Ouvrir !fermer !
Orzian, engrenages et arcanes
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Orzian, engrenages et arcanes


Le deal à ne pas rater :
Réassort du coffret Pokémon 151 Électhor-ex : où l’acheter ?
Voir le deal

Concours de création de l'été 2019
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

 :: Mémoires d'Orzian :: Sujets périmés :: Autres
MessageSujet: Concours de création de l'été 2019 Concours de création de l'été 2019 EmptySam 29 Juin - 17:43
Orzaniens et Orzaniennes !

Pour fêter ce début des vacances d'été, mais aussi car le dernier concours a été un franc succès donc autant continuer sur cette lancée, je suis heureux de vous annoncer un concours de créations de l'été !

En quoi consistera ce concours ? Faire des créations en rapport avec l'univers d'Orzian, les soumettre en les envoyant en mp au compte « La main du destin » et elles seront ensuite publiées anonymement le 1er Août ici (le 31 Juillet sera donc le dernier jour possible pour les envoyer). Les joueurs pourront alors voter pour leurs créas préférées et bien entendu celles qui auront reçues le plus de votes vaudront de belles récompenses à leurs créateurs ! Sachez par contre, qu'avant de les publier, nous vous ferons corriger les créations si nécessaire pour les équilibrer.

Notez que ce concours étant anonyme et se basant sur les votes des joueurs, je pourrais donc participer x). Soyez fair-play d'ailleurs et ne révélez pas quelles sont les créas que vous avez créé avant le jour du décompte, le 7 Août. Il est également évidemment interdit de voter pour vos propres créations, et, obligatoire de voter si vous participez au concours.

Sur ce, voici les catégories de créations pour lesquelles vous pourrez concourir et les récompenses associées. Sachez d'ailleurs que vous pouvez concourir à toutes les catégories en même temps.

(Notez sinon que toutes vos créations, pas seulement celles qui gagnent risquent sans doute de finir dans les boutiques.)

Demeures :

(Pour ces créations, utilisez ce formulaire)

Code:
[u]-Nom de la création :[/u] Prix
Description à peu près similaire à ce que l'on trouve en boutique.

(Une seule création possible par thème)

Type de demeure :

1ère place : 300 pa ou bon pour ce type de demeure à la moitié du prix proposé
2 ème place : 200 pa
3 ème place : 100 pa
Participation : 50 pa

Amélioration de demeure :

1ère place : 300 pa ou création proposée gratuite pour vous
2 ème place : 200 pa
3 ème place : 100 pa
Participation : 50 pa

Pièce pour demeure :

1ère place : 300 pa ou création proposée gratuite pour vous
2 ème place : 200 pa
3 ème place : 100 pa
Participation : 50 pa

Meubles pour demeure :

1ère place : 300 pa ou création proposée gratuite pour vous
2 ème place : 200 pa
3 ème place : 100 pa
Participation : 50 pa

Quêtes libres :

(Pour ces créations, utilisez ce formulaire)

Code:
Titre de la quête
Contexte de la quête (résumé en quelques lignes)
Date : Date à laquelle se déroulera la quête, ça peut être un jour, une semaine, voir un mois, voir tout le temps.
Difficulté : Donner une quête difficulté ici (Très facile/Facile/Moyenne/Difficile/Très difficile/Impossible)
Récompense pour réussite : Mettez la récompense ici :

(Une seule création possible par thème)

1ère proposition de quête libre :

1ère place : 300 pm
2 ème place : 200 pm
3 ème place : 100 pm
Participation : 50 pm

2ème proposition de quête libre:

1ère place : 300 pm
2 ème place : 200 pm
3 ème place : 100 pm
Participation : 50 pm

Créatures pour les boutiques/le bestiaire :

(Pour ces créations, utilisez ces formulaires)

Code:
[u]Nom de la créature :[/u] Prix
Description
-Attaque :
-Défense :
-Constitution :
-Malignité :
-Taille :

(Pour la partie bestiaire, le staff s'occupera lui-même de mettre les caractéristiques à partir de la fiche boutique, nous fournissons donc un formulaire simplifié.)

Code:
-Nom de la créature-
Description assez détaillée de celle-ci

(Une seule création possible par thème)

Créature pour l'équitation :

1ère place : Création créé ou 300 pm
2 ème place : 200 pm
3 ème place : 100 pm
Participation : 50 pm

Créature pour le domptage :

1ère place : Création créé ou 300 pm
2 ème place : 200 pm
3 ème place : 100 pm
Participation : 50 pm

Améliorations de prothèses :

(Pour ces créations, utilisez ce formulaire)

Code:
[u]-Nom de la création :[/u] Prix
Description à peu près similaire à ce que l'on trouve en boutique.

(Une seule création possible par thème)

(Pour ces améliorations, nous ne prendrons que les améliorations pour des prothèses existants déjà, pas de nouvelles prothèses.)

1ère amélioration de prothèse :

1ère place : Création créé ou 300 pm
2 ème place : 200 pm
3 ème place : 100 pm
Participation : 50 pm

2ème amélioration de prothèse  :

1ère place : Création créé ou 300 pm
2 ème place : 200 pm
3 ème place : 100 pm
Participation : 50 pm

3ère amélioration de prothèse  :

1ère place : Création créé ou 300 pm
2 ème place : 200 pm
3 ème place : 100 pm
Participation : 50 pm
La Main du Destin
La Main du Destin
Admin
Messages : 1885
Date d'inscription : 21/02/2018
Revenir en haut Aller en bas
MessageSujet: Re: Concours de création de l'été 2019 Concours de création de l'été 2019 EmptyJeu 1 Aoû - 19:23
Bonjour à tous et à toutes !

Voilà, les participations sont closes, et les votes vont pouvoir commencer ! Comme annoncé au préalable, ils se dérouleront du 1er au 7 août (23h59, heure franco-belge).

Alors avant de passer aux modalités puis aux créations proprement dites, je voulais en profiter au nom du staff pour remercier les très nombreux participants ! C'est un véritable plaisir de voir autant de gens motivés à enrichir l'univers, quelque soit le nombre de rubriques dans lesquelles vous avez participé. Un tout grand merci à tous, donc, c'est ce genre de participation aux animations qui nous motive à continuer d'en organiser !

Alors ensuite les modalités :

-Les votes se font uniquement par MP, sur le compte « La Main du Destin ». Merci de vous y tenir, s'il vous plaît, pour la facilité de comptage. Surtout n'envoyer PAS sur un des comptes du fondateur puisque ce n'est pas lui qui va gérer cette partie. Donc un MP sur ce compte-ci, merci !

-Nous insistons encore une fois sur le caractère secret des participations. Elles seront postées ici anonymement, et pour que le vote soit parfaitement objectif, ne dévoilez pas ce que vous avez créé aux gens avant la fin des votes, merci.

-Vous pouvez voter pour une création dans chaque catégorie telles que découpées ci-dessous. Dans chaque catégorie, nous vous demandons de nous indiquer vos trois préférées, classées par ordre de préférence, donc par exemple :

« Catégorie X :
1. Création A
2. Création C
3. Création B »

Celui classé en numéros 1 recevra trois points, celui en numéros 2 deux points et celui en numéros 3 un point.

-Les participants doivent voter au concours, tous les autres joueurs peuvent voter aussi, bien entendu. Une série de vote par personne et non par compte, si jamais certains se demanderaient.

-Les participants ne peuvent pas voter pour leurs propres créations, mais doivent choisir parmi celles des autres.

-Je le rappel pour ne pas qu'il y ait de déçu ou de distrait, votes à envoyer uniquement par MP et pour le 7 de ce mois au plus tard.

Les résultats seront affichés le 8, les gains seront distribués le même jour et les créations rajoutées aux endroits appropriés dans les jours suivants.

Voici donc les créations par catégorie :

Type de demeure :

Première participation :

-Tour fortifiée :
 X pièces d'argent
Une tour de pierre fortifiée, généralement bâtie en pierre sur quelques étages, avec des murs épais percés de meurtrière. Au final, l'espace d'habitation est plutôt réduit, l'accent étant clairement mis sur les priorités défensives. Idéal pour qui veut avoir une place forte sans pour autant avoir les moyens ou les hommes pour tenir un vrai castel.

Deuxième participation :

-Demeure arboricole : X pièces d'argent
Une demeure perchée dans les branches d'un ou de plusieurs gros arbres robustes, consistant généralement en une plateforme construite entre les branches sur laquelle on élève une structure relativement légère. Habitation traditionnelle de certaines populations elfiques et humaines, elle a également les faveurs de ceux qui souhaitent une habitation discrète ou proche de la nature. Généralement de taille moyenne, elle nécessite bien sûr les arbres adaptés et ne peut donc être implantée n'importe où.

Troisième participation :

-Demeure souterraine : x pièces d'argent
Très prisée des Nains, mais habitée aussi par toutes sortes d'autres races, les demeures souterraines sont creusées dans le sol, que ce soit dans la pierre ou dans la terre, avec dans le dernier cas des murs de pierre à certains endroits pour retenir la terre. Généralement de taille moyenne, elle est habillement conçue avec plusieurs puits d'aérations discrets et généralement une ou deux entrées qui peuvent soit être discrètes soit être bien visibles, en fonction des goûts de celui qui l'a faite construire. Elle est généralement bâtie par des ouvriers Nains.

Quatrième participation :

-Demeure Tournesol technologique : x pièces d'argent
Non, cette maison n'est pas en forme de fleur. C'est un jeu de mot de son inventeur et une référence à la fleur du même nom. Par un système mécanique savant dont seul Akkaton a le secret, la maison et son jardin peuvent pivoter selon un axe vertical, sur 360°, ensemble ou séparément. On peut ainsi suivre le soleil ou s'en préserver à sa guise. Il est aussi possible de paramétrer le tout afin que cela se fasse de manière automatique et continue, suivant la course du soleil. Le mouvement reste lent afin d’incommoder au minimum.

Cinquième participation :

-Faux centre scientifique : x pièces d'argent
Vous n'êtes pas scientifique, mais vous désirez être à la pointe du progrès et montrer votre amour de la technologie ? Cette demeure est faîte pour vous, d'un design épuré, souvent blanc et argenté, elle est dotée aussi bien en son sein qu'à l'extérieur de pleins de gadgets plus ou moins utiles au comble de la technologie actuelle de l'empire, dont certains faisant même quelques bips de temps en temps. Cela, sans parler des accessoires de laboratoires faux qu'elle contient.

Sixième participation :

-Construction élémentaire : x pièces d'argent
Tout dans cette demeure, du sol au plafond, est entièrement composé d'un des six éléments auquel on a donné par magie un aspect solide. Assez solide pour marcher sur le sol ou s'appuyer contre les murs. Les toucher ne cause aucun danger, les enchantements présents dans la construction atténuant la létalité des éléments bruts. Néanmoins, les créatures du même élément se sentent plus à l'aise dans la demeure. Celles de l'élément opposé, à l'inverse, se sentent inconfortables à l'intérieur.

Septième participation :

-Demeure flottante : x pièces d'argent
Une maison conçue spécialement pour pouvoir braver les flots, elle se présente en vérité comme un bateau de bonne taille qui serait également une maison, avec une demeure classique bâtie sur le pont et les caves sous le pont. Bien que lente par rapport à un vaisseau classique, elle est stable sur les flots et peut donc se déplacer un peu partout.

Amélioration de demeure :

Première participation :

-Anti-technologique : x pièces d'argent
Que vous soyez un radical ikhyldien ou simplement un citoyen lambda n’aimant pas la technologie ou souhaitant tout simplement en restreindre son usage chez vous, ne cherchez pas plus loin, ceci est fait pour vous ! Captant la magie environnante ou se rechargeant en y insufflant de la magie, des cristaux sont disséminés dans votre demeure, la chargeant ainsi en magie. Les mages et esprits s'y sentiront dans un havre de paix mais tout ce qui sera technologique sera rendu obsolète aussi longtemps qu'il sera en son sein.
Nous nous déchargeons d'éventuels dégâts liés à l'apparition éventuelle d'éventuelles créatures magiques.

Deuxième participation :

-Murs extérieurs fortifiés : X pièces d'argent
Des murs fortifiés, généralement en pierres – mais peut être aussi en terre ou en bois – qui viennent entourer le terrain qui accompagne votre demeure en l'entourant d'une véritable muraille défensive. Ils permettent de renforcer largement la sécurité du terrain, mais gâchent potentiellement un peu la vue depuis les fenêtres du rez-de-chaussée. 

Troisième participation :

-Murs renforcé magiquement : x pièces d'argent
Des enchantements sont inscrits dans les murs de la demeure à l'aide de runes et de cristaux, permettant de rendre les murs de celle-ci bien plus solides. Permet de renforcer une demeure déjà solide, mais surtout idéal par exemple pour renforcer la solidité de murs en bois ou autre matière moins solide que la pierre ou l'acier.

Quatrième participation :

-Sols grinçant : x pièces d'argent
Le sol de votre demeure est conçu pour grincer de façon bien audible quand l'on marche en certains endroits, idéal pour prévenir de la présence de quelqu'un ne sachant pas cela et qui n'a pas un pas assez léger...

Cinquième participation :

-Champ protecteur magique : x pièces d'argent
Un champ protecteur est généré magiquement autour de la demeure, s'alimentant grâce à des cristaux magiques disposés dans les murs. Celui-ci repoussera tous les intrus et ne s'ouvrira que sur l'ordre du propriétaire des lieux une fois activé, même s'il reste en théorie possible de le percer ou de l'épuiser avec des moyens assez puissants ou assez de temps.

Sixième participation :

-Protection sonique : x pièces d'argent
Lorsqu'un être vivant plus gros qu'un chat s'approche de la maison sans la permission du propriétaire de celle-ci, un puissant champ sonore est créé autour de la maison, qui émettra un son aigu fort et dérangeant. Parfais pour faire fuir la plupart des animaux potentiellement hostiles, et pour gêner voir convaincre de faire demi tour les visiteurs importuns.

Pièce pour demeure :

Première participation :

-Salle forte technologique : x pièces d'argent
Une pièce-refuge construite comme un coffre-fort géant, sa porte est dotée de nombreuses protections technologiques et de systèmes d'identifications qui rendent difficiles pour tout autre que son propriétaire de l'ouvrir. La pièce est conçue pour être aussi impénétrable que possible et accueillir des réserves d'eau et de nourriture. Un endroit sûr où vous réfugier si votre maison vient à être envahie par des voleurs ou des assassins, par exemple.

Deuxième participation :

- Chambre des vérités : x pièces d'argent
Dans cette pièce a été apposé un enchantement des plus rares et spécifique. En ce lieu, nul n'est censé pouvoir mentir. Les personne qui y seront, seront poussées à dire la vérité qui est leur, mais surtout, à répondre honnêtement aux questions qui leur seront posées. Toutefois, rien n'est infaillible. 
Un malus de volonté de -10 est appliqué à toute tentative de duperie.

Troisième participation :

-Salle du cristal : X pièces d'argent
Une salle contenant un immense cristal magique en son centre, un cristal doté de la capacité de doubler la puissance de tout sort ayant une durée plus ou moins limitée lancé par son propriétaire dans la demeure et ses alentours proches.

Quatrième participation :

-Plateforme défensive : X pièces d'argent
Une plateforme prenant place généralement sur une partie du toit d'une demeure, elle est entourée d'un muret défensif et prévue pour recevoir des armes de défenses diverses. Selon les armes installées, cela peut toutefois signer l'illégalité dans les pays pacifiés.

Cinquième participation :

-Plateforme astronomique : x pièces d'argent
Une pièce aménagée idéalement au sommet d'une tour, ou au pire sur une partie du toit de la maison, elle est généralement dotée d'un dôme avec plusieurs ouvertures ainsi que de plusieurs télescopes qui permettent d'observer les étoiles. Certaines versions sont à l'air libre pour offrir un poste d'observation parfait, mais sacrifient alors une part de confort en échange.

Sixième participation :

-Cave enchantée de bonification : x pièces d'argent
Une pièce forcément souterraine, conçue pour être toujours fraîche, mais également pour favoriser la bonification des alcools qui y sont stocker, qui vieillissent mieux et plus vite que dans une pièce ordinaire tout en étant parfaitement cultivé, idéal pour qui veut toujours pouvoir épater ses invités par la qualité des vins servis, par exemple.

Meubles pour demeure :

Première participation :

-Plantes gardiennes : x pièces d'argent
Des plantes enchantées magiquement pour être dotées d'un semblant de conscience, elles sont placées de chaque côté d'une entrée ou même courant sur un mur extérieur et servent de gardiens, s'animant pour repousser ou immobiliser les intrus à l'aide de longues lianes, d'épines douloureuses et de poisons non-létaux.

Deuxième participation :

-Habilleur automatique : x pièces d'argent
La version civile est une sorte de machine complexe dotée de multiples bras et automatisée qui vous habillera rapidement et parfaitement bien pour peu que vous la laissiez faire, la version militaire plus encombrante elle est capable de vous permettre d'enfiler rapidement une armure lourde...

Troisième participation :

- Garde-manger d'abondance : x pièces d'argent
Ce meuble de cuisine, dont l'aspect s'accorde parfaitement à celle-ci, se remplit automatiquement d'ingrédients frais une heure avant l'heure des repas, du moins pas trop exotiques (toujours assez pour 5 personnes).

Quatrième participation :

-Système de régulation thermique magique : x pièces d'argent
Un système à installer dans votre demeure et se basant sur divers cristaux enchantés qui permet de réguler la température à l'intérieure de la demeure, que ce soit vers le haut ou vers le bas, pour atteindre la température idéale fixée par le propriétaire des lieux.

Cinquième participation :

- Gamme Idylle Kitsunéenne : x pièces d'argent
Une gamme de mobilier de confort allant de l'assise à la literie. Il s'agît là de meubles colorés et nobles, de tradition kitsune et particulièrement confortables. A la base, il s'agissait d'une farce jouée par l'un d'eux afin d'obliger un ami à se confesser, mais qui est vite devenu populaire chez certains congénères. Il est dit qu'en entrant en contact avec ces derniers, les personnes qui s'y trouveront se sentiront plus légères et livreront plus aisément leurs sentiments. Attention, ce sortilège ne force pas les gens à développer des sentiments, cela ne fait qu'exacerber ceux existants, s'ils existent. Nous déclinons donc tout refus essuyé.

Sixième participation :

-Porte renforcée : X pièces d'argent
Les portes de votre choix sont renforcées, faisant place à de véritables pièces défensives diverses selon les aménagements – herse, portes de chêne renforcées d'acier, voir portes de métal directement – assurant la sécurité de votre demeure en la rendant peut être un peu plus austère...

Septième participation :

-Armures enchantées : x pièces d'argent
Des armures décoratives pouvant égayer noblement une pièce ou une entrée, par exemple, mais portant un sortilège qui les fait s'animer en cas d'intrusion dans la propriété ou d'attaque du propriétaire des lieux dans leur présence, elles ont pour mission de protéger la maison et son propriétaire et si possible de repousser d'éventuels intrus.

1ère proposition de quête libre :

Première participation :

Chasser les chasseurs
Un groupe de braconniers sévit actuellement sur la grande île septentrionale de la Province Ikhyldienne, chassant les créatures rares ou sacrées aux yeux des habitants pour les revendre, pense-t-on, au marché noir duchéen. Ils se montrent particulièrement habiles pour échapper aux autorités et une récompense est offerte pour leur capture ou leur élimination. Attention toutefois ils sont armés et dangereux pour pouvoir faire face à certaines de leurs proies...
Date : Libre
Difficulté : Moyenne
Récompense pour réussite : 20 PMs + un titre jusqu'à peu connu en Ikhyld en rapport avec le fait d'avoir rendu service à cette nation

Deuxième participation :

Calice de lumière
Les autorités à la tête de l'Académie d'Or sont à la recherche d'une ancienne et puissante relique de la Lumière jadis possédée par un puissant archimage ikhyldien et perdue depuis des siècles. Elle a été localisée récemment dans un endroit particulièrement dangereux et difficile d'accès, à savoir une Forteresse Céleste du Plan de la Lumière, gardée par des êtres lumineux hostiles au milieu d'autres trésors. Une belle récompense est promis à qui rapporterait cette relique d'une grande importance à la fois magique et historique, mais l'Académie se dégage de toute responsabilité envers ceux qui tenteraient de la récupérer... 
Date : Non spécifiée.
Difficulté : Très difficile
Récompense pour réussite : Un enchantement basé sur la Lumière jusqu'à 200 pa offert par les enchanteurs liés à l'Académie d'Or

Troisième participation :

Invasion de Kobolds
Un grand rassemblement de Kobolds de l'ouest d'Eïrn a visiblement connu une grande fertilité ces dernières années, et a décidé d'agrandir son territoire pour pouvoir avoir assez d'espace vital. Problème, non loin de chez eux se trouvait déjà un village d'Humains vivants du commerce, et qui ont du mal à faire face à la petite invasion que cela représente. Ils payeront rubis sur l'ongle quiconque sera capable de résoudre ce problème !
Date : N'importe quand 
Difficulté : Difficile
Récompense pour réussite : Difficile : 50 PA + 50 PM

Quatrième participation :

Une escorte sensible
Un comte des Duchés du Sud doit envoyer des pierres précieuses enchantées particulièrement onéreuses comme paiement d'une dette qu'il doit à un autre comte. Malheureusement, ces pierres sont convoitées d'autres personnes dans les Duchés prêtes à tout pour se les approprier. Le comte a donc résolut de faire de la caravane principale devant acheminer normalement le commerce entre les deux Duchés un leurre pour ce qui est des pierres, et de faire convoyer les originales par un petit groupe de confiance. Bien entendu toute tentative de s'enfuir avec la marchandise provoquerait l'envoi de très nombreux assassins à vos trousses… (Possibilité de voir avec un duc joué pour qu'il soit le commanditaire, et un autre pour qu'il soit le destinataire)
Date : Libre
Difficulté : Difficile
Récompense pour réussite : 100 PA

Cinquième participation :

La gloire de la famille
Une riche famille de marchands duchéens qui a sombré il y a quelques années à cause de ses rivaux et qui avait basée sa fortune sur la gestion d'une guilde d'assassins prospère vint de réapparaître au grand jour et tente de revenir dans les affaires. Beaucoup seraient prêts à payer pour la voir sombrer avant qu'elle ne renaisse, à nouveau, alors qu'elle est encore faible.
Date : Juin-Août de l'An 2000 de l'Âge d'Acier temps.
Difficulté : Difficile
Récompense pour réussite : 100 PA

Sixième participation :

Sauvetage délicat :
Même si la plupart sont bien intégrés, certains autochtones de la Province Akkatonienne continuent à se revendiquer indépendantistes. Un groupuscule particulièrement bien organisé a réussi à enlever une marchande affiliée à la famille Arcadia. Akkaton serait prêt à verser une grosse récompense à qui la ramènerait saine et sauve rapidement, mais la chose s'annonce pour le moins difficile.
Date : Libre
Difficulté : Difficile 
Récompense pour réussite : 100 PA

Septième participation :

Pour l'amour de mes femmes :
Un riche duchéen, père d'un nombre assez impressionnant de filles, cherche de nobles aventuriers qui puissent l'aider à assouvir le désir de ses femmes et enfants. Capturer et lui apporter une licorne Teïderienne sauvage.
Date : Aucune. Simplement prévoir de quoi passer de belles vacances dans la contrée pour les plus chanceux, en cellule pour les moins chanceux et.... Un testament pour les plus malchanceux.
Difficulté : Très difficile. Tout dépend de la race de l’aventurier et de sa chance. traquer et capturer vive la bête n'est pas le plus difficile, il faut également avoir la chance de ne pas tomber sur des inquisiteurs. 
Récompense pour réussite : 150 pa

Huitième participation :

Horreur relâchée :
L'expérience d'un Nécromancien réprouvé quelconque a visiblement mal tournée dans une région reculée d'Eïrn, puisqu'on a récemment vu un dragon squelettique sortir d'une ancienne nécropole et commencer à attaquer les vivants sans distinction. Une forte récompense est promise par les communautés alentours qui n'ont guère envie de finir par êtres attaquées. Quant au Nécromancien, nul doute que si la bête est libre c'est qu'on ne le reverra plus dans le monde des vivants...
Date : Libre
Difficulté : Très difficile
Récompense pour réussite : 100 pm + un titre jusqu'à peu connu en Eïrn en rapport avec cet exploit

Neuvième participation :

Les terres sauvages, la mort approche :
Depuis quelques temps, les chasseurs envoyés en direction des Terres sauvage afin de ramener des fourrure ou encore des objet magique rares, reviennent moins nombreux qu d'habitude, dont certains traumatisés. Tout ceci à un lien certain avec l'apparition de Cesario il y à peu, ou en tout cas, les dates correspondent. J'ai besoin de personne de confiance et armés pour des combats de taille, afin d'éclairer nos lanterne à ce sujet. Cette mission est très dangereuse il n'est conseiller d'y participé qu'en toute connaissance de cause.
Date : Au moins depuis début Septembre
Difficulté : Très difficile
Récompense pour réussite :  75 pa + 75 pm

Dixième participation :

Le castel des forbans
Un château abandonné dans les Duchés a récemment été investit par une bande de brigands visiblement plus avides de prudents, qui ont décidé d'utiliser ce fort, situé à proximité de plusieurs routes commerciales, comme base arrière pour piller les caravanes dans les environs. La chose a bien sûr énervé les bourgeois des alentours, et une forte récompense est promise à quiconque sera capable de mettre fin définitivement à cette nuisance.
Date : Libre
Difficulté : Difficile
Récompense pour réussite : 100 PA

2ème proposition de quête libre :

Première participation :

Une escorte périlleuse
Un mariage a récemment été conclu entre deux familles royales de deux petits royaumes d'Eïrn, un mariage formé notamment pour solidifier une alliance devant permettre de débarrasser les routes entre les deux petits états des brigands et des monstres qui les traversent. Il a été symboliquement décidé de faire traverser cette zone à la mariée pour marquer les intentions des deux états, mais malheureusement l'escorte prévue à l'origine a été singulièrement affaiblie par d'autres urgences... pour ne pas perdre la face, les deux royaumes cherchent donc des renforts d'appoints pour ce dangereux trajets.
Date : De début Juillet à fin Août 2000.
Difficulté : Difficile
Récompense pour réussite : 100 pa

Deuxième participation :

Les corbeaux de la panique :
Un village reculé d'Ikhyld semble en proie à la panique. Un groupe de Tengus aurait été aperçu à plusieurs reprises, rôdant aux abords de ce dernier, mais aucune violence n'a encore été à déplorée. Nul ne sait leurs intentions mais ils aimeraient qu'on les en débarrasse. Si vous vous sentez assez téméraires pour aller mener l'enquête et savoir quelles sont leurs intentions, vous serez bienvenus. Rien ne dit qu'ils seront ouverts au dialogue ou qu'ils vous laisseront approcher. 
Date : Début Juillet à Fin Août de l'An 2000
Difficulté : Moyenne
Récompense pour réussite : 60 pa

Troisième participation :

Des gisements dans les entrailles de la terre :
A priori c'est peut être le lieu le plus dangereux de tout Orzian, beaucoup de monstre y pullulent, mais aussi beaucoup de gisement intéressant pour les marchand. Les plus téméraires des aventuriers aurons peut être la motivation d'aller chercher ses fameux minerais, mais aussi d'y chasser quelque monstre. Dans l'idée, les nombreux cadavre laissés dans ses contré suffiront peut être à ramener de quoi se faire une bonne fortune.
Date : Libre
Difficulté : Très difficile
Récompense pour réussite :  75 pa + 75 pm

Quatrième participation :

Nuisance frontalière :
Une bande de bandits bien équipés s'est récemment installée du côté Duchéen de la frontière entre Akkaton et les Duchés et effectue des raids réguliers sur certains passages marchands particulièrement fréquentés. Cela a commencé à agacer sérieusement les autorités des deux côtés de la frontière, qui se sont concertées pour mettre tout d'abord à prix la tête desdits brigands, morts ou vifs.
Date : Libre
Difficulté : Difficile
Récompense pour réussite : 50 PA + 50 PM

Cinquième participation :

Chasse aux Chupacabras
Une meute de gros Chupacabras s'est concentrée pour une raison inconnue dans un petit Comté de l'ouest des Duchés du Sud... peut être tout simplement pour profiter des immenses troupeaux du Comte local, qui a fait sa fortune sur son agriculture. En tous cas les attaques répétées des monstres sur son troupeau agacent fortement le bourgeois qui est prêt à verser une récompense à ceux qui parviendront à éradiquer cette menace si préjudiciable pour ses affaires.
Date : Libre.
Difficulté : Moyenne
Récompense pour réussite : 30 PA + 30 PM

Sixième participation :

La Rose des Glaces
Un grand alchimiste Ikhyldien poursuit des recherches sur la création d'un élixir particulièrement puissant, et dans cette optique il cherche à se procurer certains ingrédients très rares, parmi lesquelles une fleur qui ne pousse que dans le grand nord orzanien, au milieu des neiges. Outre sa période de floraison assez courte et sa rareté, les diverses tribus qui peuplent la contrée risque de ne pas forcément être sensibles à la cueillette des fleurs...
Date : Du 15 mai au 15 juin 2000
Difficulté : Difficile
Récompense pour réussite : Difficile : 20 PA + 20 PM + une potion de la boutique au choix jusqu'à 100 pa (cadeau personnel de l'alchimiste)

Septième participation :

Géant vindicatif
Un géant barbare venu du grand nord orzanien est récemment descendu dans le nord d'Eïrn pour une raison inconnue, et semble particulièrement enragé, ravageant brutalement les villages des alentours. Armé d'une masse d'acier cloutée qu'il balance à une ou deux mains et équipée d'une sorte d'armure de peaux, il s'est montré jusqu'ici impossible à raisonner ou à éloigner, et les habitants des alentours en appellent à l'aide de quiconque saurait régler le problème.
Date : Non spécifiée
Difficulté : Difficile
Récompense pour réussite : 100 PM

Huitième participation :

Récupération sous-marine
Un bourgeois duchéen a récemment perdu une cargaison dans les eaux au sud-ouest des Duchés suite à une tempête, et souhaite absolument récupérer certains objets précieux qui étaient transportés dans le vaisseau qui a sombré. Il payera le prix fort pour qu'on lui rapporte son bien, même s'il faudra faire attention aux éventuels pirates et autres monstres marins pouvant se trouver à proximité et convoiter pour les premiers la cargaison et pour les seconds ceux qui plongeront à sa recherche.
Date : Libre
Difficulté : Moyenne
Récompense pour réussite : 60 PA

Neuvième participation :

Vive les impôts
L'état Akkatonien engage des mercenaires pour escorter un collecteur d'impôt dans une zone à risque à cause des créatures sauvages. Essayez de faire en sorte qu'il en ressorte vivant avec l'argent de la collecte si possible. Oh au fait, il faut convaincre un jeune dragon paisiblement irrité et récemment fait citoyen de l'empire de payer les siens au passage...
Date : N'importe quand
Difficulté : Difficile
Récompense pour réussite : 50 PA + 50 PM

Dixième participation :

Troll enragé
Un récent tremblement de terre dans une zone montagneuse de l'est d'Eïrn a visiblement éboulé les cavernes où vivaient un Troll particulièrement dangereux, qui est du coup ressortit au grand jour... et dans les galeries d'une petite cité naine toute proche. Déjà éprouvée par les suites du séisme, la ville naine n'a pas les moyens de chasser le troll dans l'immédiat, et serait donc reconnaissant de toute aide pour mettre fin à la menace à leur place.
Date : Libre
Difficulté : Difficile
Récompense pour réussite : 50 PA et 50 PM

Créature pour l'équitation :

Première participation :

Vélocipodien :
Monture parmi les plus rapides sur terre, aussi agile sur terre que dans les arbres, étant capable de hauts sauts et de planer. Elle est plus rapide qu'un cheval lorsqu'elle sprint. Toutefois, elle se fatiguera plus vite. Créatures malignes, elles défendent leur partenaire avec ardeur. Elles sont d'ailleurs capables de communiquer par la pensée avec leur propriétaire par lien magique et se méfient de tout ce qui peut affaiblir la magie d'instinct.
-Attaque : Prodige
-Défense : Confirmé
-Constitution : Confirmé
-Malignité : Virtuose
-Taille : Confirmé

Spoiler:

-Vélocipodiens-
Cousins forestiers des Vélocivores, ils sont toutefois plus petits qu'eux, ne dépassant pas la taille d'un cheval en hauteur. En longueur, leur queue équivaut à elle seule à la moitié de celle-ci. Ce sont des créatures malignes, curieuses, joueuses et sournoises. Un vélocipodien devient farouche lorsqu'il défend un des siens mais n'est pas téméraire en solitaire. Leur mode de fonctionnement est similaire à leurs cousins du désert Akkatonien. Ils sont cependant plus intelligents et moins agressifs qu'eux, ne s'en prenant aux humanoïdes qu'en cas de légitime défense. Au contraire, plus vous serez touchés par la grâce magique, plus ils seront enclins à vous approcher. Veillez-juste à ne pas les offenser, s'il y en a un, la meute n'est jamais bien loin. Notez qu'ils se méfient naturellement de tout ce qui a tendance à affaiblir la magie par son existence et l'éviteront. Leur cri est mélodieux sinon, similaire à un chant d'oiseau.
Ils vivent dans les forêts Ikhyldiennes et dans celles imprégnées de magie. Leurs coloris sont variés, les femelles étant souvent plus colorées que les mâles. 
Niveau rareté, ils ne sont pas rares mais pas pour autant communs. Ils savent se fondre dans leur milieu naturel donc il est facile de passer à côté sans s'en rendre compte.

Deuxième participation :

Enfant des flammes : x pièces d'argent
Ce cheval dans lequel est insufflé la magie du feu peut grâce à elle galoper des heures sans s'arrêter, les flammes aimantant sans cesse son énergie. De plus, le feu de ses sabots augmente grandement sa dangerosité en attaque. (Nécessite maître en équitation)
-Attaque : Maître
-Défense : Confirmé
-Constitution : Prodige
-Malignité : Champion
-Taille : Confirmé

+

Spoiler:

-Enfants des flammes :
Des chevaux dans lesquels ont été insufflés la magie du feu et dont certains sont retournés à l'état sauvage. Vivant principalement dans le désert, où ils ne risquent pas de mettre le feu à la végétation par mégarde, ils sont plus dangereux mais pas beaucoup plus agressifs que des chevaux ordinaires.

Troisième participation :

Wyverne : X pièces d'argent
Un grand lézard volant cousin des Drakes, il s'en distingue toutefois par une taille plus modeste, l'absence de pattes avant et son incapacité à cracher le feu. Les Wyvernes sont dotés d'un cri perçants, de crocs dangereusement aiguisés dans une puissante mâchoires et de pattes arrières musclées aux griffes tranchantes... l'un dans l'autre, cela suffit à en faire de dangereuses créatures.
-Attaque : Maître
-Défense : Champion
-Constitution : Champion
-Malignité : Maître
-Taille : Champion-Maître 

+

-Wyvernes :
La Wyverne sauvage est un grand lézard volant cousin des Drakes, il s'en distingue toutefois par une taille plus modeste, l'absence de pattes avant et son incapacité à cracher le feu. Les Wyvernes sont dotés d'un cri perçants, de crocs dangereusement aiguisés dans une puissante mâchoires et de pattes arrières musclées aux griffes tranchantes... l'un dans l'autre, cela suffit à en faire de dangereuses créatures, d'autant qu'elles chassent souvent en petit groupe, et qu'un petit groupe de celles-ci représente une menace plus que sérieuse pour la plupart des gens.

Quatrième participation :

Oiseau Terreur : x pièces d'argent
Cet oiseau semblable à une grosse autruche carnivore est capable de courir vite et particulièrement de développer une grande vitesse lors d'un sprint. Il est également capable de frapper au combat grâce à son bec garnit de croc, et, lorsqu'il est sans cavaliers, à grands coups de ses pattes tranchantes. Mais il manque de force brute, notamment pour porter un cavalier lourd.
-Attaque : Maître
-Défense : Maître
-Constitution : Confirmé
-Malignité : Champion
-Taille : Confirmé

+

-Oiseaux-Terreurs :
Ces oiseaux terrestres ont des noms savants plus élaborés, mais le surnom d'oiseaux-terreurs donné par les premiers à les avoir croisés dans les grandes plaines orzaniennes semble être leur appellation la plus fidèle. Ils sont semblables à de grosses autruches carnivores, dotées d'un bec garnit de crocs et de serres particulièrement acérées sur leurs griffes. Elles sont capables de courir très vite et assez longtemps, mais surtout de développer une grande vitesse lors d'un sprint, leur permettant ainsi de rattraper leurs proies. Un individu seul n'est pas un vrai danger pour un guerrier bien armé et préparé, mais une harde prenant en chasse un cavalier c'est une autre histoire...

Cinquième participation :

Rhinocéros laineux : x pièces d'argent
Ces grosses créatures vivant notamment au nord d'Orzian, mais pas seulement, se caractérisent par leurs trois cornes sur leur front, leur cuir épais, leur toison de poils tout aussi épaisse et leur tendance à charger ce qui se trouve sur leur chemin. Une fois dompté, ils font des montures particulièrement dangereuses lors d'une charge de cavalerie.
-Attaque : Maître
-Défense : Adepte
-Constitution : Maître
-Malignité : Confirmé
-Taille : Champion/Maître

+

-Rhinocéros laineux :
Ces grosses créatures vivent dans le nord du continent d'Orzian, mais également dans d'autres climats froids à travers le monde. Elles sont plus grosses que des bovins et dotés de trois cornes sur le front, ce qui en fait des créatures qu'il vaut mieux éviter de fâcher, surtout quand elles sont en troupeau, mais qui restent relativement placides si on ne les attaque pas. Elles sont dotés d'un cuir épais, recouvert par une toison de poils aussi épaisse au moins, ce qui leur permet de résister aux climats très froids, mais les rend peu adaptés pour descendre trop loin au sud. Ils vivent des plantes de la toundra, mais peuvent même supporter des climats plus froids si on leur prévoit de la nourriture. Il arrive d'ailleurs souvent que les tribus nordiques en élèvent des troupeaux, puisqu'on peut utiliser leurs poils, leur cuir, leur viande et même leurs os !

Sixième participation :

Sangliers de guerre : x pièces d'argent
Ces sangliers sont plus gros, plus robustes et plus féroces que la normale, ils sont issus d'une longue lignée de croisements effectués par les Nains au fil des siècles. Ils font au final des montures de guerre redoutables, particulièrement pour les guerriers de petite taille comme les Nains eux-mêmes, capables de porter des coups avec leurs longues défenses souvent recouvertes d'acier par leurs maîtres.
-Attaque : Champion
-Défense : Adepte 
-Constitution : Maître
-Malignité : Confirmé
-Taille : Confirmé

+

-Sangliers de guerre  : 
Ces sangliers sont plus gros, plus robustes et plus féroces que la normale, ils sont issus d'une longue lignée de croisements effectués par les Nains au fil des siècles. Ce sont donc originellement des créatures domestiques, mais au fil du temps certains se sont échappés et sont retournés à un état sauvage ou semi sauvage. S'ils sont susceptibles d'être approchés assez pacifiquement par quelqu'un qui sait ce qu'il fait, le voyageur imprudent qui déclencherait leur courroux ou les attaquerait devrait composer avec la force de leur charge et la dangerosité de leurs longues défenses...

Septième participation :

Tijunn: x pièces d'Argent
Monture particulièrement à l'aise dans les lieux boisés et escarpés étant souple et agile dans ces milieux.

-Attaque : Champion
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Maître
-Taille : Confirmé

Spoiler:

-Tijunn-

Ces créatures félines vivent généralement dans des bois fournis. Ils ne sont pas particulièrement agressifs hormis durant les périodes de reproduction ou bon nombre d'attaques de leur part ont été recensées. Ils ont l'aspect d'un très gros chat, de la taille d'un petit cerf. Ils possèdent un pelage noir avec des nuances de rouge. La particularité de ces félins est les plumes qui ornent leurs dos. Plumes convoitées comme ornement pour diverses capes. Généralement, ce sont les mâles qui possèdent ces plumes, ces dernières tombant à chaque période de reproduction, justement.

Huitième participation :

Automate de guerre delta : x pièces d'argent
Automates faits pour la guerre et réservés aux militaires, ce sont des modèles lourds souvent quadrupèdes dotés de puissantes armes de combat au corps et des fois d'autres pour tirer à distance. Il existent en divers modèles et peuvent évidemment êtres bricolés.
-Attaque : Confirmé + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en domptage/2 
-Défense : Débutant + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en domptage/2 
-Constitution :  Prodige-Virtuose (selon sa taille)
-Malignité : Adepte
-Taille : Maître - Prodige

Automate de guerre delta :
Fin du fin de la technologie militaire Akkatonienne, ces créatures artificielles sont de redoutables adversaires, certes peu agiles et faisant d'assez grosses cibles, mais très résistantes et pouvant infliger de lourds dégâts. On ne les voit en général qu'aux alentours des zones militaires.

Neuvième participation :

Loup de feu : x pièces d'argent
Les loups de feu sont une race de loups sélectionnés pour leur grande taille, et croisés pendant des siècles pour celle-ci, c'est une créature proche du loup, mais énorme, dotée de crocs inflammables, et apte à servir de monture. Peu endurante sur de très longues distances avec un cavalier, elle peut néanmoins servir au combat, et ce qu'elle a perdu en ruse pour les besoins de la monte par rapport au loup sauvage, elle le compense en taille et donc en puissance, ainsi qu'avec ses crocs enflammés.
-Attaque : Prodige
-Défense : Champion
-Constitution : Champion
-Malignité : Confirmé
-Taille : Champion

+

Spoiler:

-Loups de feu :
Les loups de feu sont une race de loups sélectionnés pour leur grande taille, et croisés pendant des siècles pour celle-ci, notamment par certaines tribus Orcs d'Eïrn, où l'abondance de monstres a amené à des croisements avec des mutants élémentaires notamment liés au feu. Au final, on obtient une créature proche du loup, mais énorme, dotée de crocs enflammables, et apte à servir de monture. Ceux qui se sont échappés avec le temps et sont revenus à l'état sauvage ont retrouvé une grande partie de leur ruse et de leur sauvagerie, tout en gardant leur avantage en taille et donc en puissance, ainsi qu'avec leurs crocs enflammés.

Dixième participation :

Lion Céleste : Prix
De grands lions, aussi gros que des poneys, dotés d'immenses ailes et au pelage généralement blanc, voilà ce que sont les Lions Célestes, une espèce montagneuse assez rares. Ils peuvent toutefois être dressés pour faire de redoutables montures. Moins rapides sur de longues distances et moins endurants en vol que d'autres montures ailées, ils compensent cela par leur férocité au combat.
-Attaque : Maître
-Défense : Maître
-Constitution : Champion
-Malignité : Champion
-Taille : Champion

+

Spoiler:

-Lions Célestes :
De grands lions, aussi gros que des poneys, dotés d'immenses ailes et au pelage généralement blanc, voilà ce que sont les Lions Célestes, une espèce montagneuse assez rare qui vit principalement dans les montagnes, proche des sommets. Supportant très bien le froid et l'altitude, ils descendent parfois dans les vallées quand les proies se font rares. Ils sont rusés et féroces, défendant farouchement leur territoire et leurs petits, et s'ils ne sont pas les plus endurants en vol, ils sont assez agiles pour que cela les rende plus dangereux.
La Main du Destin
La Main du Destin
Admin
Messages : 1885
Date d'inscription : 21/02/2018
Revenir en haut Aller en bas
MessageSujet: Re: Concours de création de l'été 2019 Concours de création de l'été 2019 EmptyJeu 1 Aoû - 20:50


Créature pour le domptage :

Première participation :

Grundea : x pièces d'argent
Créature issue à l'origine des marais principalement teïderiens, la Grundea est une grosse créature quadrupède, connue pour sa peau aussi dure que la pierre, sa grande force physique, ses griffes dangereuse... et sa relativement faible intelligente. Elle nécessite d'être bien dressée et dirigée pour être utilisée efficacement, mais peut alors être redoutable.
-Attaque : Champion
-Défense : Adepte
-Constitution : Prodige
-Malignité : Adepte
-Taille : Champion-Maître-Prodige

Spoiler:

-Grundea :
Rencontrés dans les marais, surtout Teïderiens, les Grundeas sont de grosses créatures caractérisées par leur peau ayant l'apparence et la dureté de la pierre, leur force physique impressionnante et leurs griffes acérées. Généralement assez placides, les Grundeas sont herbivores, mais peuvent être très dangereux si on les attaque. Ils ne sont pas bien malins, mais très endurants, et sont généralement trop bêtes pour être facilement mis en fuite, ne le faisant qu'une fois gravement blessés, généralement.

Deuxième participation :

-Arachnae :
Araignées géantes agiles vivants souvent dans les profondeurs du monde, elles sont dotées d'un puissant venin engourdissant, de pattes avants tranchantes aiguisées et sont de plus des adversaires robustes. De même, leur grande intelligence leur permet si nécessaire de comprendre des ordres complexes.
-Attaque : Maître
-Défense : Maître
-Constitution : Champion
-Malignité : Prodige
-Taille : Confirmé-Maître

Spoiler:

-Arachnae :
Araignées ayant mutées par magie ou monstres issus des profondeurs du monde, nul ne sait exactement d'où viennent les Arachnaes, mais une chose est sûr, ces araignées géantes sont des prédateurs redoutables. Capables d'évoluer à l'air libre, leur habitat naturel est néanmoins dans les grottes et les souterrains, où elles sont particulièrement silencieuses et agiles. Elles disposent de nombreux atouts : une carapace naturelle assez résistance, une bonne agilité grâce à leurs multiples pattes, leur capacité à injecter un venin qui engourdis peu à peu la cible – plus elle en reçots, plus elle est engourdie – et bien sûr le plus évident, leurs deux pattes avant qui ont évoluées en forme de redoutables tranchoirs, aussi affûtées que des épées d'acier. Massive et dangereuse. Elle est particulièrement dangereuse lorsqu'elle surgit par surprise d'un tunnel, et redoutée par les explorateurs souterrains, car elle engourdis ses victimes pour les conserver « fraîches » parfois pendant des jours...

Troisième participation :

Anaquïs : x pièces d'argent
Rare exemple de monture marine, cette créature reptilienne docile mais massive est autant capable d'évoluer à la surface des flots qu'ils soient doux ou salés que sous l'eau justement, ces créatures sont assez rares et convoitées par ceux pouvant se permettre d'en user, ou bien juste les excentriques qui aiment les collections de créatures exotiques ou préfèrent cela au fait d'employer un bateau.
-Attaque : Champion
-Défense : Champion
-Constitution : Champion
-Malignité : Champion
-Taille : Champion

Anaquïs
Rare exemple de monture marine, cette créature reptilienne docile mais massive est autant capable d'évoluer à la surface des flots qu'ils soient doux ou salés que sous l'eau justement, ces créatures sont assez rares et convoitées par ceux pouvant se permettre d'en user, ou bien juste les excentriques qui aiment les collections de créatures exotiques ou préfèrent cela au fait d'employer un bateau.

Quatrième participation :

Néméides : X pièces d'argent
Les Néméides sont de gros lions à la peau aussi dure que du fer et aux crocs empoisonnés, qui diffusent un poison brûlant dans les veines en cas de morsure. Cela seul, couplé à leur force et à leur ruse digne de tout félin suffit à les rendre plus que dangereux...
-Attaque : Maître
-Défense : Champion
-Constitution : Maître
-Malignité : Maître
-Taille : Confirmé

+

-Néméides :
On dit que les lions Néméides descendraient du métissage entre des lionnes et un monstre léonesque ayant vécu il y a longtemps maintenant. Dans tous les cas, ils sont bel et bien là, et relativement dangereux. Dotés d'une peau aussi dure que le fer et de crocs capables de transmettre un venin qui transmet une sensation de brûlure dans les veines sur son passage, ils sont aussi plus agressifs que des lions normaux, notamment envers les voyageurs. De ce fait, ils ont été chassés par le passé et restent plus rares que des félins ordinaires, mais d'un autre côté en croiser une meute en chasse reste tout aussi dangereux. À noter que leur venin s'utilise en alchimie mais que leur peau elle est difficilement utilisable car elle se dégrade rapidement après la mort et ne fait donc pas un bon cuir, au désappointement de beaucoup de chasseurs qui partent en étant trop peu informés...

Cinquième participation :

Serpent-Roc : x pièces d'argent
Le serpent-roc n'est pas vraiment en pierre, mais a reçu ce nom car il possède un puissant lien avec l'élément de terre qui l'a doté d'écailles aussi dures que la pierre. Il dispose aussi d'autres particularité : il est plus intelligent et plus gros que son cousin non-magique, peut cracher des nuages acides dérivés de son venin caustique et dispose d'un aiguillon d'acier au bout de la queue. Autant dire que quand on arrive à en dresser un, c'est un rude compagnon de voyage...
-Attaque : Maître
-Défense : Confirmé
-Constitution : Champion
-Malignité : Champion
-Taille : Champion
Souffle acide : Le Serpent-Roc est capable de cracher un petit nuage acide dérivé de son venin.

+

-Serpents-Rocs :
Les serpents-rocs ne sont pas vraiment en pierre, mais ont reçu ce nom car ils possèdent un puissant lien avec l'élément de terre qui les ont dotés d'écailles aussi dures que la pierre. Ils disposent aussi d'autres particularités : ils sont plus malins et plus gros que ses cousins non-magiques, peuvent cracher des nuages acides dérivés de leur venin caustique et disposent d'un aiguillon d'acier au bout de la queue. Ils se trouvent généralement dans les montagnes, les grottes et autres zones rocheuses, ou à proximité de lieux liés à la magie terrestre. On peut même en croiser occasionnellement dans le plan élémentaire de la terre, où ils sont visiblement parfaitement adaptés pour survivre, ce qui fait supposer à certains spécialistes qu'ils en sont originaires, bien que beaucoup d'autres pensent le contraire.

Sixième participation :

Rossignol chanteur : x pièces d'argent
Un petit oiseau au chant enchanteur, capable de reproduire toutes les musiques qu'il a entendu – pas les paroles, seulement le rythme des musiques – de sa belle voix flûtée, c'est un compagnon de voyage qui peut être appréciable pour rompre la monotonie ou égayer les étapes.
-Attaque : Débutant
-Défense : Débutant
-Constitution : Débutant
-Malignité : Confirmé
-Taille : Débutant

+

-Rossignols chanteurs :
Ces petits oiseaux sont communs dans les zones tempérées d'Orzian, particulièrement les plaines et les forêts, même si avec le temps nombre d'entre eux ont fait aussi leurs nids en ville là où ils ne sont pas chassés. Ils chantent, comme de nombreux oiseaux, mais sont connus pour leurs chants particulièrement mélodieux au naturel, et surtout pour leur capacité de reproduire de leur douce voix flûtée toutes les musiques qu'ils entendent dans leur vie, ce qui fait des spécimens vivant à proximité de lieux d'arts et de musiques de vrais mélomanes à plumes. Ils sont prisés des voyageurs mais aussi des particuliers et même des nobles pour ce talent, et son notamment particulièrement apprécié à Ikhyld.

Septième participation :

Stymparos : x pièces d'argent
Cet oiseau de la taille d'un gros vautour a pour particularité suite à une mutation magique survenue à une époque inconnue d'être doté de plumes de bronze qu'ils sont capables de projeter sur leurs ennemis. Ils sont de plus carnivores, avec un bec doté de crocs, ce qui l'un dans l'autre en fait un auxiliaire parfait pour attaquer un ennemi depuis le ciel.
-Attaque : Maître
-Défense : Champion
-Constitution : Confirmé
-Malignité : Champion
-Taille : Débutant

+

-Stymparos  :
On ne sait pas exactement comment et de quelle façon les Stympharos ont mutés, mais la plupart des érudits s'accordent sur une mutation magique. Ce sont des oiseaux de la taille de gros vautours, mais dotés de plusieurs spécificités dont la première est certainement le fait que leurs plumes soient de bronze, et qu'ils soient capables d'en projeter un certain nombre sur leurs proies pour les tuer depuis le ciel. Ce sont en outre des oiseaux carnivores, avec un bec garnis de crocs eux aussi durs comme l'airain. Si un seul individu n'est pas un danger vraiment sérieux, une nuée de ces oiseaux est une menace à ne pas négliger surtout pour un voyageur solitaire...

Huitième participation :

Lapinivol:
Ne vous fiez pas à son apparence mignonne ni même à sa taille. C'est une créature docile à l'usuelle, certes, mais qui devient particulièrement farouche lorsqu'elle combat, usant de sa magie de glace. Du moins, celles dressées savent toujours en faire (uniquement les sorts ayant un lien avec le froid et la glace)
-Attaque : Champion uniquement en magie de glace + niveaux du dompteur au dessus de prodige (remplace le bonus habituel de dépassement de niveaux nécessaire pour dompter la créature en attaque)
-Défense : Confirmé
-Constitution : Confirmé
-Malignité : Maître
-Taille : Adepte

Spoiler:

-Lapinivols-
Vivant dans les contrées les plus froides et particulièrement en montagne, ces créatures à mi-chemin entre lapins et oiseaux, sont très discrètes. De nature dociles, elles peuvent devenir mortelles si on n'y est pas préparés. Intelligents et d’affinité magique aléatoire, les Lapinivols peuvent souvent lancer des sorts de glace. Ils sont toutefois très rares et ont tendance à éviter les humanoïdes ou tout autre type d'agresseurs.

Neuvième participation :

Cerbère : Prix
Ce puissant chien tricéphale fait non seulement la taille d'un petit cheval, mais en outre il est lié à l'élément de feu, capable de cracher des flammes et dotés de crocs enflammés particulièrement douloureux. Cette créature farouche n'est pas facile à dresser, mais particulièrement fidèle quand on arrive à se l'attacher, en plus d'être vicieuse et agressive.
-Attaque : Prodige
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Champion
-Taille : Champion

+

Spoiler:

-Cerbères :
Ces puissants chiens tricéphales font non seulement la taille d'un petit cheval, mais en outre ils sont liés à l'élément de feu, capables de cracher des flammes et dotés de crocs enflammés particulièrement douloureux. Se trouvant principalement dans les lieux sauvages chauds, comme les déserts ou les lieux volcaniques, ils sont généralement agressifs, mais ne tentent pas d'attaquer ce qui leur semble une proie trop difficile. Le voyageur isolé devrait donc se méfier s'il entend leurs triples abois particulièrement sinistres...

1ère amélioration de prothèse :

Première participation :

-Lame dissimulée : Prix
Une lame courte dissimulée dans une prothèse de jambe, elle peut sortir sur commande par une petite fente prévue à cet effet. Il faut bien entendu un certain entraînement pour l'utiliser à bon escient, mais quand c'est fait cela peut être un prolongement redoutable aux coups de pieds, surtout si l'ennemi ne s'y attend pas...

Deuxième participation :

-Onde sonore : x pièces d'argent
Vous devenez capables à volonté de produire une onde sonore à la fois particulièrement aiguë et particulièrement puissante que vous projetez devant vous à la manière d'un cri puissant. Cette onde peut gêner d'éventuels opposants pour vous donner une opportunité d'attaque ou de fuite, et même briser certains types de verre peu solides.

Troisième participation :

-Lampe oculaire : x pièces d'argent
Une minuscule lampe est installée dans l’œil mécanique, activable sur un mouvement spécifique des paupières et permettant de diffuser un rayon lumineux devant soit. Utile pour travailler dans le noir ou explorer les endroits sombres, cela a toutefois tendance à compromettre toute tentative de discrétion...

Quatrième participation :

-Gaz aveuglant : X pièces d'argent
Une cavité est aménagée dans le bras mécanique pour accueillir trois capsules d'un gaz particulièrement sombre, qui peuvent se déclencher à volonté et projeter un nuage de gaz inoffensif mais semblable à de la fumée. Parfait pour couvrir une fuite ou attaquer en connaissance de cause pendant que l'ennemi est gêné.

Cinquième participation :

-Colonne vertébrale assouplie : X pièces d'argent
Grâce à un remodelage de ses mécanismes, votre colonne vertébrale est plus souple qu'elle n'aurait jamais pu l'être quand elle était organique, si le reste de votre corps peut suivre, cela vous permet des mouvements de souplesses impossible auparavant, idéal autant pour se dissimuler qu'escalader certaines surfaces… (Bonus de +5 en escalade, furtivité)

Sixième participation :

- Membre amovible : x pièces d'argent
La connexion entre le corps du prothétisé et le membre est conçue pour que le membre puisse être facilement enlevé et remplacé. Cela lui permet de posséder plusieurs membres différents et de s'adapter aux circonstances en choisissant le plus approprié. Changer de membre prend quelques minutes et les membres de rechange doivent tous disposer de cette amélioration.

Septième participation :

-Agitateur neuronal : x pièces d'argent
Cette amélioration accroît les connexions neuronales ainsi que la rapidité du traitement de l'information. Si on gagne en efficacité cognitive, il est toutefois déconseillé de l'utiliser de manière prolongée sous peine de griller son cerveau. 
Gain de 10 aux tests d'intelligence. Durée 5 minutes, 3 fois par jours, max.

Huitième participation :

-Griffes de verre gris : x pièces d'argent
Les griffes de votre pattes sont reforgées dans un alliage basé sur le verre blanc, ce qui les rend capable de frapper les êtres immatériels et permet aussi d'absorber la magie des objets enchantés qui entreraient en contact avec elle. Désactivant ainsi leurs enchantements pendant un temps de 3 secondes.

Neuvième participation :

-Queue électrifiée : x pièces d'argent
Prothèse pour implant de queue, elle permet de faire courir un courant électrique le long de la prothèse sur commande, de quoi rendre sérieusement plus dangereux un coup de celle-ci et repousser sans les blesser outre mesure d'éventuels assaillants.

2ème amélioration de prothèse  :

Première participation :

-Flash lumineux : X pièces d'argent
Deux puissantes lampes sont cachées dans les épaules, qui peuvent se dévoiler et s'allumer brusquement en quelques instants. Elles ne sont pas pourvue d'une grande autonomie mais au contraire d'un très fort pouvoir lumineux, de quoi déclencher un véritable flash face à ses ennemis.

Deuxième participation :

-Voix à ultrasons : x pièces d'argent
Grâce à cette amélioration, votre modulateur peut faire atteindre à votre voix cette fréquence si particulière. Il est particulièrement appréciables lorsqu'il s’agit de crier afin de déstabiliser toute créature à l'ouïe particulièrement fine, ayant ainsi une grande chance de la déstabiliser. 
(La cible devra passer un test de volonté avec un malus de -20 avant de pouvoir poursuivre son action. Le malus sera réduit si vous réitirez cette action dans le même combat.)

Troisième participation :

-Capsule d'acide : x pièces d'argent (Pour prothésiste total seulement)
Comme votre corps n'a plus réellement besoin de beaucoup d'air pour fonctionner, cette amélioration place dans l'un de vos poumons un petit réservoir de gaz acide, que vous pouvez ensuite cracher à volonté pour lancer devant vous un petit nuage corrosif.

Quatrième participation :

- Prothèse thermorésistante : x pièces d'argent
Conçue dans un alliage spécial, la prothèse résiste mieux aux températures très faibles ou très élevées, évitant les dilatations dues à la chaleur ou au froid qui pourraient rendre la prothèse défectueuse à long terme.

Cinquième participation :

-Pile de secours : X pièces d'argent
Disponible pour prothétisé total, votre foie est remplacé en bonne partie par une charge à vapeur mineure dotée  autonomie de trois jours qui prendra le relais si celle principale est endommagée ou dysfonctionnelle pour une raison ou une autre.

Sixième participation :

Jet de vapeur : x pièces d'argent
Le torse mécanisé possède dorénavant une recharge de vapeur supplémentaire au niveau de l'épaule, qui peut se déclencher sur commande et relâcher un jet de vapeur brûlant, ce qui peut par exemple brûler un ennemi et le forcer à rompre le contact.

Septième participation :

-Filtre à toxine : x pièces d'argent
Votre foie artificiel est amélioré avec un filtre à toxines très développé, permettant de filtrer la plupart des poisons à ingérer avant qu'ils ne passent du système digestif au reste du corps. Accessoirement, cela vous rend presque totalement insensible aux effets néfastes de l'alcool et des drogues, puisque tout cela est également filtré (les effets euphoriques comptent comme néfastes).

Huitième participation :

-Enregistreur intégré : Prix
Un enregistreur mécanique miniature est intégré dans l'oreille mécanique du sujet, qui peut s'activer à volonté et enregistrer jusqu'à une heure de bande sonore qui peut ensuite être récupérée. Particulièrement utile pour les espions ou quiconque souhaite enregistrer une conversation par exemple.

Neuvième participation :

-Doigts crocheteurs : x pièces d'argent
Des outils de crochetages rétractables sont intégrées à votre main, de telle façon à ce qu'ils puissent sortir par vos doigts. Bien sûr il faut avoir le talent pour s'en servir, mais d'un autre côté difficile de vous fouiller pour les trouver, et impossible de les oublier !

3ère amélioration de prothèse  :

Première participation :

-Silencieux: x pièces d'argent
Une amélioration apposée sur le cœur mécanique réduit considérablement les bruits de battements de ce dernier. Il devient donc quasi indétectable même pour une ouïe fine. Ajoutant un bonus de +5 en réussite critique aux tests de discrétion.

Deuxième participation :

-Heaume énergétique d'urgence : X pièces d'argent
Un générateur couplé à un capteur est ajouté dans votre implant crânien. Si le capteur détecte un coup violent approchant la tête non protégée, il déclenche le générateur qui produit un champ de force autour de la tête. Vu sa taille, le champ de force ne peut être maintenu que quelques instants et l'implant doit être rechargé après chaque usage, mais l'idée est de protéger cette zone vulnérable une fois d'un danger subit.

Troisième participation :

Générateur électrique : x pièces d'argent
Un petit générateur électrique qui s'implante dans la cuisse. Il permet de donner des coups chargés en électricité pendant environs trois minutes sur la jambe où il a été placée – coups de pieds, de genoux, etc... - avant de devoir être rechargé.

Quatrième participation :

-Système de traque olfactif : Prix
Votre odorat est amélioré pour être capable de mémoriser une odeur précise que vous pourrez ensuite retracer partout jusqu'à ce que vous choisissiez d'en mémoriser une nouvelle, permettant ainsi de traquer une proie ou un fugitif par exemple sur de longues distances efficacement.

Cinquième participation :

-Stockage mémoriel : x pièces d'argent
Permet de stocker un souvenir pendant ou juste après qu'on ait vécu un événement, de manière à pouvoir y accéder avec exactitude plus tard, par exemple pour se souvenir avec précision d'une conversation ou d'un autre élément précis. Peut stocker un certain nombre de souvenir dans le même implant.

Sixième participation :

-Piques rétractables : x pièces d'argent
Une série de piques d'aciers perforantes comme des lames sont dissimulées dans votre queue et peuvent être sorties ou rentrer sur commandes... De quoi rendre beaucoup plus douloureux et dangereux un coup asséné avec cette dernière !

Septième participation :

-Réservoir à liquide : X pièces d'argent
Disponible pour prothétisé total, cette amélioration transforme votre cœur artificiel en pompe et réservoir à liquides de nature artificiels pour mieux les faire circuler pour les besoin de votre nouveau corps. Cela optimise assez le fonctionnement de votre corps pour augmenter de 20 pourcent le délai avant d'avoir besoin de remplacer la recharge à vapeur de celui-ci.

Huitième participation :

-Sang acide : x pièces d'argent
Disponible uniquement pour prothésiste total, cette amélioration remplace le sang inutile toujours pompé par votre cœur artificiel par de l'acide, de façon à ce qu'une blessure projet ce liquide acide sur votre adversaire comme du sang aurait été projeté d'ordinaire. Seul le sang allant vers votre cerveau est conservé sur un circuit à part, bien entendu.
La Main du Destin
La Main du Destin
Admin
Messages : 1885
Date d'inscription : 21/02/2018
Revenir en haut Aller en bas
MessageSujet: Re: Concours de création de l'été 2019 Concours de création de l'été 2019 EmptyDim 4 Aoû - 16:56
Bonjour à tous et à toutes !

Alors nous sommes un peu en avance, mais tous les participants ayant votés, et personne d'autre n'ayant montré l'envie de le faire, nous allons clore ici les votes, et passer aux résultats !

Pour chaque catégorie, nous allons afficher l'ensemble des votes et révélé qui avait proposé quelle contribution, histoire de satisfaire votre pétillante curiosité ! Suivront ensuite les gagnants et leur gains.

Type de demeure :

-Tour fortifiée : Gozara : 12

-Demeure arboricole : Lyra : 11

-Demeure souterraine : Hansing : 12

-Demeure Tournesol technologique Hanabi : 6

-Faux centre scientifique : Otmar : 3

-Construction élémentaire : Hisao : 11

-Demeure flottante : Osonia : 12

Résultat :

-Gozara, Hansing et Osonia, ex-aequo, gagnent 300 PA.

-Lyra et Hisao, ex-aequo, gagnent 200 PA.

-Hanabi gagne 100 PA.

-Les autres gagnent 50 PA pour leur participation !

Amélioration de demeure :

-Anti-technologique : Hanabi : 8

-Murs extérieurs fortifiés : Gozara : 15

-Murs renforcé magiquement : Lyra : 8

-Sols grinçant : Otmar : 6

-Champ protecteur magique : Hansing : 21

-Protection sonique : Osonia : 8

Résultat :

-Hansing gagne 300 PA.

-Gozara gagne 200 PA.

-Hanabi, Lyra et Osonia, ex-aequo, gagnent 100 PA.

-Les autres gagnent 50 PA pour leur participation !

Pièce pour demeure :

-Salle forte technologique : Hansing : 17

- Chambre des vérités : Hanabi : 12

-Salle du cristal : Otmar : 5

-Plateforme défensive : Gozara : 12

-Plateforme astronomique : Lyra : 12

-Cave enchantée de bonification: Osonia : 8

Résultat :

-Hansing gagne 300 PA.

-Lyra, Gozara et Hanabi, ex-aequo, gagnent 200 PA.

-Osonia gagne 100 PA.

-Les autres gagnent 50 PA pour leur participation !

Meubles pour demeure :

-Plantes gardiennes :  Lyra : 13

-Habilleur automatique :  Otmar : 0

- Garde-manger d'abondance :  Hisao : 7

-Système de régulation thermique magique :  Hansing : 16

- Gamme Idylle Kitsunéenne : Hanabi : 9

-Porte renforcée :  Gozara : 13

-Armures enchantées : Osonia : 9

Résultat :

-Hansing gagne 300 PA.

-Lyra et Gozara, ex-aequo, gagnent 200 PA.

-Hanabi et Osonia, ex-aequo, gagnent 100 PA.

-Les autres gagnent 50 PA pour leur participation !

1ère proposition de quête libre :

Chasser les chasseurs Gozara : 9

Calice de lumière  Lyra : 17

Invasion de Kobolds Hansing : 17

Une escorte sensible Gwinara : 5

La gloire de la famille Otmar : 0

Sauvetage délicat : Olfarg : 0

Pour l'amour de mes femmes : Hanabi : 3

Horreur relâchée : Vuksha : 9

Les terres sauvages, la mort approche : Shiroi : 0

Castel des forbans : Osonia : 5

Résultat :

-Lyra et Hansing, ex-aequo, gagnent 300 PM.

-Gozara et Vuksha, ex-aequo, gagnent 200 PM.

-Osonia et Gwinria, ex-aeqo, gagnent 100 PM.

-Les autres gagnent 50 PM pour leur participation !

2ème proposition de quête libre :

Une escorte périlleuse : Vuksha:3

Les corbeaux de la panique : Hanabi : 6

Des gisements dans les entrailles de la terre : Shiroi : 1

Nuisance frontalière : Olfarg : 4

Chasse aux Chupacabras : Gwinara : 9

La Rose des Glaces : Hansing : 23

Géant vindicatif : Lyra : 9

Récupération sous-marine : Gozara : 11

Vive les impôts Otmar : 3

Troll enragé : Osonia : 0

Résultat :

-Hansing gagne 300 PM.

-Gozara gagne 200 PM.

-Lyra et Gwinria, ex-aeqo, gagnent 100 PM.

-Les autres gagnent 50 PM pour leur participation !

Créature pour l'équitation :

Vélocipodien :Hanabi : 0

Enfant des flammes : Vuksha : 9

Wyverne : Gozara : 12

-Oiseaux-Terreurs :Lyra : 4

Rhinocéros laineux :Hansing : 11

Sangliers de guerre : Gwinara : 3

Tijunn: Akemi : 11

Automate de guerre delta : Otmar : 0

Loup de feu : Olfarg : 2

Lions célestes : Osonia : 9

Résultat :

-Gozara gagne 300 PM.

-Akemi et Hansing, ex-aequo, gagnent 200 PM.

-Vuksha et Osonia, ex-aeqo, gagnent 100 PM.

-Les autres gagnent 50 PM pour leur participation !

Créature pour le domptage :

Grundea : Vuksha : 0

-Arachnae : Olfarg : 9

Anaquïs : Otmar : 2

Néméides : Gozara: 9

Serpent-Roc : Lyra : 4

Rossignol chanteur :Hansing : 15

Stymparos : Gwinara : 6

Lapinivol: Hanabi : 6

Cerbères : Osonia : 15

Résultat :

-Osonia et Hansing, ex-aequo, gagnent 300 PM.

-Gozara et Olfarg, ex-aequo, gagnent 200 PM.

-Hanabi et Gwinria, ex-aeqo, gagnent 100 PM.

-Les autres gagnent 50 PM pour leur participation !

1ère amélioration de prothèse :

-Lame dissimulée : Lyra : 6

-Onde sonore : Hansing : 13

-Lampe oculaire : Gwinara : 8

-Gaz aveuglant : Gozara : 13

-Colonne vertébrale assouplie : Otmar : 9

- Membre amovible : Hisao : 0

-Agitateur neuronal : Hanabi : 0

-Griffes de verre gris :Olfarg : 8

-Queue électrifiée : Osonia : 8

Résultat :

-Gozara et Hansing, ex-aequo, gagnent 300 PM.

-Otmar gagne 200 PM.

-Osonia, Olfarg et Gwinria, ex-aeqo, gagnent 100 PM.

-Les autres gagnent 50 PM pour leur participation !

2ème amélioration de prothèse  :

-Flash lumineux : Gozara : 11

-Voix à ultrasons : Hanabi 

-Capsule d'acide : Hansing : 20

- Prothèse thermorésistante : Hisao : 3

-Pile de secours : Otmar : 2

-Jet de vapeur : Olfarg : 8

-Filtre à toxine : Gwinara : 11

-Enregistreur intégré : Lyra : 3

-Doigts crocheteurs: Osonia : 8

Résultat :

-Hansing gagne 300 PM.

-Gozara et Gwinria, ex-aequo, gagnent 200 PM.

-Osonia et Olfarg, ex-aeqo, gagnent 100 PM.

-Les autres gagnent 50 PM pour leur participation !

3ère amélioration de prothèse  :

-Silencieux: Hanabi : 1

-Heaume énergétique d'urgence : Gozara : 14

-Générateur électrique : Olfarg : 6

-Système de traque olfactif : Lyra : 5

-Stockage mémoriel : Hansing : 14

-Piques rétractables : Gwinara : 14

-Réservoir à liquide : Otmar : 6

-Sang acide : Osonia : 6

Résultat :

-Gwinria, Gozara et Hansing, ex-aequo, gagnent 300 PM.

-Otmar, Osonia et Olfarg, ex-aequo, gagnent 200 PM.

-Lyra gagne 100 PM.

-Les autres gagnent 50 PM pour leur participation !




Voilà donc l'ensemble des résultats et des gains !

Nous remercions encore une fois les très nombreux participants qui ont permis un concours riche et des votes nombreux !

Les gains seront versés sous peu. Si vous avez plus d'un compte, un membre du staff vous contactera pour connaître vos préférences de versement.

Merci pour cette belle animation et à très bientôt pour la suivante !
La Main du Destin
La Main du Destin
Admin
Messages : 1885
Date d'inscription : 21/02/2018
Revenir en haut Aller en bas
MessageSujet: Re: Concours de création de l'été 2019 Concours de création de l'été 2019 Empty
Contenu sponsorisé
Revenir en haut Aller en bas
Concours de création de l'été 2019
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut
Page 1 sur 1
Sujets similaires
-
» Yuri Academia
» Jeu du fil rouge de noël 2019
» Jeu de Pâques - Création
» Concours de Création de l'été
» Concours de création de l'été 2022

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Orzian, engrenages et arcanes :: Mémoires d'Orzian :: Sujets périmés :: Autres-
Sauter vers: