Orzian, le monde sans répit

Un monde fantastique composé de maintes nations et peuples en perpétuelles rivalité. Un monde où deux empires rivaux attendent leur heure de gloire
 

Boutique des améliorations corporelles technologiques ou magiques
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 :: Le peuple d'Orzian :: Faire évoluer vôtre personnage :: Gestion de l'argent
MessageSujet: Boutique des améliorations corporelles technologiques ou magiques Lun 4 Sep - 19:39
Tout d'abord avant d'aller plus loin petits curieux que vous êtes. Sachez une chose, que ce soit les améliorations magiques ou les prothèses Akkatoniennes, ces deux types de bonus pour votre personnage sont des spécialisations qui rapidement cantonneront celui-ci au domaine magique ou technologique et lui interdiront l'autre.

Sachez donc que si vous désirez que votre personnage puisse à la fois profiter de la magie et de la technologie, il ne vaut peut-être mieux pas aller dans les extrêmes qui vous sont proposés ici. Par contre, si vous désirez vous consacrer pleinement à l'une de ces deux voies, tout ce qui se trouve ici est donc fait pour vous et vous permettra de vous spécialiser d'une manière inenvisageable pour un personnage qui serait moins extrême dans son orientation, mais plus polyvalent.

Explication du système des prothèses Akkatoniennes :

C'est ici que vous pourrez acheter des prothèses Akkatoniennes pour votre personnage et les faire implanter sur lui.

Si l'achat de prothèses est quelque chose de très intéressant et idéal pour un personnage très tourné vers la technologie, il existe néanmoins quelques règles à ce système :

-Les prothèses sont achetables soit à Akkaton légalement, soit elles sont achetables au marché noir dans les duchés, mais avec un risque de "non fiabilité" de la prothèse.

-Chaque prothèse peut être dotée de 3 améliorations au maximum.

-C'est le niveau en technologie de votre personnage qui détermine le nombre de prothèses que vous pouvez avoir et certaines capacités en rapport avec elles :

Inepte :  Aucune prothèse
Catastrophique : 1 prothèse
Très faible : 2 prothèses
Faible : 3 prothèses, vous avez le droit à 1 améliorations par prothèse
Moyen : 4 prothèses, vous avez le droit à 2 améliorations par prothèse
Bon : 5 prothèses, vous avez le droit à 3 améliorations par prothèse
Très bon : 6 prothèses, vous savez réparer vous-même vos prothèses si elles sont abîmées ou endommagées
Maître : Prothètisation totale disponible
Grand Maître : Vous pouvez accéder aux améliorations expérimentales et à l'organe de Laxis
Légende : Les améliorations expérimentales sont à peu près "fiables" entre vos mains

-Le port de prothèses à un certain stade ne peut se combiner avec le fait d'être mage ou même avec l'utilisation d'enchantements ou d'améliorations magiques corporelles. Etant donné que c'est au niveau corporel que vous vous implantez ainsi de la technologie, la magie refusera purement et simplement de vous obéir.

Dès que vous mettez une prothèse, vous ne pouvez plus accéder aux améliorations corporelles magiques ou celles que vous avez sur vous sont annulées.

Au bout de 2 prothèses ou 4 améliorations vous ne pouvez plus utiliser de sorts.

Au bout de 3 prothèses ou 6 améliorations vous ne pouvez plus utiliser d'enchantements.



Explication du système des améliorations magiques corporelles :

Que ce soit à Ikhyld sous forme de magie insufflée directement dans le corps par un mage particulièrement puissant spécialisé dans ce domaine ou sous la forme de rituels religieux à Teïder, Eïrn ou Eïlynster plus ou moins propres aux différents peuples et nations. Il est possible d'insuffler de la magie dans le corps d'un être vivant pour améliorer les capacités de ce dernier.

Globalement, s'il est en soit moins intéressant de s'améliorer magiquement que de se faire mettre des prothèses Akkatoniennes et de les améliorer, il reste que cela peut se combiner avec la magie. Donc un choix idéal pour les mages ou les personnages jouant surtout sur les enchantements de leur équipement.

Néanmoins, ce système inclut certaines règles :

-Dès la première amélioration magique majeure/ ou 2 améliorations magiques intermédiaire/ ou 4 mineures. L'utilisation de toute technologie avancée est interdite au personnage. Que ce soit les prothèses qui ne sont plus utilisables ou les objets conçus dans une technologie avancée ou profitant d'une amélioration technologique qui refuseront de fonctionner ou seront dangereux à utiliser.

-S'il est précisé que l'amélioration magique est utilisable pour un peuple uniquement, c'est que c'est une amélioration spécifiquement conçue pour eux ou les hybrides de ce peuple. Si c'est pour une nation, cela veut dire que vous devez être citoyen (ou du moins sujet) de cette nation pour pouvoir en profiter. Que ce soit parce que le gouvernement ou l'église régule totalement ces améliorations précises. (Dans le cas de Eïrn, seul les humains citoyens de la capitale peuvent bénéficier de ces améliorations.)

-Vous avez le droit à 2 améliorations magiques majeures, 4 intermédiaires et 6 mineures en tout.
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MessageSujet: Re: Boutique des améliorations corporelles technologiques ou magiques Lun 4 Sep - 19:40
Liste des prothèses achetables :

(Vous ne pouvez acheter que des modèles "standard" de prothèses, cela correspond à des prothèses sans améliorations. Ces modèles ne seront plus standard dès que vous commencerez à les améliorer et les personnaliser.)

Toutes les prothèses Akkatoniennes sont considérées comme faîtes en acier trempé inoxydable.

-Prothèse standard de bras ou jambe : 200 pièces d'argent
Une prothèse pouvant remplacer un membre. Celle-ci est en acier et fonctionne grâce à un système d'engrenage complexe. La prothèse vaut au niveau des performances un membre naturel, mais peut-être utilisé pour parer un coup et est beaucoup plus résistante qu'un membre naturel.

-Prothèse standard pour œil : 300 pièces d'argent
Une prothèse remplaçant un œil. La conception de celle-ci est un mystère et est jalousement gardé par les meilleurs artisans de l'empire d'Akkaton. Dans les faits cet œil à un aspect mécanique, ou naturel si le tout est camouflé et a des performances similaires à celle d'un œil naturel.

-Prothèse standard de tronc : 400 pièces d'argent
On remplace le tronc de votre corps par une série de prothèses complexes. Si certains organes comme le cœur et les poumons ne peuvent être remplacés car vitaux au cerveau et aux membres du corps restant (selon votre taux de prothètisation), tout ce qui est inutile est retiré. Votre tronc devient ainsi mécanique et bien plus résistant aux dégâts.

-Prothèse pour cœur standard : 250 pièces d'argent
Une prothèse remplace le cœur, celle-ci est bien plus résistante que ce dernier et a juste besoin de l'énergie corporelle pour fonctionner. Elle ne peut pas subir d'arrêt brusque du type crise cardiaque et sera plus difficile à percer qu'un cœur organique.

-Prothèse pour poumons standard : 300 pièces d'argent
Deux prothèses mécaniques complexes remplacent vos poumons. Celles-ci assurent les fonctions normales de ces derniers tout en étant bien plus résistante et moins facile à endommager. Si une des deux prothèses venait à être trop gravement endommagée pour fonctionner, l'autre à elle seule suffirait pour assurer les besoins normaux du corps en oxygène.

-Prothètisation totale standard : 1500 pièces d'argent (Uniquement dès le niveau prodige en technologie et dès que l'on est munie de 6 prothèses)
Vous remplacez tout votre corps par des prothèses mécaniques, tous ses organes par leurs équivalents mécaniques (sauf le cerveau qui est plongé dans un fluide le nourrissant et qu'il convient de remplacer tous les 4 mois). Votre corps ne pouvant plus être nourrit de manière conventionnelle, il est alimenté par une source d'énergie à vapeur qu'il convient de recharger tous les 3 mois.

Les performances de votre nouveau corps sont bien au dessus de celle d'une personne organique de vôtre race. La magie est impossible à utiliser pour vous, mais vous devenez immuniser aux effets directs des sorts sur vôtre personne. (+1 à toutes vos caractéristiques physiques sauf la beauté. Vôtre corps est sinon bien plus résistant aux dégâts physiques, mais ne se soignera pas naturellement. Il faudra aller le faire réparer. Vous pouvez aussi considérer que vous posséder chacune des prothèses citée plus haut.)

-Organe de Laxis : 250 pièces d'argent (Uniquement dès le niveau grand maître en technologie)
Un sphère artificielle de 5 centimètre de rayon bourrée de technologies récentes est placée directement dans votre prothèse de tronc. Non apparente car dissimulée à l'intérieur, elle peut selon les améliorations de prothèses implantées dessus par la suite, fournir plusieurs améliorations prototypes intéressante.
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MessageSujet: Re: Boutique des améliorations corporelles technologiques ou magiques Lun 4 Sep - 19:40
Liste des améliorations de prothèses disponibles :

Pour prothèse de bras :

Arbalète ou fusil dissimulé : 150 pièces d'argent
Le canon d'un fusil léger ou d'une arbalète légère est caché dans la prothèse pour bras. D'un geste le possesseur de la prothèse peut déployer et/ou armer l'arme et d'un autre tirer. Bien entendu après chaque tir ce système doit être rechargé, mais il peut permettre de se défendre en urgence ou bien de garder une arme sur soi étant donné que celle-ci est dissimulée dans la prothèse.

Déflecteur : 200 pièces d'argent
C'est un bouclier technologique installé sur la prothèse qui permet à tout moment d'activer une sorte de bouclier de 50 centimètre de diamètre qui peut parer les attaques magiques directes. La puissance du bouclier dépend de la volonté de l'utilisateur du déflecteur. (Si des déflecteurs sont installés sur deux prothèses de bras différents, ils peuvent être combinés pour générer un bouclier de 1 mètre 25 de diamètre.)

Prothèse stable : 250 pièces d'argent
La prothèse est modifiée pour supprimer tout tremblement lors des mouvements et augmenter la précision de chaque geste fait avec. Permettant à son utilisateur d'être bien plus habiles et précis dans les actions impliquant d'user de ses bras.

Système de frappe magnétique (prototype) : 300 pièces d'argent
Un système électrique et magnétique expérimentale est implanté dans la prothèse, ce dernier utilisable 5 fois avant de devoir être rechargé permet lors d'un coup de poing de créer une puissante impulsion qui peut être utilisé de 3 manières.
- Concentrée dans le poing après avoir pris de l'élan, elle permet de perforer de part en part un thorax humain ou de gravement endommager une armure lourde.
-Répartie dans toute la prothèse en frappant la cible, elle permet d'envoyer celle-ci valser ou de l'étourdir même si c'est une créature de grande taille.
-Même principe que la deuxième fonction, mais en frappant au sol l'utilisateur peut faire tomber ou déstabiliser ceux se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de lui.
(à chaque utilisation de l'amélioration, il y a un risque qu'au lieu de fonctionner normalement celle-ci surcharge et que l'impulsion touche aussi son utilisateur.)

Pour prothèse de jambes :

Accélérateur : 400 pièces d'argent pour les deux jambes
Le système d'engrenage des deux prothèses de jambes (cette amélioration ne sert à rien sur une seule jambe), est remanié pour permettre une plus grande vitesse de déplacement. Celle-ci augmente à la course ou au sprint de 10 kilomètres heure.

Compensateur de bruit : 250 pièces d'argent pour les deux jambes
Un système mécanique souple installé dans la prothèse et qu'il est conseillé de mettre sur deux prothèses de jambes et pas qu'une, permet de grandement réduire les bruits occasionnés par sa/ses jambe(s). Que ce soit quand l'on se déplace, que l'on saute ou que l'on tombe par exemple. Idéal pour être discret.

Réservoir à gaz soporifique :200 pièces d'argent
Un réservoir à gaz est aménagé dans la prothèse de jambe. En activant le mécanisme de celui-ci, le réservoir libérera un gaz soporifique dans un rayon de 3 mètres qui a de fortes chances d'endormir ou faire somnoler tous ceux qui le respirent. Ce gaz peut-être remplacé par du gaz plus mortel, mais c'est déconseillé, surtout si le possesseur de l'amélioration n'a pas de protections aux gaz nocifs.

Système d'impulsion magnétique (prototype) : 300 pièces d'argent
Un système électrique et magnétique expérimentale est implantée dans la prothèse, ce dernier utilisable 10 fois avant de devoir être rechargé permet lors d'un saut d'user d'une puissante impulsion qui multiple par 8 la hauteur des sauts.
(Il y a un risque à chaque utilisation que l'amélioration surcharge et que l'impulsion soit plus forte que désirée.)

Pour prothèse d’œil :

Réflecteur de lumière :  250 pièces d'argent
La prothèse est refabriquée avec un verre spécial qui permet de dévier une lumière trop importante. Rendant ainsi la possesseur de la prothèse impossible à aveugler ou à éblouir.

Perception : 150 pièces d'argent
Le verre est retaillé, et le système mécanique de la prothèse est modifié pour permettre d'user de celle-ci comme d'une longue vue. Si le porteur se concentre il peut voir parfaitement les détails du visage de quelqu'un jusqu'à 100 mètres.

Verre sombre : 200 pièces d'argent
La prothèse est retravaillé pour pouvoir être ajustée à tout moment et que la lumière soit exploitée à son maximum lorsque la luminosité baisse. Permettant ainsi à son possesseur de voir aussi bien dans le noir avec cet oeil qu'un nyctalope.

Verre blanc : 300 pièces d'argent
Le verre de la prothèse est teinté spécialement et traité pour empêcher toute magie ayant besoin qu'on la voit pour fonctionner, d'affecter l'utilisateur de la prothèse. La magie sera tout simplement dissipée par les verres.

Pour prothèse de cœur :

Filtre à toxines : 200 pièces d'argent
Un système de filtre à toxine est installé dans le cœur artificiel de manière à ce que celui-ci purge toute toxines dans le sang lorsqu'il pompe. Ce système permet ainsi de grandement se protéger de toute venin ou toxine ayant besoin de passer le sang pour faire effet. Sauf si cette toxine ou poison est administré en très forte quantité, le système de filtre dans ce cas pourrait être surchargé.

Coagulateur militaire : 300 pièces d'argent
Un système complexe est placé dans le cœur artificiel, ce système contient un réservoir utilisable 10 fois avant d'être rechargé qui lorsqu'une baisse du sang est constatée dans le corps, libère une dose d'un produit médical qui augmente grandement la capacité du sang à coaguler. Permettant ainsi de survivre à des hémorragies bien plus importantes que la normale, de moins perdre de sang à causes de nombreuses blessures ou bien que les plaies se cicatrisent plus vite.

Blindage de cœur artificiel : 250 pièces d'argent
Le cœur artificiel est modifié de manière à être encore bien plus solide. Il faudra donc une attaque lourde et particulièrement puissante pour espérer l'endommager assez pour qu'il ne fonctionne plus.

Isolement : 200 pièces d'argent
Le métal dans lequel est fait le cœur artificiel est modifié pour rendre ce dernier totalement isolant par rapport à l'électricité. Rendant impossible  qu'il s'arrête à cause d'une décharge qu'importe son intensité. N'empêche pas de subir les autres dégâts corporels en rapport avec l'électricité et la foudre, mais le cœur résistera ou ne sera pas affecté.

Pour prothèse de poumon :

Purificateur d'air : 400 pièces d'argent
Un système de filtre à gaz nocif est installé dans les poumons artificiels, permettant ainsi d'empêcher un empoisonnement par la respiration d'un gaz toxique par exemple.

Oxygénateur : 300 pièces d'argent
Le poumon artificiel est doté d'un mécanisme qui oxygène mieux le sang en temps normal. Permettant au possesseur des poumons de récupérer bien plus rapidement ses forces quand il est fatigué.

Respirateur : 200 pièces d'argent
Les poumons artificiels sont modifiés pour permettre de respirer sous l'eau aussi bien qu'à l'air libre.

Réserve d'air : 400 pièces d'argent
Les poumons artificiels sont munis d'un mécanisme et de deux réservoirs, dont un qui doit être rechargé avec de l'oxygène sous pression. Quand nécessaire, par exemple quand l'utilisateur ne peut plus respirer pour une raison ou une autre, l'oxygène stocké dans le premier réservoir se répand lentement dans les poumons pour compenser et la carbone créé est stocké dans l'autre réservoir. Ce système

Pour prothèse de tronc :

Blindage : 400 pièces d'argent
La prothèse de tronc est renforcée avec des plaques d'aciers trempées pour être bien plus résistante, mais aussi bien plus lourde. Seules des attaques lourdes et puissantes pourront donc sérieusement l'endommager. Néanmoins, le possesseur de la prothèse s'en verra ralentit dans ses mouvements.

Squelette à vapeur : 200 pièces d'argent
Un système d'exosquelette mécanique est installé dans la prothèse, ce dernier fonctionnant grâce à l'énergie de la vapeur et qui doit être rechargé tous les 3 mois, permet de porter 4 fois plus de poids que la normale. (Ne compense pas les malus du blindage, cela ne concerne que les objets que porte le possesseur de la prothèse.)

Couche protectrice : 300 pièces d'argent
Une couche de métal d'un alliage expérimental est appliqué sur la prothèse de torse et les autres prothèse. Cette couche protège le métal des acides et modérément de la foudre et de l’électricité.

Libération de vapeur (prototype pour prothètisé total) : 400 pièces d'argent
Cette amélioration permet de mettre en surcharge la recharge à vapeur du corps pour augmenter fortement pendant un temps très court (3 minutes) les capacités physiques. La recharge à vapeur se mettra ensuite en sous régime pendant une heure pour compenser cette dépense soudaine, ce qui baissera modérément les capacités physiques de son utilisateur.
(Ce prototype a un risque à chaque utilisation de vider presque totalement la recharge à vapeur, ce qui affaiblira grandement son utilisateur et l'obligera à recharger son corps dans les prochains jours.)

Pour organe de Laxis :

Tesla (prototype) : 600 pièces d'argent
Cette amélioration d'organe de Lexis permettra à son utilisateur de dégager pendant quelques zones un arc électrique puissant autour de lui dans un rayon de 3 mètres. Cet arc électrique réglé pour être non létal pour éviter de blesser son utilisateur, a de fortes chances d’assommer tout ceux l'entourant ou du moins de les sonner/étourdir. Une fois l'arc tesla utilisé, l'organe de Laxis sera inutilisable pendant 3 une heure.
(Ce prototype a un risque à chaque utilisation de dégager un rayon plus "létal" en surchargeant, rayon qui au lieu de tuer blessera modérément tout ceux entourant l'utilisateur et lourdement ce dernier car l'arc électrique sera incontrôlable.)

Système d'invisibilité primaire (prototype) : 400 pièces d'argent
Cette amélioration implantée dans l'organe de Lexis permet à un prothètisé total de devenir totalement invisible pendant une dizaine de secondes. Utilisable toutes les 15 secondes, il permet ainsi d'alterner invisibilité et visibilité. Il est néanmoins déconseillé d'en user plus de 10 fois en une heure.
(Ce prototype a un risque de surchauffer au lieu de fonctionner normalement si on en use de manière très répétée. Rendant l'organe de Laxis inutilisable pendant les 3 heures suivantes.)

Champ de force physique (prototype) : 500 pièces d'argent
Cette amélioration permet de dégager un champ de force physique dans un rayon de 3 mètres autour du prothètisé. Les projectiles hors artillerie ne passeront pas ce bouclier. Les armes lourdes peuvent par contre le mettre en difficulté et le surcharger avec de l'acharnement. Ce bouclier marchant dans les deux sens peut-être déployé à tout moment en activant le mécanisme relié à une prothèse de bras. Il possède une batterie de 3 minutes rechargeable, mais nécessite d'avoir de bon réflexes si on décide de l'activer juste avant une attaque et non pas en avance.
(Ce prototype a une chance dès qu'il ne reste que 30 secondes d'autonomie de ne pas fonctionner quand on l'active.)

Brouilleur magique (prototype) : 900 pièces d'argent
Cette amélioration permet de dégager un champ de brouillage magique dans un rayon de 10 mètres autour de son utilisateur. Dans ce rayon de 10 mètres, les sorts et enchantements perdront modérément en puissance et nécessiteront deux fois plus d'énergie pour être lancés dans le cas de sorts, il arrive même une fois sur 5 qu'ils ne soient pas lancés tout simplement. Cela n'affecte pas les améliorations magiques corporelles par contre.
(Ce prototype a une faible chance de produire exactement l'effet inverse.)
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MessageSujet: Re: Boutique des améliorations corporelles technologiques ou magiques Lun 4 Sep - 20:07
Améliorations magiques disponibles :

Améliorations majeures :

Jeunesse éternelle : 800 pièces d'argent
Dans votre corps est insufflé une magie puissante qui vous permet de rester jeune physiquement jusqu'au jour de votre mort. Cela n'empêche pas de mourir de vieillesse dans les faits, mais votre corps ne connaîtra pas la période de dégradement physiquement précédant souvent la mort par le grand âge.

Parler par la pensée : 600 pièces d'argent
Vous pouvez parler avec la pensée à ceux vous entourant et écouter ces derniers quand ils désirent vous répondre par ce moyen. Cette amélioration vous permet même de tenter de lire dans les pensées de quelqu'un de force mentale inférieure à la votre si vous le désirez, mais cela demande une certaine concentration et est impossible à maintenir longuement si votre cible se doute de quelque chose et décide de vous en empêcher. (A tendance à fonctionner de moins en moins efficacement sur quelqu'un ayant des prothèses.)

Régénération surnaturelle : 800 pièces d'argent
La magie rend le corps de celui dans lequel elle est insufflée capable de se remettre particulièrement rapidement de ses blessures. Si ce dernier n'est pas non plus rendu plus résistant par cela et sera tout aussi vulnérable qu'avant aux blessures fatales, il pourra se remettre totalement en une minute d'une blessure légère, une dizaine de minute d'une blessure moyenne et une heure d'une grave. Il pourrait même survivre à une blessure mortelle avec un peu de chance...

Fusion élémentaire : 600 pièces d'argent
L'essence d'un des éléments est insufflé dans le corps du bénéficiaire de cette amélioration. Rendant les sorts et enchantements concernant cet élément moyennement plus puissants quand il en use, mais le rendant aussi plus vulnérable à l'élément opposé et à la technologie.

Néant : 800 pièces d'argent
L'essence du Vide a été insufflée dans le corps du bénéficiaire de cette amélioration. Lorsqu'il est touché par une attaque, qu'importe l'attaque, il est possible que celle-ci passe à travers lui sans rien lui faire comme si elle avait traversée du vide... (1 chance sur 10 qu'une attaque, quelle que soit l'attaque, ne cause aucun dégât.)

Catalyseur vivant : 600 pièces d'argent
Votre corps devient une sorte de catalyseur vivant capable de plus aisément stocker et interagir avec le magie. Concrètement cela augmente de 20 pourcent votre stock de mana.

(Vampire uniquement) Beauté vampirique : 400 pièces d'argent
La beauté naturellement ténébreuse du vampire est affinée par la magie insufflée en lui. Lui donnant un charme qui l'avantage grandement dans toutes ses tentatives de persuasion ou d'intimidation. (Bonus de + 10).

(Kitsune uniquement) Mage kitsune : 600 pièces d'argent
Ce talent développé lors d'un rituel magique complexe, permet à un kitsune de dépasser d'un rang le niveau maximal qu'il peut atteindre dans un des domaine magiques qui n'est pas son domaine de prédilection.

(Naga uniquement) Enfant du soleil : 700 pièces d'argent
Cette magie insufflé dans le corps d'un naga lors d'un rituel fait à l'air libre permet à celui-ci de tirer par la suite sa force du soleil. Concrètement, en plein soleil le naga verra ses capacités physiques légèrement augmentées (bonus de +5), guérira plus vite de ses blessures et il récupérera plus rapidement ses forces.

(Elfe uniquement) Communion avec la nature : 700 pièces d'argent
Un elfe dans lequel est insufflé une essence particulière de la magie de la terre sera capable en méditant une trentaine de minutes de percevoir par la nature tout ce qui se trouve dans un rayon de 10 kilomètes. Du moins tant qu'il y a présence de nature dans ces 10 kilomètres. Ainsi, absolument rien ne lui échappera dans ce rayon de 10 kilomètres tant qu'il médite et il pourra même avoir vent des événements récents (1 semaine maximum) ayant eut lieu dans ces environs.

(Dragon uniquement) Runes magiques : 600 pièces d'argent
Cet ensemble de runes empreintes de magie gravées sur les écailles d'un dragon permet à celui absorber une partie de l'énergie magique de chaque sort qui est utilisé à son égard (30 pourcent des points de mana de chaque sort).

(Teïder uniquement) Carcan mental : 700 pièces d'argent
L'esprit de celui dans lequel est insufflé cette magie ou "bénédiction" selon les Teïderiens devient hermétique à tout ce qui pourrait tenter de l'affecter mentalement. Dans les faits seuls ceux ayant une force mentale de deux crans supérieurs à la sienne pourront affecter son esprit par la magie et il deviendra immunisé aux poisons et substances visant à altérer ou manipuler son esprit.

(Eïrn uniquement) Bénit de la source : 800 pièces d'argent
3 vies sont offertes par la source à celui dans lequel est insufflé ainsi une infime partie de la puissance de cette dernière. Concrètement, les deux premiers fois où il mourra, son corps se retrouvera transporté dans les profondeurs du temple de la capitale où il sera restauré totalement par la source quel que soit la gravité de ses blessures, suite à cela son âme réimplanté dans son corps. Par contre, la troisième mort elle sera définitive.

(Ikhyld uniquement) Combinaison magique : 700 pièces d'argent
Cette capacité offerte par un rituel exécuté par plusieurs mages, permet à un magicien d'être doté d'une capacité unique. Celle de pouvoir combiner deux sorts en un seul et même sortilège (il faut que la combinaison soit cohérente et équilibrée). Le double sort ainsi lancé coûtera concrètement le prix des deux sorts et nécessitera le geste clé et le temps d'incantation des deux sorts, mais pourra être très intéressant selon les combinaisons faîtes...

(Eïlynster uniquement) La douleur est une illusion : 700 pièces d'argent
Cette capacité pouvant être offerte à un Eïlynsterien prometteur, permet à ce dernier de totalement annuler toute douleur qu'il ressentirait selon son bon plaisir. Cela n'annule pas ses blessures, juste la douleur qu'il ressent à cause de ces dernières.

Améliorations intermédiaires :

Équilibre magique : 200 pièces d'argent
La magie améliore le sens de l'équilibre du bénéficiaire, celui-ci devient bien plus difficile à renverser/déséquilibrer et est capable de se remettre plus rapidement de tout renversement ou déséquilibrer.

Sculpter le corps : 200 pièces d'argent
Un changement physique notable est opéré sur votre corps par une opération magique complexe. Permettant de modifier votre carrure et votre silhouette, mais aussi la forme du visage et des traits corporels. (tant que cela reste cohérent avec vos caractéristiques.)

Rajeunissement : 400 pièces d'argent
Un rituel magique complexe vous rajeunit de 20 ans. Malheureusement ce dit rituel n'est utilisable qu'une seule et unique fois par personne.

Soutien de l'esprit : 300 pièces d'argent
La magie insufflée dans votre corps offre un soutien à votre esprit, aidant ce dernier à rester concentrer plus aisément, même dans les situations délicates, critiques et stressantes. Idéal pour arriver quand même à réaliser des actions complexes ou user de magie.

Langage bestial : 250 pièces d'argent
La magie vous permet de comprendre le langage des bêtes et de parler aux animaux. Cela ne veut pas dire que ces derniers vont vous apprécier pour autant...

Poids plume : 150 pièces d'argent
Le poids de votre corps est divisé par 4. Ceux qui peut être à la fois très avantageux et inversement.

Entorse à la gravité : 200 pièces d'argent
La gravité est moins sévère avec vous. Vous pouvez sauter un peu plus haut et tomber de 50 mètres de haut sans vous mal faire mal.

Don des langues : 250 pièces d'argent
La magie vous permet de comprendre bien plus rapidement les langues étrangères, mais aussi d'hâter le fait d'arriver à les parler correctement.

(Vampire uniquement) Prédateur silencieux : 300 pièces d'argent
La magie rend les pas de ce vampire et ses déplacement totalement silencieux. (bonus de + 5 à tous ses jets de furtivité.)

(Kitsune uniquement) Maître transformiste : 400 pièces d'argent
La magie vient consolider davantage le don du kitsune en magie transformiste, lui permettant de moins se fatiguer en usant de cette dernière. (Baisse de 10 pourcent des coûts en mana des sorts de la magie transformiste.)

(Naga uniquement) Écailles nagates : 300 pièces d'argent
Les écailles du naga bénéficiaire de l'amélioration sont rendu bien plus résistantes. Elles sont dorénavant assez solides pour pouvoir potentiellement arrêter un tir d'arbalète à courte portée et un tir de fusil moyen à moyenne portée. S'il est toujours possible de tuer le naga avec des armes légères en visant les points faibles, il est conseillé d'y aller à l'arme lourde dorénavant.

(Elfe uniquement) Grâce hypnotisante : 250 pièces d'argent
La grâce naturelle de l'elfe est aiguisée par la magie instillée en lui. Rendant sa démarche et sa manière d'être hypnotisante. Lui permettant ainsi aussi bien de pouvoir déstabiliser un adversaire que de se rendre plus persuasif. (Bonus de +5 pour les test de persuasion, malus de -5 pour toucher l'elfe avec une attaque.)

(Dragon uniquement) Souffle élémentaire : 400 pièces d'argent
Le dragon choisit un élément autre que le feu, il sera capable de cracher celui-ci à volonté aussi bien qu'il crache du feu.

(Teïder uniquement) Aucune pitié : 250 pièces d'argent
La magie renforce le corps du Teïderien lorsque celui-ci se retrouve en face d'une race qu'il honnit particulièrement, le rendant meilleur en combat. (Bonus de + 5 en attaque et esquive contre la race ennemie jurée du personnage, le joueur doit indiquée à l'achat de cette amélioration la race ennemie jurée de son personnage.)

(Eïrn uniquement) Vigueur de la source : 300 pièces d'argent
Le bénéficiaire de cette magie de la source implantée en lui par l'intermédiaire d'un rituel est susceptible 1 fois sur 2 lorsqu'il est totalement épuisé d'obtenir tout à coup une sorte de second souffle qui lui rend la moitié de son énergie physique.

(Ikhyld uniquement) Héraut de la magie : 400 pièces d'argent
Permet à un Ikhyldien de faire en sorte que la magie de ses sorts ou enchantements soit modérément moins vulnérable à l'influence de la technologie.

(Eïlynster uniquement) Audace du guerrier :[/u] 350 pièces d'argent
Lors d'une situation de péril, la magie instillée dans le corps de ce guerrier vint gonfler l'audace de ce dernier ainsi que sa vigueur. Le poussant à faire preuve de témérité pour triompher de ses ennemis par un coup d'éclat. (+ 5 pourcent de chance de faire une réussite ou un échec critique.)

Améliorations mineures :

Chair ferme : 100 pièces d'argent
La magie rend la chair plus ferme et résistante, offrant une résistance légèrement meilleures aux dégâts tranchants et perforants.

Os solides : 100 pièces d'argent
La magie rend les os plus solides, offrant une résistance légèrement meilleure aux dégâts contandants.

Fertilité : 150 pièces d'argent
La magie rend celui ou celle qui bénéficie de cette amélioration deux fois plus fertile.

Beauté retaillée : 100 pièces d'argent
Les traits du visage et du corps sont subtilement retravaillés par la magie pour les rendre plus élégants et harmonieux.

Senteur : 150 pièces d'argent
Le bénéficiaire de cette amélioration dégagera en permanence une odeur agréable qui couvrira toute odeur nauséabonde qui n'est pas particulièrement forte.

Voix mélodieuse : 100 pièces d'argent
La magie rend votre voix plus mélodieuse et douce à l'oreille.

Discrétion : 120 pièces d'argent
La magie insufflée en vous fait en sorte que votre personne a "tendance" à moins attirer le regard. Ce qui peut-être légèrement utile quand il s'agit d'être discret.

Protection immunitaire : 100 pièces d'argent
La magie renforce votre système immunitaire vous rendant modérément plus résistant aux maladies et légèrement plus résistant aux poisons de tout type.

Regain : 80 pièces d'argent
La magie permet à votre corps de récupérer un peu plus rapidement votre vigueur suite à un effort qui vous a fatigué.

Courage : 80 pièces d'argent
La magie soutient votre esprit et vous offre une résistance à la peur légèrement supérieure.

Clé magique vivante 100 pièces d'argent
Vous permet de devenir "la clé" pouvant ouvrir les serrures et verrous magiques en votre possession. Empêchant presque tous le monde d’accéder à vos biens sans votre consentement.

Modification corporelle légère 50 pièces d'argent
La magie vous permet de modifier la couleur de votre pilosité, de vos cheveux de vos yeux et de votre peau.

(Vampire uniquement) Nature dissimulée : 150 pièces d'argent
La peau du vampire devient moins pâle et plus chaude, sa nature est ainsi plus aisément dissimulable si tel est son désir.

(Kitsune uniquement) Grâce du kitsune : 150 pièces d'argent
Les mouvements naturellement gracieux et agiles du kitsunes deviennent en plus difficiles à prévoir et à discerner pour ses adversaires. (Bonus de 5 à l'esquive.)

(Naga uniquement) Venin : 100 pièces d'argent
Les crocs du naga normalement dépourvus de venins, en dégagent maintenant un qui est paralysant. Un venin qui selon la résistance physique de la victime au mieux ne fera qu'engourdir un membre, au pire paralysera tous le corps.

(Elfe uniquement) Ouïe aiguisée : 120 pièces d'argent
L'ouïe de l'elfe devient plus aiguisée et exercée. (bonus de +5 aux tests de perception/vigilance)

(Dragon uniquement) Aérodynamisme : 150 pièces d'argent
La magie insufflée dans le corps du dragon rend celui-ci légèrement plus rapide et agile en vol en diminuant tout simplement les frottements d'airs qu'il subit.

(Teïder uniquement) Intuition du zélé : 130 pièces d'argent
Lorsque quelqu'un de louche ou quelque chose de soupçonnable se produit discrètement dans un rayon de 10 mètres autour du Teïderien, il est possible même sans qu'il ne soupçonne la chose que son intuition lui insinue qu'il y a anguille sous roche...

(Eïrn uniquement) Rassurante force : 140 pièces d'argent
Une douce énergie magique procure en permanence chaleur et bien être au bénéficiaire du petit rituel nécessaire à son implantation. Cela lui permet de se remettre plus un peu plus rapidement de toute frayeur ou sentiment négatif qui l'agiterait.

(Ikhyld uniquement) Résistante élémentaire : 180 pièces d'argent
La résistance du mage à un élément est légèrement augmentée. Diminuant un peu les dégâts et effets sorts et enchantements se basant sur cet élément qui l'atteindraient. (l'élément concerné doit être indiqué lors de l’achat de l'amélioration)

(Eïlynster uniquement) Adaptation : 150 pièces d'argent
La magie permet à ce soldat de supporter un peu mieux le poids de son équipement.
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Boutique des améliorations corporelles technologiques ou magiques
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