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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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[Terminée] Gruddùr
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Présentation de vos personnages :: Fiches validées
MessageSujet: [Terminée] Gruddùr [Terminée] Gruddùr EmptyLun 12 Juil - 19:56
Gruddùr, Gruddùrsson : Seigneur de Guerre

[Terminée] Gruddùr 2a66[Terminée] Gruddùr Bscp
Identité


Nationalité : Autre allégeance
Race : Orc
Nom : Gruddùrsson
Prénom : Gruddùr
Surnom : Gruddùr "Puissant Marteau" - Le Seigneur de Guerre - le Héraut de la Montagne
Sexe : Masculin
Date de naissance :  30 Decrembeïs 1958
Age : 42 ans
Lieu de naissance : Terres Sauvages
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Pic Rouge - Territoires Sauvages
Rang social : Élite Tribale
Métier/Position dans la société : Chef de Clan / Seigneur de Guerre
Titre : Peu connu dans la République de Eïrn (Seigneur de Guerre)


Armes et équipement :


Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

Marteau de Guerre : (Marteau de guerre à deux mains) : Un marteau de guerre se maniant à deux mains.
Puissance : La magie renforce la puissance physique des coups. Ils sont 1,5 fois plus violents.
Poids modulable : Selon le bon désir de son manieur, le poids de l'arme peut-être diviser par 2 ou multiplier par 2 à volonté. (Utile pour frapper avec une arme lourde)


Hache de guerre à deux mains : Une hache faîte pour la guerre pouvant se manier à une main.

Bouclier lourd : Un bouclier lourd en bois ou en métal.

Armure de plates complète lourde : Une armure de plates d'acier plus lourde et épaisse que la normale.


Autres équipements

Cape/Manteau de camouflage : Une cape/un manteau teinté(e) de manière à pouvoir se dissimuler plus aisément en se recouvrant de celui/celle-ci. (+5 aux tests de furtivité si immobile)

Cor : Le cor est un instrument à vent ne pouvant émettre qu’une seule note, souvent taillé dans la corne ou la dent d’un animal. Rarement utilisé en musique, il sert à la chasse, comme système d’alerte dans les villages et à la guerre ; les gradés peuvent donner des signaux pour les troupes grâce à lui.
Appel : Permet par la volonté d’appeler sa monture où quelle soit pour qu'elle vienne vous chercher. Ne la téléporte pas par contre, il faudra donc attendre que cette dernière vous rejoigne.

Selle pour monstre (Wyvernes) : Une selle en cuir pour monstre.
Docile monture : Enchantement pour selle. Il rend naturellement l'animal la portant, plus docile envers son cavalier, mais aussi plus disposé à obéir au doigt à et l’œil aux ordres de celui-ci. (Bonus : -1 de niveau en équitation pour monter l’animal.)

Montures :
Mâchkrân’ (Wyverne) : Un grand lézard volant cousin des Drakes, il s'en distingue toutefois par une taille plus modeste, l'absence de pattes avant et son incapacité à cracher le feu. Les Wyvernes sont dotés d'un cri perçants, de crocs dangereusement aiguisés dans une puissante mâchoires et de pattes arrières musclées aux griffes tranchantes... l'un dans l'autre, cela suffit à en faire de dangereuses créatures.


Caractéristiques :



Magie : (Description ici.)

Potentiel : Aucun Potentiel
Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte
Foi : Inapte

Mental : (Description ici.)

La volonté : Champion
Contrôle de soi : Prodige
L intelligence : Maitre
La perception : Confirmé
Le charisme : Maître
Technologie : Inapte

Physique : (Description ici.)

Force physique : Maitre
Agilité : Adepte
Vivacité : Champion
Résistance physique : Prodige
Résistance magique : Prodige
Vitalité : Virtuose
Beauté : Confirmé
Discrétion : Adepte

Martial : (Description ici.)

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Virtuose
Armes d hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Maitre
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Débutant
Armes à feu : Inapte
Équitation : Maître
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte

Si dragon

Combat dans les airs : Inapte
Combat sur la terre ferme : Inapte


Description de votre personnage :


Description physique :
Gruddùr est un Grand Orc mesurant presque 3 mètres. La peau de Gruddùr est bleutée, comme beaucoup d'orcs du Nord, avec de la fourrure pour résister au froid. Sa peau est particulièrement épaisse et solide, elle est tatouée par des bandes rouges, dessinant des signes tribaux qui témoignent de son rang dans la société orquine. Ses nombreuses cicatrices apparaîtront à ceux qui auront le malheur de le croiser comme des trophées de ses victoires passées et la marque de sa dangerosité.

Gruddùr a les yeux bleus, des petits yeux malins et observateurs, qui témoignent de la rage et de la sauvagerie qui l'habite. L'une de ses grandes défenses est brisée, suite à un combat avec un adversaire particulièrement coriace. Ses cheveux, sa barbe et sa fourrure sont légèrement grisonnants, bien qu'il reste dans une forme physique quasi parfaite. Les muscles de Gruddùr dévoilent une force physique écrasante et titanesque, mais trahissent une agilité et une vitesse de mouvement assez limité.

Au combat, Gruddùr brandit un imposant marteau de guerre enchanté et porte une armure lourde parfois un peu cabossée.

Description mentale :
Gruddùr est le reflet des sociétés tribales du Nord Gelée qui, bien que présentes sous différentes formes et avec des nuances plus ou moins importantes, se ressemblent dans leurs traits généraux. C'est un Orc qui vit de la violence et qui s'y complet, essentiellement dû à la dureté de la vie dans les montagnes. C'est la violence qui leur permet de manger, mais aussi de survivre. Gruddùr sait se montrer très violent, cruel même, sans remords, regrets ou pitié. Comme ses congénères, Gruddùr méprise les faibles, les considérant comme des bouches inutiles à nourrir, dans un monde où l'on ne mange pas toujours à sa faim, voire pas tous les jours du tout. Gruddùr se méfie de la magie, connaissant sa dangerosité via sa proximité avec la Voix de la Montagne, mais aussi les récents retours à la vie de guerriers, qui, comme la Chamane le présage, mettra en danger le peuple de Gruddùr.

Gruddùr est un Orc assez simple, pas brillant mais relativement intelligent pour un Orc qui a destiné sa vie au combat. Modérément charismatique, il mène ses guerriers par l'exemple, mais aussi les coups de son marteau si nécessaire. Quand sa position est mise à mal, ce qui est rarement arrivé, et qu'un prétendant semble lorgner sur son titre de Seigneur de Guerre, Gruddùr le règle avec un duel. À ce jour, Gruddùr est encore invaincu, et il le restera jusqu'à sa mort, puisqu'une défaite l'entraînerait irrémédiablement.

Gruddùr est loyal à son clan, à sa race, mais plus que tout, il est loyal à la Voix de la Montagne, sa femme, qu'il considère comme la personne la plus avisée et la plus sage qu'il connaisse. Lorsqu'une voix semble contredire ou contester les paroles de la Montagne, c'est Gruddùr qui est chargé de clore la bouche du traître, car contester la Voix de la Montagne, c'est trahir la mémoire des anciens et trahir la Confédération. La précédente chamane et Voix de la Montagne avait sous entendu qu'un jour, il guiderait son peuple afin de le sauver de l'extinction. Persuadé de la vérité de cette "prophétie", Gruddùr doute que le retour à la vie des morts, y soit étranger.

Gruddùr ne craint pas la mort, dans le sens où pour les sauvages du Nord, la vie n'est qu'une étape avant la mort. Néanmoins, il n'est pas particulièrement pressé de rejoindre les Anciens. Gruddùr n'est pas un stratège brillant, la rudesse du Nord privilégiant la ruse et la force brute aux stratégies complexes et avancées que les Hommes du Sud semblent fiers d'utiliser. Les Orcs de Gruddùr sont violents, assez disciplinés et courageux, redoutable en mêlée et d'une sauvagerie terrifiante. Ils sont à l'image de Gruddùr

Convictions :

Orcs : Gruddùr est loyal à sa race et considère de son devoir de la protéger. Néanmoins, il n'hésite pas à se débarrasser de ses rivaux et des orcs qui dérangent l'ordre établi.

Nains : Gruddùr n'aime pas les nains, mais il est capable de les supporter dans les bons jours. Gruddùr admire d'une certaine manière leur savoir faire, et leur ardeur au combat. Vivant dans une de leurs anciennes demeure, il serait mentir de dire qu'ils n'ont pas été influencé par leur passé. Aujourd'hui, le clan de la Montagne Rouge mine et exploite les filons de fer et d'or, comme des nains le feraient.

Elfes : Si Gruddùr tolère les nains, c'est plus difficile avec ces arrogants d'elfes. Même leur société basée sur le respect de la nature le rebute, tout comme leur affinité avec l'archerie et leurs manières peu viriles, aux yeux de la société Orc, où même les femmes se montrent viriles.

Humains : Les orcs et les hommes du Nord Glacée et des Terres Sauvages sont capables de coexister au sein de société où les deux races peuvent s'assimiler, comme par exemple dans les clans Nozris qui mêlent orcs et humains.

---

Nord Glacée : originaire de cette région, le Clan de la Montagne Rouge su maintenir des liens avec les tribus violentes de ces terres inhospitalières. Ces dernières n'hésitant pas à échanger le fruit de leurs pillages et détroussages contre des armes et des armures en acier. Il n'est pas rare que des orcs s'exilent de leurs clans pour rejoindre la Montagne où la vie est plus simple. Quand aux autres races, Gruddùr évite les nains, ne rechignant tout de même pas à en tuer quelques uns qui se seraient égarés. Néanmoins, il ne se prive pas de massacrer des elfes quand il en trouve, d'autant qu'ils sont plus portée sur la guerre et les affrontements que leurs congénères.

Terres Sauvages : Gruddùr n'aime pas les peuples du sud sur les chevaux car ils excellent dans une guérilla et un harcèlement dont il est difficile pour les guerriers orcs lourdement armées, de les attraper. Néanmoins, depuis qu'ils utilisent des bêtes de guerre, la tâche est moins difficile qu'avant. Les cavaliers ne s'aventurant que très rarement dans les montagnes, les affrontements sont rares et souvent dans le cadre de la défense d'un clan obéissant à la Montagne. Le Clan de la Montagne Rouge commerce néanmoins avec de nombreuses hordes humaine ou Orc, car même elles ont besoin d'armes.

---

Teïder : Gruddùr sait de quoi cette nation est capable et du traitement qu'elle inflige à sa race. Il considère que Teïder est un ennemi mortel qu'un jour tous les clans orcs d'Orzian devront abattre, lorsqu'un Seigneur de Guerre saura les unir pour les mener à la guerre. Un doux rêve.

Eïrn : Gruddùr et son clan font du commerce avec des tribus orcs en marge de la capitale. Il n'aime pas trop cette nation mais ne s'en préoccupe pas plus.

Elynster : Établi à l'Ouest du Nord Glacée, Gruddùr sait juste qu'il y a un grand mur et que s'en approcher n'est pas conseillé. Gruddùr sait aussi que les orcs voulant combattre pour eux, sont bien reçus. De plus, ce sont les rivaux des Teïderiens, que Gruddùr déteste.

Akkaton : Contrairement à ce qu'on pourrait penser, Akkaton est certainement la nation étrangère que Gruddùr connaît le mieux. Les prisonniers nains du Nord ont souvent parlé des réseaux souterrains qui mèneraient à la province Akkatonienne. Peuple redoutable, maîtrisant la magie de la poudre noire pour tuer leurs ennemis à distance. Gruddùr a déjà eu à affronter un nain équipé d'équipements akkatonnien, il y a même perdu une de ses défenses lors d'un combat. Gruddùr craint ce peuple, c'est en grande partie pour ça que les clans de la Montagne Rouge ont cessé de chercher à déloger les Nains de leurs montagnes, ça et la résistance de leurs forteresses.

Ikhyld : Les rares explorateurs de cette nation ont tous parlé d'un monde où la magie et le savoir prime. Néanmoins, il ne sait en vérité pas grand chose sur cet endroit, et la proximité de cette nation avec la magie ne lui donne pas envie d'en savoir beaucoup plus tant qu'ils viennent importuner la vie de la Montagne.

Duchés du Sud : En côtoyant et commerçant avec les villages sédentaires des Terres Sauvages, Gruddùr a entendu parler d'un endroit où l'or est plus important que l'honneur et la tribu. Néanmoins, n'y étant jamais allé, il est septique quand à l'existence d'un tel lieu aux mœurs fantaisistes.


Passé de votre personnage :


Histoire :
Karak Kram est une ancienne forteresse Naine datant des temps immémoriaux et révolus de l'Empire Nain. Située au Sud Ouest de la chaîne de Montagne du Nord Glacé, à quelques kilomètres du fleuve rouge. Abandonné depuis aussi longtemps que les orcs s'en souviennent, les ruines de la forteresse furent colonisées il y a quelques centaines d'années par un clan du peuple Orc des Oshrüms : le clan de la Montagne Rouge. À l'origine, les ruines faisaient office de tombeau, de nombreux squelettes éparpillés dans les innombrables galeries. Les lieux furent "nettoyer" de toutes traces naines. Les tunnels et réseaux souterrains nains étaient déjà effondrés à leur arrivée. Les Orcs nommèrent la forteresse : le Pic Rouge.

A l'origine très agressif à l'image de leur peuple, ce clan s'apaisa quelque peu à partir du moment où leur difficile condition de vie s'améliorèrent significativement. Avec les années, ce peuple Oshrüm se mêla à celui d'orcs Nozris qui vinrent rejoindre le clan, ce qui entraîna des mutations dans leur société. L'esclavage devint une norme, alors que le canibalisme, moins vitale pour la survie, se fit plus rare. Le Clan de la Montagne Rouge conserva son modèle sédentaire, militariste et violent, mais s'ouvrit aux peuples aux alentours pour le commerce notamment. La Montagne était riche en fer, tous les peuples avaient besoin de fer.

Spirituellement, le clan était guidé par une chamane que l'on surnommait la Voix de la Montagne qui jugeait, après avoir "consulté les anciens", ce qui devait, ou non, être fait. Le clan était dirigé par un seigneur de guerre qui épousait la chamane lorsqu'il prenait la tête du clan, souvent après avoir tuer le précédent chef.

Dans la société du Clan, la chamane disposait d'un rang théoriquement égal à celui du seigneur de guerre, mais en pratique, elle était celle qui régissait la vie civile et définissait la moralité en fonction des traditions ancestrales qui faisaient office de lois. Les Orcs n'écrivaient pas, se contentent de transmettre oralement le savoir. La Voix de la Montagne était sacrée, la contester un crime punit par la mort. Il arriva que certains s'en détournèrent, se condamnant eux même à l'exil, fuyant les chasseurs et les pisteurs du clan qui les poursuivaient parfois jusque dans les tréfonds du Nord Gelée. Le Seigneur de Guerre, lui, avait pour charge tout ce qui a trait à la guerre, aux pillages mais aussi à la chasse. Il était courant que le Seigneur de Guerre s'absente plusieurs mois, voir plusieurs années, afin de mener des campagnes militaires et des raids bien plus loin au sud ou au nord.

Le Clan de la Montagne Rouge prit progressivement un important ascendant sur tous les clans orcs des alentours, même parmi les Hordes Nozris. C'était essentiellement une domination spirituelle, où les clans venaient s'enquérir des présages de la Voix de la Montagne, de ses conseils et parfois de ses directives. Le Clan de la Montagne Rouge étant le bras armée de sa sagesse.

C'est dans ce contexte que Gruddùr vit le jour. Doté d'une constitution hors norme déjà bébé, les sages racontent qu'il déchira le ventre de sa mère afin d'en sortir. La Voix de la Montagne d'alors présagea même qu'il serait un jour un grand guerrier et qu'il guiderait son peuple vers le Sud afin de fuir une terrible menace, menace qui ne semblait pas se presser de se montrer alors que les années passaient.

Gruddùr tua son premier ours à main nue à l'âge de 6 ans. Déjà très impressionnant, sa force et sa puissance imposait  le respect mais aussi la crainte et la jalousie. Le seigneur de guerre de l'époque craignait déjà que le jeune Orc prenne un jour sa place, et il ne faisait nul doute qu'il n'attendrait patiemment qu'elle se libère. À l'âge de 14 ans, Gruddùr quitta son clan pour l'aventure et l'exil après que le seigneur de guerre l'ait accusé de contester les paroles de la Montagne. Les clans du Nord n'étant pas réputés pour leur justice, Gruddùr préféra la fuite, alors que la Voix de la Montagne ne semblait pas s'élever pour rétablir la vérité.

Gruddùr trouva refuge dans un clan lointain, après avoir échappé à plusieurs reprises à ses poursuivants. Ce fut un clan Orc dans le Royaume de Teïder qui l'accueillit, un clan qui, à la grande surprise de Gruddùr, se cachait des hommes. Alors que son peuple pillait et détroussait les voyageurs, s'attaquaient parfois aux hommes des clans Heïngs pour défendre leurs partenaires commerciaux Zhäms ou les clans qui respectaient l'autorité de la Montagne, les orcs de Teïder fuyaient les hommes en robe comme la peste. Ils lui apprirent les atrocités que les Teïderiens faisaient subir aux orcs. Durant son séjour, il fut témoin de la violence et de la haine réciproque que se vouaient les belligérants lors d'une escarmouche qui fit de nombreux morts. Ce qui étonna Gruddùr, c'est l'aisance avec laquelle les Teïderiens dirigeaient et commandaient leurs bêtes de guerre. Cet affrontement permit à Gruddùr de montrer ses talents guerriers, sa argne et l'efficacité de sa force brute qui effrayait même parfois certains monstres.

Le Clan Orc, malgré une victoire relative, coûteuse et éphémère, puisqu'ils reviendraient très vite, n'eut pas le choix que de partir vers le Nord, où Gruddùr les mena vers les Terres Sauvages. Durant le voyage, il y apprit l'équitation de toutes sortes de monstres, Rhinocéros, chevaux et même de Wyverne. En remerciement pour son aide, on lui offrit une selle magique qui permettait à son porteur de monter même les monstres les plus farouches.

Gruddùr avait grandi, c'était désormais un "homme" dans la force de l'âge, un guerrier né. Ayant appris qu'il était de retour dans la région, le Seigneur de Guerre de la Montagne Rouge rassembla des guerriers et marcha à la rencontre de Gruddùr. Exploitant les gisements de fer sous l'ancienne forteresse naine, les guerriers de la Montagne Rouge sont certainement, ou à quelques exceptions près, les clans nains entre autres, les mieux équipées des terres sauvages et du Nord Glacé. Sachant cela, Gruddùr était conscient que ses nouveaux amis n'avaient pas la moindre chance de l'emporter, il décida donc de défier le Seigneur de Guerre en duel devant tous ses gars, de manière à ce qu'il ne puisse pas se défiler. Le combat fut étrangement expédié. Gruddùr fracassa le plastron de l'armure de son adversaire d'un gros coup de marteau, puis il lui explosa la tête d'un grand coup partant du bas vers le haut. Vainqueur, Gruddùr n'eut aucun mal à s'imposer comme nouveau Seigneur de Guerre, puis il marcha avec ses nouveaux guerriers et le clan Orc de Teïder vers Karak Kram afin d'y affronter l'ire de la Montagne.

Contrairement à ses attentes, l'accueil fut aussi chaleureux que rempli de crainte et de respect. Les histoires sur le combat les avaient précédés et, à la grande surprise de Gruddùr, c'était une nouvelle Grande Prêtresse qui le reçut. C'était une jeune Orc qu'il avait connu enfant et qui, étrangement, semblait avoir poussé le Seigneur de Guerre dans sa marche vers la mort. La Voix de la Montagne et son Élu se marièrent devant les chefs de clans reconnaissant l'autorité de la Montagne, comme le voulait la tradition.

Les premières décisions de Gruddùr fut de réorganiser le peu, ou le semblant, d'organisation militaire que les peuples tribaux avaient mit en place. Lorsque la Montagne en faisait l'appel, les clans devaient envoyer leurs guerriers vers la Montagne afin d'y rassembler tous les guerriers en mesure de se battre, tout en maintenant suffisamment de guerriers dans les villages. Une organisation lente, très lente, qui posait très souvent des problèmes lorsqu'il s'agissait de repousser les brefs pillages des cavaliers Heïngs, qui étaient rentrés chez eux avant même que les guerriers se soient tous rassemblés. C'est pourquoi, désormais, la Montagne réclamerait que tous les clans orcs destineraient leurs dix meilleurs guerriers à la Montagne, afin d'y rejoindre "lé Zimmortels", surnom venant du fait qu'ils survivraient même aux combats les plus désespérés, bien qu'il ait pu exister des "mensonges" sous-entendant qu'ils partiraient recruter après un combat en prenant de l'avance sur les autres bandes… L'expérience du clan Ork originaire de Teïder permit aussi à la Montagne de se doter de bêtes de guerre et d'une poignée de cavaliers rhinocéros à la charge dévastatrice.

Craignant depuis longtemps une agression naine depuis les tunnels évolués sous la Montagne, les orcs ont, de tout temps, gardé une certaine vigilance sur les gravats. Mais jamais les nains ne s'y essayèrent, soit par prudence, soit par indifférence, soit parce qu'ils avaient simplement oublié l'existence de cette ancienne ruine. Du moins, jusqu'à il y a quelques mois. Si des nains surgirent de sous les gravats, ils avaient la particularité d'être morts et résistants. Ce phénomène étrange et paranormal entraîna d'âpres combats dans les galeries qui s'étalèrent  sur plusieurs semaines avant que toutes les salles aient été débarrassées des envahisseurs. Lorsque les combats cessèrent, le Seigneur de Guerre et ses guerriers étaient épuisés, d'autant plus que des échos leurs parvinrent aux oreilles : les morts se réveillent depuis les tombes des empires déchus, des nains et des elfes gardent d'anciennes tombes. Quelques semaines plus tard, un Hérault de la Mort vient quérir leur soumission au nom d'un Maître prétendument Éternel, un Nécromancien dont Gruddùr n'avait jamais entendu parlé. Pour toute réponse, le messager reçut un coup de marteau.

La Voix de la Montagne était catégorique : les vivants ne devaient pas s'agenouiller devant les morts. Les vivants étaient les victorieux, les combattants qui avaient survécu aux combats, les morts étaient les vaincus. Les empires anciens s'étaient effondrés, quand les Orcs, eux, avaient survécus aux épreuves des ans et à l'extinction. Depuis le Pic Rouge, la Grande Prêtresse et son Seigneur de Guerre se préparaient à la guerre, déterminés à défendre la Montagne contre les morts qui semblaient lorgner sur les ruines sur laquelle leur forteresse était érigée.

Liens :
La Voix de la Montagne : Chamane, Grande Prêtresse, elle règne sur tous les clans qui lui reconnaissent une autorité spirituelle. Son rôle est de guider son peuple, de le conseiller. Elle est l'épouse du Seigneur de Guerre, Gruddùr. Si elle dispose d'une puissante magie, c'est aussi une Orc sage et intelligente qui sait se montrer charismatique. Son leadership pourrait être déterminant pour maintenir la cohésion sur les autres clans dans cette période troublée. Elle dispose d'un talent de clairvoyance assez primaire et primitif, qui pourrait néanmoins guider Gruddùr pour l'accomplissement de sa destinée, réelle ou fantasmé.


Qui êtes vous ?


Petite présentation de votre personne : Je suis pizzaiolo dans la vraie vie, j'ai 26 ans, toutes mes dents.
Rythme rp et particularités : Au moins une fois par semaine, parfois deux.
Comment avez vous découvert le forum : Je le connaissais déjà.
Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?\n Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ? La bagarre avant toutes choses et participer aux intrigues dans le Nord, où les choses vont être très certainement tendue. À long terme, peut être guider l'exode de son peuple vers le Sud, quand la situation deviendra incontrôlable. Ou bien participer à une coalition de clans et hordes pour contenir les morts si ça s'avère nécessaire. Fin la bagarre quoi, avec du laisser-faire. Le Wyverne et la Chamane me donneront une certaine latitude pour participer aux évents plus lointains.


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Invité
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MessageSujet: Re: [Terminée] Gruddùr [Terminée] Gruddùr EmptyLun 2 Aoû - 19:13
Coucou Gruddur, comme convenu je vais donc corriger ta fiche^^.

Pourrais tu ajouter le nom de famille, après la virgule, dans l’écart en haut ?

Identité :

Pas de prénom ?

Tu pourrais renseigner une date de naissance plus précise ?

Remplace sinon par une célébrité en Eïrn, type peu connu ou connu, les terres sauvages sont incluses pour ce pays proche.

Armes et équipements :

Je suis assez sceptique sur les noms des armes, disons que je n’imagine pas trop les orcs d’Orzian donner des noms aussi enfantins ou benêts à des armes, contrairement à ce que feraient des orcs de warhammer fantasy.

La monture compte sinon comme un item, donc va falloir en remplacer un^^.

Caractéristique :

Je n’autorise pas les scores inaptes dans des caractéristiques physiques ou mentales.

Ensuite, je ne peux pas autoriser même un inconnu en beauté sans que ce soit justifié, comprend que c’est une beauté catastrophique qui devient un lourd handicap social, donc ça va être à revoir.

Descriptions :

Description mentale :


Il peut se méfier de la magie sinon, mais ce n’est pas courant chez les orcs tribaux en général, comme la magie est un élément quotidien dans ce monde, on est dans de la high fantasy après tout.

Parles de peuples du Sud, plutôt qu’hommes, les humains n’y sont pas du tout la race majoritaire. Il y a aussi pas mal d’orcs au Sud.

Passé du personnage :

Liens :


Je considère que les morts après 7 jours, sauf mesures faîtes pour les contraindre de rester en ce monde, ce qui est pas trop dans les moyens de quelques clans orcs, partent dans l’au delà et n’en reviennent que très peu. Ensuite, la communication avec eux devient assez complexe et fragmentaire. Ensuite pour la clairvoyance, seulement à échelle très limité, et très peu certain. Je pars du principe que le temps est une donnée bien trop invariable pour être fiable à consulter par magie.

Histoire :

Citation :
« Le Clan de la Montagne Rouge prit progressivement un important ascendant sur tous les clans orcs de la région, même parmi les Hordes Nozris. C'était essentiellement une domination spirituelle, où les clans venaient s'enquérir des présages de la Voix de la Montagne, de ses conseils et parfois de ses directives. Le Clan de la Montagne Rouge étant le bras armée de sa sagesse. »

Des alentours plutôt. La région c’est trop vague et pourrait inclure plus de tribus que ce qui est raisonnable.

Citation :
« Les Orcs n'étant pas réputés pour leur justice, Gruddùr préféra la fuite, alors que la Voix de la Montagne ne semblait pas s'élever pour rétablir la vérité. »

Évite ce genre de généralisation, un orc d’Akkaton ou Eïlynster assimilé sera très différent.





Voilà, corrige tout ce que j’ai pointé et je pourrais voir pour te valider^^.
Osami Nakajima
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MessageSujet: Re: [Terminée] Gruddùr [Terminée] Gruddùr EmptyVen 6 Aoû - 20:35
Voilà, du coup je peux te valider ! Sache que quand je me serais occupé des détails administratifs, tu pourras retrouver ta fiche d'évolution par ici.

https://orzian.forumactif.com/f72-fiches-d-evolutions-des-personnages

Et sur ce tu peux déjà commencer à rp, bon jeu à toi !
Azaïm, enfant de l'ombre
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MessageSujet: Re: [Terminée] Gruddùr [Terminée] Gruddùr Empty
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[Terminée] Gruddùr
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