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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Isamu Hegewald
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Isamu Hegewald Isamu Hegewald EmptyMer 31 Juil - 18:14

Isamu Hegewald : Garde Impérial

Isamu Hegewald 2a66Isamu Hegewald Bscp
Identité


Nationalité : Ikhyldien
Race : Humain
Nom : Hegewald
Prénom : Isamu
Surnom : Le Chevalier-Lion, le Bouclier de l'Impératrice
Sexe : Mâle
Date de naissance : 11 Februarius 1973
Âge : 27 ans
Lieu de naissance : Cité d'Iavolon, Ikhyld
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Cité de Jade
Rang social : Noblesse terrienne
Métier/Position dans la société : Garde du Corps de l'Impératrice-Phénix
Titre : Le Chevalier-Lion, connu à Ikhyld


Armes et équipement :


Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

-L'Espadon Royal : C'est une épée bâtarde, c'est à dire qui peut se tenir à une ou deux mains, qu'Isamu manie selon les deux styles même s'il affectionne de la tenir à une main. Elle dispose d'une lame légèrement dentelée qui lui permet de faire notamment d'importants dégâts lors des coups de taille. Sa lame est sombre et légèrement argentée.

-Griffe du Lion : C'est une épée courte à la lame décorée d'or, qui prend une forme proche de celle d'un glaive, doté d'une pointe accérée pour porter facilement des coups d'estocs, même si elle peut bien entendu aussi être utilisée de taille.

-Bouclier du Lion : Un bouclier lourd en acier, plaqué d'une fine couche d'argent sur laquelle se détache le Lion d'Or rugissant qui est le blason de sa famille, il est porteur d'une magie protectrice mais également très efficace au naturel entre les mains d'Isamu.
Champ de force :
Le bouclier émet un champ de force magique englobant une à dix personnes suivant le niveau de potentiel magique du porteur. Dès lors il encaisse les attaques aussi bien magiques que physiques. 30 secondes d'autonomie, l'enchantement mettra ensuite une journée à se recharger.


-Armure en écailles de dragon :
Une cotte de mailles faîtes avec des écailles de dragon. Légère tout en étant aussi solide que l'acier trempé. Celle-ci est ikhyldienne, donc faites avec des écailles données volontairement, et fut accordée en cadeau à Isamu par l'Impératrice-Phénix après qu'il ait prouvé sa valeur dans sa garde, c'est un cadeau rare et de grand prix qu'il chérit énormément et qui l'honore.
Endurance de la terre :
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)


-Armure Royale Iavolonienne :
Une armure assez semblable à celle que portaient jadis les Seigneur d'Iavolon, ses ancêtres, et qui lui a semblé approprié pour faire partie de la Garde. Elle est forgée dans le meilleur acier et décorée d'or, s'accompagnant aussi d'une longue cape rouge, blanche et or brodée du Phénix de sa souveraine.

Autres équipements

-Habit du dragon :
Sublime habit brodé d’écailles d'un dragon Ikhyldien les ayant offertes de façon volontaire. Il sera associé à un élément précis et à certaines propriétés selon la nature du porteur du vêtement. On ne peut ainsi pas bénéficier de panoplies de ce genre de vêtements ayant des effets différents. Celle-ci a été commandée spécialement pour lui en tant que Garde Impérial, pouvant être portée sous l'armure comme seule lors d'une réception, bien que cela arrive rarement.
(Eau : Permet de se changer en créature aquatique de taille petite à moyenne.)

-Bague seigneuriale d'Iavolon :
Une bague qu'il tient de ses ancêtres et que son père lui a confié lorsqu'il est parti rejoindre l'armée de l'Impératrice-Phénix, elle est relativement simple, en argent avec le sceau doré au lion de sa cité natale.

-Hufnir (Pégase) :
Un étalon à la robe blanche avec des nuances d'or, doté de grandes ailes et donc capable de voler, il sert principalement à Isamu pour voyager, bien qu'il sache aussi combattre sur son dos.

Insufflation de Force : (Force +1)
Idéal pour envoyer une claque à un Troll ou ouvrir un bocal de cornichons récalcitrant. Elle (l'amélioration, pas le bocal) augmente la Force Physique d’1 point ou amoindrit un malus racial de un niveau. Elle peut prendre autant la forme d'un tatouage sur vous sinon que ne pas être apparente sur votre chair.


Régénération surnaturelle :
La magie rend le corps de celui dans lequel elle est insufflée capable de se remettre particulièrement rapidement de ses blessures. Si ce dernier n'est pas non plus rendu plus résistant par cela et sera tout aussi vulnérable qu'avant aux blessures fatales, il pourra se remettre totalement en une minute d'une blessure légère, une dizaine de minute d'une blessure moyenne et une heure d'une grave. Il pourrait même survivre à une blessure mortelle avec un peu de chance...



Caractéristiques :




Magie : (Description ici.)

Potentiel : Inexistant

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte

Mental : (Description ici.)

La volonté : Maître
Contrôle de soi : Confirmé
L'intelligence : Prodige
La perception : Confirmé
Le charisme : Maître
Technologie : Inapte

Physique : (Description ici.)

Force physique : Prodige
Agilité : Adepte
Vivacité : Confirmé
Résistance physique : Maître
Résistance magique : Confirmé
Vitalité : Prodige
Beauté : Prodige
Discrétion : Inconnu

Martial : (Description ici.)

Armes de tailles : Légende
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Légende
Armes de lancer/fouet :  Inapte
Arc/arbalète : Confirmé
Mains nue/Arts martiaux : Confirmé
Armes à feu : Inapte
Équitation : Maître
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte


Description de votre personnage :


Description physique :

Isamu est un homme de haute taille, avec son mètre quatre-vingt-huit, à la silhouette puissante mais tout de même relativement souple pour un homme de cette carrure, ce qui peut donner un côté instinctivement menaçant à ses mouvements notamment en situation de combat. Son corps est finement musclé, non pas à l'excès comme pourrait l'être celui d'un culturiste, mais de la façon plus équilibré qui dénote le combattant, avec un mélange de force et d'endurance tempéré par une pointe de souplesse musculaire. Au final, il est également plutôt bien fait de sa personne, même s'il consacre son entraînement non à cet élément mais bien à ses performances martiales, comme de bien entendu !

Même si se faire beau n'est, donc, pas sa première préoccupation, il possède néanmoins également une certaine beauté, avec un visage aux traits fins et régulières, assez doux aussi, et en même temps emprunts d'une certaine forme de noblesse qui les rend agréable à regarder. Dans ce visage se détachent ses yeux bruns, couleur noisette, qui sont souvent le reflet des pulsions de son âme et de ses émotions, pétillant souvent de joie mais pouvant également laisser passer sans filtre l'expression de sa colère ou de toute la gamme de ce qui peut passer dans son cœur. Ses cheveux enfin sont bruns également, un brun assez clair, et il aime à les porter courts pour ne pas risquer d'être gêné au beau milieu d'un combat, par exemple.

Description mentale :

Isamu est un grand optimiste devant l'éternel, aimait voir le bon côté des choses, parfois même jusqu'au cœur des situations les plus sombres. S'il peut parfois faire preuve de pointes de cynismes, généralement un cynisme amusé, ce n'est pas son mode d'expression général, et il sera bien plus souvent sincère dans ce qu'il exprime, et ainsi plutôt positif. Il considère que la vie est courte – surtout la sienne, comparée à celles de pas mal de gens qu'il côtoie – et qu'il faut savoir en profiter à fond. Pour lui la tristesse, la peur et le regret sont de noirs manteaux qui ne font qu’alourdir et appesantir la vie d'un homme inutilement. Il a donc tendance à avancer en regardant avant tout devant lui, ne s'autorisant à se tourner vers l'arrière que pour y puiser de l'inspiration ou de la force, mais jamais pour rester bien longtemps figé sur des choses négatives, même si la jeunesse de ses années aide peut être également à cela.

Pour autant il ne faut pas le croire incapable d'être sérieux, au contraire. Il l'est quasiment toujours dans ce qu'il entreprend, et particulièrement en ce qui concerne son devoir. Imprégné des anciennes valeurs de chevalerie d' Easiasos, il considère comme de son devoir de servir son pays, Ikhyld, dans toute la mesure de ses moyens, et s'y montre toujours appliqué. Son principal défaut dans ce domaine vient peut être de sa grande confiance en lui : il se sait très compétent, et a parfois tendance à croire que cette compétence pourra résoudre des problèmes au delà de ce qu'elle peut réellement atteindre. Il est ainsi parfois arrogant, sans afficher pour autant une arrogance détestable, simplement en se pensant honnêtement meilleur que son adversaire, et parfois meilleur qu'il ne l'est. Ce qui ne fait que renforcer son respect pour les personnes qu'il considère réellement supérieur à lui, d'ailleurs, vu l'ajustement de pensée nécessaire pour cela !

Convictions :
Isamu est quelqu'un de loyal, fidèle à la parole donnée. Sa loyauté va avant tout à son pays, c'est à dire à Ikhyld, et ensuite à son Impératrice, qui gouverne ledit pays et à laquelle il a juré sa foi avec une profonde sincérité. Il est toujours prêt à s'engager et à défendre tout cela, et il serait prêt à tuer, même à mourir si nécessaire pour la cause impériale, même si, comme il le préciserait sans doute en riant, il préférerait autant survivre pour continuer à servir.

Partisan de la paix avec les états de bonne volonté, il l'est ainsi de celle avec Akkaton. Pour lui les griefs de la Grande Croisade appartiennent au passé et plutôt que de s'y appesantir il est nécessaire de regarder de l'avant et de regarder tout ce que les deux empires peuvent accomplir en collaborant. Pour autant il serait bien sûr prêt à défendre Ikhyld contre toute menace, y compris l’expansionnisme ou l'interventionnisme akkatonien, mais il est convaincu qu'ils peuvent trouver un moyen de coexister  et de collaborer sur le long terme sans en arriver là.

Concernant la dualité technologie-magie qui oppose les deux  Empires, il se considère assez neutre. Ikhyldien lui-même, il a toujours utilisé les objets magiques et les enchantements à sa disposition pour devenir un meilleur guerrier, bien qu'il ne soit pas mage lui-même, et considère cela comme naturel. C'est peut être à ses yeux la meilleure voie, car elle respecte la nature profonde du monde à ses yeux baignés par la religion ikhyldienne, mais il ne considère pas pour autant l'autre comme hérétique, et respecte le choix de ceux qui décident de s'en remettre à la technologie, tant qu'ils n'essayent pas de venir le lui imposer !

Comme beaucoup de monde, il considère que la première menace en Orzian est Teïder, et même en tant qu'Humain désaprouve fortement le racisme qui y règne. Pour lui, les pulsions teïderiennes prennent racine d'une part dans leur religion délétère, qu'il conviendrait de purger ou de réformer, et d'autre part dans la tendance bien naturelle des Humains à jalouser les avantages d'autres races, et notamment leur rapport bien plus lointain à la mort, ce qu'il peut comprendre, mais il considère qu'il faut dépasser ces pulsions pour apprendre à vivre en harmonie avec les autres races et ainsi connaître un développement bien plus grand et harmonieux.

On l'aura compris, il n'est pas raciste lui-même, respectant même la force des Orcs et l’opiniâtreté des Nains. À son modeste avis, il n'y a pas de race potentiellement inférieure à une autre, juste certains peuples, qui gagneraient à être civilisés, et en veut pour preuve l'histoire de son peuple, entouré pendant des siècles de tribus plus ou moins barbares dont les descendants sont aujourd'hui de calmes voisins, souvent d'aimables paysans, grâce à l'influence civilisatrice d'Ikhyld.

Il considère d'ailleurs que les trois dernières nations orzaniennes auraient à gagner à profiter de cette influence par le voisinage d'Ikhyld : Eïlynster, au système méritocratique déjà très bon, en apprenant l'ouverture, le goût de la paix et des arts, une fois débarrassé de la menace teïderienne. Les Duchés et Eïrn principalement en gagnant la paix, un état plus solide et la fin des ségrégations de toutes sortes, que ce soit sur l'argent, dans les Duchés – où la vie et la liberté d'un homme peuvent se monnayer pour un peu d'or – ou autour de la République, à Eïrn, République dont il se méfie ne fut ce que pour sa fermeture raciale.


Passé de votre personnage :


Histoire :

Isamu est né à  Iavolon, une petite cité portuaire de la côte ouest de l'île principale de la Province Ikhyldienne. Celle-ci avait jadis fait partie du petit royaume d'Easiasos, royaume humain plus civilisé que ses voisins sur ladite côte, qui affronta l'armée ikhyldienne mais fut bien entendu vaincu et intégré à l'Empire lors de la conquête de la Province, deux siècles plus tôt. La famille Hegewald avait fait allégeance et de Seigneur son ancêtre était devenu Maître de la Cité. Si les premières générations avaient été réticentes, ceux qui étaient nés dans l'Empire en avaient été pleinement citoyens, tout en gardant quelques traits culturels propres, et c'est ainsi qu'Isamu lui-même vint au monde pleinement ikhyldien,  comme en témoignait d'ailleurs son prénom très oriental, alors que son nom lui continuait de porter mémoire de ses origines.

En tant que fils d'une famille qui sans être fortunée était loin d'être miséreuse, il reçu une excellent éducation, mais à la légère déception de ses parents il ne manifesta jamais, comme sa sœur aînée, un vrai amour pour les arts. Non, ce qui attirait Isamu, c'était le métier des armes, les récits de chevalerie des temps de jadis, les légendes de guerrier en armure menant expédition chez les barbares lointains pour libérer quelques princesses ou quérir quelque trésor précieux. Avec le temps, ses parents se firent une raison, d'autant qu'il ne manifestait pas non plus le moindre don pour la magie, et décidèrent de le soutenir dans ce qui aurait été, deux siècles plus tôt, la voie la plus honorable : celle des armes. De toute façon les réussites artistiques de leur fille les comblaient déjà d'honneurs par ailleurs.

Isamu profita donc d'excellents maîtres d'armes, et entra dès qu'il l'âge dans les troupes seigneuriales de son père. Après des années passées à s'entraîner à l'épée, il se révéla très vite compétent contre les quelques créatures dangereuses qui rôdaient parfois dans les environs. Il avait été un garçon plein de joie de vivre, curieux de beaucoup de choses et enthousiaste dans ses passions, il devint bientôt un jeune homme qui ne démentait guère ces promesses. Après deux ans de service, il fut officiellement mis à la tête de sa propre troupe, et ne manqua pas d'assurer avec sérieux ses missions de patrouilles diverses et variées, mais aussi les autres, plus périlleuses, qu'on lui accordait parfois.

Il avait dès cette époque conservé un style de combat hérité de ses ancêtres, comme nombre des guerriers de l'ancien royaume, même si la culture ikhyldienne s'y imprimait de plus en plus. En armure et à l'épée, longue ou courte, il ne tarda pas à rendre plus populaire que jamais ce style dans l'ancien territoire du royaume humain, tout en proclamant et en démontrant aussi toujours son attachement et sa loyauté à Ikhyld. Pour lui il n'y avait aucune contradiction à exprimer son identité régionale au sein du grand concert culturel ikhyldien, et la plupart des gens à qui il eut affaire à cette époque parmi les officiels de l'Empire s'en montrèrent également d'accord.

Il se fit remarqué à vingt ans seulement en prenant la tête d'une expédition de traque d'un groupe de pirates qui s'étaient montrés particulièrement hardis dans les eaux commerciales entre les Duchés et Ikhyld, et à cette occasion fut remarqué par un officier de l'armée impériale, qui lui proposa de venir servir sous les armes de l'Impératrice-Phénix. Ce fut un immense honneur pour le jeune homme comme pour ses parents, car celle que l'on nommait jadis la Générale-Phénix avait impressionnée durablement les anciennes familles nobles locales lors de la conquête autant par sa maestria dans la bataille que par sa sagesse quand était venu le temps des négociations. C'était de plus forcément prestigieux de servir directement sous les ordres de la cheftaine de l'état !

Ainsi passa-t-il un peu moins de quatre ans dans l'armée impériale, alignant plusieurs fois des exploits martiaux dans divers missions, étant parfois déployé sur le continent ikhyldien pour y contrer diverses menaces que l'Impératrice-Phénix jugeait bon de voir résolue. Finalement tous ces faits d'armes finirent par attirer l'attention et il y a un peu moins de quatre ans un personnage prestigieux vint le trouver, la cheftaine de la Garde Impériale, Imryll Shanyrria, vint lui proposer de rejoindre ce corps d'élite chargé avant tout de protéger la tête de l'état ikhyldien, mais également de servir d'auxiliaires de sa volonté là où elle choisissait de l'envoyer. C'était un immense honneur, surtout pour un guerrier aussi jeune – quoique jeune surtout selon les critères de l'Elfe qui venait le lui proposer, mais plutôt dans la force de l'âge pour un Humain.

Bien entendu, Isamu accepta et fut ainsi reçu personnellement par l'Impériale Saeki, qui jugeait de la valeur de chacun de ses collaborateurs elle-même. Elle avait suivit ses exploits ces derniers temps – de loin bien sûr, par rapports interposés et lu de temps en temps dans un moment de curiosité, il s'en doutait – et qu'elle approuvait la suggestion de sa cheftaine... charge à lui de faire ses preuves. Isamu mit alors un genou en terre à l'ancienne mode d'Easiasos et lui jura personnellement sa foi, une foi qui ne s'est jamais démentie depuis... et même s'il reste un des membres les plus récents de la Garde, il n'en a pas moins largement eut l'occasion de faire ses preuves depuis !

Il fit aussi forger son armure de bataille actuelle, et reçu, après avoir exécuté une mission confiée par l'Impératrice-Phénix, sa côte de maille draconique. Au final, après quelques temps, il se fixa sur son équipement actuel, celui qui permettait le mieux d'accomplir son devoir, et améliora ensuite son équitation, jusqu'à passer de son cheval de bataille habituel – digne de tout chevalier – à un pégase plus capable de l'aider à parcourir les kilomètres parfois nécessaires pour accomplir la volonté impériale.

Pourtant, le Chevalier-Lion n'a jamais regretté son choix, et aujourd'hui encore il reste dévoué aussi bien à Ikhyld qu'à sa souveraine, prêt à la protéger et à exécuter ses ordres, s'épanouissant de fait très bien au sein de ce corps d'élite dont elle lui a ouvert les portes.

Liens :

-Ses parents : Son père est Maître de la Cité  d'Iavolon, et sa mère lui sert d'auxiliaire dans sa tâche. De fait, il ne les voit pas aussi souvent qu'il voudrait, chacun prix par leurs responsabilités, mais il aime toujours ses parents qui en retour sont fiers du guerrier qu'est devenu leur fils, attirant gloire sur leur nom même avec ses épées.

-Erilia Hegewald : Sa sœur aînée, l'héritière de son père. Si jadis selon les anciennes lois d'avant la conquête Isamu aurait dû hérité à sa place, il n'est pas fâché que cela ait changé, lui laisse volontiers ce fardeau ! Dotée d'une personnalité rayonnante, sa sœur est une peintre de grand talent, qui a su embellir quelque peu leur nom familial. Ils s'apprécient toujours beaucoup même s'ils ne se voient plus très souvent.

-Saeki Katsuragi : L'Impératrice-Phénix, qu'il a juré de protéger en tous temps et en toutes choses. Il lui est très dévoué, ayant toujours grandit avec les histoires de sa bravoure, et ayant pu voir de ses yeux la dirigeante éclairée qu'elle est, il fait toujours de son mieux pour être à la hauteur de ses attentes. En retour, elle semble d'ailleurs assez l'apprécier, lui et sa bonne humeur globale.

-Imryll Shanyrria : Sa cheftaine dans la Garde Impériale, c'est elle qui l'a recommandé, et il lui en fut toujours reconnaissant. Aujourd'hui, un solide respect, mâtiné parfois hors des situations sérieuses d'une pointe de taquinerie, est venu remplacer ce bon sentiment original.

-La Garde Impériale d'Ikhyld : Facile et de caractère ouvert, Isamu est plutôt apprécié par ses collègues et les apprécie également pour la plupart.


Qui êtes vous ?


Petite présentation de votre personne :

Rythme rp et particularités :

Comment avez vous découvert le forum :

Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?
Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ?


Amset Sobek
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Feuille de personnage
Peuple: Naga
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MessageSujet: Re: Isamu Hegewald Isamu Hegewald EmptyJeu 1 Aoû - 2:30

Caractéristiques

Magie :  

Potentiel : Inexistant

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte

Mental :

La volonté : Prodige (Maître +1)
Contrôle de soi : Confirmé
L'intelligence : Prodige
La perception : Confirmé
Le charisme : Maître
Technologie : Inapte

Physique :
 

Force physique : Légende (Prodige +2)
Agilité : Adepte
Vivacité : Confirmé
Résistance physique : Virtuose (Maître +2)
Résistance magique : Champion (Confirmé +1)
Vitalité : Légende (Prodige +2)
Beauté : Prodige
Discrétion : Inconnu

Martial :

Armes de tailles : Légende
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Légende
Armes de lancer/fouet :  Inapte
Arc/arbalète : Confirmé
Mains nue/Arts martiaux : Confirmé
Armes à feu : Inapte
Équitation : Maître
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Isamu Hegewald
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MessageSujet: Re: Isamu Hegewald Isamu Hegewald EmptyJeu 1 Aoû - 2:38

Talents


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Art de la Défense - Légende
Talent choisi (description complète) : -La tour défensive : Pour vous la défense est la meilleure des attaques. Votre bouclier et un véritable rempart vous protégeant des assauts adverses. Non combinable avec combat au bouclier.
Novice : Vous bénéficier d'un bonus de +5 en parade au bouclier en général.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à la parade.
Maître : L'échec critique à la parade pour vous sera un simple échec.
Expert : Vous ne subissez jamais de malus pour parer les attaques.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Armes de taille - Légende
Talent choisi (description complète) : -Combat codifié : En résumé, l'art de se battre grâce à un enseignement académique ou un minimum codifié comme l'escrime ou les arts martiaux. Non combinable avec combat pragmatique et rustre.
Novice : Après une esquive ou une parade réussit vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite pour la prochaine attaque.
Adepte : Après une esquive ou une parade réussit vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite. critique pour la prochaine attaque.
Maître : Vos réussites critiques désarment toujours vos adversaire.
Expert : Si vous attaquez suite à une réussite critique en parade ou esquive, vous infligez beaucoup plus de dégâts qu'avec une attaque normale.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Armes de taille - Légende
Talent choisi (description complète) : -Arme de maîtrise : Votre personnage est particulièrement doué dans la maîtrise d'une arme précise au choix et ce d'un type restreint (Épées).
Novice : Vous faîtes légèrement plus de dégâts avec ce type d'armes.
Adepte : Votre taux d'échec critique est plafonné avec ce type d'armes de 97 à 99, mais 95 et 96 restent des échecs.
Maître : Votre réussite critique avec ce type d'armes est plus puissante.
Expert : Votre taux de réussite critique en attaquant avec ce type d'armes augmente de +5.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence - Prodige
Talent choisi (description complète) : -Anticipation : En combat il est facile pour vous d'anticiper ce que fera votre adversaire.
Novice : Vous pouvez tenter d'analyser sommairement en deux tours de jeu la technique de combat de votre adversaire, suite à cela vous bénéficierez d'un bonus de +5 à tous jets en combat contre lui.
Adepte : L'analyse ne prendra qu'un tour.
Maître : Si vous affrontez souvent le même adversaire, vous bénéficiez de +5 à tous vos jets en combat contre lui sans avoir besoin de l'analyser.
Expert : Un adversaire que vous avez analyser ne peut vous prendre par surprise, sauf en faisant quelque chose qu'il ne ferait normalement jamais.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vitalité - Légende
Talent choisi (description complète) : -Expert de l'armure : Vous êtes particulièrement entraîné au port d'une lourde armure.
Novice : Votre armure encaisse légèrement plus de dégâts.
Adepte : Pour vous porter une armure lourde est comme porter une armure intermédiaire. Une armure légère ne sera pas prise en compte pour d'éventuels malis et une intermédiaire comptera comme légère.
Maître : Votre armure encaisse modérément plus de dégâts.
Expert : Pour vous porter une armure lourde est comme porter une armure légère. Une armure plus légère ne sera pas prise en compte pour d'éventuels malus.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Résistance Physique - Virtuose
Talent choisi (description complète) : -Constitution hors norme : Vous êtes bien plus solide que vous ne devriez l'être
Novice : Il faut vous inlfliger un peu plus de dégâts qu'il ne faudrait normalement pour vous neutraliser.
Adepte : La première blessure critique du combat comptera comme une blessure grave.
Maître : Vous pouvez toujours effectuer un test de résistance physique pour ne pas être sonné/étourdit.
Expert : La première blessure grave n'inflige aucun malus en combat.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Force - Légende
Talent choisi (description complète) : -Taper dur : Passé un certain niveau de puissance physique, vous pouvez vous amuser à frapper des créatures bien plus grosses que vous et faire d’assez beaux dégâts. Les bonus s’appliquent aussi contre les cavaliers et leurs montures.
Novice : Vous obtenez un bonus de +10 pour toucher les créatures imposantes.
Adepte : Vous infligez moyennement plus de dégâts aux créatures imposantes.
Maître : Vous pouvez tenter sans artifice d’intimider une créature plus grande que vous, jusqu’à une certaine limite…
Expert : Vous bénéficiez d’un bonus de +10 en réussite critique aux jets d’attaques visant des créatures imposantes.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Beauté - Prodige
Talent choisi (description complète) : -Beauté surnaturelle : Votre beauté est telle qu'elle ne paraît point naturelle et ce à bien des égards.
Novice : Vous attirez aisément l'attention, ce qui ajoute un bonus de +5 à vos tests de charisme et un malus de 5  à vos test de discrétion.
Adepte: Si quelqu'un ne vous haït pas spécialement, il aura plus de mal à s'en prendre à vous physiquement parlant car un peu réticent à vous « âbimer ».
Maître : Aux combats vos adversaires subissent un malus de -5 pour vous toucher à leurs attaques et éviter ou parer les votres car ils sont troublés inconsciemment par votre magnificence.
Expert : Tous ceux vous croisant ou vous rencontrant doivent subir un test de volonté avec un malus de 20, s'ils échouent ils sont bien plus aisément influençables par votre personnage.


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Isamu Hegewald
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MessageSujet: Re: Isamu Hegewald Isamu Hegewald EmptyJeu 1 Aoû - 2:45

Equipement utilisé activement

Armement


-L'Espadon Royal : C'est une épée bâtarde, c'est à dire qui peut se tenir à une ou deux mains, qu'Isamu manie selon les deux styles même s'il affectionne de la tenir à une main. Elle dispose d'une lame légèrement dentelée qui lui permet de faire notamment d'importants dégâts lors des coups de taille. Sa lame est sombre et légèrement argentée.
L'argent sombre :
Ce métal donne de très bonnes propriétés de catalyseur et d'absorption de la magie à l'objet dans lequel il est fait, rendant les enchantements de celui-ci plus puissants, mais permettant aussi s'il est utilisé pour faire une armure de légèrement ou modérément réduire les effets de toute magie employée directement contre son porteur. Il est par contre moins solide que l'acier, mais légèrement plus léger. (-2 en malus d'armure)
Lien Spatial :
Au terme d'un long enchantement de l'arme par un spécialiste et en compagnie du propriétaire, celui-ci sera capable grâce à sa volonté de téléporté l'arme à lui (dans sa main ou ses mains selon l'arme) ou de se téléporter vers son celle-ci (si il est dans un rayon de 30m maximum d'elle), il faut attendre 30s entre chaque utilisation de cet enchantement pour lui laisser le temps de se rechargé.
Fille des ténèbres :
Lorsque l'on frappe avec, l'arme s'entoure d'une aura ténébreuse qui la rend difficile à percevoir et peut troubler l'adversaire. (Malus de -5 aux tentatives de parade ou d'esquives de la cible)
Vampirisation :
Chaque blessure causée par l'arme revigore un peu celui qui la manie.


-Griffe du Lion : C'est une épée courte à la lame décorée d'or, qui prend une forme proche de celle d'un glaive, doté d'une pointe acérée pour porter facilement des coups d'estocs, même si elle peut bien entendu aussi être utilisée de taille.
Lévitation d'arme :
Cet enchantement fait en sorte qu'une arme lévite au dessus du sol et puisse se battre pour vous. Une seule arme lévitant est utilisable à la fois, celle-ci frappera toujours avec une force humaine de champion et son activation nécessite la concentration de son propriétaire (-1 en volonté/Division incompressible par deux des chances de toucher avec l'arme).
Ardence :
L'arme quand elle est dégainée devient aussi chaude qu'un charbon ardent sans pour autant brûler celui qui la manie ou l'équipement de ce dernier. Elle devient ainsi capable de brûler les plaies que l'on infligerait avec.
Suffocations :
Votre arme est enchantée pour provoquer à chaque attaque blessant une plus ou moins intense suffocation qui bien entendu gênera courtement votre adversaire. (-10 aux deux prochaines actions, non cumulatif avec lui-même)
Vibration :
Chaque attaque parée ou encaissée de l'arme répand des vibrations dans le corps de l’adversaire qui peuvent le déstabiliser. (plus l'arme est lourde, plus les vibrations sont importantes, l’adversaire fait un test de résistance physique au bout de trois attaques parés/qui blessent)


-Arbalète :
Une arbalète, arme plus puissante qu'un arc, mais plus longue à recharger.
Colère du feu :  
Chaque projectile tiré par l'arme deviendra une flèche ou un carreau enflammé capable aussi bien de brûler l'adversaire que d'enflammer celui-ci.
Impulsion électrique :
Cet enchantement à apposer sur un arc ou une arbalète permet de transmettre une décharge électrique à l'impact du projectile qui peut éventuellement sonner, voir assommer quelqu'un atteint par ce dernier.
Précision magique :  
Les tirs de l'arme sont plus précis et ont moins de chance de rater leur cible ou la partie du corps visée par le tireur.  (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)
Bénédiction du vent :  
Le vent n'affectera plus la trajectoire des projectiles tiré avec l'armée enchantée. (Annulation des malus associés)



Protections


-Bouclier de Valamer le Preux : Puissant bouclier enchanté ayant appartenu au roi Valamer le Preux d'Easiasos qui, au XVIe siècle de l'Âge d'Acier, combattit Césario d'abord en tant que conquérant puis, après sa corruption, en tant que seigneur nécromancien. Après lui avoir résisté sur l'île, il gagna Eïlynster pour la bataille finale contre le tyran et tomba au champ d'honneur lors de celle-ci. On ne ramena que son bouclier en Easiasos, où il fut révéré comme une noble relique. La légende dit qu'il se liera de nouveau à un descendant de Valamer, qui sera prêt à reprendre le flambeau de son long combat avec assez de noblesse...
-Imprégné de puissantes magies et forgé dans les meilleurs métaux, cet ancien bouclier royal est indestructible, la légende disant que c'est aussi à cause du sang des nombreux ennemis qui, en ruisselant sur lui, lui conférèrent un surcroît de valeur...
-Brandit jadis face à un terrible magicien, le bouclier aide son porteur à résister aux sortilèges qu'ils le visent directement (résistance magique +1) ou qu'ils visent son esprit (volonté +1).
Champ de force :
Le bouclier émet un champ de force magique englobant une à dix personnes suivant le niveau de potentiel magique du porteur. Dès lors il encaisse les attaques aussi bien magiques que physiques. 30 secondes d'autonomie, l'enchantement mettra ensuite une journée à se recharger.
Bouclier miroir :
Le bouclier devient capable de renvoyer les sorts directs comme une boule de feu au prix d'un jet de parade réussit. Par contre, plus le mage qui lance le sort renvoyer est puissant, moins cela a de chances de marcher... (-5 par niveau du mage au dessus de champion, ne renvoie que les sorts directes et prenant une forme physique.)

-Se battre dans trois nations Orzaniennes différentes
-Faire quatre parades exceptionnelles avec le bouclier (réussite critique, ou dégâts lourds, en frappant sur quelque chose de vulnérable)


-Armure en écailles de dragon :
Une cotte de mailles faîtes avec des écailles de dragon. Légère tout en étant aussi solide que l'acier trempé. Celle-ci est ikhyldienne, donc faites avec des écailles données volontairement, et fut accordée en cadeau à Isamu par l'Impératrice-Phénix après qu'il ait prouvé sa valeur dans sa garde, c'est un cadeau rare et de grand prix qu'il chérit énormément et qui l'honore.
Endurance de la terre :
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)
Carcan mental :
L'armure est enchantée pour offrir une meilleure résistance aux sorts et enchantements visant l'esprit de son propriétaire. (+5 à tous les jets pour résister à de tels sorts/effets)
Souplesse de l'eau :
L'armure ainsi enchantée réduit de moitié la gravité des dégâts contondants encaissés par le porteur.
Équilibre :
L'enchantement rend l'équilibre du porteur de l'armure si grand que ce dernier en devient extrêmement difficile à renverser ou bousculer. (bonus de +10 pour résister à cela)


-Armure de l’azur :
Récemment a été retrouvé dans l’ancienne cité elfique qui a émergée mystérieusement des brumes du passé, une armure qui aurait appartenu il y a des temps lointain à un ancien empereur. Une armure d’écailles de teinte argentée et de tissu azuré comme elles se faisaient à l’époque, dotée d’un plastron et de décorations sublimes. Enchâssée de gemmes et formée de façon à ce qu’une partie de l’armure rappelle les ailes d’un dragon ou ses écailles, elle fournira protection et noblesse d’allure à celui qui la portera.
-L’armure d’Azur en plus d’être particulièrement solide pour une armure lourde, ce qui la rend plus solide que l’intégralité des autres armures lourdes non artefacts, sauf celles améliorées dans ce but, peut alterner entre la forme d’un bijou porté par son élu ou se revêtir sur lui d’une simple pensée. De plus, si elle est endommagée, elle se réformera en seulement quelques minutes, même dans le cas où elle aurait été totalement détruite.
-La puissante énergie magique insufflée dans l’armure gonfle la résistance physique et la vitalité de celui ou celle la portant. (+1 en Résistance physique et +1 en Vitalité)
-Cuirasse impériale : L’armure est dotée d’une capacité fort utile quoique dépendant de la jugeote de celui le portant, celle de pouvoir générer pendant un tour un champ de force magique d’une puissance extrême, qui rendra littéralement son porteur indestructible à toute attaque ou tentative de lui nuire physique ou mentalement pendant un round. Ce n’est néanmoins, utilisable qu’une fois par combat.

-Devenir connu dans quatres nations ou connu dans deux et fameux dans une.

-Armure Royale Iavolonienne :
Une armure assez semblable à celle que portaient jadis les Seigneur d'Iavolon, ses ancêtres, et qui lui a semblé approprié pour faire partie de la Garde. Elle est forgée dans le meilleur acier et décorée d'or, s'accompagnant aussi d'une longue cape rouge, blanche et or brodée du Phénix de sa souveraine.
Légèreté du vent :
L'armure ainsi enchantée devient aussi légère qu'une plume.




Bijoux


-Bague seigneuriale d'Iavolon :
Une bague qu'il tient de ses ancêtres et que son père lui a confié lorsqu'il est parti rejoindre l'armée de l'Impératrice-Phénix, elle est relativement simple, en argent avec le sceau doré au lion de sa cité natale.
Larme de lave :
Cet enchantement permet au bijou de générer une larme de lave sur sa surface qui ne brûlera pas son porteur, mais qui peut fortement brûler quelqu'un qui serait atteint par elle...
Bouclier magique :  
Cet enchantement permet de créer un bouclier magique de 50 centimètres de rayon qui peut parer un projectile physique ou magie de taille petite ou moyenne. Utilisable 3 fois par combat.
Coagulation magique :
Cet enchantement fait coaguler beaucoup plus rapidement le sang des blessures infligées au porteur du bijoux enchanté avec.
Attraction physique : 300 pièces d'argent
En frappant au sol de la main portant l'anneau, le porteur est capable une fois par combat d'émettre une puissante force d'attraction attirant à lui tous ceux se trouvant dans un rayon de 3 mètres échouant à un test de force physique pure.



-Collier à l'émeraude :
Un collier d'or portant une émeraude de petite taille mais étincelante, c'est un cadeau de la mère d'Isamu, qui y est attaché, sans compter les enchantements qu'il porte.
Lien d'âme :
Cet enchantement particulièrement puissant à apposer sur un bijou, de préférence doté d'un joyau, permet de faire de celui-ci le sanctuaire de l'âme de son possesseur. En résumé, à la mort de celui-ci, son âme ira se réfugier dans le bijou et sera disponible ainsi pour une résurrection, même après avoir dépassé le délai limite d'une semaine après la mort. Par contre, l'enchantement se dissipera suite à la résurrection. Il peut aussi servir à se protéger d'un sort visant à voler l'âme éventuellement. Par contre pour servir pour ressusciter son propriétaire, il faut que le mage de lumière voulant user du sort de résurrection ait le bijou en sa possession.
Compréhension des langues :  
Cet enchantement permet au porteur du bijou de se faire traduire instantanément par la magie toute langue étrangère qu'il entendrait ou lirait, il est donc tout à fait incapable d'employer ces dernières en retour pour communiquer s'il ne les connaît pas.
Parfum enivrant :  
Le bijou se mettra à dégager un parfum qui peut séduire quelqu'un ou le rendre plus disposé. (+5 en persuasion)
Puissante attraction :
Cet enchantement permet d'être naturellement plus charmants/agréables pour ceux dotés d'une volonté inférieur à la sienne. (+5 aux tests de charisme)


-Anneau d'argent elfique :
Un anneau d'argent assez simple mais finement travaillé, oeuvre d'un artisan elfique de la Cité de Jade.
Disparition temporaire :  
Cet enchantement permet de se rendre totalement invisible pendant un court instant (3 secondes). Il y a un délai de latence de 4 secondes entre chaque utilisation et cela peut fatiguer si utilisé trop fréquemment dans un court intervalle de temps.
Protection à l'acide :  
Le bijou ainsi enchanté réduira légèrement les effets de tout acide ou substance corrosive que son porteur subit.
Respiration sous-marine :  
Permet au porteur du bijou de respirer 1 heure sous l'eau.
Voix imposante :  
Vous êtes capables grâce à cet enchantement de rendre votre voix bien plus imposante, vous donnant un bonus de +5 en intimidation et commandement/autorité quand vous en usez.





Vêtements


-Habit du dragon :
Sublime habit brodé d’écailles d'un dragon Ikhyldien les ayant offertes de façon volontaire. Il sera associé à un élément précis et à certaines propriétés selon la nature du porteur du vêtement. On ne peut ainsi pas bénéficier de panoplies de ce genre de vêtements ayant des effets différents. Celle-ci a été commandée spécialement pour lui en tant que Garde Impérial, pouvant être portée sous l'armure comme seule lors d'une réception, bien que cela arrive rarement.
(Eau : Permet de se changer en créature aquatique de taille petite à moyenne.)
Chute amoindrie :
Les vêtements ainsi enchanté permettent à leur porteur de tomber d'une vingtaine de mètres de haut sans se blesser.
Parfum séduisant :  
Le vêtement ainsi enchanté dégage en permanence un parfum très agréable. (+5 aux tests de persuasion)
Profiteur :  
Cet enchantement permet de bénéficier en partie de tout sort de soin lancer dans un rayon de 5 mètres autour du porteur du vêtement. Que ce soit un sort de soin lancé par un allié ou un ennemi.
Protection au froid :  
Cet enchantement protège totalement le poteur du froid, sauf ceux en dessous des -50 degrés ou dû à des sorts.

 




Animaux


-Hufnir (Pégase) :
Un étalon à la robe blanche avec des nuances d'or, doté de grandes ailes et donc capable de voler, il sert principalement à Isamu pour voyager, bien qu'il sache aussi combattre sur son dos.
-Attaque : Confirmé
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Champion
-Taille : Confirmé
 
Isamu Hegewald
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MessageSujet: Re: Isamu Hegewald Isamu Hegewald EmptyJeu 1 Aoû - 2:47

Améliorations magiques


Insufflation de Force : (Force +1)
Idéal pour envoyer une claque à un Troll ou ouvrir un bocal de cornichons récalcitrant. Elle (l'amélioration, pas le bocal) augmente la Force Physique d’1 point ou amoindrit un malus racial de un niveau. Elle peut prendre autant la forme d'un tatouage sur vous sinon que ne pas être apparente sur votre chair.

Destinée :
La première fois que vous faites un échec critique ou que quelqu'un s'opposant directement à vous obtient une réussite critique, le jet est relancé et on tient compte du nouveau résultat.

Regain :
La magie permet à votre corps de récupérer un peu plus rapidement votre vigueur suite à un effort qui vous a fatigué.

Beauté parfaite :
Votre corps est totalement altéré par la magie pour parfaire la beauté qui est vôtre, vous permettant de littéralement subjuguer les autres par celle-ci. Cette amélioration corporelle vous permet d'effectuer un test de beauté une fois par jour opposé à un test de volonté pour déstabiliser quelqu'un pendant quelques instants ou le rendre plus influençable par vous pendant une bonne heure.

Équilibre magique :
La magie améliore le sens de l'équilibre du bénéficiaire, celui-ci devient bien plus difficile à renverser/déséquilibrer et est capable de se remettre plus rapidement de tout renversement ou déséquilibrer.

Soutien de l'esprit :
La magie insufflée dans votre corps offre un soutien à votre esprit, aidant ce dernier à rester concentrer plus aisément, même dans les situations délicates, critiques et stressantes. Idéal pour arriver quand même à réaliser des actions complexes ou user de magie.

Entorse à la gravité :
La gravité est moins sévère avec vous. Vous pouvez sauter un peu plus haut et tomber de 50 mètres de haut sans vous mal faire mal.

Chair ferme :
La magie rend la chair plus ferme et résistante, offrant une résistance légèrement meilleures aux dégâts tranchants et perforants.

Os solides :
La magie rend les os plus solides, offrant une résistance légèrement meilleure aux dégâts contondants.

Voir l'Invisible :
Cette amélioration permet d’augmenter les chances de percevoir la présence d'êtres normalement indétectables, de spectres, de mages cachés dans l’ombre (sorts de ténèbres) ou de dissiper les illusions optiques.

Protection immunitaire :
La magie renforce votre système immunitaire vous rendant modérément plus résistant aux maladies et légèrement plus résistant aux poisons de tout type.

Courage :

La magie soutient votre esprit et vous offre une résistance à la peur légèrement supérieure.

***************

Bénédiction du Chevalier :
Il s'agit d'un ancien rituel magique puissant qui était jadis utilisé dans le Royaume d'Easiasos pour renforcer les champions les plus puissants, mais dont le secret s'était perdu au fil des âges. Restauré et modifié par des érudits ikhyldiens au profit d'Isamu, il vise à renforcer les qualités de résistance d'un chevalier et à lui donner les armes pour accomplir au mieux sa mission dans l'honneur, comme se devait de le faire un guerrier de l'Easiasos ancien.
-L'enchantement renforce l'endurance et la force de celui qui l'utilise (vitalité et force physique +1)
-L'utilisateur devient totalement immunisé à l'élément du feu et à ce qui le compose, que ce soit de source naturelle (immunité aux flammes pour traverser un incendie par exemple), technologique (immunité face à un lance flamme) ou magique (immunité aux sortilèges de feu).
- La magie rend le corps de celui dans lequel elle est insufflée capable de se remettre particulièrement rapidement de ses blessures. Si ce dernier n'est pas non plus rendu plus résistant par cela et sera tout aussi vulnérable qu'avant aux blessures fatales, il pourra se remettre totalement en vingt/trente secondes d'une blessure légère, quatre/cinq minutes d'une blessure moyenne et une vingtaine/trentaine de minutes d'une grave. Il pourrait même survivre à une blessure mortelle avec un peu de chance...

-Affronter 4 adversaires magiques en combat qui usent d'éléments magiques différents (on ne prend en compte que la magie principale de l'adversaire)
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