Orzian, engrenages et arcanes

Une terre déchirée entre les progrès de la science et les mystères de la magie. Un continent où coexistent de nombreux peuples, disputé depuis toujours par quatre grandes nations. Mais l'arrivée des deux empires rivaux pourrait perturber cet équilibre.
 
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Système des points de factions
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MessageSujet: Système des points de factions Lun 4 Sep - 19:56
Investissez vos points de factions pour obtenir des gains personnels ou des bonus collectifs très utiles.


Qu'est ce qu'un point de faction ?
Vos points de factions (PF) représentent votre implication dans une faction du forum (votre royaume, nation, pays, duché, ect...). Ceux-ci vous permettent d'acheter des gains de factions qui sont des bonus pour vous même ou pour l'ensemble de votre faction. Bien sûr, ces récompenses collectives sont plus chers, mais aussi les plus avantageuses, elles entrainent en plus un événement qui sera à prendre en compte en RP. Ces gains collectifs ne s'achètent généralement pas en une fois, le but ici est d'encourager la solidarité entre les joueurs qui sont invités à investir tout ou une partie de leurs PF pour leur faction.

Notez d'ailleurs que vous retrouverez la somme de pfs en votre posession dans votre fiche de personnage. Et que les gains de factions achetables ici seront réinitialisés ou remplacés pour ceux débloqués à chaque nouvelle période chronologique. Notez aussi que vous pouvez investir dans une autre faction que la votre si vous le désirez, mais les gains vous seront alors moins profitables de 20 pourcent car vous n'êtes pas membre de cette faction.

Règles ajoutées le 01/02/18:
 


Comment en gagne-t-on ?

  • Chaque mois : 20 PF
  • En participant à des events, quêtes, intrigues ou même à des animations hors-jeu


Quelles sont les récompenses ?

Gains personnels :

  • Prime (40 PF)
    Votre personnage soit reçoit une prime pour ses efforts, soit connaît une période de chance et prospérité soudaine qui lui permet d'amasser une quantité agréable d'argent. (Cela ou toute autre excuse rp qui fait que votre personnage pourrait gagner cet argent)
    Gain : 200 pièces d'argent

  • Célébrité (Prix du titre ou de son augmentation en pm divisé par 10 + Justification)
    Votre personnage par ses efforts pour contribuer à la prospérité d'une faction ou bien par l'aide qu'il offre à celle-ci s'assure un début de célébrité ou un gain de celle-ci dans cette dernière.
    Gain : Un titre ou une augmentation de la célébrité de celui-ci dans une faction.

  • Bonne affaire (60 PF)
    Vous tombez sur un objet de la boutique des équipements que vous cherchiez qui est vendu à la moitié de son prix initial. Ne croyant pas votre chance, vous l'achetez immédiatement avant que l'offre s'envole.
    Gain : Un objet ou une amélioration de l'une des boutique (au choix), vous sera vendu à moitié prix.

  • Chance (5 PF)
    La chance vous sourit lors d'un moment crucial, soit ça, soit c'est votre inspiration et votre bravoure qui joue en votre faveur.
    Gain : Votre prochain jet de dé lors d'une intrigue/quête/event, bénéficiera d'un bonus de +5. (cumulable jusqu'à 4 fois)

  • Expérience (100 PF)
    Votre personnage grâce à la pratique longue de ses talents et compétences a su s'améliorer tout en s'attirant une certaine estime.
    Gain : Le coût d'une augmentation de caractéristiques (au choix), baissera de 1 XP


Gains collectifs :

Akkaton :


  • Développement de l'infrastructure ferroviaire (60/100 PF)
    Au fur et à mesure que l'empire s'est rendu maître du désert, il a installé des infrastructures ferroviaires pour permettre le voyage rapide et le transport de marchandises entre les villes et la capitale de la province, mais aussi avec nombres de villages. Ce développement d'infrastructure ci vise dans les faits à moderniser ces réseaux ferroviaires que ce soit avec de meilleurs train à la fois plus rapide et pouvant transporter plus de poids, mais aussi en subventionnant des prix plus bas pour le transport de passagers, permettant à terme un développement économique meilleur de la province et favorisant le tourisme à l'intérieur de celle-ci.
    Gain pour les membres de la faction : 300 pièces d'argent + baisse de 10 pourcent du prix des bijoux et améliorations associées pour les citoyens Akkatoniens pendant une durée de 1 mois irl.
    Gain pour la faction en tant que telle : Pendant 1 mois inRP les forces armées Akkatoniennes gagnent un bonus de +1 en infanterie de tir, vous pouvez aussi considérer que l'économie Akkatonienne se porte encore mieux que d'habitude.

  • Développement de l'énergie éolienne (60/200 PF)
    L'empire a décidé de poursuivre le développement de l'extrême Ouest de la province Orzanienne, mais ce de manière inédite. Plutôt que d'encore renforcer la présente d'industries lourdes, il va être appliqué des plans visant à l'élaboration de quelque chose d'inédit et peut-être plus profitable sur le long terme qui commence par l'installation de grands parcs d'éoliennes aussi bien dans les plaines irriguées de l'extrême Ouest que dans des terres encore pleinement désertiques l'entourant. Seul le temps dira si ce projet et cette expérience iront jusqu'au bout et seront viables, mais quoiqu'il en soit ces nouvelles installations aideront à satisfaire les besoins énergétiques de la province.
    Gain pour les membres de la faction : Chaque membre de la faction Akkatonienne gagne 300 PM + le coût d'augmentation d'une compétence magique/ou de la compétence technologie sera réduit de 0,5 XP pour chacun d'entre-eux
    Gain pour la faction en tant que telle : Pendant 1 mois inRP les forces armées Akkatoniennes gagnent un bonus de + 1 en magie, de plus vous pouvez considérer que un nombre conséquent d'éoliennes ont été installées à l'extrême Ouest de la province, cela sera d'ailleurs précisé dans le topic de description du désert de la province.

  • La muraille Draën (60/400 PF)
    Si quelque chose n'a pas été priorisé par l'empire pendant un bon moment, ça a été le renforcement de la partie Nord de la chaîne montagneuse qui entoure et sépare la province désertique du reste du continent. Néanmoins, cela va changer, l'empire juge après tout qu'il y a trop de risques en cas de conflits ou événements navrants divers à Eïrn ou dans le Nord sauvage que des intrus pénètrent illégalement en passant par celle-ci dans la province impériale comme cela a été le cas plusieurs fois avant que l'empire ne réprime la chose. La présence de fort militaires au Nord va donc être renforcée, ainsi que celle des mesures visant à prévenir de tels problèmes.
    Gain pour les membres de la faction : Un seul équipement/amélioration technologique jusqu'à 300 pièces d'argent peut être prit gratuitement par chaque membre de la faction Akkatonienne + 1 XP pour tous les membres de la faction.
    Gain pour la faction en tant que telle : Pendant 2 mois inRP les forces armées Akkatoniennes gagnent un bonus de + 1 en défense et vous pourrez constater un renforcement des fortifications au Nord de la province qui sera d'ailleurs précisé dans le topic de description du désert de la province.


Ikhyld :


  • Innovations artistiques (120/100 PF) Débloquée
    L'état Ikhyldien décide de subventionner une chose qui existe aussi bien en science qu'en art, l'innovation. Notamment l'innovation artistique justement, ce pour que de nouvelles passions naissent dans ce domaine, que de nouvelles perspectives soit explorées et peut-être même de nouvelles méthodes mises à jour...
    Gain pour les membres de la faction : 100 pièces d'argent + 0,2 XP + baisse de 20 pourcent du prix des équipements/enchantements artistiques pour les Ikhyldiens pendant une période irl de 1 mois.
    Gain pour la faction en tant que telle : Pendant 1 mois inRP les forces armées Ikhyldiennes gagnent un bonus de +1 en diplomatie, vous pouvez aussi considérer que c'est une période de forte productivité artistique.

  • Grand opéra magique (120/200 PF)
    Quelque chose d'inédit va être bâtit dans la Cité de Jade, un grand opéra comme celui qui a été bâtit il y a peu dans la capitale impériale. Un grand opéra purement dans le style Ikhyldien et qui sera autant monumental par ses dimensions que par sa magnificence. De quoi mettre en avant évidemment le prestige de l'empire, mais aussi attirer les amateurs d'arts et de merveilles.
    Gain pour les membres de la faction : Chaque membre de la faction Ikhyldienne gagne 300 pm + le coût d'augmentation d'une compétence mentale sera réduit de 0,5 XP pour chacun d'entre-eux.
    Gain pour la faction en tant que telle : Pendant 1 mois inRP les forces armées Ikhyldiennes gagnent un bonus de +1 en diplomatie, vous pouvez aussi considérer qu'un grand opéra apparaît dans la Cité de Jade et y provoque un certain engouement, grand opéra qui sera décrit dans le topic de description de la Cité de Jade.

  • Prospérité de la magie (320/400 PF)
    L'état augmente un temps les subventions qu'il fournit aux mages et aux enchanteurs. Ces derniers sont ainsi encouragés à pratiquer leurs arts et à en faire profiter aux autres citoyens. Ce dans le but à la fois de louer et renforcer la magie, grand bienfait de la nation, mais aussi d'améliorer encore l'image qu'a cette dernière auprès de la population.
    Gain pour les membres de la faction : 1 XP + baisse de 15% des prix des enchantements pour les citoyens Ikhyldiens pendant une période IRL de 1 mois.
    Gain pour la faction en tant que telle : Pendant 2 mois inRP les forces armées Ikhyldiennes gagnent un bonus de +1 en magie, vous pouvez aussi considérer que c'est une période où la magie dans tous les domaines est particulièrement active, notamment au niveau de ceux gagnant leur vie grâce à elle.


Teïder :


  • Explosion du nombre de montures (40/100 PF)
    L'armée de Teïder a toujours fait de la quantité de ses troupes un de ses points forts. Y compris pour la cavalerie et les animaux de combat, ainsi cette politique a fait que les élevages de chevaux, de chiens de guerres et d'animaux magiques servant aussi bien au combat que de montures situés au sein de la nation ont donnés lieux à tellement de naissances il y a quelques années de cela qu'ils sont obligés actuellement de vendre le surplus dans le civil pour ne pas êtres surchargés et ce à des prix bien plus bas que de coutume.
    Gain pour les membres de la faction : 300 pièces d'argent + Prix des montures magiques ou non, ainsi que animaux de guerre magique ou non baissent de 20 pourcent pour les membres de cette faction pendant 1 mois IRL.
    Gain pour la faction en tant que telle : L'armée de Teïder gagne un bonus de + 1 en cavalerie pendant 1 mois inRP, vous pouvez sinon considérer que la présence animalière se fait plus intense dans ce royaume et que les marchands d'animaux sont très actifs pendant cette période.

  • Chasse aux impurs (60/200 PF)
    L'inquisition Teïderienne est en pleine ébullition. Les inquisiteurs sont assoiffés de sang hérétique et une récompense est offerte à tout citoyen qui aiderait d'une manière ou d'une traque à la traque d'un membre d'une race jugée comme impure ou de monstres horribles. Tandis que ceux qui sont victimes de cette agitation sont plus prudents que jamais et sur leur gardes.
    Gain pour les membres de la faction : Gain de 0,8 XP pour tous les membres de la faction
    Gain pour la faction en tant que telle : L'Armée de Teïder gagne un bonus de + 1 en infanterie de corps à corps pendant 1 mois inRP, vous pouvez sinon considérer que l'activité de l'inquisition est particulièrement intense pendant cette période.

  • Purge Teïderienne (60/400 PF)
    Suite à une des fréquentes petites purges que connaît le gouvernent du royaume de Teïder quand celui-ci se débarrasse de ses éléments "indésirable", le royaume voit sa stabilité s'accroître et les autorités confiantes décident d'alléger un temps la pression qu'exerce la tyrannie sur le peuple.
    Gain pour les membres de la faction : 800 PM + 300 pièces d'argent pour tous les membres de la faction
    Gain pour la faction en tant que telle : L'Armée de Teïder gagne un bonus de + 1 en renseignement pendant 2 mois inRP, vous pouvez considérer que les autorités de ce royaume sont un peu moins sévères et répressives qu'à l'accoutumée pendant cette période.


Duchés du Sud :


  • La demeure des rois (20/100 PF)
    Les Duchés du Sud sont un pays où le faste et le luxe ne sont guère mal vus et une nouvelle preuve prestigieuse de cela va émerger, un hôtel fondé par un prince marchand Duchéen particulièrement ambitieux qui désire une chose, bâtir l'hôtel le plus luxueux des Duchés du Sud. Rivalisant en faste avec ce que l'on peut trouver dans les palais des ducs, ce autant pour offrir à ceux payant une somme astronomique la chambre quelque chose rivalisant avec que pour attirer les clients très riches venant d'un peu partout.
    Gain pour les membres de la faction : 300 pièces d'argent + Prix des vêtements et améliorations associées baissé de 10% pour les membres de cette faction pendant 1 mois IRL.
    Gain pour la faction en tant que telle : Pendant une période de 1 mois inRP, l'armée des Duchés du Sud bénéficiera d'un bonus de +1 en discipline, vous pouvez aussi considérer qu'un duché au hasard parmi ceux joués actuellement verra émerger chez lui ce luxueux hôtel prestigieux (la description précise de l'hôtel sera laissée à l'heureux chanceux).

  • Conflits entre compagnies mercenaires (60/200 PF)
    Les Duchés du Sud sont une terre où la concurrence est reine et il semblerait que pendant un certain temps celle-ci s'est étonnamment accrue entre beaucoup de compagnies mercenaires s'y trouvant qui multiplient alors les moyens directs ou indirectes de nuire à leurs rivales. Avantage pour les employeurs, cela provoque généralement une baisse de prix pendant un temps des services de celle-ci, mais par contre ça aussi tendance à provoquer du désordre et une certaine augmentation du banditisme… Mais bon, au moins cela forme les troupes mercenaires.
    Gain pour les membres de la faction : Chaque membre de la faction des Duchés du Sud gagne 300 pièces d'argent + le coût d'augmentation d'une compétence martiale sera réduit de 0,5 XP pour chacun d'entre-eux
    Gain pour la faction en tant que telle : Pendant une période 1 mois inRP, l'armée des Duchés du Sud bénéficiera d'un bonus de +1 en infanterie de corps à corps, vous pouvez considérer que les frictions entre compagnies mercenaires pendant ce mois sont d'ailleurs particulièrement vives, mais finiront par retomber d'elles-mêmes par la suite.

  • Musée des pierres  précieuses (20/400 PF)
    Un sublime musée exposant des pierres précieuses étranges de toutes natures et aux propriétés diverses, voir inédites va être bâtit dans l'une des sublimes cités états des Duchés du Sud. Autant de quoi attirer les passionnés en pierres précieuses et esthètes de toutes sortes que les intellectuels, ce car il faut noter que les pierres exposées dans ce musée attireront l'intérêt de nombreux érudits qui se demanderont alors si elles pourraient avoir des applications ingénieuses pour l'usage de la magie de diverses manières. Par contre, il ne faut pas douter que ce privilège pour le moment duchéen ne va pas du tout le rester longtemps.
    Gain pour les membres de la faction : 800 pms pour chaque membre de la faction + les prix de la boutique des récompenses baissent de 10% pendant une période IRL de 2 mois pour eux.
    Gain pour la faction en tant que telle : Pendant une période inRP de 2 mois, l'armée des Duchés du Sud bénéficie d'un bonus de + 1 en magie, vous pouvez considérer qu'un duché au hasard parmi ceux joués actuellement verra émerger chez lui ce magnifique musée d'ailleurs (la description précise du musée sera laissée à l'heureux chanceux).


République d'Eïrn :


  • La source des âmes prospère et la magie se renforce (0/100 PF)
    La source des âmes se trouvant à la capitale connaît une période de vigueur de quelques mois qui rend la magie un peu plus forte au sein de tous les pays. Cela aidant autant à la capitale qu'aux communautés et royaumes indépendants qui occupent le reste du territoire.
    Gain pour les membres de la faction : 100 pièces d'argent + 0,2 XP + baisse de 10% des prix des enchantements pendant 1 mois IRL pour les membres de cette faction.
    Gain pour la faction en tant que telle : pendant 1 moins inRP, l'armée d'Eïrn gagne un bonus de +1 en magie, vous pouvez de plus considérer que c'est une période de prospérité pour les mages et enchanteurs de tout calibres vivants au sein de cette nations.

  • Les montres de la vallée restent dans la vallée et le commerce s’accroît (0/200 PF)
    Les monstres de la vallée sans retours semblent rechigner à sortir de cette dernière actuellement. Ce fait à lui seul améliore la sécurité sur les routes et dans les territoires sauvages qui permet au commerce de mieux prospérer au sein de la nation et donc à la vie économique de mieux se porter tant que la situation dure.
    Gain pour les membres de la faction : 300 PM + 300 pièces d'argent pour chaque membre de la faction
    Gain pour la faction en tant que telle : Pendant 1 mois inRP, l'armée d'Eïrn gagne un bonus de + 1 en effectif, de plus vous pouvez considérer que l'ensemble du territoire est un peu plus sûr.

  • Les petits royaumes se renforcent et se stabilisent, le pays devient plus sûr (0/400 PF)
    Cela fait fort longtemps que les communautés et les petit royaumes indépendants prospèrent au sein du territoire de la république. Si longtemps que beaucoup ont finit par se stabiliser et développer une certaine influence. Ce fait aide à la sécurité au sein du territoire dans les faits, mais aussi à une véritable vie économique du pays qui certes est décentralisé, mais prospère, du moins sous l'égide de petits royaumes et communautés stables et fortes.
    Gain pour les membres de la faction : 800 PM + 300 pièces d'argent pour tous les membres de la faction.
    Gain pour la faction en tant que telle : Pendant 2 mois inRP, l'armée d'Eïrn gagne un bonus de + 1 en effectif, de plus vous pouvez considérer que certains territoires au sein de la république sont bien plus sûrs que d'autres.


Eïlynster :


  • Soutien à la guérilla (20/100 PF)
    Des caches d'armes sont réparties un peu partout au sein du territoire et des entraînements militaires sont offerts encore plus fréquemment que d'habitude à la population au sein du royaume. Ce dans le but de permettre à cette dernière de se défendre efficacement de toute invasion.
    Gain pour les membres de la faction : Une pièce d'équipement militaire pouvant avoir un prix maximum de 150 pièces d'argent peut-être prise gratuitement par chaque membre de la faction + 0,2 XP + Baisse du prix des armes et armures de 20% pour les citoyens de ce royaume pendant une période IRL de 1 mois.
    Gain pour la faction en tant que telle : L'armée d'Eïlynster gagne pendant 1 mois inRP un bonus en défense de +1, de plus vous pouvez considérer que tous le monde semble s'entraîner et se préparer, du moins plus que d'habitude à une guerre pendant cette période.

  • Primes pour les compétents et soutien de l'état (120/200 PF)
    L'état Eïlynsterien a décidé d'offrir aux soldats et travailleurs civils les plus compétents de primes et petit privilèges de toutes sortes qui sont censés autant les récompenser que les stimuler dans leurs activités.
    Gain pour les membres de la faction : 200 pièces d'Argent + 400 pm pour tous les membres de la faction
    Gain pour la faction en tant que telle : L'armée d'Eïlynster gagne pendant 1 mois inRP un bonus de + 1 en discipline, de plus vous pouvez considérer qu'un peu tous le monde au sein du pays donne le meilleur de soit pendant cette période.

  • Chasse aux monstres prospère (0/400 PF)
    Récemment le royaume Eïlynsterien vient d'acquérir un nombre appréciable de créatures monstrueuses de toutes tailles, permettant ainsi de renforcer son armée avec, mais aussi de les vendre un peu moins cher aux particuliers qui en ont les moyens.
    Gain pour les membres de la faction : Baisse de 20% du prix des créatures magiques et monstrueuses en boutique pendant une période IRL de 2 mois + 800 PM pour tous les membres de la faction
    Gain pour la faction en tant que telle : L'armée d'Eïlynster gagne pendant 2 mois inRP un bonus de + 1 en cavalerie, de plus vous pour vous considérer que de nombreuses cérémonies religieuses ont lieux un peu partout au sein de la nation pour célébrer cette période de chasse prospère
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MessageSujet: Re: Système des points de factions Jeu 1 Fév - 17:09
Ajout de deux règles :

-"Les récompenses collectives ne seront distribuées qu'aux joueurs ayant contribuées à ces dernières à hauteur d'au moins 20 pfs."

-"Le staff attendra 3 jours après avoir atteint la somme nécessaire pour une récompense collective pour la distribuer, il est possible entre-temps d'investir 20 pfs dans cette récompense pour en bénéficier, même si cela ne contribue plus du coup à la débloquer."
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