Orzian, engrenages et arcanes

Une terre déchirée entre les progrès de la science et les mystères de la magie. Un continent où coexistent de nombreux peuples, disputé depuis toujours par quatre grandes nations. Mais l'arrivée des deux empires rivaux pourrait perturber cet équilibre.
 

Gwinria Naervan
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Gwinria Naervan Gwinria Naervan EmptyJeu 27 Juin - 17:47

Gwinria Naervan : Arcane de la Terre, Ministre du Commerce et de l'Industrie

Gwinria Naervan 2a66Gwinria Naervan Bscp
Identité


Nationalité : Ikhyldienne
Race : Naine
Nom : Naervan
Prénom : Gwinria
Surnom : La Dame d'Argent
Sexe : Féminin
Date de naissance : 3 Janus 1847  
Âge : 153 ans
Lieu de naissance : Cité naine de Dolgrubena
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Cité de Jade
Rang social : Princesse de Dolgrubena, Noblesse Ikhyldienne
Métier/Position dans la société : Arcane de la Terre, Ministre du Commerce et de l'Industrie
Titre : La Dame d'Argent, Connue en Ikhyld


Armes et équipement :


Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

*Bottes d'armes : Des bottes renforcées en cuir de facture Naines, elles peuvent être utilisées comme une partie d'une armure de cuir, mais sont ici prévues pour protéger les jambes de Gwinria des coups pouvant les toucher, en plus d'être assez robustes et confortables pour permettre de longues marches.
Endurance de la terre :
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)


*Bâton de l'Archimage de la Terre : Un solide bâton de mage taillé dans un bois particulièrement solide, il semble pouvoir être utilisé aussi bien pour taper sur la tête des gens que pour canaliser des sortilège, même si Gwinria l'utilise rarement dans ce but. Il est surmonté d'une grosse malachite pour montrer l'élément d'excellence de sa porteuse.

*Loup dressé (Mafulir) : Un loup dressé pour le combat qui accompagne souvent Gwinria lors de ses voyages, il reste assez peu agressif malgré son dressage guerrier et se montrera généralement assez amical pour un loup, n'attaquant que quand la Naine est menacée ou lui en donne l'ordre.
-Attaque : Champion
-Défense : Champion
-Constitution : Champion
-Malignité : Champion
-Taille : Adepte

*Faucon (Skoddar) : Un faucon qui accompagne Gwinria depuis quelques années maintenant, elle l'envoie souvent en reconnaissance lorsqu'elle est en voyage, et l'utilise aussi parfois pour la chasse ou pour fondre sur un ennemi depuis le ciel et ainsi le distraire.
-Attaque : Champion
-Défense : Champion
-Constitution : Adepte
-Malignité : Champion
-Taille : Débutant

Catalyseur vivant :
Votre corps devient une sorte de catalyseur vivant capable de plus aisément stocker et interagir avec le magie. Concrètement cela augmente de 20 pourcent votre stock de mana.


Autres équipements

*Habit du Dragon (Feu) : Un habit de dragon Ikhyldien qui prend la forme d'une tenue de qualité dans les tons verts, qui a été taillée selon une coupe élégante. Gwinria l'affectionne particulièrement, en ce qu'elle est assez pratique pour pouvoir être utilisée au combat et assez élégante pour malgré tout convenir à une occasion officielle.
(Le feu et la chaleur peuvent êtres convertis en énergie physique pour ainsi fatiguer moins vite. Ne protège pas de cet élément par contre.)

*Bague de Mage : La bague de mage de Gwinria, elle est en platine sertie d'une malachite pure, comme il sied à une Arcane. La pierre est finement gravé du blason des Naervan, l'ours furieux.
Transport élémentaire (Terre) :
Cet enchantement permet en l'activant de transporter 3 minutes plus tard le porteur du bijou dans un plan élémentaire choisit à l'achat de l'enchantement. Attention, si la téléportation se fait toujours à un endroit à peu près sûr du dit plan, elle se fait totalement au hasard. Bien entendu, on peut user ensuite du bijou pour retourner dans le plan matériel par la suite, ce en reproduisant la gestuelle de transport.


*Ceinture d'or naine : Même Gwinria reste en délicatesse avec son père sur beaucoup de sujets, celui-ci reste malgré tout fier du statut de sa fille et lui a ainsi offert cette ceinture naine en or, qui se compose d'anneaux d'ors entourant sa taille et se terminant sur un boucle élaborée sur laquelle est gravée l'ours familial.

*Collier d'argent : Aimant les bijoux, Gwinria arbore encore un collier en argent de sa conception, léger et assez élégant.

Insufflation de Force (force +) :
Idéal pour envoyer une claque à un Troll ou ouvrir un bocal de cornichons récalcitrant. Elle (l'amélioration, pas le bocal) augmente la Force Physique d’1 point ou amoindrit un malus racial de un niveau. Elle peut prendre autant la forme d'un tatouage sur vous sinon que ne pas être apparente sur votre chair.



Caractéristiques :




Magie : (Description ici.)

Potentiel : Immense

Feu : Débutant
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Légende
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte

Mental : (Description ici.)

La volonté : Maître
Contrôle de soi : Champion
L'intelligence : Virtuose
La perception : Champion
Le charisme : Champion
Technologie :  Inapte

Physique : (Description ici.)

Force physique : Confirmé
Agilité : Champion
Vivacité : Champion
Résistance physique : Adepte
Résistance magique : Champion
Vitalité : Champion
Beauté : Maître
Discrétion : Confirmé

Martial : (Description ici.)

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Confirmé
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Confirmé
Armes à feu : Inapte
Équitation : Inapte
Domptage : Maître
Conduite : Inapte


Description de votre personnage :


Description physique :

Gwinria est une Naine de taille normale pour son peuple, même si forcément cela paraîtra petit à un Humain moyen ! Il n'empêche que son mètre vingt est tout à fait dans la normale naine, et lui convient du reste parfaitement. La jeune femme est du reste plutôt jolie, du moins jugée comme telle par les autres Nains, sans forcément non plus être une idole de beauté – il faut bien dire que ce n'est pas vraiment son style non plus – avec des traits nobles et de beaux yeux verts. Elle a les cheveux roux qu'elle porte longs, aimant à les tresser en une longue natte qui lui court dans le dos et arrive jusqu'au bas de celui-ci, retenue par un ou plusieurs anneaux de métal, du bronze la plupart du temps, mais parfois aussi de l'or ou de l'argent lorsqu'elle se sent d'humeur élégante.  Il lui arrive aussi parfois d'arranger ses cheveux sur l'avant et d'y arranger quelques petites tresses, dans lesquelles elle fait parfois courir un fil d'or et d'argent, à la mode de sa cité naine d'origine, lorsque, encore une fois, elle veut être particulièrement coquette ou élégante – bien qu'au final cette occurrence ne se présente pas si souvent que cela en vérité.

Plus généralement, elle est de corpulence moyenne pour une Naine, pas particulièrement forte ou solide comparée à un guerrier Nain ou même à une artisane Naine moyenne, en partie du fait qu'elle a passé plus de temps à étudier qu'à excercer des activités qui auraient pu développer ces traits, même si d'un autre côté si on rapporte cela à une moyenne Humaine sa force et sa solidité deviennent tout à fait honorable. Ce sont sans doute ses jambes qui sont les plus robustes, de par ses habitudes de voyages où elle marche souvent beaucoup, ne fut-ce que quand elle décide de passer par le plan élémentaire de la Terre, par exemple.

Description mentale :

Naine élevée dans une cité Naine, Gwinria a hérité de nombreux traits de caractères de son éducation première. Ainsi, elle a ce sens de l'honneur âpre que l'on prête souvent, à raison, aux membres de son peuple, et se montre toujours fidèle à la parole donnée, même si cela veut aussi dire qu'elle ne la donne pas sans réfléchir. Elle a également hérité de sa mère un solide sens des affaires, et ce n'est pas parce qu'elle ne ment pas qu'elle ne sait pas comment tourner les choses aux mieux dans une négociation. Dans la même veine, elle a une conscience professionnelle élevée et s'applique toujours sérieusement et de son mieux aux tâches qui lui sont dévolues. C'est ce qui fait d'elle une bonne gestionnaire de l'industrie et du commerce, mais qui a aussi participé en son temps à faire d'elle une élève particulièrement appliquée et efficace, et n'est sans doute pas pour rien dans la maîtrise qu'elle a réussi à acquérir de ses talents magiques.

Par ailleurs, cette seconde éducation ikhyldienne a adoucit certains autres traits de caractère, mais elle reste malgré tout plus têtue que la moyenne humaine normale – même si elle préfère le terme « pugnace », et le reste moins qu'un Nain obtus du fin fond des montagnes. De même, si elle reste assez fière, elle a ciselé avec les années une bonne couche d'humour qui vient tempérer celle-ci, et n'hésite ainsi pas à plaisanter avec ceux qui lui sont proches à ce sujet. Gwinria est aussi quelqu'un de loyal, que ce soit à ses amis, à ses compagnons, à sa famille ou à sa patrie... ce qui parfois lui cause des tiraillements, principalement à cause des points de vue de sa famille, que sa fermeté de caractère lui permet toutefois généralement de résoudre.

Convictions :

Comme dit plus haut, Gwinria est fidèle à sa patrie... ce qui, selon le raisonnement de sa famille, devrait causer des contradictions, puisqu'elle est fidèle à la fois à  Dolgrubena, sa cité de naissance qui forme une cité gardant son gouvernement mais vassale d'Ikhyld, et l'Empire d'Ikhyld lui-même. Néanmoins, elle ne considère pas elle-même ces deux éléments contradictoires, car elle est fermement convaincue que Dolgrubena fait aujourd'hui pleinement partie d'Ikhyld et ne peut prospérer qu'au travers des relations avec le reste de l'Empire, faisant d'ailleurs tout pour faciliter ces relations. Elle est donc absolument fidèle à cette double patrie, et regarderait comme traître toute personne qui voudrait rompre les liens entre les deux.

Concernant Akkaton, elle est une ferme partisane de la paix et des échanges commerciaux avec l'autre grand empire présent en Orzian, considérant la coexistence sur le même continent comme une chance de renforcer ces liens. Pour elle, la guerre entre les deux états serait  non seulement vide de sens, puisque chacun approuve le modèle de l'autre, mais en plus contre productive, puisqu'il semble difficile d'imaginer que l'un conquiert l'autre et établisse durablement sa domination dessus : ce ne serait donc qu'un abyssal gâchis de vies et de ressources, qui en plus risquerait de simplement ne pas avoir de vainqueur et mené à la déstabilisation voir la désintégration des deux parties. Elle œuvre ainsi en faveur de la paix chaque fois qu'elle le peut, notamment via les relations commerciales.

Par ailleurs si elle préfère personnellement la magie, qui à ses yeux est tout autant à la portée de chacun, via les objets enchantés, que la technologie via les objets technologiques – l'une des raisons pour lesquelles elle est devenue enchanteresse – elle est d'avis que chaque pays devrait être libre de choisir sa voie, que ce soit la magie, la technologie ou un mélange des deux. Elle admire les prouesses aussi bien magiques que technologies, tout en regrettant l'impossibilité de concilier les deux domaines dans la plupart des cas.

Du côté des préjugés raciaux, son éducation en partie ikhyldienne a aussi beaucoup atténué ses avis par rapport, par exemple, à ceux de son père. Ayant eut l'occasion de vivre deux points de vue très partiaux et souvent opposés sur les races, elle a appris à se forger son propre avis et même s'il lui reste des réflexes assez naniques, elle préfère juger les gens à leur valeur dans la plupart des cas, même les Elfes ! On notera tout de même un assez fort à priori sur les Orcs, plutôt stigmatisés des deux côtés de son éducation... ce qui ne veut pas dire qu'elle fait preuve d'un racisme dur ou n'est pas capable de reconnaître les mérites d'un Orc, mais disons qu'elle aura un point de vue plus négatif de base à leur sujet.

Concernant les nations purement orzaniennes, ses avis varient en fonction des divers nations. Elle aime l'esprit de commerce et d'entreprise des Duchés, et s'efforce d'ailleurs toujours de favoriser les relations commerciales avec ceux-ci, convaincue que le soft power de l'économie sera à terme plus efficace que celui des arts pour cette nation particulière. Elle y désapprouve bien entendu des choses, à commencer par l'esclavage dur qu'on y pratique – immoral à ses yeux – et le manque d'état et de sécurité globale – ne fut ce que pour les risques que cela fait courir au commerce – mais globalement elle apprécie cette nation composite et se positionne toujours pour une amélioration des relations avec celle-ci.

Un peu à l'inverse elle admire la rigueur militaire et l'organisation d'Eïlynster, leur esprit combatif et leur égalitarisme, mais trouve leur esprit de fermeture un peu exagéré, sans compter les complications que cela apporte au commerce avec eux ! En ce qui concerne Eïrn, elle trouve un peu louche l'attitude de la République – sa longue expérience commerciale lui ayant inculquée l'idée que personne ne fait rien pour rien, surtout à cette échelle – et désapprouve leur esprit de fermeture ainsi que le chaos relatif qu'ils laissent régner sur leur territoire, mais comme pour les Duchés saisi chaque occasion de commercer avec les multiples états installés sur leur territoire, autant pour le chiffre d'affaire que parce que là aussi à son avis c'est l'un des meilleurs moyens d'étendre l'influence ikhyldienne là-bas.

Enfin, reste Teïder, nation à propos de laquelle, bien qu'elle ne soit pas elle-même véritablement concernée par leur racisme – les Nains et les mages de terre y étant tolérés – elle a un avis largement négatif. Pour elle, la plupart des problèmes structurels d'Orzian – l'esprit de fermeture d'Eïlynster, le chaos relatif qui règne dans les Duchés et à Eïrn – ont comme source primordiale l'insécurité que Teïder fait régner sur le continent, de sorte que la première priorité devrait être d'y mettre fin. C'est la seule nation proche d'Ikhyld géographiquement pour laquelle une guerre pourrait se justifier aux yeux de Gwinria pour assainir la situation, autant pour cette raison première que pour tous les problèmes – racisme, obscurantisme, exploitation de la population, religion toxique, entre autres – qui gangrènent le royaume central.


Passé de votre personnage :


Histoire :

Gwinria est donc née dans la famille royale de la cité de Dolgrubena... du moins dans une famille qui gardait encore le nom de royale, par politesse diplomatique. En effet, cette cité naine est située dans l'est d'Orzian, et plus particulièrement sur la grande île qui, une cinquantaine d'années avant la naissance de la future magicienne, avait été conquise par l'Empire d'Ikhyld, en devenant sa plus occidentale et récente province. On ne pouvait pas vraiment dire que Dolgrubena avait été ravie de l'avancée ikhyldienne, car ses dirigeants étaient plus proches d'Akkaton, bien que leur position assez éloignée vis-à-vis de l'empire occidental les aient empêché de vraiment suivre de prêt leur avancée technologique, ou d'avoir vraiment une alliance solide avec eux.

Pour tout dire, les Nains de Dolgrubena, entourés majoritairement de tribus humaines et orcs plus ou moins barbares, avait une longue tradition de relative isolation. Ils envoyaient des caravanes armées faire du commerce avec les petites nations les plus civilisées de l'île, et notamment avec les états côtiers, qui pouvaient exporter leurs productions et importer des biens à échanger aux Nains. Ils se défendaient quand on tentait de les envahir, avec pugnacité, et parfois intervenaient à l'extérieur, mais avec réticence. Mais l'avancée ikhyldienne n'avait rien avoir avec les petites guerres qui émaillaient parfois l'histoire de l'île : une à une, les tribus qui entouraient la Cité Naine et son territoire furent vaincues, et Kosgran Naervan, Roi de Dolgrubena, dû bientôt se rendre à l'évidence : quand les ikhyldiens auraient réglés les problèmes plus urgents de tous les territoires plus agressifs, il ne pourrait pas empêcher son royaume de tomber dans l'escarcelle ikhyldienne.

C'est ainsi que quand les diplomates ikhyldiens vinrent lui proposer l'intégration pacifique, il tenta de jouer aux mieux ses cartes – la solidité de ses défenses, la discipline de son armée et le risque qu'Akkaton bronche si une cité naine appelait bruyamment à l'aide, principalement – et parvint à obtenir de devenir le vassal de l'Empire en gardant son titre héréditaire pour lui et sa famille, qui régnait à Dolgrubena depuis des siècles, en échange de son obéissance aux lois et aux coutumes d'Ikhyld... en somme, le Royaume était intégré à l'Empire, mais Kosgran avait réussi à sauver les apparences. Il était en sommes un gouverneur héréditaire, mais en gardant son titre, et il dû s'en contenter, bien qu'il ne soit pas ravis de la situation, loin de là.

Un peu moins de cinquante ans plus tard, donc, une fille lui naissait, une fille qui, comme vous vous en douterez, fut nommée Gwinria. C'était sa troisième enfants et sa première fille, et elle reçu comme ses deux frères aînés une excellente éducation. Malgré les années qui avaient passé, Kosgran n'était toujours pas ravis de la situation géopolitique, même si la cité s'enrichissait maintenant qu'elle n'avait plus à se contenter d'échanges restreints avec l'extérieur, sans parler du coût des escortes et des pertes commerciales tout de même enregistrées. Pour le reste, l'influence ikhyldienne se faisait sentir, mais tout en douceur, les Nains vivant toujours selon leur propre coutumes, tant qu'elles n'interféraient pas avec les lois impériales. Ils avaient forcément cessé presque toute importation de technologie akkatonienne, mais les biens enchantés devenus bien plus faciles à importer compensaient ce manque.

Pourtant, le Roi fut rappelé à sa subordination à Ikhyld quand sa fille se révéla dotée de pouvoirs magiques, ce qui était déjà rares chez les Nains, mais en plus, comme cela émergea après quelques années, d'un grand potentiel, ce qui était beaucoup plus rare encore. Lié par la loi impériale, il fut forcé de l'envoyer suivre un enseignement magique, et comme il n'avait jamais eut la volonté d'ouvrir une académie sur son territoire, de l'envoyer à l'extérieur. Tant qu'à faire, il décida de ne pas faire à moitié, et l'envoya suivre les meilleurs cours à la Cité de Jade, même s'il fut mécontent de devoir ainsi écartée sa fille, qu'il destinait jusque là à suivre les pas de sa mère, issue d'une famille marchande puissante dans la Cité, et à prendre des responsabilités financières.

Ce fut donc très jeune que Gwinria quitta sa cité natale, étant envoyée en pension dans une académie réputée de la capitale régionale, bien qu'elle revienne souvent chez elle, bien entendu. C'est ce qui lui permis de profiter de certains traits d'éducation ikhyldiens, en plus de la magie. Dans ce dernier domaine, elle se révéla à la hauteur de ce que l'on avait perçu en elle à l'origine, et plus encore. Non seulement elle était douée, mais elle était également sérieuse et très appliquée : après avoir choisie, presque naturellement, la voie de la terre – elle n'était pas Naine pour rien après tout, et son père avait du reste lourdement assistée – elle appris année après année à maîtriser celle-ci autant que son potentiel le lui permettait.

De fait, contrairement à ce qu'avait espéré son père, sa formation ne dura pas que quelques années, mais vingt ans, et même un peu plus tant elle avait le goût de se perfectionner. Elle avait commencée jeune Naine, mais elle était adulte le temps de finir de se former, et elle avait atteint un niveau que bien peu de mages, même de races au sang plus magique, pouvaient se vanter d'avoir égalé. D'ailleurs, si le fait qu'elle soit une Naine avait attiré le mépris de certains camarades et même professeurs au début, surtout les Elfes, elle avait avec les années, par ses talents, son sérieux et ses réussites, fait taire toutes les moqueries éventuelles, et s'était hissée au rang d'excellente mages, une maîtrise qu'elle devait toujours continuer de perfectionner.

Parallèlement à cela, son père avait insisté pour que dès ses vingts ans elle commence à se former à un « vrai métier », à savoir l'artisanat, et elle poursuivit cette formation une fois sa magie terminée, profitant d'ailleurs de certains sorts liés aux minéraux pour finalement devenir une excellente joaillière, capable de travailler les métaux précieux pour façonner toutes sortes de bijoux. Sa mère fini bel et bien par la former au commerce, bien que plus tardivement que prévu, mais l'esprit de Gwinria, que l'on ne pouvait que qualifier de brillant, était capable de maîtriser le domaine malgré son retard. Elle brava cependant encore le couroux paternel en choisissant de s'établir principalement à la Cité de Jade, bien qu'elle garde bien sûr un pied dans le domaine familial. Là, elle fut reconnue pour la qualité de ses productions sans réelle difficulté.

La jeune Naine avait toujours continué de se former pendant ce temps, et à cette époque elle entra en outre en apprentissage chez un mage enchanteur de la capitale, un humain qui savait conféré des propriétés magiques à toutes sortes d'objets. Elle se spécialisa dans les enchantements liés à la Terre, fort logiquement, et après un long apprentissage elle parvint à maîtriser cet art relativement rare, lui permettant ainsi de créer des bijoux enchantés, mais aussi occasionnellement d'enchanter certains autres objets. Elle devint ainsi une artisane réputée, en plus d'une magicienne connue et respectée dans la Capitale. L'Empereur fini même, quand elle atteignit le plus haut rang de la maîtrise de la terre, par lui discerner un titre de noblesse impériale, reconnaissant l'excellence de ses prouesses magiques.

C'est à cette période que Gwinria commença à concilier ses activités avec une certaine envie d'aventure, et parti explorer en partie Orzian, passant souvent par le plan élémentaire de Terre, qu'elle explora aussi en partie. Elle fit d'ailleurs aussi plusieurs voyages sur le continent ikhyldiens, et même sur les continents akkatoniens, en profitant souvent pour nouer toutes sortes de relations commerciales, en son nom et parfois au nom des marchands de sa cité, jamais contre le fait de trouver de nouveaux clients pour leurs produits. Plusieurs fois même, après qu'elle fut rodée, le Ministre du Commerce, un mage de la Terre comme elle, la contacta et lui demanda de négocier des contrats au nom de l'Empire, ce qu'elle réussi à plusieurs occasions avec brio. Cela permis aussi à la Naine de se forger une bien meilleure idée du monde.

Finalement, l'Arcane de la Terre vint à prendre sa retraite, trop chargé d'ans pour continuer à exercer et sans qu'elle le sache recommanda son nom pour le remplacer. De ce qu'elle compris plus tard, cela fit pas mal débat au sein du Conseil, mais on fini par lui demander de faire ses preuves, avec quelques autres candidats. Gwinria était un peu surprise mais accepta, et passa les différentes épreuves, portant principalement sur la maîtrise magique, mais mettant aussi en concurrence leur intelligence et leur loyauté par divers moyens. Et finalement, elle remporta lesdites épreuves et gagna le droit de se joindre au Conseil.

C'était il y a une cinquantaine d'années, et elle repris le portefeuille de celui qui l'avait précédé, celui du Commerce et de l'Industrie, pour lequel elle était tout à fait qualifier – c'était d'ailleurs les missions réussies pour le compte de ce ministère, autant que ses talents magiques, qui avait poussé son prédécesseur à la recommander. Il lui fallu un temps d'adaptation, autant à elle qu'aux autres membres du Conseil... et à sa famille, d'ailleurs. Mais aujourd'hui, quelques décennies plus tard, la Naine semble avoir trouvé un équilibre entre les différents éléments de sa vie et accomplis toujours de son mieux et avec compétences les missions liées à sa charge.

Liens :

* Kosgran Naervan : Son père, Roi de Dolgrubena, et toujours assez mécontent de l'intégration de celle-ci à Ikhyld deux siècles après les faits. Leur relation est forgée par le ressentit de son père à son sujet, qui est en demi-teinte : d'un côté, il regrette que sa fille se soit autant intégrée au « monde ikhyldien », et ne soit pas comme lui partisane d'un retour futur à l'indépendance, de l'autre il ne peut s'empêcher d'être fier de sa réussite qui « envoie bien dans les dents leur morgue à tous les Elfes qu'elle a doublé pour son poste ». Leur relation est donc assez chaotique, même si au fond il y a un véritable fond d'affection dans celle-ci.

*Dalrika Naervan : Sa mère, Reine de Dolgrubena, issue d'une riche et noble famille de la Cité, choisie par son père autant pour sa beauté et ses qualités que pour l'appui de sa famille. Moins dogmatique que son époux sur Ikhyld, car elle voit la prospérité commerciale que l'Empire a facilité, elle reste néanmoins alignée sur son opinion en publique. Elle se montre plus douce et compréhensive avec sa fille aînée, qui l'aime d'ailleurs beaucoup en retour, et fut du reste celle qui lui enseigna les subtilités du commerce.

*Ses frères et sœurs : Gwinria a une famille nombreuse, composée de deux frères aînés et d'un certains nombre de frères et sœurs cadets. Ses relations avec eux sont variables mais globalement elle aime l'ensemble de sa famille.

*Araki Yukinaga : Son collègue Arcane Transformiste et Ministre de l'Éducation, et une de ceux avec qui elle noua le plus facilement des liens. Le Kitsune n'hésite pas à la taquiner de multiples façons, ce qu'elle feint parfois de prendre avec emportement même si au final cela la fait rire presque à tous les coups.

*Lyraselaya Gwynnestri : Sa collègue Arcane de la Lumière et Ministre des Arts et de la Culture – donc de la diplomatie, selon la conception ikhyldienne des choses – avec qui elle a bâtit avec le temps une relation plutôt cordiale, notamment car leurs domaines se croisent souvent, l'une et l'autre assez sages et ouvertes pour dépasser les préjugés de leurs races respectives.

*Xin Nahalëm : Son collègue Arcane de l'Invocation et Ministre des Renseignements, il s'est montré très pragmatique pour un Elfe quand elle a été nommée Arcane, soutenant même sa candidature en amont. Se montrant sympathique avec elle dès le début, il fut relativement facile de se lier avec lui, et ils ont bâtit avec le temps une relation assez amicale.


Qui êtes vous ?


Petite présentation de votre personne : Alors je suis rôliste depuis pas mal d'années, j'aime bien faire des perso féminins avec des problèmes familiaux et et et... kamoulox ?

Rythme rp et particularités : Normalement je réponds toujours dans les délais prescrits sauf circonstances exceptionnelles, sinon c'est très variable en fonction de mon emploi du temps, je rp quand j'ai le temps mais ça peut aussi bien prendre une semaine que être répondu dans l'heure en fonction de comment ça tombe.

Comment avez vous découvert le forum : Par Hansing, il y a déjà quelques temps, mais j'ai enfin le temps de concrétiser !

Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?
Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ?
Pas mal d'évolutions de caractéristiques, une autre magie à maîtrisée... sinon sur l'histoire du perso elle même je suis plus adepte du laisser construire au fil du rp !


Sigismond Bonnenfant

Feuille de personnage
Peuple: Humain
Nationalité: Teïderien
Rang social: Serviteur de l'état
Voir le profil de l'utilisateur
Messages : 585
Date d'inscription : 10/12/2017
Localisation : Nomade
Revenir en haut Aller en bas
MessageSujet: Re: Gwinria Naervan Gwinria Naervan EmptyVen 28 Juin - 23:33

Caractéristiques

Magie :  

Potentiel : Immense

Feu : Adepte (Débutant +1)
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Légende
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte

Mental :

La volonté : Prodige (Maître +1)
Contrôle de soi : Champion
L'intelligence : Virtuose
La perception : Champion
Le charisme : Confirmé (Champion -1)
Technologie :  Inapte

Physique :
 

Force physique : Prodige (Confirmé +3)
Agilité : Adepte (Champion -2)
Vivacité : Adepte (Champion -2)
Résistance physique : Maître (Adepte +3)
Résistance magique : Champion
Vitalité : Champion
Beauté : Maître
Discrétion : Confirmé

Martial :

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Confirmé
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Confirmé
Armes à feu : Inapte
Équitation : Inapte
Domptage : Maître
Conduite : Inapte


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Gwinria Naervan

Feuille de personnage
Peuple: Nain
Nationalité: Ikhyldienne
Rang social: Noblesse Ikhyldienne
Voir le profil de l'utilisateur
Messages : 63
Date d'inscription : 22/06/2019
Localisation : Empire Ikhyldien
Revenir en haut Aller en bas
MessageSujet: Re: Gwinria Naervan Gwinria Naervan EmptyVen 28 Juin - 23:35

Talents


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Magie - Légende
Talent choisit (description complète) : Catalyseur magique : La magie passe naturellement à travers vous, faisant de votre personnage un bon catalyseur.
Novice : Le coût de tous les sorts est réduit de 5 pourcent pour vous.
Adepte : Vous absorbez 5 pourcent de la magie de tous les sorts utilisés sur vous, sauf ceux de masse.
Maître : Vous pouvez tenter d'absorber une partie de la magie environnante contre un test de volonté très difficile et ainsi reconstituer en partie vos réserves de mana, attention cela à tendance à épuiser rapidement physiquement parlant.
Expert : Vous pouvez tenter un contre sort contre un mage ennemi si vous maîtrisez la même magie que lui, si tel est le cas, en réussissant un test de magie opposé vous lui renvoyez son sort.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Magie - Légende
Talent choisit (description complète) : Incantation rapide : Vous êtes un expert quand il s'agit de lancer des sorts plus rapidement.
Novice : Vous mettez 10 pourcent de temps en moins pour lancer un sort en incantant.
Adepte : Vous mettez 20 pourcent de temps en moins pour lancer un sort qui n'a pas besoin d'incantation.
Maître : Vous pouvez remplacer une incantation par des gestes clés et inversemment.
Expert : Vous pouvez lancer un sort deux fois plus vite en acceptant de dépenser 1,5 fois plus de mana.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence - Virtuose
Talent choisit (description complète) : Fabrication : (Bijoux)
Novice : Vous pouvez fabriquer des objets de ce domaine ayant une valeur de 20 pa ou moins.
Adepte : Vous pouvez fabriquer des objets de ce domaine ayant une valeur de 50 pa ou moins et les vendre aux autres personnages.
Maître : De même, mais la limite de valeur monte à 150 pa.
Expert : Votre salaire si vous êtes un artisan augmente de manière permanente de 30 pa.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci :  Intelligence - Virtuose
Talent choisit (description complète) : Administration : L'administration n'a aucun secret pour vous.
Novice : Vous êtes capables de vous débrouiller avec l'administration de toutes les nations sans aucun mal.
Adepte : Vous êtes un bon administratif qui sait tout à fait faire prospérer ses possessions et les gérer sans accrocs.
Maître : Vous pouvez tout à fait remonter à l'origine de tout document administratif en votre possession avec un peu d'efforts, vous pouvez même déduire si ces derniers sont possiblement des faux en prenant le temps de les analyser.
Expert : Vous pouvez falsifier des documents administratifs pour peu que vous ayez un modèle à portée de main et des sceaux, seul un expert pourra deviner que ce sont des faux.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci :  Intelligence - Virtuose
Talent choisit (description complète) : Anticipation : En combat il est facile pour vous d'anticiper ce que fera votre adversaire.
Novice : Vous pouvez tenter d'analyser sommairement en deux tours de jeu la technique de combat de votre adversaire, suite à cela vous bénéficierez d'un bonus de +5 à tous jets en combat contre lui.
Adepte : L'analyse ne prendra qu'un tour.
Maître : Si vous affrontez souvent le même adversaire, vous bénéficiez de +5 à tous vos jets en combat contre lui sans avoir besoin de l'analyser.
Expert : Un adversaire que vous avez analyser ne peut vous prendre par surprise, sauf en faisant quelque chose qu'il ne ferait normalement jamais.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Volonté - Prodige
Talent choisit (description complète) : Insensible à la terreur : Vous ne connaissez pas la peur, ou presque.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite à vos tests de peur.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite critique à vos tests de peur.
Maître : Vos échecs aux test de peur sont moins puissants.
Expert : Un échec critique à un test de peur sera considéré comme un simple échec.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Volonté - Prodige
Talent choisit (description complète) : Concentration : Il est difficile de briser votre concentration.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour résister aux tentatives de briser votre concentration quelle quel soit.
Adepte : Le bonus passe à +20.
Maître : Le bonus passe à +30.
Expert : Il est impossible de briser votre concentration.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Force - Prodige
Talent choisit (description complète) : Frappes puissantes : Vous savez frapper forts et toutes vos attaques font particulièrement mal.
Novice : Toutes vos attaques font légèrement plus de dégâts.
Adepte : Quand l'adversaire vous pare, il se fatigue légèrement plus qu'il ne le devrait normalement.
Maître : Malus de 10 pour parer vos attaques.
Expert : Quand vous faîtes une réussite critique un frappant un ennemi, vous le sonnez toujours ce qui infligera un malus à ses actions au prochain tour.


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Gwinria Naervan

Feuille de personnage
Peuple: Nain
Nationalité: Ikhyldienne
Rang social: Noblesse Ikhyldienne
Voir le profil de l'utilisateur
Messages : 63
Date d'inscription : 22/06/2019
Localisation : Empire Ikhyldien
Revenir en haut Aller en bas
MessageSujet: Re: Gwinria Naervan Gwinria Naervan EmptyVen 28 Juin - 23:38

Equipement utilisé activement

Armement


*Bâton de l'Archimage de la Terre : Un solide bâton de mage taillé dans un bois particulièrement solide, il semble pouvoir être utilisé aussi bien pour taper sur la tête des gens que pour canaliser des sortilège, même si Gwinria l'utilise rarement dans ce but. Il est surmonté d'une grosse malachite pour montrer l'élément d'excellence de sa porteuse.



Protections


*Bottes d'armes : Des bottes renforcées en cuir de facture Naines, elles peuvent être utilisées comme une partie d'une armure de cuir, mais sont ici prévues pour protéger les jambes de Gwinria des coups pouvant les toucher, en plus d'être assez robustes et confortables pour permettre de longues marches.
Endurance de la terre :
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)




Bijoux


*Bague de Mage : La bague de mage de Gwinria, elle est en platine sertie d'une malachite pure, comme il sied à une Arcane. La pierre est finement gravé du blason des Naervan, l'ours furieux.
Transport élémentaire (Terre) :
Cet enchantement permet en l'activant de transporter 3 minutes plus tard le porteur du bijou dans un plan élémentaire choisit à l'achat de l'enchantement. Attention, si la téléportation se fait toujours à un endroit à peu près sûr du dit plan, elle se fait totalement au hasard. Bien entendu, on peut user ensuite du bijou pour retourner dans le plan matériel par la suite, ce en reproduisant la gestuelle de transport.


*Ceinture d'or naine : Même Gwinria reste en délicatesse avec son père sur beaucoup de sujets, celui-ci reste malgré tout fier du statut de sa fille et lui a ainsi offert cette ceinture naine en or, qui se compose d'anneaux d'ors entourant sa taille et se terminant sur un boucle élaborée sur laquelle est gravée l'ours familial.

*Collier d'argent : Aimant les bijoux, Gwinria arbore encore un collier en argent de sa conception, léger et assez élégant.




Vêtements


*Habit du Dragon (Feu) : Un habit de dragon Ikhyldien qui prend la forme d'une tenue de qualité dans les tons verts, qui a été taillée selon une coupe élégante. Gwinria l'affectionne particulièrement, en ce qu'elle est assez pratique pour pouvoir être utilisée au combat et assez élégante pour malgré tout convenir à une occasion officielle.
(Le feu et la chaleur peuvent êtres convertis en énergie physique pour ainsi fatiguer moins vite. Ne protège pas de cet élément par contre.) 




Compagnons


*Loup dressé (Mafulir) : Un loup dressé pour le combat qui accompagne souvent Gwinria lors de ses voyages, il reste assez peu agressif malgré son dressage guerrier et se montrera généralement assez amical pour un loup, n'attaquant que quand la Naine est menacée ou lui en donne l'ordre.
-Attaque : Champion
-Défense : Champion
-Constitution : Champion
-Malignité : Champion
-Taille : Adepte

*Faucon (Skoddar) : Un faucon qui accompagne Gwinria depuis quelques années maintenant, elle l'envoie souvent en reconnaissance lorsqu'elle est en voyage, et l'utilise aussi parfois pour la chasse ou pour fondre sur un ennemi depuis le ciel et ainsi le distraire.
-Attaque : Champion
-Défense : Champion
-Constitution : Adepte
-Malignité : Champion
-Taille : Débutant
 
Gwinria Naervan

Feuille de personnage
Peuple: Nain
Nationalité: Ikhyldienne
Rang social: Noblesse Ikhyldienne
Voir le profil de l'utilisateur
Messages : 63
Date d'inscription : 22/06/2019
Localisation : Empire Ikhyldien
Revenir en haut Aller en bas
MessageSujet: Re: Gwinria Naervan Gwinria Naervan EmptyVen 28 Juin - 23:39

Améliorations magiques


Catalyseur vivant :
Votre corps devient une sorte de catalyseur vivant capable de plus aisément stocker et interagir avec le magie. Concrètement cela augmente de 20 pourcent votre stock de mana.

Insufflation de Force (force +1) :
Idéal pour envoyer une claque à un Troll ou ouvrir un bocal de cornichons récalcitrant. Elle (l'amélioration, pas le bocal) augmente la Force Physique d’1 point ou amoindrit un malus racial de un niveau. Elle peut prendre autant la forme d'un tatouage sur vous sinon que ne pas être apparente sur votre chair.

Héraut de la magie :
Permet à un Ikhyldien de faire en sorte que la magie de ses sorts ou enchantements soit modérément moins vulnérable à l'influence de la technologie.

Gardien des Forges  :
Ce tatouage fait de runes naines magiques vous confère la possibilité de combattre dans des lieux à forte température, comme les forges ou les abords des volcans. Votre malus du à l’environnement hostile est amoindri et vous ne ressentez pas la chaleur d’une éventuelle armure lourde. Votre barbe et vos cheveux ne seront pas brûlés non plus.

Langage bestial :
La magie vous permet de comprendre le langage des bêtes et de parler aux animaux. Cela ne veut pas dire que ces derniers vont vous apprécier pour autant...

Équilibre magique :
La magie améliore le sens de l'équilibre du bénéficiaire, celui-ci devient bien plus difficile à renverser/déséquilibrer et est capable de se remettre plus rapidement de tout renversement ou déséquilibrer.

Chair ferme :
La magie rend la chair plus ferme et résistante, offrant une résistance légèrement meilleures aux dégâts tranchants et perforants.

Os solides :

La magie rend les os plus solides, offrant une résistance légèrement meilleure aux dégâts contondants.

Protection immunitaire :
La magie renforce votre système immunitaire vous rendant modérément plus résistant aux maladies et légèrement plus résistant aux poisons de tout type.

Regain :
La magie permet à votre corps de récupérer un peu plus rapidement votre vigueur suite à un effort qui vous a fatigué.

Voir l'Invisible :
Cette amélioration permet d’augmenter les chances de percevoir la présence d'êtres normalement indétectables, de spectres, de mages cachés dans l’ombre (sorts de ténèbres) ou de dissiper les illusions optiques.

Résistance élémentaire (Vent) :
La résistance du mage à un élément est légèrement augmentée. Diminuant un peu les dégâts et effets sorts et enchantements se basant sur cet élément qui l'atteindraient. (l'élément concerné doit être indiqué lors de l’achat de l'amélioration)

*********

Gardienne des volcans :

Un puissant et antique rituel magique d'origine Naine, destiné à lié un mage Nain à la puissance des volcans, cette force qui sommeil dans les entrailles de la terre. Dans le passé, il fut utilisé pour permettre à certains mages Nains de tirer parti des veines de laves proches de certaines cités pour participer activement à la défense de celles-ci, ou leur permettre d'accomplir des merveilles grâce au lien entretenu avec ceux-ci. Le rituel en a été soigneusement préservé dans certaines cités naines de l'ouest d'Orzian, attendant un ou une nouvelle dépositaire pour accomplir à nouveau de grandes choses grâce au pouvoir des volcans. Il est nécessaire de manier à la fois la magie de la terre et celle du feu pour le recevoir.
-Le rituel gorge de magie incandescente le corps de l'utilisateur, renforçant ses pouvoirs en magie du feu et lui permettant de dépasser les limites qui lui étaient imposées (+1 en magie du feu + permet grâce à la puissance de la magie de l'artefact de dépasser le cap magique fixé par le potentiel pour une des magies majeures maîtrisées).
-La magie fait muter le mage et lui permet de transformer son corps pour prendre la forme d'un élémentaire de lave, et ce en une dizaine de secondes, pendant lesquelles il conserve sa liberté de mouvements. Sous cette forme, son corps est fait de lave et de magie, et il récupère toutes les caractéristiques des véritables êtres élémentaires de la lave.

-Rendre par 3 fois services au peuple nain d'une façon ou d'une autre. (En sauvant la vie de nains, en tuant des monstres menaçant une cité, en aidant une cité naine à prospérer davantage en faisant preuve de générosité, en rendant un grand service à un roi/dirigeant nain, etc)
-Affronter 4 adversaires magiques en combat qui usent d'éléments magiques différents (on ne prend en compte que la magie principale de l'adversaire).

Gwinria Naervan

Feuille de personnage
Peuple: Nain
Nationalité: Ikhyldienne
Rang social: Noblesse Ikhyldienne
Voir le profil de l'utilisateur
Messages : 63
Date d'inscription : 22/06/2019
Localisation : Empire Ikhyldien
Revenir en haut Aller en bas
MessageSujet: Re: Gwinria Naervan Gwinria Naervan Empty
Contenu sponsorisé
Revenir en haut Aller en bas
Gwinria Naervan
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Orzian, engrenages et arcanes :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages-
Sauter vers: