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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Kraor Marloch [terminé|
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Présentation de vos personnages :: Fiches validées
MessageSujet: Kraor Marloch [terminé| Kraor Marloch [terminé| EmptyJeu 27 Juil - 19:33

Identité
    Nationalité : Non concerné (terres sauvages du Nord)
    Race : Orc
    Nom :Marloch
    Prénom : Kraor
    Surnom : le limier
    Sexe : masculin
    Date de naissance : 5 septembre 1972
    Age : 28 ans
    Lieu de naissance : terres sauvages du Nord
    Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : duchés du sud
    Rang social : nomade
    Métier : capitaine mercenaire
    Célébrité : connu dans les duchés du sud
Armes et équipements
Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :



Armure de plates complète (sauf le casque) dites "de vie" : c'est la première et unique armure de Kraor qu'il a sans cesse fait réparer. Elle est quasiment une partie de lui-même. Elle est bosselée par endroit et porte aussi des couches de métal supplémentaire afin de combler des trous. Sur le devant il y est gravé la tête d'un chien de combat (comme pour les recrues de Kraor).

Hache de guerre à deux mains dites "mord cervelle" : c'est une arme particulièrement massive et à double lame. Sur le cuir entourant le manche s'y trouve des encoches symbolisant le nombre de combats auquel son détenteur à participé. Il y a été appliqué un enchantement
Gardienne : Lorsqu'une menace sera à moins de 50 mètres du possesseur de l'arme, une partie choisie de son arme se mettra à émettre une lueur bleutée, lueur qui s'intensifiera si la menace se fait plus proche.

Arc long de guerre dit "faiseur de veuve" : il s'agit de l'arme la plus ancienne de Kraor. Il y a laissé par nostalgie sur sa poigne de la fourrure de l'époque des terres du Nord. Le faiseur de veuve dispose de flèches enchantées.
Toile d'araignée : Chaque projectile recouvrira d'une toile d'araignée solide une partie du corps touchée avec, peut permettre en touchant plusieurs fois une cible d'emprisonner celle-ci dans un cocon de toile. (-5 cumulable à chaque action, à -30 la cible est emprisonnée)
Bénédiction du vent : Le vent n'affectera plus la trajectoire des projectiles tiré avec l'armée enchantée. (Annulation des malus associés)

Autres équipements

un pourpoint en cuir tout simple, qu'il porte hors de ses missions

Une boussole et une longue vue pour la traque et la reconnaissance

Chien de guerre : baptisé Grunt il est un peu la mascotte des molosses. Kraor l'emploi à la fois pour le combat et le pistage
-Attaque : Champion
-Défense : Confirmé
-Constitution : Champion
-Malignité : Champion
-Taille : Débutant-Adepte
-Capacité spéciale (Saisie) : Au lieu d'attaquer, un chien de guerre peut saisir avec sa gueule le bras ou la jambe d'un adversaire, infligeant à ce dernier un malus de -30 en esquive tant qu'il est saisit. Impossible de saisir un adversaire en armure lourde.

Caractéristiques
  • Magie



Potentiel : aucun potentiel
Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte
Foi : Inapte



  • Mental



La volonté : Prodige
Contrôle de soi : Prodige
L intelligence : Champion
La perception : Virtuose
Le charisme : Confirmé
Technologie : Inapte

  • Physique



Force physique : Maître
Agilité : Confirmé
Vivacité : Confirmé
Résistance physique : Champion
Résistance magique : débutant
Vitalité : Prodige
Beauté : Confirmé
Discrétion : Champion

  • Martial



Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Champion
Armes d hast : Inapte
Faux : Adepte
Art de la défense : Prodige
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Prodige
Mains nue/Arts martiaux : Confirmé
Armes à feu : Inapte
Équitation : Inapte
Domptage : Champion
Conduite : Inapte

  • Si dragon



Combat dans les airs : Inapte
Combat sur la terre ferme : Inapte



Description de votre personnage
Description physique

Avec ses deux mètres vingt-cinq et ses cents quatre-vingt cinq kilos Kraor est ce qu’on appelle un beau bébé.

Son corps est donc particulièrement massif mais dénué de gras. Mais ce n’est pas pour des raisons esthétiques. Kraor cherche juste à ne pas perdre sa vélocité.

Comme tout vétéran de guerre il porte des traces de violence : une longue cicatrice sur le ventre issue d'un coup d'épée, une marque de brûlure à l'épaule droite, une bosse au milieu du tibia gauche dû à une reconstruction osseuse.

Kraor est dénué de cheveux, car il se les rase conformément à une tradition de son clan.

C’est la seule fantaisie qu’il se permet. Aucune peinture de guerre ou autre tatouage ne se balade sur son corps contrairement à d’autres membres de son espèce.

Malgré sa masse Kraor a le pas léger. Il a l’habitude de se déplacer silencieusement au point de surprendre parfois.

Sur le plan vestimentaire il privilégie le simple et le pratique : pourpoint, tunique, juste au corps en cuir... avec une préférence pour les couleurs sombre.

Pour ce qui est de sa tenue de combat, il porte une armure lourde de couleur grise et dénuée de décoration à part le blason. Par contre il n’a pas de heaume afin de ne pas entraver sa perception.


Description mentale

Kraor aime clairement l’action. Mais il n’est pas violent, en tous cas pas tant que cela. C’est le défi, qui l’attire plus que le goût du sang. Selon lui il faut toujours viser plus haut, se dépasser.
Loin du stéréotype de la brute orc, Kraor est un bon stratège mais à petite échelle. Il sait observer, organiser, tendre des embuscade....
Un autre point important chez lui est son indépendance d’esprit. Il aime faire les choses à sa façon, et tient donc à son autonomie sur la façon de mener sa troupe.
Ivre de ses succès passés Kraor est aussi sujet à une certaine arrogance.
A propos de ses recrues il est à la fois dur et généreux. Kraor impose une discipline stricte, et ne tolère pas qu'on lui désobéisse. En contre-partie il n'abandonne jamais les siens. Kraor est capable de prendre de grands risques pour sauver l'un d'entre eux.
Sa vie d'errance la rendu également curieux. Il aime se renseigner sur les pratiques martiales des différentes nations ainsi que sur leurs bestiaires. En effet Kraor a conservé cette passion de la chasse et donc des animaux. Il s'intéresse à la fois par goût et par stratégie à la topographie des différentes nations


Convictions

Les errances de Kraor l’ont durablement marquées. Au niveau politique il pense que le pouvoir devrait revenir à ceux qui le méritent le plus, c’est-à-dire les guerriers. Les nobles n’ont aucun mérite juste le hasard de la naissance. La démocratie impériale lui déplaît également. Quel idée de demander son opinion au premier venu ?

Au niveau des races il pense qu’on est mieux avec les siens. Toutefois chaque peuple a son intérêt. Une exception subsiste à propos des automatons. Selon Kraor leur existence est une hérésie.

Il existence trois domaines que le mercenaire orc néglige : la magie, la technologie, et la religion. Ce qui ne l'empêche pas d'avoir une opinion à leur propos.

Kraor considère que la magie a sa place dans le monde. Car elle est utile et exige de la concentration et du travail. Par contre il éprouve un certain ressentiment envers les pratiques magiques concernant les non-morts. On ne triche pas avec la vie. Un décès est toujours mérité que se soit parce qu’on a fait son temps ou été trop faible.

Pour la technologie c'est une autre histoire. Car selon lui elle n'est pas naturelle et constitue une forme de tricherie. Où se trouve le mérite pour le soldat quand il tue simplement en appuyant sur la gâchette d'un fusil ? Tous ces appareils sont dangereux, car ils rendent faible et atrophie les capacités de survie. Jamais Kraor ne touchera un mousquet de sa vie.

La religion est de son point de vue dénué d'intérêt. C'est un savoir floue et sans application pratique. Par conséquent tous ces prêtres sont des parasites. Si on le laisserait faire les temples seraient transformés en commerce, caserne, forge.... bref des choses utiles



Passé de votre personnage
Histoire

Kraor est né au sein d’une petite tribu orc des terres sauvages du nord. La vie y était rude. Kraor apprit très tôt à se débrouiller dans la nature surtout dans le domaine de la chasse. Il est encore aujourd’hui un excellent pisteur. Son clan connut aussi quelques accrochages avec des voisins, ce qui offrit une formation de combattant à Kraor.

A noter que durant sa jeunesse il assista à la guérison par un shaman local d'un orc gravement blessé. Cette expérience apprit à Kraor à accepter voir à respecter la pratique de la magie.

Entre sa condition physique et ses sens aiguisés le jeune orc aurait pu acquérir une place respectable chez les siens.

Sauf que Kraor était du genre curieux. Il voulait en savoir un peu plus sur le monde extérieur. Bref à toute juste dix-sept ans ce jeune orc décida de descendre au sud.

Comme bon nombre de ses congénères il s’établit comme mercenaire. Ses premières armes furent modeste. Il comptait parmi les escortes marchandes sur les routes.

Il découvrit ainsi d’autres races et modes de vie. Cette diversité l’intriguait. La première ville digne de ce nom qu'il visita fut à Eirn. Ce fut un sacré choc pour un montagnard comme lui. Toutefois la république lui déplaisait sur différents points notamment son régime théocratique. Kraor reprit donc la route.

Durant ses vagabondages Kraor développa certaines aptitudes tactiques. Il était doué pour localiser l’ennemi et le surprendre. Progressivement il constitua autour de lui une troupe de mercenaires orcs baptisée les molosses. Ce groupe se tailla vite une bonne réputation, et se spécialisa dans les raids et les missions de reconnaissance. Il débuta modestement avec une vingtaine de recrues pour atteindre actuellement la centaine.

Au court de ses errances Kraor développa une certaine animosité pour l’empire d’Akkaton. Ce n’est pas que cette nation soit plus méprisante que les autres à propos des orcs. Seulement ils usaient de ces étranges armes, qui dégouttait particulièrement le mercenaire orc. Où était la force et le mérite d’utiliser ce genre de chose ?

Kraor et ses molosses tentèrent de se fixer un temps au royaume d'Eïlynster. Car dans ce pays on savait apprécier les guerriers à leur juste valeur. Et puis Kraor admirait leurs valeurs guerrière. Mais les tendances isolationniste de cette nation ne favorisait pas l'installation de mercenaires à long terme. A contrecœur cette fois-ci Kraor décida de descendre vers le sud, et atteignit les duchés.
Les molosses y trouvèrent vite leur place. Progressivement ils se fixèrent plus au moins à Inveïs.

Kraor apprécia vite cette ville qui lui offrait une certaine autonomie dans ces activités de combattant. A noter qu'il se fit connaitre en partie dans l'arène des sables. On le surnomma le géant vert. Kraor apprit beaucoup de cette expérience. Mais il ne persévéra pas tellement dans cette voix. De son point de vue les vrais combats se faisaient sur le champ de bataille, et n'étaient pas un spectacle.

Bref les molosses finirent par se tailler une bonne réputation. Le conflit récent avec Teider accrut ce phénomène.

En effet Kraor et ses soldats s'illustrèrent lors d'un raid. Concrètement ils se glissèrent derrière les lignes ennemies, et attaquèrent un convoi de ravitaillement. Par contre Kraor jusqu'à présent refuse de s'occuper de l'autre menace à savoir les morts vivants. Cette magie dégoutte voir inquiète le capitaine mercenaire. Par conséquent il ne veut pas y être mêlé. Mais Kraor pourrait-il y parvenir éternellement ?



Liens

Il y a deux "Grunt" dans la vie de Kraor. Le premier était le chef de sa tribu. C'est lui qui l'a formé à la chasse et au combat. Grunt était tellement satisfait, qu'il voulait faire de son élève son successeur. Mais ce dernier a préféré l'aventure. Kraor éprouve tout de même quelques regrets à propos de son choix, et a conservé certains principes de son mentor comme la rigueur et la prudence.
L'autre Grunt est son chien de guerre et un hommage en quelque sorte. C'est la mascotte des molosses. Kraor y est sincèrement attaché, et sait se faire comprendre facilement par cet animal. A croire qu'ils sont liés.
Il faut aussi mentionner le guerrier humain Uther. Habitué de l'arène des sables, c'est lui qui suggéra à Kraor d'y combattre. Il le forma à de nouvelles techniques de combat dont la lutte. Ces deux guerriers sont à présent des amis (de beuverie essentiellement)



Qui êtes vous ?
  • Petite présentation de votre personne : je suis un bédéphile varié  : bd, comics, et manga (avec une préférence pour la bd) et lecteur (polars principalement)
  • Rythme rp et particularités : toutes les une ou deux semaines
  • Comment avez vous découvert le forum :un site de recensement des forum rpg
  • Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ? Pour l'instant juste agrandir sa troupeDes ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ? Peut-être devenir un ennemi acharné de l'empire
  • Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ? Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ? La deuxième option


Kraor Marloch
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MessageSujet: Re: Kraor Marloch [terminé| Kraor Marloch [terminé| EmptySam 29 Juil - 10:29

J'ai fini (je crois)
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MessageSujet: Re: Kraor Marloch [terminé| Kraor Marloch [terminé| EmptyDim 30 Juil - 18:02
Bonjour, je vais m’occuper de la correction de ta fiche ! Bienvenu à toi sur le forum d’ailleurs, j’espère que tu t’amuseras bien parmi nous Smile !

Identité :

Nationalité : Met plutôt « Non concerné », je considère que les contrées sauvages ce n’est pas vraiment une faction en tant que telle.

Par contre, si ton personnage vit actuellement à Eïlynster, il est plutôt Eïlynsterien, ou alors il est un étranger là temporairement et assez surveillé, disons que si les Eïlynsteriens n’ont rien contre le fait de recruter des guerriers (ce qui implique un processus d'intégration), ils n’aiment pas les étrangers sa baladant longtemps chez eux sans intention de les rejoindre.

Rang social : Met plutôt « Nomade » s’il est sans faction.

Métier : Il y a des grades s’il est mercenaire, par contre j’avoue mal envisager un mercenaire résider à Eïlynster, au mieux tu es un auxiliaire et encore chez eux tout le monde est dans l'armée "régulière", leur état est littéralement une grande armée.

Equipement :

Tu as le droit à 8 items et 4 enchantements en tout répartis sur ces derniers, je te conseille de prendre ce qu’il y dans les boutiques pour t’équiper.

https://orzian.forumactif.com/f68-gestion-de-l-argent

Ensuite, il faut une description à chaque item et enchantement, tu peux prendre comme exemple cette fiche où le joueur a copié collé les items comme ils sont en boutique.

https://orzian.forumactif.com/t1826-flavia-ianuaria

Caractéristiques :

Si ton personnage ne veut pas faire de magie directement, tu peux carrément mettre « Aucun potentiel », cela t’éviteras de dépenser des points

Confirmé en volonté et intelligence c’est bas pour un officier, que ce soit pour prendre des décisions tactiques ou résister à des sorts d’influence ou la peur.

De même Charisme à Adepte peut passer, mais ça veut dire qu’il n’est pas très inspirant.

Débutant en Vitalité ça veut dire qu’il a très peu d’endurance et ne tient pas longtemps l’effort, c’est possible mais un peu handicapant pour un robuste guerrier orc.

Je déconseille très fortement de maîtriser plusieurs armes de corps à corps, je te conseille de vraiment ne mettre des points que dans une catégorie d’armes, idem dans celles à distance, c’est largement suffisant.

Je déconseille de mettre dans conduite si ton personnage ne prévoit pas de piloter des navires par exemple.

Et sinon je conseille d’investir en art de la défense, vu qu’en tant qu’orc pas très agile ce sera sa manière principale d’intercepter les coups.

Domptage et équitation peut être intéressant, mais dans ce cas il faut s’intéresser à la posession de montures et monstres de combats, comme ceux proposés en boutiques.

Descriptions :

Physique :


C’est un peu court, mais ça peut passer comme il y a l’essentiel.

Mental :

C’est un peu trop court, je pense que ça peut être largement étoffé, par exemple en parlant de son attitude, de ses goûts ou bien des aspects qui lui viennent de son éducation ou de sa vie de voyageur.

Convictions :

Je pense que tu pourrais ajouter son point de vue concernant la religion, mais du coup s’il a voyagé il n’a pas un point de vue sur certains pays ? Par exemple Eïlynster s’il y réside ? Concernant la dualité du coup il n’est ni pro magie, ni pro technologie, ou juste un peu moins agacé par la magie ?

Passé :

Liens :


Tu pourrais sans parler de quelques liens familiaux de ton personnage notamment ou d’un pnj ou deux qui auraient marqués son histoire. Pas besoin de mettre une dizaine de liens, mais deux trois rapidement exposés suffiraient largement.

Histoire :

« Comme bon nombre de ses congénères il s’établit comme mercenaire. Ses premières armes se firent au Royaume de Teïder. Concrètement Kraor comptait parmi les escortes marchandes sur les routes. »

Teïder est d’un racisme plutôt génocidaire avec les orcs et c’est plutôt su, mais tu pourrais plutôt parler des Duchés du Sud où beaucoup d’orcs qu’ils soient locaux ou venus d’ailleurs peuvent facilement trouver du travail comme mercenaires, quand ils ne font pas les métiers habituels, après tout les gros muscles c’est un argument. Et clairement, les mercenaires duchéens sont parmi les guerriers les mieux payés du continent...

Et si tu veux conserver un certain mépris, bah les duchés du Sud sont une terre certes racialement très ouverte, mais ploutocrate à l’extrême où la valeur d’un atama dépend de son aisance financière et où les coups bas sont fréquents.

Concernant Eïrn ça peut être aussi une bonne terre de mercenariat, même si on tape surtout des bêtes là-bas, moins des gens.

Par contre je ne suis pas sûr qu’Eïlynster soit un bon choix pour se fixer sans avoir une loyauté forte envers le pays, surtout s'il veut rester mercenaire, disons que les Eïlynsteriens sont forts isolationnistes et nationalistes dans leur identité, des sortes de spartiates idéalisés en plus ouverts racialement, mais disons que leur gouvernement est littéralement une junte militaire. Après il pourrait travailler comme auxiliaire pour eux sans vivre là-bas, par exemple en faisant quelques missions contre de l’argent. Après tout il ont aussi une mentalité extrêmement militariste et une réputation de meilleurs guerriers du continent qui peuvent lui plaire, à défaut de vouloir vivre comme eux.

Et Les Duchés du Sud pourraient être un bon compromis temporaires du coup comme lieu de résidence, pays très libre aux frontières ouvertes où les mercenaires ont toujours du travail.

Pour le reste, je pense qu'il y aurait un peu matière à étoffer.







Voilà, corrige cela et on approchera de la validation !
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MessageSujet: Re: Kraor Marloch [terminé| Kraor Marloch [terminé| EmptySam 5 Aoû - 8:49

Coucou,

J'ai fini ma réécriture. En espérant que cela suffise.
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MessageSujet: Re: Kraor Marloch [terminé| Kraor Marloch [terminé| EmptyDim 6 Aoû - 18:30
Bonjour, du coup voici la suite de la correction ! Ce sont surtout des détails qui restent à rectifier Smile .

Identité :

Métier : Dans les Duchés du Sud il y a des rangs en tant que mercenaire, un rang ce n'est pas que c’est forcément le terme employé tout le temps, mais il représente les effectifs qu’a un officier mercenaire, il faudra du coup en mettre un pour l’indiquer histoire que ce ne soit pas trop vague, tu les trouveras ici avec leur description.

https://orzian.forumactif.com/t77-armees-des-duches-du-sud

Équipement :

Je conseille très très fortement de prendre des enchantements comme ils sont proposés dans la boutique concernée pour tes équipements, les enchantements sont forts chers et ils améliorent vraiment l’équipement. Comme indiqué dans le post précédent, tu en as le droit à 4 au total pour la fiche.

Tu peux aussi prendre encore une pièce d’équipements pour atteindre un total de 8, mais ça c’est moins un souci si tu en as moins.

Mes indications concernant les descriptions de l’équipement concernaient l’ensemble de l’équipement sinon, même si c’est juste une description d’une ligne, c’est important par exemple en intrigue pour savoir ce que ça fait ou si tu fais des jets de dés dans un combat contre un autre personnage. Concernant le chien notamment, il y a une fiche pour les chiens de combat en boutique avec des caractéristiques qu’il faut copier-coller juste en bas de sa description.

Concernant les flèches, je considère que sauf si tu prend des flèches spéciales de la boutique, elles auront les mêmes effets. Ainsi elles ne feront pas spécialement plus de dégâts ou ne seront pas spécialement plus perces armures (les balles sont plus efficaces pour ça), donc pas besoin de décrire les types de flèches si tu n'en fais pas des objets à part

Caractéristiques :

Tu as le droit à 4 prodiges grand max dans ta fiche, si tu ne prend aucun léger et un seul virtuose, donc je t’inviterai soit à monter un des prodiges à virtuose, soit à le baisser en maître.

Ensuite ce n’est pas forcément nécessaire de faire un gros focus sur le mental, surtout s’il est un guerrier en plus d’être un officier.

Débutant en beauté c’est sans doute trop bas, je t’inviterai à monter d’un niveau. Disons que débutant c’est quelqu’un de vraiment très laid, ce qui n’est pas l’impression que j’ai pour ce personnage ou que tu veux en donner.

Je te conseilles de ne garder que les armes lourdes sinon en armes de corps à corps, le reste tu peux le passer en inapte, ça t’économiseras des points et tu auras déjà largement à faire vu que armes lourdes c’est tout ce qui est haches/masses/marteaux.

Tu pourrais décaler je pense l’un des prodiges en mental à art de la défense sinon ou à armes lourdes, je conseillerai du moins. Après tu peux l’envisager davantage comme un archer qu’un manieur de hache vu que tu lui as mis prodige en arc.

Passé :

Histoire :


Kraor découvrit également la magie. D'abord réticent face à l'inconnu, jusqu'à ce qu'il voit un de ses subordonnés gravement blessés être sauvés par un sort. Il apprit donc à accepter voir à respecter la pratique de la magie.

La magie est présente partout techniquement, disons qu’on est dans un monde high fantasy donc le surnaturel et l’enchanté c’est presque le quotidien sauf dans un pays très technologiste et encore, même pour une race ayant aussi peu de mages que les orcs. Du coup il a sans douté déjà dû croiser des mages dans sa tribu, ne serait-ce que des shamans et des objets enchantés notamment, ou bien parmi d’autres peuplades voisines. Après je ne dis pas qu’il demandait tous les jours à un mage de faire un truc pour lui, mais sans doute qu’il devait y avoir un shaman dans sa tribu qui avait des tâches assignées à un mage.

Pour le reste ça me semble bien !

Tu peux néanmoins si tu veux parler de la guerre récente qui oppose Teïder et les Duchés du Sud depuis la fin de l’An 2000, ça pourrait être l’occasion de bosser pour lui. Cela et la prolifération de morts vivants dû au retour de Césario l’empereur éternel, qui en gros fait revenir à la vie pas mal de morts vivants elfiques et nains de l’ancien temps, ce qui dans les duchés rime avec, beaucoup de travail pour les mercenaires.









Voilà, corrige cela et on approchera de la validation !
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MessageSujet: Re: Kraor Marloch [terminé| Kraor Marloch [terminé| EmptyMer 9 Aoû - 22:08
Et voilà la nouvelle version est achevée
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MessageSujet: Re: Kraor Marloch [terminé| Kraor Marloch [terminé| EmptyJeu 10 Aoû - 17:38
Oky, voici la suite de la correction !

Équipement :

Désolé d’encore revenir à la charge, mais c’est ce format pour les pièces d’équipement avec enchantement. En somme il doit aussi y avoir la description des enchantements concernés.

Citation :
Collier Dragonique :
Un collier en argent conçu pour qu'un dragon le porte à son cou, un sublime saphir, pas pur vu sa taille, mais magnifique se trouve au niveau du poitrail.
Voix imposante :
Vous êtes capables grâce à cet enchantement de rendre votre voix bien plus imposante, vous donnant un bonus de +5 en intimidation et commandement/autorité quand vous en usez.

C’est obligatoire pour qu’on sache quel effet a l’item, mais aussi l’enchantement, ce sans avoir à aller voir le tout dans les boutiques. Après c’est rapide à corriger, c’est juste du copier coller de la boutique des enchantements.

Je précise sinon qu’âme guide ça ne marche que sur les armes que tu lances, pas sur une attaque de hache au corps à corps, c’est donc inutile sur la hache.




Voilà, corrige ce détail histoire de prendre cette petite habitude et tu seras validé !
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MessageSujet: Re: Kraor Marloch [terminé| Kraor Marloch [terminé| EmptyDim 13 Aoû - 10:40

Les détails ont été corrigé
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MessageSujet: Re: Kraor Marloch [terminé| Kraor Marloch [terminé| EmptyDim 13 Aoû - 17:22
Voilà, du coup je peux te valider ! Sache que quand je me serais occupé des détails administratifs, tu pourras retrouver ta fiche d'évolution par ici.

https://orzian.forumactif.com/f72-fiches-d-evolutions-des-personnages

Et sur ce tu peux déjà commencer à rp, bon jeu à toi !
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MessageSujet: Re: Kraor Marloch [terminé| Kraor Marloch [terminé| Empty
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