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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Adronia Isilynor
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Adronia Isilynor Adronia Isilynor EmptySam 30 Juil - 17:11

Identité
    Nationalité : Duchéenne
    Race : Elfe
    Nom : Isilynor
    Prénom : Adronia
    Surnom : La Plume Océane
    Sexe : Féminin
    Date de naissance : 21 Maïa de l'an 1843 de l'Âge d'Acier
    Âge : 158 ans
    Lieu de naissance : Une petite île de l'ouest des Duchés
    Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Vagabonde
    Rang social : Peuple
    Métier : Poétesse
    Célébrité : Connue dans les Duchés
Armes et équipements
Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

*Épée Noire : L'épée portée par son arrière-grand-mère lorsqu'elle conquis son Comté à la pointe de la lame, c'est aussi l'une des dernières choses qu'Adronia conserve vraiment de son héritage et, si elle est heureuse d'avoir laissé derrière elle les responsabilités politiques, elle l'est également de pouvoir compter sur une si fidèle compagne !
Lien Spatial :
Au terme d'un long enchantement de l'arme par un spécialiste et en compagnie du propriétaire, celui-ci sera capable grâce à sa volonté de téléporté l'arme à lui (dans sa main ou ses mains selon l'arme) ou de se téléporter vers celle-ci (si il est dans un rayon de 30m maximum d'elle), il faut attendre 30s entre chaque utilisation de cet enchantement pour lui laisser le temps de se rechargé.


*Bouclier rond : Un bouclier rond en bois sombre, renforcé par un centre en acier, de taille moyenne et de bonne facture, assez simple mais néanmoins efficace pour se protéger correctement tout en gardant une mobilité correcte, qui lui fut offert par son père avant son départ de leur île natale.
Champ de force :
Le bouclier émet un champ de force magique englobant une à dix personnes suivant le niveau de potentiel magique du porteur. Dès lors il encaisse les attaques aussi bien magiques que physiques. 30 secondes d'autonomie, l'enchantement mettra ensuite une journée à se recharger.


*Armure Noire : Une armure que sa mère fit forgée lors de son passage à l'âge adulte, sur le modèle de celle portée par elle-même, et son père et sa grand-mère avant elle, s'inspirant de celle portée par cette dernière au temps de sa vie de mercenaire. Forgée en acier teinté de noir, c'est une armure moyenne, renforçant la défense tout en laissant de l’amplitude de mouvements, qu'Adronia conserve par souvenir autant que pour son efficacité.
Endurance de la terre :
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)


*Zaedrodyrth (Drake miniature) :  Zaedrodyrth, dit « Zaed' », est un Drake d'un genre un peu spécial, originaire du continent d'Ilbrym. Sa spécificité tient dans sa taille, puisque sa sous-espèce a comme particularité d'être une espèce naine, dont les représentants font à peine la taille d'un gros chat ! Plutôt vif et capable malgré tout de cracher du feu, bien que pas vraiment avec assez de force ou de volume pour être dangereux vis-à-vis d'un Atama, Zaedrodyrth est le plus vieux compagnon d'Adronia, et sans doute celui auquel elle est le plus attaché, la jeune femme discutant souvent avec lui, même s'il ne répond que par des grognements et autres jets de flammèches !
-Attaque : Champion
-Défense : Confirmé
-Constitution : Adepte
-Malignité : Maître
-Taille : Débutant

Autres équipements


*Tenue de voyage : Une tenue de voyage à la fois simple, pratique et tout de même dotée d'une certaine élégance, elle est dans des tons rouges qui s'harmonisent bien avec la mise générale d'Adronia, et peut être portée aussi bien seule que sous son armure.

*Collier des Isilynor : Un collier d'or fin, portant en pendentif une perle noire sertie dans un anneau d'argent, il fut forgé jadis par son grand-père, alors Comte, en mémoire de sa femme décédée, et fut portée par lui, puis par la mère d'Adronia, avant de revenir à la jeune femme. Porteur de quelques enchantements, il a aussi une valeur familiale et sentimentale !
Compréhension des langues :
Cet enchantement permet au porteur du bijou de se faire traduire instantanément par la magie toute langue étrangère qu'il entendrait ou lirait, il est donc tout à fait incapable d'employer ces dernières en retour pour communiquer s'il ne les connait pas.


*Nylian (Grand Loup) : Nylian est un loup de particulièrement grande taille, au pelage d'un gris sombre avec quelques taches blanches, rencontré par Adronia peu après le début de son périple. Le jeune loup cherchait alors un lieu où s'établir après avoir quitté sa meute, et avait été blessé par un piège. La jeune Elfe l'a soignée, et au lieu de fonder sa propre meute, Nylian s'est attaché à ses pas...
(Nécessite prodige en domptage)
-Attaque : Maître
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Champion
-Taille : Confirmé-Champion

*Arauka (Vélocipodien) : Bien des gens se servent des Vélocipodiens comme monture, mais Auraka sert plutôt de compagne de voyage à Adronia, voyageant plutôt aux côtés de la monture de la jeune Elfe. Dotée d'un magnifique plumage colorée, cette femelle vélocipodienne avait été pour cela capturée par des braconniers qui espéraient la revendre à bon prix sur un marché noir des Duchés. Adronia n'hésita pas à prendre des risques pour la libérer, et depuis la créature s'est attachée à elle et l'accompagne lors de ses voyages comme en combat !
(Nécessite maître en équitation – jouée sur dressage)
-Attaque : Prodige
-Défense : Confirmé
-Constitution : Confirmé
-Malignité : Virtuose
-Taille : Confirmé

Caractéristiques
  • Magie



Potentiel : Inexistant

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte
Foi : Inapte



  • Mental



La volonté : Maître
Contrôle de soi : Confirmé
L intelligence : Virtuose
La perception : Confirmé
Le charisme : Maître
Technologie : Inapte

  • Physique



Force physique : Confirmé
Agilité : Adepte
Vivacité : Maître
Résistance physique : Confirmé
Résistance magique : Adepte
Vitalité : Champion
Beauté : Prodige
Discrétion : Inconnu

  • Martial



Armes de tailles : Maître
Armes lourdes : Inapte
Armes d hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Maître
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Maître
Mains nue/Arts martiaux : Inapte
Armes à feu : Inapte
Équitation : Prodige
Domptage : Virtuose
Conduite : Inapte



Description de votre personnage
Description physique


Adronia est une belle Elfe aux longs cheveux d'un roux sombre, tirant presque sur le brun en fonction de la lumière – ou d'un brun tirant sur le roux en fonction de l'éclairage, cela dépend de comment on veut le voir, même si elle-même préfère la première formulation – qu'elle aime à porter descendant jusqu'en-dessous de ses épaules. Ces boucles cuivrées encadrent un visage aux traits fins et assez agréables, en soit pas exceptionnellement harmonieux pour une membre de la race elfique mais néanmoins plaisants à regarder, qui sont souvent marqués par de douces expressions songeuses ou de lumineux sourires souvent assez contagieux. Le trait le plus marquant de ce visage reste toutefois et sans nul doute son beau regard aux teintes dorées, qui est souvent un miroir de ses émotions, sans guère de filtre !

Pour ce qui est de sa silhouette générale, elle est plutôt dans la moyenne du genre elfique, correctement taillée sans non plus être très musculeuse, ce qui cadre bien avec quelqu'un qui se repose sur sa plume pour gagner sa vie et sur ses compagnons animaux pour participer à sa défense ! Elle possède par ailleurs des courbes harmonieuses, dans le prolongement de la beauté de son visage, et une excellente assise en scelle, née de ses nombreuses heures à voyager ainsi, et avant cela à passer du temps sur le dos de divers amis quadrupèdes, certainement !


Description mentale


Si beaucoup dans les Duchés rêvent de gloire et de richesse, cela n'a jamais été le cas d'Adronia, alors que – ou peut-être justement parce que, allez savoir – cela aurait sans doute été plus facilement à sa portée qu'à celle de la majorité de ses concitoyens. Elle sait prendre ses responsabilités quand il le faut, bien entendu, sa mère y a veillé en l'éduquant, mais elle refuse justement de se charger indûment de responsabilités, préférant vivre sa propre vie et s'occuper de ses animaux plutôt que d'accumuler le pouvoir mais aussi, justement, les responsabilités envers tout un tas de gens ! Dotée d'un caractère plutôt enjoué au naturel, Adronia voit celui-ci tempéré par une certaine tendance à la contemplation, qui forme un mélange souvent doux, parfois doux-amer quand elle est poussée à la mélancolie, mais jamais vraiment défaitiste ou désagréable pour autant.

Elle est très attachée à ses compagnons animaux, surtout à Zaedrodyrth, et bien qu'elle n'use d'aucune magie pour les comprendre elle aime à parler avec eux, considérant que les grognements et autres moyens de communications sont bien suffisants pour les comprendre ! Elle aime aussi écrire, et est donc heureuse d'avoir pu en faire une profession, même si elle a tendance à se montrer modeste sur son art, en dépit du fait qu'il soit largement reconnu par les autres, d'où son habitude de signer d'un nom de plume, quoique celui-ci soit à force largement éventé... en somme une jeune femme complexe, avant tout préoccupée par le fait de vivre sa vie tranquillement entre ses poèmes et ses compagnons, mais qui a un sens des responsabilités la poussant à agir quand c'est nécessaire, pour aider les autres, par exemple !


Convictions


Née et élevée dans les Duchés, Adronia se sent naturellement duchéenne, et même si elle voit de nombreux défauts dans la façon dont son pays natal est régit – notamment le culte de la réussite personnelle et l'esclavage, pour cité les plus évidents – elle n'y reste pas moins attachée, et apprécie aussi certains de ses aspects – à commencer par la liberté de déplacement et de dont elle y jouit. On peut donc dire qu'elle lui est loyal, même si dans les siècles encore à venir de sa vie il n'est pas impossible qu'elle se fixe un jour ailleurs, mais pour l'heure elle se sent donc duchéenne et, bien qu'elle estime que nombre de gens sont plus qualifiés qu'elle pour ça, n'hésiterait pas à défendre les Duchés si c'était une nécessité.

Bien qu'elle reconnaisse des mérites aux deux grandes voies, elle ne peut nier que son cœur balance plutôt pour la magie, car elle trouve que les grandes villes technologiques acceptent de sacrifier bien trop de beauté à la marche du progrès et à la fumée grisâtre des usines, et s'inquiète un peu que ce genre de paysages se généralise, même si tant que ce n'est pas le cas elle n'a rien contre la technologie en soit. Ce n'est donc pas sur ce critère qu'elle départage Ikhyld et Akkaton, et à vrai dire considère qu'il y a du bon dans les deux : si on pouvait combiner l'art de vivre à l'Ikhyldienne, tourné largement vers la beauté et les arts, avec le sens de la démocratie akkatonienne, elle jugerait sans doute que ce serait le meilleur des empires !

Évidemment, elle n'a aucune tendresse pour Teïder, sa religion laide et violente, son racisme bas-du-front et sa culture misogyne, mais elle n'a pas non plus de haine aveugle pour les teïderiens, peut-être parce qu'elle a grandit loin de la frontière. Elle se méfiera évidemment toujours d'un teïderien à priori, mais considère qu'ils ne sont pas tous mauvais et espère qu'à terme, le grand royaume central pourra être changé en quelque chose de meilleur – ce qui ne serait franchement pas très dur à ses yeux, car il semble difficile de faire pire !

Enfin, elle est partagée sur les deux nations restantes, qu'elle connaît du reste peu : le côté martial et régulé d'Eïlynster lui déplairait absolument pour elle-même, mais elle voit une certaine poésie dans tous ces gens agissant à l'unisson, et surtout elle en comprend la nécessité, espérant de même que, si la menace teïderienne diminue un jour, ils pourront évoluer vers une meilleure voie. Quant à Eïrn, si elle apprécie grandement la liberté qui y règne pour les Atamas comme pour les bêtes, elle reste un peu méfiante envers la République et son étrange façon d'administrer ce territoire, convaincue qu'il doit exister une manière plus pacifiste de faire cohabiter tous ces êtres en s'impliquant un peu plus !

Sur le plan religieux, enfin, elle est assez neutre, aimant assez se renseigner sur les diverses religions qui existent mais n'en suivant aucune elle-même, ayant été élevée dans une optique où des dieux existent sans doute mais où, comme disait sa mère « aucun ne s'occupe assez de moi pour que je lui offre des trucs en échange ». Elle est donc tolérante envers les religions comme envers la décision de ne pas en avoir, sauf évidemment quand la religion en question est tournée vers la souffrance de ses adeptes, ou bien prêche la destruction de la différence, mais c'est alors comme dogme toxique et pas comme dogme religieux qu'elle mérite d'être combattue, à ses yeux !



Passé de votre personnage
Histoire


Adronia est née sur une des petites îles de l'ouest des Duchés, au sein d'un comté insulaire dirigé par sa mère, Valindra Isilynor. Cela faisait trois générations que les Isilynor avaient assuré leur contrôle sur cette île, depuis l'époque de l'arrière-grand-mère d'Adronia, qui avait conquis cette portion de terre par l'excellence de sa lame, en renversant le Comte précédent et en réussissant ensuite à se rendre indispensable au Duché dont elle faisait partie en assurant sa défense. Son fils avait ensuite pris sa succession fructueusement, en devant défaire plusieurs complots, et de même pour la fille de celui-ci – Valindra, donc – qui régnait à l'époque de la naissance de sa fille depuis plusieurs siècles déjà sur son île, ayant le respect du Duc dont elle dépendait autant que de ses voisins à l'intérieur comme à l'extérieur du Duché.

C'était une bonne situation, pour la jeune Adronia, mais aussi porteuse de grandes responsabilités futures. Sa mère avait eut un premier fils d'un premier mariage, bien des années plus tôt, mais celui-ci était mort en mer alors qu'il avait à peine un siècle, au cours d'une chasse contre des pirates, et c'était seulement assez tard dans sa vie Valindra avait engendré cette nouvelle héritière, en qui elle plaçait donc tous ses espoirs. Adronia eut droit à d'excellents professeurs dès sa jeunesse, ainsi qu'à une éducation stricte mais globalement aimante, son père assurant le rôle de parent présent quand sa mère était occupée par ses affaires politiques, n'hésitant jamais à prendre une pause dans son métier de commerçant pour s'occuper de sa fille.

De fait, la jeune femme se révéla en grandissant tout à fait brillante... mais peu intéressée par les choses de la politique. Elle faisait ses délices de la littérature et de la poésie, était curieuse de connaître les mœurs de chaque animal exotique, mais s'ennuyait ferme quand on parlait de relations politiques ou pire encore de gestion comptable et optimisation du potentiel commercial ! La seule chose qui l'intéressait dans les échanges entre nation était leur potentiel littéraire, à travers des histoires de trahison ou au contraire d'amitié fidèle contre toute attente, trouvées l'une comme l'autre en abondance dans les livres, les poèmes et les comptes rendus historiques – bien que ceux-ci contiennent sans doute plus d'exemples de la première configuration que de la seconde, à dire vrai.

Et si, au début, Valindra chercha bien entendu plusieurs fois à réorienter et à canaliser l'intellect de sa fille, elle échoua à chaque fois, pendant de longues décennies. Adronia grandissait, prenait ses premières leçons d'escrime ou de tir à l'arc, mais, si elle se montrait raisonnablement appliquée, semblait toujours plus intéressée par aller lire ses derniers tomes de poésie que par le fait d'apprendre de nouvelles bottes ! Les seules leçons qui semblaient vraiment susciter son intérêt étaient ses leçons d'équitation, bien qu'elles semblent là encore plus inspirée par le fait d'apprendre à s'occuper des chevaux que par l'idée de mener une charge de cavalerie un jour !

Au final, alors que sa fille approchait de l'âge adulte, Valindra dû se rendre à l'évidence : son héritière présomptive n'avait aucun goût pour la politique, et il était peu probable qu'elle fasse jamais une bonne Comtesse. Bien sûr, elle aurait pu lui forcer la main, mais dans les Duchés du Sud, un poste assuré sans conviction était un poste fragile, et les postes fragiles attiraient toujours les ambitieux... elle n'avait aucune envie de pousser sa fille à lui succéder contre son gré si cela devait amener à ce qu'elle finisse malheureuse pour quelques temps, et ensuite qu'elle finisse certainement tout simplement morte, éliminée par quelqu'un qui lorgnait sur sa place.

Après avoir confronté une dernière fois Adronia, qui, après y avoir réfléchit, admis franchement qu'elle ne se voyait pas lui succéder, Valindra accepta les choses en face, et choisi plutôt de se chercher un nouveau successeur. Elle n'abandonna pas sa fille pour autant, évidemment, et bien que déçue accepta de l'aider à trouver sa voie. Adronia, qui aimait tellement s'occuper des chevaux, commença à cette époque à apprendre à s'occuper de toutes sortes d'autres animaux, se disant qu'à défaut d'une Comtesse elle pourrait faire une bonne éleveuse, ou quelque chose comme ça, et pourquoi pas marchande comme son père à terme !

Sa mère fini par trouver son « poulain », une Elfe d'extraction modeste mais très douée pour la politique, à peine un peu plus veille que sa fille, Nephinae. Elle la pris son son aile et entrepris d'en faire son successeur, alors que celle-ci, après s'être méfiée un temps d'Adronia, craignant de voir en elle une rivale écartée qui pourrait être dangereuse, fini par accepter, au bout d'un an environs, qu'elle avait bien renoncé à cet héritage par choix. De là, les deux jeunes filles nouèrent une forme d'amitié, alors que l'une apprenait à être Comtesse, ou du moins à tenter de conserver cette place une fois qu'elle en aurait hérité, et que l'autre apprenait le soin aux créatures sauvages !

De fait, ce fut Nephinae qui, contemplant un jour les poèmes que griffonnait Adronia dans un carnet, elle qui lisait toujours énormément de poésie, releva la qualité de ceux-ci et incita son amie à les montrer à sa mère puis à d'autre. Adronia, qui aimait simplement à coucher les vers qui lui venaient par écrit à cette époque, découvrit alors qu'elle avait un réel talent pour la poésie, à sa propre surprise, elle qui trouvait sa prose banale à côté de celle des poètes qu'elle admirait ! Pourtant, les retours étaient unanimement bons, et, mise en confiance, elle commença à travailler ce qui n'était qu'un simple passe temps, affûtant peu à peu sa plume autant que ses compétences de dresseuse...

Elle avait peut-être quatre-vingt-dix ans, quand un autre bouleversement survint dans sa vie, sous la forme d'un vaisseau de trafiquants d'animaux rares qui, n'ayant pas payé les pots de vin de rigueur sans doute, avait attiré l'attention d'un des équipages que sa mère avait bombardé « gardiens des côtes » et qui étaient plus des sortes de corsaires qu'autre chose, au fond. Quoiqu'il en soit, dans la cargaison se trouvait notamment une créature singulière : un très jeune Drake, de très petite taille même pour un jeune. La cargaison d'animaux exotiques avait été ramenés à la Comtesse, qui récompensa l'équipage pour sa prise mais ne sut trop quoi faire de cet étrange animal.

Adronia proposa d'en prendre soin jusqu'à ce qu'il grandisse, mais fini par s'attacher profondément à cette petite créature étonnamment intelligente, qui aimait à venir fourrer son museau pointu dans sa main à tout propos. Et, comme le releva sa mère en riant une dizaine d'années plus tard, c'était à croire qu'il savait qu'elle n'avait prévu de s'en occuper que jusqu'à ce qu'il grandisse, puisqu'il ne grandit jamais beaucoup, ne dépassant pas la taille d'un gros chat ! Sur sa cage était gravé le nom de  Zaedrodyrth, et cette petite créature devint avec les années l'inséparable compagnon de la jeune elfe, ainsi qu'un familier du palais familial.

Au cours des décennies qui suivirent, Adronia devint connue sous son nom de plume « la Plume Océane », en commençant à publier des poèmes qui eurent petit à petit un grand succès, bien que son nom n'y soit que rarement directement associé à cette époque, la jeune femme préférant conserver un certain anonymat artistique pour se préserver des éventuels flagorneurs de la cour de sa mère, même si son nom commença malgré tout lentement à être connu. Elle partageait son temps entre sa vie de famille, le soin de Zaedrodyrth et des autres bêtes qu'elle soignait, et l'écriture comme la lecture de poèmes. C'était une vie heureuse.

Malheureusement, toute chose à une fin, et il y a un peu moins de dix ans sa mère fini par décliner de plus en plus, elle qui présentait déjà des signes de l'âge depuis plusieurs décennies. Avant sa mort, elle transmis officiellement le pouvoir à Nephinae, et fini par s'éteindre quelques mois plus tard. Son amie ne chassa jamais réellement Adronia, mais celle-ci avait conscience que tant qu'elle serait là, certains pourraient être tentés de l'utiliser pour miner la légitimité de son amie. Après avoir mis publiquement au point les choses en renonçant ouvertement à tout droit sur le Comté, elle fini par décider de partir en voyage au moins pour un temps, désireuse de laisser Nephinae s'épanouir, le Comté se développer, mais aussi, si elle était honnête avec elle, de découvrir enfin le monde !

C'est ainsi qu'elle prit la mer, toucha terre un peu plus loin, et commença son voyage ! Depuis, elle eut l'occasion de se lier à plusieurs autres animaux, de s'attirer toutes sortes d'ennuis, dont ses compagnons l'aidèrent toujours à se tirer heureusement, mais aussi de développer son art de la poésie, d'apprendre à vendre ses compositions artistiques pour subvenir à ses besoins, mais aussi de nombreuses autres choses ! Elle s'épanouit dans cette nouvelle vie, même si elle repasse de temps en temps chez elle, et si elle pense aussi de plus en plus à découvrir le monde au-delà des Duchés plus qu'elle ne l'a déjà fait en quelques brefs voyages, tout en continuant d'écrire, la poésie, au moins autant que ses compagnons animaux, étant avec le temps devenu un réel moteur de sa vie !



Liens


*Valindra Isilynor : Sa mère, Comtesse d'une petite île à l'ouest des Duchés, c'était une femme intelligente et respectée, qui avait su consolider le pouvoir qu'elle tenait de son père. Bien que le fait que sa fille ne prenne pas sa suite l'ait peinée dans un premier temps, elle a fini par accepter ce choix et laisser Adronia suivre son propre chemin. Sa mort est encore un doux chagrin au fond du cœur de la jeune femme...

*Vesryn Isilynor : Son père, un audacieux marchand, assez audacieux pour charmer une belle Comtesse et parvenir à partager sa vie ! Il n'a jamais totalement renoncé à ses activités commerciales et les a pleinement reprises à la mort de sa femme. Adronia et lui se croisent de temps en temps, et c'est toujours un plaisir pour la damoiselle.

*Nephinae Daezeiros : Élève de sa mère, qui a succédé à celle-ci à la tête de son Comté, c'est aussi une amie d'Adronia, même si à l'origine elle se méfiait d'elle. Cette méfiance fut vaincue il y a longtemps, toutefois, et il arrive parfois à Adronia de rendre visite à Nephinae, autant pour le plaisir de la voir que pour prendre des nouvelles de sa contrée natale !

*Cécilia Cassetti : Une célèbre peintre et sculptrice de grand talent, entre autres choses, dont Adronia admire depuis longtemps le travail... elle ne s'attendait pas, après avoir écrit un poème sur une de ses toiles, à être contactée en retour par la belle Vampire pour discuter de leurs créations respectives ! Le fait que la grande Cécilia la traite en égale sur le plan artistique a beaucoup aimé Adronia a prendre un peu confiance en elle, et depuis elles sont toutes deux devenues de bonnes amies, même si l'elfette reste très admirative de son aînée.

*Aukheperu Shoshan : Un de ses premiers mécènes après avoir quitté son Comté natal, le Naga vampirique était un ami de sa mère et a donc tout naturellement accepté de l'héberger quelques temps au début de son périple, avant de lui commander plusieurs poèmes. Si Adronia était d'abord convaincue – et se convainc parfois encore à moitié – qu'il agissait ainsi par amitié, le Duc semble réellement apprécier son art, et lui a déjà proposé de devenir artiste à sa cour, ce qu'elle a toujours refusé en riant et en rougissant aussi un peu parfois, mais il n'en est pas moins un ami sur qui elle sait pouvoir compter.

*Hansing Liuxian : Un musicien ikhyldien qu'elle n'a jamais rencontré mais avec qui elle a échangé plusieurs lettres après qu'il lui ait fait parvenir par l'entremise de certains contacts commun une mise en musique d'un de ses poèmes, qui a beaucoup plu à la jeune femme. Depuis, ils ont eut plusieurs échanges épistolaires, et Adronia compte bien l'entendre un jour mettre en musique certaines de ses œuvres !



Qui êtes vous ?
  • Petite présentation de votre personne : C'est Gwin', j'ai cédé au troisième personnage sur incitation des admins xD
  • Rythme rp et particularités : On va dire variable, même si je vais essayer de varier moins, promis !
  • Comment avez vous découvert le forum :Je ne sais pluuuuuuuuuuuuuuus ! xD
  • Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?Nooooooooon....
  • Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ? .... mon Capitaine !


Cécilia Cassetti
Cécilia Cassetti

Feuille de personnage
Peuple: Vampire elfique
Nationalité: Duchéenne
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Messages : 230
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Localisation : Duchés du Sud
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MessageSujet: Re: Adronia Isilynor Adronia Isilynor EmptySam 30 Juil - 21:25

Caractéristiques

Magie :  

Potentiel : Inexistant

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte

Mental :

La volonté : Maître
Contrôle de soi : Confirmé
L'intelligence : Virtuose
La perception : Confirmé
Le charisme : Maître
Technologie : Inapte

Physique :
 

Force physique : Confirmé
Agilité : Adepte
Vivacité : Maître
Résistance physique : Confirmé
Résistance magique : Adepte
Vitalité : Champion
Beauté : Prodige
Discrétion : Inconnu

Martial :

Armes de tailles : Maître
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Maître
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Maître
Mains nue/Arts martiaux : Inapte
Armes à feu : Inapte
Équitation : Prodige
Domptage : Virtuose
Conduite : Inapte


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Adronia Isilynor
Adronia Isilynor

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Date d'inscription : 29/07/2022
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MessageSujet: Re: Adronia Isilynor Adronia Isilynor EmptySam 30 Juil - 21:27

Talents


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité - Prodige
Talent choisit (description complète) : -Outrepasseur de défense : Vous savez user de votre rapidité naturelle pour outrepasser la défense de votre adversaire au corps à corps.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour esquiver ou parer vos attaques.
Adepte : Le malus est de 10.
Maître : Le malus est de 15.
Expert :  Le malus est de 20.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Beauté - Légende
Talent choisit (description complète) : -Beauté séduisante : Votre beauté est taillée pour faire chavirer les cœurs.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests de persuasion.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à vos tests de persuasion.
Maître : Vous pouvez user de votre caractéristique de beauté au lieu de celle de charisme pour persuader quelqu'un.
Expert : Les gens sont toujours d'une disposition au minimum légèrement meilleure à votre égard qu'ils ne le devraient normalement.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Beauté - Légende
Talent choisit (description complète) : -Beauté surnaturelle : Votre beauté est telle qu'elle ne paraît point naturelle et ce à bien des égards.
Novice : Vous attirez aisément l'attention, ce qui ajoute un bonus de +5 à vos tests de charisme et un malus de 5  à vos test de discrétion.
Adepte: Si quelqu'un ne vous haït pas spécialement, il aura plus de mal à s'en prendre à vous physiquement parlant car un peu réticent à vous « abîmer ».
Maître : Au combat vos adversaires subissent un malus de -5 pour vous toucher à leurs attaques et éviter ou parer les vôtres car ils sont troublés inconsciemment par votre magnificence.
Expert : Tous ceux vous croisant ou vous rencontrant doivent subir un test de volonté avec un malus de 20, s'ils échouent ils sont bien plus aisément influençables par votre personnage.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Volonté - Maître
Talent choisit (description complète) : -Insensible à la terreur : Vous ne connaissez pas la peur, ou presque.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite à vos tests de peur.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite critique à vos tests de peur.
Maître : Vos échecs aux tests de peur sont moins puissants.
Expert : Un échec critique à un test de peur sera considéré comme un simple échec.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence - Virtuose
Talent choisit (description complète) : -Anticipation : En combat il est facile pour vous d'anticiper ce que fera votre adversaire.
Novice : Vous pouvez tenter d'analyser sommairement en deux tours de jeu la technique de combat de votre adversaire, suite à cela vous bénéficierez d'un bonus de +5 à tous jets en combat contre lui.
Adepte : L'analyse ne prendra qu'un tour.
Maître : Si vous affrontez souvent le même adversaire, vous bénéficiez de +5 à tous vos jets en combat contre lui sans avoir besoin de l'analyser.
Expert : Un adversaire que vous avez analyser ne peut vous prendre par surprise, sauf en faisant quelque chose qu'il ne ferait normalement jamais.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Charisme - Maître
Talent choisit (description complète) : -Persuasion : Vous avez un talent certain pour pour persuader votre prochain de quelque chose.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests de persuasion.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests de persuasion.
Maître : Votre persuasion triomphe même de la mauvaise foi, votre taux de réussite critique augmente de +10 face à quelqu'un de très récalcitrant ou buté.
Expert : Vous pouvez tout à fait tenter de convaincre quelqu'un hostile à vous de devenir bien plus amical contre un test de persuasion très difficile.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Domptage - Virtuose
Talent choisit (description complète) : -Bêtes disciplinées : Vous savez inculqué une discipline somme toute militaire à vos bêtes de combat.
Novice : Vos bêtes de combat différencient d’instinct leurs alliés de leurs ennemis.
Adepte : Vos bêtes de combat bénéficient d’un bonus de +5 en défense
Maître : Vous pouvez des ordres plus complexes que la normale à vos bêtes de combat
Expert : Vos créatures sont disciplinées au combat, leur ajoutant un bonus de +5 en réussite critique à l’attaque.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Domptage - Virtuose
Talent choisit (description complète) : -Emprise sur les animaux : Vous avez une emprise hors normes sur les animaux.
Novice : Vos tests de charisme avec les animaux bénéficient d'un bonus de +10.
Adepte : Vos tests de charisme avec les monstres d'une taille inférieure à 8 bénéficient d'un bonus de +10.
Maître : Il est possible en réussissant un test de charisme de pacifier un montre de taille inférieure à 8, uniquement si vous ne l'avez pas attaquer vous ou vos alliés avant.
Expert : En cas de réussite critique, l'animal ou le monstre s'il est de taille inférieure à 8 vous obéira pendant une heure, puis partira de son côté quand ce délai sera expiré.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Domptage - Virtuose
Talent choisit (description complète) : -Protecteurs bestiaux : Vos bêtes de combat sont dévoués à votre protection.
Novice : Si un adversaire combat une de vos bêtes, il subira un malus de -5 à ses jets pour vous attaquer vous.
Adepte : Vous obtenez un bonus de +5 à vos jets d’esquive et parade en présence de vos bêtes.
Maître : Vos bêtes de combats peuvent encaisser un peu plus de dégâts.
Expert : Une fois par combat, une bête de combat peut prendre un coup à votre place, mais ne pourra pas se défendre de ce coup.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Équitation - Prodige
Talent choisit (description complète) : -Tireur monté : Une arme de tir est toujours très efficace à employer de nos jours, perché sur le dos de votre compagnon animal.
Novice : Vous annulez tout malus pour tirer avec une monture en mouvement.
Adepte : Votre monture a un bonus de +10 en défense
Maître : Vous pouvez continuer à tirer quand votre monture est au corps à corps. Tant qu’on ne vous prend pas à parti directement.
Expert : Votre monture ne peut pas être étourdit et influencée tant que vous êtes sur son dos


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Équitation - Prodige
Talent choisit (description complète) : -Seigneur des chevaux : Dire que vous êtes né sur le dos d'une monture est une métaphore très adéquate. Non combinable avec guerrier équestre.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus permanent de +5 à tous vos tests de défense et poursuite/fuite.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus permanent de +5 au taux de réussite critique de vos tests de défense et poursuite/fuite.
Maître : Votre monture bénéficie d'un bonus de +10 pour résister à toute tentative d'influencer son esprit quand ce n'est pas vous qui le faîtes.
Expert : Vous ne tombez jamais de votre monture en cas d'échec critique.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Art - Légende
Talent choisit (description complète) : -Arts : Vous êtes un véritable artiste dans le sens le plus pur du terme.
Novice : Vous n'avez aucun mal à faire de belles œuvres quand vous le voulez.
Adepte : Vous pouvez aisément avoir bonne réputation ou non grâce à votre art.
Maître : Vous pouvez prétendre esquisser des œuvres qui échappent à la compréhension de biens des mortels.
Expert : Vous êtes un faiseur de chefs d’œuvres, certaines de vos créations seront destinées à être connues aussi


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Adronia Isilynor
Adronia Isilynor

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MessageSujet: Re: Adronia Isilynor Adronia Isilynor EmptySam 30 Juil - 22:25

Equipement utilisé activement

Armement


*Épée Noire : L'épée portée par son arrière-grand-mère lorsqu'elle conquis son Comté à la pointe de la lame, c'est aussi l'une des dernières choses qu'Adronia conserve vraiment de son héritage et, si elle est heureuse d'avoir laissé derrière elle les responsabilités politiques, elle l'est également de pouvoir compter sur une si fidèle compagne !
Lien Spatial :
Au terme d'un long enchantement de l'arme par un spécialiste et en compagnie du propriétaire, celui-ci sera capable grâce à sa volonté de téléporté l'arme à lui (dans sa main ou ses mains selon l'arme) ou de se téléporter vers celle-ci (si il est dans un rayon de 30m maximum d'elle), il faut attendre 30s entre chaque utilisation de cet enchantement pour lui laisser le temps de se rechargé.
Fille des ténèbres :
Lorsque l'on frappe avec, l'arme s'entoure d'une aura ténébreuse qui la rend difficile à percevoir et peut troubler l'adversaire. (Malus de -5 aux tentatives de parade ou d'esquives de la cible)


*Arc Duchéen : Un arc qu'elle a acquis au cours de ses voyages dans les Duchés, après que son arc précédent ait été brisé lors d'une mésaventure, c'est une arme assez standard, simple et efficace quand le besoin se fait sentir de s'en servir au combat.
Précision magique :
Les tirs de l'arme sont plus précis et ont moins de chance de rater leur cible ou la partie du corps visée par le tireur. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)
Lumière purgatrice :
Chaque projectile tiré par l'arme émet un flash lumineux qui a de bonnes chances d'aveugler la cible. (malus de 5 pour parer/esquiver un tel projectile)
Colère du feu :
Chaque projectile tiré par l'arme deviendra une flèche ou un carreau enflammé capable aussi bien de brûler l'adversaire que d'enflammer celui-ci.
Impulsion électrique :
Cet enchantement à apposer sur un arc ou une arbalète permet de transmettre une décharge électrique à l'impact du projectile qui peut éventuellement sonner, voir assommer quelqu'un atteint par ce dernier.



Protections


*Bouclier rond : Un bouclier rond en bois sombre, renforcé par un centre en acier, de taille moyenne et de bonne facture, assez simple mais néanmoins efficace pour se protéger correctement tout en gardant une mobilité correcte, qui lui fut offert par son père avant son départ de leur île natale.
Champ de force :
Le bouclier émet un champ de force magique englobant une à dix personnes suivant le niveau de potentiel magique du porteur. Dès lors il encaisse les attaques aussi bien magiques que physiques. 30 secondes d'autonomie, l'enchantement mettra ensuite une journée à se recharger.
Aura curative :
En permanence le bouclier guérit très légèrement son possesseur. Lui permettant de se remettre totalement de ses blessures s'il était au bord de la mort en 3 heures.


*Armure Noire : Une armure que sa mère fit forgée lors de son passage à l'âge adulte, sur le modèle de celle portée par elle-même, et son père et sa grand-mère avant elle, s'inspirant de celle portée par cette dernière au temps de sa vie de mercenaire. Forgée en acier teinté de noir, c'est une armure moyenne, renforçant la défense tout en laissant de l’amplitude de mouvements, qu'Adronia conserve par souvenir autant que pour son efficacité.
Endurance de la terre :
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)
Souplesse de l'eau :
L'armure ainsi enchantée réduit de moitié la gravité des dégâts contondants encaissés par le porteur.
Carcan mental :
L'armure est enchantée pour offrir une meilleure résistance aux sorts et enchantements visant l'esprit de son propriétaire. (+5 à tous les jets pour résister à de tels sorts/effets)





Bijoux


*Collier des Isilynor : Un collier d'or fin, portant en pendentif une perle noire sertie dans un anneau d'argent, il fut forgé jadis par son grand-père, alors Comte, en mémoire de sa femme décédée, et fut portée par lui, puis par la mère d'Adronia, avant de revenir à la jeune femme. Porteur de quelques enchantements, il a aussi une valeur familiale et sentimentale !
Compréhension des langues :
Cet enchantement permet au porteur du bijou de se faire traduire instantanément par la magie toute langue étrangère qu'il entendrait ou lirait, il est donc tout à fait incapable d'employer ces dernières en retour pour communiquer s'il ne les connait pas.
Parfum enivrant :
Le bijou se mettra à dégager un parfum qui peut séduire quelqu'un ou le rendre plus disposé. (+5 en persuasion)
Voix imposante :  
Vous êtes capables grâce à cet enchantement de rendre votre voix bien plus imposante, vous donnant un bonus de +5 en intimidation et commandement/autorité quand vous en usez.
Puissante attraction :
Cet enchantement permet d'être naturellement plus charmants/agréables pour ceux dotés d'une volonté inférieur à la sienne. (+5 aux tests de charisme)



Pas glacés :
Cet enchantement pour bijoux, glace l’eau au contact de vos pieds, vous permettant techniquement de marcher sur l’eau, lentement.



Vêtements


*Tenue de voyage : Une tenue de voyage à la fois simple, pratique et tout de même dotée d'une certaine élégance, elle est dans des tons rouges qui s'harmonisent bien avec la mise générale d'Adronia, et peut être portée aussi bien seule que sous son armure.
 




Compagnons


*Zaedrodyrth (Drake miniature) :  Zaedrodyrth, dit « Zaed' », est un Drake d'un genre un peu spécial, originaire du continent d'Ilbrym. Sa spécificité tient dans sa taille, puisque sa sous-espèce a comme particularité d'être une espèce naine, dont les représentants font à peine la taille d'un gros chat ! Plutôt vif et capable malgré tout de cracher du feu, bien que pas vraiment avec assez de force ou de volume pour être dangereux vis-à-vis d'un Atama, Zaedrodyrth est le plus vieux compagnon d'Adronia, et sans doute celui auquel elle est le plus attaché, la jeune femme discutant souvent avec lui, même s'il ne répond que par des grognements et autres jets de flammèches !
-Attaque : Champion
-Défense : Confirmé
-Constitution : Adepte
-Malignité : Maître
-Taille : Débutant

*Mildridur, la fille de l’obscur (Kirin ténébreuse) : Cette entité ténébreuse qu’on dit originaire de la lointaine terre d’Akhavie et plus concrètement du saint dominion du Khevari, la nation vénérant l’incarnation des ténèbres nommée l’obscure, n’est pas un élémentaire… Cette Kirin bienveillante et d’une sagesse profonde aurait dit-on été bénit par l’obscure lui-même, et elle semble en effet favorisée par les ténèbres. Soucieuse de la paix et de la défense des faibles, d’une ténébreuse majesté, elle cherche un ou une élue riche en bienveillance et dispose de maints pouvoirs, permettant autant d’éviter les conflits, que de les abréger plus rapidement.
-Protégée de l’obscur : Si elle venait à être terrassée, dans les ténèbres Mildridur se fondrait, même éclairée par la plus intense des lumières. Et le lendemain du jour où elle a périt, des ténèbres elle surgira aux côtés de son élue.
-Sombre vigueur : La kirin est particulièrement vive et solide pour l'un des siens (+1 en Défense et +1 Constitution), mais aussi fort habile (+2 en Attaque), certains pensent que c'est pour pouvoir mieux protéger les faibles.

-Résoudre sans violence une situation de conflit difficile
-Devenir connue dans quatre nations ou connue dans deux et fameux dans une

-Attaque : Prodige (Champion +2)
-Défense : Légende (Virtuose +1)
-Constitution : Prodige (Maître +1)
-Malignité : Légende

*Nylian (Grand Loup) : Nylian est un loup de particulièrement grande taille, au pelage d'un gris sombre avec quelques taches blanches, rencontré par Adronia peu après le début de son périple. Le jeune loup cherchait alors un lieu où s'établir après avoir quitté sa meute, et avait été blessé par un piège. La jeune Elfe l'a soignée, et au lieu de fonder sa propre meute, Nylian s'est attaché à ses pas...
(Nécessite prodige en domptage)
-Attaque : Maître
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Champion
-Taille : Confirmé-Champion

*Arauka (Vélocipodien) : Bien des gens se servent des Vélocipodiens comme monture, mais Auraka sert plutôt de compagne de voyage à Adronia, voyageant plutôt aux côtés de la monture de la jeune Elfe. Dotée d'un magnifique plumage colorée, cette femelle vélocipodienne avait été pour cela capturée par des braconniers qui espéraient la revendre à bon prix sur un marché noir des Duchés. Adronia n'hésita pas à prendre des risques pour la libérer, et depuis la créature s'est attachée à elle et l'accompagne lors de ses voyages comme en combat !
(Nécessite maître en équitation – jouée sur dressage)
-Attaque : Prodige
-Défense : Confirmé
-Constitution : Confirmé
-Malignité : Virtuose
-Taille : Confirmé

*Cookie (Chat) : Un petit chat brun tacheté de noir, avec le contour des yeux blancs, ses principales occupations consistent à roupiller à l'arrière de la scelle d'Adronia et à se dégourdir les jambes le soir ou lors des haltes, mais elle jurera sans soucis dans le côté indispensable de son compagnon à moustache ! Il a été dressé pour bondir dans les fourrées en cas de problème.
-Attaque : Débutant
-Défense : Champion
-Constitution : Débutant
-Malignité : Maître
-Taille : Débutant

*Mellicaï (Rossignol chanteur) : Un petit oiseau au chant enchanteur, capable de reproduire toutes les musiques qu'il a entendu – pas les paroles, seulement le rythme des musiques – de sa belle voix flûtée, c'est un compagnon de voyage qui peut être appréciable pour rompre la monotonie ou égayer les étapes. Celui-ci a été offert à Adronia par son père lors d'une visite qu'elle lui a rendue il y a quelques années, après la mort du précédent, et elle s'y est tout autant attachée, aimant la compagnie de ces oiseaux chanteurs.
-Attaque : Débutant
-Défense : Débutant
-Constitution : Débutant
-Malignité : Confirmé
-Taille : Débutant

*Myrrh (Faucon) : Un faucon au plumage brun, qu'Adronia a dressé elle-même et qui, outre lui tenir compagnie, part souvent voler au-dessus d'elle quand elle voyage, dressé pour l'avertir en cas de menace importante, ce qui lui permet d'éviter les ennuis plus facilement, même si ce n'est hélas pas infaillible !
(Nécessite champion en domptage)
-Attaque : Champion
-Défense : Champion
-Constitution : Adepte
-Malignité : Champion
-Taille : Débutant

 




Autres


Sculpture de colombe :
Une sculpture d'ivoire en forme de colombe qu’a taillée une amie d’Adronia pour elle. Une manière à ses yeux de faciliter leur correspondance, en permettant de conserver la forme écrite des échanges, celle qui permet d’échanger aisément prose et lettres.
Animation :
Cet enchantement permet de faire en sorte que la sculpture se transforme en véritable oiseau le temps d'envoyer un message et de revenir. Elle comprendra parfaitement les directives de son propriétaire et saura où aller pour apporter son messager, où que soit le destinataire.
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