres en donnant des conseils aux uns comme les autres. Elle va même proposer une grande réunion entre tout le monde pour éviter ces affrontements, mais les principaux acteurs refusèrent l’invitation. Heureusement, si l'on pouvait dire, Ilfrido fut assassiné et les duchés du Sud reprirent alors leur indépendance. L’émergence de deux nouvelles grandes forces dans l’équilibre des pouvoirs inquiéta nécessairement Shalia. Cela compliquait obligatoirement le jeu des équilibres des forces, qu’elle s’évertuait de maintenir.


Liens :

(à voir en jeu, mais mon personnage est sensé connaitre la plus part des grandes familles)



Qui êtes vous ?


Petite présentation de votre personne :

Rythme rp et particularités :

Comment avez vous découvert le forum :

Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?
Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et vous ce que ça donnera ?


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MessageSujet: Re: L'esprit de l'eau Jeu 21 Déc - 18:26

Equipement utilisé activement

Armes



Le bâton d'Ignas : Ignas était le duc d'Inveïs qui gouvernait cette cité état à l'époque d'Ilfrido. Il fut dans les faits l'un des premiers à se soumettre au futur conquérant des Duchés, à vrai dire il le fit même de lui-même au début de la longue et glorieuse carrière de celui-ci, pourquoi ? Certains disent que c'était parce qu'il avait pressenti d'une certaine manière le destin du duc de Vinche et qu'il avait préféré faire partie du camp des gagnants que l'inverse. Parmi ceux là, d'autres vont jusqu'à affirmer qu'Ignas avait pu deviner cela grâce aux capacités ô combien mystérieuse de son bâton…


  • L'héritage d'Ignas, personne ne peut tenir le bâton en main en dehors de sa propriétaire actuelle, ce qui essayeraient ressentiront une terrible douleur mentale, de plus le bâton est indestrictible et peut apparaître dans la main de sa propriétaire d'un simple appel de volonté de cette dernière.
  • Majestée d'Ignas : Le magie insufflée dans le bâton semble stimuler aussi bien l'intellect de sa détentrice que son talent d'oratrice ou l'aura d'autorité qui est la sienne. (+1 en charisme et +1 en intelligence)
  • Protéger les Duchés du Sud d'une terrible menace ou être l'un de ceux qui lutte le plus contre elle.
  • Avoir un titre de rang fameux dans les Duchés et connu dans 5 autres nations.




Bâton de mage : Un bâton de mage pouvant servir à frapper au corps à corps dans une matière ressemblant à des cristaux translucides bleu azures. Il y a à son sommet une sorte de réserve d’eau, apparemment toujours en mouvement comme un mini typhon contenu dans une sphère.

Surcharge :
En investissant 20 pourcent de points de mana en plus dans un sort, le mage peut rendre celui-ci encore plus puissants en canalisant et emmagasinant la magie dans le bâton avant de lancer son sortilège.

Dague sacrificielle en corail : C’est une longue dague taille dans un corail très résistant, sans doute enchantée.


Armures



Armure en écailles de dragon (Teïder) : Armure complète faites apparemment en écailles de dragons allant de la couleur azur à violet en passant par toutes les teintes. Elle est extrêmement légère et semble parfaitement adaptée à son porteur comme une seconde peau.

Empire de la lumière :
L'armure ainsi enchantée permet à son porteur de dégager une puissante lumière qui le rend difficile à regarder longtemps et donc à le viser. (-5 pour tenter de le toucher à distance ou au corps à corps si on échoué à un test de perception).

Endurance de la terre :
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)


Divers



Ensemble parure ancienne :  Un ensemble luxueux de vêtement d’apparence ancienne ressemblant d’avantage à un toge antique, mais d’une très bonne qualité, dont la soie sans faille ressemble presque à un mirage volant au-dessus du corps, ne cachant que peu ce dernier.

Impalbabilité :
Le vêtement ainsi enchanté permet à son porteur de se rendre impalpable pendant 3 secondes 3 fois par combat.


Chevalière précieuse : Chevalier dont la marque est la rune de l’eau stylisée, servant de signature pour les documents officiels. Elle est faite en argent pure et dans un style assez complexe d’une double ellipse convergente.

Transport élémentaire du plan de l’eau : Cet enchantement permet en l'activant de transporter 3 minutes plus tard le porteur du bijou dans un plan élémentaire choisit à l'achat de l'enchantement. Attention, si la téléportation se fait toujours à un endroit à peu près sûr du dit plan, elle se fait totalement au hasard. Bien entendu, on peut user ensuite du bijou pour retourner dans le plan matériel par la suite, ce en reproduisant la gestuelle de transport.

Relique de familier(Ikhyld) : Relique en forme d’une pierre transparente d’un beau bleu sombre avec une rune emprisonnée à l’intérieure, permettant de faire appeler à une sylphe d’eau, ressemblant à une fée.
Don de familier :
le familier offre un soutien spirituel à son maître, celui-ci verra la puissance de ses sorts/enchantements légèrement augmenter..

Statuette magique :
Dans un rayon de 5 mètres autour de la statuette ainsi enchantée, un élément désigné à l'achat de l'enchantement sera grandement renforcé et son opposé grandement affaiblit. (Elle doit être posée au sol ou sur un meuble depuis au moins 3 heures pour que cet effet soit actif.)

Catalyseur vivant :
Votre corps devient une sorte de catalyseur vivant capable de plus aisément stocker et interagir avec le magie. Concrètement cela augmente de 20 pourcent votre stock de mana.



En poche


Matériel d'écriture de qualité :
Tout le nécessaire pour faire de l'écriture et le faire de manière stylisée.


Cristal d'énergie magique :
Un cristal permettent de récupérer 500 points de mana en le brisant dans sa main..



enchantement unique (fil rouge)

Un talent unique à créer elle-même et à proposer en boutique des récompenses. (quête le fleau d'akram radim)












Equipement en réserve


Vous pouvez insérer librement ici les objets que vous mettez réserve. (Si vous désirez mettre une distinction de catégorie, vous pouvez faire faire comme avec l'équipement actif en usant du code se trouvant plus haut.)

Ideoque fertur neminem aliquando ob haec vel similia poenae addictum oblato de more elogio revocari iussisse, quod inexorabiles quoque principes factitarunt. et exitiale hoc vitium, quod in aliis non numquam intepescit, in illo aetatis progressu effervescebat, obstinatum eius propositum accendente adulatorum cohorte.


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MessageSujet: Re: L'esprit de l'eau Jeu 21 Déc - 18:27


Rps en cours

Listez ici les rps que vous menez avec votre personnage actuellement.




Rps terminés/abandonnés

Listez ici par ordre chronologique les rps que vous avez terminés/abandonnés avec votre personnage.


  • Liens et titre du rp.

    • Résumé du rp
    • Etat du rp (Terminé/Abandonné)


  • Liens et titre du rp.

    • Résumé du rp
    • Etat du rp (Terminé/Abandonné)


  • Liens et titre du rp.

    • Résumé du rp
    • Etat du rp (Terminé/Abandonné)


  • Liens et titre du rp.

    • Résumé du rp
    • Etat du rp (Terminé/Abandonné)





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MessageSujet: Re: L'esprit de l'eau Jeu 21 Déc - 18:40

Description du monastère

Depuis des temps immoriaux, enfin surtout depuis de maintes générations, trônait tout en haut d’une montagne un très ancien monastère. Vivait ici un ordre de femmes dirigé par une seule femme depuis toujours nommée Shalia. Personne ne pouvait vraiment savoir ou accepter que c’était bien une femme immortelle, c’était sans doute trop difficile à le concevoir. Il n’existait pas que des vies temporaires, fragiles et programmées à disparaitre. Il y avait de rares être capables de vivre à jamais, et c’était bien le cas de l’esprit majeur de l’eau. Elle avait fondé ce monastère très rapidement, même avant la fondation des premiers grands empires existant de nos jours. Il avait su s’étendre, perdurer et garder une seule et même mission, l’accueil des femmes de ce nom.

C’était bien évidemment sans doute assez injuste pour les hommes, mais seules les femmes pouvaient séjourner au monastère. Les seuls hommes de passages étaient ceux qui venaient quémander des conseils, un guide, une divination de la part de celle, dont on disait qu’elle pouvait entendre le chant des étoiles et des dieux. Le monastère n’avait aucun rapport de prêt ou de loin à un culte quelconque. Il avait été toujours indépendant malgré les quelques velléités de certains envahisseurs. Une armée de Teïder avait d’ailleurs été massacré durant la grande guerre. Cependant et ce malgré l’absence apparente d’armes ou d’enseignement martial des femmes du monastère, jamais il n’avait été véritablement menacé. Il y avait une légende comme quoi un monstre terrifiant rodait dans le grand lac autour de la construction.

La montée vers le monastère était rude. Le chemin était naturel, à peine creusé à flanc de montagne. Le vent et la neige balayaient les lieux avec violence, et il n’était possible de monter de front qu’à deux ou trois personnes. C’était évidemment au vu des conditions un très mauvais chemin pour faire passer une armée. C’était ainsi très facile à défendre, et cela devait expliquer pourquoi le monastère était encore debout après des millénaires. Ceux qui venaient en pèlerinage avaient nécessairement des difficultés pour venir jusqu’en haut, alors que les femmes qui venaient pour avoir des protections semblaient en être épargner, comme si la montagne elle-même choisissait de les aider. Souvent, une petite créature marine volante venait à la rencontre de ces femmes. Elle semblait d’ailleurs avoir sa propre volonté, même si on connaissait fort bien à qui elle appartenait.

Malgré le froid que l’on pouvait imaginer au sommet de ces montagnes, il faisait étrangement chaud. A tel point que l’on pouvait voir de l’eau froide coulée le long des falaises. A même les falaises d’où tombaient de multiples petites chutes d’eau douce, on pouvait voir une colossale statue d’un homme en contemplation. Pour réussir à arriver jusqu’au monastère, il était nécessaire de monter des centaines de marches sans retour au-dessus d’un grand lac, comme s’il n’y avait que ces roches capables de résister à l’eau. Les bâtiments du monastère étaient d’un style elfique ancien, de l’âge du premier empire elfe, qui avait régné sur l’ensemble ou presque des terres. De magnifiques arbres aux feuilles violettes dépassaient du monastère. Cela offrait alors à tous une ambiance très douce et agréable à vivre. Le monastère ne ressemblait à rien véritablement dans le monde, ou en tout cas dans les duchés du Sud, comme venant d’un autre temps.

Même s’il n’y avait pas de code vestimentaire, très rapidement, les femmes du monastère ne portaient que des toges de différentes couleurs assez simples. Certaines portaient des vêtements plus classiques, mais en général avec le temps et l’acceptation de rester longtemps entre ses murs, les femmes protégées par l’ordre copiaient Shalia, la maitresse des lieux. Elle ne cachait rien quant au fait que les personnes ici n’avaient guère le choix. Il y avait des règles édictées depuis des siècles, immuables et qui n’étaient pas à discuter. Les femmes du monastère pouvaient toujours quitter ce lieu si les règles ne leur plaisaient plus. Elle pouvait toujours venir pour quelques jours, des semaines ou toute une vie. A l’entrée du monastère et ceux dans de nombreuses langues, il y avait les règles gravées dans la pierre.

1 – Les hommes sont interdits entre ces murs en tant que résident
2 – Toute forme de violence est interdite
3 – L’amour avec un homme est interdit en ce lieu
4 – Toutes femmes entrant dans ces lieux seront protégées quel que soit la raison future ou passée
5 – La seule et unique responsable en tout est Shalia pour toute question

Cela pouvait sembler être rude ainsi, mais apparemment, beaucoup semblaient en accepter les règles simples. Le bon sens et une certaine équité était de mise. Quand une femme tenait tant à un homme qu’elle ne sentait plus le besoin d’être protéger, elle pouvait quitter le monastère quand elle voulait. Tout le monde était logé à la même enseigne, et il était extrêmement rare que la maitresse des lieux ne quitte le monastère, comme la gardienne immuable des temps. .


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MessageSujet: Re: L'esprit de l'eau Dim 25 Fév - 11:35

Magie personnelle



Les quatres aspects de l'eau :

1 - Fusion avec l'élément de l'eau : Permet de fusionner avec l'élément liquide totalement, devient insensible aux armes physiques ou technologique (si logique), mais devient aussi plus sensible à la magie. Permet alors de déplacer des énormes masses d'eau comme si c'était son corps pour le combat ou non, de se faire passer pour de l'eau, etc ...

Dégat selon la masse d’eau présente. Plus la quantité d'eau déplacée est importante, plus cela est fatiguant, user de toute l'eau d'un lac est épuisant.

2 - Soin par l'eau : Permet en se concentrant de pouvoir soigner à l'aide de l'eau des dommages physiques, soigne complètement un allié selon la blessure en un tour

Blessure légère : 50 points de mana
Blessure moyenne : 100 points de mana
Blessure grave : 200 points de mana
Blessure critique : 300 points de mana
Mourant : 400 points de mana

3 - Récupération de mana via l'eau : En étant en contact avec l'élément liquide sous toutes ses formes, permet de récupérer petit à petit de la mana 50 mana par tour s'il pleut, 150 si grande surface d'eau, 300 si océan et rivière

4 - Fusion lumière et eau : Buff de masse aux alliés qui ont Shalia dans leur champ de vision : buff de morale (bonus au prochain lancement de dés)

Armée (Plusieurs centaines de personnes) : +5
Petit groupe (Plusieurs dizaines de personnes) : +10
Coût : 500 max



Talents



Nom du talent : -Puissance magique
Domaine concerné : Eau : Légende
Description du talent et de ses effets : Vous déchaînez votre magie comme un ouragan difficile à contenir.
Novice : Vos sorts sont tous légèrement plus puissants et leurs effets plus efficaces.
Adepte : Vos réussites critiques quand vous lancez vos sorts sont plus puissantes.
Maître : Le taux d'échec critique de vos cibles pour résister à vos sorts augmente de 5 pourcent.
Légende : Votre taux réussite critique à vos test pour lancer de sorts virtuoses ou légendaires augmente de 5 pourcent.

Justification : Elle est une mage de grand talent



Nom du talent : -Insensible à la terreur
Domaine concerné : Contrôle de soi : maître
Description du talent et de ses effets : Vous ne connaissez pas la peur, ou presque.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite à vos tests de peur.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite critique à vos tests de peur.
Maître : Vos échecs aux test de peur sont moins puissants.
Expert : Un échec critique à un test de peur sera considéré comme un simple échec.


Justification : N'ayant pas peur de la mort, et ayant vécu beaucoup de choses durant plusieurs millénaires


Nom du talent : -Concentration :
Domaine concerné : La volonté : prodige
Description du talent et de ses effets : Il est difficile de briser votre concentration.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour résister aux tentatives de briser votre concentration quelle quel soit.
Adepte : Le bonus passe à +20.
Maître : Le bonus passe à +30.
Expert : Il est impossible de briser votre concentration.


Justification : Magicienne de grande expérience



Nom du talent : -Acuité auditive
Domaine concerné : La perception :  maître
Description du talent et de ses effets : Votre ouïe est aiguisée, il y a peu de bruits suspects que vous ne remarquez pas.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests de perception auditive.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à votre taux de réussite critique pour vos tests de perception auditive.
Maître : Vous entendez à coup sûr une arme dégaînée dans un rayon de 5 mètres autour de vous, sauf si cela est fait sans aucun bruit.
Expert : Vous entendez parfaitement tout mot chuchottés dans un rayon de 15 mètres autour de vous pour peu que vous vous concentriez dessus.


Justification : Sa nature l'aide à très bien entendre



Nom du talent : -Empathie
Domaine concerné : Le charisme :  maître
Description du talent et de ses effets : Lire dans votre prochain est parfaitement faisable pour vous.
Novice : Vous pouvez tenter de lire plus ou moins en votre prochain grâce à un test d'intelligence assortis de bonus ou malus selon la situation dans laquelle vous le faîte.
Adepte : Vous pouvez déduire certaines choses sur les personnes que vous rencontrées à leur manière d'être, ce qu'elles portent et ce qu'elles vous disent. Des détails souvent, mais qui vous permettez d'avoir une meilleure idée sur elles.
Maître : Vous sentez quand l'on vout mente ou tente de vous manipuler, du moins vous pouvez essayer avec un test de charisme opposé.
Expert : Vous arrivez toujours à lire en votre prochain pour peu qu'il reste en votre présence et vous parle un certains temps, car plus le temps passe dans un tel contexte et plus vous aurez une idée meilleure de la personne à qui vous avez affaire.


Justification : Habituée à rencontrer beaucoup de personnes et devoir en apprendre sur eux dés le premier regard



Nom du talent : -Linguistique
Domaine concerné : L'intelligence : virtuose
Description du talent et de ses effets : Les langues étrangères et tout ce qui les concernant n'ont aucun secret pour vous.
Novice : Vous apprenez assez vite les langues étrangères.
Adepte : Vous apprenez très vite les langues étrangères auxquelles vous êtes confronté.
Maître : Vous pouvez tenter d'apprendre sur le tas une langue étrangère à laquelle vous êtes confronté pour la parler rapidement, cela prendre plusieurs jours, voir semaines et vous ne la parlerez que passablement bien le temps d'approfondir, mais ça fonctionnera.
Expert : Vous êtes capables en faisant beaucoup d'effort de comprendre à peu près et vaguement le sens d'une conversation, même si c'est la première fois que vous êtes confronté à la langue utilisée pour la maner.

Justification : Ayant vécu très longtemps et ayant appris de très nombreuses langues, elle a certaines facilités et habitudes



Nom du talent : -Beauté surnaturelle
Domaine concerné : Beauté : maître (+2 de bonus racial elfique = Virtuose)
Description du talent et de ses effets : Votre beauté est telle qu'elle ne paraît point naturelle et ce à bien des égards.
Novice : Vous attirez aisément l'attention, ce qui ajoute un bonus de +5 à vos tests de charisme et un malus de 5  à vos test de discrétion.
Adepte: Si quelqu'un ne vous haït pas spécialement, il aura plus de mal à s'en prendre à vous physiquement parlant car un peu réticent à vous « âbimer ».
Maître : Aux combats vos adversaires subissent un malus de -5 pour vous toucher à leurs attaques et éviter ou parer les votres car ils sont troublés inconsciemment par votre magnificence.
Expert : Tous ceux vous croisant ou vous rencontrant doivent subir un test de volonté avec un malus de 20, s'ils échouent ils sont bien plus aisément influençables par votre personnage.

Justification : Ayant une apparence choisie, elle a appris à s'en servir également pour ses besoins




Nom du talent : -Acrobatie de combat
Domaine concerné : Agilité : Champion (+2 de bonus racial elfique = Prodige)
Description du talent et de ses effets : Vous êtes capables d’exécuter de magnifiques acrobaties en plein milieu d'un combat.
Novice : Tout adversaire subit un malus de -10 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour toucher un adversaire chaque fois que vous réussissez à l'esquiver à la prochaine attaque.
Maître : Augmentez votre taux de réussite critique à l'esquive de 5.
Expert : Un réussite critique en esquive vous permet d'automatiquement faire une réussite critique à votre prochaine attaque cotnre l'ennemi que vous avez esquivé.


Justification : Faible physiquement, c'est sa seule manière de rester en vie, surtout à l'aide de sa nature.




Nom du talent : -Réflexes aiguisés
Domaine concerné : Vivacité : Champion (+1 de bonus racial elfique = Maître)
Description du talent et de ses effets : -Réflexes aiguisés : Vous êtes doué quand il s'agit de réagir en urgence.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 pour esquiver les attaques au corps à corps.
Adepte : Les malus occassionés à votre capacité à esquiver au corps à corps sont divisés par deux.
Maître : Avec une réussite critique en esquive au corps à corps, vous déstabilisez votre adversaire.
Expert : Vous pouvez agir même quand vous êtes totalement prit par surprise, mais subirez un malus de 20 à votre test.


Justification : Faible physiquement, c'est sa seule manière de rester en vie, surtout à l'aide de sa nature.



Nom du talent : -Sensibilité à la magie
Domaine concerné : Résistance magique : prodige
Description du talent et de ses effets : Votre corps est naturellement sensible et réceptif à l'élément magique.
Novice : Vous sentez instinctivement quand un lieu dans lequel vous vous trouvez est empreint de magie et à quel point
Adepte : Les sorts qu'ils soient bénéfiques ou non ont un peu plus d'effets sur vous.
Maître : Vous sentez instinctivement quand un mage dans un rayon de 5 maîtres autour de vous est en train de lancer un sort, même si vous ne savez pas forcément où est ce mage.
Expert : Dans un lieu où la magie abonde, vous récupérez moyennement plus vite de la fatigue et de vos blessures.


Justification : Sensible à la magie de part sa nature et son expérience.



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