Améliorations magiques disponibles
Sachez que la plupart des améliorations magiques sont généralement invisibles, mais il arrive parfois que certaines se manifestent sous des apparences diverses. A vous de décrire dans votre fiche de suivi la forme que prennent celles-ci. Attention, cela ne confère aucun avantage supplémentaire à votre personnage et doit rester purement esthétique.
Exemples : des cristaux enchassés dans le corps ; des tatouages à l'aspect étrange, qui semblent se mouvoir par eux-même quand on ne les observe pas ou qui luisent légèrement ; un sang d'une couleur anormale ; une légère odeur de potions alchimiques ; etc.
Adaptation corporelle marine : 700 pièces d'argent
Cette amélioration corporelle puissante rend votre corps adapté à la vie sous l'eau. Vous êtes maintenant capable de respirer dans celle-ci et de nager presque avec autant d'aisance qu'un être marin, cela n'est heureusement pas toujours assorti de changement corporels pour permettre cela.
Catalyseur vivant : 600 pièces d'argent
Votre corps devient une sorte de catalyseur vivant capable de plus aisément stocker et interagir avec le magie. Concrètement cela augmente de 20 pourcent votre stock de mana.
Faiblesse atténuée : 700 pièces d'argent
Cette amélioration réduit l'un de vos malus de caractéristique raciaux d'un point. (Un elfe, par exemple, pourrait réduire le malus de Force, Vitalité ou Résistance physique racial)
Cette amélioration ne peut être prise qu'une seule fois.
Vous ne pouvez pas sélectionner cette amélioration si vous possédez
Insufflation de Force.
Fusion des âmes : 800 pièces d'argent
Cette amélioration magique permet littéralement de lier son âme à celle d'un autre être vivant, pour ainsi connaître ses pensées, ses affects et son état d'esprit et inversement en tout temps et ce quel que soit la distance et ainsi pouvoir même communiquer par télépathie avec en chaque instant. N'ayant aucun véritable autre avantage que celui d'ainsi créer un lien « d'âme sœur » particulièrement intense, cette amélioration a néanmoins le désavantage de rendre ce lien justement si puissant et exaltant qu'il devient vital pour les deux êtres et que ceux-ci tomberont dans une profonde dépression si leur partenaire d'âme périt, une dépression finissant souvent par un suicide, sauf volonté immense ou assistance morale efficace sur le long terme.
Fusion élémentaire : 600 pièces d'argent
L'essence d'un des éléments est insufflée dans le corps du bénéficiaire de cette amélioration. Rendant les sorts et enchantements concernant cet élément moyennement plus puissants quand il en use, mais le rendant aussi plus vulnérable à l'élément opposé et à la technologie. (En résumé, vos sorts de cet élément sont approximativement 30 % plus puissant ou leurs effets durent une fois et demi plus longtemps (arrondi à l’inférieur) pour le même coût en mana.)
Inhibiteur hormonale : 800 pièces d'argent
Diminue ou coupe totalement l’activité hormonale selon les personnes. Permet d’avoir un bonus de 1 en discrétion et de 1 en charisme sur un individu du même sexe que le personnage. Très utile également aux traqueurs et chasseurs de monstres car il permet d’approcher des monstres territoriaux, farouche ou gérer d’agressifs thérianthropes alphas. Les effets secondaires sont aléatoires selon le porteur (-1 en « carac mentale tirée au sort » et – 1 en « carac physique tirée au sort »). Cela peut avoir un effet exactement inverse sur certaines personnes.
Insufflation de Force : 700 pièces d'argent
Idéal pour envoyer une claque à un Troll ou ouvrir un bocal de cornichons récalcitrant. Cette amélioration augmente la Force Physique d’1 point.
Vous ne pouvez pas sélectionner cette amélioration si vous possédez
Faiblesse atténuée.
Jeunesse éternelle : 800 pièces d'argent
Dans votre corps est insufflé une magie puissante qui vous permet de rester jeune physiquement jusqu'au jour de votre mort. Cela n'empêche pas de mourir de vieillesse dans les faits, mais votre corps ne connaîtra pas la période de dégradement physiquement précédant souvent la mort par le grand âge.
Néant : 800 pièces d'argent
L'essence du Vide a été insufflée dans le corps du bénéficiaire de cette amélioration. Lorsqu'il est touché par une attaque, qu'importe l'attaque, il est possible que celle-ci passe à travers lui sans rien lui faire comme si elle avait traversée du vide... (1 chance sur 10 qu'une attaque, quelle que soit l'attaque, ne cause aucun dégât.)
Parler par la pensée : 600 pièces d'argent
Vous pouvez parler avec la pensée à ceux vous entourant et écouter ces derniers quand ils désirent vous répondre par ce moyen. Cette amélioration vous permet même de tenter de lire dans les pensées de quelqu'un de force mentale inférieure à la votre si vous le désirez, mais cela demande une certaine concentration et est impossible à maintenir longuement si votre cible se doute de quelque chose et décide de vous en empêcher. (A tendance à fonctionner de moins en moins efficacement sur quelqu'un ayant des prothèses.)
Peau de Dragon : 1200 Pièces d'Argent
La magie rend la peau aussi dur que des écailles de dragons, le processus modifie l'apparence de la peau, qui devient rigide et écailleuse, sans être véritablement des écailles. (Il devient impossible de porter une armure, même légère dès que l'amélioration magique est apposée sur son corps, car cela est bien trop désagréable, mais il est toujours possible de porter des vêtements.) => Si apposé sur kitsune, dragon ou thérianthrope, n'aura cours que sous les formes humanoïdes.
Régénération surnaturelle : 800 pièces d'argent
La magie rend le corps de celui dans lequel elle est insufflée capable de se remettre particulièrement rapidement de ses blessures. Si ce dernier n'est pas non plus rendu plus résistant par cela et sera tout aussi vulnérable qu'avant aux blessures fatales, il pourra se remettre totalement en une minute d'une blessure légère, une dizaine de minute d'une blessure moyenne et une heure d'une grave. Il pourrait même survivre à une blessure mortelle avec un peu de chance...
Vision de l'âme : 700 pièces d'argent
La magie insufflée dans votre corps vous permet pendant 30s de "quitter" celui-ci, dans les faits vous pourrez sous forme immatérielle et invisible vous promener à une distance maximum de 100 m de votre corps qui sera en léthargie pendant ce temps là, vous permettant de traverser les murs pour écouter des conversation par exemple, repérer des embuscades ou écouter les pensé d'une personne (celles de surfaces de quelqu'un à la volonté inférieure à la votre).
(Humain uniquement) Destinée : 600 pièces d’argent
La première fois que vous faites un échec critique ou que quelqu'un s'opposant directement à vous obtient une réussite critique, le jet est relancé et on tient compte du nouveau résultat.
(Nain uniquement) Cuir nain : 800 pièces d’argent
On dit que la peau des plus vieux nains est un cuir particulièrement difficile à percer, peut-être est ce as le grâce à cet enchantement ? La peau du dit devient alors aussi solide que du cuir de drake sans pour autant l’empêcher de revêtir une armure. Idéal notamment pour réduire les conséquences d’un coup qui outrepasserait son armure...
(Esprit uniquement) Transition fluide : 700 pièces d’argent
Changer de forme dorénavant, ne prendre que cinq secondes pour l’élémentaire, dans le sens de sa forme éthérée à celle matérielle et inversement.
(Orc uniquement) Rage bestial : 800 pièces d’argent
Une fois par jour, l’orc bénéficiant ainsi de cette magie tribale, peut entrer dans un état de rage bestial, concrètement, pendant trois tours celui-ci bénéficiera d’un bonus de +10 en réussite et +5 en réussite critiques à toutes ses actions. Ensuite, il sera affligé d’un malus de -5 à toutes ses actions pour le reste du combat.
(Thérianthrope uniquement) Alpha : 800 pièces d’argent
La magie vous rend encore plus imposant et dominant d’allure. Quand vous vous transformez (ou au début d'un combat), vos adversaires font un test de volonté à -10 ou subissent un malus de -10 à toutes leurs actions pendant un tour. Si votre forme impose déjà un test de peur, le malus pour résister à celui-ci est augmenté de 10 et le malus infligé également.
(Vampire uniquement) Beauté vampirique : 400 pièces d'argent
La beauté naturellement ténébreuse du vampire est affinée par la magie insufflée en lui. Lui donnant un charme qui l'avantage grandement dans toutes ses tentatives de persuasion ou d'intimidation. (Bonus de + 10).
(Kitsune uniquement) Mage kitsune : 600 pièces d'argent
Ce talent développé lors d'un rituel magique complexe, permet à un kitsune de dépasser d'un rang le niveau maximal qu'il peut atteindre dans un des domaine magiques qui n'est pas son domaine de prédilection.
(Naga uniquement) Enfant du soleil : 700 pièces d'argent
Cette magie insufflé dans le corps d'un naga lors d'un rituel fait à l'air libre permet à celui-ci de tirer par la suite sa force du soleil. Concrètement, en plein soleil le naga verra ses capacités physiques légèrement augmentées (bonus de +5), guérira plus vite de ses blessures et il récupérera plus rapidement ses forces.
(Elfe uniquement) Communion avec la nature : 700 pièces d'argent
Un elfe dans lequel est insufflé une essence particulière de la magie de la terre sera capable en méditant une trentaine de minutes de percevoir par la nature tout ce qui se trouve dans un rayon de 10 kilomètes. Du moins tant qu'il y a présence de nature dans ces 10 kilomètres. Ainsi, absolument rien ne lui échappera dans ce rayon de 10 kilomètres tant qu'il médite et il pourra même avoir vent des événements récents (1 semaine maximum) ayant eut lieu dans ces environs.
(Essence unique) Puissance d’essence : 800 pièces d’argent
L’essence peut prendre, quelque soit sa nature d’essence, un bonus élémentaire liée à sa nature d’essence, ce sans malus, ou elle peut aussi réduire le malus associée au fait d’en avoir prit en tant qu’essence ancienne ou mûr.
(Ombre uniquement) Âme têtue : 1000 pièces d’argent
L’ombre ne peut être tuée que si son corps est totalement détruit, en somme elle peut encaisser sérieusement plus de dégâts et si le corps n’est pas détruit après l’avoir neutralisée, elle se régénérera.
(Dragon uniquement) Runes magiques : 600 pièces d'argent
Cet ensemble de runes empreintes de magie gravées sur les écailles d'un dragon permet à celui absorber une partie de l'énergie magique de chaque sort qui est utilisé à son égard (30 pourcent des points de mana de chaque sort).
(Teïder uniquement) Forteresse mentale : 700 pièces d'argent
L'esprit de celui dans lequel est insufflé cette magie ou "bénédiction" selon les Teïderiens devient hermétique à tout ce qui pourrait tenter de l'affecter mentalement. Dans les faits seuls ceux ayant une force mentale de deux crans supérieurs à la sienne pourront affecter son esprit par la magie et il deviendra immunisé aux poisons et substances visant à altérer ou manipuler son esprit.
(Eïrn uniquement) Bénit de la source : 800 pièces d'argent
3 vies sont offertes par la source à celui dans lequel est insufflé ainsi une infime partie de la puissance de cette dernière. Concrètement, les deux premiers fois où il mourra, son corps se retrouvera transporté dans les profondeurs du temple de la capitale où il sera restauré totalement par la source quel que soit la gravité de ses blessures, suite à cela son âme réimplanté dans son corps. Par contre, la troisième mort elle sera définitive.
(Ikhyld uniquement) Combinaison magique : 700 pièces d'argent
Cette capacité offerte par un rituel exécuté par plusieurs mages, permet à un magicien d'être doté d'une capacité unique. Celle de pouvoir combiner certains sorts en un seul et même sortilège (il faut que la combinaison soit cohérente et équilibrée). Le double sort ainsi lancé aura l'addition du prix des deux sorts ou plus, ainsi que leur temps d'incantation combiné au minimum. Par contre cette technique fatigante ne peut-être utilisée un trop grand nombre de fois d'affilées et donc seulement 2-3 fois par combat.
(Eïlynster uniquement) La douleur est une illusion : 700 pièces d'argent
Cette capacité pouvant être offerte à un Eïlynsterien prometteur, permet à ce dernier de totalement annuler toute douleur qu'il ressentirait selon son bon plaisir. Cela n'annule pas ses blessures, juste la douleur qu'il ressent à cause de ces dernières.
(Duchés uniquement) Sentir l’or : 800 pièces d'argent
Vous avez un don pour savoir s’il y a de l’or ou des joyaux et d’instinct vous diriger vers eux (dans une limite géographique de 250 mètres). Naturellement vous êtes désorienté quand vous entrez dans une banque, mais ce n’est qu’un petit inconvénient. Vous êtes une véritable boussole à trésor. Mais cela ne vous permet pas de déceler les pièges mortels comme cette trappe qui s’ouvre sur des pieux acérés. Dommage… Si près du but…
Améliorations intermédiaires :
Beauté parfaite : 500 pièces d'argent
Votre corps est totalement altéré par la magie pour parfaire la beauté qui est vôtre, vous permettant de littéralement subjuguer les autres par celle-ci. Cette amélioration corporelle vous permet d'effectuer un test de beauté une fois par jour opposé à un test de volonté pour déstabiliser quelqu'un pendant quelques instants ou le rendre plus influençable par vous pendant une bonne heure.
Don des langues : 250 pièces d'argent
La magie vous permet de comprendre bien plus rapidement les langues étrangères, mais aussi d'hâter le fait d'arriver à les parler correctement.
Entorse à la gravité : 200 pièces d'argent
La gravité est moins sévère avec vous. Vous pouvez sauter un peu plus haut et tomber de 50 mètres de haut sans vous mal faire mal.
Équilibre magique : 200 pièces d'argent
La magie améliore le sens de l'équilibre du bénéficiaire, celui-ci devient bien plus difficile à renverser/déséquilibrer et est capable de se remettre plus rapidement de tout renversement ou déséquilibrer.
Langage bestial : 250 pièces d'argent
La magie vous permet de comprendre le langage des bêtes et de parler aux animaux. Cela ne veut pas dire que ces derniers vont vous apprécier pour autant...
Membre Fantôme : 400 pièces d'argent
Placé sur un membre, il permet par la volonté du porteur de faire apparaître un membre fantôme qui absorbera une attaque, physique ou magique visant ce membre. Annule les dégâts, mais ne marche que 3 fois par jour.
Poids plume : 150 pièces d'argent
Le poids de votre corps est divisé par 4. Ceux qui peut être à la fois très avantageux et inversement.
Rajeunissement : 400 pièces d'argent
Un rituel magique complexe vous rajeunit de 20 ans. Malheureusement ce dit rituel n'est utilisable qu'une seule et unique fois par personne.
Sculpter le corps : 200 pièces d'argent
Un changement physique notable est opéré sur votre corps par une opération magique complexe. Permettant de modifier votre carrure et votre silhouette, mais aussi la forme du visage et des traits corporels. (tant que cela reste cohérent avec vos caractéristiques.)
Soutien de l'esprit : 300 pièces d'argent
La magie insufflée dans votre corps offre un soutien à votre esprit, aidant ce dernier à rester concentrer plus aisément, même dans les situations délicates, critiques et stressantes. Idéal pour arriver quand même à réaliser des actions complexes ou user de magie.
(Humain uniquement) Chance : 400 pièces d’argent
La magie insufflée en vous vous permet trois fois par jour d’être un peu plus talentueux pour une action précise que d’habitude, vous donnant un bonus de +5 pour accomplir celle-ci.
(Nain uniquement) Force de caractère : 500 pièces d’argent
Une fois par jour, la magie insufflée en vous vous permet de faire un jet en utilisant votre caractéristique de volonté plutôt qu’une autre par la force de votre entêtement.
(Esprit uniquement) Blocage : 400 pièces d’argent
Cette amélioration corporelle, bloque en permanence dix pourcent de votre magie, mais vous empêche d’être épuisé lorsque vos réserves de mana se vide.
(Orc uniquement) Prolongement de rage : 600 pièces d’argent
Complément de la rage bestiale, cette dose de magie supplémentaire insufflée dans le dit orc, permet à celui-ci de prolonger cette dernière de deux tours supplémentaire.
(Thérianthrope uniquement) Venin thérianthrope : 400 pièces d’argent
Le venin généré par les thérianthropes et permettant de transformer d'autres êtres en thérianthrope, devient aussi un poison paralysant redoutable... Réduisant peu à peu la résistance de ceux blessés avec.
(Vampire uniquement) Prédateur silencieux : 300 pièces d'argent
La magie rend les pas de ce vampire et ses déplacement totalement silencieux. (bonus de + 5 à tous ses jets de furtivité.)
(Kitsune uniquement) Maître transformiste : 400 pièces d'argent
La magie vient consolider davantage le don du kitsune en magie transformiste, lui permettant de moins se fatiguer en usant de cette dernière. (Baisse de 10 pourcent des coûts en mana des sorts de la magie transformiste.)
(Nain uniquement) Gardien des Forges : 400 pièces d'argent
Ce tatouage fait de runes naines magiques vous confère la possibilité de combattre dans des lieux à forte température, comme les forges ou les abords des volcans. Votre malus du à l’environnement hostile est amoindri et vous ne ressentez pas la chaleur d’une éventuelle armure lourde. Votre barbe et vos cheveux ne seront pas brûlés non plus.
(Naga uniquement) Écailles nagates : 300 pièces d'argent
Les écailles du naga bénéficiaire de l'amélioration sont rendu bien plus résistantes. Elles sont dorénavant assez solides pour pouvoir potentiellement arrêter un tir d'arbalète à courte portée et un tir de fusil moyen à moyenne portée. S'il est toujours possible de tuer le naga avec des armes légères en visant les points faibles, il est conseillé d'y aller à l'arme lourde dorénavant.
(Elfe uniquement) Grâce hypnotisante : 250 pièces d'argent
La grâce naturelle de l'elfe est aiguisée par la magie instillée en lui. Rendant sa démarche et sa manière d'être hypnotisante. Lui permettant ainsi aussi bien de pouvoir déstabiliser un adversaire que de se rendre plus persuasif. (Bonus de +5 pour les test de persuasion, malus de -5 pour toucher l'elfe avec une attaque.)
(Essence uniquement) Domination élémentaire : 500 pièces d’argent
L’essence, réduit dorénavant de 5 pourcent, le prix de tous les sorts qu’elle lance, s’ils sont de l’élément auquel elle est liée par sa nature.
(Ombre uniquement) Toucher vital : 400 pièces d’argent
L’ombre gagne la capacité de pouvoir aspirer à main nue, ou du moins avec un contact de son corps non mort, l’énergie vitale des créatures vivantes qu’il touche, ce selon son bon vouloir, à rythme modérée. L’énergie ainsi absorbée soignera peu à peu son être.
(Dragon uniquement) Ombre céleste : 400 pièces d'argent
Dans le ciel le dragon peut pendant l'espace de quelques minutes se camoufler et ainsi devenir bien plus difficile à repérer.
(Azurien uniquement) Palmipède : 300 pièces d'argent
l’Azurien obtient des pattes palmées et un plumage résistant à l’eau similaire aux canards plongeurs ou aux cormorans. Il peut se poser sur l’eau, nager sans fatigue et d’avoir une résistance à l’élément eau.
(Azurien uniquement) Revenir au nid : 300 pièces d'argent
Tout comme les oiseaux migrateurs, vous savez toujours où est votre lieu de départ et vous pouvez y retourner en volant quasi les yeux fermés. Cet instinct ne vous prémunit pas contre les mauvaises rencontres ni le fait de survoler des zones hostiles.
(Teïder uniquement) Aucune pitié : 250 pièces d'argent
La magie renforce le corps du Teïderien lorsque celui-ci se retrouve en face d'une race qu'il honnit particulièrement, le rendant meilleur en combat. (Bonus de + 5 en attaque et esquive contre la race ennemie jurée du personnage, le joueur doit indiquée à l'achat de cette amélioration la race ennemie jurée de son personnage.)
(Eïrn uniquement) Vigueur de la source : 300 pièces d'argent
Le bénéficiaire de cette magie de la source implantée en lui par l'intermédiaire d'un rituel est susceptible 1 fois sur 2 lorsqu'il est totalement épuisé d'obtenir tout à coup une sorte de second souffle qui lui rend la moitié de son énergie physique.
(Ikhyld uniquement) Héraut de la magie : 400 pièces d'argent
Permet à un Ikhyldien de faire en sorte que la magie de ses sorts ou enchantements soit modérément moins vulnérable à l'influence de la technologie.
(Eïlynster uniquement) Audace du guerrier : 350 pièces d'argent
Lors d'une situation de péril, la magie instillée dans le corps de ce guerrier vint gonfler l'audace de ce dernier ainsi que sa vigueur. Le poussant à faire preuve de témérité pour triompher de ses ennemis par un coup d'éclat. (+ 5 pourcent de chance de faire une réussite ou un échec critique.)
(Duchés uniquement) Pied Marin : 300 pièces d'argent
Vous n’êtes pas sujet au mal de mer ou aux malus à la dextérité à cause du roulis sur un bateau. Les tempêtes vous affectent peu et les voyages au long cours non plus (pas de problème de mal de terre ou d’équilibre lorsque vous posez à nouveau pied sur la terre ferme après des mois en mer).
Beauté retaillée : 100 pièces d'argent
Les traits du visage et du corps sont subtilement retravaillés par la magie pour les rendre plus élégants et harmonieux.
Chair ferme : 100 pièces d'argent
La magie rend la chair plus ferme et résistante, offrant une résistance légèrement meilleures aux dégâts tranchants et perforants.
Clé magique vivante 100 pièces d'argent
Vous permet de devenir "la clé" pouvant ouvrir les serrures et verrous magiques en votre possession. Empêchant presque tous le monde d’accéder à vos biens sans votre consentement.
Courage : 80 pièces d'argent
La magie soutient votre esprit et vous offre une résistance à la peur légèrement supérieure. (+5 à vos jets de Volonté pour résister à la peur)
Discrétion : 120 pièces d'argent
La magie insufflée en vous fait en sorte que votre personne a tendance à moins attirer le regard. Ce qui peut-être légèrement utile quand il s'agit d'être discret. (+5 à vos jets de Furtivité visuelle.)
Fertilité : 150 pièces d'argent
La magie rend celui ou celle qui bénéficie de cette amélioration deux fois plus fertile.
Instinct : 100 pièces d’argent
La magie aiguise vos sens et votre instinct concernant le fait de repérer une menace, offrant un bonus de 10 à vos jets de perception fais en ce sens.
Os solides : 100 pièces d'argent
La magie rend les os plus solides, offrant une résistance légèrement meilleure aux dégâts contondants.
Modification corporelle légère 50 pièces d'argent
La magie vous permet de modifier la couleur de votre pilosité, de vos cheveux de vos yeux et de votre peau.
Protection immunitaire : 100 pièces d'argent
La magie renforce votre système immunitaire vous rendant modérément plus résistant aux maladies et légèrement plus résistant aux poisons de tout type.
Regain : 80 pièces d'argent
La magie permet à votre corps de récupérer un peu plus rapidement votre vigueur suite à un effort qui vous a fatigué.
Senteur : 150 pièces d'argent
Le bénéficiaire de cette amélioration dégagera en permanence une odeur agréable qui couvrira toute odeur nauséabonde qui n'est pas particulièrement forte.
Souplesse d’acier : 150 pièces d’argent
La magie insufflée en vous vous rend à l’aise en armure, réduisant de -5 les malus cumulés de la ou les armures que vous portez sur vous.
Talentueux : 150 pièces d’argent
Vous obtenez un bonus de +5 pour trois types d’actions très précieuses qui ne sont pas guerrières, car la magie insufflée en vous, vous aide à rester inspirer et en forme quand vous pratiquez cette activité. (exemple : escalade, fuite, dissimulation)
Voir l'Invisible : 200 pièces d'argent
Cette amélioration permet d’augmenter les chances de percevoir la présence d'êtres normalement indétectables, de spectres, de mages cachés dans l’ombre (sorts de ténèbres) ou de dissiper les illusions optiques.
Voix mélodieuse : 100 pièces d'argent
La magie rend votre voix plus mélodieuse et douce à l'oreille et ainsi vous rend plus persuasif en général. (+5 en persuasion)
(Humain uniquement) Commun : 200 pièces d’argent
Cet enchantement se base sur la capacité de certains humains à se faire peu remarquer, notamment dans des environnements remplis de monde. Concrètement, il inflige un malus de 10 en perception à tout ceux entant de vous repérer au sein d’une foule ou d’un grand groupe d’individu.
(Nain uniquement) Entêtement : 300 pièces d’argent
Le nain profite d’un bonus de +5 à tous ses tests de résistance mentale.
(Esprit uniquement) Approfondissement du lien : 200 pièces d’argent
Une dose de magie supplémentaire en vous, rend les sorts liés à votre élément 5 pourcent plus puissants.
(Orc uniquement)Force accrue : 200 pièces d’argent
La musculature de l’orc est davantage affermie à l’aide de la magie, lui offrant un bonus de +5 à tous ses tests de force et augmentant légèrement les dégâts qu’il inflige.
(Thériantrope uniquement) Transformation plus rapide : 200 pièces d’argent
Votre temps pour prendre votre forme animal ou reprendre votre forme humanoïde est maintenant réduite à deux secondes.
(Vampire uniquement) Nature dissimulée : 150 pièces d'argent
La peau du vampire devient moins pâle et plus chaude, sa nature est ainsi plus aisément dissimulable si tel est son désir.
(Kitsune uniquement) Grâce du kitsune : 150 pièces d'argent
Les mouvements naturellement gracieux et agiles du kitsunes deviennent en plus difficiles à prévoir et à discerner pour ses adversaires. (Bonus de 5 à l'esquive.)
(Naga uniquement) Venin : 100 pièces d'argent
Les crocs du naga normalement dépourvus de venins, en dégagent maintenant un qui est paralysant. Un venin qui selon la résistance physique de la victime au mieux ne fera qu'engourdir un membre, au pire paralysera tous le corps.
(Elfe uniquement) Ouïe aiguisée : 120 pièces d'argent
L'ouïe de l'elfe devient plus aiguisée et exercée. (bonus de +5 aux tests de Perception liée à l'ouïe)
(Essence uniquement) Nature élémentaire : 200 pièces d’argent
Les éléments se mêlent davantage à la chair de l’essence, que ce soit ou le durcissant ou la rendant partiellement éthérée, rendant celle-ci légèrement plus résistante aux dégâts physiques.
(Ombre uniquement) Protection contre la nécromancie : 200 pièces d’argent
L’ombre bénéficie d’un bonus de +10 à tous ses tests de résistance contre les sorts d’un nécromancien.
(Dragon uniquement) Aérodynamisme : 150 pièces d'argent
La magie insufflée dans le corps du dragon rend celui-ci légèrement plus rapide et agile en vol en diminuant tout simplement les frottements d'airs qu'il subit (+5 en esquive en vol).
(Azurien uniquement) Duvet : 100 pièces d'argent
le duvet situé sous les plumes permet une meilleure protection. Il régule la température en cas de chaleur ou de froid modéré. L’Azurien reste vulnérable en cas de températures extrêmes.
(Azurien uniquement) Ami des oiseaux : 120 pièces d'argent
les oiseaux vous considèrent comme un de leurs. Vous comprenez leur langage et ils sont amicaux envers vous. Les oiseaux agressifs ou engagés en combat restent hostiles.
(Teïder uniquement) Intuition du zélé : 130 pièces d'argent
Lorsque quelqu'un de louche ou quelque chose de soupçonnable se produit discrètement dans un rayon de 10 mètres autour du Teïderien, il est possible même sans qu'il ne soupçonne la chose que son intuition lui insinue qu'il y a anguille sous roche...
(Eïrn uniquement) Rassurante force : 140 pièces d'argent
Une douce énergie magique procure en permanence chaleur et bien être au bénéficiaire du petit rituel nécessaire à son implantation. Cela lui permet de se remettre plus un peu plus rapidement de toute frayeur ou sentiment négatif qui l'agiterait.
(Ikhyld uniquement) Résistance élémentaire : 180 pièces d'argent
La résistance du mage à un élément est légèrement augmentée. Diminuant un peu les dégâts et effets sorts et enchantements se basant sur cet élément qui l'atteindraient. (l'élément concerné doit être indiqué lors de l’achat de l'amélioration)
(Eïlynster uniquement) Adaptation : 150 pièces d'argent
La magie permet à ce soldat de supporter un peu mieux le poids de son équipement.