Bonjour à tous et à toutes !
Voilà, les participations sont closes, et les votes vont pouvoir commencer ! Comme annoncé au préalable, ils se dérouleront du
1er au 7 août (23h59, heure franco-belge).
Alors avant de passer aux modalités puis aux créations proprement dites, je voulais en profiter au nom du staff pour remercier les très nombreux participants ! C'est un véritable plaisir de voir autant de gens motivés à enrichir l'univers, quelque soit le nombre de rubriques dans lesquelles vous avez participé. Un tout grand merci à tous, donc, c'est ce genre de participation aux animations qui nous motive à continuer d'en organiser !
Alors ensuite les modalités :
-Les votes se font uniquement par MP, sur le compte « La Main du Destin ». Merci de vous y tenir, s'il vous plaît, pour la facilité de comptage. Surtout n'envoyer PAS sur un des comptes du fondateur puisque ce n'est pas lui qui va gérer cette partie. Donc un MP sur ce compte-ci, merci !
-Nous insistons encore une fois sur le caractère secret des participations. Elles seront postées ici anonymement, et pour que le vote soit parfaitement objectif, ne dévoilez pas ce que vous avez créé aux gens avant la fin des votes, merci.
-Vous pouvez voter pour une création dans chaque catégorie telles que découpées ci-dessous. Dans chaque catégorie, nous vous demandons de nous indiquer vos trois préférées, classées par ordre de préférence, donc par exemple :
« Catégorie X :
1. Création A
2. Création C
3. Création B »
Celui classé en numéros 1 recevra trois points, celui en numéros 2 deux points et celui en numéros 3 un point.
-Les participants doivent voter au concours, tous les autres joueurs peuvent voter aussi, bien entendu. Une série de vote par personne et non par compte, si jamais certains se demanderaient.
-Les participants ne peuvent pas voter pour leurs propres créations, mais doivent choisir parmi celles des autres.
-Je le rappel pour ne pas qu'il y ait de déçu ou de distrait, votes à envoyer uniquement par MP et pour le 7 de ce mois au plus tard.
Les résultats seront affichés le 8, les gains seront distribués le même jour et les créations rajoutées aux endroits appropriés dans les jours suivants.
Voici donc les créations par catégorie :
Type de demeure :Première participation :
-Tour fortifiée : X pièces d'argent
Une tour de pierre fortifiée, généralement bâtie en pierre sur quelques étages, avec des murs épais percés de meurtrière. Au final, l'espace d'habitation est plutôt réduit, l'accent étant clairement mis sur les priorités défensives. Idéal pour qui veut avoir une place forte sans pour autant avoir les moyens ou les hommes pour tenir un vrai castel.
Deuxième participation :-Demeure arboricole : X pièces d'argent
Une demeure perchée dans les branches d'un ou de plusieurs gros arbres robustes, consistant généralement en une plateforme construite entre les branches sur laquelle on élève une structure relativement légère. Habitation traditionnelle de certaines populations elfiques et humaines, elle a également les faveurs de ceux qui souhaitent une habitation discrète ou proche de la nature. Généralement de taille moyenne, elle nécessite bien sûr les arbres adaptés et ne peut donc être implantée n'importe où.
Troisième participation :-Demeure souterraine : x pièces d'argent
Très prisée des Nains, mais habitée aussi par toutes sortes d'autres races, les demeures souterraines sont creusées dans le sol, que ce soit dans la pierre ou dans la terre, avec dans le dernier cas des murs de pierre à certains endroits pour retenir la terre. Généralement de taille moyenne, elle est habillement conçue avec plusieurs puits d'aérations discrets et généralement une ou deux entrées qui peuvent soit être discrètes soit être bien visibles, en fonction des goûts de celui qui l'a faite construire. Elle est généralement bâtie par des ouvriers Nains.
Quatrième participation :-Demeure Tournesol technologique : x pièces d'argent
Non, cette maison n'est pas en forme de fleur. C'est un jeu de mot de son inventeur et une référence à la fleur du même nom. Par un système mécanique savant dont seul Akkaton a le secret, la maison et son jardin peuvent pivoter selon un axe vertical, sur 360°, ensemble ou séparément. On peut ainsi suivre le soleil ou s'en préserver à sa guise. Il est aussi possible de paramétrer le tout afin que cela se fasse de manière automatique et continue, suivant la course du soleil. Le mouvement reste lent afin d’incommoder au minimum.
Cinquième participation :-Faux centre scientifique : x pièces d'argent
Vous n'êtes pas scientifique, mais vous désirez être à la pointe du progrès et montrer votre amour de la technologie ? Cette demeure est faîte pour vous, d'un design épuré, souvent blanc et argenté, elle est dotée aussi bien en son sein qu'à l'extérieur de pleins de gadgets plus ou moins utiles au comble de la technologie actuelle de l'empire, dont certains faisant même quelques bips de temps en temps. Cela, sans parler des accessoires de laboratoires faux qu'elle contient.
Sixième participation :-Construction élémentaire : x pièces d'argent
Tout dans cette demeure, du sol au plafond, est entièrement composé d'un des six éléments auquel on a donné par magie un aspect solide. Assez solide pour marcher sur le sol ou s'appuyer contre les murs. Les toucher ne cause aucun danger, les enchantements présents dans la construction atténuant la létalité des éléments bruts. Néanmoins, les créatures du même élément se sentent plus à l'aise dans la demeure. Celles de l'élément opposé, à l'inverse, se sentent inconfortables à l'intérieur.
Septième participation :-Demeure flottante : x pièces d'argent
Une maison conçue spécialement pour pouvoir braver les flots, elle se présente en vérité comme un bateau de bonne taille qui serait également une maison, avec une demeure classique bâtie sur le pont et les caves sous le pont. Bien que lente par rapport à un vaisseau classique, elle est stable sur les flots et peut donc se déplacer un peu partout.
Amélioration de demeure :Première participation :-Anti-technologique : x pièces d'argent
Que vous soyez un radical ikhyldien ou simplement un citoyen lambda n’aimant pas la technologie ou souhaitant tout simplement en restreindre son usage chez vous, ne cherchez pas plus loin, ceci est fait pour vous ! Captant la magie environnante ou se rechargeant en y insufflant de la magie, des cristaux sont disséminés dans votre demeure, la chargeant ainsi en magie. Les mages et esprits s'y sentiront dans un havre de paix mais tout ce qui sera technologique sera rendu obsolète aussi longtemps qu'il sera en son sein.
Nous nous déchargeons d'éventuels dégâts liés à l'apparition éventuelle d'éventuelles créatures magiques.Deuxième participation :-Murs extérieurs fortifiés : X pièces d'argent
Des murs fortifiés, généralement en pierres – mais peut être aussi en terre ou en bois – qui viennent entourer le terrain qui accompagne votre demeure en l'entourant d'une véritable muraille défensive. Ils permettent de renforcer largement la sécurité du terrain, mais gâchent potentiellement un peu la vue depuis les fenêtres du rez-de-chaussée.
Troisième participation :-Murs renforcé magiquement : x pièces d'argent
Des enchantements sont inscrits dans les murs de la demeure à l'aide de runes et de cristaux, permettant de rendre les murs de celle-ci bien plus solides. Permet de renforcer une demeure déjà solide, mais surtout idéal par exemple pour renforcer la solidité de murs en bois ou autre matière moins solide que la pierre ou l'acier.
Quatrième participation :-Sols grinçant : x pièces d'argent
Le sol de votre demeure est conçu pour grincer de façon bien audible quand l'on marche en certains endroits, idéal pour prévenir de la présence de quelqu'un ne sachant pas cela et qui n'a pas un pas assez léger...
Cinquième participation :-Champ protecteur magique : x pièces d'argent
Un champ protecteur est généré magiquement autour de la demeure, s'alimentant grâce à des cristaux magiques disposés dans les murs. Celui-ci repoussera tous les intrus et ne s'ouvrira que sur l'ordre du propriétaire des lieux une fois activé, même s'il reste en théorie possible de le percer ou de l'épuiser avec des moyens assez puissants ou assez de temps.
Sixième participation :-Protection sonique : x pièces d'argent
Lorsqu'un être vivant plus gros qu'un chat s'approche de la maison sans la permission du propriétaire de celle-ci, un puissant champ sonore est créé autour de la maison, qui émettra un son aigu fort et dérangeant. Parfais pour faire fuir la plupart des animaux potentiellement hostiles, et pour gêner voir convaincre de faire demi tour les visiteurs importuns.
Pièce pour demeure :Première participation :-Salle forte technologique : x pièces d'argent
Une pièce-refuge construite comme un coffre-fort géant, sa porte est dotée de nombreuses protections technologiques et de systèmes d'identifications qui rendent difficiles pour tout autre que son propriétaire de l'ouvrir. La pièce est conçue pour être aussi impénétrable que possible et accueillir des réserves d'eau et de nourriture. Un endroit sûr où vous réfugier si votre maison vient à être envahie par des voleurs ou des assassins, par exemple.
Deuxième participation :- Chambre des vérités : x pièces d'argent
Dans cette pièce a été apposé un enchantement des plus rares et spécifique. En ce lieu, nul n'est censé pouvoir mentir. Les personne qui y seront, seront poussées à dire la vérité qui est leur, mais surtout, à répondre honnêtement aux questions qui leur seront posées. Toutefois, rien n'est infaillible.
Un malus de volonté de -10 est appliqué à toute tentative de duperie.
Troisième participation :-Salle du cristal : X pièces d'argent
Une salle contenant un immense cristal magique en son centre, un cristal doté de la capacité de doubler la puissance de tout sort ayant une durée plus ou moins limitée lancé par son propriétaire dans la demeure et ses alentours proches.
Quatrième participation :-Plateforme défensive : X pièces d'argent
Une plateforme prenant place généralement sur une partie du toit d'une demeure, elle est entourée d'un muret défensif et prévue pour recevoir des armes de défenses diverses. Selon les armes installées, cela peut toutefois signer l'illégalité dans les pays pacifiés.
Cinquième participation :-Plateforme astronomique : x pièces d'argent
Une pièce aménagée idéalement au sommet d'une tour, ou au pire sur une partie du toit de la maison, elle est généralement dotée d'un dôme avec plusieurs ouvertures ainsi que de plusieurs télescopes qui permettent d'observer les étoiles. Certaines versions sont à l'air libre pour offrir un poste d'observation parfait, mais sacrifient alors une part de confort en échange.
Sixième participation :-Cave enchantée de bonification : x pièces d'argent
Une pièce forcément souterraine, conçue pour être toujours fraîche, mais également pour favoriser la bonification des alcools qui y sont stocker, qui vieillissent mieux et plus vite que dans une pièce ordinaire tout en étant parfaitement cultivé, idéal pour qui veut toujours pouvoir épater ses invités par la qualité des vins servis, par exemple.
Meubles pour demeure :Première participation :-Plantes gardiennes : x pièces d'argent
Des plantes enchantées magiquement pour être dotées d'un semblant de conscience, elles sont placées de chaque côté d'une entrée ou même courant sur un mur extérieur et servent de gardiens, s'animant pour repousser ou immobiliser les intrus à l'aide de longues lianes, d'épines douloureuses et de poisons non-létaux.
Deuxième participation :-Habilleur automatique : x pièces d'argent
La version civile est une sorte de machine complexe dotée de multiples bras et automatisée qui vous habillera rapidement et parfaitement bien pour peu que vous la laissiez faire, la version militaire plus encombrante elle est capable de vous permettre d'enfiler rapidement une armure lourde...
Troisième participation :- Garde-manger d'abondance : x pièces d'argent
Ce meuble de cuisine, dont l'aspect s'accorde parfaitement à celle-ci, se remplit automatiquement d'ingrédients frais une heure avant l'heure des repas, du moins pas trop exotiques (toujours assez pour 5 personnes).
Quatrième participation :-Système de régulation thermique magique : x pièces d'argent
Un système à installer dans votre demeure et se basant sur divers cristaux enchantés qui permet de réguler la température à l'intérieure de la demeure, que ce soit vers le haut ou vers le bas, pour atteindre la température idéale fixée par le propriétaire des lieux.
Cinquième participation :- Gamme Idylle Kitsunéenne : x pièces d'argent
Une gamme de mobilier de confort allant de l'assise à la literie. Il s'agît là de meubles colorés et nobles, de tradition kitsune et particulièrement confortables. A la base, il s'agissait d'une farce jouée par l'un d'eux afin d'obliger un ami à se confesser, mais qui est vite devenu populaire chez certains congénères. Il est dit qu'en entrant en contact avec ces derniers, les personnes qui s'y trouveront se sentiront plus légères et livreront plus aisément leurs sentiments. Attention, ce sortilège ne force pas les gens à développer des sentiments, cela ne fait qu'exacerber ceux existants, s'ils existent. Nous déclinons donc tout refus essuyé.
Sixième participation :-
Porte renforcée : X pièces d'argent
Les portes de votre choix sont renforcées, faisant place à de véritables pièces défensives diverses selon les aménagements – herse, portes de chêne renforcées d'acier, voir portes de métal directement – assurant la sécurité de votre demeure en la rendant peut être un peu plus austère...
Septième participation :-Armures enchantées : x pièces d'argent
Des armures décoratives pouvant égayer noblement une pièce ou une entrée, par exemple, mais portant un sortilège qui les fait s'animer en cas d'intrusion dans la propriété ou d'attaque du propriétaire des lieux dans leur présence, elles ont pour mission de protéger la maison et son propriétaire et si possible de repousser d'éventuels intrus.
1ère proposition de quête libre :Première participation :Chasser les chasseursUn groupe de braconniers sévit actuellement sur la grande île septentrionale de la Province Ikhyldienne, chassant les créatures rares ou sacrées aux yeux des habitants pour les revendre, pense-t-on, au marché noir duchéen. Ils se montrent particulièrement habiles pour échapper aux autorités et une récompense est offerte pour leur capture ou leur élimination. Attention toutefois ils sont armés et dangereux pour pouvoir faire face à certaines de leurs proies...
Date : Libre
Difficulté : Moyenne
Récompense pour réussite : 20 PMs + un titre jusqu'à peu connu en Ikhyld en rapport avec le fait d'avoir rendu service à cette nation
Deuxième participation :Calice de lumièreLes autorités à la tête de l'Académie d'Or sont à la recherche d'une ancienne et puissante relique de la Lumière jadis possédée par un puissant archimage ikhyldien et perdue depuis des siècles. Elle a été localisée récemment dans un endroit particulièrement dangereux et difficile d'accès, à savoir une Forteresse Céleste du Plan de la Lumière, gardée par des êtres lumineux hostiles au milieu d'autres trésors. Une belle récompense est promis à qui rapporterait cette relique d'une grande importance à la fois magique et historique, mais l'Académie se dégage de toute responsabilité envers ceux qui tenteraient de la récupérer...
Date : Non spécifiée.
Difficulté : Très difficile
Récompense pour réussite : Un enchantement basé sur la Lumière jusqu'à 200 pa offert par les enchanteurs liés à l'Académie d'Or
Troisième participation :Invasion de KoboldsUn grand rassemblement de Kobolds de l'ouest d'Eïrn a visiblement connu une grande fertilité ces dernières années, et a décidé d'agrandir son territoire pour pouvoir avoir assez d'espace vital. Problème, non loin de chez eux se trouvait déjà un village d'Humains vivants du commerce, et qui ont du mal à faire face à la petite invasion que cela représente. Ils payeront rubis sur l'ongle quiconque sera capable de résoudre ce problème !
Date : N'importe quand
Difficulté : Difficile
Récompense pour réussite : Difficile : 50 PA + 50 PM
Quatrième participation :Une escorte sensibleUn comte des Duchés du Sud doit envoyer des pierres précieuses enchantées particulièrement onéreuses comme paiement d'une dette qu'il doit à un autre comte. Malheureusement, ces pierres sont convoitées d'autres personnes dans les Duchés prêtes à tout pour se les approprier. Le comte a donc résolut de faire de la caravane principale devant acheminer normalement le commerce entre les deux Duchés un leurre pour ce qui est des pierres, et de faire convoyer les originales par un petit groupe de confiance. Bien entendu toute tentative de s'enfuir avec la marchandise provoquerait l'envoi de très nombreux assassins à vos trousses… (Possibilité de voir avec un duc joué pour qu'il soit le commanditaire, et un autre pour qu'il soit le destinataire)
Date : Libre
Difficulté : Difficile
Récompense pour réussite : 100 PA
Cinquième participation :La gloire de la familleUne riche famille de marchands duchéens qui a sombré il y a quelques années à cause de ses rivaux et qui avait basée sa fortune sur la gestion d'une guilde d'assassins prospère vint de réapparaître au grand jour et tente de revenir dans les affaires. Beaucoup seraient prêts à payer pour la voir sombrer avant qu'elle ne renaisse, à nouveau, alors qu'elle est encore faible.
Date : Juin-Août de l'An 2000 de l'Âge d'Acier temps.
Difficulté : Difficile
Récompense pour réussite : 100 PA
Sixième participation :Sauvetage délicat :Même si la plupart sont bien intégrés, certains autochtones de la Province Akkatonienne continuent à se revendiquer indépendantistes. Un groupuscule particulièrement bien organisé a réussi à enlever une marchande affiliée à la famille Arcadia. Akkaton serait prêt à verser une grosse récompense à qui la ramènerait saine et sauve rapidement, mais la chose s'annonce pour le moins difficile.
Date : Libre
Difficulté : Difficile
Récompense pour réussite : 100 PA
Septième participation :Pour l'amour de mes femmes :Un riche duchéen, père d'un nombre assez impressionnant de filles, cherche de nobles aventuriers qui puissent l'aider à assouvir le désir de ses femmes et enfants. Capturer et lui apporter une licorne Teïderienne sauvage.
Date : Aucune. Simplement prévoir de quoi passer de belles vacances dans la contrée pour les plus chanceux, en cellule pour les moins chanceux et.... Un testament pour les plus malchanceux.
Difficulté : Très difficile. Tout dépend de la race de l’aventurier et de sa chance. traquer et capturer vive la bête n'est pas le plus difficile, il faut également avoir la chance de ne pas tomber sur des inquisiteurs.
Récompense pour réussite : 150 pa
Huitième participation :Horreur relâchée :L'expérience d'un Nécromancien réprouvé quelconque a visiblement mal tournée dans une région reculée d'Eïrn, puisqu'on a récemment vu un dragon squelettique sortir d'une ancienne nécropole et commencer à attaquer les vivants sans distinction. Une forte récompense est promise par les communautés alentours qui n'ont guère envie de finir par êtres attaquées. Quant au Nécromancien, nul doute que si la bête est libre c'est qu'on ne le reverra plus dans le monde des vivants...
Date : Libre
Difficulté : Très difficile
Récompense pour réussite : 100 pm + un titre jusqu'à peu connu en Eïrn en rapport avec cet exploit
Neuvième participation :Les terres sauvages, la mort approche :Depuis quelques temps, les chasseurs envoyés en direction des Terres sauvage afin de ramener des fourrure ou encore des objet magique rares, reviennent moins nombreux qu d'habitude, dont certains traumatisés. Tout ceci à un lien certain avec l'apparition de Cesario il y à peu, ou en tout cas, les dates correspondent. J'ai besoin de personne de confiance et armés pour des combats de taille, afin d'éclairer nos lanterne à ce sujet. Cette mission est très dangereuse il n'est conseiller d'y participé qu'en toute connaissance de cause.
Date : Au moins depuis début Septembre
Difficulté : Très difficile
Récompense pour réussite : 75 pa + 75 pm
Dixième participation :Le castel des forbansUn château abandonné dans les Duchés a récemment été investit par une bande de brigands visiblement plus avides de prudents, qui ont décidé d'utiliser ce fort, situé à proximité de plusieurs routes commerciales, comme base arrière pour piller les caravanes dans les environs. La chose a bien sûr énervé les bourgeois des alentours, et une forte récompense est promise à quiconque sera capable de mettre fin définitivement à cette nuisance.
Date : Libre
Difficulté : Difficile
Récompense pour réussite : 100 PA
2ème proposition de quête libre :Première participation :Une escorte périlleuseUn mariage a récemment été conclu entre deux familles royales de deux petits royaumes d'Eïrn, un mariage formé notamment pour solidifier une alliance devant permettre de débarrasser les routes entre les deux petits états des brigands et des monstres qui les traversent. Il a été symboliquement décidé de faire traverser cette zone à la mariée pour marquer les intentions des deux états, mais malheureusement l'escorte prévue à l'origine a été singulièrement affaiblie par d'autres urgences... pour ne pas perdre la face, les deux royaumes cherchent donc des renforts d'appoints pour ce dangereux trajets.
Date : De début Juillet à fin Août 2000.
Difficulté : Difficile
Récompense pour réussite : 100 pa
Deuxième participation :Les corbeaux de la panique :Un village reculé d'Ikhyld semble en proie à la panique. Un groupe de Tengus aurait été aperçu à plusieurs reprises, rôdant aux abords de ce dernier, mais aucune violence n'a encore été à déplorée. Nul ne sait leurs intentions mais ils aimeraient qu'on les en débarrasse. Si vous vous sentez assez téméraires pour aller mener l'enquête et savoir quelles sont leurs intentions, vous serez bienvenus. Rien ne dit qu'ils seront ouverts au dialogue ou qu'ils vous laisseront approcher.
Date : Début Juillet à Fin Août de l'An 2000
Difficulté : Moyenne
Récompense pour réussite : 60 pa
Troisième participation :Des gisements dans les entrailles de la terre :A priori c'est peut être le lieu le plus dangereux de tout Orzian, beaucoup de monstre y pullulent, mais aussi beaucoup de gisement intéressant pour les marchand. Les plus téméraires des aventuriers aurons peut être la motivation d'aller chercher ses fameux minerais, mais aussi d'y chasser quelque monstre. Dans l'idée, les nombreux cadavre laissés dans ses contré suffiront peut être à ramener de quoi se faire une bonne fortune.
Date : Libre
Difficulté : Très difficile
Récompense pour réussite : 75 pa + 75 pm
Quatrième participation :Nuisance frontalière :Une bande de bandits bien équipés s'est récemment installée du côté Duchéen de la frontière entre Akkaton et les Duchés et effectue des raids réguliers sur certains passages marchands particulièrement fréquentés. Cela a commencé à agacer sérieusement les autorités des deux côtés de la frontière, qui se sont concertées pour mettre tout d'abord à prix la tête desdits brigands, morts ou vifs.
Date : Libre
Difficulté : Difficile
Récompense pour réussite : 50 PA + 50 PM
Cinquième participation :Chasse aux ChupacabrasUne meute de gros Chupacabras s'est concentrée pour une raison inconnue dans un petit Comté de l'ouest des Duchés du Sud... peut être tout simplement pour profiter des immenses troupeaux du Comte local, qui a fait sa fortune sur son agriculture. En tous cas les attaques répétées des monstres sur son troupeau agacent fortement le bourgeois qui est prêt à verser une récompense à ceux qui parviendront à éradiquer cette menace si préjudiciable pour ses affaires.
Date : Libre.
Difficulté : Moyenne
Récompense pour réussite : 30 PA + 30 PM
Sixième participation :La Rose des GlacesUn grand alchimiste Ikhyldien poursuit des recherches sur la création d'un élixir particulièrement puissant, et dans cette optique il cherche à se procurer certains ingrédients très rares, parmi lesquelles une fleur qui ne pousse que dans le grand nord orzanien, au milieu des neiges. Outre sa période de floraison assez courte et sa rareté, les diverses tribus qui peuplent la contrée risque de ne pas forcément être sensibles à la cueillette des fleurs...
Date : Du 15 mai au 15 juin 2000
Difficulté : Difficile
Récompense pour réussite : Difficile : 20 PA + 20 PM + une potion de la boutique au choix jusqu'à 100 pa (cadeau personnel de l'alchimiste)
Septième participation :Géant vindicatifUn géant barbare venu du grand nord orzanien est récemment descendu dans le nord d'Eïrn pour une raison inconnue, et semble particulièrement enragé, ravageant brutalement les villages des alentours. Armé d'une masse d'acier cloutée qu'il balance à une ou deux mains et équipée d'une sorte d'armure de peaux, il s'est montré jusqu'ici impossible à raisonner ou à éloigner, et les habitants des alentours en appellent à l'aide de quiconque saurait régler le problème.
Date : Non spécifiée
Difficulté : Difficile
Récompense pour réussite : 100 PM
Huitième participation :Récupération sous-marineUn bourgeois duchéen a récemment perdu une cargaison dans les eaux au sud-ouest des Duchés suite à une tempête, et souhaite absolument récupérer certains objets précieux qui étaient transportés dans le vaisseau qui a sombré. Il payera le prix fort pour qu'on lui rapporte son bien, même s'il faudra faire attention aux éventuels pirates et autres monstres marins pouvant se trouver à proximité et convoiter pour les premiers la cargaison et pour les seconds ceux qui plongeront à sa recherche.
Date : Libre
Difficulté : Moyenne
Récompense pour réussite : 60 PA
Neuvième participation :Vive les impôtsL'état Akkatonien engage des mercenaires pour escorter un collecteur d'impôt dans une zone à risque à cause des créatures sauvages. Essayez de faire en sorte qu'il en ressorte vivant avec l'argent de la collecte si possible. Oh au fait, il faut convaincre un jeune dragon paisiblement irrité et récemment fait citoyen de l'empire de payer les siens au passage...
Date : N'importe quand
Difficulté : Difficile
Récompense pour réussite : 50 PA + 50 PM
Dixième participation :Troll enragéUn récent tremblement de terre dans une zone montagneuse de l'est d'Eïrn a visiblement éboulé les cavernes où vivaient un Troll particulièrement dangereux, qui est du coup ressortit au grand jour... et dans les galeries d'une petite cité naine toute proche. Déjà éprouvée par les suites du séisme, la ville naine n'a pas les moyens de chasser le troll dans l'immédiat, et serait donc reconnaissant de toute aide pour mettre fin à la menace à leur place.
Date : Libre
Difficulté : Difficile
Récompense pour réussite : 50 PA et 50 PM
Créature pour l'équitation :Première participation :Vélocipodien :Monture parmi les plus rapides sur terre, aussi agile sur terre que dans les arbres, étant capable de hauts sauts et de planer. Elle est plus rapide qu'un cheval lorsqu'elle sprint. Toutefois, elle se fatiguera plus vite. Créatures malignes, elles défendent leur partenaire avec ardeur. Elles sont d'ailleurs capables de communiquer par la pensée avec leur propriétaire par lien magique et se méfient de tout ce qui peut affaiblir la magie d'instinct.
-Attaque : Prodige
-Défense : Confirmé
-Constitution : Confirmé
-Malignité : Virtuose
-Taille : Confirmé
- Spoiler:
-Vélocipodiens-Cousins forestiers des Vélocivores, ils sont toutefois plus petits qu'eux, ne dépassant pas la taille d'un cheval en hauteur. En longueur, leur queue équivaut à elle seule à la moitié de celle-ci. Ce sont des créatures malignes, curieuses, joueuses et sournoises. Un vélocipodien devient farouche lorsqu'il défend un des siens mais n'est pas téméraire en solitaire. Leur mode de fonctionnement est similaire à leurs cousins du désert Akkatonien. Ils sont cependant plus intelligents et moins agressifs qu'eux, ne s'en prenant aux humanoïdes qu'en cas de légitime défense. Au contraire, plus vous serez touchés par la grâce magique, plus ils seront enclins à vous approcher. Veillez-juste à ne pas les offenser, s'il y en a un, la meute n'est jamais bien loin. Notez qu'ils se méfient naturellement de tout ce qui a tendance à affaiblir la magie par son existence et l'éviteront. Leur cri est mélodieux sinon, similaire à un chant d'oiseau.
Ils vivent dans les forêts Ikhyldiennes et dans celles imprégnées de magie. Leurs coloris sont variés, les femelles étant souvent plus colorées que les mâles.
Niveau rareté, ils ne sont pas rares mais pas pour autant communs. Ils savent se fondre dans leur milieu naturel donc il est facile de passer à côté sans s'en rendre compte.
Deuxième participation :Enfant des flammes : x pièces d'argent
Ce cheval dans lequel est insufflé la magie du feu peut grâce à elle galoper des heures sans s'arrêter, les flammes aimantant sans cesse son énergie. De plus, le feu de ses sabots augmente grandement sa dangerosité en attaque. (Nécessite maître en équitation)
-Attaque : Maître
-Défense : Confirmé
-Constitution : Prodige
-Malignité : Champion
-Taille : Confirmé
+
- Spoiler:
-Enfants des flammes :Des chevaux dans lesquels ont été insufflés la magie du feu et dont certains sont retournés à l'état sauvage. Vivant principalement dans le désert, où ils ne risquent pas de mettre le feu à la végétation par mégarde, ils sont plus dangereux mais pas beaucoup plus agressifs que des chevaux ordinaires.
Troisième participation :Wyverne : X pièces d'argentUn grand lézard volant cousin des Drakes, il s'en distingue toutefois par une taille plus modeste, l'absence de pattes avant et son incapacité à cracher le feu. Les Wyvernes sont dotés d'un cri perçants, de crocs dangereusement aiguisés dans une puissante mâchoires et de pattes arrières musclées aux griffes tranchantes... l'un dans l'autre, cela suffit à en faire de dangereuses créatures.
-Attaque : Maître
-Défense : Champion
-Constitution : Champion
-Malignité : Maître
-Taille : Champion-Maître
+
-Wyvernes :La Wyverne sauvage est un grand lézard volant cousin des Drakes, il s'en distingue toutefois par une taille plus modeste, l'absence de pattes avant et son incapacité à cracher le feu. Les Wyvernes sont dotés d'un cri perçants, de crocs dangereusement aiguisés dans une puissante mâchoires et de pattes arrières musclées aux griffes tranchantes... l'un dans l'autre, cela suffit à en faire de dangereuses créatures, d'autant qu'elles chassent souvent en petit groupe, et qu'un petit groupe de celles-ci représente une menace plus que sérieuse pour la plupart des gens.
Quatrième participation :Oiseau Terreur : x pièces d'argent
Cet oiseau semblable à une grosse autruche carnivore est capable de courir vite et particulièrement de développer une grande vitesse lors d'un sprint. Il est également capable de frapper au combat grâce à son bec garnit de croc, et, lorsqu'il est sans cavaliers, à grands coups de ses pattes tranchantes. Mais il manque de force brute, notamment pour porter un cavalier lourd.
-Attaque : Maître
-Défense : Maître
-Constitution : Confirmé
-Malignité : Champion
-Taille : Confirmé
+
-Oiseaux-Terreurs :Ces oiseaux terrestres ont des noms savants plus élaborés, mais le surnom d'oiseaux-terreurs donné par les premiers à les avoir croisés dans les grandes plaines orzaniennes semble être leur appellation la plus fidèle. Ils sont semblables à de grosses autruches carnivores, dotées d'un bec garnit de crocs et de serres particulièrement acérées sur leurs griffes. Elles sont capables de courir très vite et assez longtemps, mais surtout de développer une grande vitesse lors d'un sprint, leur permettant ainsi de rattraper leurs proies. Un individu seul n'est pas un vrai danger pour un guerrier bien armé et préparé, mais une harde prenant en chasse un cavalier c'est une autre histoire...
Cinquième participation :Rhinocéros laineux : x pièces d'argent
Ces grosses créatures vivant notamment au nord d'Orzian, mais pas seulement, se caractérisent par leurs trois cornes sur leur front, leur cuir épais, leur toison de poils tout aussi épaisse et leur tendance à charger ce qui se trouve sur leur chemin. Une fois dompté, ils font des montures particulièrement dangereuses lors d'une charge de cavalerie.
-Attaque : Maître
-Défense : Adepte
-Constitution : Maître
-Malignité : Confirmé
-Taille : Champion/Maître
+
-Rhinocéros laineux :Ces grosses créatures vivent dans le nord du continent d'Orzian, mais également dans d'autres climats froids à travers le monde. Elles sont plus grosses que des bovins et dotés de trois cornes sur le front, ce qui en fait des créatures qu'il vaut mieux éviter de fâcher, surtout quand elles sont en troupeau, mais qui restent relativement placides si on ne les attaque pas. Elles sont dotés d'un cuir épais, recouvert par une toison de poils aussi épaisse au moins, ce qui leur permet de résister aux climats très froids, mais les rend peu adaptés pour descendre trop loin au sud. Ils vivent des plantes de la toundra, mais peuvent même supporter des climats plus froids si on leur prévoit de la nourriture. Il arrive d'ailleurs souvent que les tribus nordiques en élèvent des troupeaux, puisqu'on peut utiliser leurs poils, leur cuir, leur viande et même leurs os !
Sixième participation :Sangliers de guerre : x pièces d'argent
Ces sangliers sont plus gros, plus robustes et plus féroces que la normale, ils sont issus d'une longue lignée de croisements effectués par les Nains au fil des siècles. Ils font au final des montures de guerre redoutables, particulièrement pour les guerriers de petite taille comme les Nains eux-mêmes, capables de porter des coups avec leurs longues défenses souvent recouvertes d'acier par leurs maîtres.
-Attaque : Champion
-Défense : Adepte
-Constitution : Maître
-Malignité : Confirmé
-Taille : Confirmé
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-Sangliers de guerre : Ces sangliers sont plus gros, plus robustes et plus féroces que la normale, ils sont issus d'une longue lignée de croisements effectués par les Nains au fil des siècles. Ce sont donc originellement des créatures domestiques, mais au fil du temps certains se sont échappés et sont retournés à un état sauvage ou semi sauvage. S'ils sont susceptibles d'être approchés assez pacifiquement par quelqu'un qui sait ce qu'il fait, le voyageur imprudent qui déclencherait leur courroux ou les attaquerait devrait composer avec la force de leur charge et la dangerosité de leurs longues défenses...
Septième participation :Tijunn: x pièces d'Argent
Monture particulièrement à l'aise dans les lieux boisés et escarpés étant souple et agile dans ces milieux.
-Attaque : Champion
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Maître
-Taille : Confirmé
- Spoiler:
-Tijunn-Ces créatures félines vivent généralement dans des bois fournis. Ils ne sont pas particulièrement agressifs hormis durant les périodes de reproduction ou bon nombre d'attaques de leur part ont été recensées. Ils ont l'aspect d'un très gros chat, de la taille d'un petit cerf. Ils possèdent un pelage noir avec des nuances de rouge. La particularité de ces félins est les plumes qui ornent leurs dos. Plumes convoitées comme ornement pour diverses capes. Généralement, ce sont les mâles qui possèdent ces plumes, ces dernières tombant à chaque période de reproduction, justement.
Huitième participation :Automate de guerre delta : x pièces d'argent
Automates faits pour la guerre et réservés aux militaires, ce sont des modèles lourds souvent quadrupèdes dotés de puissantes armes de combat au corps et des fois d'autres pour tirer à distance. Il existent en divers modèles et peuvent évidemment êtres bricolés.
-Attaque : Confirmé + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en domptage/2
-Défense : Débutant + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en domptage/2
-Constitution : Prodige-Virtuose (selon sa taille)
-Malignité : Adepte
-Taille : Maître - Prodige
Automate de guerre delta :Fin du fin de la technologie militaire Akkatonienne, ces créatures artificielles sont de redoutables adversaires, certes peu agiles et faisant d'assez grosses cibles, mais très résistantes et pouvant infliger de lourds dégâts. On ne les voit en général qu'aux alentours des zones militaires.
Neuvième participation :Loup de feu : x pièces d'argent
Les loups de feu sont une race de loups sélectionnés pour leur grande taille, et croisés pendant des siècles pour celle-ci, c'est une créature proche du loup, mais énorme, dotée de crocs inflammables, et apte à servir de monture. Peu endurante sur de très longues distances avec un cavalier, elle peut néanmoins servir au combat, et ce qu'elle a perdu en ruse pour les besoins de la monte par rapport au loup sauvage, elle le compense en taille et donc en puissance, ainsi qu'avec ses crocs enflammés.
-Attaque : Prodige
-Défense : Champion
-Constitution : Champion
-Malignité : Confirmé
-Taille : Champion
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- Spoiler:
-Loups de feu :Les loups de feu sont une race de loups sélectionnés pour leur grande taille, et croisés pendant des siècles pour celle-ci, notamment par certaines tribus Orcs d'Eïrn, où l'abondance de monstres a amené à des croisements avec des mutants élémentaires notamment liés au feu. Au final, on obtient une créature proche du loup, mais énorme, dotée de crocs enflammables, et apte à servir de monture. Ceux qui se sont échappés avec le temps et sont revenus à l'état sauvage ont retrouvé une grande partie de leur ruse et de leur sauvagerie, tout en gardant leur avantage en taille et donc en puissance, ainsi qu'avec leurs crocs enflammés.
Dixième participation :Lion Céleste : Prix
De grands lions, aussi gros que des poneys, dotés d'immenses ailes et au pelage généralement blanc, voilà ce que sont les Lions Célestes, une espèce montagneuse assez rares. Ils peuvent toutefois être dressés pour faire de redoutables montures. Moins rapides sur de longues distances et moins endurants en vol que d'autres montures ailées, ils compensent cela par leur férocité au combat.
-Attaque : Maître
-Défense : Maître
-Constitution : Champion
-Malignité : Champion
-Taille : Champion
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- Spoiler:
-Lions Célestes :De grands lions, aussi gros que des poneys, dotés d'immenses ailes et au pelage généralement blanc, voilà ce que sont les Lions Célestes, une espèce montagneuse assez rare qui vit principalement dans les montagnes, proche des sommets. Supportant très bien le froid et l'altitude, ils descendent parfois dans les vallées quand les proies se font rares. Ils sont rusés et féroces, défendant farouchement leur territoire et leurs petits, et s'ils ne sont pas les plus endurants en vol, ils sont assez agiles pour que cela les rende plus dangereux.