Orzian, engrenages et arcanes

Une terre déchirée entre les progrès de la science et les mystères de la magie. Un continent où coexistent de nombreux peuples, disputé depuis toujours par quatre grandes nations. Mais l'arrivée des deux empires rivaux pourrait perturber cet équilibre.
 

Olfarg Dugarod Draenor
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Olfarg Dugarod Draenor Olfarg Dugarod Draenor EmptyMer 19 Juin - 19:43

Olfarg Dugarod Draenor : Champion Impérial

Olfarg Dugarod Draenor 2a66Olfarg Dugarod Draenor Bscp
Identité


Nationalité : Akkatonien
Race : Orc
Nom :Dugarod Draenor
Prénom : Olfarg
Surnom : La Hache Sanglante
Sexe : Mâle
Date de naissance : 13 Maïa 1958
Age : 42 ans
Lieu de naissance : Village tribal du désert d'Akkaton
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Akkaton
Rang social : Noblesse Akkatonienne
Métier/Position dans la société : Champion dans la Garde Impérial/Garde du corps de l'Empereur
Titre : Connu à Akkaton : La Hache Sanglante.


Armes et équipement :


Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

-Hache de guerre à deux mains : Une puissante hache de guerre massive prévue pour se manier à deux mains, elle est lourde et affûté, capable de broyer comme de trancher efficacement.

-Armure de guerre impériale : Une puissante armure lourde forgée dans un alliage à base d'altagane et portant les insignes de la Garde Impériale ainsi que de sa division, Olfarg l'a obtenue lorsqu'il est devenu champion dans la Garde et depuis l'a dotée de nombreuses améliorations, puisqu'elle constitue sa principale ligne de défense au combat.
Trempage à l'altagane
Utilisable seulement pour les armures métalliques. Des pépites d'altaganes sont fondues avec le métal de l'armure, lui donnant une dureté exceptionnelle et une résistance physique impressionnante.
Auto-chassis
Châssis électrique installable sous une armure lourde. Il supportera à la place de son porteur le poids de l'armure de celui-ci et de son équipement jusqu'à 70 kilos maximum. Permettant à ce dernier de se déplacer avec l'aisance de quelqu'un qui ne porterait presque rien sur lui.
Moteur à vapeur implanté
Ce moteur à vapeur installé dans une armure complète permet grâce à un exosquelette répartie dans toute l'armure de grandement augmenter la force de son porteur. (+1 dans la caractéristique force).
Champ de force cinétique
Un générateur prototype est implantée dans l'armure, celui-ci générera continuellement un champ de force cinétique qui réduit légèrement la puissance de tout les impacts et chocs encaissés par les porteurs, réduisant ainsi les dégâts.


-Hache de combat à une main : Une petite hache de combat utilisable à une main, c'est l'arme de secours d'Olfarg, prévue pour le cas où sa hache à deux mains serait hors de portée. Elle est généralement portée à la ceinture, du côté droit.

-Brombas : Un brombas de conception récente, qui sert d'arme à feu principale au champion, lui permettant de tirer sur l'ennemi avant le contact ou d'être un minimum efficace contre un ennemi à distance. Elle est généralement portée à la ceinture, côté gauche.

Autres équipements

-Bague clanique : Une bague en acier assez simple portant le symbole d'une tête de vélocivore, qui était le symbole du clan d'origine d'Olfarg. Elle appartenait à son père et est le seul objet concret qu'il conserve de ses parents.

-Tenue militaire : Un uniforme militaire à la coupe simple mais correcte, qui peut être porté aussi bien seul pour une occasion officielle que sous l'armure, même si l'Orc préfère être en armure même pour une occasion officielle.

-Kit de guérison éclipse :
Ce kit de guérison se basant sur l'or vert et des stimulations électriques est capable si une vingtaine ou trentaine de secondes sont prises pour l'appliquer de permettre au corps grâce à l'or vert de cicatriser en seulement quelques minutes de blessures graves et dans les pires cas, de stabiliser assez longtemps les cas les plus critiques pour essayer de les sauver. Son seul véritable défaut est d'être rare et extrêmement coûteux à fabriquer, mais son efficacité n'est déjà plus à prouver... Il peut même empêcher si assez bien stimulé électriquement de ralentir la progression de poisons et des maladies de toutes sortes pendant quelques heures.
> Utilisable 3 fois <

-Balles à charge incendiaire :
Ces balles contiennent une charge incendiaire sous pression qui est libérée une fois entrée en contact avec la cible, infligeant à celle-ci des brûlures plus ou moins graves et ayant même un risque de l'enflammer si elle arrive à faire partir un feu sur du tissu par exemple.


Caractéristiques :




Magie : (Description ici.)

Potentiel : Inexistant

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte

Mental : (Description ici.)

La volonté : Maître
Contrôle de soi : Champion
L'intelligence : . Prodige
La perception :  Champion
Le charisme :  Confirmé
Technologie : Confirmé

Physique : (Description ici.)

Force physique : Maître
Agilité : Champion
Vivacité : Champion
Résistance physique : Prodige
Résistance magique : Champion
Vitalité : Virtuose
Beauté : Champion
Discrétion : Confirmé

Martial : (Description ici.)

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Virtuose
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Adepte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Champion
Armes à feu : Champion
Equitation : Inapte
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte


Description de votre personnage :


Description physique :

Olfarg est un Orc de grande taille, culminant à environs deux mètres quarante de hauteur, taille honorable même pour un membre de sa race. Il dépasse ainsi généralement ses camarades de rangs de la tête et des épaules, et de plus cette haute taille est aidée par une puissante carrure, avec des muscles bien découpés, forgés par une vie entière passée à s'entraîner et à combattre. De fait, il est doté d'une force impressionnante, qui lui permet de porter les lourdes armes et armures qu'il arbore généralement. Même pour un Orc il est aussi particulièrement résistant et solide, son endurance était sans doute un atout au moins aussi grand que sa force.

Pour le reste, il a des traits agréables, du moins selon les critères orcs, bien que marqués par des cicatrices récoltées dans certains de ses combats passés, qui marquent d'ailleurs plus sérieusement son corps que son visage. Il a une peau plutôt grisâtre que verte, avec de courts cheveux noirs et des yeux sombres perçants qui trahissent sa forte volonté. Du reste, la beauté n'est pas vraiment son premier objectif dans la vie, surtout qu'il préfère généralement inspirer par l'exemple que jouer sur la beauté ou le charisme.

Description mentale :

De l'extérieur, Olfarg apparaît comme un homme assez simple, qui peut se résumer en peu de mots. Tout d'abord, il a reçu une éducation très militaire et a toujours fait carrière dans l'armée, ce qui a certainement modelé certains traits de sa personnalité. Faisant preuve d'une forte loyauté, que ce soit envers ses frères d'armes ou vis à vis des institutions qu'il a juré de servir, l'Orc, élevé aux frais de l'état, est également farouchement loyal à Akkaton et prêt à mourir, ou à tuer d'ailleurs, pour défendre l'Empire et ses idéaux. Il accorde une grande importance à la valeur personnelle et au mérite, considérant que c'est à chacun de prendre son destin en main et de faire ses preuves, et ainsi ne jugera que rarement à priori, sauf dans des cas bien déterminés – difficile de ne pas juger à priori un inquisiteur teïderien, par exemple – mais en fonction des actes de chacun.

C'est un homme d'honneur, fidèle à la parole donnée chaque fois qu'il le peut, mais qui de fait ne l'accorde pas toujours facilement. De même s'il ne se méfie pas des gens à priori, il prend toujours du temps avant d'accorder pleinement sa confiance à quelqu'un. Habitué à faire ses preuves, il n'a pas peur de l'effort et est toujours prêt à relever un défis, s'il y a de bonnes raisons. C'est également quelqu'un de fier, conscient de sa force et de ses qualités, même si cela ne tourne que rarement, voir jamais, à une véritable forme d'arrogance, plus à une conscience de sa propre valeur et de la noblesse des idéaux qu'il défend.

Néanmoins, plus profondément, Olfarg n'oublie pas ses origines et le paradoxe qui lui a toujours semblé inscrit dans celle-ci : s'il a pu développer une telle fidélité à l'Empire et l'idéologie qui la sous-tend, c'est parce que ses parents étaient des rebelles qui ont violé les lois et attaquer les civils, le payant de leur vie. Cela le tourmente encore parfois moralement, et est sans doute à l'origine chez lui d'une impulsion le poussant à vouloir, justement, dépasser cet héritage en prouvant encore et encore sa valeur, même si, bien sûr, il est certainement l'un des seuls si pas le seul à se souvenir de l'héritage en question...

Convictions :

Olfarg est tout d'abord pleinement fidèle à Akkaton. Élevé dans un orphelinat d'état, il a appris très tôt les valeurs impériales, qui se sont ancrées profondément en lui. Il est ainsi non seulement fidèle à l'état mais convaincu par son modèle. Pour lui le modèle akkatonien, reposant sur la démocratie, l'égalité entre les personnes et les races, la non discrimination et la technologie permettant à tous de pouvoir obtenir les moyens de se défendre est le meilleur des modèles, et l'avancée de la civilisation akkatonienne un progrès. Il se considère lui-même comme une preuve de l'efficacité de ce modèle quand il compare sa vie à celles de sa tribu quand elle refusait l'intégration akkatonienne.

Non seulement l'Orc croit en ce modèle, mais il est prêt à combattre pour le défendre et le propager, ce qui est une des premières raisons de son engagement dans l'armée. Pour lui, l'idéal est que chacun accepte le progrès akkatonien, comme l'ont fait le gros des habitants de la province orzanienne, mais la force est un moyen acceptable de le propager quand l'avancée pacifique ne suffit pas, et il est prêt à participer à cette propagation si nécessaire.

Bien que n'utilisant pas lui-même énormément de technologie, Olfrag considère la technologie comme préférable à la magie, car la technologie est accessible à tous, même à ceux qui ne sont pas doués pour la manier, alors que la magie dépend du talent naturel pour l'utiliser, qui varie d'une personne à l'autre. Il n'est ainsi pas spécialement hostile aux mages ou utilisateurs de la magie mais considère simplement la technologie meilleure philosophiquement parlant.

Concernant les nations étrangères, Olfarg considère qu'Ikhyld est sans doute le meilleur modèle après Akkaton, même si loin d'être parfait malgré tout. Ainsi il déplore la discrimination latente sur la race qui y règne, ainsi que l'existence d'une forme d'esclavage, mais par ailleurs il reconnaît leur mérite en matière de maintient de la paix ou de développement de civilisation. Ikhyld est pour lui un partenaire valable pour Akkaton, et pas un pays à civiliser en priorité, tout en espérant que l'exemple akkatonien pourra leur profiter.

Son avis n'est forcément pas aussi clément pour la plus grosse nation purement orzanienne, à savoir le royaume de Teïder. Il considère que c'est une nation barbare et arriéré, aussi bien par son racisme, son retard aussi bien sur la technologie que la magie, sa religiosité qu'il voit comme absurde. Il considère que la première priorité d'Akkaton sur Orzian devrait être de libérer le peuple teïderien en conquiérant cette contrée au besoin pour ensuite se consacrer à la civiliser en la sortant de l'obscurantisme, du racisme et de ses autres travers.

Pour les autres nations propres à Orzian, l'avis est plus nuancé, avec du positif et du négatif. Il apprécie ainsi la liberté et l'équité de traitement entre les races qui règne globalement dans les autres pays, bien que sous des angles différents. Eïlynster, avec sa méritocratie et sa haute valeur militaire lui semble certainement la plus positive des nations du continent, et il considère que si on libérait ce pays de la perpétuelle menace teïderienne il pourrait sans mal évoluer vers le mieux grâce à l'aide de l'Empire. Par contre, Eïrn et les Duchés lui semblent manquer d'ordre et d'unité, de sorte qu'à ses yeux une intégration dans l'Empire leur ferait du bien, mais ce n'est pas une priorité... globalement, il considère que toutes les nations du continent évolueraient sans doute mieux sans l'influence néfaste de Teïder au centre de celui-ci.

Plus particulièrement, il reconnaît aux Duchés des qualités sur l'esprit d'entreprise, la liberté générale et l'inventivité technologique, mais considère comme des points négatifs l'existence de l'esclavage et plus généralement la tendance au laisser faire globalisé. En Eïrn, il considère que la République ne fait pas son travail en laissant le chaos prospérer sur ses terres, tout en se méfiant un peu de cette cité si renfermée, bien qu'il reconnaisse le caractère altruiste de laisser des états et peuples indépendants résider sur leurs terres... simplement pour lui les responsabilités qui devraient aller avec cela ne sont pas assumées.


Passé de votre personnage :


Histoire :

Olfarg est issu d'une tribu orc nomade, qui vivait dans le désert orzanien depuis des siècles, avant que l'Empire d'Akkaton ne vienne prendre le contrôle de celui-ci. Si de nombreux peuples intégrèrent volontairement ce nouvel état qui leur apportait sécurité et avancées technologiques, et si d'autres, parmi les plus violents ou indépendants, furent soumis ou conquis dès l'origine, la tribu orc en question, elle, choisi pendant longtemps de ne pas se confronter au puissant Empire venu d'au-delà de la mer, et choisi plutôt de continuer sa vie nomade dans les parties sauvages de la province qui n'étaient pas directement sous la loi akkatonienne. Malheureusement, plus le temps passait et plus ses parties sauvages se réduisaient, ce qui devait finalement amener la tribu à un choix : s'intégrer pour de bon, partir ailleurs, vers Eïrn ou les Duchés par exemple, ou se battre pour l'indépendance de la tribu, comme d'autres avant eux.

Malheureusement, il y a une cinquantaine d'années, quand le problème devint aigu, un jeune chef avait prit la tête de la troupe, et il avait soif de sang et de gloire, qui pendant plusieurs années échauffa les esprits de ceux qu'il avait charge de guider et protéger. Finalement, ses frères de tribus le suivirent, et ils se mirent à attaquer certains petits villages akkatoniens, réclamant les terres sur lesquelles au part avant ils passaient librement. Hélas, il est un fait qu'on ne peut semer le trouble à Akkaton sans en subir les conséquences et après quelques raids un peu sérieux, l'armée fut envoyée pacifier ce qui était vu comme un groupe de rebelles dans une province appartenant à l'Empire depuis plus d'un siècle. La conclusion était inévitables : après quelques rudes combats, la tribu fut pacifiée, les plus violents étant tués au combat, leur chef à leur tête, tandis que les autres finirent par se rendre. Certains furent jugés pour les actes commis, d'autres, innocents des attaques, durent s'intégrer ou choisirent de partir vers le nord.

Dans toute cette histoire, Olfrag n'était encore qu'un tout jeune enfant, qui avait à peine deux ans quand la tribu fut finalement passifiée, et hélas les aléas de la guerre firent que ses deux parents, tous deux guerriers, furent tués dans les combats. Il n'avait pas de parent proche survivant et désireux de le receuillir, et il fut donc receuillit par l'état, car les autorités akkatoniennes étaient bien entendu bien trop juste pour faire porter sur un enfant le poids des fautes de ses parents. Il rejoignit ainsi un orphelinat militaire de la Cité d'Airain et fut éduqué aux frais de l'état. Il reçu une éducation plus que correcte, comme les autres orphelins qui étaient avec lui, et ne devait concerver que quelques souvenirs très flous de ses premières années de vie, ainsi qu'un nombre très réduits d'objets identifiés comme étant à ses parents et gardés pour lui jusqu'à sa maturité.

Olfarg ne fut jamais stigmatisé pour ses origines et la façon dont au fond il était devenu citoyen impérial – parce que ses parents avaient été tués en tentant de piller des civils impériaux innocents – mais d'un autre côté cela ne lui fut jamais vraiment caché, du moins dès qu'il fut en âge de comprendre. En même temps, son éducation ancra en lui une véritable fidélité pour Akkaton, qui, de fait, lui avait tout donné malgré ces circonstances plutôt négatives, et cela ancra en lui dès l'enfance cette dualité, cette conscience de ses origines couplée à sa fidélité à sa patrie. Au fond, ce fut certainement aussi un moteur, une source de motivation à exceller dans sa façon de servir l'Empire et de rendre ce qu'il lui avait donné, comme pour effacer cette dette contractée par son hérédité, même s'il ne le dit jamais comme ça, et que personne non plus ne le fit pour lui.

Quoiqu'il en soit, sans réelle surprise du reste, il entra très jeune dans l'armée. Il avait été élevé dans un orphelinat militaire, et il partageait le goût assez répandu des Orcs pour la chose martiale, ainsi que leur force et leur endurance. Il entra dans l'infanterie  et suivit une formation brillante, où il se révéla être doué pour le corps à corps et en même temps assez intelligent pour survivre efficacement sur un champ de bataille. Il manquait du charisme qui aurait été nécessaire pour faire de lui un bon officier, mais en même temps il parvenait à inspirer ses camarades par sa volonté et son sens de l'effort. C'est ainsi qu'il sorti parmi les premiers de sa promotion et entra dans le service actif, heureux de pouvoir servir sa patrie et de pouvoir rendre tous les bienfaits que l'état akkatonien lui avait prodigué dès sa petite enfance.

Sa carrière militaire fut également brillante, et si de fait il ne devint jamais officier, il fut finalement au bout de quelques années distingué comme champion, en raison de ses grandes capacités martiales et de son talent pour inspirer par l'exemple, à défaut de commander de grandes troupes. Il développa à cette époque ses talents de tireurs jusqu'à un niveau correct, à défaut d'être brillant, considérant comme nécessaire d'être capable de combattre un minimum à distance pour mériter son rang de champion. Ce fut à cette période qu'il quitta le continent pour la première fois, étant parfois déployé avec son unité sur d'autres fronts du vaste Empire d'Akkaton, ce qui lui permis d'élargir sa vision du monde. Pourtant, la majorité de sa carrière se fit sur son continent de naissance, ou, par son caractère frontalier et non totalement pacifier, on avait toujours besoin de troupes de choc.

Finalement, il se fit si bien remarqué qu'on lui proposa d'intégrer la Garde Impériale, ce qu'il vit comme un suprême honneur. Le guerrier Orc rejoignit ainsi les rangs de ce qu'il considérait être la plus prestigieuse unité akkatonienne – même si le point de vue se discutait – et après quelques épreuves et quelques engagements, y fut également promus comme champion, ce qui témoignait sans doute de sa valeur. Il s'intégra ainsi peu à peu à sa nouvelle Division, en gagnant notamment la sympathie et le respect de celle qui la commandait. Ce fut également elle qui, il ya quelques années, après qu'il ait joué un grand rôle dans la neutralisation d'une menace armée importante pour l'Empire, lui proposa d'intégrer les rangs de la famille Draenor et le paraina pour cela.

Bien entendu, cet distinction fut encore une fois considérée comme un grand honneur par Olfarg, dont, de fait, les capacités martiales étaient de plus en plus reconnue... il fallait dire que le poste de Champion dans la Garde Impériale et le fait qu'il fasse partie des grades du corps des Empereurs aidait pas mal à une visibilité pouvant amener à cela ! De fait, il fut finalement intégré aux Draenor, et depuis fait encore plus d'effort pour mériter cet honneur, continuant une carrière militaire qu'il compte bien poursuivre tant qu'il aura la force de porter son armure et de lever sa hache pour combattre au nom d'Akkaton !

Liens :

-Ophélia Rosenhain Draenor : Ophélia est sa supérieure dans la Garde Impériale, puisqu'il sert de Champion à son unité. Il a un grand respect pour elle et ses capacités de commandante. Avec les années de collaboration, ils ont développé une relation d'amitié proche assez bourrue, liés par leur dévouement à Akkaton et leur passé d'orphelin, entre autres choses. De plus, c'est elle qui l'a parrainé pour devenir un Draenor, ce qui a encore renforcé le lien entre eux.

-Otmar Ehrlich Deffarès : L'actuel Empereur d'Akkaton, qu'il a juré de servir le temps de son mandat, comme tous les Empereurs. Puisqu'il est élu depuis peu de temps, Olfarg en est encore à se forger un avis sur lui mais le trouve à priori plutôt sympathique et compétent. De toute façon, il a juré de servir la fonction avant tout.

-Yodgran Wonrlir Illuminès : Un vieux Nain vétéran à qui Olfrag a fait appel plusieurs fois dans le passé pour améliorer et réparer son équipement, et notamment son armure. Même s'ils ont des divergeances, l'Orc apprécie plutôt le caractère bourru et entier du brillant ingénieur.

-Ses camarades : De manière générale, Olfrag entretient de bonnes relations avec ses camarades de la Garde Impériale et surtout de sa division. Ayant toujours grandit dans une ambiance très militaire, il attache une grande importance à la camaraderie et aux relations de frères d'armes.


Qui êtes vous ?


Petite présentation de votre personne : Hmmm vous pouvez m'appeler Olfarg, je rp depuis pas mal d'années maintenant même si depuis seulement quelques unes sur forum vraiment, et heu... voilà ?

Rythme rp et particularités : Alors ça dépend beaucoup de mon irl mais je réponds toujours autant que possible dans les délais convenus !

Comment avez vous découvert le forum : Hansing

Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?
Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ?
Non, rien de spécial de prévu, le but c'est de jouer pas de faire un plan de carrière, à mes yeux !


La Main du Destin
Admin
Voir le profil de l'utilisateur
Messages : 296
Date d'inscription : 21/02/2018
Revenir en haut Aller en bas
MessageSujet: Re: Olfarg Dugarod Draenor Olfarg Dugarod Draenor EmptyJeu 20 Juin - 11:45

Caractéristiques

Magie :  

Potentiel : Inexistant

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte

Mental :

La volonté : Prodige (Maître +1)
Contrôle de soi : Champion
L'intelligence : . Prodige
La perception :  Champion
Le charisme :  Adepte (Confirmé -1)
Technologie : Confirmé

Physique :
 

Force physique : Légende + (Maître +4)
Agilité : Adepte (Champion -2)
Vivacité : Adepte (Champion -2)
Résistance physique : Légende (Prodige +2)
Résistance magique : Champion
Vitalité : Virtuose
Beauté : Champion
Discrétion : Confirmé

Martial :

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Légende (Virtuose +1)
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Adepte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Champion
Armes à feu : Champion
Equitation : Inapte
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Olfarg Dugarod Draenor

Feuille de personnage
Peuple: Orc
Nationalité: Akkatonien
Rang social: Noblesse Akkatonienne
Voir le profil de l'utilisateur
Messages : 45
Date d'inscription : 17/06/2019
Localisation : Empire Akkatonien
Revenir en haut Aller en bas
MessageSujet: Re: Olfarg Dugarod Draenor Olfarg Dugarod Draenor EmptyJeu 20 Juin - 11:47

Talents


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Force - Légende
Talent choisi (description complète) :
Concasseur d'armure : Avec une arme contondante en main, les armures n'offrent que bien peu de protection à l'encontre de vos puissantes attaques.
Novice : Vous infligez modérément plus de dégâts aux adversaires en armure lourde.
Adepte : Vous infligez modérément plus de dégâts aux adversaires en armure en général.
Maître : Les armures comptent comme étant d'un rang inférieur de poids par rapport à leur poids réel au niveau de la protection qu'elles offrent face à vos attaques. (Une armure lourde sera considérée comme intermédiaire par exemple)
Expert : Vos attaques bénéficient d'un bonus de +5 en réussite critique face à un adversaire en armure lourde.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Force - Légende
Talent choisi (description complète) :
Frappes puissantes : Vous savez frapper forts et toutes vos attaques font particulièrement mal.
Novice : Toutes vos attaques font légèrement plus de dégâts.
Adepte : Quand l'adversaire vous pare, il se fatigue légèrement plus qu'il ne le devrait normalement.
Maître : Malus de 10 pour parer vos attaques.
Expert : Quand vous faîtes une réussite critique un frappant un ennemi, vous le sonnez toujours ce qui infligera un malus à ses actions au prochain tour.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Résistance physique – Légende
Talent choisi (description complète) :
Constitution hors norme : Vous êtes bien plus solide que vous ne devriez l'être
Novice : Il faut vous inlfliger un peu plus de dégâts qu'il ne faudrait normalement pour vous neutraliser.
Adepte : La première blessure critique du combat comptera comme une blessure grave.
Maître : Vous pouvez toujours effectuer un test de résistance physique pour ne pas être sonné/étourdit.
Expert : La première blessure grave n'inflige aucun malus en combat.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Résistance physique – Légende
Talent choisi (description complète) :
Résistance à la douleur : Plus que supporter la douleur, vous savez passer à travers.
Novice : Les malus dû à la douleur quels qu'ils soient baissent de 5.
Adepte : Vous bénéficier d'un bonus de 10 à vos tests de résistance à la torture.
Maître : Vous pouvez totalement ignorer la douleur pendant de courtes périodes de quelques minutes.
Expert : Vous ne pouvez pas vous évanouir ou être mis hors combat à cause de la douleur.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vitalité – Virtuose
Talent choisi (description complète) :
Expert de l'armure : Vous êtes particulièrement entraîné au port d'une lourde armure.
Novice : Votre armure encaisse légèrement plus de dégâts.
Adepte : Pour vous porter une armure lourde est comme porter une armure intermédiaire. Une armure légère ne sera pas prise en compte pour d'éventuels malis et une intermédiaire comptera comme légère.
Maître : Votre armure enciasse modérément plus de dégâts.
Expert : Pour vous porter une armure lourde est comme porter une armure légère. Une armure plus légère ne sera pas prise en compte pour d'éventuels malus.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vitalité – Virtuose
Talent choisi (description complète) :
Récupération : Vous êtes doué quand il s'agit de récupérer rapidement de l'énergie.
Novice : Vous vous fatiguez moins vite.
Adepte : En vous reposant vous récupérez plus rapidement votre énergie.
Maître : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 à tous vos tests d'endurance.
Expert : En prenant plusieurs minutes de repos, une fois par jour vous pouvez transformer votre épuisement en légère fatigue.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Arme Lourde – Légende
Talent choisi (description complète) :
Arme de maîtrise (Hache) : Votre personnage est particulièrement doué dans la maîtrise d'une arme précise au choix et ce d'un type restreint (non pas les armes de tailles en général par exemple, mais les épées ou les dagues).
Novice : Vous faîtes légèrement plus de dégâts avec ce type d'armes.
Adepte : Votre taux d'échec critique est plafonné avec ce type d'armes de 97 à 99, mais 95 et 96 restent des échecs.
Maître : Votre réussite critique avec ce type d'armes est plus puissante.
Expert : Votre taux de réussite critique en attaquant avec ce type d'armes augmente de +5.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Arme Lourde – Légende
Talent choisi (description complète) :
Combat à deux mains : Vous êtes particulièrement à l'aise avec l'idée d'une manier une arme à deux mains.
Novice : Votre allonge vous rend plus difficile à toucher, vos adversaire subissent en malus de 5 en attaque contre vous.
Adepte : Vous infligez légèrement plus de dégâts avec une arme à deux mains.
Maître : Vos attaques réussit ont une chance de mettre vos adversaires à terre s'ils échouent à un test de résistance physique
Expert : Avec une arme à deux mains, votre taux de réussite critique augmente de 5.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence – Prodige
Talent choisi (description complète) :
Anticipation : En combat il est facile pour vous d'anticiper ce que fera votre adversaire.
Novice : Vous pouvez tenter d'analyser sommairement en deux tours de jeu la technique de combat de votre adversaire, suite à cela vous bénéficierez d'un bonus de +5 à tous jets en combat contre lui.
Adepte : L'analyse ne prendra qu'un tour.
Maître : Si vous affrontez souvent le même adversaire, vous bénéficiez de +5 à tous vos jets en combat contre lui sans avoir besoin de l'analyser.
Expert : Un adversaire que vous avez analyser ne peut vous prendre par surprise, sauf en faisant quelque chose qu'il ne ferait normalement jamais.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence – Prodige
Talent choisi (description complète) :
Médecine : Vous maîtrisez particulièrement bien l'art de soigner indirectement, sans risquer de traumatiser le corps. Vos préparations médicales sont plus efficaces que de coutumes.
Novice : Vous pouvez préparer des concoctions et remèdes apaisant la douleur et les troubles légers rapidement. Vous pouvez donc fabriquer des potions et poisons ayant une valeur inférieure à 50 pa et les vendre.
Adepte : Avec un peu de temps vous finissez toujours par deviner le mal qui afflige quelqu'un, que ce soit un maladie, un besoin ou une malédiction… Vous pouvez d'ailleurs fabriquer des potions et poisons ayant une valeur inférieure à 100 pa et les vendre.
Expert : Vous pouvez donc fabriquer des potions et poisons ayant une valeur inférieure à 200 pa et les vendre. Votre salaire en tant que médecin ou guérisseur augmente de manière permanente de 20 pa.
Maître : Vous pouvez administrer des remèdes pouvant guérir de très graves maladies et vous avez une bonne chance de sauver quelqu'un d'un problème médical très préoccupant avec le temps et les moyens nécessaires à disposition.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Volonté - Prodige
Talent choisi (description complète) :
Volonté d'acier : Vous savez tenir bon, même quand vous devriez céder.
Novice : Il faudra vous infligez un peu plus de blessures pour vous mettre hors combat.
Adepte : Vous pouvez faire abstraction plus aisément de la douleur que vous ne le devriez.
Maître : Vous pouvez une fois par jour faire un test de volonté au lieu d'un test de résistance physique.
Expert : Si vous devez être mis hors combat, vous avez le droit de faire à un test de volonté avec un malus de -30, si vous le réussissez vous tenez bon. Augmentez le malus de 10 à chaque nouvelle tentative dans la même journée.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Volonté - Prodige
Talent choisi (description complète) :
Insensible à la terreur : Vous ne connaissez pas la peur, ou presque.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite à vos tests de peur.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite critique à vos tests de peur.
Maître : Vos échecs aux test de peur sont moins puissants.
Expert : Un échec critique à un test de peur sera considéré comme un simple échec.


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Olfarg Dugarod Draenor

Feuille de personnage
Peuple: Orc
Nationalité: Akkatonien
Rang social: Noblesse Akkatonienne
Voir le profil de l'utilisateur
Messages : 45
Date d'inscription : 17/06/2019
Localisation : Empire Akkatonien
Revenir en haut Aller en bas
MessageSujet: Re: Olfarg Dugarod Draenor Olfarg Dugarod Draenor EmptyJeu 20 Juin - 11:51

Equipement utilisé activement

Armement


-La hache d'Akkator : C'est la hache que portait Akkator le Grand, l'un des pères fondateurs de l'empire Akkatonien. Pesant plus de dix kilos et mesurant plus de 2 mètres de long, cette arme redoutable est faîte pour être maniée par de véritables géants humains ou par des orcs sans doute. Une arme antique qui a traversée les millénaires, mais encore redoutable aujourd'hui grâce aux puissantes magies dont elle est imprégnée qui dit-on conféreront à celui ou celle qui la maniera la puissance d'Akkator à la bataille. Par contre, par avoir l'infinie honneur de manier cette relique nationale Akkatonienne, il faudra le mériter...
-La hache d'Akkator en plus d'être totalement indestructible, apparaîtra dans la main de son propriétaire d'un appel mental de ce dernier et ne peut pas être retournée contre lui.
-Puissance d'Akkator : Dans la hache circule une partie de la force d'esprit monstrueuse qu'avait Akkator (+1 en volonté), mais aussi une partie de son habileté guerrière (+1 en armes lourdes).

-Rendre service 3 fois à l'empire de façon vraiment notable (par exemple affronter un ennemi déclaré de l'empire puissant, sauver un personnage impérial important, protéger des civils qui mourraient sinon, se démarquer lors d'une guerre ou d'un événement ayant un peu d'importance pour la nation comme en aidant de façon appréciable à déjouer un attentant terroriste)
-Affronter 6 adversaires forts, un pour chaque nation Orzanienne, avec la hache.

-Hache de guerre à deux mains : Une puissante hache de guerre massive prévue pour se manier à deux mains, elle est lourde et affûté, capable de broyer comme de trancher efficacement.

-Hache de combat à une main : Une petite hache de combat utilisable à une main, c'est l'arme de secours d'Olfarg, prévue pour le cas où sa hache à deux mains serait hors de portée. Elle est généralement portée à la ceinture, du côté droit.

-Brombas : Un brombas de conception récente, qui sert d'arme à feu principale au champion, lui permettant de tirer sur l'ennemi avant le contact ou d'être un minimum efficace contre un ennemi à distance. Elle est généralement portée à la ceinture, côté gauche.



Protections


-Armure de guerre impériale : Une puissante armure lourde forgée dans un alliage à base d'altagane et portant les insignes de la Garde Impériale ainsi que de sa division, Olfarg l'a obtenue lorsqu'il est devenu champion dans la Garde et depuis l'a dotée de nombreuses améliorations, puisqu'elle constitue sa principale ligne de défense au combat.
Trempage à l'altagane
Utilisable seulement pour les armures métalliques. Des pépites d'altaganes sont fondues avec le métal de l'armure, lui donnant une dureté exceptionnelle et une résistance physique impressionnante.
Auto-chassis
Châssis électrique installable sous une armure lourde. Il supportera à la place de son porteur le poids de l'armure de celui-ci et de son équipement jusqu'à 70 kilos maximum. Permettant à ce dernier de se déplacer avec l'aisance de quelqu'un qui ne porterait presque rien sur lui.
Moteur à vapeur implanté
Ce moteur à vapeur installé dans une armure complète permet grâce à un exosquelette répartie dans toute l'armure de grandement augmenter la force de son porteur. (+1 dans la caractéristique force).
Champ de force cinétique
Un générateur prototype est implantée dans l'armure, celui-ci générera continuellement un champ de force cinétique qui réduit légèrement la puissance de tout les impacts et chocs encaissés par les porteurs, réduisant ainsi les dégâts.




Bijoux


-Bague clanique : Une bague en acier assez simple portant le symbole d'une tête de vélocivore, qui était le symbole du clan d'origine d'Olfarg. Elle appartenait à son père et est le seul objet concret qu'il conserve de ses parents.




Vêtements


-Tenue militaire : Un uniforme militaire à la coupe simple mais correcte, qui peut être porté aussi bien seul pour une occasion officielle que sous l'armure, même si l'Orc préfère être en armure même pour une occasion officielle. 




Munitions


-Balles à charge incendiaire :
Ces balles contiennent une charge incendiaire sous pression qui est libérée une fois entrée en contact avec la cible, infligeant à celle-ci des brûlures plus ou moins graves et ayant même un risque de l'enflammer si elle arrive à faire partir un feu sur du tissu par exemple.

Balles tueuses d'éthéré :
Sans outrepasser les sorts permettant de devenir éthérés un temps, ces balles en verre blanc sont capables de blesser les créatures élémentaires et/ou naturellement sans substances matérielles à quelques exceptions près.
 






Objets à usage unique


-Kit de guérison éclipse :
Ce kit de guérison se basant sur l'or vert et des stimulations électriques est capable si une vingtaine ou trentaine de secondes sont prises pour l'appliquer de permettre au corps grâce à l'or vert de cicatriser en seulement quelques minutes de blessures graves et dans les pires cas, de stabiliser assez longtemps les cas les plus critiques pour essayer de les sauver. Son seul véritable défaut est d'être rare et extrêmement coûteux à fabriquer, mais son efficacité n'est déjà plus à prouver... Il peut même empêcher si assez bien stimulé électriquement de ralentir la progression de poisons et des maladies de toutes sortes pendant quelques heures.
> Utilisable 3 fois <
 
Olfarg Dugarod Draenor

Feuille de personnage
Peuple: Orc
Nationalité: Akkatonien
Rang social: Noblesse Akkatonienne
Voir le profil de l'utilisateur
Messages : 45
Date d'inscription : 17/06/2019
Localisation : Empire Akkatonien
Revenir en haut Aller en bas
MessageSujet: Re: Olfarg Dugarod Draenor Olfarg Dugarod Draenor Empty
Contenu sponsorisé
Revenir en haut Aller en bas
Olfarg Dugarod Draenor
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Orzian, engrenages et arcanes :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages-
Sauter vers: