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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Amset Sobek
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Amset Sobek Amset Sobek EmptyMer 22 Mai - 9:37

Sobek , Amset : Champion

Amset Sobek 2a66Amset Sobek Bscp
Identité


Nationalité : Eïlynsterien
Race : Naga
Nom : Sobek
Prénom : Amset
Surnom : Le glaive d'obsidienne
Sexe : Masculin
Date de naissance : 3 Août de l'An 1897 de l'Âge d'Acier
Age : 103 ans
Lieu de naissance : Royaume d'Eïlynster
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Nomade
Rang social : Héros
Métier/Position dans la société : Champion d'Eïlynster
Titre : Le frère d'Obsidienne – Connu à Eïlynster (Ce titre se justifie par le fait que Amset se comporte comme un véritable frère envers ses camarades d'Eïlynster, mais aussi un véritable champion prêt à se sacrifier pour sa nation et toujours là pour motiver les troupes par son exemple. Ainsi, il en a inspiré beaucoup et s'est attiré avec le temps l'estime et l'affection de beaucoup de ses compatriotes au cours de nombreux combats.)


Armes et équipement :


Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

Spatha (Eïlynster) :
Une épée longue dotée d'une lame large et d'une garde étroite et plate.
Arme pétrifiante :
Votre arme est dotée du pouvoir de pétrifier peu à peu ceux qu'elle blesse. Selon la gravité des blessures générées par celle-ci, le corps de votre adversaire sera de plus en plus pétrifié, jusqu'à l'être totalement s'il s'avère que sa résistance magique est inférieure à celle physique et que vous infligez des blessures assez graves. Cette pétrification est dans les faits soignable par les méthodes standards, mais reste gênante en plein combat dans son stade partiel car votre ennemi deviendra de plus en plus lent et pataud.
Ardence :
L'arme quand elle est dégainée devient aussi chaude qu'un charbon ardent sans pour autant brûler celui qui la manie ou l'équipement de ce dernier. Elle devient ainsi capable de brûler les plaies que l'on infligerait avec.


Percemaille :
Une dague longue conçue pour percer les cottes de mailles. Utilisable uniquement en estoc.

Bouclier du champion :
Un bouclier en bronze de forme circulaire doté de gravures représentants des scènes de batailles passées et glorieuses honorées par la nation d'Eïlynster.
Bouclier miroir :
Le bouclier devient capable de renvoyer les sorts directs comme une boule de feu au prix d'un jet de parade réussit. Par contre, plus le mage qui lance le sort renvoyer est puissant, moins cela a de chances de marcher... (-5 par niveau du mage au dessus de champion, ne renvoie que les sorts directes et prenant une forme physique.)


Collier d'armure enchantée :
Un collier argenté sertie d'un gros saphir en forme de prisme dans lequel est insufflé une puissante magie.
Armure magique :
Un champ de force magique est généré en permanence par le collier. Celui-ci recouvre toutes les parties du corps du naga qui sont dépourvues de protections physiques. Telle une armure en un peu moins bien, il est assez solide pour arrêter les attaques de faibles puissance comme un coup de couteau pas porté assez fort et réduire les dégâts provoqués par les autres attaques physiques qui atteindraient leur but.


Autres équipements  

Attirail pratique :
Un ensemble de sacoches accrochées à une ceinture qui contient quelques objets pratiques. Peu visible et encombrant, l'ensemble peut tenir sur un naga sans qu'il ait à porter de vêtements et sans le gêner dans ses déplacements.

Cage magique de transport :
Une cage plus ou moins grande qui une fois refermée réduit sa taille et celle de toute personne ou chose emprisonnée à l'intérieur pour atteindre celle d'une petite lanterne concernant la cage et d'une petite souris pour le prisonnier. Si la cage est ouverte, elle et son prisonnier retrouvent leur taille d'origine très rapidement.

Poison paralysant de lame :
Un poison avec lequel on peut enduire une lame, chaque blessure causée avec cette lame provoquera une paralysie ou un engourdissement du membre blessé.

La poche du marchand modeste (Duchés du Sud) :
C’est une bourse, ou bien un sac, qui peut transporter plus que sa contenance extérieure. En effet, vous pouvez ainsi transporter toute votre valise de voyage à votre ceinture, la taille intérieure ne pouvant excéder celle d’une grosse malle de voyage par contre. Évidemment, plus le contenant peut transporter, plus il coûte cher. 

(Naga uniquement) Écailles nagates :
Les écailles du naga bénéficiaire de l'amélioration sont rendu bien plus résistantes. Elles sont dorénavant assez solides pour pouvoir potentiellement arrêter un tir d'arbalète à courte portée et un tir de fusil moyen à moyenne portée. S'il est toujours possible de tuer le naga avec des armes légères en visant les points faibles, il est conseillé d'y aller à l'arme lourde dorénavant.

Insufflation de Force :
Idéal pour envoyer une claque à un Troll ou ouvrir un bocal de cornichons récalcitrant. Elle (l'amélioration, pas le bocal) augmente la Force Physique d’1 point ou amoindrit un malus racial de un niveau. Elle peut prendre autant la forme d'un tatouage sur vous sinon que ne pas être apparente sur votre chair.


Caractéristiques :




Magie : (Description ici.)

Potentiel : Immense

Feu : Confirmé
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste :  Inapte
Âme : Virtuose

Mental : (Description ici.)

La volonté : Prodige
Contrôle de soi : Confirmé
L'intelligence : Champion
La perception : Champion
Le charisme : Champion
Technologie : Inapte

Physique : (Description ici.)

Force physique : Confirmé
Agilité : Confirmé
Vivacité : Maître
Résistance physique : Confirmé
Résistance magique : Champion
Vitalité : Champion
Beauté : Maître
Discrétion : Débutant

Martial : (Description ici.)

Armes de tailles : Légende
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Légende
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Champion
Armes à feu : Inapte
Équitation : Inapte
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte

Si dragon

Combat dans les airs :  Non concernée
Combat sur la terre ferme : Non concernée


Description de votre personnage :


Description physique :

Amset est un naga de grande taille, si on devait calculer sa hauteur s'il tentait de se tenir le plus debout possible et sans trop tricher, il ferait 2 mètres 10 de haut, évidemment sa queue se poursuivant derrière lui rallonge cela de quelques bons mètres sans mal. Son corps lui est d'une épaisseur commune pour les nagas sinon, musclé mais pas au point d'en devenir imposant, il garde tout de même une certaine finesse et grâce qui n'est pas déplaisante au regard d'ailleurs.

Ses écailles quand à elles d'un beau bleus foncées s'étalent sur absolument tous son corps même si elles n'ont pas forcément la même couleur partout. Elles sont certes un peu plus claires au niveau du ventre, mais rien de très notable. Quant à des cicatrices éventuelles ? Il n'en a aucune, pas qu'il n'en a jamais récolté, mais sans doute qu'il les fait traiter par magie notamment pour les faire effacer…

Sa tête quant à elle est légèrement étrange pour les nagas, enfin sans être non plus impossible. Celle-ci est dotée de deux cornes, rien de choquant en soit et d'une série de fins tentacules de la même couleur que ses écailles qui pourraient donner l'impression d'être des cheveux. Quant à son faciès reptilien et ses yeux dorés tout aussi reptiliens, disons qu'ils peuvent paraître intimidants, surtout quant il est de sale humeur. Le tout, additionné avec les mains dotés de légères griffes et son corps de naga donnent un portait à la fois gracieux et intimidant qui peuvent en effrayer ou charmer plus d'un.

Pour conclure, son attitude en combat est souvent féroce et silencieuse, dénuée de toute paroles, le ton de sa voix quant à lui en général est reptilien, mais d'un ton grave agréable à l'oreille, comme un doux fredonnement. Son attitude en civil sinon, du moins quand il ne se bat sans être décontractée, est calme est concentrée, voir amène quand il est de bonne humeur ou censé se détendre. Entendons-la qu'il a du mal en vérité à se détendre totalement, du moins d'un point de vue non naga. Car pour un naga, c'est sans doute déjà pas mal.

Description mentale :  

Honorable : Tout d'abord, notre naga est un être honorable qui essaie de faire preuve de valeur en tout temps et qui respecte celle-ci. Ainsi, il ne ment pas sur ses idéaux et n'est pas hypocrite ou tiède envers ces derniers… Il essaye ainsi d'être toujours digne d'estime et respecte ceux qui le sont, quels qu'ils soient.

Fierté chatouilleuse : Ceci est doublé d'une fierté qui mine de rien est assez chatouilleuse par moment. Ce n'est pas vraiment de l'arrogance en soit, il n'aime pas spécialement se vanter même s'il aime être complimenté, mais il reste assez fier de lui, des siens et de son pays et n'appréciera pas qu'on s'en prenne à cette fierté. Pas qu'il sera violent si tel est le cas, mais ça pourrait obscurcir son humeur.

Honnête : Asmet est d'ailleurs un naga honnête détestant mentir et détestant qu'on lui mente, sauf éventuellement pour une excellente raison et encore. Il n'est pas dit qu'il ne le prenne pas mal dans ce cas. Ainsi, on peut dire qu'il est honnête en soit, non pas dénué de tact dans son honnêteté, mais on peut croire en sa parole et ses promesses.

Naïf envers les siens : Mais il est aussi naïf envers ceux qu'il considère comme dignes de confiance, que ce soit ses proches, ses amis ou bien les citoyens de son pays en général. Il est du genre ainsi à faire confiance aisément et ne pas être méfiant tant qu'on ne lui en donne pas de raison. Enfin, en soit il peut donner l'impression de l'être comme il peut des fois ne pas trop parler ou ne pas être très expansif si on le pousse pas à l'être, mais non ce n'est pas de la méfiance.

Fraternel : Amset se comporte d'ailleurs comme un véritable frère envers ses compatriotes, encore plus avec ses proches. Très fidèle à la mentalité de clan naga pour cela, si Eïlynster est un clan élargit pour lui, le cercle plus proche de son clan lui bénéficie de sa fidélité et dévouement total, du moins pour ceux ayant l'honneur d'en faire partie.

Loyal : Notre naga est aussi d'une loyauté sans faille donc envers tout ce qui attire cette même loyauté, que ce soit ses amis ou sa nation. Une loyauté quasiment fanatique, peut-être doublée d'un soupçon de mauvaise foi, mais surtout passionée. Car l'on peut être sûr d'une chose, c'est qu'il ne trahira jamais ceux envers qui il est véritablement loyal.

Inapte avec l'argent : Par contre, s'il y a bien une chose avec laquelle il n'est pas doué c'est l'argent. Il n'a disons aucun sens de la mesure pour ce dernier et surtout ne lui accord au final que peu de valeur. Ainsi, Amset est étrangement dépensier ou bien du genre à jeter ses économies par la fenêtre métaphoriquement, ce qui fait qu'il n'a pas un sens des affaires très notable.

Charitable : Ce qui est amplifié en plus par un sens de la charité assez développé, un sens de la charité qui n'a pas vraiment cours au sein de son pays étant donné que les siens n'ont jamais vraiment besoin d'argent même s'il n'est point contre de les aider autrement, mais dont il fait très preuve à l'étranger envers les pauvres et nécessiteux. Un peu trop dirons certains, il lui est déjà arrivé après tout de dépenser tout son salaire pour cela de temps en temps...

Miséricordieux : Ce à quoi s'ajoute une certaine tendance à la miséricorde, surtout envers les faibles ou ceux qui ne sont pas forcément motivés par la haine pour se battre contre lui. Amset a horreur d'une chose, tuer un adversaire sans défense ou à sa merci s'il peut le faire autrement. Trait qu'il peut amoindrir si besoin, notamment contre Teïder, qui a tendance à pleinement s'exprimer en d'autres terres comme les Duchés du Sud par exemple.

Douceur paisible: Ce qui s'ajoute à une sorte de douceur qui est sienne en général, du moins quand il ne se bat pas ou ne se retrouve pas face à un ennemi. Une calme douceur qui peut avoir quelque chose de réconfortant et rassurant à sa manière pour ses amis, d'agréable pour les autres et qu'il essaye de conserver en tout temps, du moins quand ce n'est pas gênant...

Affectueux avec ses proches : Et qui se mélange avec une calme affection pour ses proches. Amset comme beaucoup de nagas n'est pas forcément très expansifs, pas du genre à vraiment faire des déclarations enflammées ou des confessions, il préfère disons le refléter par ses actes, son attitude et des fois un certain souci pour ceux qu'il apprécie que souvent ces derniers apprennent à apprécier avec le temps.

Sociable : En dehors de cela il est sinon assez sociable en général, du moins pour un naga. N'allez pas vous imaginer le trublion à sang chaud qui est bavard pour trois, pas qu'il déteste ce genre de personnes, mais disons que pour sa part s'il aime la compagnie, il ne ressent pas forcément le besoin de beaucoup discuter en même temps, des fois il peut par exemple lancer la conversation ou l'entretenir surtout s'il ne fait pas face à un autre naga notamment, mais il n'a pas forcément le réflexe de beaucoup disserter si on ne le stimule pas à ce niveau.

Courageux : Tout cela ne l'empêche évidemment pas de faire preuve d'un courage notable en situation de danger, un courage tel qu'il lui a en bonne partie valu son rang de héros d'ailleurs et qu'il continue de le lui valoir aujourd'hui. Amest n'est ainsi pas du genre à reculer devant le danger, pas au point d'en être stupide, mais ce n'est pas ainsi la bravoure qui lui fait défaut.

Passionné par les pierres précieuses : En dehors de cela, parlons de ses passions, notamment les pierres précieuses. Tailleur et bijoutier dans le civil, il adore travailler celles-ci aussi bien pour des buts esthétiques que pratiques. Aimant lui même de temps en temps porter quelques bijoux, il aime aussi le fait que d'autres puissent profiter de ses créations et trouve une certaine forme de réconfort dans le travail des gemmes.

Guerrier passionné : Et il aime aussi se battre d'ailleurs, non pas le fait de faire souffrir ou de tuer en combat, mais le frisson de la bataille, la tension d'un combat plus ou moins serré, l'exaltation de la victoire aussi à sa manière quand il vainc. Amset est un combattant né et aimé cela, que ce soit pour un combat amical ou pour des raisons plus graves. Après en soit il est probablement un peu mauvais perdant de ce côté, mais ça n'empêche pas qu'il adore le frisson de la bataille.

Féroce : Ainsi il aime se battre et il est même assez féroce lorsque le combat a lieu. Alliant l'attaque et la défense, notre naga n'aime pas laisser l'adversaire souffler et surtout apprécie l'idée d'intimider celui-ci pour le déstabiliser, ce dont il ne manqua jamais. Non pas par des hurlements, mais une attitude serpentine froide et souvant angoissante pour ses ennemis.

Convictions :  

Sans aucun doute possible, Amset aime son pays natal et lui est dévoué, considérant Eïlynster comme sa mère patrie, à tel point qu'il se voit bien plus comme un Eïlynsterien au final qu'un naga, son identité raciale s'étant véritablement fondue dans celle nationale… Il n'y a quasiment rien qu'il ne serait pas prêt à faire pour son pays et ne compte pas le trahir, plutôt mourir pour lui si nécessaire ! Et il aime d'un amour sincère ses frères Eïlynsteriens, notamment ceux aux côtés desquels il s'est battue, et à ce titre… Il s'inscrit évidemment personnellement dans les valeurs revendiquées par sa nation.

Il n'estime pas tellement sinon les Duchés, c'est un bon pays pour s'entraîner, se battre et voyager, mais il plaint ses habitants de vivre en des terres si peu structurées, ordonnées ou tenues par de vraies valeurs. En somme, il n'a rien contre les Duchéens, mais il n'aime pas le fonctionnement de leur nation qui n'en est pas vraiment une d'ailleurs.

Son opinion sur les deux grandes empires que son Akkaton et Ikhyld est sinon assez neutre. Il s'en méfie certes car cela pourrait être de futures menaces pour son pays, mais actuellement ce ne sont pas des ennemis et puis ils ont leur mérite que ce soit de civilisation ou de valeur qui sont à ses yeux estimables. Cela et d'autres raisons plus officieuses...

Il déteste évidemment profondément Teïder et ses habitants d'une certaine manière. Pas une détestation mortelle, mais assez pour ne pas les estimer et considérer qu'il faudrait écraser ce pays pour enfin êtres débarrassés de cette menace, qu'importe les sacrifices à consentir pour cela. Il a après tout déjà vu trop de proches mourir en les affrontant...

Quant à sa méfiance envers Eïrn, elle est grande, comme celle de beaucoup de nagas envers cet étrange pays. Une méfiance qui ne vaut pas encore son inimité à ce pays, mais qui viendra probablement à terme...

Amset n'a sinon aucun préjugé racial particulier, du moins aucun de type "mépris". Il pense après que certains schémas de comportements neutres et habitudes sont plus fréquentes chez certaines peuples que d'autres, mais cela reste mineur et ça n'empêche pas qu'ils puissent êtres considérés par lui comme ses frères et sœurs s'ils s'en montrent dignes à ses yeux.

Concernant la dualité entre magie et technologie, Amset n'a aucune préférence même s'il pratique plutôt la magie. Considérant que les deux peuvent êtres des outils pour le bien de sa nation natale et qu'il ne faut pas se priver de l'autre par idéologie, quitte à ne pas en profiter autant pour chacun que les pays dans l'extrême de la magie ou technologie.

Et si on devait noter une chose en laquelle Amset est fidèle après son pays, c'est bien l'idéal de l'honneur martial de sa nation et qu'il s'est lui-même forger. Un idéal où brille surtout la bravoure devant l'adversité et qu'il sait ainsi estimer dans ceux en faisant preuve. Le genre qui peut vous attirer son respect, même si vous êtes son ennemi.

Enfin, notons que d'un point de vue religieux, Amset pratique le culte des ancêtres d'Eïlynster avec sincérité et implication. Désireux de devenir l'un des ancêtres les plus vénérés de sa nation à terme, il essaye de prendre exemple sur beaucoup d’entre-eux parmi les plus inspirants pour lui même devenir à terme un modèle pour les siens. En dehors de cela sinon, il n'est point méprisant des autres religions, enfin sauf certaines et accepte tout à fait de voir ses camarades en pratiquer plusieurs, voir aucune, même si dans le dernier cas c'est assez rare et étrange à ses yeux.


Passé de votre personnage :


Histoire :

Amset est un pur fils d'Eïlynster, né de deux parents nagas Eïlynsteriens descendants d'une famille de naga ayant intégrée cette nation il y a plus d'un millénaire de cela, il a toujours appartenu à cette nation et lui appartiendra sans doute toujours. Très tôt comme tout Eïlynsterien évidemment il apprit l'art du combat, son père notamment étant assez exigeant à ce sujet, désirant qu'il devienne un grand combattant, là où sa mère en voyant que son fils était intéressée par la taillage des gemmes et la confection de bijoux plus que la forge de son paternel, entreprit d'apprendre à son fils les subtilités de son art.

Dans les deux domaines il commença rapidement à devenir doué grâce à l'influence familiale notamment, mais aussi certaines pratiques habituelles de sa nation destinées à rendre la jeunesse rapidement plus aguerrie… En dehors de cela, ce fut étonnamment un enfant très doux et sentimental, enfin sentimental pour un naga, n'allons pas croire qu'il avait des accès d'émotivité fréquents ou visibles...

Plus musclé, grand et fort que ses jeunes camarades qu'ils soient nagas ou autres souvent, il appréciait aider ces derniers quand ils avaient des problèmes et ressentait une certaine satisfaction à être le protecteur de certains plus faibles pour aider ces derniers à s'améliorer ou trouver leur place. Des fois cela fonctionnait à merveille et il en était heureux, des fois non, ces fois-là cela blessait ses sentiments, mais au final c'était donc plutôt un bel enfant…

Un bel enfant et un bel adolescent qui dû passer comme tous son rituel pour atteindre l'âge adulte en Eïlynster, un rituel auquel il fut bien préparé en soit par une jeunesse d'entraînements physiques et martiaux. D'ailleurs, c'est Eïrn qu'il choisit comme lieu pour accomplir ce dernier. Et en somme, tout se passa assez bien à vrai dire, évidemment ce ne fut pas facile de survivre à la faune souvent hostile ou prédatrice de ces terres, mais au final il revint chez lui avec un trophée démontrant sa réussite, la tête d'un jeune griffon…

C'est ainsi qu'il devint adulte, et aucune crise ne survenant à l'égard de son royaume pendant quelques temps suite à cela, il en profita pour prendre une habitude qu'il conserva jusqu'à aujourd'hui pour s'entraîner. Voyager à travers Orzian sous la couverture d'un duelliste errant allant de combats d'arènes en duels officiels pour se forger un nom, mais surtout gagner de l'argent. Au début évidemment ce fut assez modeste et laborieux, mais au bout de quelques décennies, il commença à se forger un nom et devenir un peu réputé dans le milieu. Au point des fois d'aller dans d'autres pays pour y livrer des duels, jamais à morts en soit, mais des fois assez ardus... Mais cela, c'était au bout de quelques décennies d'activité, car évidemment il était loin de n'avoir que ça à faire...

Ainsi notamment, il dû faire face au royaume de Teïder au cours de nombreuses batailles et escarmouches au cours de sa vie de soldats, des combats où il sut plusieurs fois se démarquer, pas forcément tant par sa bravoure, vertu attendue chez tout Eïlynsterien, que son talent pour motiver les siens par l'exemple et ses prouesses martiales. C'est ainsi qu'il finit vers ses 70 ans par devenir un champion, un type de guerrier particulièrement honoré de sa nation dont on attendait les plus grands exploits martiaux, mais surtout qu'il soit une source d'inspiration continuelle pour les siens. Un honneur qui lui a été fait en somme par les siens et qu'il tâche d'honorer au mieux depuis.

Notons que sinon depuis récemment Amset s'est fait une autre spécialité au cours de ses voyages d'entraînement, la chasse aux primes, mais surtout aux bêtes. Deux choses qu'il pratiquait déjà en vérité auparavant, mais bien moindrement. Toujours à la recherche de défis, il se rendait compte que les adversaires qui n'étaient pas aussi bien disposés que ses frères d'Eïlynster ou ceux des circuits de combats officiels, devaient souvent être recherchés et débusqués, quant au bête, évidemment c'était un bon moyen de conjuguer utilité et défi. Que ce soit en remplissant des contrats ou en aidant à la capture de certaines pour le bien de sa nation. Bien entendu, il lui arrive aujourd'hui de conjuguer cette nouvelle habitude visant à améliorer ses talents, avec le fait des fois de remplir des missions plus ou moins officieuses pour sa nation à l'étranger.

Liens :  

Uabrah : Ils se sont rencontrés lorsqu'Uabrah est venu rejoindre les rangs de ses compatriotes. Assez rapidement ils ont fraternisé à la manière des nagas dirons-nous et sont devenus en quelque sorte des frères d'armes. Ils leurs arrivent des fois de faire certaines missions ensemble.

Ses frères Eïlynsteriens : Apprécié des siens, Amset voue une grand loyauté à ses compatriotes et les considère comme membres de son clan en général, du moins tant qu'ils sont fidèles eux aussi à leur grand pays.


Qui êtes vous ?


Petite présentation de votre personne : Cf Otmar

Rythme rp et particularités : Cf Otmar

Comment avez vous découvert le forum : Cf Otmar

Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?
Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ?
Nous verrons bien ! Je préfère vous faire la surprise !


Hansing Liuxian
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MessageSujet: Re: Amset Sobek Amset Sobek EmptySam 1 Juin - 23:04

Talents



Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Art de la défense (Légende)
Talent choisit (description complète) : -La tour défensive : Pour vous la défense est la meilleure des attaques. Votre bouclier et un véritable rempart vous protégeant des assauts adverses. Non combinable avec combat au bouclier.
Novice : Vous bénéficier d'un bonus de +5 en parade au bouclier en général.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à la parade.
Maître : L'échec critique à la parade pour vous sera un simple échec.
Expert : Vous ne subissez jamais de malus pour parer les attaques.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Armes de tailles (Légende)
Talent choisit (description complète) : -Combat codifié : En résumé, l'art de se battre grâce à un enseignement académique ou un minimum codifié comme l'escrime ou les arts martiaux. Non combinable avec combat pragmatique et rustre.
Novice : Après une esquive ou une parade réussit vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite pour la prochaine attaque. 
Adepte : Après une esquive ou une parade réussit vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite. critique pour la prochaine attaque.
Maître : Vos réussites critiques désarment toujours vos adversaire.
Expert : Si vous attaquez suite à une réussite critique en parade ou esquive, vous infligez beaucoup plus de dégâts qu'avec une attaque normale. 

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Volonté (Prodige)
Talent choisit (description complète) : -Insensible à la terreur : Vous ne connaissez pas la peur, ou presque.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite à vos tests de peur.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite critique à vos tests de peur.
Maître : Vos échecs aux tests de peur sont moins puissants.
Expert : Un échec critique à un test de peur sera considéré comme un simple échec.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Âme (Légende)
Talent choisit (description complète) : -Puissance magique : Vous déchaînez votre magie comme un ouragan difficile à contenir.
Novice : Vos sorts sont tous légèrement plus puissants et leurs effets plus efficaces.
Adepte : Vos réussites critiques quand vous lancez vos sorts sont plus puissantes.
Maître : Le taux d'échec critique de vos cibles pour résister à vos sorts augmente de 5 pourcent.
Expert : Votre taux réussite critique à vos test pour lancer des sorts virtuoses ou légendaires augmente de 5 pourcent.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Volonté (Prodige)
Talent choisit (description complète) : -Esprit écrasant : Pour quelqu’un comme vous, certaines magies de manipulation mentales, sont d’une aisance remarquable à employer.
Novice : Vous obtenez un bonus de +10 en discrétion pour tenter une manipulation mentale furtive.
Adepte : Vous infligez un malus de -10 pour résister à vos sorts de manipulation mentale.
Maître : Vous sentez toute personne usant de magie pour manipuler mentalement, dans un rayon de dix mètres autour de vous.
Expert : Vous obtenez un bonus de +10 en réussite critique à vos tests de manipulation mentale.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Volonté (Prodige)
Talent choisit (description complète) : -Volonté d'acier : Vous savez tenir bon, même quand vous devriez céder.
Novice : Il faudra vous infligez un peu plus de blessures pour vous mettre hors combat.
Adepte : Vous pouvez faire abstraction plus aisément de la douleur que vous ne le devriez.
Maître : Vous pouvez une fois par jour faire un test de volonté au lieu d'un test de résistance physique.
Expert : Si vous devez être mis hors combat, vous avez le droit de faire à un test de volonté avec un malus de -30, si vous le réussissez vous tenez bon. Augmentez le malus de 10 à chaque nouvelle tentative dans la même journée.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité (Prodige)
Talent choisit (description complète) : -Frappes rapides : Vous êtes doué du talent de frapper plus vite que la plupart des guerriers au corps à corps.
Novice : Vous dégainez plus vite que vos adversaires et pouvez donc attaquer en premier au début d'un combat, tant qu'ils n'ont pas deux niveaux de plus en vivacité par rapport à vous ou le talent « frappe rapides » eux aussi.
Adepte : Vous pouvez tenter un assaut éclair au lieu d'une attaque conventionnelle, en somme une attaque affligée d'un malus de 20 pour toucher, mais qui infligera un malus de 20 à votre adversaire pour esquiver ou parer celle-ci.
Maître : Vous pouvez attaquer gratuitement tout adversaire tentant de briser le combat avec vous ou de fuir.
Expert : Vous pouvez attaquer deux fois plus dans le même tour, mais la deuxième tentatives d'attaques subira un malus de 50 pourcent.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité (Prodige)
Talent choisit (description complète) : -Outrepasseur de défense : Vous savez user de votre rapidité naturelle pour outrepasser la défense se votre adversaire.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour esquiver ou parer vos attaques.
Adepte : Le malus est de 10.
Maître : Le malus est de 15.
Expert :  Le malus est de 20.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Âme (Légende)
Talent choisit (description complète) : Âme vénérable :
Vous êtes un maître dans l'usage de la magie de l'âme, vous permettez de renforcer votre esprit et manipuler celui des autres avec une aisance singulière grâce à cela.
Novice : Augmente légèrement les dégâts de vos sorts d'Âme
Adepte : -2 en réussite critique pour se défendre de vos sorts d'âme
Maître : Vous avez un bonus de +5 en réussite critique pour user de la magie de l'Âme
Expert : Vous ne pouvez pas faire d'échec critique en usant de la magie de l'Âme


(c) Cruelly pour Never Utopia.

Amset Sobek
Amset Sobek

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MessageSujet: Re: Amset Sobek Amset Sobek EmptySam 12 Oct - 10:59

Equipement utilisé activement

Armure


L’égide de l’Est :
Bouclier d’un ancien champion d’Eïlynster, il est dit qu’avec celui-ci en main, ce dernier était presque invincible, pire, qu’il pouvait être dangereux de frapper celui-ci ! Cette égide ancienne dotée de sublimes gravures sur sa surface quoiqu’il en soit attend un nouveau maître qui saura la manier à merveille, mais surtout… Attend de nouveau de goûter au tranchant des lames.
-Égide éternelle : Ce bouclier indestructible, ne peut être manié que par son élu qui pourra faire ainsi apparaître ce dernier dans ses mains d’une simple pensée.
-Rempart du champion : Le détenteur de l'égide, sent en lui couler la détermination de fer de son ancien propriétaire (+1 en volonté), mais cette même égide semble aussi en partie préserver son porteur de toute tentative de lui nuire magiquement (+1 en résistance magique).
-Se battre 6 fois en duel en usant de l’égide pour se protéger des assauts adverses.
-Devenir connu dans 4 grandes nations ou fameux dans une et connu dans 2 autres, concernant ses grands talents de guerrier ou le domaine martial.


Collier d'armure enchantée :
Un collier argenté sertie d'un gros saphir en forme de prisme dans lequel est insufflé une puissante magie.
Armure magique :
Un champ de force magique est généré en permanence par le collier. Celui-ci recouvre toutes les parties du corps du naga qui sont dépourvues de protections physiques. Telle une armure en un peu moins bien, il est assez solide pour arrêter les attaques de faibles puissance comme un coup de couteau pas porté assez fort et réduire les dégâts provoqués par les autres attaques physiques qui atteindraient leur but.


Armes


Le glaive du champion :
Épée longue de type spatha, celle-ci de qualité extrême qui est fait d’un acier azuré du plus bel effet, est élégante dans sa simplicité, non pas spécialement ornementée quoique conçue des meilleurs matériaux, elle est l’arme idéale pour un champion. Ayant été reforgée par les meilleurs forgerons et enchantée par les meilleurs enchanteurs de la nation aux grands murs, elle a un but simple, la guerre au nom de la protection et de la gloire éternelle d’Eïlynster.
Solidité du mur : Cette spatha redoutable en plus d’être indestructible, apparaîtra dans la main de son élu d’un simple appel mental.
Frappe du mur :
Telle la colère des enfants du mur, les frappes de la spatha sont difficiles à esquiver pour l'ennemi, compliquant le fait de se défendre contre elle à cause de la grande vitesse des attaques portées (-20 à l'esquive contre les attaques avec cette lame).
Frappe soudaine : Manier cette lame d’excellence semble grandement aiguisée la rapidité naturelle de son manieur. (+2 en Vivacité)
Danse des lames : La magie parcourant le glaive légendaire semble des fois rendre la vitesse à laquelle ce dernier frappe irréel, comme si ce n'était pas un seul assaut que livrait son manieur mais plusieurs, débordant ainsi les défenses de son adversaire. Concrètement, une fois par combat, l’épée offre une attaque supplémentaire à son manieur.


Katana (Ikhyld) :
Un sabre exceptionnellement aiguisé, mais qui ne sacrifie pas sa résistance pour autant.
Lumière guérisseuse :
Contre un peu d'énergie de physique ou 30 points de mana, l'arme devient capable de guérir une blessure légère en la passant près d'une telle plaie.
Vampirisation :
Chaque blessure causée par l'arme revigore un peu celui qui la manie.


Percemaille :
Une dague longue conçue pour percer les cottes de mailles. Utilisable uniquement en estoc.
Paralysie captive :
Transforme les dégâts potentiellement mortels en équivalent de dégâts plongeant dans un état léthargique non mortel. Ces dégâts peuvent être aussi long à récupérer qu’une blessure grave.
Puissance :
La magie renforce la puissance physique des coups. Ils sont 1,5 fois plus violents.



Autres équipement


Collier précieux :
Un collier en or ou en argent sertie de pierres précieuses.
Coagulation magique :
Cet enchantement fait coaguler beaucoup plus rapidement le sang des blessures infligées au porteur du bijoux enchanté avec. *
Lien d'âme :
Cet enchantement particulièrement puissant à apposer sur un bijou, de préférence doté d'un joyau, permet de faire de celui-ci le sanctuaire de l'âme de son possesseur. En résumé, à la mort de celui-ci, son âme ira se réfugier dans le bijou et sera disponible ainsi pour une résurrection, même après avoir dépassé le délai limite d'une semaine après la mort. Par contre, l'enchantement se dissipera suite à la résurrection. Il peut aussi servir à se protéger d'un sort visant à voler l'âme éventuellement. Par contre pour servir pour ressusciter son propriétaire, il faut que le mage de lumière voulant user du sort de résurrection ait le bijou en sa possession.


Attirail pratique :
Un ensemble de sacoches accrochées à une ceinture qui contient quelques objets pratiques. Peu visible et encombrant, l'ensemble peut tenir sur un naga sans qu'il ait à porter de vêtements et sans le gêner dans ses déplacements.

Cage magique de transport :
Une cage plus ou moins grande qui une fois refermée réduit sa taille et celle de toute personne ou chose emprisonnée à l'intérieur pour atteindre celle d'une petite lanterne concernant la cage et d'une petite souris pour le prisonnier. Si la cage est ouverte, elle et son prisonnier retrouvent leur taille d'origine très rapidement.

Poison paralysant de lame :
Un poison avec lequel on peut enduire une lame, chaque blessure causée avec cette lame provoquera une paralysie ou un engourdissement du membre blessé.

La poche du marchand modeste (Duchés du Sud) :
C’est une bourse, ou bien un sac, qui peut transporter plus que sa contenance extérieure. En effet, vous pouvez ainsi transporter toute votre valise de voyage à votre ceinture, la taille intérieure ne pouvant excéder celle d’une grosse malle de voyage par contre. Évidemment, plus le contenant peut transporter, plus il coûte cher.

Porte-clefs ventouse :
Porte-clefs tout ce qu’il y a de plus banal à l’exception près qu’il n’y a pas une seule clé qui lui est reliée, mais une dizaine de petites ventouses-déboucheurs d’un centimètre. La particularité de ses ventouses est que lorsqu’un objet, et uniquement un objet, est ventousé,  il rétrécira jusqu’à mesurer entre un et trois centimètres. Rendant son transport bien plus facile. L’objet reprendra sa taille normale dès qu’il sera détaché. (Attention, il est nécessaire d’attacher et de détacher manuellement l’objet à la ventouse).

Médaille de résistance physique (Eïlynster) :
Cette médaille permet au porteur de ressentir légèrement moins les effets des coups physiques reçus en combat. Si le porteur reçoit un coup physique fatal d'ailleurs, il peut 1 fois par jour ignorer ces dégâts contre un test de volonté réussit pour tenter de vaincre son adversaire dans une dernière charge héroïque avant de s'effondrer.


Améliorations corporelles


Affermissement de l’Âme :
Rituel naga inventé récemment, par ceux maîtrisant la magie de l’Âme et vivant en Eïlynster, celui-ci permet de parfaire la maîtrise de la magie de l’Âme d’un enfant du peuple naga, ce de façon notamment à pouvoir parfaite l’usage martiale de cette magie particulière. Le bénéficiaire choisit pour ce rituel est Amset Sobek, un des champions du royaume de l’Est et mage de l’âme talentueux.
Âme diffuse : La magie du rituel affine le talent en maniement de la magie de l’Âme de son bénéficiaire (+1) et lui permet même de dépasser de un, la limite normalement des niveaux maximums dans plusieurs magies différentes.
Âme invincible : Le rituel rend les sorts de manipulation de magie de l’Âme du bénéficiaire plus dangereux, infligeant un malus de -10 pour s’en prémunir, et lui offrant un bonus de +10 en réussite critique pour en user.

Âme impérieuse : Le rituel renforce la volonté de celui qui en bénéficie pour le rendre résistant à la peur comme aux manipulations mentales (+20 de réussite et +10 de réussite critique).
-Se sortir par six fois de situation difficiles ou périlleuses, à l’aide de la magie de l’Âme (Le rituel permet de choisir, si vos sorts de l’Âme faisant des dégâts ou pouvant sonner, sans être de la manipulation mentale pour autant, frappent la résistance magique, plutôt que la volonté de votre adversaire)

Régénération surnaturelle :
La magie rend le corps de celui dans lequel elle est insufflée capable de se remettre particulièrement rapidement de ses blessures. Si ce dernier n'est pas non plus rendu plus résistant par cela et sera tout aussi vulnérable qu'avant aux blessures fatales, il pourra se remettre totalement en une minute d'une blessure légère, une dizaine de minute d'une blessure moyenne et une heure d'une grave. Il pourrait même survivre à une blessure mortelle avec un peu de chance...

Insufflation de Force :
Idéal pour envoyer une claque à un Troll ou ouvrir un bocal de cornichons récalcitrant. Elle (l'amélioration, pas le bocal) augmente la Force Physique d’1 point ou amoindrit un malus racial de un niveau. Elle peut prendre autant la forme d'un tatouage sur vous sinon que ne pas être apparente sur votre chair.

(Naga uniquement) Écailles nagates :
Les écailles du naga bénéficiaire de l'amélioration sont rendu bien plus résistantes. Elles sont dorénavant assez solides pour pouvoir potentiellement arrêter un tir d'arbalète à courte portée et un tir de fusil moyen à moyenne portée. S'il est toujours possible de tuer le naga avec des armes légères en visant les points faibles, il est conseillé d'y aller à l'arme lourde dorénavant.

Soutien de l'esprit :
La magie insufflée dans votre corps offre un soutien à votre esprit, aidant ce dernier à rester concentrer plus aisément, même dans les situations délicates, critiques et stressantes. Idéal pour arriver quand même à réaliser des actions complexes ou user de magie.

Équilibre magique :
La magie améliore le sens de l'équilibre du bénéficiaire, celui-ci devient bien plus difficile à renverser/déséquilibrer et est capable de se remettre plus rapidement de tout renversement ou déséquilibrer.

Entorse à la gravité :
La gravité est moins sévère avec vous. Vous pouvez sauter un peu plus haut et tomber de 50 mètres de haut sans vous mal faire mal.

(Naga uniquement) Venin :
Les crocs du naga normalement dépourvus de venins, en dégagent maintenant un qui est paralysant. Un venin qui selon la résistance physique de la victime au mieux ne fera qu'engourdir un membre, au pire paralysera tous le corps.

Chair ferme :
La magie rend la chair plus ferme et résistante, offrant une résistance légèrement meilleures aux dégâts tranchants et perforants.

Courage :
La magie soutient votre esprit et vous offre une résistance à la peur légèrement supérieure. (+5 à vos jets de Volonté pour résister à la peur)

Os solides :
La magie rend les os plus solides, offrant une résistance légèrement meilleure aux dégâts contondants.

Protection immunitaire :
La magie renforce votre système immunitaire vous rendant modérément plus résistant aux maladies et légèrement plus résistant aux poisons de tout type.

Regain :
La magie permet à votre corps de récupérer un peu plus rapidement votre vigueur suite à un effort qui vous a fatigué.



Equipement en réserve


[...]


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MessageSujet: Re: Amset Sobek Amset Sobek EmptyMer 19 Fév - 16:38

Caractéristiques

Magie :  

Potentiel : Immense

Feu : Confirmé
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste :  Inapte
Âme : Virtuose (+1 de bonus Artefact = Légende)

Mental :

La volonté : Prodige (+1 de bonus Artefact = Virtuose)
Contrôle de soi : Confirmé
L'intelligence : Champion
La perception : Champion (-1 de malus racial = Confirmé)
Le charisme : Champion
Technologie : Inapte

Physique :  

Force physique : Confirmé
Agilité : Confirmé
Vivacité : Maître (+1 de bonus racial + 2 de bonus d'Artefact = Légende)
Résistance physique : Confirmé
Résistance magique : Champion (+1 de bonus Artefact = Maître)
Vitalité : Champion (+1 de bonus racial = Maître)
Beauté : Maître
Discrétion : Débutant

Martial :

Armes de tailles : Légende
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Légende
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Champion
Armes à feu : Inapte
Équitation : Inapte
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte


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MessageSujet: Re: Amset Sobek Amset Sobek EmptyLun 24 Mai - 9:07

Calendrier des rps



An 2000 :

-27 Janvier : L'éxilée et le héros chassent le gigot (Duchés du Sud)

-20 Février : Un trajet semé d’embûches (Duchés du Sud)

-10 Mars : Les lames nagates (Duchés du Sud)

-13 Mars : Elfe et serpent (Duchés du Sud)

-25 Mars : Deux serpents pour une ruine (Royaume d'Eïlynster)

-10 Septembre : Le serpent et la moniale (Duchés du Sud)

-27 Septembre : Une meute enragée (République d'Eïrn)

-13 Octobre : Les reflets du soleil sur le sang... (Province Akkatonienne)

-22 Octobre : Sur les traces d'un passé oublié (Duchés du Sud)

-26 Octobre : Une passion pour l'aventure (Duchés du Sud)

-23 Novembre : Le monastère (Province Ikhyldienne)

-2 Décembre : Chasseurs chassés (Province Ikhyldienne)

-12 Décembre : Néméides déchaînés (Duchés du Sud)

-24 Décembre : Une traque inversée (Province Ikhyldienne)

An 2001 :

-2 Janvier : Ecailles et écailles (Royaume d'Eïlynster)


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