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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Palaestra Fidakius
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Palaestra Fidakius Palaestra Fidakius EmptyDim 1 Mai - 14:16

Identité
    Nationalité : Eïlynsterienne
    Race : Nagate
    Nom : Fidakius
    Prénom : Palaestra
    Surnom : Aucun surnom spécifique, bien que ses amis l'appellent souvent Pala'
    Sexe : Féminin
    Date de naissance : 21 Junon 1887
    Age : 114 ans
    Lieu de naissance : Un petit village d'Eïlynster
    Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Forteresse inébranlable
    Rang social : Officier
    Métier : Commandant/Archéologue
    Célébrité : Connue à Eïlynster
Armes et équipements
Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :


*Armure en peau de cuir magique :
Une armure faîte d'un cuir résistant qui augmente légèrement la puissance des enchantements qui sont apposés dessus. Celle-ci est faite du cuir de la bête que Palaestra a chassé lors de son rite de passage à l'âge adulte, et qu'elle a réussi à abattre grâce à sa magie.
Endurance de la terre :  
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)


*Bâton d'archimage :
Un bâton de mage en bois de chaîne recouvert d'argent, et portant au bout un saphir de belle taille, Palaestra se l'est offert pour sa pleine maîtrise de la magie de l'âme, pour « fêter » son accession au rang d'archimage avec un outil magique digne de ce nom.

Autres équipements


*Collier de saphir :
Un collier d'argent sertit d'un saphir d'un bleu aux nuances d'océan, c'est un héritage qui lui vient de sa mère, et qui s'est transmis de longues années dans sa lignée maternelle, de mère en fille, Palaestra y est donc attachée pour des raisons sentimentales.
Compréhension des langues :
Cet enchantement permet au porteur du bijou de se faire traduire instantanément par la magie toute langue étrangère qu'il entendrait ou lirait, il est donc tout à fait incapable d'employer ces dernières en retour pour communiquer s'il ne les connaît pas.


*Bracelet d'argent :
Un bracelet d'argent sertit de petits saphirs, que Palaestra porte généralement au bras gauche, elle l'a fait façonné pour aller avec son collier, et compléter ainsi sa tenue.

*Tenue d'azur :
Une robe de mage coupée pour une nagate, c'est à dire consistant essentiellement en une longue tunique, dans les tons bleus clairs, rehaussée de fils d'argent par endroit, le tout conçu pour être relativement élaguant mais avant tout pratique.

*La poche du marchand modeste :
C’est une bourse, ou bien un sac, qui peut transporter plus que sa contenance extérieure. En effet, vous pouvez ainsi transporter toute votre valise de voyage à votre ceinture, la taille intérieure ne pouvant excéder celle d’une grosse malle de voyage par contre. Évidemment, plus le contenant peut transporter, plus il coûte cher.

Catalyseur vivant :  
Votre corps devient une sorte de catalyseur vivant capable de plus aisément stocker et interagir avec le magie. Concrètement cela augmente de 20 pourcent votre stock de mana.

Régénération surnaturelle :
La magie rend le corps de celui dans lequel elle est insufflée capable de se remettre particulièrement rapidement de ses blessures. Si ce dernier n'est pas non plus rendu plus résistant par cela et sera tout aussi vulnérable qu'avant aux blessures fatales, il pourra se remettre totalement en une minute d'une blessure légère, une dizaine de minute d'une blessure moyenne et une heure d'une grave. Il pourrait même survivre à une blessure mortelle avec un peu de chance...

Caractéristiques
  • Magie



Potentiel : Immense

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Légende
Foi : Inapte



  • Mental



La volonté : Maître
Contrôle de soi : Champion
L intelligence : Prodige
La perception : Champion
Le charisme : Prodige
Technologie : Inapte

  • Physique



Force physique : Confirmé
Agilité : Prodige
Vivacité : Virtuose
Résistance physique : Confirmé
Résistance magique : Champion
Vitalité : Champion
Beauté : Maître
Discrétion : Adepte

  • Martial



Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Adepte
Armes à feu : Inapte
Équitation : Inapte
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte



Description de votre personnage
Description physique  


Palaestra est une Nagate de haute taille, se dressant généralement à un mètre quatre-vingt-douze, même si son corps est évidemment plus long si on avait l'idée de le mesurer jusqu'à la pointe de la queue. Ses écailles sont dans les tons ocres, plus larges et également plus claires à l'avant, que ce soit sur son ventre, où les écailles sont particulièrement larges, sur l'intérieur de ses bras où sur son visage, où elles sont évidemment beaucoup plus petites, tandis que les écailles de son dos sont plus foncées, variant entre deux tons en alternance et composée globalement d'écailles plus petites que sur son ventre. Les écailles sur le côté de sa tête forment une collerette semblable à celle des cobras, qui rend sans doute sa silhouette un peu plus impressionnante !

Pour revenir à son visage, il possède des traits assez fins, non dénués d'une certaine beauté serpentine, et ses yeux d'un vert clair particulièrement vif ressortent fortement au milieu des tons ocres de ses écailles, créant un regard profond et vif. Au niveau de ses capacités physiques, enfin, bien qu'elle ne soit pas le genre de guerrière à s'engager dans le combat physique, préférant se reposer sur sa magie, elle n'en suis pas moins un entraînement régulier, particulièrement tourné vers la vitesse, possédant donc des muscles bien dessinés sous ses solides écailles, lui donnant notamment une vitesse de réaction précieuse en cas de problèmes...


Description mentale


Palaestra est une Nagate volontaire, dotée d'un caractère bien trempé, comme beaucoup de ceux qui accèdent au commandement. Elle est du genre à mûrement réfléchir ses actions quand elle en a l'occasion, même si elle est également capable de réagir rapidement quand la situation l'exige, et a faire preuve de patience au combat, deux qualités assez logiques à retrouver chez quelqu'un qui a été formée dans une optique avant tout défensive, prête à réfléchir soigneusement et à patienter jusqu'à ce que l'ennemi vienne se briser les dents sur une défense d'airain, bien qu'elle ne dédaigne pas de prendre l'initiative pour surprendre non plus, et ce aussi bien sur le plan militaire que dans un cadre plus privé.

Passionnée par son travail, aussi bien celui d'officière que d'archéologue, elle a tendance à se montrer sans doute plus ouverte que l'on imagine l'être les Nagas en suivant les clichés, même si elle est également capable de garder ses émotions pour elle quand elle le souhaite, notamment au combat. Curieuse et dotée d'une vive intelligence, elle aime à approfondir le sujet de ses recherches au-delà du simple côté utilitaire, et rêve d'un jour où Eïlynster tout entier pourra s'épanouir de même sans chercher simplement de nouveaux moyens de se défendre plus efficacement. Particulièrement fidèle en amitié, elle ne pardonne jamais la trahison, considérant qu'une confiance brisée ne peut être restaurée, et, comme beaucoup d'eïlynsteriennes, se montre aussi très méfiante avant d'accorder une réelle confiance, expliquant peut-être aussi en partie pourquoi elle lui accorde tant de prix...


Convictions


Palaestra est entièrement fidèle à sa nation et à la protection de celle-ci, ce qui n'a rien d'étonnant pour quelqu'un arrivé si haut dans la hiérarchie d'Eïlynster. Elle obéit aux ordres même quand elle n'est pas philosophiquement d'accord avec eux, ce qui ne l'empêche pas de donner son avis lorsqu'il est sollicité bien entendu, mais elle considère que l'efficacité militaire passe avant tout – sauf si d'aventure les ordres d'un supérieur étaient une trahison envers le royaume ou autre cas de ce genre, bien entendu.

De façon toute aussi évidente, elle déteste Teïder, aussi bien sur un plan personnel que pour des raisons structurelles, considérant que tant que le grand royaume central sera là, son peuple vivre perpétuellement dans la crainte de nouveaux assauts, et devra perpétuellement payer un tribu en vies pour continuer à subsister, situation qu'elle juge intolérable, raison pour laquelle elle est déterminée à faire tout ce qui est en son pouvoir pour venir à bout du grand ennemi de son pays natal, ou du moins pour aider à l'affaiblir autant que possible.

Néanmoins, contrairement à nombre de ses supérieurs, Palaestra considère qu'Eïlynster a tord de vouloir atteindre seul cet objectif, et est en faveur du rapprochement diplomatique avec les autres nations partageant cet ennemi commun, considérant que si eïlynsteriens, duchéens et eïriniens avaient été capables de coordonner des actions communes, ils auraient sans doute détruits la menace teïderienne depuis des siècles ! C'est pourquoi elle plaide pour ce genre d'initiative, aussi bien avec ces peuples qu'avec les grands empires arrivés d'outre-mer ces derniers siècles, bien qu'elle soit loin de tout apprécier chez tout ce petit monde.

Elle trouve ainsi les Duchéens bien trop obnubilés par l'argent et ne comprend pas comment ils peuvent combattre Teïder ensemble un jour pour s'entre-déchirés sitôt la menace passée, pour le simple plaisir de savoir qui entassera le plus d'or dans ses coffres, considérant que là aussi ils auraient pu arriver à un bien meilleur résultat en s'unissant. De même, elle trouve indigne la façon dont la République laisse le chaos sévir sur ses terres pour créer – à ses yeux – un vaste état-tampon, et considère que les différents petits états vivant sur le territoire républicain devraient s'unir autant contre Teïder que contre cette tutelle insensible. Globalement, elle est donc d'avis que c'est avant tout l'unité qui manque aux nations orzaniennes, autant entre elles que, Eïlynster mis à part, à l'intérieur.

Concernant les deux Empires, elle considère qu'ils sont des alliés de choix, mais qu'il faudra aussi clairement positionner Eïlynster comme un égal face à eux pour ne pas risquer de voir l'un, l'autre ou les deux remplacer à terme la menace teïderienne. Elle préfère personnellement la démocratie égalitaire akkatonienne, qu'elle juge au final assez proche de son propre pays, avec son service militaire donnant les droits politiques, à la magitocratie ikhyldienne, mais d'un autre côté s'inquiète plus des appétits territoriaux d'Akkaton que de la posture plus douce d'Ikhyld... elle considère donc que la meilleure carte à jouer pour son pays serait des relations égales avec chacun, chaque Empire servant à la fois de partenaire potentiel et de garde-fou vis-à-vis de l'autre.

Magicienne elle-même, elle n'a pourtant pas d'avis tranché sur la dualité magie-technologie, considérant que tant que c'est efficace, tout est bon à être utilisé contre l'ennemi. Néanmoins, vu les lourds investissements magiques d'Eïlynster au fil du temps, notamment au travers des dispositifs de la Grande Muraille, elle considère que son pays doit avant tout rester dans cette voie, tout simplement car réformer tout le système serait une folie, surtout dans le climat d'insécurité permanent, et qu'ils doivent donc se reposer sur ce qu'ils maîtrisent avant tout.

Sur le plan religieux, enfin, Palaestra respecte le culte des anciens traditionnel dans sa famille comme dans beaucoup d'autre à Eïlynster, mais considère que la religion de chacun le regarde, même si elle se méfie des religions avec des divinités actives et directives, sans doute à cause de la religion teïderienne qui sert de mauvais exemple et que, évidemment, elle abhorre, considérant qu'elle devrait être détruite et son dieu scellé ou, mieux encore, exterminé...



Passé de votre personnage
Histoire


Palaestra est née dans un petit village eïlynsterien relativement tranquille de l'intérieur du pays. Ses parents étaient de simples soldats, qui combattaient dans la même unité et qui, à force de risquer leurs vies côte à côte, avaient développés de solides liens, jusqu'à ce qu'ils se concrétisent à travers l'écailleuse damoiselle. Au civil, son père était potier, alors que sa mère travaillait le bois et était notamment spécialisée dans la fabrication de flèche, pour la chasse comme pour les stock de l'armée. Ils étaient en soit des citoyens très ordinaires, combattant lors de leurs obligations militaires et artisans dans la vie civil, et si son père avait quelques talents magiques, comme beaucoup de Naga, ils étaient modestes et lui servaient assez peu en dehors de quelques cas spécifiques.

Les premières années de la vie de la Nagate furent donc simples mais heureuses, pleine de bonheurs ordinaires dans une petite famille en soit bien intégrée dans son village, entre jeux d'enfants et éducation par ses parents. Déjà enfant, elle faisait montre d'une solide intelligence, se démarquant des autres jeunes de sa tranche d'âge, et marquant une nette préférence pour les questions intellectuelles plutôt que physiques, même si elle appris tout de même les bases du combat à mains nues, tout jeune eïlynsterien devant de savoir se défendre un minimum, bien qu'elle n'ait jamais spécialement eut de goût pour la chose, martiale en tant que telle. Non qu'elle voit un problème à combattre un jour pour son pays, bien évidemment, mais qu'elle espère le faire autrement qu'en tapant sur l'ennemi, car ce n'était clairement pas son mode d'expression favorite.

Sur la fin de son adolescence, elle développa d'ailleurs des dons magiques, et commença à travailler ceux-ci avec son père, même si le moment serait sans doute arrivé rapidement où elle aurait dû être envoyée vers un meilleur professeur. Hélas, ses parents n'eurent pas l'occasion de faire ce choix, car, alors qu'ils étaient tous les deux en mission avec leur unité, celle-ci fut quasiment entièrement décimée par un assaut des teïderiens. Celui-ci fut finalement repoussé, mais non sans de lourdes pertes, dont, hélas, ses deux parents, fauchés l'un et l'autre par les terribles attaques de leurs adversaires. Ce fut avec chagrin que la nouvelle lui fut apportée par un des rares survivants de leur groupe, qui lui rapporta quelques affaires personnelles des deux compagnons et toute sa sympathie, mais ne pu guère faire plus.

Bien entendu, dans une société aussi martiale que celle d'Eïlynster, mais la perte de ses deux parents, alors qu'elle s'approchait certes de l'âge adulte mais était encore loin d'y être entrée, frappa durement la jeune nagate, encrant profondément son ressentiment envers Teïder et la lutte perpétuelle que le royaume central imposait à son peuple, avec son lot de pertes et de deuils. Palaestra fut envoyée rejoindre un oncle maternelle à la Forteresse Inébranlable, son cœur alors tourné tout entier vers l'idée d'affûter ses capacités pour venger ses parents. Après avoir confirmé ses dons magiques, son oncle Hiparion la fit entrer dans une académie de magie militaire, où un vieux professeur Naga la pris sous son aile et s'efforça d'apaiser une partie de sa rage, tout en lui enseignement la magie de l'âme, l'antique magie du peuple-serpent.

La jeune Nagate se révéla une élève plus que douée, et finalement elle parvint à un haut degré de maîtrise magique, tout en suivant de nombreux cours sur la tactique militaire, où elle se révéla également particulièrement douée. Finalement, elle sorti de l'académie avec les honneurs, passa son rite de passage avec succès en terrassant à l'aide se sa magie un puissant monstre, et fut intégrée dans une brigade de l'armée, où elle connu ses premiers accrochements avec les teïderiens lors de patrouilles, la froide réalité du monde venant confronter ses envies de vengeances. Elle appris rapidement une vérité sur elle-même, à savoir que si forte que soient ses envies de vengeance, préserver la vie de ses compagnons était pour elle plus important que de massacrer ses adversaires, même si elle ne se privait pas de frapper l'ennemi quand elle le pouvait.

Ce fut à ce moment de sa vie, alors qu'elle remettait en cause l'envie brûlante de vengeance qui l'avait guidée jusque-là, qu'elle rencontra en revenant au près de son oncle un Naga étranger que celui-ci avait prit sous son aile – c'est à dire qu'il l'instruisait de la vie en Eïlynster autant qu'il le surveillait, comme c'était de coutume quand leur royaume autorisait un étranger à vivre parmi eux. C'était la première fois que Palaestra avait l'occasion de réellement converser avec un Naga venu du désert ancestral, à l'ouest du continent, et bien qu'il fut de nature assez renfermée de prime abord, les deux guerriers-serpents finirent par nouer une certaine forme d'amitié. En parlant avec Uahbra, puisque tel était son nom, Palaestra réalisa combien ses horizons avaient été restreints sur certains sujets, à quel point le monde était plus vaste que le conflit qui lui avait pourtant prit ses parents, et qui avait enlevé tant de vie avant et après eux.

Finalement convaincue, par l'exemple même de ce Naga venu de si loin et qui avait perdu bien plus qu'elle, que la vengeance seule était une voie sans issue, Palaestra repris des études à côté de son service militaire, développant le goût qu'elle avait toujours eut pour l'histoire et l'archéologie. Si jusque-là elle s'était surtout intéressée aux batailles des temps jadis et aux enseignements qu'on pouvait en tirer, elle s'intéressa à partir de là de plus prêt aux secrets qu'on pouvait arracher au passé, notamment ceux d'anciennes armes ou pourquoi pas d'antiques magies, qui pourraient à terme donner des avantages à ses compagnons.

Voilà comment fut déterminée la trajectoire de Palaestra, qui avec les années devint non seulement une officière aguerrie, qui monta petit à petit les rangs de l'armée terrestre Eïlynsterienne, mais également une archéologue accomplie et réputée parmi le petit monde universitaire eïlynsterien. Les maîtres de la hiérarchie militaire du pays étaient bien conscients que les peuples d'autrefois avaient laissé derrière eux de puissants artefacts et d'intéressants savoirs, ce qui permettait à la Naga de ne guère avoir de mal à faire financer ses différents travaux, même si, de son côté, la guerrière-serpent aurait préféré que l'utilité militaire ne soit pas forcément le seul angle d'évaluation de l'intérêt de recherches potentielles !

Atteignant finalement la pleine maîtrise de sa magie, le grade de commandante et un statut d'archéologue respectée dans son pays et même un peu connue du monde académique en dehors, Palaestra n'a pas pour autant oublié ce qui lui a pris Teïder et reste déterminée à voir chuter le royaume fanatique, moins toutefois aujourd'hui par goût de la vengeance que pour éloigner les futures pertes, et pourquoi pas avoir la chance, une fois leur ennemi vaincu, de construire un Eïlynster capable de rayonner autrement que par la simple valeur militaire...



Liens


*Evaris Fidakius : Son père, un soldat naga de l'armée eïlynsterienne, magicien de faible envergure mais potier de talent, un homme simple qui considérait comme son devoir de servir son pays aussi bien par ses productions civiles que les armes à la main, qui a appris à Palaestra ses premiers rudiments de magie mais surtout lui a transmis son sens du devoir, avant de périr face à Teïder.

*Séréna Fidakius : Sa mère, une soldate nagate de l'armée eïlynsterienne, douée pour le travail du bois et particulièrement pour produire des flèches correctement équilibrée. Très éprise de son époux, elle l'a suivi dans son petit village natal et combattait à ses côtés. Elle périt hélas également à ses côtés face aux soldats teïderiens. Palaestra garde d'elle un souvenir très tendre.

*Hiparion Ceseris : Le frère aîné de sa mère, officier servant à la Forteresse Inébranlable, lui et sa sœur s'étaient un peu perdus de vue depuis le départ de celle-ci aux côtés d'Evaris, mais il n'hésita pas un instant à prendre sa nièce en charge à la mort de ses parents. S'ils ont une relation plus distante que celle que Palaestra avait avec ses parents, il est avec le temps devenu un ami et un solide soutient, pour qui elle a énormément de respect, considérant le vieux guerrier comme un mentor notamment en stratégie.

*Uahbra Ameniritis : Un puissant guerrier Naga, que son oncle pris sous son aile à son arrivée en Eïlynster et que Palaestra connu par ce moyen. Bien qu'ils aient de nombreuses différences de point de vue sur bien des sujets, une solide amitié et une certaine proximité s'est peu à peu noué entre les deux Nagas, renforcées par un grand respect mutuel aussi bien en leurs capacités qu'en leurs combats respectifs.



Qui êtes vous ?
  • Petite présentation de votre personne : C'est encore Iryna x) On m'avait dit que cette idée de perso était impossible puis finalement si, pour ça que y a deux perso qui se créent coup sur coup x_x
  • Rythme rp et particularités :/
  • Comment avez vous découvert le forum :/
  • Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?Non, pas spécialement !
  • Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ? Je vais pas tout dire sinon ça serait plus drôle :3


Osami Nakajima
Osami Nakajima

Feuille de personnage
Peuple: Kitsune
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Admin
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Date d'inscription : 17/02/2018
Localisation : Duchés du Sud
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MessageSujet: Re: Palaestra Fidakius Palaestra Fidakius EmptySam 2 Juil - 10:00

Caractéristiques

Magie :  

Potentiel : Immense

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Légende
Foi : Inapte

Mental :

La volonté : Prodige (Maître +1)
Contrôle de soi : Champion
L'intelligence : Virtuose (Prodige +1)
La perception : Confirmé (Champion -1)
Le charisme : Prodige
Technologie : Inapte

Physique :
 

Force physique : Confirmé
Agilité : Prodige
Vivacité : Légende (Virtuose +1)
Résistance physique : Confirmé
Résistance magique : Confirmé (Champion -1)
Vitalité : Maître (Champion +1)
Beauté : Maître
Discrétion : Adepte

Martial :

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Adepte
Armes à feu : Inapte
Équitation : Inapte
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Palaestra Fidakius
Palaestra Fidakius

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MessageSujet: Re: Palaestra Fidakius Palaestra Fidakius EmptySam 2 Juil - 10:02

Talents


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Agilité - Prodige
Talent choisit (description complète) : -Danse martiale : Lorsque vous vous battez vous dansez, ou presque.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Le taux de réussite critique de vos adversaires à leurs jets d'attaques est réduit de 2 quand ils vous attaquent au corps à corps. Quoiqu'il arrive, un résultat de 0 à 4 restera par contre une réussite.
Maître : Une réussite critique pour esquiver un adversaire au corps à corps vous permet de lui infliger une blessure légère en plus des conséquences normales de la réussite critique. Ce quel que soit son armure.
Expert : La réussite critique au jet d'esquive infligera une blessure moyenne.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Agilité - Prodige
Talent choisit (description complète) : -Acrobatie de combat : Vous êtes capables d’exécuter de magnifiques acrobaties en plein milieu d'un combat.
Novice : Tout adversaire subit un malus de -10 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour toucher un adversaire chaque fois que vous réussissez à l'esquiver au corps à corps à la prochaine attaque.
Maître : Augmentez votre taux de réussite critique à l'esquive au corps à corps de 5.
Expert : Un réussite critique en esquive au corps à corps vous permet d'automatiquement faire une réussite critique à votre prochaine attaque contre l'ennemi que vous avez esquivé.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité - Légende
Talent choisit (description complète) : -Réflexes aiguisés : Vous êtes doué quand il s'agit de réagir en urgence.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 pour esquiver les attaques au corps à corps.
Adepte : Les malus occasionnés à votre capacité à esquiver au corps à corps sont divisés par deux.
Maître : Avec une réussite critique en esquive au corps à corps, vous déstabilisez votre adversaire.
Expert : Vous pouvez agir même quand vous êtes totalement prit par surprise, mais subirez un malus de 20 à votre test.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Volonté - Prodige
Talent choisit (description complète) : -Insensible à la terreur : Vous ne connaissez pas la peur, ou presque.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite à vos tests de peur.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite critique à vos tests de peur.
Maître : Vos échecs aux tests de peur sont moins puissants.
Expert : Un échec critique à un test de peur sera considéré comme un simple échec.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence - Virtuose
Talent choisit (description complète) : -Stratégie militaire : L'art de faire la guerre en commandant les troupes.
Novice : Vous pouvez aussi bien diriger des batailles terrestres que navales, en défense et en attaque sans être trop gêné par les grosses différences entre ces multiples théâtres d'opérations.
Adepte : Vous avez une certaine facilité à percevoir les forces et faiblesses des troupes ennemis.
Maître : Avec un peu de temps, vous n'avez aucun mal à en savoir davantage sur un général ou un commandant ennemi pour peu que vous preniez le temps de vous en informer, surtout quand il s'agit d'avoir une bonne idée du type de stratège qu'il est.
Expert : Choisissez un domaine stratégique précis dans lequel vous excellerez.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence - Virtuose
Talent choisit (description complète) : -Anticipation : En combat il est facile pour vous d'anticiper ce que fera votre adversaire.
Novice : Vous pouvez tenter d'analyser sommairement en deux tours de jeu la technique de combat de votre adversaire, suite à cela vous bénéficierez d'un bonus de +5 à tous jets en combat contre lui.
Adepte : L'analyse ne prendra qu'un tour.
Maître : Si vous affrontez souvent le même adversaire, vous bénéficiez de +5 à tous vos jets en combat contre lui sans avoir besoin de l'analyser.
Expert : Un adversaire que vous avez analyser ne peut vous prendre par surprise, sauf en faisant quelque chose qu'il ne ferait normalement jamais.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Charisme - Prodige
Talent choisit (description complète) : -Commandement : Diriger des troupes et les inspirer est votre marque de fabrique.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests de commandement.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests de commandement.
Maître : Ceux sous vos ordres sont naturellement plus enthousiastes à l'idée de se battre en votre présence et seront ainsi plus motivés et difficiles à effrayer.
Expert : Votre taux de réussite critique reçoit un bonus de +20 si vous tentez d'inspirer vos troupes en un instant critique.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Magie - Légende
Talent choisit (description complète) : -Catalyseur magique : La magie passe naturellement à travers vous, faisant de votre personnage un bon catalyseur.
Novice : Le coût de tous les sorts est réduit de 5 pourcent pour vous.
Adepte : Vous absorbez 5 pourcent de la magie de tous les sorts utilisés sur vous, sauf ceux de masse.
Maître : Vous pouvez tenter d'absorber une partie de la magie environnante contre un test de volonté très difficile et ainsi reconstituer en partie vos réserves de mana (20 pourcent), attention cela à tendance à épuiser rapidement physiquement parlant.
Expert : Vous pouvez tenter une fois par jour « d’absorber un sort », plutôt que de l’esquiver. En réussissant un jet de résistance magique opposé à la magie, vous ne subissez pas le sort et absorbez la mana qu’il a coûté à lancer.


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Palaestra Fidakius
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MessageSujet: Re: Palaestra Fidakius Palaestra Fidakius EmptySam 2 Juil - 10:05

Equipement utilisé activement

Armement


*Bâton d'archimage :
Un bâton de mage en bois de chaîne recouvert d'argent, et portant au bout un saphir de belle taille, Palaestra se l'est offert pour sa pleine maîtrise de la magie de l'âme, pour « fêter » son accession au rang d'archimage avec un outil magique digne de ce nom.



Protections


*Armure en peau de cuir magique :
Une armure faîte d'un cuir résistant qui augmente légèrement la puissance des enchantements qui sont apposés dessus. Celle-ci est faite du cuir de la bête que Palaestra a chassé lors de son rite de passage à l'âge adulte, et qu'elle a réussi à abattre grâce à sa magie.
Endurance de la terre :  
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)



Bijoux


*Collier de saphir :
Un collier d'argent sertit d'un saphir d'un bleu aux nuances d'océan, c'est un héritage qui lui vient de sa mère, et qui s'est transmis de longues années dans sa lignée maternelle, de mère en fille, Palaestra y est donc attachée pour des raisons sentimentales.
Compréhension des langues :
Cet enchantement permet au porteur du bijou de se faire traduire instantanément par la magie toute langue étrangère qu'il entendrait ou lirait, il est donc tout à fait incapable d'employer ces dernières en retour pour communiquer s'il ne les connaît pas.


*Bracelet d'argent :
Un bracelet d'argent sertit de petits saphirs, que Palaestra porte généralement au bras gauche, elle l'a fait façonné pour aller avec son collier, et compléter ainsi sa tenue.



Vêtements


*Tenue d'azur :
Une robe de mage coupée pour une nagate, c'est à dire consistant essentiellement en une longue tunique, dans les tons bleus clairs, rehaussée de fils d'argent par endroit, le tout conçu pour être relativement élaguant mais avant tout pratique.




Divers



*La poche du marchand modeste :
C’est une bourse, ou bien un sac, qui peut transporter plus que sa contenance extérieure. En effet, vous pouvez ainsi transporter toute votre valise de voyage à votre ceinture, la taille intérieure ne pouvant excéder celle d’une grosse malle de voyage par contre. Évidemment, plus le contenant peut transporter, plus il coûte cher.

*Médaille de résistance physique (Eïlynster) :
Cette médaille permet au porteur de ressentir légèrement moins les effets des coups physiques reçus en combat. Si le porteur reçoit un coup physique fatal d'ailleurs, il peut 1 fois par jour ignorer ces dégâts contre un test de volonté réussit pour tenter de vaincre son adversaire dans une dernière charge héroïque avant de s'effondrer.
Palaestra Fidakius
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MessageSujet: Re: Palaestra Fidakius Palaestra Fidakius EmptySam 2 Juil - 10:06

Améliorations magiques


Catalyseur vivant :  
Votre corps devient une sorte de catalyseur vivant capable de plus aisément stocker et interagir avec le magie. Concrètement cela augmente de 20 pourcent votre stock de mana.

Régénération surnaturelle :
La magie rend le corps de celui dans lequel elle est insufflée capable de se remettre particulièrement rapidement de ses blessures. Si ce dernier n'est pas non plus rendu plus résistant par cela et sera tout aussi vulnérable qu'avant aux blessures fatales, il pourra se remettre totalement en une minute d'une blessure légère, une dizaine de minute d'une blessure moyenne et une heure d'une grave. Il pourrait même survivre à une blessure mortelle avec un peu de chance...

****************


Héraut du Mur :
Cet enchantement fut jadis créé au cœur d'une période de crise pour Eïlynster, alors que la frontière peinait à être défendue, pour renforcer un puissant mage et officier, et ainsi lui permettre de mener des missions d'autant plus décisives à la tête de ses troupes. Conçu pour renforcer les capacités magique de celui qui en bénéficie autant que sa capacité à survivre à la bataille, ce rituel a depuis lors profité plusieurs fois à d'autres mages et officiers eïlynsteriens dans des époques où la Terre du Mur avait besoin de nouveaux hérauts...
-Héraut d’Eïlynster : L’enchantement semble autant raffermir la volonté du héraut pour lutter contre la peur ou l’influence magique (+1 en Volonté), qu’affiner son esprit pour lui permettre de prendre les décisions les plus éclairées (+1 en Intelligence).
-Solidité du mur : La magie de l’enchantement renforce la volonté de celle qui le porte pour la rendre résistante à la peur comme aux manipulations mentales (+20 de réussite et +10 de réussite critique).

-Accomplir un exploit martial
-Par quatre fois, par le guerre ou la paix, défendre ou concourir aux intérêts d’Eïlynster de façon notable
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