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Orzian, engrenages et arcanes
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Concours de création de l'été 2022
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MessageSujet: Concours de création de l'été 2022 Concours de création de l'été 2022 EmptyVen 1 Juil - 14:21
Orzaniens et Orzaniennes !

Avec le retour de l'été et donc aussi celui du concours de création de l'été ! Cette fois ci nous allons faire une grosse session puisque nous allons combiner un concours de quêtes libres et le traditionnel concours d'artefact du début de l'été. Nous vous proposerons donc cette fois de nous concocter jusqu'à trois quêtes de votre cru et un artefact issu de votre imagination !

Ce n'est pas le premier que nous organisons mais pour ceux qui découvrent nous demandons d'envoyer jusqu'à trois quêtes libres et un artefact par MP sur le compte de la Main du Destin (celui-ci donc). Vous pouvez en envoyer moins si vous n'avez pas assez d'idées, bien entendu, ou ne participer qu'à une des deux catégories... bref, mixez selon vos idées et vos envies !

Merci de n'en envoyer que sur ce compte, cela permet au staff de centraliser plus facilement les propositions ! Vous avez trois semaines donc jusqu'au 21 juillet à 23h59 (heure franco-belge) pour envoyer vos participations !

Point important pour les quêtes, histoire de varier un peu les quêtes nous demandons que chaque quête prenne place dans un pays différent. Cela peut être chacune des nations du forum, les Terres du Nord, l'Outre-Monde ou un plan élémentaire, mais pas deux fois le même pays en tous cas. Ceci afin d'avoir de la variété dans notre panel de quêtes libres !

Le 22 juillet, nous posterons à la suite les quêtes, anonymisées, en trois catégories (pas par thème mais simplement catégorie 1, catégorie 2, catégorie 3), et une catégorie supplémentaire pour les artefacts. L'ensemble des joueurs pourront voter pour élire leurs créations préférées dans chacune des catégories pendant une semaine, jusqu'au 29 juillet à 23h59 (toujours heure franco-belge), et des prix seront remis. Comme toujours chaque participation sera récompensée.

(Notez que toutes les créations faites, vu que le staff les aura validées au passage, iront dans le topic des quêtes libres ou dans celle des artefacts)

Voici le formulaire à utiliser pour vos créations :

Code:
[b][u]Nom de l'artefact[/u][/b]
Description de l'artefact, de son concept et de son origine + éventuellement des pistes sur ses effets.
(Environs un paragraphe de description).

Code:
[b][u]Titre de la quête[/u][/b]
Contexte de la quête (résumé en quelques lignes)
Date : Date à laquelle se déroulera la quête, ça peut être un jour, une semaine, voir un mois ou plus, vous pouvez aussi laisser la date libre.
Difficulté : Donner une quête difficulté ici (Très facile/Facile/Moyenne/Difficile/Très difficile/Impossible)

Et voici les récompenses que vous pouvez viser par le concours :

Catégorie des artefacts :

1 ère place : 600 PMs
2 ème place : 400 PMs
3 ème place : 200 PMs
Participation : 100 PMs

Première catégorie de quêtes :

1 ère place : 600 PAs
2 ème place : 400 PAs
3 ème place : 200 PAs
Participation : 100 PAs

Deuxième catégorie de quêtes :

1 ère place : 600 PMs
2 ème place : 400 PMs
3 ème place : 200 PMs
Participation : 100 PMs

Troisième catégorie de quêtes :

1 ère place : 0.6 XPs
2 ème place : 0.4 XPs
3 ème place : 0.2 XPs
Participation : 0.1 XPs
La Main du Destin
La Main du Destin
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MessageSujet: Re: Concours de création de l'été 2022 Concours de création de l'été 2022 EmptyVen 22 Juil - 0:18
Bonjour à tous et à toutes !

Voilà, les participations sont closes, et les votes vont pouvoir commencer ! Comme annoncé au préalable, ils se dérouleront du 22 au 29 juillet (23h59, heure franco-belge). Toutefois si tous les participants ont fini de voter avant la date, nous clôturerons les votes à ce moment-là.

Alors avant de passer aux modalités puis aux créations proprement dites, nous vous remercions une fois encore d'avoir participé si nombreux une fois encore en envoyant autant de création !

Alors ensuite les modalités :

-Les votes se font uniquement par MP, sur le compte « La Main du Destin ». Merci de vous y tenir, s'il vous plaît, pour la facilité de comptage. Surtout n'envoyer PAS sur un des comptes du fondateur puisque ce n'est pas lui qui va gérer cette partie. Donc un MP sur ce compte-ci, merci !

-Nous insistons encore une fois sur le caractère secret des participations. Elles seront postées ici anonymement, et pour que le vote soit parfaitement objectif, ne dévoilez pas ce que vous avez créé aux gens avant la fin des votes, merci.

-Les artefacts ont leur propre catégorie, et les quêtes sont réparties dans deux catégories, en fonction tout simplement de l'ordre dans lequel chaque participant a agencé son MP de participation. Nous vous demandons dans chaque catégorie de nous indiquer vos trois préférées, classées par ordre de préférence, donc par exemple :

« Catégorie X :
1. Création A
2. Création C
3. Création B »

Celui classé en numéros 1 recevra trois points, celui en numéros 2 deux points et celui en numéros 3 un point.

-Les participants doivent voter au concours, tous les autres joueurs peuvent voter aussi, bien entendu. Une série de votes par personne et non par compte, si jamais certains se demanderaient.

-Les participants ne peuvent pas voter pour leurs propres créations, mais doivent choisir parmi celles des autres.

-Je le rappel pour ne pas qu'il y ait de déçu ou de distrait, votes à envoyer uniquement par MP et pour le 29 de ce mois au plus tard.

Les résultats seront affichés le 30, les gains seront distribués le même jour et les créations rajoutées aux endroits appropriés dans les jours suivants.

Voici donc les créations :

Artefacts :

Cape d'Aeariël
Cette sublime cape elfique est une relique d'un ancien royaume elfique situé au nord des actuels Duchés du Sud, que l'on disait bénie par une déesse locale, mais qui fut surtout porté par un roi homonyme connu pour sa fougue et sa bravoure, et perdit la vie en défendant jusqu'à la mort son royaume contre l'invasion teïderienne. Récupérée par ses suivants, on dit que cette puissante cape enchantée est imprégnée non seulement des bénédictions qui furent placées sur elles, mais également de la force et de la fougue de son dernier porteur, conférant résistance et bravoure à celui qui sera digne de la porter après lui.

Tiare de l'Aurore
Une antique tiare elfique aux lignes aériennes, tissée d'argent et de platine, et sertie de diamants et d'autres pierres pâles, formant une tresse à la légèreté aérienne. Elle fut jadis la couronne d'une reine elfique ayant gouvernée les terres de l'ouest de l'actuel Eïrn dans les siècles ayant suivit la dislocation de l'Empire d'Or. On disait que dans les pierres pâles de sa couronnes était emprisonné un éclat de la lumière de l'aube, conférant des pouvoirs de sagesse et d'autorité à qui était digne de la porter, ce qui n'arriva que rarement après la reine pour laquelle elle fut ciselée...

La masse du Clerc Jacques
Une masse d'arme purement magique ayant appartenue au Clerc Jacques, un moine Ikhyldien ayant vécu de foi et de protection. Cet objet, insufflé de magie par la force de la volonté et de la bonté de son ancien propriétaire, émane d'une aura pure désignant le nouvel élu apte à se battre pour la protection de ceux qui ont besoin.

Bénédiction céleste
Puissant rituel créé il y a plusieurs siècles par un archimage du vent Azurien, il est destiné à renforcer le lien entre celui qui en bénéficiera et les cieux. Celui qui l'a créé jadis voulait ne faire qu'un avec le ciel, et a renforcé son lien avec l'élément aérien tout en devenant capable de voler des jours entiers sans se poser, et il est fort à parier qu'il renforcera les capacités de vol de son prochain bénéficiaire, ou les créera si elles n'existent pas déjà, autant que son lien avec les vents !

Mildridur, la fille de l’obscure
Cette entité ténébreuse qu’on dit originaire de la lointaine terre d’Akhavie et plus concrètement du saint dominion du Khevari, la nation vénérant l’incarnation des ténèbres nommée l’obscure, n’est pas un élémentaire… Cette Kirin bienveillante et d’une sagesse profonde aurait dit-on été bénit par l’obscure lui-même, et elle semble en effet favorisée par les ténèbres. Soucieuse de la paix et de la défense des faibles, d’une ténébreuse majesté, elle cherche un ou une élue riche en bienveillance et dispose de maints pouvoirs, permettant autant d’éviter les conflits, que de les abréger plus rapidement.

La Forteresse Noire
Ce puissant bouclier d'acier enchanté, teint d'un noir impénétrable, fut jadis brandit par un puissant général teïderien, à l'époque où le Royaume central se rêva d'un futur impérial en conquérant les actuels Duchés du Sud. Puissant guerrier, redoutable général et noble de haut lignage, le porteur de ce bouclier fut un grand héros de guerre, qu'on disait capable de défier, derrière sa muraille d'acier noire, aussi bien les meilleurs marteaux Nains que les plus puissants sorts elfiques. De fait, c'est de mort naturelle que s'éteignit son porteur, au milieu du domaine que lui avait accordé le roi d'alors dans les terres conquises, et la puissante relique fut enterrée avec lui, avant d'être pillée des siècles plus tard, et de se perdre dans la circulation, attendant de revenir entre les mains d'un guerrier digne de la porter et de réveiller ses anciens pouvoirs...

L'Oiseau Stellaire
Il y a bien longtemps, un mage avait rencontré une immense créature tentaculaire blanchâtre à l'apparence irréelle. Lors de cette rencontre le mage réussi à obtenir un fin morceau du corps de l'entité mais en échange il y laissa sa sanité et à terme sa vie. Avec le temps ce petit morceau développa une faible volonté de lui même, la magie instable contenue à l'intérieur le fait changer de forme de manière chaotique, mais il semble préférer celle d'un petit oiseau éthéré blanc qui lévite au dessus du sol près de son compagnon. Malgré ces sautes incontrôlables de polymorphisme, l'Oiseau Stellaire retient toujours sa taille, son poids, sa couleur blanche translucide et son intangibilité, de plus il reste conscient et malin même en prenant des formes d'objets inanimés. Ça lui arrive parfois de gazouiller des musiques d'allure irréelles ou terriblement fascinantes, mais nul ne saurait dire qui les a composées.

Éclat du volcan
Un ancien rituel créé par un mage d'une lointaine contrée insulaire vénérant le volcan se trouvant au milieu de ladite île, il est destiné à renforcer le lien entre celui qui en bénéficiera avec l'élément du feu et plus spécifiquement avec la force éclatante des volcans, renforçant ses capacités physiques, que ce soit en force ou en vitesse selon son style de combat, et son lien avec l'élément du feu s'il y est déjà lié par magie, ou alors en en créant un si ce n'est pas le cas, par exemple en permettant à un non mage de nager dans la lave.

Automate C-8, Soutient et Attaque
C’est un automate crée par vieux savant Akkatonien, connu pour ses inventions qu’il mettait au service de l’armée Akkatonienne. Automate C-8, Soutient et Attaque était sa dernière création avant de décédé. Rendant l’automate unique et n’obéissant qu’a une personne qu’il estimera digne. Cette création du savant devait avoir l’intelligence d’un chien d’élite et entraîné. Cependant, il n’a pas pu finir les réglages d’obéissances. En plus de son intelligence, ce chien a été dotée d’une lame sur la queue, aussi tranchante que n’importe quelle épée. Ainsi que d’un canon sur le dos. Sans oublier qu’il a été conçu avec un alliage en Altagane afin de le rendre quasi invulnérable dû à la solidité innée de l’altagane.

Collier de la Princesse Solaire
Cet ancien collier appartint autrefois à Tahirah, princesse d'un de ces royaumes Nagas qui se créèrent après la chute de l'Empire de Bronze, connue pour avoir été à son époque une brillante diplomate, qui permis au royaume de son père puis de son frère de prospérer dans la paix. On dit qu'une part de sa beauté et de son intelligence se sont glissées dans son collier d'or portant la représentation d'un serpent de bronze entourant un soleil d'or, et qu'il attend une nouvelle porteuse digne d'hériter des pouvoirs de celle que l'on appelait la Princesse Solaire...

Robe de grand dragon argenté
Une vieille légende des Terres du Nord raconte qu'une vieille dragonne argentée a vécu toute sa longue existence en ermite, dans le lointain Nord Glacé, gardant un incommensurable trésor et qu'un héros naga avait fini par trouver son antre et la terrassa. Bien des versions narrent cette rencontre. Mais de son trésor ne persistait qu'en fait, une simple relique issue de cette vieille saurienne.  Cette robe est composée des écailles les plus fines qu'on puisse trouver sur une cuirasse d'un dragon argenté, la rendant légère comme aussi résistante qu'une armure métallique aux coups. On a constaté qu'elle assurait à son porteur une protection contre le feu.

Communion de la Chasseresse
Un puissant rituel jadis créé par une tribu d'hybrides d'hommes-bêtes des bois d'Eïrn, ayant l'habitude de se structurer autour du meilleur chasseur, qui devenait chef de la tribu, chargé de protéger ses membres autant que de veiller à ce que chacun ait de quoi manger. Un jour arriva à sa tête une puissante hybride-cheval, qui fut la plus illustres des Grandes Chasseresses de la tribu, et parvint à terrasser plusieurs monstres particulièrement terribles qui menaçaient les siens. On dit que les chamans de la tribu utilisèrent les restes de ces créatures pour composer se rituel, qui renforce les liens de son ou sa bénéficiaire avec la nature, ses instincts de chasse et ses capacités physiques, pour en faire un chasseur ou une chasseresse plus accomplis encore, un rituel qui pourrait encore bénéficier, après bien des siècles à qui s'en montrerait digne...

Arc de l'Orage
On dit que cet arc appartenait à l'un des premiers grands mages azuriens, qui était également un archer de talent, et qui parvint à voler au plus haut des cieux d'orages pour capturer l'essence même de ceux-ci, et l'enfermer dans son fidèle arc... ce n'est peut-être qu'une fable, mais ce qui est certain, c'est qu'aujourd'hui encore ce puissant arc, qui au fil des siècles est passé dans les mains de nombreux archers de renom, azuriens ou non, est particulièrement fiable, en plus de posséder des pouvoirs clairement liés au champ de la foudre et de l'orage...

Héraut du Mur
Cet enchantement fut jadis créé au cœur d'une période de crise pour Eïlynster, alors que la frontière peinait à être défendue, pour renforcer un puissant mage et officier, et ainsi lui permettre de mener des missions d'autant plus décisives à la tête de ses troupes. Conçu pour renforcer les capacités magique de celui qui en bénéficie autant que sa capacité à survivre à la bataille, ce rituel a depuis lors profité plusieurs fois à d'autres mages et officiers eïlynsteriens dans des époques où la Terre du Mur avait besoin de nouveaux hérauts...

Premier volet de quêtes :

Conflit tribal
Un conflit tribal menace d'éclater dans le grand nord, suite à la disparition d'une relique sacrée d'une tribu Naäris. Les membres de la tribu ont promptement accusé les membres d'une tribu de Nozris voisine d'avoir commis le vol, sur fond de vieilles rivalités et d'une certaine dose de racisme elfico-orc dans la région, mais plusieurs membres de la tribu elfique sont certains que le vol a été commis par un tiers... hélas, ils ne sont en capacité ni de retrouver le voleur eux-mêmes, ni de calmer la tribu, et cherchent de l'aide pour rapporter l'ancienne relique avant qu'une guerre tribale n'éclate entre leur peuple et les Orcs voisins...
Date : Libre
Difficulté : Difficile

La colère du grand Roc
Une tragédie c'est produite récemment dans les Duchés, quand un alpiniste explorant des sommets reculés a découvert par accident le nid d'une femelle Roc en son absence, et, attaqué par un poussin géant, l'a malheureusement tué sans réfléchir. Évidemment, la mère folle de rage l'a massacré, mais la colère de l'animal ne semble pas se limiter à lui, puisque depuis lors elle mène des attaques sur les campagnes environnantes, n'hésitant pas à s'en prendre à des atamas dans sa rage d'avoir vu son petit éliminé par ces petites créatures bipèdes...
Date : Libre
Difficulté : Difficile

Le Fléau de Gamil-Baruk
Les Nains de la forteresse de Gamil-Baruk, dans les lointaines terres glacées du nord, ont creusé toujours plus profondément dans les entrailles de la terre pour exploiter les filons de Gröm profondément enfuis sous leur montagne... mais à force de creuser trop profondément, ils ont réveillé un antique élémentaire de lave, un titan fait de roches en fusion et de flammes qui sommeillait au fond d'une poche dans la terre, sans doute arrivé là par une faille naturelle bien longtemps au part avant, ou peut-être scellé ici en des temps antiques ? En tous cas, ils l'ont réveillé, et cherchent maintenant de l'aide pour s'en débarrasser !
Date : Libre
Difficulté : Difficile

Concours de dégustation duchéenne
Les Duchés sont réputés pour l'excellence de leurs vins, variés en terme de couleurs et de saveurs. Un concours dit de dégustation a lieu régulièrement dans le domaine viticole d'un Duc un peu excentrique. Car, en réalité, ce concours de dégustation n'est rien ni plus nu moins qu'un concours de boisson, à quoi saura boire le plus de verres de vin sans tomber dans le coma éthylique. Bien entendu, les convives en profitent pour faire des paris, qui peuvent se montrer très lucratifs.
Date :Libre
Difficulté : Facile/Moyenne

Lion de pierre
Une bien étrange créature a commencé récemment à semer le trouble dans une petite cité naine de la Province Ikhyldienne... on ignore s'il s'agit d'un Veillant arrivé depuis le plan terrestre par un portail ou d'une créature ayant muté par magie, mais en tous cas, un gigantesque lion à la peau de pierre et capable de cracher un souffle acide a récemment réussi à s'introduire dans les galeries de la mine principale de la petite cité et à en chasser les mineurs. Le monstre ne semble pas agressif, mais clairement territorial, et semble avoir décidé de se nourrir des minéraux de la mine et d'en faire sa tanière... évidemment, cela ne fait guère l'affaire des habitants, qui cherchent quelqu'un pour régler le problème !
Date : Libre
Difficulté : Difficile

La marche des sables
On ignore comment exactement il est arrivé sur notre plan, que ce soit par une faille naturelle ou par une invocation qui a mal tourné, mais un puissant élémentaire de sable a récemment été repéré dans le désert Akkatonien. Si la créature se montre généralement aussi paisible que le sont d'ordinaire ceux de sa race, elle semble particulièrement sensible à présence de technologie et attaque à vue tous les voyageurs qui possèdent des appareils technologiques, ce qui forcément n'est pas sans poser des problèmes aux autorités akkatoniennes, qui cherchent à renvoyer la créature dans son plan d'origine, quel qu'il soit, et que ce soit pacifiquement ou de façon plus musclée !
Date : Libre
Difficulté : Difficile

La Mort est dans le Pré
Dans la campagne jouxtant un duché particulièrement accueillant au trafic d'esclaves, un groupe organisé de bandits, de mercenaires renégats et d'esclavagistes ont établis une ferme agricole d'une culture bien atypique: celle des Thérianthropes. Les pauvres prisonniers sont kidnappés puis nourrit et "cultivés" pour en récolter œuf, lait et fourrure revendues à prix d'or sur le marché noir. Un collectif de Thérians offrent une récompense grassouillette pour libérer leurs frères et sœurs, et mettre fin aussi bien à cette barbarie qu'aux barbares.
Date : Libre
Difficulté : Difficile

Officier prisonnier
Lors d'une escarmouche frontalière entre les Duchés et Teïder, un brillant officier mercenaire a été capturé par les forces teïderiennes, qui comptent bien l'interroger sur les défenses du Duché dans lequel il servait... le problème étant, justement, que l'officier en question en sait beaucoup sur les systèmes de défense et les plans du Duc qu'il épaulait ! Pour l'heure, il est encore détenu dans une petite forteresse non loin de la frontière, mais il risque d'être bientôt transféré vers Orzus et les geôles de l'Inquisition, où il sera plus durement interrogé, et presque impossible à atteindre. Son employeur veut donc mettre sur pied un commando pour si possible le délivrer et, s'il est impossible de le récupérer, du moins le neutraliser, et ainsi empêcher ses informations de tomber entre les griffes des teïderiens...
Date : Libre à partir de Novimbreïs 2000
Difficulté : Difficile

Trolls soldats
Depuis peu deux trolls soldats menés par des dompteurs Teïderiens, en somme des trolls lourdement armés et armurés, ont provoqués des ravages dans un modeste village duchéen non loin de la frontière. Sentant que ces trolls risquent d’êtres problématiques plus tard, un commandant mercenaire a donc décidé de mettre leur tête à prix… Ce car ça lui facilitera la vie de ne pas avoir à s’en occuper lui-même. Attention, ils ne sont pas seuls...
Date : Libre
Difficulté : Difficile

Temple aquatique
Récemment, un ancien temple elfique datant de l'Empire d'Or a pu être localisé à quelques kilomètres d'une petite côte ikhyldienne. Les premiers relevés des archéologues semblent indiquer qu'un glissement de terrain aurait fait s'effondrer le temple antique dans les profondeurs suite à un brusque affaissement de la côte, le laissant un peu endommagé mais encore largement explorable. Le problème étant qu'outre les contraintes liées à sa nature sous marine, un puissant élémentaire aquatique semble y être lié, et le vaincre sous l'eau risque d'être particulièrement délicat...
Date : Libre
Difficulté : Difficile

Le bal maudit
Un mage paniqué fait subitement son apparition. Il a besoin d'aide ! Un être malveillant a lancé un sort virulent et instable sur une personne se rendant à un bal mondain en Ikhyld. À tout moment cette personne pourrait se transformer en monstre canin et semer le désastre, à moins qu'il soit repéré et arrêté avant.
Date : Libre
Difficulté : Difficile

Cristal élémentaire
Une cité naine duchéenne a récemment été confrontée à un problème de taille quand, en creusant profondément dans une veine de pierres précieuses semblant chargées en énergie magiques, ils ont réveillé de son sommeil un puissant Cristalon particulièrement redoutable, puisqu'il semble que pendant son long sommeil dans la veine de pierres enchantées, son corps se soit chargé de pouvoirs élémentaires qui le rendent encore plus dangereux. Les Nains ont condamné toute une section de leur mine, la plus profitable, et cherche évidemment un moyen de neutraliser la menace pour en reprendre l’exploitation...
Date : Libre
Difficulté : Difficile

La Lame Lunaire
Faerveren, dit la Lame Lunaire, est un maître-épéiste elfique ikhyldien, qui après une brillante carrière militaire à consacré les trois derniers siècles à entraîner les jeunes générations de bretteurs ikhyldiens. Sentant les années où sa force commencera réellement à décliner arriver, le vieil Elfe chercher aujourd'hui un bretteur capable de le vaincre en combat singulier à l'épée, promettant une lourde récompense à qui sera capable de triompher de lui et de sa terrible maîtrise du sabre.
Date : Libre
Difficulté : Très Difficile

Deuxième volet de quêtes :

Seigneur Brigand
Récemment, un petit fort abandonné et largement délabré des Duchés, ayant été détruit puis abandonné suite à un conflit entre deux Ducs il y a une cinquantaine d'année, a été réinvestit par une bande de brigands particulièrement ambitieux, qui ont bouchés les trous dans les murailles avec des palissades de bois et qui semblent décidés à fortifier la place, leur chef de bande semblant décidé à s'installer comme un véritable seigneur brigand, rançonnant les voyageurs alentours pour renforcer son installation. Évidemment, les bourgeois alentours ont réagir en mettant sa tête à prix et en rajoutant une prime pour qui détruira cette installation avant qu'elle ne devienne vraiment un danger sérieux !
Date : Libre
Difficulté : Difficile

Brigands monstrueux
Depuis peu, plusieurs communautés de l'ouest d'Eïrn sont confrontées à des problèmes avec une bande de brigands visiblement venus des Duchés et qui, plutôt que d'avoir le bon goût de finir dévorés par les bêtes locales, ont visiblement réussi à en dresser plusieurs, formant une petite équipe de choc qui n'hésite pas à s'en prendre aux voyageurs ou même à attaquer de petites communautés dans des raids rapides et brutaux. Les communautés en question sont donc à la recherche de quelqu'un qui puisse régler cet irritant problème !
Date : Libre
Difficulté : Difficile

Réception d’une contrebande critique
Des contrebandiers duchéens un peu trop audacieux ont récemment mit la main, on ne sait comment, sur un produit de choix, un lance flamme Akkatonien… Malheureusement pour eux, s’ils sont sur le point de quitter les terres impériales par la frontière montagneuse, l’empire sait où ils sont et ont envoyés des volontaires pour les intercepter... Et autant dire, qu'il n'a guère envie qu'un lance flamme militaire sorte du pays.
Date : Libre
Difficulté : Difficile

Un Fichu Matou
À Airain, un inventeur akkatonien a besoin d'aide pour retrouver son chat qui s'est enfuit après avoir avalé un appareil d'une technologie expérimentale, depuis il ne retourne plus à la maison et est parti en vadrouille! Le félin est malin et connaît le quartier mieux que quiconque, la course-poursuite s'annonce donc rocambolesque pour ceux qui s'y risqueront! Des assistants puis des habitants se sont déjà cassé les dents sur la tâche, il est donc temps de faire appel à des bras plus musclés... ou plus agiles!
Date : Libre
Difficulté : Facile

Salamandre de givre
Une salamandre particulièrement puissante a commencé à faire parler d'elle dans la zone frontalière entre Eïrn et les Terres du Nord. Visiblement mutée par l'énergie magique des glaces, la créature semble également plus puissante encore qu'une salamandre ordinaire, et menace plusieurs communautés de part et d'autres de la frontière par ses actes de prédations, les unes et les autres demandant donc de l'être pour terrasser la terrible créature !
Date : Libre
Difficulté : Difficile

Fouilles archéologiques draconiques
Dans les montagnes glacées des Terres sauvages du Nord, l'érosion de la glace et du vent aurait mis à nue la partie supérieure d'un immense squelette de dragon ; un grand dragon au vue des descriptions relatées. Cela semble se lier à une vielle légende de ces contrées où une très vieille dragonne argentée aurait vécu toute sa longue existence en ermite, loin de tout, pour garder un immense trésor, tellement immense qu'on se demande si la légende n'est juste pas un peu exagéré. Peut être pas tant que cela. Des rumeurs parlent d'un artefact qui y aurait été découvert et qu'on aurait ramené...  Donc, outre l'intérêt archéologique, il y a l'intérêt de richesse incommensurable de ce trésor perdu. Mais qui serait assez fou pour aller braver le froid et les impitoyables montagnes ?
Date : Libre
Difficulté : Très Difficile

Contrebande sucrée
Récemment, plusieurs Duchés ont eut des problèmes avec des lots de sucres, dont on a découvert qu'ils proviennent du marché noir... apparemment, outre le fait qu'une partie entre illégalement dans le pays, ce qui ne choquerait sans doute guère les autorités, le problème est surtout qu'ils coupent la marchandise avec d'autres produits, n'hésitant pas à mêler de la craie ou d'autres substances blanches moins chers que le sucre dans leur chargement, ce qui derrière a déjà provoqué un certain nombre d'intoxications ! Les autorités concernées cherchent donc des gens qualifiés pour enquêter et neutraliser le problème, que ce soit en capturant ou en tuant les repsonsables...
Date : Libre
Difficulté : Difficile

Une profonde curiosité
Alors que les relations avec les Chtoniens ont commencé à attirer l'attention de nombreux érudits et lettrés vers l'Outre-Monde et ses mystères, les dangers qui accompagnent ceux-ci sont parfois sous-estimés par certains ! C'est ainsi qu'un célèbre artiste ikhyldien, parti avec une petite escorte pour « s'imprégner de la beauté des terres sous-terraines » a été capturé avec plusieurs membres de son escorte par des esclavagistes Tréfondiens. Pour être tête en l'air, l'homme n'en est pas moins un artiste très apprécié, et les autorités concernées récompenseraient assurément généreusement ceux qui parviendraient à le récupérer avant qu'il ne disparaisse dans les tréfonds de l'Outre-Monde !
Date : Libre à partir de Mars 2001
Difficulté : Difficile

Le lutin farceur
Un lutin dans les forêts en lisière des habitations se fait connaître pour une raison toute particulière... Celle de faire des farces aux gens sous forme de vœux. Une arnaque, car le lutin n'a de pouvoir qu'une petite maîtrise de l'illusion, et demande souvent des biens et argent en échange. Il faudrait donc l'en dissuader, ou le capturer. Le tuer nuirait à votre réputation.
Date : Libre
Difficulté : Moyenne

Gargouille de diamant
Les expériences d'un alchimiste duchéen pour créer une nouvelle bête de combat à la « défense ultime » ont été couronnées de succès, avec la naissance puis la croissance d'une terrifiante gargouille à la peau semblable non à de la simple roche mais à un composé proche du diamant, terriblement solide. Malheureusement, comme souvent dans ce genre de cas, la créature a fini par échapper à son concepteur, plus doué en alchimie qu'en dressage, et, après avoir tué l'alchimiste en question, la bête est maintenant dans la nature, et il convient de l'arrêter avant qu'elle ne fasse des ravages dans les alentours !
Date : Libre
Difficulté : Difficile

La Biche de Lumière
Un animal singulier fait depuis peu parler de lui dans le sud du territoire d'Eïrn. Loin d'être un nouveau monstre ou prédateur, il semble plutôt s'agir d'une biche mutée par de l'énergie lumineuse très puissante, qui a acquis une vitesse proprement stupéfiante, lui permettant d'échapper aux divers prédateurs comme chasseurs qui auraient essayé de la croquer. Ors, il se trouve que cet animal fait écho aux légendes d'une tribu d'elfes locaux, qui voient en elle le potentiel retour d'une bête mythique de leur folklore, et payerait une belle récompense pour sa capture, vivante, évidemment.
Date : Libre
Difficulté : Difficile

Dangereux fugitif
Toutes les sociétés ont leurs meurtriers, même une société aussi bien ordonnée qu'Eïlynster, et récemment les autorités ont réussi à confondre un meurtrier particulièrement brutal, un Orc Thérianthrope, soupçonné d'être un Zêta, qui a malheureusement réussi à fuir au-delà du Mur et à s'enfoncer dans les terres du nord. Les autorités en question payeraient donc cher pour remettre la main sur le fugitif, mort ou vif, autant pour venger ses frères d'armes qu'il a osé tuer que pour éviter qu'il ne fasse de nouvelles victimes...
Date : Libre
Difficulté : Difficile

Chasse aux braconniers
Depuis quelques temps, profitant que les troupes ikhyldiennes sont mobilisés ailleurs, un petit groupe de braconniers a commencé à sévir dans le nord de la Province Ikhyldienne, ciblant des créatures rares qu'on ne trouve quasiment que dans cette région, conscientes ou non, pour les capturer et aller les revendre à prix d'or au près d'exotiques collectionneurs des Duchés. Une menace auxquelles les autorités locales seraient reconnaissantes qu'on veuille bien aider à mettre un terme, avant qu'elles ne doivent faire remonter le problème en haut lieu !
Date : Libre
Difficulté : Difficile

Troisième volet de quêtes :

Pêche à l'esturgeon géant
Un riche akkatonien un peu excentrique cherche à avoir des œufs d'esturgeon, pour impressionner ses convives lors d'un grand bal qu'il offre pour commémorer on ne sait quelle date importante au sein de sa famille. Mais attention, il ne veut pas n'importe quel œuf d'esturgeon. Il en veut venant d'une espèce géante, qui est devenue relativement difficile à attraper de par sa rareté. On en trouverait encore d'après les rumeurs dans un estuaire dans le sud de l'Empire.  Le riche akkatonien promet une belle récompense si on lui en ramène en grande quantité. Mais faut-il réussir à trouver puis à pêcher l'esturgeon géant... et de préférence une femelle. C'est mieux pour remplir la mission.
Date : Libre
Difficulté : Moyenne

La pêche aux gros poissons
Sur la côte Duchéenne, dans un petit village équipé d'un port marin, des villageois crient l'alerte. Incapables de reprendre la mer, la raison est la présence d'une créature marine ressemblant à un thon gigantesque qui représente une menace partielle pour les navires mais qui surtout réduit considérablement la présence de nourriture dans cette zone.
Date : Libre
Difficulté : Difficile

Le Vrai Bourbier
Un petit groupe de Réprouvés a été aperçu à l'orée d'un village de rebelles teïderiens qui souffre régulièrement de leurs descentes pour capturer un ou deux infortunés n'ayant pas le temps de s'enfermer chez lui. Les villageois sont désemparés et ne pouvant ni se tourner vers l'extérieur de par leur nationalité, ni vers leur propre royaume de par leur statut de renégats, ils accepteraient l'aide de n'importe qui. Il faudra faire attention, les monstres ne sont parfois pas ceux que l'on croit.
Date : Mois de Septem 2001
Difficulté : Moyenne

Sombre Drake
Récemment, un assez jeune mais déjà particulièrement grand et puissant Drake, semblant plus grand que les variétés connues habituellement dans la région, a commencé à faire des ravages dans plusieurs communautés du centre d'Eïrn. Les habitants pensent que le monstre, particulièrement puissant et qui ne sort que la nuit, vient de la Vallée Sans Retour et en a été chassé par un autre prédateur, ou peut-être est-ce l'enfant de quelque créature ancestrale de la vallée qui cherche un territoire... en tous cas, il semble avoir muté et être plus dangereux qu'un drake ordinaire, d'autant plus qu'il est visiblement lié à l'élément des Ténèbres...
Date : Libre
Difficulté : Difficile

Perdu dans les flammes
Récemment, un géologue et explorateur akkatonien qui prospectait des zones encore peu cartographiée du plan du Feu a cessé de donner de ses nouvelles à la compagnie qui l'employait. Celle-ci a bien entendu envoyé des gens sur place, mais sans parvenir à retrouver sa trace, ou même de preuves de sa mort, se heurtant notamment à une faune locale hostile devant laquelle les gens envoyés à sa recherche ont préféré rebrousser chemin. Le spécialiste en question étant plus que précieux par ses compétences, son employeur cherche donc des gens plus compétents en exploration pour partir à sa recherche, et rapporter au choix le géologue lui-même, ou à défaut une preuve de sa mort ou de son sort, quel qu'il fut...
Date : Libre
Difficulté : Difficile

Le nerf de la guerre
Visiblement, même des fanatiques morts-vivants peuvent s'adapter aux réalités modernes, et après un temps d'adaptation aux nouvelles réalités qui les entourent, un groupe de Chtoniens a commencé à mener des raids réguliers sur des caravanes dans la zone est du Grand Désert, visant à perturber le commerce entre Akkaton et les Duchés pour ainsi affaiblir leur ennemi. Connaissant bien la topographie du désert et se repliant visiblement dans une petite ruine difficile à localiser après chaque assaut, les Chtoniens ne cherchent pas tant à voler qu'à détruire les marchandises, ce qui évidemment agace aussi bien les autorités impériales, qui n'ont pas encore pu toutefois dépêcher de gros effectifs sur place, que les Ducs concernés...
Date : Libre après Janus 2001
Difficulté : Difficile

Des pillards Ziichis dans le nord
Les contacts établis avec l’Outre-Monde n’ont visiblement pas que des répercussions positives, car depuis peu des Ziichis extrêmement audacieux, c’est le mot, ont décidés de s’approcher de la surface pour tenter d’y obtenir de force les trésors qu’elle possède, résultat… Depuis peu quelques tribus des terres sauvages se sont fait attaquées par des pillards insectoïdes, qui semblent forts intéressés par tout ce qu’ils possèdent se trouvant peu dans l’Outre-Monde, donc pas mal de choses…
Date : Libre à partir de Mars 2001
Difficulté : Difficile

Terrorisme technologiste
Les autorités akkatoniennes ont récemment repérées une cellule de terroristes de l'Engrenage cachés dans une ancienne mine au sud du désert. D'après les informations qu'ils ont pu recueillir, les terroristes seraient en train de planifier une opération coup de poings sur certaines tribus nagates de la région, qui, bien qu'acceptant sans problème l'autorité de l'empire akkatonien, ont gardé un mode de vie traditionnel, tourné qui plus est vers un fort usage de la magie. Les agents de l'Engrenage ont prévu une attaque en n'hésitant pas à utiliser du gaz toxique sur des civils pour leur prouver la supériorité de la technologie et éradiquer ces communautés magiques au sein même d'une nation technologique, et, manquant d'effectifs réguliers dans la région, les autorités akkatoniennes cherchent des volontaires, akkatoniens ou non, pour agir rapidement avant qu'ils ne puissent mettre leurs projets à exécution...
Date : Libre
Difficulté : Difficile

Vélocipodiens enragés
Plusieurs villages de l'est de la province ikhyldienne ont récemment remontés un problème avec un troupeau de vélocipodiens des forêts voisines qui, après avoir vécu en bonne entente avec les villageois pendant très longtemps, ont récemment commencés à se montrer beaucoup plus agressifs. Ils semblent comme enragés, bien qu'ils ne montrent aucun signe associés à la rage commune en dehors de l'agressivité, et n'hésitent plus à s'en prendre aux voyageurs, tout en faisant régulièrement des attaques sur les troupeaux locaux. Les villageois demandent qu'on règle le problème, que ce soit en éliminant les créatures ou en découvrant et peut-être guérissant ce qui cause leur comportement ?
Date : Libre
Difficulté : Difficile

Vol musical
Si l'art des musiciens tient avant tout de leur talent, il ne fait aucun doute non plus que certains instruments particuliers permettent aux plus grands génies musicaux de donner toute la plénitude de leur talent. C'est un instrument de ce genre, un violon ancien fabriqué il y a plusieurs siècles par un grand maître-artisan akkatonien, qui a récemment été volé à un jeune virtuose ikhyldien à qui elle avait été confié ! On soupçonne une petite équipe d'arnaqueurs duchéens, qui doivent évidemment être rattrapés avant d'avoir pu quitter le territoire ikhyldien avec cette pièce inestimable tant sur le plan musical qu'historique !
Date : Libre
Difficulté : Difficile

Invasion de rats mutants
Récemment, les autorités d'une ville akkatonienne du sud du pays ont été confrontés à un problème inattendu, puisque leur réseau d’égout, par ailleurs généralement bien entretenus, ont récemment été envahis par tout un groupe de rats mutants, qui font la taille de gros chiens mais surtout sont capables de se cacher dans l'eau sans respirer pendant longtemps et de cracher des jets d'eau ou d'acide... elles ignorent comment de tels mutants se sont développés, mais seraient reconnaissantes à quiconque pourrait nettoyer le problème avant qu'il ne prenne plus d'ampleur et qu'elles ne soient obligées d'en appeler à l'armée pour régler les choses...
Date : Libre
Difficulté : Difficile

Les coraux enchantés
Pour mettre au point un nouvel élixir qu'il prétend révolutionnaire, un alchimiste duchéen recherche quelqu'un pour aller lui chercher plusieurs extraits de coraux rares. Mais pas n'importe lesquels : une variété enchantée, qu'on ne trouve que dans certaines zones du plan de l'eau, dans une espèce de grande formation rocheuse flottant dans les eaux infinies et recelant donc ces coraux mais aussi quantité d'autres créatures marines dangereuses, évidemment – sinon la prime pour les récupérer ne serait pas aussi élevée !
Date : Libre
Difficulté : Difficile

Forteresse pirate
S'il y a toujours eu de la piraterie dans les Duchés, récemment, un équipage particulièrement redoutable a commencé à poser des problèmes récurrent dans le centre du territoire. Ayant réussi à fortifier de vieilles ruines sur une petite île du Golfe Delavien entourée de récifs traîtres, ils profitent de ce refuge pour échapper à toute poursuite grâce à leur connaissance des lieux et à leurs défenses. Les déloger de là demanderait beaucoup de ressources classiques, alors les bourgeois des environs sont à la recherche de quelqu'un qui pourrait s'en charger, que ce soient de puissants champions ou d'autres personnes ayant d'inventives solutions à proposer !
Date : Libre
Difficulté : Difficile
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MessageSujet: Re: Concours de création de l'été 2022 Concours de création de l'été 2022 EmptySam 23 Juil - 22:44
Le concours est maintenant terminé ! Tous les participants ayant votés, nous avons clôt les votes plus vite que prévu, pas de raison d'attendre plus en soit, comme il n'y a quasiment toujours que les participants qui votent !

Les participants recevront leurs gains tout de suite, sauf s'ils ont plusieurs comptes et n'ont pas encore fait savoir au staff quel compte devait bénéficier des récompenses, auquel cas ils vont recevoir un message pour clarifier ça Smile

Les diverses créations seront ajoutées rapidement dans les sujets dédiés !

Voici donc les résultats et la divulgation de qui avait écrit quoi, au passage :

Artefacts :

Cape d'Aeariël – Hansing : 11

Tiare de l'Aurore – Hatsuka : 6

La masse du Clerc Jacques – Abigale : 2

Bénédiction céleste – Lyraselaya : 0
/
Mildridur, la fille de l’obscure – Otmar : 9

La Forteresse Noire – Gozara : 11

L'Oiseau Stellaire – Beldurande : 9

Éclat du volcan – Osonia : 0

Automate C-8, Soutient et Attaque – Akemi : 9

Collier de la Princesse Solaire – Nesahor : 6

Robe de grand dragon argenté – Peddyr : 6

Communion de la Chasseresse – Diamante : 11

Arc de l'Orage – Ranya : 0

Héraut du Mur – Gwinria : 4

Résultat :

-Hansing, Gozara et Diamante, ex-æquo, gagnent 600 PMs.

-Otmar, Beldurande et Akemi, ex-æquo, gagnent 400 PMs.

-Hatsuka, Nesahor et Peddyr, ex-æquo, gagnent 200 PMs.

-Les autres gagnent 100 PMs pour leur participation !

Premier volet de quêtes :

Conflit tribal – Gwinria : 10

La colère du grand Roc – Ranya : 4

Le Fléau de Gamil-Baruk – Diamante : 10

Concours de dégustation duchéenne – Peddyr : 4

Lion de pierre – Nesahor : 3

La marche des sables – Osonia : 3

La Mort est dans le Pré – Beldurande : 5

Officier prisonnier – Gozara : 12

Trolls soldats – Otmar : 7

Temple aquatique – Lyraselaya : 3

Le bal maudit – Abigale : 7

Cristal élémentaire – Hatsuka : 4

La Lame Lunaire – Hansing : 12

Résultat :

-Gozara et Hansing, ex-æquo, gagnent 600 PAs.

-Gwinria et Diamante, ex-æquo, gagnent 400 PAs.

-Otmar et Abigale, ex-æquo, gagnent 200 PAs.

-Les autres gagnent 100 PAs pour leur participation !


Deuxième volet de quêtes :

Seigneur Brigand – Lyraselaya : 14

Brigands monstrueux – Osonia : 5

Réception d’une contrebande critique – Otmar : 8

Un Fichu Matou – Beldurande : 5

Salamandre de givre – Ranya : 1

Fouilles archéologiques draconiques – Peddyr : 14

Contrebande sucrée – Gwinria : 14

Une profonde curiosité – Hansing : 8

Le lutin farceur – Abigale : 2

Gargouille de diamant – Gozara : 2

La Biche de Lumière – Hatsuka : 1

Dangereux fugitif – Nesahor : 2

Chasse aux braconniers – Diamante : 8

Résultat :

-Lyraselaya, Gwinria et Peddyr, ex-æquo, gagnent 600 PMs.

-Otmar, Hansing et Diamante, ex-æquo, gagnent 400 PMs.

-Osonia et Beldurande, ex-æquo, gagnent 200 PMs.

-Les autres gagnent 100 PMs pour leur participation !


Troisième volet de quêtes :

Pêche à l'esturgeon géant – Peddyr : 3

La pêche aux gros poissons – Abigale : 0

Le Vrai Bourbier – Beldurande : 8

Sombre Drake – Gwinria : 10

Perdu dans les flammes – Ranya : 1

Le nerf de la guerre – Hansing : 10

Des pillards Ziichis dans le nord – Otmar : 10

Terrorisme technologiste – Gozara : 3

Vélocipodiens enragés – Osonia : 8

Vol musical – Hatsuka : 14

Invasion de rats mutants – Lyraselaya : 2

Les coraux enchantés – Diamante : 1

Forteresse pirate – Nesahor : 14

Résultat :

-Hatsuka et Nesahor, ex-æquo, gagnent 0,6 XPs.

-Hansing et Otmar, ex-æquo, gagnent 0,4 XPs.

-Osonia et Beldurande, ex-æquo, gagnent 0,2 XPs.

-Les autres gagnent 0,1 XPs pour leur participation !
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Concours de création de l'été 2022
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