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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Vorlark Korzavir Draenor
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Vorlark Korzavir Draenor Vorlark Korzavir Draenor EmptySam 7 Jan - 5:19

Identité
    Nationalité : Akkatonien
    Race : Orc
    Nom : Korzavir Draenor
    Prénom :  Vorlark
    Surnom : La Hache Sanglante
    Sexe : Masculin
    Date de naissance : 14 Janus 1982
    Âge : 29 ans
    Lieu de naissance : Une ville de la côte sud de la Province Akkatonienne
    Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Cité d'Airain
    Rang social : Noblesse
    Métier : Champion militaire
    Célébrité : Connu en Akkaton
Armes et équipements
Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :


-Hache de bataille : Une puissante hache de guerre à deux mains, composé d'un solide manche de bois et d'une tête en acier prenant une forme à double lame, gravée de runes tribales, elle est simple mais diablement efficace quand elle est maniée avec sa force titanesque !

-Armure de guerre lourde : Une puissante armure de guerre de la classe la plus lourde, renforcée par un alliage d'altagane et équipée des dernières améliorations technologiques renforçant sa puissance d'action, elle est clairement un atout de poids aussi bien offensivement que défensivement pour le guerrier Orc !
Armure à vapeur lourde prototype :
Votre armure n'est plus une armure, mais une sorte de combinaison métallique de puissance alimentée par la vapeur et l'électricité, autant dire que si vous y gagnez grandement en force et résistance physique au change (+2 à ces deux caractéristiques), vous perdez grandement en rapidité et souplesse (-2 en agilité et vivacité).
Moteur à vapeur implanté (Akkaton) :
Ce moteur à vapeur installé dans une armure complète permet grâce à un exosquelette répartie dans toute l'armure de grandement augmenter la force de son porteur. (+1 dans la caractéristique force)
Trempage à l'Altagane (Akkaton) :
Utilisable seulement pour les armures métalliques. Des pépites d'altaganes sont fondues avec le métal de l'armure, lui donnant une dureté exceptionnelle et une résistance physique impressionnante. (+3 de malus d'armure)


-Salamandre : Redoutable grand lézard pouvant cracher du feu, celle de Vorlark se nomme « Gueule-Rouge ». (Nécessite légende en domptage)
-Attaque : Virtuose
-Défense : Adepte
-Constitution : Virtuose
-Malignité : Adepte
-Taille : Maître-Prodige
-Capacité spéciale (Armure vivante) : La carapace des salamandres de combat est encore plus redoutable que celle des drakes, réduisant notablement les dégâts infligés par la plupart des armes qui ne sont pas lourdes ou perforantes.
-Très terrifiant : Cette créature est très grosse et fait donc très peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur avec un malus de -10 ou subir un malus à leurs actions de -20 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Très Terrifiant et Terrifiant".

Autres équipements


-Prothèse standard de tronc :
On remplace le tronc de votre corps par une série de prothèses complexes. Si certains organes comme le cœur et les poumons ne peuvent être remplacés car vitaux au cerveau et aux membres du corps restant (selon votre taux de prothètisation), tout ce qui est inutile est retiré. Votre tronc devient ainsi mécanique et bien plus résistant aux dégâts.
Blindage imperii :
Ce alliage particulier fait dans des matériaux composites derniers cris, dont notamment l'or vert est intégré à l'alliage de tous les implants du corps de son acheteur. Celui-ci n'augmente guère la dureté des implants dans les faits, mais rend ceux-ci bien plus résistants aussi bien à l'acide qu'à la chaleur ou au froid tout en les rendant peu conductible à l’électricité et peu sensible aux conditions extérieures.


-Prothèse standard de bras : (Gauche)
Une prothèse pouvant remplacer un membre. Celle-ci est en acier et fonctionne grâce à un système d'engrenages complexe. La prothèse vaut au niveau des performances un membre naturel, mais peut-être utilisée pour parer un coup et est beaucoup plus résistante qu'un membre naturel.

-Prothèse standard de bras : (Droit)
Une prothèse pouvant remplacer un membre. Celle-ci est en acier et fonctionne grâce à un système d'engrenages complexe. La prothèse vaut au niveau des performances un membre naturel, mais peut-être utilisée pour parer un coup et est beaucoup plus résistante qu'un membre naturel.

-Prothèse standard de jambe : (Gauche)
Une prothèse pouvant remplacer un membre. Celle-ci est en acier et fonctionne grâce à un système d'engrenages complexe. La prothèse vaut au niveau des performances un membre naturel, mais peut-être utilisée pour parer un coup et est beaucoup plus résistante qu'un membre naturel.

-Prothèse standard de jambe : (Droite)
Une prothèse pouvant remplacer un membre. Celle-ci est en acier et fonctionne grâce à un système d'engrenages complexe. La prothèse vaut au niveau des performances un membre naturel, mais peut-être utilisée pour parer un coup et est beaucoup plus résistante qu'un membre naturel.

Caractéristiques
  • Magie



Potentiel : Inexistant
Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte
Foi : Inapte



  • Mental



La volonté : Maître
Contrôle de soi : Confirmé
L'intelligence : Maître
La perception : Confirmé
Le charisme : Champion
Technologie : Maître

  • Physique



Force physique : Prodige
Agilité : Confirmé
Vivacité : Champion
Résistance physique : Maître
Résistance magique : Champion
Vitalité : Prodige
Beauté : Champion
Discrétion : Débutant

  • Martial



Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Virtuose
Armes d hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Inapte
Armes à feu : Inapte
Équitation : Inapte
Domptage : Légende
Conduite : Inapte



Description de votre personnage
Description physique


Vorlark est un Orc assez typique, si ce n'est peut-être qu'il de particulièrement haute taille même pour un membre de sa race, culminant tout de même jusqu'à deux mètres quarante-sept, fortement charpenté, avec des muscles puissants et bien découpés, ceux de quelqu'un se musclant non pour le plaisir mais pour le combat... enfin, du moins, c'était le cas avant qu'il ne se mécanise, évidemment, puisque aujourd'hui il ne lui reste plus guère de muscles organiques à montrer au monde ! Avant cette transition, ses puissants bras à la peau verte étaient couverts de tatouages tribaux, héritage des traditions de sa famille paternelle, mais à présent c'est plutôt le métal qu'il donne à voir même quand il retire sa lourde armure, puisque son corps est largement doté de prothèse, sur les bras, les jambes et même largement au niveau du torse, même si, là où c'était possible, il a fait réalisé sur ses prothèses de bras de fines gravures reprenant le tracé de ses anciens tatouages.

Reste encore d'organique son visage notamment – ainsi évidemment qu'un certain nombre d'organes – un visage au final plutôt banal, avec des traits décidés et plutôt agréables, sans être ceux d'une gravure de mode non plus, qui encadrent des yeux d'un rouge intense. Il porte sinon les cheveux courts, pour ne pas qu'ils le gênent au combat, mais a gardé l'habitude de porter la barbe, qu'il apprécie plutôt. Même si, évidemment, tout ceci disparaîtra également à terme devant l'avancée de sa mécanisation...


Description mentale


Ceux qui connaissent mal Vorlark ou bien veulent persifler sur son dos le qualifient parfois de stupide, mais c'est là bien mal le connaître. Ce n'est pas parce qu'il serait bête qu'il se retrouve généralement à foncer en première ligne, car en soit il est loin de l'être, mais c'est plutôt qu'il préfère les solutions directes et concrètes, quand elles sont à sa portée, que les approches alambiquées, non par incapacité mais par goût. Il considère que la vie mérite d'être vécue à fond, et que l'une des façons de le faire est de vibrer dans l'intensité du combat... alors puisqu'il a ce genre de goût, autant que ce soit lui qui prenne les risques pour que d'autres puissent vivre des vies plus paisibles ! C'est globalement quelqu'un de franc, capable de respecter la hiérarchie évidemment mais quand en dehors de ce genre de cadre, ou quand un supérieur lui donne la permission de parler librement, ne manquera jamais de dire ce qu'il pense de façon directe – sauf éventuellement s'il réalise que cela peut blesser des gens qu'il voudrait épargner.

Dévoué à son pays et fidèle en amitié, il profite encore actuellement à fond des plaisirs dont il sait qu'il finira par se priver quand son projet de mécanisation sera mené à terme, histoire de ne rien en regretter, convaincu que les bénéfices en vaudront largement les pertes, sur le plan du combat notamment ainsi que de ce qu'il pourra vivre dans ce nouveau corps qui s'annonce. Et mécanisé ou pas, il ne compte pas manquer une occasion de s'amuser dans le futur, pas plus qu'une bonne bagarre d'ailleurs, ce qui tombe bien vu le métier qui est le sien !


Convictions


Vorlark est loyal à l'Empire Akkatonien, dans lequel il est né, a vécu et des valeurs duquel il est profondément imprégné. Convaincu que l'Empire est le meilleur système possible, où le peuple est écouté tout en assurant un cadre stable et sécurisé à ceux-ci, il n'est pas du genre à se lancer dans de grandes théories politiques pour le prouver, toutefois, plus du genre à le défendre les armes à la main si nécessaire ! Dévoué à son pays et à l'armée akkatonienne, il n'hésite jamais à s'impliquer à fond dans ses missions, ce qui lui a valu avec le temps la reconnaissance de ses pairs, et explique à la fois son entrée dans la famille Draenor et dans la Garde Impériale – outre ses compétences martiales, bien entendu.

Il n'est pourtant étrangement pas le plus belliciste, et s'il serait prêt à entrer en guerre avec quiconque en cas de déclaration de guerre de l'Empire, par la volonté des organes émanant du peuple, la seule nation envers laquelle il est hostile et évidemment Teïder, pour une foule de raisons allant du racisme au fanatisme en passant par... tout le reste. Mais en dehors de ça, il respecte profondément Eïlynster, qui pourrait à son avis devenir un bon allié sur le long terme, et considère que les Ikhyldiens, à défaut d'être vraiment entièrement des amis, vu la différence de régime, sont des partenaires fiables. Concernant Eïrn et les Duchés, cela varie d'une entité à l'autre à l'intérieur, mais il se méfie en revanche fortement de la République d'un côté, et de l'autre considère qu'une bonne réorganisation globale ne ferait pas de mal aux Duchéens, pourquoi pas avec l'aide d'Akkaton ?

En tous cas, il fait confiance aux institutions akkatoniennes pour dicter la politique étrangère, et pour sa part se concentre sur son application à son niveau ! Il n'a pas lui-même de convictions religieuses, au delà peut-être de quelques traditions qui en sont le reliquat, mais sa famille ne priait aucun dieu et il n'a jamais ressentit l'envie de le faire ensuite, en tous cas. Il n'a évidemment pas de préjugé raciaux, de par son éducation dans les valeurs akkatoniennes, et en ce qui concerne la dichotomie magie-technologie, il a disons choisi son camp clairement, même s'il ne considère pas la magie comme intrinsèquement mauvaise... simplement, pour quelqu'un comme lui qui n'a aucun don magique et vis en Akkaton, la technologie offre à ses yeux bien plus de possibilité, même s'il n'a rien contre ceux qui pratiquent la magie pour autant, évidemment !



Passé de votre personnage
Histoire


Vorlark est né dans un petit village au bord de la mer, dans le sud de l'actuel Province Akkatonienne. La famille de son père vivait dans la région depuis plus longtemps qu'ils pouvaient s'en souvenir, tandis que ses grands-parents maternels étaient venus d'Aros pour commencer une nouvelle vie dans une Province pleine de promesses, mais cela n'avait pas grande importance, au fond. Les Korzavir s'étaient bien trouvés, et vivaient une vie heureuse et bien remplie. L'un comme l'autre avaient fait leur service militaire, bien sûr, ils s'étaient même rencontrés la première fois au cour de celui-ci, mais une fois leur service terminé ils étaient revenus ici et avaient repris l'activité de pêcheur que la famille de son père avait commencé à mené plusieurs générations plus tôt, quand leur tribu jadis nomade s'était sédentarisée un peu près un siècle après l'arrivée dans Akkatoniens dans la région. Vorlark était leur troisième enfants, et son frère et sa sœur aînés marchaient avec enthousiasme sur les traces de cette petite vie maritime sans trop d'histoires.

Il fut néanmoins clair très tôt que Vorlark ne marcherait pas sur ce chemin-là. À l'entrée dans l'adolescence, il était déjà plus fort que les autres garçons de son âge, même les Orcs, et il semblait prendre plaisir à tester sa force et ses compétences contre les autres jeunes gens du village, de son âge ou non. Ses parents y réfléchirent gravement, mais en soit un fils qui semblait vouloir foncer le plus vite possible dans une carrière militaire n'avait rien de problématique, au contraire ! Il fallait bien des gens pour protéger et servir l'Empire, et puis au pire si leur grand dadais de fils finissait par changer d'avis, il pourrait toujours revenir au bercail une fois son service terminé ! Son père demanda ainsi à plusieurs des membres de la sorte de famille élargie dans laquelle s'était muée leur tribu au fil du temps, d'entraîner son rejeton quand il entra dans l'adolescence, et c'est ainsi qu'il appris notamment très tôt à manier la hache, comme le faisaient les guerriers les plus traditionnels du village, notamment.

Néanmoins, Vorlark était pour autant loin d'être une brute, c'était simplement qu'il appréciait les activités physiques, et qu'il avait toujours été inspiré par les histoires d'armées qui circulaient dans le village, que ce soit le récit du service militaire de certains, ou bien les histoires que les quelques vétérans de la connaissance de ses parents acceptaient parfois de lui livrer. Une mesure plus douce de son caractère était d'ailleurs, déjà à l'époque, sa relation avec les animaux, notamment les chiens du village, avec lesquels il savait toujours s'y prendre, que ce soit pour les calmer en cas de problème, ou pour les convaincre de faire un mauvais coup quand lui et ses amis se lançaient dans quelques bêtises, ce qui en soit arrivait sans doute à tous les enfants ! En sommes un enfant comme sans doute beaucoup d'autres à travers l'Empire, rêveur de servir son pays par la gloire des armes, ce qui était sans doute loin de manquer à travers Akkaton !

Ce fut quand il entra finalement à l'armée pour son service militaire qu'il découvrit à quel point il était bon pour le combat, ou du moins pour certains aspects. Il s’avéra très vite très doué avec une hache, grâce aux leçons pendant son adolescence, et très bon pour combattre en armure lourde en étant solide sur ses appuis, mais par contre il n'avait aucun talent pour les armes à feu, était balourd avec un bouclier, et ne parlons même pas des exercices d'esquive ! Son instructeur lui conseilla de combler ses points faibles, mais Vorlark avait une autre conception des choses, héritées notamment de sa mère : quand on avait des points forts et faibles dans une activité, le plus efficace n'était pas de combler les faiblesses, car on ne faisait au mieux que tendre vers la moyenne, mais plutôt de renforcer assez ses points forts pour que les points plus faibles perdent en importance !

Il entreprit ainsi de s'améliorer dans le domaine du combat au corps-à-corps, en apprenant à compter sur son armure pour encaisser le temps d'y parvenir ! Ceci dit, au cours de son service il s’aperçut aussi que ses talents avec les animaux pouvaient être utiles, notamment en étant en charge des chiens des compagnies où il servit, et quand finalement il signa pour intégrer l'armée pour de bon après son service militaire, il entreprit aussi de développer ses talents de dresseurs. Il devint de fait petit à petit un guerrier redoutable, surtout quand on lui confia des armures de plus en plus lourdes et de plus en plus fortement mécanisées et développées, et aussi évidemment quand il commença à pouvoir contrôler des compagnons bestiaux de plus en plus massifs et puissants !

Néanmoins, son relatif manque de charisme et surtout son net manque d'intérêt pour la chose rendirent peu à peu clair qu'il ne serait jamais un bon officier, mais on le dirigea dans une autre voie, et il commença petit à petit à devenir le genre d'atout musclé aidant à faire pencher des situations délicates, ce qu'on appelait un champion militaire. Il s'en sortait plutôt bien à ce petit jeu-là quand, au cours d'une mission où ils devaient traquer des contrebandiers à la frontière duchéenne, Vorlark, pensant récupérer un tonneau contenant une partie de l'or que la bande avait piller, tomba dans un piège et saisit un tonneau garni de poudre... son armure et le cri d'alarme d'un compagnon lui évitèrent de simplement périr dans l'explosion, mais le bras qui avait saisit le tonneau avant de le rejeter fut simplement réduit en charpie...

Ils étaient loin de leur base, quasiment en territoire duchéen en fait à force d'avancer dans les montagnes, et le médecin de leur compagnie jugula l’hémorragie comme il pu, mais fut bien incapable de sauver son bras. Il sauva sa vie, et c'était déjà pas mal. Enfin, ses compagnons purent finir la mission, et de retour à la base militaire la plus proche, l'Orc fut confié aux médecins locaux, qui finirent de le stabiliser, et lui proposèrent, une fois revenu à lui, ce qui était selon eux la meilleur solution : une prothèse pour remplacer son bras perdu. La proposition choqua un peu Vorlark tout d'abord, mais il connaissait déjà des soldats prothésistes, et en y réfléchissant il se dit qu'un membre mécanique lui aurait épargné ce genre de déconvenue, alors... c'était l'occasion de franchir un cap, et puis il ne pouvait pas rester manchot !

Il dû évidemment se renseigner avant, prouver son consentement éclairé et maîtrisé quelques bases de plus que quand il devait juste entretenir son armure, mais Vorlark était loin d'être bête, quand il voulait, et il y parvint. Quelques semaines plus tard, il ressortait de la clinique militaire avec un nouveau bras flambant neuf, et sans doute plus de prudence ! De fait, il reprit donc sa carrière, et n'eut pas à se plaindre de ce nouvel atout, que du contraire ! Aidé par ce bras et sans doute aussi en bonne partie par ses progrès naturels, il devint de plus en plus efficaces, se faisant remarquer et sympathisant d'ailleurs avec plusieurs officiers supérieurs. L'un d'eux, Anton, était plus avancé sur la voix de la mécanisation, et discuter avec lui l'aida beaucoup à comprendre les tenants et aboutissant du processus, et à se décider à le pousser plus loin...

Une autre officière supérieure, Ophélia, changea sa vie également mais d'une autre manière quand, à la fin d'une longue campagne militaire où son unité avait été affectée à collaborer avec ses troupes, elle vint aborder l'Orc pour lui faire une proposition dont elle le croyait digne, mais qu'il n'aurait jamais envisagé de lui-même. Certes, son dossier était élogieux, et il n'hésitait jamais à accomplir des actions risquées ou à attirer le feu sur lui pour protéger ses compagnons, et certes au cours de cette petite campagne militaire il avait réussi à abattre, avec l'aide de son compagnon animal, un puissant monstre sauvage qui aurait menacé autrement tout un village, mais il ne s'attendait pas à se voir jugé digne, après qu'elle ait discrètement réclamé et examiné son dossier à la hiérarchie à la fin de la mission, de se voir proposer de rejoindre la famille Draenor !

Bien entendu, Vorlark accepta, lui qui avait toujours admiré la famille de fiers militaires, et, après avoir passé les procédures de rigueur, fut accepté dans cette grande famille politique militariste ! Ce fut à peu prêt à la même époque qu'il commença également à accélérer le processus de mécanisation, ayant été mis en confiance avec un bras, puis un second. Ayant trouvé un technologiste de confiance pour effectuer les opérations et tout à la fois le former à pouvoir utiliser et prendre soin de ses prothèses correctement, en la personne du génial Yodgran, Vorlark se retrouva bientôt avec les jambes artificiels, puis une bonne partie du corps quand il fit remplacer son torse... il avait à ce stade décidé d'aller au bout du processus de mécanisation, même si cela devait prendre du temps !

Avant cela toutefois, il eut une dernière belle occasion professionnelle quand, à la suite de plusieurs entraînements soutenus qu'ils firent ensemble, la redoutable Akemi, épéiste vétérane qui l'avait un peu prise sous son aile et donné des conseils, mais aussi fine lame de la garde impériale, le recommanda pour intégré celle-ci. C'est ainsi qu'il se retrouva honoré encore une fois d'une tâche d'importance, rentrant dans la Garde Impérial et y retrouvant Ophélia, sous les ordres de laquelle il fut placé, bien décidé à remplir au mieux cette tâche de première importance qu'était de préserver la vie de l'Empereur-élu d'Akkaton, autant que tout élément annexe à cette mission !



Liens


-Gorvak Korzavir : Son père, issu d'une ancienne tribu nomade du sud du Grand Désert, qui un siècle après la conquête akkatonienne s'est installée dans une activité de pêche, il est revenu s'installer dans son village natal après avoir un peu connu le reste de l'Empire, et y vit une vie simple et bien remplie de pêcheur qui le satisfait pleinement.

-Vorsa Korzavir : Sa mère, fille d'un couple qui a émigré en Orzian il y a quelques dizaines d'années, un peu avant sa naissance, elle a rencontre Gorvak pendant leur service militaire commun et, après avoir vécu un temps ensemble après leur service, l'a finalement épousée pour venir s'installer avec lui dans son village natal. Elle s'est épanouie dans ce nouveau cadre, et son rire puissant résonne souvent dans les rues de leur petit village.

-Sa fratrie : Vorlark a au total quatre frères et sœurs, et s'entend globalement bien avec eux, même si dans l'ensemble ils semblent plutôt se tourner vers une tranquille carrière de pêcheurs que vers une vie aussi mouvementée que la sienne !

-Anton Ludwig Illuminès : Compagnon d'arme et ancien supérieur, Anton est un homme que Vorlark estime beaucoup à la fois comme guerrier et comme officier. Bien que ce soit un accident qui l'ait originellement poussé sur la voie de la mécanisation, il ne fait aucun doute que l'exemple du Seigneur-Juge et les discussions qu'il a eut avec lui l'ont beaucoup aidé à prendre la décision d'aller plus loin sur ce chemin...

-Otmar Ehrlich Deffarès : L'actuel Empereur d'Akkaton, si Vorlark n'a pas voté pour lui, préférant une politique plus musclée, il n'en est pas moins dévoué à sa tâche et respectueux du choix démocratique : puisque c'est lui l'Empereur, il le protégera avec dévouement ! En dehors de cela, il ne le connaît encore pas très bien, n'ayant eut l'occasion de le voir que quelques fois et toujours en mission, mais le trouve globalement assez sympathique.

-Akemi Shoshan : Puissante épéiste et membre de la Garde Impériale, c'est elle qui l'a recommandée pour son intégration au sein de celle-ci, après qu'ils se soient plusieurs fois entraînés ensemble. La vétérante lui a appris quelques petites choses sur l'art du combat, et il la considère avec respect autant comme mentor que comme amie ou collègue.

-Yodgran Wonrlir Illuminès : Si sa première prothèse fut installée par un mécanicien prothésiste de l'armée, quand Vorlark a décidé d'aller plus loin, c'est à Yodgran qu'il s'est adressé quand il a décider d'aller plus loin dans sa mécanisation, sur recommandation d'Anton, et ne l'a jamais regretté, le Nain l'aidant à comprendre ses prothèses tout en mécanisant petit à petit son corps...

-Ophélia Rosenhain Draenor : Sa supérieure maintenant qu'il a intégré la Garde Impériale, mais également une guerrière avec qui il a eut l'occasion de combattre plusieurs fois avant de la rejoindre. C'est elle qui la première a reconnu son talent et suite à ses exploits l'a parrainée dans la famille Draenor, et il est honoré de maintenant pouvoir servir sous son commandement.



Qui êtes vous ?
  • Petite présentation de votre personne : Ceeeeeeey le retour de Diam' !
  • Rythme rp et particularités : Pas de changement !
  • Comment avez vous découvert le forum :Le destin !
  • Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?Finir la mécanisation, à part ça cey tout !
  • Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ? Comme d'hab, quelques bases en tête mais sinon liiiiiiiibre !


Aelfwyne Iskanda Finz
Aelfwyne Iskanda Finz

Feuille de personnage
Peuple: Elfe
Nationalité: Akkatonienne
Rang social: Noblesse Akkatonienne
Messages : 348
Date d'inscription : 21/07/2020
Localisation : Province Akkatonienne
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MessageSujet: Re: Vorlark Korzavir Draenor Vorlark Korzavir Draenor EmptySam 7 Jan - 20:43

Caractéristiques

Magie :  

Potentiel : Inexistant

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte

Mental :

La volonté : Prodige (Maître +1)
Contrôle de soi : Confirmé
L'intelligence : Prodige (Maître +1)
La perception : Confirmé
Le charisme : Confirmé (Champion -1)
Technologie : Maître

Physique :  

Force physique : Légende +5 (Prodige +7)
Agilité : Inapte (Confirmé -4)
Vivacité : Inconnu (Champion -4)
Résistance physique : Légende +1 (Maître +4)
Résistance magique : Champion
Vitalité : Prodige
Beauté : Champion
Discrétion : Débutant

Martial :

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Légende (Virtuose +1)
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Inapte
Armes à feu : Inapte
Équitation : Inapte
Domptage : Légende
Conduite : Inapte


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Vorlark Korzavir Draenor
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MessageSujet: Re: Vorlark Korzavir Draenor Vorlark Korzavir Draenor EmptySam 7 Jan - 20:44

Talents


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Force physique - Légende +4
Talent choisit (description complète) : -Taper dur : Passé un certain niveau de puissance physique, vous pouvez vous amuser à frapper des créatures bien plus grosses que vous et faire d’assez beaux dégâts. Les bonus s’appliquent aussi contre les cavaliers et leurs montures.
Novice : Vous obtenez un bonus de +10 pour toucher les créatures imposantes.
Adepte : Vous infligez moyennement plus de dégâts aux créatures imposantes.
Maître : Vous pouvez tenter sans artifice d’intimider une créature plus grande que vous, jusqu’à une certaine limite…
Expert : Vous bénéficiez d’un bonus de +10 en réussite critique aux jets d’attaques visant des créatures imposantes.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Résistance physique - Légende +1
Talent choisit (description complète) : -Constitution hors norme : Vous êtes bien plus solide que vous ne devriez l'être
Novice : Il faut vous infliger un peu plus de dégâts qu'il ne faudrait normalement pour vous neutraliser.
Adepte : La première blessure critique du combat comptera comme une blessure grave.
Maître : Vous pouvez toujours effectuer un test de résistance physique pour ne pas être sonné/étourdit.
Expert : La première blessure grave n'inflige aucun malus en combat.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vitalité - Prodige
Talent choisit (description complète) : -Vigueur de combat : Votre endurance très grande vous permet de faire preuve d’une vigueur guerrière intéressante.
Novice : Il faut un peu plus verser votre sang pour vous vaincre.
Adepte : Vous réduisez de -10 le total de malus infligé par vos blessures.
Maître : Vous annulez les malus dû au terrain pour vous mouvoir ou vous battre.
Expert : Vous pouvez encaisser une blessure grave de plus.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence - Prodige
Talent choisit (description complète) : -Anticipation : En combat il est facile pour vous d'anticiper ce que fera votre adversaire.
Novice : Vous pouvez tenter d'analyser sommairement en deux tours de jeu la technique de combat de votre adversaire, suite à cela vous bénéficierez d'un bonus de +5 à tous jets en combat contre lui.
Adepte : L'analyse ne prendra qu'un tour.
Maître : Si vous affrontez souvent le même adversaire, vous bénéficiez de +5 à tous vos jets en combat contre lui sans avoir besoin de l'analyser.
Expert : Un adversaire que vous avez analyser ne peut vous prendre par surprise, sauf en faisant quelque chose qu'il ne ferait normalement jamais.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Armes lourdes - Virtuose
Talent choisit (description complète) : -Arme de maîtrise : Votre personnage est particulièrement doué dans la maîtrise d'une arme précise au choix et ce d'un type restreint (Haches).
Novice : Vous faîtes légèrement plus de dégâts avec ce type d'armes.
Adepte : Votre taux d'échec critique est plafonné avec ce type d'armes de 97 à 99, mais 95 et 96 restent des échecs.
Maître : Votre réussite critique avec ce type d'armes est plus puissante.
Expert : Votre taux de réussite critique en attaquant avec ce type d'armes augmente de +5.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Armes lourdes - Virtuose
Talent choisit (description complète) : -Combat à deux mains : Vous êtes particulièrement à l'aise avec l'idée d'une manier une arme à deux mains.
Novice : Votre allonge vous rend plus difficile à toucher, vos adversaire subissent en malus de 5 en attaque contre vous.
Adepte : Vous infligez légèrement plus de dégâts avec une arme à deux mains.
Maître : Vos attaques réussit infligent un malus de -5 en attaque et esquive à votre adversaire au tour suivant.
Expert : Avec une arme à deux mains, votre taux de réussite critique augmente de 5.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Domptage - Légende
Talent choisit (description complète) : +Bêtes disciplinées : Vous savez inculqué une discipline somme toute militaire à vos bêtes de combat.
Novice : Vos bêtes de combat différencient d’instinct leurs alliés de leurs ennemis.
Adepte : Vos bêtes de combat bénéficient d’un bonus de +5 en défense
Maître : Vous pouvez des ordres plus complexes que la normale à vos bêtes de combat
Expert : Vos créatures sont disciplinées au combat, leur ajoutant un bonus de +5 en réussite critique à l’attaque.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Domptage - Légende
Talent choisit (description complète) : -Loyauté indéfectible : Vos compagnons animaux ou monstrueux vous sont particulièrement loyaux.
Novice : Vos compagnons animaux et monstrueux bénéficient d'un bonus de 10 en volonté pour résister aux tests d'influence.
Adepte : Vos compagnons animaux et monstrueux bénéficient d'un bonus de 5 en attaque.
Maître : Vos compagnons animaux et monstrueux se battront toujours jusqu'à la mort pour vous, ils ne fuiront que s'ils y sont contraints d'une manière impérieuse.
Expert : Vos compagnons animaux et monstrueux ne peuvent jamais être retournés contre vous.


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Vorlark Korzavir Draenor
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MessageSujet: Re: Vorlark Korzavir Draenor Vorlark Korzavir Draenor EmptyLun 20 Fév - 16:40

Equipement utilisé activement

Armement


-La hache d'Akkator : C'est la hache que portait Akkator le Grand, l'un des pères fondateurs de l'empire Akkatonien. Pesant plus de dix kilos et mesurant plus de 2 mètres de long, cette arme redoutable est faîte pour être maniée par de véritables géants humains ou par des orcs sans doute. Une arme antique qui a traversée les millénaires, mais encore redoutable aujourd'hui grâce aux puissantes magies dont elle est imprégnée qui dit-on conféreront à celui ou celle qui la maniera la puissance d'Akkator à la bataille. Par contre, pour avoir l'infinie honneur de manier cette relique nationale Akkatonienne, il faudra le mériter...
-Héritage ancien : La hache d'Akkator en plus d'être totalement indestructible, apparaîtra dans la main de son propriétaire d'un appel mental de ce dernier et ne peut pas être retournée contre lui.
-Puissance d'Akkator : Le hache semble renfermer une partie aussi bien de l'immense habileté d'Akkator (+1 en armes lourdes), qu'une partie de la force terrifiante qu'était la sienne (+1 en force physique), transmettant le tout à son élu.
-Frappe d'Akkator : Les coups de haches portés par la hache sont si puissantes et disposent d'une telle amplitude qu'aussi bien les parer, que les esquiver se fait avec un malus de -10 incompressible.
-Colère d'Akkat : La hache permet tous les trois tours en frappant violemment vers votre adversaire de propulser une bourrasque très violente qui permet d'infliger des dégâts de vents équivalents à ceux que vous auriez fait au corps à corps jusqu'à 30 mètres.





Protections


-Armure de guerre lourde : Une puissante armure de guerre de la classe la plus lourde, renforcée par un alliage d'altagane et équipée des dernières améliorations technologiques renforçant sa puissance d'action, elle est clairement un atout de poids aussi bien offensivement que défensivement pour le guerrier Orc !
Armure à vapeur lourde prototype :
Votre armure n'est plus une armure, mais une sorte de combinaison métallique de puissance alimentée par la vapeur et l'électricité, autant dire que si vous y gagnez grandement en force et résistance physique au change (+2 à ces deux caractéristiques), vous perdez grandement en rapidité et souplesse (-2 en agilité et vivacité).
Moteur à vapeur implanté (Akkaton) :
Ce moteur à vapeur installé dans une armure complète permet grâce à un exosquelette répartie dans toute l'armure de grandement augmenter la force de son porteur. (+1 dans la caractéristique force)
Trempage à l'Altagane (Akkaton) :
Utilisable seulement pour les armures métalliques. Des pépites d'altaganes sont fondues avec le métal de l'armure, lui donnant une dureté exceptionnelle et une résistance physique impressionnante. (+3 de malus d'armure)





Bijoux


/




Vêtements


/




Compagnons


-La Salamandre Impériale : Presque aussi vieille que l’empire, cette salamandre servait déjà Akkaton lorsque la cité état commença son expansion, depuis elle suit fidèlement les pas des armées impériales et notamment d’officiers ou soldats de talents. Fière et farouche, elle n’a jamais acceptée de suivre les ordres que de combattants fidèles et dévoués à l’empire. Et au combat, les troupes impériales n’ont jamais eut à se plaindre à ses côtés, féroce et puissante, la bête est autant capable de terrifier ses ennemis, que d’être une véritable pièce d’artillerie ambulante… Beaucoup croient même que c’est elle qui est représentée sur l’emblème impérial, mais ce n’est pas du tout le cas.
-Endurance fidèle : La salamandre impériale ne peut que difficilement mourir, si elle est trop gravement blessée son corps se solidifiera à l’extrême et elle plongera dans une sorte de sommeil profond dont elle ressortira deux jours après complètement remise.
-Championne de l'empire : La salamandre impériale a été forgée par des millénaires de combat au nom d'Akkaton, lui donnant une dextérité guerrière singulière (+1 en Attaque et Défense), une résistance aux coups inédite (+1 en Constitution), ainsi qu'un certain sens de la stratégie (+1 en malignité).

-Rendre service trois fois de manière notable à l’empire Akkatonien
-Devenir fameux dans une nation et connu dans deux ou connu dans quatres

-Attaque : Légende (Virtuose +1)
-Défense : Maître (Champion +1)
-Constitution : Légende (Virtuose +1)
-Malignité : Maître (Champion +1)
-Taille : Prodige
-Capacité spéciale (Armure vivante) : La carapace des salamandres de combat est encore plus redoutable que celle des drakes, réduisant notablement les dégâts infligés par la plupart des armes qui ne sont pas lourdes ou perforantes.
-Très terrifiant : Cette créature est très grosse et fait donc très peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur avec un malus de -10 ou subir un malus à leurs actions de -20 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Très Terrifiant et Terrifiant".
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MessageSujet: Re: Vorlark Korzavir Draenor Vorlark Korzavir Draenor EmptyLun 20 Fév - 16:45

Prothèses


-Prothèse standard de tronc :
On remplace le tronc de votre corps par une série de prothèses complexes. Si certains organes comme le cœur et les poumons ne peuvent être remplacés car vitaux au cerveau et aux membres du corps restant (selon votre taux de prothètisation), tout ce qui est inutile est retiré. Votre tronc devient ainsi mécanique et bien plus résistant aux dégâts.
Blindage imperii :
Ce alliage particulier fait dans des matériaux composites derniers cris, dont notamment l'or vert est intégré à l'alliage de tous les implants du corps de son acheteur. Celui-ci n'augmente guère la dureté des implants dans les faits, mais rend ceux-ci bien plus résistants aussi bien à l'acide qu'à la chaleur ou au froid tout en les rendant peu conductible à l’électricité et peu sensible aux conditions extérieures.

-Prothèse standard de bras : (Gauche)
Une prothèse pouvant remplacer un membre. Celle-ci est en acier et fonctionne grâce à un système d'engrenages complexe. La prothèse vaut au niveau des performances un membre naturel, mais peut-être utilisée pour parer un coup et est beaucoup plus résistante qu'un membre naturel.

-Prothèse standard de bras : (Droit)
Une prothèse pouvant remplacer un membre. Celle-ci est en acier et fonctionne grâce à un système d'engrenages complexe. La prothèse vaut au niveau des performances un membre naturel, mais peut-être utilisée pour parer un coup et est beaucoup plus résistante qu'un membre naturel.

-Prothèse standard de jambe : (Gauche)
Une prothèse pouvant remplacer un membre. Celle-ci est en acier et fonctionne grâce à un système d'engrenages complexe. La prothèse vaut au niveau des performances un membre naturel, mais peut-être utilisée pour parer un coup et est beaucoup plus résistante qu'un membre naturel.

-Prothèse standard de jambe : (Droite)
Une prothèse pouvant remplacer un membre. Celle-ci est en acier et fonctionne grâce à un système d'engrenages complexe. La prothèse vaut au niveau des performances un membre naturel, mais peut-être utilisée pour parer un coup et est beaucoup plus résistante qu'un membre naturel.

***

*Implant Scutum :
Cet implant technologique fonctionnant notamment grâce à la technologie de l'or vert, est conçu pour se placer dans un tronc artificiel, en communication avec la colonne vertébrale artificielle du sujet. Il permet grâce à ladite connexion de renforcer les capacités mentales de celui qui la porte, et aussi d'influer de façon générale sur ses réflexes, dans le but d'en faire un guerrier plus efficace.
-Grâce au léger champ qu'il produit et à l'amélioration des capacités mentales que son ajout au réseau de réflexion du sujet produit, l'implant Scutum est capable de renforcer la capacité de réflexion rapide (intelligence +1) et la volonté (volonté +1) de celui qui le porte.
-Les systèmes d'assistance à la volonté du porteur permettent de résister plus facilement à la peur comme aux manipulations mentales de toutes sortes (+20 de réussite et +10 de réussite critique).

-Réussir deux tests de volonté liés à la peur ou la manipulation mentale.
-Affronter par quatre fois des adversaires magiques puissants de types différents.

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