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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Alexander Brandt
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 :: Mémoires d'Orzian :: Sujets périmés :: Fiches des personnage supprimés
MessageSujet: Alexander Brandt Alexander Brandt EmptyJeu 4 Juin - 13:44
Alexander Brandt : Capitaine de la garde sénatoriale.

Alexander Brandt 2a66Alexander Brandt Bscp
Identité


Nationalité : Akkatonien
Race : Humain
Nom : Brandt
Prénom : Alexander
Surnom : Alex, Capitaine, Le Despote, Casanova.
Sexe : Masculin
Date de naissance : 5 Octobre 1968
Age : 32 ans
Lieu de naissance : Akkaton
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Akkaton
Rang social : Citoyens aisé
Métier/Position dans la société : Capitaine de la garde sénatoriales.
Titre : Le Despote - Connu en Akkaton : Avec ses années de service au seins de l'armée Akkatonienne, et son tempérament sévère et impassible il s'est forgé un titre des plus dure.


Spoiler:
Xin Nahalëm
Xin Nahalëm

Feuille de personnage
Peuple: Elfe
Nationalité: Ikhyldien
Rang social: Noble Ikhyldien
Admin
Messages : 659
Date d'inscription : 22/12/2017
Localisation : Empire Ikhyldien
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MessageSujet: Re: Alexander Brandt Alexander Brandt EmptyMar 9 Juin - 21:58


TITRE ET RÉPUTATION

Le Despote
Avec ses années de service au seins de l'armée Akkatonienne, et son tempérament sévère et impassible il s'est forgé un titre des plus dure.
Akkaton Connu
 



HISTOIRE

18/1o/2ooo Dans une citadelle singulière. avec Otmar
23/1o/2ooo Les reflets du soleil sur le sang... avec Amano & Amset
12/11/2ooo Que valez vous vraiment ? avec Lilyneska

 
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Anonymous
Invité
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MessageSujet: Re: Alexander Brandt Alexander Brandt EmptyMer 10 Juin - 10:46


INVENTAIRE


Armure

Armure prétoris MK1 :
Récent modèle d'armure légère. Celle-ci qui est constituée de tissu noir composite, mais aussi de plaques de protections sombres en matériaux composite (+1 en discrétion.)
Champ de force cinétique : Un générateur prototype est implantée dans l'armure, celui-ci générera continuellement un champ de force cinétique qui réduit légèrement la puissance de tout les impacts et chocs encaissés par les porteurs, réduisant ainsi les dégâts.
Cire médical : Cette cire répandue à l'intérieur de l'armure et qui y reste fixé de manière permanente a pour propriété de désinfecter les blessures et grandement aider à coaguler les hémorragies.

Armes
Fusil à pompe - Oculus doré et bois : Une arme à feu récemment sortit des usines Akkatoniennes, une sorte de fusil doté d'une pompe en dessous de son canon pouvant contenir trois munitions utilisables avant de devoir être rechargé pour un quota de 4 secondes nécessaire pour recharger une cartouche de chevrotine en temps normal.

Trinity Ct-0 : Une arme sur mesure faite après plusieurs recherches et plutôt unique en son genre. Elle possède un canon tournant à trois choc afin de tirer 3 balle à la suite sans faire chauffer le canon et ainsi permet de l'abîmer moin vite. Peut percer une armure légère et fait pas mal de dégâts. La rechargé prend 12 seconde.

Naginata : Une lance disposant d'une lame courbe qui à été remise au goût de la technologie qu’il utilise en Akkaton désormais.
Retractation de l’arme :Une amélioration technologique sur mesure pour permettre à l’arme de faire la taille de la lame plus une simple poignée. Celle-ci par une mécanique simple permet au manche de se déployer afin de former le Naginata de base, puis de se rétracter afin d’être plus pratique pour les transports.
Arme énergétique :Un système électrique rechargeable prototype est installé sur l'arme. Une fois celui-ci activé, il entourera pendant 10 secondes cette dernière d'un champ de force particulier qui rendra les attaques portées avec l'arme pendant ce laps de temps exceptionnellement perforantes. Les épées tranchent le métal quel qu'il soit avec aisance, les lances le performeront sans mal et les marteaux le broient implacablement. Mais une fois les 10 secondes passées, le système sera totalement déchargé. Système qui d'ailleurs nécessite pour fonctionner correctement d'être utilisé au corps à corps.
Tranchant parfait : Il est difficile de faire lame plus aiguisée, les meilleurs procédés technologiques ont été utilisés pour rendre le tranchant de votre arme si aiguisé qu'il augmente notablement tous les dégâts que vous infligez en taille ou en estoc avec.

Équipements
Gant du tireur pressé : C’est un gant dont les doigts et la paume son parcourus de fils de cuivre qui génèrent un léger et restreint champ électromagnétique au besoin. Il permet de récupérer ou dégainer plus facilement une arme à feu en cas d’urgence, par exemple, et donc de l’utiliser plus rapidement. Réduit de 5 le malus de récupération d’arme à feu en urgence et ne peut être utilisé qu’une fois par combat.

Vêtement de capitaine : Un ensemble de vêtements conçus pour être agréables à l’œil et qui donne un aire plus que sérieux. Il n'est pas le plus confortable habituellement mais Alexander c'est habitué et n'être toujours vêtu que de sa chemise blanche sa cravate noir son pantalon tailleur noir et de sa grande veste longue. Un plastron en cuire orne son buste et une épaulettes typé ikhyldienne tenue par des cordelette doré rapelle une partie de ses origines. Il possède de même une ceinture de cordage doré à sa taille. Sans oublier le cache oeil en cuire noir qui permet en outre de cacher sa blessure.

Balles
Balles en caoutchouc : Une munition en caoutchouc mou conçue pour faire mal ou assommer plutôt que tuer. Peut cependant tuer ou blesser gravement la cible si on en use mal.
Balles perçantes en altagane :Une munition faîte en altagane et taillée pour avoir un meilleur pouvoir de pénétration.
Balles à azote liquide sous pression : Ces balles contiennent une charge d'azote liquide sous pression qui est libérée une fois entrée en contact avec la cible, infligeant à celle-ci des engelures plus ou moins graves et ayant même un risque d'immobiliser une partie du corps ennemi si l'azote se répand sur une jointure ou dans une main par exemple.
Balles tueuses d'éthéré : Sans outrepasser les sorts permettant de devenir éthérés un temps, ces balles en verre blanc sont capables de blesser les créatures élémentaires et/ou naturellement sans substances matérielles à quelques exceptions près.

Prothèses
Prothèse personnalisée de tronc :Cette amélioration de tronc personnalisée remplace seulement une partie de celui-ci par des éléments mécaniques, à savoir les os et quelques-uns des muscles, de façon à pouvoir augmenter les performances de l'utilisateur sans pour autant le rendre entièrement métallique.
Os à alliage mou :Cette amélioration d'alliage implantée à l'aide d'aiguilles et d'un liquide qui va recouvrir vos os pour les remplacer, transforme ces derniers en une matière métallique à la fois dure, mais molle. En somme en restant aussi dur que de l'acier, vos os se briseront bien moins aisément sous les chocs, ils auront plutôt tendance à se déformer plus ou moins pour reprendre par la suite leur forme naturelle avec le temps.

Organe de Laxis : Une sphère artificielle de 5 centimètre de rayon bourrée de technologies récentes est placée directement dans votre prothèse de tronc. Non apparente car dissimulée à l'intérieur, elle peut selon les améliorations de prothèses implantées dessus par la suite, fournir plusieurs améliorations prototypes intéressante.
Système d'invisibilité primaire (prototype) : Cette amélioration implantée dans l'organe de Laxis permet à un prothètisé total de devenir totalement invisible pendant une dizaine de secondes. Utilisable toutes les 30 secondes, il permet ainsi d'alterner invisibilité et visibilité. Il est néanmoins déconseillé d'en user plus de 10 fois en une heure.
(Ce prototype a un risque de surchauffer au lieu de fonctionner normalement si on en use de manière très répétée. Rendant l'organe de Laxis inutilisable pendant les 3 heures suivantes.)  
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MessageSujet: Re: Alexander Brandt Alexander Brandt EmptyJeu 11 Juin - 11:17


CARACTÉRISTIQUES

Mental :

La volonté : Maître
Contrôle de soi : Adepte
L'intelligence : Champion
La perception : Champion
Le charisme : Prodige
Technologie : Légende

Physique :

Force physique : Maître
Agilité : Adepte
Vivacité : Champion
Résistance physique : Confirmer
Résistance magique : Adeptes
Vitalité :Champion
Beauté : Prodiges
Discrétion : Maître

Martial :

Armes d'hast : Maître
Art de la défense : Adepte
Mains nue/Arts martiaux : Adepte
Armes à feu : Virtuose

 
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MessageSujet: Re: Alexander Brandt Alexander Brandt EmptyDim 10 Jan - 12:02


Technologie Legende
-Techno résistance : La technologie que vous employez est particulièrement résiliente par rapport à l'influence de la magie.
Novice : La technologie que vous remployez résiste un peu mieux à la magie en général.
Adepte : Choisissez 3 pièces d'équipements ou implants, celles-ci ne seront jamais affectées par la magie.
Maître : Les tentatives magiques de pénaliser la technologie que vous utilisez sont moins efficaces.
Expert : Dans un environnement magique, la technologie que vous utilisez se verra infliger un malus inférieur à ce qu'elle devrait subir.

-Mécanique : Vous êtes un expert quand il s'agit du domaine mécanique.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests de mécanique.
Adepte : Votre taux de réussite critique augmente de +5 pour vos tests de mécanique.
Maître : Si vous faîtes un échec critique à vos tests de mécanique, vous n'empirez pas la situation.
Expert : Si vous prenez votre temps et avez les ressources nécessaires à cela, vous finissez toujours par réussir à réparer ce que vous voulez réparer.


Arme à feu : Virtuose
-Tireur rapide : Ce n'est pas parce que vous tirez vite que vous tirez mal.
Novice : Vous mettez 1/4 du temps nécessaire en moins pour recharger une arme.
Adepte : Vous pouvez avoir initiative au premier tour d'un combat en dégainant en un éclair et tirant, mais ce sera avec un malus de 10 pour toucher.
Maître : Vous n'avez pas de malus pour dégainer rapidement et tirer dès le début d'un combat.
Expert : Vous n'avez aucun malus pour viser un adversaire en mouvement.

-Tireur précis : Pour vous, l'important c'est de ne pas rater votre possible, pas forcément de tirer en premier.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour toucher.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique au tir.
Maître : Vous ignorez pour 10 de malus sur vos tirs si un malus vous est imposé.
Expert : Ceux qui tentent de vous parer ou esquiver souffrent d'un malus de 10 à leur tentative.


Beauté : Prodige
-Beauté intimidante : Vous êtes doté d'une beauté qui a tendance à intimider vos interlocuteurs.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests d'intimidation
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à vos tests d'intimidation.
Maître : Vous pouvez user de votre caractéristique de beauté au lieu de celle de charisme pour intimider.
Expert : Vous intimidez toujours au moins un peu vos interlocuteurs.


Charisme : Prodige
-Persuasion : Vous avez un talent certain pour pour persuader votre prochain de quelque chose.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests de persuasion.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests de persuasion.
Maître : Votre persuasion triomphe même de la mauvaise foi, votre taux de réussite critique augmente de +10 face à quelqu'un de très récalcitrant ou buté.
Expert : Vous pouvez tout à fait tenter de convaincre quelqu'un hostile à vous de devenir bien plus amical contre un test de persuasion très difficile.


-Intimidation : Vous savez parfaitement vous imposer aux autres en les intimidant.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests d'intimidation.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests d'intimidation.
Maître : Vos test d'intimidations réussissent à coup sûr contre quelqu'un ayant une volonté inférieure de 3 crans à la votre.
Expert : Vous pouvez toujours tenter d'effrayer quelqu'un contre un test de charisme opposé à sa volonté, si vous réussissez vous pourrez aisément lui imposer quelque chose ou le faire fuir.


-Commandement : Diriger des troupes et les inspirer est votre marque de fabrique.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests de commandement.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests de commandement.
Maître : Ceux sous vos ordres sont naturellement plus enthousiastes à l'idée de se battre en votre présence et seront ainsi plus motivés et difficiles à effrayer.
Expert : Votre taux de réussite critique reçoit un bonus de +20 si vous tentez d'inspirer vos troupes en un instant critique.

 
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MessageSujet: Re: Alexander Brandt Alexander Brandt Empty
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