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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Boutique des améliorations corporelles
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 :: Le peuple d'Orzian :: Faire évoluer votre personnage :: Gestion de l'argent
MessageSujet: Boutique des améliorations corporelles Boutique des améliorations corporelles EmptyLun 4 Sep - 19:39
Améliorations corporelles magiques et technologiques


Tout d'abord avant d'aller plus loin petits curieux que vous êtes. Sachez une chose, que ce soit les améliorations magiques ou les prothèses Akkatoniennes, ces deux types d'améliorations pour votre personnage sont des spécialisations qui rapidement cantonneront celui-ci au domaine magique ou technologique et lui interdiront l'autre.

Sachez donc que si vous désirez que votre personnage puisse à la fois profiter de la magie et de la technologie, il ne vaut peut-être mieux pas aller dans les extrêmes qui vous sont proposés ici. Par contre, si vous désirez vous consacrer pleinement à l'une de ces deux voies, tout ce qui se trouve ici est fait pour vous et vous y trouverez sans doute aisément votre bonheur.

Explication du système des prothèses Akkatoniennes :

C'est ici que vous pourrez acheter des prothèses Akkatoniennes pour votre personnage et les faire implanter sur lui.
L'achat de prothèses est quelque chose de très intéressant et idéal pour un personnage très tourné vers la technologie.

Il existe néanmoins quelques règles à ce système :
  • Les prothèses sont achetables soit à Akkaton légalement, soit elles sont achetables au marché noir dans les duchés, mais avec un risque de "non fiabilité" de la prothèse.

  • Chaque prothèse peut être dotée de 4 améliorations au maximum. (Si vous désirez créer votre propre prothèse ou amélioration, ce topic est fait pour vous.)

  • C'est le niveau en technologie de votre personnage qui détermine le nombre de prothèses que vous pouvez avoir et certaines capacités en rapport avec elles :

    Inapte :  Aucune prothèse
    Inconnu : 1 prothèse
    Débutant : 2 prothèses
    Adepte : 3 prothèses, vous avez le droit à 1 améliorations par prothèse
    Confirmé : 4 prothèses, vous avez le droit à 2 améliorations par prothèse
    Champion : 5 prothèses, vous avez le droit à 3 améliorations par prothèse
    Maître : 6 prothèses, vous avez le droit à 4 améliorations par prothèse et vous savez réparer vous-même vos prothèses si elles sont abîmées ou endommagées
    Prodige : Prothètisation totale disponible
    Virtuose : Vous pouvez accéder aux améliorations expérimentales et à l'organe de Laxis
    Légende : Les améliorations expérimentales sont à peu près "fiables" entre vos mains

  • Toutes les races en dehors des thérianthropes peuvent s'implanter des prothèses. Pour peu qu'elles acceptent d'inhiber leur potentiel magique en retour.

  • Le port de prothèses à un certain stade ne peut se combiner avec le fait d'être mage ou même avec l'utilisation d'enchantements ou d'améliorations magiques corporelles. Etant donné que c'est au niveau corporel que vous vous implantez ainsi de la technologie, la magie refusera purement et simplement de vous obéir.

    Dès que vous mettez une prothèse, vous ne pouvez plus accéder aux améliorations corporelles magiques ou celles que vous avez sur vous sont annulées. De plus vous n'avez plus accès à la magie transformiste si jamais vous en usiez.

    Au bout de 2 prothèses ou 4 améliorations vous ne pouvez plus utiliser de sorts.

    Au bout de 3 prothèses ou 6 améliorations vous ne pouvez plus utiliser d'enchantements.


Explication du système des améliorations magiques corporelles :

Que ce soit à Ikhyld sous forme de magie insufflée directement dans le corps par un mage particulièrement puissant spécialisé dans ce domaine ou sous la forme de rituels religieux à Teïder, Eïrn ou Eïlynster plus ou moins propres aux différents peuples et nations. Il est possible d'insuffler de la magie dans le corps d'un être vivant pour améliorer les capacités de ce dernier.

Globalement, s'il est en soit moins intéressant de s'améliorer magiquement que de se faire mettre des prothèses Akkatoniennes et de les améliorer, il reste que cela peut se combiner avec la magie. Donc un choix idéal pour les mages ou les personnages jouant surtout sur les enchantements de leur équipement.

Néanmoins, ce système inclut certaines règles :
  • Dès la première amélioration magique majeure/ ou 2 améliorations magiques intermédiaire/ ou 4 mineures. L'utilisation de toute technologie avancée est interdite au personnage. Que ce soit les prothèses qui ne sont plus utilisables ou les objets conçus dans une technologie avancée ou profitant d'une amélioration technologique trop avancée qui refuseront de fonctionner ou seront même dangereux à utiliser.

  • S'il est précisé que l'amélioration magique est utilisable pour un peuple uniquement, c'est que c'est une amélioration spécifiquement conçue pour eux ou les hybrides de ce peuple. Si c'est pour une nation, cela veut dire que vous devez être citoyen (ou du moins sujet) de cette nation pour pouvoir en profiter. Que ce soit parce que le gouvernement ou l'église régule totalement ces améliorations précises. (Dans le cas de Eïrn, seul les humains citoyens de la capitale peuvent bénéficier de ces améliorations.)

  • Vous avez le droit à 2 améliorations magiques majeures, 4 intermédiaires et 6 mineures en tout.




Otmar Ehrlich Deffarès
Otmar Ehrlich Deffarès

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MessageSujet: Re: Boutique des améliorations corporelles Boutique des améliorations corporelles EmptyLun 4 Sep - 19:40

Liste des prothèses achetables et leurs améliorations :


(Vous ne pouvez acheter que des modèles "standard" de prothèses à la base, cela correspond à des prothèses sans améliorations. Ces modèles ne seront plus standard dès que vous commencerez à les améliorer et les personnaliser.)

Toutes les prothèses Akkatoniennes de départ sont considérées comme faîtes en acier trempé inoxydable.

Pour toutes les prothèses :

  • Autodestruction : 500 pièces d'argent
    Cette amélioration peut s’appliquer sur toute prothèse. Lors de son activation, la prothèse se détache selon la volonté de son porteur, soit simplement, soit en étant éjectée vers l’avant, et explose dans un laps de temps contenu entre cinq secondes et une minute suivant la volonté de son porteur. L’explosion qui en résulte peut causer de graves dégâts.

  • Fente corporelle : 100 pièces d'argent
    Un de vos implants est doté d'une petite fente permettant de dissimuler à l'intérieur un objet de petite taille.

  • Membre amovible : 200 pièces d'argent
    La connexion entre le corps du prothétisé et le membre mécanique est conçue pour que le membre puisse être facilement enlevé et remplacé. Cela lui permet de posséder plusieurs membres différents et de s'adapter aux circonstances en choisissant le plus approprié. Changer de membre prend quelques minutes et les membres de rechange doivent tous disposer de cette amélioration.

  • Prothèse thermorésistante : 200 pièces d'argent
    Conçue dans un alliage spécial, la prothèse résiste mieux aux températures très faibles ou très élevées, évitant les dilatations dues à la chaleur ou au froid qui pourraient rendre la prothèse défectueuse à long terme.

  • Système de protection anti-IEM : 200 pièces d'argent
    Cette pellicule plastique prototype à mettre sur vos implants, réduira modérément la gêne provoquées par tout système explosif ou armes faîtes pour leur nuire sans forcément les détruire comme les balles électromagnétiques.


Colonne vertébrale cybernétique standard : 300 pièces d'argent
Votre colonne vertébrale est totalement remplacée par un équivalent synthétique qui en plus ne vous fera jamais mal au dos... (Nul besoin de l'acheter pour considérer que vous avez une colonne vertébrale cybernétique avec la prothèse standard de tronc, c'est nécessaire si vous voulez améliorer la colonne par contre.)

  • Annulation de gravité d'urgence : 500 pièces d'argent
    Cette amélioration prototype permet à l'approche du sol suite à une chute tant que vous ne tombez pas du sommet d'une montagne, de réduire la gravité de façon fluide sur les derniers mètres de votre chute pour éviter de vous écraser lamentablement au sol. Attention, elle a tendance à se décharger très vite si vous l'employez suite à une chute de plus de cent mètres.

  • Colonne vertébrale assouplie : 400 pièces d'argent
    Grâce à un remodelage de ses mécanismes, votre colonne vertébrale est plus souple qu'elle n'aurait jamais pu l'être quand elle était organique, si le reste de votre corps peut suivre, cela vous permet des mouvements de souplesses impossible auparavant, idéal autant pour se dissimuler qu'escalader certaines surfaces… (Bonus de +5 en escalade/ furtivité)

  • Réseau électrique optimisé : 800 pièces d'argent
    Cette amélioration permet de faire de votre colonne vertébrale mécanisée une sorte de batterie pour tous les implants du corps, augmentant ainsi leur autonomie de 20 pourcent.

  • Système nerveux conducteur : 500 pièces d'argent
    Votre colonne vertébrale transmet la douleur de façon plus raisonnable à votre cerveau. En somme, au lieu de souffrir atrocement pour une blessure presque mortelle, vous aurez très mal, mais pas assez pour vous empêcher de réagir. Cela réduit de moitié les malus infligés par la douleur donc.


Implant de crâne standard : 300 pièces d'argent
Un joli petit implant directement greffé à votre cerveau, ou à votre boîte crânienne à votre préférence.

Cerveau en or vert : 800 pièces d’argent (seulement pour prothétisé complet)
Dernière étape du processus de cybernétisation Akkatonien, l’âme est piégée dans un cerveau artificiel extrêmement complexe et fonctionnant à l’or vert, venant remplacer l’originel, conférant ainsi l’immortalité artificielle au prothétisé. De plus, il n’a dorénavant plus besoin de dormir, lui dégageant beaucoup de temps libre.

  • Agitateur neuronal : 500 pièces d'argent
    Cette amélioration accroît les connexions neuronales ainsi que la rapidité du traitement de l'information. Si on gagne en efficacité cognitive, il est toutefois déconseillé de l'utiliser de manière prolongée sous peine de griller son cerveau.
    Gain de 10 aux tests d'intelligence. Durée 5 minutes, 3 fois par jours, max.

  • Heaume énergétique d'urgence : 500 pièces d'argent
    Un générateur couplé à un capteur est ajouté dans votre implant crânien. Si le capteur détecte un coup violent approchant la tête non protégée, il déclenche le générateur qui produit un champ de force autour de la tête. Vu sa taille, le champ de force ne peut être maintenu que quelques instants et l'implant doit être rechargé après chaque usage, mais l'idée est de protéger cette zone vulnérable une fois d'un danger subit.

  • Ralentisseur neuronal : 500 pièces d'argent
    Cet implant vous permet de voir le monde au ralenti, utilisable 3 fois par heure le temps de se recharger tout seul ensuite, il permet pendant 10 secondes d'avoir un ressenti du monde 3 fois plus lent, ce qui offre un bonus de +5 en réussite critique à vos actions pendant ce laps de temps.

  • Stockage mémoriel : 400 pièces d'argent
    Permet de stocker un souvenir pendant ou juste après qu'on ait vécu un événement, de manière à pouvoir y accéder avec exactitude plus tard, par exemple pour se souvenir avec précision d'une conversation ou d'un autre élément précis. Peut stocker un certain nombre de souvenir dans le même implant.


Implant auditif standard : 300 pièces d'argent
Un implant remplaçant votre ouïe organique par une ouïe mécanisée, utile pour guérir de la surdité.

  • Analyseur de stress vocal : 400 pièces d'argent
    Votre implant auditif vous offre un bonus de +10 en perception ou intelligence pour détecter un mensonge chez votre interlocuteur.

  • Capteurs auditifs spatiaux : 400 pièces d'argent
    Ces capteurs installés dans votre implant auditif vous permettent de mieux vous repérer dans l'espace à l'aide du son en stimulant certaines zones de votre cerveau, idéal quand vous vous battez dans le noir… Réduit ainsi les malus dû à cela.

  • Communicateur implanté : 350 pièces d'argent
    Cette amélioration implante un communicateur militaire Akkatonien directement dans votre implant auditif. Pour l'activer il suffit juste de poser un doigt non loin de votre oreille. Il a la même portée que les modèles standards.

  • Enregistreur intégré : 300 pièces d'argent
    Un enregistreur mécanique miniature est intégré dans l'oreille mécanique du sujet, qui peut s'activer à volonté et enregistrer jusqu'à une heure de bande sonore qui peut ensuite être récupérée. Particulièrement utile pour les espions ou quiconque souhaite enregistrer une conversation par exemple.

  • Oreille interne mécanisée : 300 pièces d'argent
    Cette amélioration d'implant à ajouter sur celui auditif améliore votre oreille interne, vous rendant plus dur à déséquilibrer et affermissant de plus votre sens de l'équilibre.


Implant nasal standard : 300 pièces d'argent
Un implant remplaçant votre odorat et vous permettant de goûter une nouvelle fois à la joie des bonnes et mauvaises odeurs… Quoique, contrairement à celui organique, vous pouvez le désactiver.

  • Détecteur de drogue intégré : 250 pièces d'argent
    Votre implant nasal est dorénavant capable de distinguer la subtile flagrance d'une drogue naturelle ou chimique, par contre il a du mal avec celles magiques. Marche aussi avec le poison.

  • Détecteur de toxine : 400 pièces d’argent
    Votre implant nasal émettra dorénavant une sorte de signal ou de léger bip lorsqu’une toxine même en faible quantité est détecter dans l’air que vous respirez avec.

  • Odorat amélioré : 300 pièces d’argent
    Votre odorat devient bien meilleur qu’un modèle organique, pouvant détecter dorénavant des senteurs qu’un odorat normal pour votre race n’était pas capable de faire. (+10 aux tests de perception basés dessus)

  • Système de traque olfactif : 300 pièces d'argent
    Votre odorat est amélioré pour être capable de mémoriser une odeur précise que vous pourrez ensuite retracer partout jusqu'à ce que vous choisissiez d'en mémoriser une nouvelle, permettant ainsi de traquer une proie ou un fugitif par exemple sur de longues distances efficacement.


Implant de queue (Akkaton) : 300 pièces d'argent
Vous êtes un naga et désirez faire remplacer votre queue pour une raison ou une autre ou êtes un bipèdes voulant une queue plus modeste en taille ? C'est possible grâce à cet implant, pour un naga ce sera l'équivalent cybernétique donc de sa queue qui représente une grande partie de son corps, pour un être humain par contre ce sera une queue partant du bout de son coccyx qui aura l’apparence qu'il désire, mais pas plus épaisse que celle qu'aurait un singe de sa taille. Il faudra évidemment du temps dans ce dernier cas pour apprendre à la bouger, sinon elle a tendance à le faire toute seule.

  • Dard à toxine : 400 pièces d’argent
    Votre queue synthétique est dotée à son bout d’un dard relié à un réservoir de toxine paralysante ou tranquillisante (légale) ou mortelle (illégale) que vous pouvez injecter à quelqu’un en lui plantant le dit dard dans la peau...

  • Piques rétractables : 300 pièces d'argent
    Une série de piques d'aciers perforantes comme des lames sont dissimulées dans votre queue et peuvent être sorties ou rentrer sur commandes... De quoi rendre beaucoup plus douloureux et dangereux un coup asséné avec cette dernière !

  • Puissance : 500 pièces d’argent
    Les mécanismes de votre corps synthétiques sont renforcés pour doter celui-ci d’une force égale à celle d’un de vos bras, utile notamment pour frapper avec ou contraindre quelqu’un si vous l’enroulez sur une partie de son corps...

  • Queue électrifiée : 300 pièces d'argent
    Amélioration pour implant de queue, elle permet de faire courir un courant électrique le long de la prothèse sur commande, de quoi rendre sérieusement plus dangereux un coup de celle-ci et repousser sans les blesser outre mesure d'éventuels assaillants.


Implant de voix standard : 300 pièces d'argent
Un implant remplaçant vos cordes vocales, notez que si vous ne l'améliorez pas, il produira une voix mécanique qui sans être désagréable, n'est pas totalement naturelle.

  • Imitation artificielle : 400 pièces d'argent
    Vous pouvez parfaitement reproduire une voix déjà entendue auparavant grâce à votre implant de voix, par contre, quelqu'un de vraiment très attentif pourrait remarquer que ce n'est pas parfaitement naturel...

  • Onde sonore : 400 pièces d'argent
    Vous devenez capables à volonté de produire une onde sonore à la fois particulièrement aiguë et particulièrement puissante que vous projetez devant vous à la manière d'un cri puissant. Cette onde peut gêner d'éventuels opposants pour vous donner une opportunité d'attaque ou de fuite, et même briser certains types de verre peu solides.

  • Voix contrôlée : 200 pièces d'argent
    Vous pouvez moduler votre voix comme vous le désirez pour qu'elle soit plus ou moins grave ou aiguë, masculine ou féminine, agréable ou stridente et cassante.

  • Voix subliminale : 400 pièces d'argent
    Une petite dose de sons subliminaux sont distillés dans votre voix pour rendre celle-ci plus persuasive… Cela vous offre un bonus de +5 à tous vos tests de charisme quels qu'ils soient.

  • Voix à ultrasons : 300 pièces d'argent
    Grâce à cette amélioration, votre modulateur peut faire atteindre à votre voix cette fréquence si particulière. Il est particulièrement appréciables lorsqu'il s’agit de crier afin de déstabiliser toute créature à l'ouïe particulièrement fine au bon moment.
    (La cible devra passer un test de volonté avec un malus de -20 avant de pouvoir poursuivre son action si elle en fait une nécessitant de se concentrer. Le malus sera réduit si vous réitérez cette action dans le même combat, limité à 2 utilisations utiles car la cible s'habitue ensuite.)


Le répartisseur thermique : 200 pièces d'argent
Le répartisseur thermique est un implant qui s'installe dans n'importe quelle partie du corps (privilégier les zones charnues et larges.).
Le système couvre une zone à peine plus large que sa superficie, et est généralement adaptée à la longueur et forme du membre implanté. Il permet de dissiper la chaleur et donc offre une sorte de "bulle" protectrice. À partir de 50°c la chaleur devient de plus en plus intense, et au-delà de 80°c, l'implant ne peut plus protéger le membre.

L'exhalateur : 100 pièces d'argent
L'exhalateur est un implant s'installant dans le fond de la gorge. Il contribue à maintenir une haleine saine et dénuée d’immondices à chaque expiration. L'odeur pouvant être choisie lors de l'installation et à chaque visite d'un spécialiste.  

Prothèse standard d'ailes pour Azurien/dragon/Autres : 400 pièces d'argent
Cette prothèse très légère comprenant un alliage d'acier trempé particulièrement léger et un tissu synthétique très résistant permet à un azurien ou un dragon de voler aussi bien qu'avec des ailes faîtes de chair. De plus les ailes en elle-mêmes sont plus résistantes que celles d'origines car bien plus difficiles à déchirer. Il est possible pour un membre d'une autre race de s'en faire éventuellement implanter, mais ce sera au prix de certaines contraintes telle que la légèreté imposée et nécessaire pour pouvoir voler.

  • Ailes réfléchissantes 600 pièces d'argent
    Le tissu des membranes est travaillé de manière à parfaitement renvoyer toute lumière pour peu que le dragon ou l'azurien les ouvrent grandes. Ce qui permet en pleine journée de tenter s'il le désire d'aveugler ses ennemis pendant quelques instants, ce tout en offrant une légère protection à toute attaque infligeant des dégâts par l'intermédiaire des ténèbres.

  • Tissu isolant : 500 pièces d'argent
    Le tissu avec lequel sont faits les membranes des ailes est traité pour devenir isolant à l’électricité, les ailes peuvent ainsi être utilisée pour offrir éventuellement une protection partielle à toute attaque se basant sur la foudre ou l'électricité.

  • Tissu nouvelle génération : 200 pièces d'argent
    Le tissu avec lequel sont faits les membranes des ailes est remplacé par un tissu synthétique nouvelle génération qui permet de brasser plus d'air avec ces ailes. Augmentant légèrement la vitesse en vol du dragon ou de l'azurien.

  • Tissu protecteur : 300 pièces d'argent
    Le tissu avec lequel sont faits les membranes des ailes est traité pour pouvoir absorbé en bonne partie les coups et les chocs, mais aussi le rendre encore plus résistant, permettant ainsi d'user des ailes si on le désire comme protection supplémentaire.


Prothèse standard de bras ou jambe : 200 pièces d'argent
Une prothèse pouvant remplacer un membre. Celle-ci est en acier et fonctionne grâce à un système d'engrenages complexe. La prothèse vaut au niveau des performances un membre naturel, mais peut-être utilisée pour parer un coup et est beaucoup plus résistante qu'un membre naturel.

Bras :

Bras mécanique supplémentaires (Akkaton) : 500 pièces d'argent
Un bras sous la forme de pince est greffé dans le dos du prothétisé (un seul possible), ce dernier peut alors autant servir à saisir des objets que pour frapper avec. Il est par contre moins adroit et rapide que les autres bras du corps.

  • Arbalète ou fusil dissimulé : 150 pièces d'argent
    Le canon d'un fusil léger ou d'une arbalète légère est caché dans la prothèse pour bras. D'un geste le possesseur de la prothèse peut déployer et/ou armer l'arme et d'un autre tirer. Bien entendu après chaque tir ce système doit être rechargé, mais il peut permettre de se défendre en urgence ou bien de garder une arme sur soi étant donné que celle-ci est dissimulée dans la prothèse.

  • Bouclier déployable : 300 pièces d'argent
    Placé sur un bras mécanique, il s’agit d’un système se déployant pour former un bouclier d’acier de taille modérée sur mouvement spécifique du porteur.

  • Déflecteur : 200 pièces d'argent
    C'est un bouclier technologique installé sur la prothèse qui permet à tout moment d'activer une sorte de bouclier de 50 centimètre de diamètre qui peut parer les attaques magiques directes. La puissance du bouclier dépend de la volonté de l'utilisateur du déflecteur. (Si des déflecteurs sont installés sur deux prothèses de bras différents, ils peuvent être combinés pour générer un bouclier de 1 mètre 25 de diamètre.)

  • Doigt briquet : 50 pièces d'argent
    Parce que c’est classe d’allumer son cigare avec son doigt. Ce dernier contient une petite dose de gaz inflammable qui se recharge comme un briquet.  

  • Doigts crocheteurs : 250 pièces d'argent
    Des outils de crochetages rétractables sont intégrées à votre main, de telle façon à ce qu'ils puissent sortir par vos doigts. Bien sûr il faut avoir le talent pour s'en servir, mais d'un autre côté difficile de vous fouiller pour les trouver, et impossible de les oublier !

  • Doigts soudeurs : 80 pièces d'argent
    Les doigts de votre implant sont capables d'émettre une vive chaleur pouvant autant être utilisée pour souder, que faire fondre des matériaux, ou bien blesser.

  • Électrodes de bras : 400 pièces d'argent
    Des électrodes sont implantées sur votre bras, notamment au niveau de vos poings, dotés d'une petite batterie, en les activant vous pourrez ajouter une petite décharge électrique à chacun de vos coups de poings avec. Ou à une poignée de main… Il y a assez de charge pour 10 coups de poings avant de devoir recharger.

  • Flash lumineux : 150 pièces d'argent
    Deux puissantes lampes sont cachées dans les épaules, qui peuvent se dévoiler et s'allumer brusquement en quelques instants. Elles ne sont pas pourvue d'une grande autonomie mais au contraire d'un très fort pouvoir lumineux, de quoi déclencher un véritable flash face à ses ennemis.

  • Gaz aveuglant : 200 pièces d'argent
    Une cavité est aménagée dans le bras mécanique pour accueillir trois capsules d'un gaz particulièrement sombre, qui peuvent se déclencher à volonté et projeter un nuage de gaz inoffensif mais semblable à de la fumée. Parfait pour couvrir une fuite ou attaquer en connaissance de cause pendant que l'ennemi est gêné.

  • Grappin de bras : 300 pièces d'argent
    Un grappin est ajouté à votre prothèse de bras, d'une portée de 30 mètres, il vous tractera lentement après le tir en l'activant.

  • Implants adhérents : 250 pièces d'argent
    Vos prothèses de bras sont dotées de discrets modules permettant de grandement vous aider à escalader, que ce soit en réduisant le temps pour se hisser sur quelque chose ou en aidant l'adhérence de vos mains.

  • Lame dissimulée : 150 pièces d'argent
    Une lame est installée à l'intérieur de la prothèse, elle peut sortir quand son propriétaire en a envie, le mécanisme permet de la faire surgir à l'avant de la prothèse, cette lame peut perforer le cuir, voir la maille et elle peut trancher le tissu et le cuir si on frappe assez fort, cette amélioration nécessite néanmoins d'être entretenu assez souvent, du sang pourrait gêné les mécanismes si on ne nettoie jamais la lame par exemple.

  • Prothèse stable : 250 pièces d'argent
    La prothèse est modifiée pour supprimer tout tremblement lors des mouvements et augmenter la précision de chaque geste fait avec. Permettant à son utilisateur d'être bien plus habiles et précis dans les actions impliquant d'user de ses bras.

  • Système levier de bras hydraulique : 500 pièces d'argent
    Ce mécanisme implanté dans vos prothèses de bras a pour but de faciliter le fait de pousser ou repousser avec. En somme ? Cela amortira le choc ressenti en parant des coups, aidera à repousser la charge d'un taureau en lui attrapant les cornes, mais pas d'un dragon ou bien à ne pas vous faire compresser entre deux murs piégés. Considérez donc que ça n'augmente pas votre puissance de poussée en soit, mais aide à tenir face à quelque chose de plus fort que vous qui essaye de vous pousser ou renverser si vous tentez de l'arrêter avec les bras.

  • Système de projection tesla : 400 pièces d'argent
    Votre prothèse de bras (cela se fait sous une caractéristique de combat à distance) est capable de projeter plusieurs aiguillons électrifiés devant elle, idéal pour assommer une cible ou la blesser.

  • Système de frappe magnétique (prototype) : 500 pièces d'argent
    Un système électrique et magnétique expérimentale est implanté dans la prothèse, ce dernier utilisable 5 fois avant de devoir être rechargé permet lors d'un coup de poing de créer une puissante impulsion qui peut être utilisé de 3 manières.
    - Concentrée dans le poing après avoir pris de l'élan, elle permet de perforer de part en part un thorax humain ou de gravement endommager une armure lourde.
    -Répartie dans toute la prothèse en frappant la cible, elle permet d'envoyer celle-ci valser ou de l'étourdir même si c'est une créature de grande taille.
    -Même principe que la deuxième fonction, mais en frappant au sol l'utilisateur peut faire tomber ou déstabiliser ceux se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de lui.
    (à chaque utilisation de l'amélioration, il y a un risque qu'au lieu de fonctionner normalement celle-ci surcharge et que l'impulsion touche aussi son utilisateur.)


Jambes :

  • Accélérateur : 400 pièces d'argent pour les deux jambes
    Le système d'engrenage des deux prothèses de jambes (cette amélioration ne sert à rien sur une seule jambe), est remanié pour permettre une plus grande vitesse de déplacement. Celle-ci augmente à la course ou au sprint de 10 kilomètres heure.

  • Compensateur de bruit : 250 pièces d'argent pour les deux jambes
    Un système mécanique souple installé dans la prothèse et qu'il est conseillé de mettre sur deux prothèses de jambes et pas qu'une, permet de grandement réduire les bruits occasionnés par sa/ses jambe(s). Que ce soit quand l'on se déplace, que l'on saute ou que l'on tombe par exemple. Idéal pour être discret.

  • Générateur électrique : 300 pièces d'argent
    Un petit générateur électrique qui s'implante dans la cuisse. Il permet de donner des coups chargés en électricité pendant environs trois minutes sur la jambe où il a été placée – coups de pieds, de genoux, etc... - avant de devoir être rechargé.

  • Lame dissimulée : 150 pièces d'argent
    Une lame courte dissimulée dans une prothèse de jambe, elle peut sortir sur commande par une petite fente prévue à cet effet. Il faut bien entendu un certain entraînement pour l'utiliser à bon escient, mais quand c'est fait cela peut être un prolongement redoutable aux coups de pieds, surtout si l'ennemi ne s'y attend pas…

  • Réservoir à gaz soporifique :200 pièces d'argent
    Un réservoir à gaz est aménagé dans la prothèse de jambe. En activant le mécanisme de celui-ci, le réservoir libérera un gaz soporifique dans un rayon de 3 mètres qui a de fortes chances d'endormir ou faire somnoler tous ceux qui le respirent. Ce gaz peut-être remplacé par du gaz plus mortel, mais c'est déconseillé, surtout si le possesseur de l'amélioration n'a pas de protections aux gaz nocifs.

  • Système de stabilisateurs au sol : 300 pièces d'argent
    Vos prothèses de jambes (c'est mieux donc quand c'est mit sur les deux), sont capables en déployant des piquets de vous stabiliser fermement sur le sol, ce qui vous permet d'y adopter une position bien plus ferme ou bien d'avoir plus de chance de ne pas voler en réceptionnant la charge d'un taureau...

  • Système d'impulsion magnétique (prototype) : 300 pièces d'argent
    Un système électrique et magnétique expérimentale est implantée dans la prothèse, ce dernier utilisable 10 fois avant de devoir être rechargé permet lors d'un saut d'user d'une puissante impulsion qui multiple par 8 la hauteur des sauts.
    (Il y a un risque à chaque utilisation que l'amélioration surcharge et que l'impulsion soit plus forte que désirée.)


Prothèse pour cœur standard : 250 pièces d'argent
Une prothèse remplace le cœur, celle-ci est bien plus résistante que ce dernier et a juste besoin de l'énergie corporelle pour fonctionner. Elle ne peut pas subir d'arrêt brusque du type crise cardiaque et sera plus difficile à percer qu'un cœur organique.

  • Blindage de cœur artificiel : 250 pièces d'argent
    Le cœur artificiel est modifié de manière à être encore bien plus solide. Il faudra donc une attaque lourde et particulièrement puissante pour espérer l'endommager assez pour qu'il ne fonctionne plus.

  • Coagulateur militaire : 300 pièces d'argent
    Un système complexe est placé dans le cœur artificiel, ce système contient un réservoir utilisable 10 fois avant d'être rechargé qui lorsqu'une baisse du sang est constatée dans le corps, libère une dose d'un produit médical qui augmente grandement la capacité du sang à coaguler. Permettant ainsi de survivre à des hémorragies bien plus importantes que la normale, de moins perdre de sang à causes de nombreuses blessures ou bien que les plaies se cicatrisent plus vite.

  • Cœur Artificiel : 500 pièces d'argent
    Pompe régulant la circulation sanguine et la pression artérielle. Elle peut être installée dans le cas de maladies de cœur, en remplacement ou en complément de cet organe qu'il soit naturel ou artificiel (deux cœurs dans le corps, si le premier lâche, la machine se met en route). Le cœur artificiel peut être placé n’importe où dans le corps du sujet, ce qui rend un tir au cœur moins efficace. Léger et discret, les composants du cœur artificiel sont standardisés et peuvent être facilement remplacés.

  • Filtre à toxines : 200 pièces d'argent
    Un système de filtre à toxine est installé dans le cœur artificiel de manière à ce que celui-ci purge toute toxines dans le sang lorsqu'il pompe. Ce système permet ainsi de grandement se protéger de toute venin ou toxine ayant besoin de passer le sang pour faire effet. Sauf si cette toxine ou poison est administré en très forte quantité, le système de filtre dans ce cas pourrait être surchargé.

  • Isolement : 200 pièces d'argent
    Le métal dans lequel est fait le cœur artificiel est modifié pour rendre ce dernier totalement isolant par rapport à l'électricité. Rendant impossible  qu'il s'arrête à cause d'une décharge qu'importe son intensité. N'empêche pas de subir les autres dégâts corporels en rapport avec l'électricité et la foudre, mais le cœur résistera ou ne sera pas affecté.

  • Réservoir à liquide : 300 pièces d'argent (prothétisé total seulement)
    Disponible pour prothétisé total, cette amélioration transforme votre cœur artificiel en pompe et réservoir à liquides de nature artificiels pour mieux les faire circuler pour les besoin de votre nouveau corps. Cela optimise assez le fonctionnement de votre corps pour augmenter de 20 pourcent le délai avant d'avoir besoin de remplacer la recharge à vapeur de celui-ci.

  • Sang acide : 300 pièces d'argent (prothétisé total seulement)
    Disponible uniquement pour prothésiste total, cette amélioration remplace le sang inutile toujours pompé par votre cœur artificiel par de l'acide, de façon à ce qu'une blessure projet ce liquide acide sur votre adversaire comme du sang aurait été projeté d'ordinaire. Seul le sang allant vers votre cerveau est conservé sur un circuit à part, bien entendu.

  • Silencieux : 300 pièces d'argent
    Une amélioration apposée sur le cœur mécanique réduit considérablement les bruits de battements de ce dernier. Il devient donc quasi indétectable même pour une ouïe fine. Ajoutant un bonus de +5 en réussite critique aux tests de discrétion.


Prothèse pour foie standard : 300 pièces d'argent
Un foie mécanique encore meilleur que le vrai car impossible d'attraper le diabète avec.

  • Filtre à toxine : 250 pièces d'argent
    Votre foie artificiel est amélioré avec un filtre à toxines très développé, permettant de filtrer la plupart des poisons à ingérer avant qu'ils ne passent du système digestif au reste du corps. Accessoirement, cela vous rend presque totalement insensible aux effets néfastes de l'alcool et des drogues, puisque tout cela est également filtré (les effets euphoriques comptent comme néfastes).

  • Pile de secours : 300 pièces d'argent (pour prothétisé total seulement)
    Disponible pour prothétisé total, votre foie est remplacé en bonne partie par une charge à vapeur mineure dotée  autonomie de trois jours qui prendra le relais si celle principale est endommagée ou dysfonctionnelle pour une raison ou une autre.

  • Réservoir à liquide de refroidissement : 400 pièces d’argent
    Votre foie synthétique est plus ou moins convertit pour contenir du liquide de refroidissement qu’il pourra distribuer à l’ensemble de vos prothèses, aussi bien pour réduire les possibles surchauffes, que protéger en partie celles-ci d’une chaleur importante.

  • Sang synthétique : 400 pièces d'argent
    Cette amélioration de prothèse de foie permet de produire un sang particulier au lieu d'un sang naturel, un sang synthétique qui suffit en moindre quantité à faire fonctionner votre corps et bien moins facile à empoisonner. Par contre, si vous avez besoin d'une transfusion il va falloir aller dans un hôpital Akkatonien.


Prothèse pour poumons standard : 300 pièces d'argent
Deux prothèses mécaniques complexes remplacent vos poumons. Celles-ci assurent les fonctions normales de ces derniers tout en étant bien plus résistante et moins facile à endommager. Si une des deux prothèses venait à être trop gravement endommagée pour fonctionner, l'autre à elle seule suffirait pour assurer les besoins normaux du corps en oxygène.

  • Capsule d'acide : 300 pièces d'argent (Pour prothésiste total seulement)
    Comme votre corps n'a plus réellement besoin de beaucoup d'air pour fonctionner, cette amélioration place dans l'un de vos poumons un petit réservoir de gaz acide, que vous pouvez ensuite cracher à volonté pour lancer devant vous un petit nuage corrosif.

  • Oxygénateur : 300 pièces d'argent
    Le poumon artificiel est doté d'un mécanisme qui oxygène mieux le sang en temps normal. Permettant au possesseur des poumons de récupérer bien plus rapidement ses forces quand il est fatigué.

  • Purificateur d'air : 400 pièces d'argent
    Un système de filtre à gaz nocif est installé dans les poumons artificiels, permettant ainsi d'empêcher un empoisonnement par la respiration d'un gaz toxique par exemple.

  • Réserve d'air : 400 pièces d'argent
    Les poumons artificiels sont munis d'un mécanisme et de deux réservoirs, dont un qui doit être rechargé avec de l'oxygène sous pression. Quand nécessaire, par exemple quand l'utilisateur ne peut plus respirer pour une raison ou une autre, l'oxygène stocké dans le premier réservoir se répand lentement dans les poumons pour compenser et la carbone créé est stocké dans l'autre réservoir. Ce système permit ainsi de disposer d'une heure d'oxygène.

  • Respirateur : 200 pièces d'argent
    Les poumons artificiels sont modifiés pour permettre de respirer sous l'eau aussi bien qu'à l'air libre.


Prothèse standard de patte pour dragon : 300 pièces d'argent
Une des pattes du dragon est remplacée par une prothèse mécanique complexe faite dans un alliage d'acier trempé à la fois résistant et léger dans le but de ne pas trop l'alourdir pour qu'il puisse continuer à voler. Cette prothèse est dans les faits tout aussi résistance que le membre originel voir plus et a des performances tout aussi enviables.

  • Broyeuse hydraulique légère : 500 pièces d'argent
    Un système hydraulique portable et léger est installé dans la patte cybernétique, permettant à celle-ci de multiplier par deux la force de pression qu'elle peut faire subir à tout ce qu'elle agripperait.

  • Générateur séisme : 400 pièces d'argent
    Un générateur électrique spécial est installé dans la patte cybernétique du dragon, lorsque celle-ci sera utilisée pour frapper au sol, le générateur augmentera la puissance de l'onde de choc ainsi provoquée dans le but de renverser ou blesser les ennemis proches.

  • Griffes ardentes : 500 pièces d'argent
    Un système électrique particulier vint chauffer à grande vitesse les griffes de la pattes pour que celle-ci atteignent rapidement une température permettant de brûler toutes les plaies qu'elle causerait. Bien entendu la patte cybernétique et les griffes sont capables de supporter cette grande chaleur qui leur est ainsi imposée.

  • Griffes rétractiles de guerre : 600 pièces d'argent
    Les griffes de la pattes cybernétiques deviennent rétractiles et sont reforgées de manière à être particulièrement aiguisées et solides, que ce soit en ajoutant quelques pépites d'altaganes à l'alliage dans lequel elle sont faîtes ou en usant de techniques d'aiguisage industrielles.

  • Griffes de verre gris : 500 pièces d'argent
    Les griffes de votre patte sont reforgées dans un alliage basé sur le verre blanc, ce qui les rend capable de frapper les êtres immatériels et permet aussi d'absorber la magie des objets enchantés qui entreraient en contact avec elle. Désactivant ainsi leurs enchantements pendant un temps de 3 secondes.


Prothèse standard pour œil : 300 pièces d'argent
Une prothèse remplaçant un œil. La conception de celle-ci est un mystère et est jalousement gardé par les meilleurs artisans de l'empire d'Akkaton. Dans les faits cet œil à un aspect mécanique, ou naturel si le tout est camouflé et a des performances similaires à celle d'un œil naturel.

  • Détecteur de métal oculaire : 300 pièces d'argent
    Votre œil peut détecter le métal à vu par un léger bip qu'il émettra si vous le désirez, idéal pour vérifier si un particulier porte une arme à feu peu dissimulée...

  • Lampe oculaire : 100 pièces d'argent
    Une minuscule lampe est installée dans l’œil mécanique, activable sur un mouvement spécifique des paupières et permettant de diffuser un rayon lumineux devant soit. Utile pour travailler dans le noir ou explorer les endroits sombres, cela a toutefois tendance à compromettre toute tentative de discrétion...

  • Perception : 150 pièces d'argent
    Le verre est retaillé, et le système mécanique de la prothèse est modifié pour permettre d'user de celle-ci comme d'une longue vue. Si le porteur se concentre il peut voir parfaitement les détails du visage de quelqu'un jusqu'à 100 mètres.

  • Réflecteur de lumière : 250 pièces d'argent
    La prothèse est refabriquée avec un verre spécial qui permet de dévier une lumière trop importante. Rendant ainsi la possesseur de la prothèse impossible à aveugler ou à éblouir.

  • Verre blanc : 300 pièces d'argent
    Le verre de la prothèse est teinté spécialement et traité pour empêcher toute magie ayant besoin qu'on la voit pour fonctionner, d'affecter l'utilisateur de la prothèse. La magie sera tout simplement dissipée par les verres. (Annulation si cette amélioration est posée sur deux prothèses d’œil, réduction notable si sur une seule.)

  • Verre sombre : 200 pièces d'argent
    La prothèse est retravaillé pour pouvoir être ajustée à tout moment et que la lumière soit exploitée à son maximum lorsque la luminosité baisse. Permettant ainsi à son possesseur de voir aussi bien dans le noir avec cet oeil qu'un nyctalope.

  • Vision infra muros (prototype) : 500 pièces d'argent
    Cette amélioration vous permet de voir à travers un mur, un seul mur d'épaisseur pouvant aller jusqu'à deux mètres, ce qui se trouve derrière. Pour cela il utilise une gamme de rayon spéciaux.
    Il y a un risque une fois sur 5 que ça ne marche pas du tout et que votre vision avec l'implant d’œil soit troublée pendant plusieurs minutes.)

  • Vision prothèse totale (Akkaton) : 400 pièces d'argent
    Sans paraître inesthétique, vos prothèses oculaires sont reliées à des capteurs discrètement dissimulés sur votre corps qui vous permettant ainsi de voir à 360 degrés. Un tel champ de vision par contre s'il est utile notez le, n'est pas naturel pour vous et nuira notamment à votre capacité à réagir rapidement.
    (-1 en vivacité, +2 en perception, s'appose sur deux prothèses en même temps.)


Prothèse standard de tronc : 400 pièces d'argent
On remplace le tronc de votre corps par une série de prothèses complexes. Si certains organes comme le cœur et les poumons ne peuvent être remplacés car vitaux au cerveau et aux membres du corps restant (selon votre taux de prothètisation), tout ce qui est inutile est retiré. Votre tronc devient ainsi mécanique et bien plus résistant aux dégâts.

  • Araignée Cachée : 500 Pièces d'Argent
    La prothèse du tronc à été volontairement fabriquer enfin qu'une araignée mécanique y soit imbriquée, pouvant se détacher, une fois l'araignée en marche, le tronc devient relativement fragile.

  • Blindage : 400 pièces d'argent
    La prothèse de tronc est renforcée avec des plaques d'aciers trempées pour être bien plus résistante, mais aussi bien plus lourde. Seules des attaques lourdes et puissantes pourront donc sérieusement l'endommager. Néanmoins, le possesseur de la prothèse s'en verra ralentit dans ses mouvements.

  • Blindage imperii : 900 pièces d'argent
    Ce alliage particulier fait dans des matériaux composites derniers cris, dont notamment l'or vert est intégré à l'alliage de tous les implants du corps de son acheteur. Celui-ci n'augmente guère la dureté des implants dans les faits, mais rend ceux-ci bien plus résistants aussi bien à l'acide qu'à la chaleur ou au froid tout en les rendant peu conductible à l’électricité et peu sensible aux conditions extérieures.

  • Châssis hydrophile : 1200 pièces d'argent
    Le corps de l'augmenté est totalement modifié, du moins ses implants pour faciliter le fait de se mouvoir dans l'eau. Ainsi des palmes déployables et donc visibles uniquement quand utilisées sont ajoutées à ses extrémités, de petits moteurs à hélices peuvent se déployer dans son dos et sont alimentés par une recharge à vapeur pour permettre d'aller plus vite en ligne droite. Et la configuration général de son corps est conçue pour minimiser les frottements quand il nage en ligne droite, permettant d'aller plus vite que la plupart des organiques en nageant.

  • Couche protectrice : 300 pièces d'argent
    Une couche de métal d'un alliage expérimental est appliqué sur la prothèse de torse et les autres prothèse. Cette couche protège le métal des acides et modérément de la foudre et de l’électricité.

  • Étanchéité (pour prothèse de tronc)  : 700 pièces d'argent
    Un traitement en téflon révolutionnaire rend toutes les prothèses apposées sur le corps de l'acheteur entièrement étanches, ce qui lui permet d'être totalement efficace en cas de très fort taux d'humidité ou en milieu subaquatique. Le revêtement n'est pas sensible à la pression en profondeur, cependant il peut s'écailler en cas de chocs à forte vélocité (balles, éclats d'obus, chutes de grande hauteur etc).

  • Implants en tissus : 450 pièces d'argent
    Vous trouvez que la formule classique des implants entièrement en acier est un peu dépassée et peu esthétique ? Ces implants ci d'un nouveau genre ont leurs propres défauts et avantages, ils se composent d'un squelette complexe en métal recouvert de tissus servant de muscles synthétiques apparents de couleurs sombres et à l'aspect artificiel. Certains trouvent ça plus esthétique que les implants traditionnels, et en vérité s'ils sont plus résistants aux chocs et à électricité par défaut, ils peuvent êtres plus aisément découpés.

  • Isolation ignifuge : 1000 pièces d'argent
    Fine pellicule de graphène hyper solide appliquée sur tous les implants du corps et permettant d’isoler totalement des flammes.

  • Jet de vapeur : 300 pièces d'argent
    Le torse mécanisé possède dorénavant une recharge de vapeur supplémentaire au niveau de l'épaule, qui peut se déclencher sur commande et relâcher un jet de vapeur brûlant, ce qui peut par exemple brûler un ennemi et le forcer à rompre le contact.

  • L'argile Naga : 600 pièces d'argent
    Matériau étrange qui paraît être du simple argile à la base, c'est une fois refroidit après façonnage et traité par des moyens nagas gardés jalousement secret qu'il révèle sa véritable valeur. Car ce matériau s'il est un modérément moins solide que l'acier trempé pour un poids à peine plus léger, est extrêmement résistant aux dégâts contondants ! Un objet fabriqué avec lui aura tendance à devenir d'autant plus solide contre les chocs et les maltraitances en lien avec cela. Par contre cela fait aussi de ce matériaux quelque chose de non intéressant pour les armures, car les chocs encaissés par lui ont tendance à être retranscrit à celui ou celle qui la porte... Appliqué sur une prothèse de tronc, il compte comme l'étant sur tous les implants du corps.

  • Libération de vapeur (prototype pour prothètisé total) : 400 pièces d'argent
    Cette amélioration permet de mettre en surcharge la recharge à vapeur du corps pour augmenter fortement pendant un temps très court (3 minutes) les capacités physiques. La recharge à vapeur se mettra ensuite en sous régime pendant une heure pour compenser cette dépense soudaine, ce qui baissera modérément les capacités physiques de son utilisateur.
    (Ce prototype a un risque à chaque utilisation de vider presque totalement la recharge à vapeur, ce qui affaiblira grandement son utilisateur et l'obligera à recharger son corps dans les prochains jours.)

  • Os à alliage mou : 700 pièces d'argent
    Cette amélioration d'alliage implantée à l'aide d'aiguilles et d'un liquide qui va recouvrir vos os pour les remplacer, transforme ces derniers en une matière métallique à la fois dure, mais molle. En somme en restant aussi dur que de l'acier, vos os se briseront bien moins aisément sous les chocs, ils auront plutôt tendance à se déformer plus ou moins pour reprendre par la suite leur forme naturelle avec le temps.

  • Rechargeur thermique : 800 pièces d'argent
    Vous vivez dans un environnement naturellement chaud ou possédez des améliorations vous protégeant des hautes chaleurs et affrontez fréquemment ces dernières ? Ce rechargeur est fait pour vous, s'installant dans votre prothèse de tronc et relié ensuite à toutes vos prothèses, il peut remplacer toutes les recharges à vapeur de votre corps pour peu que vous tâchiez d'être exposés assez longtemps de temps en temps à la chaleur pour recharger vos batteries thermiques. Permettant ainsi beaucoup plus de durabilité et d'autonomie.

  • Squelette à vapeur : 200 pièces d'argent
    Un système d'exosquelette mécanique est installé dans la prothèse, ce dernier fonctionnant grâce à l'énergie de la vapeur et qui doit être rechargé tous les 3 mois, permet de porter 4 fois plus de poids que la normale. (Ne compense pas les malus du blindage, cela ne concerne que les objets que porte le possesseur de la prothèse.)

  • Système nettoyeur de zone Hydra : 900 pièces d'argent
    Totalement illégal dans sa version létale sauf pour les militaires, tellement que seul l'état est autorisé et capable souvent de procéder à cette amélioration de prothèses, sa version non létale elle est davantage négociable… C'est dans les faits un système projetant dans un rayon de 1 à 3 mètres autour de vous des petits explosifs et ce dans un large cercle. Idéal donc pour briser un contact gênant ou faire un petit nettoyage de zone. Par contre, le grand mouvement à effectuer pour projeter le tour n'est pas discret et l'amélioration est trop longue à recharger pour être utilisable plus d'une fois en combat.


Prothétisation totale standard : 2000 pièces d'argent (Uniquement dès le niveau prodige en technologie et dès que l'on est munit de 6 prothèses)
Vous remplacez tout votre corps par des prothèses mécaniques, tous ses organes par leurs équivalents mécaniques (sauf le cerveau qui est plongé dans un fluide le nourrissant et qu'il convient de remplacer tous les 4 mois). Votre corps ne pouvant plus être nourrit de manière conventionnelle, il est alimenté par une source d'énergie à vapeur qu'il convient de recharger tous les 3 mois.

Les performances de votre nouveau corps sont bien au dessus de celle d'une personne organique de vôtre race. La magie est impossible à utiliser pour vous, mais vous devenez très résistants aussi biens aux dégâts, qu'aux effets infligés par la magie sur votre personne. (+1 à toutes vos caractéristiques physiques sauf la beauté. Vôtre corps est sinon bien plus résistant aux dégâts physiques, mais ne se soignera pas naturellement. Il faudra aller le faire réparer. Vous pouvez aussi considérer que vous possédez chacune des prothèses citée plus haut, mais il faudra les acheter pour les améliorer.)

Par contre notez aussi une chose, cet aspect nouveau et purement mécanique de votre corps vous donne un air bien moins vivants et risque sans doute d'amoindrir l'empathie que les autres ont avec vous ou bien les intimider s'ils ne sont pas habitués. (Malus de -2 en charisme) Sinon, avec la prothétisation totale, vous pouvez considérer que vous avez toutes les prothèses de base remplaçant les parties de votre corps organique gratuitement, hors améliorations (en somme, celles avec l'adjectif "standard").

Nouveau corps (Akkaton) : (Uniquement pour les prothétisés complet) 1000 pièces d'argent
Si vous le désirez, vous pouvez tout simplement changer de corps cybernétique au lieu de vous contenter de la vague version en prothèse de celui qui était organique à la base. Concrètement, cette amélioration vous permet soit d'avoir un corps synthétique de naga, soit un corps synthétique d'azurien, soit un de nain ou d'elfe. Ceci fait, changez vos malus et bonus raciaux pour ceux de cette race dont vous adoptez la forme. Par contre, votre caractère lui ne change pas, uniquement votre corps.

Organe de Laxis : 250 pièces d'argent (Uniquement dès le niveau virtuose en technologie)
Un sphère artificielle de 5 centimètre de rayon bourrée de technologies récentes est placée directement dans votre prothèse de tronc. Non apparente car dissimulée à l'intérieur, elle peut selon les améliorations de prothèses implantées dessus par la suite, fournir plusieurs améliorations prototypes intéressante.

  • Bouclier Hydra (prototype) : 1200 pièces d'argent
    Cette amélioration nécessitant d'être rechargée après utilisation déploie sur votre corps une pellicule d'un alliage d'altagane, d'or vert et d'autres métaux intéressant hautement chargée en énergie qui repoussera pendant une quinzaine de secondes tout assaut quasiment. Vous n'êtes pas vraiment indestructible pendant ce temps, mais beaucoup plus coriace.

  • Brouilleur magique (prototype) : 900 pièces d'argent
    Cette amélioration permet de dégager un champ de brouillage magique dans un rayon de 10 mètres autour de son utilisateur, pendant 2 round. Dans ce rayon de 10 mètres, les sorts et enchantements perdront modérément en puissance et dans un rayon de 5 mètres nécessiteront deux fois plus d'énergie pour être lancés dans le cas de sorts, il arrive même une fois sur 5 qu'ils ne soient pas lancés tout simplement. Cela n'affecte pas les améliorations magiques corporelles par contre.
    (Ce prototype a une faible chance de produire exactement l'effet inverse.)

  • Champ de force physique (prototype) : 500 pièces d'argent
    Cette amélioration permet de dégager un champ de force physique dans un rayon de 3 mètres autour du prothètisé. Les projectiles hors artillerie ne passeront pas ce bouclier. Les armes lourdes peuvent par contre le mettre en difficulté et le surcharger avec de l'acharnement. Ce bouclier marchant dans les deux sens peut-être déployé à tout moment en activant le mécanisme relié à une prothèse de bras. Il possède une batterie de 3 minutes rechargeable, mais nécessite d'avoir de bon réflexes si on décide de l'activer juste avant une attaque et non pas en avance.
    (Ce prototype a une chance dès qu'il ne reste que 30 secondes d'autonomie de ne pas fonctionner quand on l'active.)

  • Illusion de chair (prototype) : 400 pièces d'argent
    L'organe de laxis diffuse par vos implants une petite dose d'or vert mélangée à un autre gaz étrange qui donne l'illusion que votre corps est organique même s'il est totalement mécanisé. Par contre notez que cette invention est tellement récente et prototype que cette illusion est assez malaisante, voir effrayante. Peut-être parce que c'est une sorte d'hologramme très mal fichu ?

  • Système d'attaque IEM précise (prototype) : 700 pièces d'argent
    Permet de dégager deux fois avant d'être rechargé une décharge IEM légère autour de vous qui gênera l'utilisation de tout dispositif électrique ou même mécanique pendant une durée de 10 secondes. L'organe de Laxis fait en sorte de la libérer de manière à ce qu'elle ne vous atteigne pas bien entendu.
    (Ce prototype a une chance sur 4 de surcharger et ainsi de ne pas marcher et vider sa batterie au passage.)

  • Système d'invisibilité primaire (prototype) : 400 pièces d'argent
    Cette amélioration implantée dans l'organe de Laxis permet à un prothètisé total de devenir totalement invisible pendant une dizaine de secondes. Utilisable toutes les 30 secondes, il permet ainsi d'alterner invisibilité et visibilité. Il est néanmoins déconseillé d'en user plus de 10 fois en une heure.
    (Ce prototype a un risque de surchauffer au lieu de fonctionner normalement si on en use de manière très répétée. Rendant l'organe de Laxis inutilisable pendant les 3 heures suivantes.)

  • Techno protection (prototype) : 1200 pièces d'argent
    Amélioration cybernétique pour organe de laxis, empêche toute perturbation magique vous concernant, mais empêche aussi de perturber technologiquement, ce sans permettre d'employer pour autant la magie. Possibilité d'étendre ce champ d'immunité sur une dizaine de mètres pour une période de 3 minutes par jour. Cette amélioration a besoin d'être rechargée toutes les semaines si elle reste activée passivement, tous les jours si on use de son champ étendu.

  • Tesla (prototype) : 600 pièces d'argent
    Cette amélioration d'organe de Lexis permettra à son utilisateur de dégager pendant quelques zones un arc électrique puissant autour de lui dans un rayon de 3 mètres. Cet arc électrique réglé pour être non létal pour éviter de blesser son utilisateur, a de fortes chances d’assommer tout ceux l'entourant ou du moins de les sonner/étourdir. Une fois l'arc tesla utilisé, l'organe de Laxis sera inutilisable pendant 3 une heure.
    (Ce prototype a un risque à chaque utilisation de dégager un rayon plus "létal" en surchargeant, rayon qui au lieu de tuer blessera modérément tout ceux entourant l'utilisateur et lourdement ce dernier car l'arc électrique sera incontrôlable.)


Système de survie d'urgence supra (Akkaton) : 700 pièces d'argent
Ce système de survie intégré à un prothétisé total, permet à celui-ci de mettre son cerveau en stase immédiatement grâce à l'or vert et d'enfermer ce dernier dans une sphère d'acier trempée renforcée à l'altagane extrêmement solide le temps d'être possiblement évacué pour être transmit à un autre corps mécanique. Peut aider à survivre à une mort probable...

Otmar Ehrlich Deffarès
Otmar Ehrlich Deffarès

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MessageSujet: Re: Boutique des améliorations corporelles Boutique des améliorations corporelles EmptyLun 4 Sep - 20:07






Améliorations magiques disponibles


Sachez que la plupart des améliorations magiques sont généralement invisibles, mais il arrive parfois que certaines se manifestent sous des apparences diverses. A vous de décrire dans votre fiche de suivi la forme que prennent celles-ci. Attention, cela ne confère aucun avantage supplémentaire à votre personnage et doit rester purement esthétique.
Exemples : des cristaux enchassés dans le corps ; des tatouages à l'aspect étrange, qui semblent se mouvoir par eux-même quand on ne les observe pas ou qui luisent légèrement ; un sang d'une couleur anormale ; une légère odeur de potions alchimiques ; etc.


Améliorations majeures :


Adaptation corporelle marine : 700 pièces d'argent
Cette amélioration corporelle puissante rend votre corps adapté à la vie sous l'eau. Vous êtes maintenant capable de respirer dans celle-ci et de nager presque avec autant d'aisance qu'un être marin, cela n'est heureusement pas toujours assorti de changement corporels pour permettre cela.

Catalyseur vivant : 600 pièces d'argent
Votre corps devient une sorte de catalyseur vivant capable de plus aisément stocker et interagir avec le magie. Concrètement cela augmente de 20 pourcent votre stock de mana.

Faiblesse atténuée : 700 pièces d'argent
Cette amélioration réduit l'un de vos malus de caractéristique raciaux d'un point. (Un elfe, par exemple, pourrait réduire le malus de Force, Vitalité ou Résistance physique racial)
Cette amélioration ne peut être prise qu'une seule fois.
Vous ne pouvez pas sélectionner cette amélioration si vous possédez Insufflation de Force.

Fusion des âmes : 800 pièces d'argent
Cette amélioration magique permet littéralement de lier son âme à celle d'un autre être vivant, pour ainsi connaître ses pensées, ses affects et son état d'esprit et inversement en tout temps et ce quel que soit la distance et ainsi pouvoir même communiquer par télépathie avec en chaque instant. N'ayant aucun véritable autre avantage que celui d'ainsi créer un lien « d'âme sœur » particulièrement intense, cette amélioration a néanmoins le désavantage de rendre ce lien justement si puissant et exaltant qu'il devient vital pour les deux êtres et que ceux-ci tomberont dans une profonde dépression si leur partenaire d'âme périt, une dépression finissant souvent par un suicide, sauf volonté immense ou assistance morale efficace sur le long terme.

Fusion élémentaire : 600 pièces d'argent
L'essence d'un des éléments est insufflée dans le corps du bénéficiaire de cette amélioration. Rendant les sorts et enchantements concernant cet élément moyennement plus puissants quand il en use, mais le rendant aussi plus vulnérable à l'élément opposé et à la technologie. (En résumé, vos sorts de cet élément sont approximativement 30 % plus puissant ou leurs effets durent une fois et demi plus longtemps (arrondi à l’inférieur) pour le même coût en mana.)

Inhibiteur hormonale : 800 pièces d'argent
Diminue ou coupe totalement l’activité hormonale selon les personnes. Permet d’avoir un bonus de 1 en discrétion et de 1 en charisme sur un individu du même sexe que le personnage. Très utile également aux traqueurs et chasseurs de monstres car il permet d’approcher des monstres territoriaux, farouche ou gérer d’agressifs thérianthropes alphas. Les effets secondaires sont aléatoires selon le porteur (-1 en « carac mentale tirée au sort » et – 1 en « carac physique tirée au sort »). Cela peut avoir un effet exactement inverse sur certaines personnes.  

Insufflation de Force : 700 pièces d'argent
Idéal pour envoyer une claque à un Troll ou ouvrir un bocal de cornichons récalcitrant. Cette amélioration augmente la Force Physique d’1 point.
Vous ne pouvez pas sélectionner cette amélioration si vous possédez Faiblesse atténuée.

Jeunesse éternelle : 800 pièces d'argent
Dans votre corps est insufflé une magie puissante qui vous permet de rester jeune physiquement jusqu'au jour de votre mort. Cela n'empêche pas de mourir de vieillesse dans les faits, mais votre corps ne connaîtra pas la période de dégradement physiquement précédant souvent la mort par le grand âge.

Néant : 800 pièces d'argent
L'essence du Vide a été insufflée dans le corps du bénéficiaire de cette amélioration. Lorsqu'il est touché par une attaque, qu'importe l'attaque, il est possible que celle-ci passe à travers lui sans rien lui faire comme si elle avait traversée du vide... (1 chance sur 10 qu'une attaque, quelle que soit l'attaque, ne cause aucun dégât.)

Parler par la pensée : 600 pièces d'argent
Vous pouvez parler avec la pensée à ceux vous entourant et écouter ces derniers quand ils désirent vous répondre par ce moyen. Cette amélioration vous permet même de tenter de lire dans les pensées de quelqu'un de force mentale inférieure à la votre si vous le désirez, mais cela demande une certaine concentration et est impossible à maintenir longuement si votre cible se doute de quelque chose et décide de vous en empêcher. (A tendance à fonctionner de moins en moins efficacement sur quelqu'un ayant des prothèses.)

Peau de Dragon : 1200 Pièces d'Argent
La magie rend la peau aussi dur que des écailles de dragons, le processus modifie l'apparence de la peau, qui devient rigide et écailleuse, sans être véritablement des écailles. (Il devient impossible de porter une armure, même légère dès que l'amélioration magique est apposée sur son corps, car cela est bien trop désagréable, mais il est toujours possible de porter des vêtements.) => Si apposé sur kitsune, dragon ou thérianthrope, n'aura cours que sous les formes humanoïdes.

Régénération surnaturelle : 800 pièces d'argent
La magie rend le corps de celui dans lequel elle est insufflée capable de se remettre particulièrement rapidement de ses blessures. Si ce dernier n'est pas non plus rendu plus résistant par cela et sera tout aussi vulnérable qu'avant aux blessures fatales, il pourra se remettre totalement en une minute d'une blessure légère, une dizaine de minute d'une blessure moyenne et une heure d'une grave. Il pourrait même survivre à une blessure mortelle avec un peu de chance...

Vision de l'âme : 700 pièces d'argent
La magie insufflée dans votre corps vous permet pendant 30s de "quitter" celui-ci, dans les faits vous pourrez sous forme immatérielle et invisible vous promener à une distance maximum de 100 m de votre corps qui sera en léthargie pendant ce temps là, vous permettant de traverser les murs pour écouter des conversation par exemple, repérer des embuscades ou écouter les pensé d'une personne (celles de surfaces de quelqu'un à la volonté inférieure à la votre).

(Humain uniquement) Destinée : 600 pièces d’argent
La première fois que vous faites un échec critique ou que quelqu'un s'opposant directement à vous obtient une réussite critique, le jet est relancé et on tient compte du nouveau résultat.

(Nain uniquement) Cuir nain : 800 pièces d’argent
On dit que la peau des plus vieux nains est un cuir particulièrement difficile à percer, peut-être est ce as le grâce à cet enchantement ? La peau du dit devient alors aussi solide que du cuir de drake sans pour autant l’empêcher de revêtir une armure. Idéal notamment pour réduire les conséquences d’un coup qui outrepasserait son armure...

(Esprit uniquement) Transition fluide : 700 pièces d’argent
Changer de forme dorénavant, ne prendre que cinq secondes pour l’élémentaire, dans le sens de sa forme éthérée à celle matérielle et inversement.

(Orc uniquement) Rage bestial : 800 pièces d’argent
Une fois par jour, l’orc bénéficiant ainsi de cette magie tribale, peut entrer dans un état de rage bestial, concrètement, pendant trois tours celui-ci bénéficiera d’un bonus de +10 en réussite et +5 en réussite critiques à toutes ses actions. Ensuite, il sera affligé d’un malus de -5 à toutes ses actions pour le reste du combat.

(Thérianthrope uniquement) Alpha : 800 pièces d’argent
La magie vous rend encore plus imposant et dominant d’allure. Quand vous vous transformez (ou au début d'un combat), vos adversaires font un test de volonté à -10 ou subissent un malus de -10 à toutes leurs actions pendant un tour. Si votre forme impose déjà un test de peur, le malus pour résister à celui-ci est augmenté de 10 et le malus infligé également.

(Vampire uniquement) Beauté vampirique : 400 pièces d'argent
La beauté naturellement ténébreuse du vampire est affinée par la magie insufflée en lui. Lui donnant un charme qui l'avantage grandement dans toutes ses tentatives de persuasion ou d'intimidation. (Bonus de + 10).

(Kitsune uniquement) Mage kitsune : 600 pièces d'argent
Ce talent développé lors d'un rituel magique complexe, permet à un kitsune de dépasser d'un rang le niveau maximal qu'il peut atteindre dans un des domaine magiques qui n'est pas son domaine de prédilection.

(Naga uniquement) Enfant du soleil : 700 pièces d'argent
Cette magie insufflé dans le corps d'un naga lors d'un rituel fait à l'air libre permet à celui-ci de tirer par la suite sa force du soleil. Concrètement, en plein soleil le naga verra ses capacités physiques légèrement augmentées (bonus de +5), guérira plus vite de ses blessures et il récupérera plus rapidement ses forces.

(Elfe uniquement) Communion avec la nature : 700 pièces d'argent
Un elfe dans lequel est insufflé une essence particulière de la magie de la terre sera capable en méditant une trentaine de minutes de percevoir par la nature tout ce qui se trouve dans un rayon de 10 kilomètes. Du moins tant qu'il y a présence de nature dans ces 10 kilomètres. Ainsi, absolument rien ne lui échappera dans ce rayon de 10 kilomètres tant qu'il médite et il pourra même avoir vent des événements récents (1 semaine maximum) ayant eut lieu dans ces environs.

(Essence unique) Puissance d’essence : 800 pièces d’argent
L’essence peut prendre, quelque soit sa nature d’essence, un bonus élémentaire liée à sa nature d’essence, ce sans malus, ou elle peut aussi réduire le malus associée au fait d’en avoir prit en tant qu’essence ancienne ou mûr.

(Ombre uniquement) Âme têtue : 1000 pièces d’argent
L’ombre ne peut être tuée que si son corps est totalement détruit, en somme elle peut encaisser sérieusement plus de dégâts et si le corps n’est pas détruit après l’avoir neutralisée, elle se régénérera.

(Dragon uniquement) Runes magiques : 600 pièces d'argent
Cet ensemble de runes empreintes de magie gravées sur les écailles d'un dragon permet à celui absorber une partie de l'énergie magique de chaque sort qui est utilisé à son égard (30 pourcent des points de mana de chaque sort).

(Teïder uniquement) Forteresse mentale : 700 pièces d'argent
L'esprit de celui dans lequel est insufflé cette magie ou "bénédiction" selon les Teïderiens devient hermétique à tout ce qui pourrait tenter de l'affecter mentalement. Dans les faits seuls ceux ayant une force mentale de deux crans supérieurs à la sienne pourront affecter son esprit par la magie et il deviendra immunisé aux poisons et substances visant à altérer ou manipuler son esprit.

(Eïrn uniquement) Bénit de la source : 800 pièces d'argent
3 vies sont offertes par la source à celui dans lequel est insufflé ainsi une infime partie de la puissance de cette dernière. Concrètement, les deux premiers fois où il mourra, son corps se retrouvera transporté dans les profondeurs du temple de la capitale où il sera restauré totalement par la source quel que soit la gravité de ses blessures, suite à cela son âme réimplanté dans son corps. Par contre, la troisième mort elle sera définitive.

(Ikhyld uniquement) Combinaison magique : 700 pièces d'argent
Cette capacité offerte par un rituel exécuté par plusieurs mages, permet à un magicien d'être doté d'une capacité unique. Celle de pouvoir combiner certains sorts en un seul et même sortilège (il faut que la combinaison soit cohérente et équilibrée). Le double sort ainsi lancé aura l'addition du prix des deux sorts ou plus, ainsi que leur temps d'incantation combiné au minimum. Par contre cette technique fatigante ne peut-être utilisée un trop grand nombre de fois d'affilées et donc seulement 2-3 fois par combat.

(Eïlynster uniquement) La douleur est une illusion : 700 pièces d'argent
Cette capacité pouvant être offerte à un Eïlynsterien prometteur, permet à ce dernier de totalement annuler toute douleur qu'il ressentirait selon son bon plaisir. Cela n'annule pas ses blessures, juste la douleur qu'il ressent à cause de ces dernières.

(Duchés uniquement) Sentir l’or : 800 pièces d'argent
Vous avez un don pour savoir s’il y a de l’or ou des joyaux et d’instinct vous diriger vers eux (dans une limite géographique de 250 mètres). Naturellement vous êtes désorienté quand vous entrez dans une banque, mais ce n’est qu’un petit inconvénient. Vous êtes une véritable boussole à trésor. Mais cela ne vous permet pas de déceler les pièges mortels comme cette trappe qui s’ouvre sur des pieux acérés. Dommage… Si près du but…  


Améliorations intermédiaires :


Beauté parfaite : 500 pièces d'argent
Votre corps est totalement altéré par la magie pour parfaire la beauté qui est vôtre, vous permettant de littéralement subjuguer les autres par celle-ci. Cette amélioration corporelle vous permet d'effectuer un test de beauté une fois par jour opposé à un test de volonté pour déstabiliser quelqu'un pendant quelques instants ou le rendre plus influençable par vous pendant une bonne heure.

Don des langues : 250 pièces d'argent
La magie vous permet de comprendre bien plus rapidement les langues étrangères, mais aussi d'hâter le fait d'arriver à les parler correctement.

Entorse à la gravité : 200 pièces d'argent
La gravité est moins sévère avec vous. Vous pouvez sauter un peu plus haut et tomber de 50 mètres de haut sans vous mal faire mal.

Équilibre magique : 200 pièces d'argent
La magie améliore le sens de l'équilibre du bénéficiaire, celui-ci devient bien plus difficile à renverser/déséquilibrer et est capable de se remettre plus rapidement de tout renversement ou déséquilibrer.

Langage bestial : 250 pièces d'argent
La magie vous permet de comprendre le langage des bêtes et de parler aux animaux. Cela ne veut pas dire que ces derniers vont vous apprécier pour autant...

Membre Fantôme : 400 pièces d'argent
Placé sur un membre, il permet par la volonté du porteur de faire apparaître un membre fantôme qui absorbera une attaque, physique ou magique visant ce membre. Annule les dégâts, mais ne marche que 3 fois par jour.

Poids plume : 150 pièces d'argent
Le poids de votre corps est divisé par 4. Ceux qui peut être à la fois très avantageux et inversement.

Rajeunissement : 400 pièces d'argent
Un rituel magique complexe vous rajeunit de 20 ans. Malheureusement ce dit rituel n'est utilisable qu'une seule et unique fois par personne.

Sculpter le corps : 200 pièces d'argent
Un changement physique notable est opéré sur votre corps par une opération magique complexe. Permettant de modifier votre carrure et votre silhouette, mais aussi la forme du visage et des traits corporels. (tant que cela reste cohérent avec vos caractéristiques.)

Soutien de l'esprit : 300 pièces d'argent
La magie insufflée dans votre corps offre un soutien à votre esprit, aidant ce dernier à rester concentrer plus aisément, même dans les situations délicates, critiques et stressantes. Idéal pour arriver quand même à réaliser des actions complexes ou user de magie.

(Humain uniquement) Chance : 400 pièces d’argent
La magie insufflée en vous vous permet trois fois par jour d’être un peu plus talentueux pour une action précise que d’habitude, vous donnant un bonus de +5 pour accomplir celle-ci.

(Nain uniquement) Force de caractère : 500 pièces d’argent
Une fois par jour, la magie insufflée en vous vous permet de faire un jet en utilisant votre caractéristique de volonté plutôt qu’une autre par la force de votre entêtement.

(Esprit uniquement) Blocage : 400 pièces d’argent
Cette amélioration corporelle, bloque en permanence dix pourcent de votre magie, mais vous empêche d’être épuisé lorsque vos réserves de mana se vide.

(Orc uniquement) Prolongement de rage : 600 pièces d’argent
Complément de la rage bestiale, cette dose de magie supplémentaire insufflée dans le dit orc, permet à celui-ci de prolonger cette dernière de deux tours supplémentaire.

(Thérianthrope uniquement) Venin thérianthrope : 400 pièces d’argent
Le venin généré par les thérianthropes et permettant de transformer d'autres êtres en thérianthrope, devient aussi un poison paralysant redoutable... Réduisant peu à peu la résistance de ceux blessés avec.

(Vampire uniquement) Prédateur silencieux : 300 pièces d'argent
La magie rend les pas de ce vampire et ses déplacement totalement silencieux. (bonus de + 5 à tous ses jets de furtivité.)

(Kitsune uniquement) Maître transformiste : 400 pièces d'argent
La magie vient consolider davantage le don du kitsune en magie transformiste, lui permettant de moins se fatiguer en usant de cette dernière. (Baisse de 10 pourcent des coûts en mana des sorts de la magie transformiste.)

(Nain uniquement) Gardien des Forges  : 400 pièces d'argent
Ce tatouage fait de runes naines magiques vous confère la possibilité de combattre dans des lieux à forte température, comme les forges ou les abords des volcans. Votre malus du à l’environnement hostile est amoindri et vous ne ressentez pas la chaleur d’une éventuelle armure lourde. Votre barbe et vos cheveux ne seront pas brûlés non plus.  

(Naga uniquement) Écailles nagates : 300 pièces d'argent
Les écailles du naga bénéficiaire de l'amélioration sont rendu bien plus résistantes. Elles sont dorénavant assez solides pour pouvoir potentiellement arrêter un tir d'arbalète à courte portée et un tir de fusil moyen à moyenne portée. S'il est toujours possible de tuer le naga avec des armes légères en visant les points faibles, il est conseillé d'y aller à l'arme lourde dorénavant.

(Elfe uniquement) Grâce hypnotisante : 250 pièces d'argent
La grâce naturelle de l'elfe est aiguisée par la magie instillée en lui. Rendant sa démarche et sa manière d'être hypnotisante. Lui permettant ainsi aussi bien de pouvoir déstabiliser un adversaire que de se rendre plus persuasif. (Bonus de +5 pour les test de persuasion, malus de -5 pour toucher l'elfe avec une attaque.)

(Essence uniquement) Domination élémentaire : 500 pièces d’argent
L’essence, réduit dorénavant de 5 pourcent, le prix de tous les sorts qu’elle lance, s’ils sont de l’élément auquel elle est liée par sa nature.

(Ombre uniquement) Toucher vital : 400 pièces d’argent
L’ombre gagne la capacité de pouvoir aspirer à main nue, ou du moins avec un contact de son corps non mort, l’énergie vitale des créatures vivantes qu’il touche, ce selon son bon vouloir, à rythme modérée. L’énergie ainsi absorbée soignera peu à peu son être.

(Dragon uniquement) Ombre céleste : 400 pièces d'argent
Dans le ciel le dragon peut pendant l'espace de quelques minutes se camoufler et ainsi devenir bien plus difficile à repérer.

(Azurien uniquement) Palmipède : 300 pièces d'argent
l’Azurien obtient des pattes palmées et un plumage résistant à l’eau similaire aux canards plongeurs ou aux cormorans. Il peut se poser sur l’eau, nager sans fatigue et d’avoir une résistance à l’élément eau.

(Azurien uniquement) Revenir au nid : 300 pièces d'argent
Tout comme les oiseaux migrateurs, vous savez toujours où est votre lieu de départ et vous pouvez y retourner en volant quasi les yeux fermés. Cet instinct ne vous prémunit pas contre les mauvaises rencontres ni le fait de survoler des zones hostiles.

(Teïder uniquement) Aucune pitié : 250 pièces d'argent
La magie renforce le corps du Teïderien lorsque celui-ci se retrouve en face d'une race qu'il honnit particulièrement, le rendant meilleur en combat. (Bonus de + 5 en attaque et esquive contre la race ennemie jurée du personnage, le joueur doit indiquée à l'achat de cette amélioration la race ennemie jurée de son personnage.)

(Eïrn uniquement) Vigueur de la source : 300 pièces d'argent
Le bénéficiaire de cette magie de la source implantée en lui par l'intermédiaire d'un rituel est susceptible 1 fois sur 2 lorsqu'il est totalement épuisé d'obtenir tout à coup une sorte de second souffle qui lui rend la moitié de son énergie physique.

(Ikhyld uniquement) Héraut de la magie : 400 pièces d'argent
Permet à un Ikhyldien de faire en sorte que la magie de ses sorts ou enchantements soit modérément moins vulnérable à l'influence de la technologie.

(Eïlynster uniquement) Audace du guerrier : 350 pièces d'argent
Lors d'une situation de péril, la magie instillée dans le corps de ce guerrier vint gonfler l'audace de ce dernier ainsi que sa vigueur. Le poussant à faire preuve de témérité pour triompher de ses ennemis par un coup d'éclat. (+ 5 pourcent de chance de faire une réussite ou un échec critique.)

(Duchés uniquement) Pied Marin : 300 pièces d'argent
Vous n’êtes pas sujet au mal de mer ou aux malus à la dextérité à cause du roulis sur un bateau.  Les tempêtes vous affectent peu et les voyages au long cours non plus (pas de problème de mal de terre ou d’équilibre lorsque vous posez à nouveau pied sur la terre ferme après des mois en mer).  


Améliorations mineures :


Beauté retaillée : 100 pièces d'argent
Les traits du visage et du corps sont subtilement retravaillés par la magie pour les rendre plus élégants et harmonieux.

Chair ferme : 100 pièces d'argent
La magie rend la chair plus ferme et résistante, offrant une résistance légèrement meilleures aux dégâts tranchants et perforants.

Clé magique vivante 100 pièces d'argent
Vous permet de devenir "la clé" pouvant ouvrir les serrures et verrous magiques en votre possession. Empêchant presque tous le monde d’accéder à vos biens sans votre consentement.

Courage : 80 pièces d'argent
La magie soutient votre esprit et vous offre une résistance à la peur légèrement supérieure. (+5 à vos jets de Volonté pour résister à la peur)

Discrétion : 120 pièces d'argent
La magie insufflée en vous fait en sorte que votre personne a tendance à moins attirer le regard. Ce qui peut-être légèrement utile quand il s'agit d'être discret. (+5 à vos jets de Furtivité visuelle.)

Fertilité : 150 pièces d'argent
La magie rend celui ou celle qui bénéficie de cette amélioration deux fois plus fertile.

Instinct : 100 pièces d’argent
La magie aiguise vos sens et votre instinct concernant le fait de repérer une menace, offrant un bonus de 10 à vos jets de perception fais en ce sens.

Os solides : 100 pièces d'argent
La magie rend les os plus solides, offrant une résistance légèrement meilleure aux dégâts contondants.

Modification corporelle légère 50 pièces d'argent
La magie vous permet de modifier la couleur de votre pilosité, de vos cheveux de vos yeux et de votre peau.

Protection immunitaire : 100 pièces d'argent
La magie renforce votre système immunitaire vous rendant modérément plus résistant aux maladies et légèrement plus résistant aux poisons de tout type.

Regain : 80 pièces d'argent
La magie permet à votre corps de récupérer un peu plus rapidement votre vigueur suite à un effort qui vous a fatigué.

Senteur : 150 pièces d'argent
Le bénéficiaire de cette amélioration dégagera en permanence une odeur agréable qui couvrira toute odeur nauséabonde qui n'est pas particulièrement forte.

Souplesse d’acier : 150 pièces d’argent
La magie insufflée en vous vous rend à l’aise en armure, réduisant de -5 les malus cumulés de la ou les armures que vous portez sur vous.

Talentueux : 150 pièces d’argent
Vous obtenez un bonus de +5 pour trois types d’actions très précieuses qui ne sont pas guerrières, car la magie insufflée en vous, vous aide à rester inspirer et en forme quand vous pratiquez cette activité. (exemple : escalade, fuite, dissimulation)

Voir l'Invisible : 200 pièces d'argent
Cette amélioration permet d’augmenter les chances de percevoir la présence d'êtres normalement indétectables, de spectres, de mages cachés dans l’ombre (sorts de ténèbres) ou de dissiper les illusions optiques.

Voix mélodieuse : 100 pièces d'argent
La magie rend votre voix plus mélodieuse et douce à l'oreille et ainsi vous rend plus persuasif en général. (+5 en persuasion)

(Humain uniquement) Commun : 200 pièces d’argent
Cet enchantement se base sur la capacité de certains humains à se faire peu remarquer, notamment dans des environnements remplis de monde. Concrètement, il inflige un malus de 10 en perception à tout ceux entant de vous repérer au sein d’une foule ou d’un grand groupe d’individu.

(Nain uniquement) Entêtement : 300 pièces d’argent
Le nain profite d’un bonus de +5 à tous ses tests de résistance mentale.

(Esprit uniquement) Approfondissement du lien : 200 pièces d’argent
Une dose de magie supplémentaire en vous, rend les sorts liés à votre élément 5 pourcent plus puissants.

(Orc uniquement)Force accrue : 200 pièces d’argent
La musculature de l’orc est davantage affermie à l’aide de la magie, lui offrant un bonus de +5 à tous ses tests de force et augmentant légèrement les dégâts qu’il inflige.

(Thériantrope uniquement) Transformation plus rapide : 200 pièces d’argent
Votre temps pour prendre votre forme animal ou reprendre votre forme humanoïde est maintenant réduite à deux secondes.

(Vampire uniquement) Nature dissimulée : 150 pièces d'argent
La peau du vampire devient moins pâle et plus chaude, sa nature est ainsi plus aisément dissimulable si tel est son désir.

(Kitsune uniquement) Grâce du kitsune : 150 pièces d'argent
Les mouvements naturellement gracieux et agiles du kitsunes deviennent en plus difficiles à prévoir et à discerner pour ses adversaires. (Bonus de 5 à l'esquive.)

(Naga uniquement) Venin : 100 pièces d'argent
Les crocs du naga normalement dépourvus de venins, en dégagent maintenant un qui est paralysant. Un venin qui selon la résistance physique de la victime au mieux ne fera qu'engourdir un membre, au pire paralysera tous le corps.

(Elfe uniquement) Ouïe aiguisée : 120 pièces d'argent
L'ouïe de l'elfe devient plus aiguisée et exercée. (bonus de +5 aux tests de Perception liée à l'ouïe)

(Essence uniquement) Nature élémentaire : 200 pièces d’argent
Les éléments se mêlent davantage à la chair de l’essence, que ce soit ou le durcissant ou la rendant partiellement éthérée, rendant celle-ci légèrement plus résistante aux dégâts physiques.

(Ombre uniquement) Protection contre la nécromancie : 200 pièces d’argent
L’ombre bénéficie d’un bonus de +10 à tous ses tests de résistance contre les sorts d’un nécromancien.

(Dragon uniquement) Aérodynamisme : 150 pièces d'argent
La magie insufflée dans le corps du dragon rend celui-ci légèrement plus rapide et agile en vol en diminuant tout simplement les frottements d'airs qu'il subit (+5 en esquive en vol).

(Azurien uniquement) Duvet : 100 pièces d'argent
le duvet situé sous les plumes permet une meilleure protection. Il régule la température en cas de chaleur ou de froid modéré. L’Azurien reste vulnérable en cas de températures extrêmes.

(Azurien uniquement) Ami des oiseaux : 120 pièces d'argent
les oiseaux vous considèrent comme un de leurs. Vous comprenez leur langage et ils sont amicaux envers vous. Les oiseaux agressifs ou engagés en combat restent hostiles.

(Teïder uniquement) Intuition du zélé : 130 pièces d'argent
Lorsque quelqu'un de louche ou quelque chose de soupçonnable se produit discrètement dans un rayon de 10 mètres autour du Teïderien, il est possible même sans qu'il ne soupçonne la chose que son intuition lui insinue qu'il y a anguille sous roche...

(Eïrn uniquement) Rassurante force : 140 pièces d'argent
Une douce énergie magique procure en permanence chaleur et bien être au bénéficiaire du petit rituel nécessaire à son implantation. Cela lui permet de se remettre plus un peu plus rapidement de toute frayeur ou sentiment négatif qui l'agiterait.

(Ikhyld uniquement) Résistance élémentaire : 180 pièces d'argent
La résistance du mage à un élément est légèrement augmentée. Diminuant un peu les dégâts et effets sorts et enchantements se basant sur cet élément qui l'atteindraient. (l'élément concerné doit être indiqué lors de l’achat de l'amélioration)

(Eïlynster uniquement) Adaptation : 150 pièces d'argent
La magie permet à ce soldat de supporter un peu mieux le poids de son équipement.


Otmar Ehrlich Deffarès
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