Orzian, le monde sans répit

Un monde fantastique composé de maintes nations et peuples en perpétuelles rivalité. Un monde où deux empires rivaux attendent leur heure de gloire
 

Boutique des enchantements et améliorations
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 :: Le peuple d'Orzian :: Faire évoluer vôtre personnage :: Gestion de l'argent
MessageSujet: Boutique des enchantements et améliorations Lun 4 Sep - 19:18
Explications sur le système des enchantements et des améliorations :

Il est possible d'enchanter son arme en insufflant de la magie dedans à l'aide d'un mage enchanteur. La magie étant une chose délicate à manipuler en soit, l'art d'insuffler de la magie dans les objets pour lui donner les propriétés que l'on désire est en soit une profession de mage à part entière et complexe. Tous les mages dans les faits n'ont pas les compétences et le savoir faire pour insuffler ainsi de la magie dans un objet, mais si vous arrivez à trouver un enchanteur et à la payer, ce dernier pourra améliorer votre équipement contre argent comptant.

De même les améliorations technologiques en elle-même demandent certaines connaissances précises d'ingénieur/artisan, mais si vous arrivez à trouver un professionnel ayant ces compétences. Celui-ci contre rétribution pourra améliorer votre équipement grâce à l'aide de la technologie là où un enchanteur peut le faire par magie. Deux choix intéressants en soit qui ne sont tous les deux ouverts qu'à ceux qui ne ce sont pas trop engouffrés sur la voie de la magie ou de la technologie.

Voici les règles que vous devrez s'appliquant à ce système :

-Vous avez avez le droit à 4 enchantements/améliorations en tout par objet.

-Les enchantements se basant sur des éléments opposés ne sont pas combinables sur le même objet.

-Les améliorations technologiques peuvent techniquement être fabriquées partout, sauf celles avec écrit (nom d'une nation) à côté de leur nom qui ne pourront donc être achetées qu'au sein de cette nation.

-Beaucoup d'améliorations technologiques ne peuvent être combinées avec des enchantements sur un même objet, mais quand elle le peuvent, cela est précisé à côté du nom de l'amélioration. En dehors de ces exceptions vous ne pouvez pas faire cohabiter enchantements et améliorations sur les mêmes objets. Notez sinon que ces exceptions ne nuisent en rien à la magie, elle ne sont donc pas concernées par la règle si bas ou votre potentiel en tant que mage..

-Bien entendu il est déconseillé de faire trop cohabiter objets enchantés/améliorés sur soit. S'il est possible dans le cas où vous n'êtes pas un mage de potentiel supérieur à faible ou prothètisé de pouvoir user des deux types d'objets sans mal. La magie et la technologie en elle-mêmes s'annulent réciproquement et cela risque donc de compromettre la qualité/efficacité de votre équipement si vous en accumulez au moins "6 complètement enchantés ou améliorés sur vous". Il est conseillé dans ce cas soit de porter en même temps uniquement des objets améliorés ou enchantés sur vous, soit moins de 6 de chaque type. Ce qui dans le dernier cas peut vous offrir une certaine polyvalence.
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MessageSujet: Re: Boutique des enchantements et améliorations Lun 4 Sep - 19:34
Enchantements :

Armes de tir sans poudres :

Affaiblissement : 300 pièces d'argent
Si un projectile de l'arme blesse l'adversaire affaiblira la force de ce dernier pendant 5 bonnes minutes. (-1 en force, non cumulatif)

Bloque magie : 300 pièces d'argent
Si un projectile de l'arme blesse l'adversaire, réduira pendant 5 minutes la puissance magique de ce dernier. (-1 dans tous les domaines magiques, non cumulatif)

Vulnérabilité à la magie : 300 pièces d'argent
Si un projectile de l'arme blesse l'adversaire, réduira pendant 5 minutes la résistance magique de ce dernier. (-1 en résistance magique, non cumulatif)

Colère du feu : 200 pièces d'argent
Chaque projectile tiré par l'arme deviendra une flèche ou un carreau enflammé capable aussi bien de brûler l'adversaire que d'enflammer celui-ci.

Bénédiction du vent : 200 pièces d'argent
Le vent n'affectera plus la trajectoire des projectiles tiré avec l'armée enchantée.

Éclat de la terre : 200 pièces d'argent
Chaque projectile tiré par l'arme a une chance sur 2 de transmettre une onde de choc dans le corps de l'adversaire qui peut le déstabiliser ou le faire tomber s'il n'arrive pas à parer/esquiver celui-ci.

Gel : 200 pièces d'argent
Si un des projectiles tirés par l'arme blesse l'adversaire, il recouvrira de glace le partie du corps de sa victime. Celle-ci pour s'en libérer sera donc obligée de briser la glace.

Lumière purgatrice : 200 pièces d'argent
Chaque projectile tiré par l'arme émet un flash lumineux qui a de bonnes chances d'aveugler la cible. (malus pour parer/esquiver un tel projectile)

Sombre nuit : 200 pièces d'argent
Chaque projectile tiré par l'arme qui blesse la cible a une chance d'instiller la peur dans le cœur cette dernière. (Test de volonté)

Précision magique : 300 pièces d'argent
Les tirs de l'arme sont plus précis et ont moins de chance de rater leur cible ou la partie du corps visée par le tireur.

Poison magique : 250 pièces d'argent
Chaque projectile tiré par l'arme sera enduit d'un poison paralysant qui selon la résistance physique de la cible peut aussi bien engourdit légèrement un membre que paralyser tous le corps pendant plusieurs minutes.

Créer des carreaux et flèches normales

Multiplication des projectiles (fatiguant)

Armes de corps à corps et de jets :

Lévitation d'arme : 400 pièces d'argent
Cet enchantement fait en sorte qu'une arme lévite au dessus du sol et puisse se battre pour vous. Ene seule arme lévitant est utilisable à la fois, celle-ci frappera toujours avec une force humaine de champion et son activation nécessite la concentration de son propriétaire (-1 en volonté).

Retour à l'envoyeur : 300 pièces d'argent
Cet enchantement fait en sorte si vous lancez cette arme que celle-ci revienne peu après si vous le désirez dans votre main.

Ardence : 300 pièces d'argent
L'arme quand elle est dégainée devient aussi chaude qu'un charbon ardent sans pour autant brûleur celui qui la manie ou l'équipement de ce dernier. Elle devient ainsi capable de brûler les plaies que l'on infligerait avec.

Arme liquide : 250 pièces d'argent
L'arme est capable de changer sa forme ou sa couleur au gré de la volonté du porteur. Elle ne peut pas changer de type, donc une épée restera une épée, mais cet enchantement permet ainsi une certaine adaptabilité.

Légèreté : 200 pièces d'argent
L'arme devient aussi légère qu'une plume.

Spores : 250 pièces d'argent
Une fois dégainée l'arme émet des spores dans un rayon de 1 mètre 50 qui endormiront peu à peu tout ceux qui les respireraient en dehors de son manieur.

Lumière guérisseuse : 200 pièces d'argent
Contre un peu d'énergie de physique ou 30 points de mana, l'arme devient capable de guérir une blessure légère en la passant près d'une telle plaie.

Fille des ténèbres : 250 pièces d'argent
Lorsque l'on frappe avec, l'arme s'entoure d'une aura ténébreuse qui la rend difficile à percevoir et peut troubler l'adversaire. (Malus de -5 aux tentatives de parade ou d'esquives de la cible)

Vampirisation : 350 pièces d'argent
Chaque blessure causée par l'arme revigore un peu celui qui la manie.

Tueuse de bravoure : 200 pièces d'argent
Chaque blessure causée par l'arme cause un malus de -5 aux test de peur de l'adversaire.

Rapidité : 500 pièces d'argent
Augmente la vitesse des coups portés par l'arme, permettant de frapper 1,5 fois plus vite.

Puissance : 500 pièces d'argent
La magie renforce la puissance physique des coups. Ils sont 1,5 fois plus violents.

Épuisement : 300 pièces d'argent
Chaque blessure infligée par l'arme aspire l'énergie physique de la cible, la quantité d’énergie absorbée est proportionnelle à la gravité de la blessure infligée.

Parade inespérée : 350 pièces d'argent
Cet enchantement réduit le malus infligé pour toute tentative d'esquive ou de parade avec une arme d'un projectile.

Arme cachée : 300 pièces d'argent
Quand elle n'est pas maniée, l'arme n'est qu'un petit fourreau facile à dissimuler.

Vibration : 250 pièces d'argent
Chaque attaque parée ou encaissée de l'arme répand des vibrations dans le corps de l’adversaire qui peuvent le déstabiliser. (plus l'arme est lourde, plus les vibrations sont importantes.)

Poids modulable : 300 pièces d'argent
Selon le bon désir de son manieur, le poids de l'arme peut-être diviser par 2 ou multiplier par 2 à volonté. (Utile pour frapper avec une arme lourde)

Purification de l'âme :
300 pièces d'argent
Chaque fois que l'arme touche la chair de quelqu'un sans forcément le blesser, elle apaise les sentiments négatifs qu'il ressent et encourage inversement les sentiments positifs ou bienveillants.

Corruption de l'âme : 300 pièces d'argent
Chaque fois que l'arme touche la chair de quelqu'un sans forcément le blesser, elle dissipe les sentiments positifs qu'il ressent et encourage inversement les sentiments négatifs ou malveillants.

Bâtons de mage :

Choc :

Invocation de nuisibles :

Contre renforcement :

Succion de mana :

Augmentation de puissance

Rapidité

Lenteur

Pétrification

Attaque de volonté

Vision d'outremonde

Coup ethéré

Boucliers :

Animation : 400 pièces d'argent
Utilisable uniquement sur un bouclier léger ou moyen. Celui-ci lévitera et pourra encaisser les attaques visant son propriétaire en laissant ainsi à ce dernier ses deux mains libres. Néanmoins pour cela il puise dans l'énergie physique de ce dernier. (-1 en endurance)

Passion guerrière : 300 pièces d'argent
En levant son bouclier en air, le manieur de ce dernier peut renforcer un temps la volonté de ses alliés dans un raypn de 3 mètres autour de lui (+5 pour résister à un sort ou effet visant leur mental)

Bouclier liquide : 250 pièces d'argent
Grâce à la magie, si le bouclier venait à être abîmé, celui-ci se réparerait en régénérant à vue d’œil.

Vent contraire :
250 pièces d'argent
Le bouclier contre un peu d'énergie physique peut générer une bourrasque de vent pouvant déséquilibrer un adversaire.

Poids de la terre : 300 pièces d'argent
Enchantement propre aux boucliers lourd, il permet s'il est en contact avec le sol de décupler à volonté son poids de pour le rendre bien plus lourd et donc augmenter son équilibre lorsqu'il faut encaisser un coup.

Fée : 250 pièces d'argent
Le bouclier dégage une lumière capable d'hypnotiser fortement l'adversaire pendant quelques instants. (Malus de 10 à l'action prochaine de ce dernier s'il échoue à un test de contrôle de soi)

Bouclier vortex : 250 pièces d'argent
Il est possible qu'un coup au lieu d'être encaissé par le bouclier soit totalement absorbé.

Aura curative : 350 pièces d'argent
En permanence le bouclier guérit très légèrement son possesseur. Lui permettant de se remettre totalement de ses blessures s'il était au bord de la mort en 2 heures.

Vengeance du défenseur : 300 pièces d'argent
Chaque fois que quelqu'un frappe sur le bouclier au corps à corps, celui-ci transmet une vibration désagréable à travers l'arme employée pour cela et dont la puissance est proportionnelle à la force du coup encaissé. Pouvant dans le meilleur des cas faire lâcher son arme à l'agresseur.

Invocation de vermines : 250 pièces d'argent
Une fois par combat le bouclier peut invoquer un nuage d'insecte gênants, mais non dangereux qui ira gêner un des adversaires de son utilisateur.

-Renvoie sort direct

-Renvoie projectiles

Armures :

Invisibilité : 150 pièces d'argent
L'armure ainsi enchantée devient parfaitement invisible.

Aimant à projectiles : 250 pièces d'argent
L'armure ainsi enchantée à tendance à attirer les projectiles dans les parties du corps protégée par cette dernière et non les points faibles. (Les projectiles ont une forte probabilité d'être légèrement détournés de leur trajectoire initiale.)

Protection partielle contre un élément.

Carcan mental

Chacun des 6 éléments

Equilibre

Pas de bruits

Pas plume

Vêtements :

Chutes amoindrie

Propulsion latérale

Dissipe toute odeur

Permet de vampiriser un sort de soin

Se transformer courtement en statue

Se fondre dans les ombres

Se rendre impalpable

Couleur changeante

Forme changeante

Protection au chaud

Protection au froid

Enchant misant sur la beauté

Caméléon

Bijoux :

Enchantement permettant de ressentir si cible de contrôle de soi inférieur si celle-ci est hostile.

Enchantement qui permet de se téléporter dans un plan élémentaire spécifique en le levant en l'air pendant 3 minutes, mais risque de danger.

Protection contre les sorts gênant la mobilité, mais pas immunité.

Qui permet de comprendre les langues étrangères, mais pas de les parler.

Qui permet de respirer sous l'eau pendant 1 heure.

Qui permet au soin de coaguler plus vite.

Adaptation aux plans élémentaires

Disparition temporaire

Puissante attraction

Voix flippante

Siphonner la vitalité au contact (peut être fatal au choix ou non)

Bouclier magique

Permet de se rétrécir à volonté courtemebt.

Percevoir à travers les sens d'un animal, quelqu'un de faible volonté.

Machin misant sur le charisme

Odeur à effet

Détection d'équipement

Changer de sexe en apparence

Changer de race en apparence

Objets utilitaires :

Enchantements communs :

Protection magique : 150 pièces d'argent
L'objet ainsi enchanté devient très résistant aux conditions extérieures non magiques.

Piège magique : 200 pièces d'argent
L'objet ainsi enchanté devient brûlant pour quiconque le toucherait sans en être le propriétaire.

Inamovibilité : 200 pièces d'argent
Enchantement idéal pour une corde où une échelle. Il rend l'objet ainsi enchanté totalement inamovible dans l'espace selon la volonté de son propriétaire. Permettant par exemple dans le cas d'une échelle de ne pas avoir besoin d'appuyer cette dernière sur un support pour en user.

Clé magique : 300 pièces d'argent
Enchantement apposé sur un mécanisme d'ouverture quelconque et un objet. La présence de ce dernier dans un rayon de 3 mètres deviendra obligatoire pour pouvoir déverrouiller le mécanisme.

Vigueur animale : 250 pièces d'argent
Enchantement pour équipement animalier qui augmente légèrement les compétences physiques de l'animal portant celui-ci.

Livre :

Toutes les réponses connus pour un domaine précis non confidentiel/techno

-Permet de s'immerger mentalement pendant la lecture dans les livres

Connaissances lues marquées comme du fer dans la mémoire

Éventail :

-Envoyer un message

-Parler à une seule personne

-Bourrasque

Sculptures en forme d'oiseau :

-Animation

Miroir :

-Dissipeur des illusions par son reflet

-Des souvenirs

-Des vérités connues

Cristal de résonance magique :

-Harmonie

-D'esprit

-De résonance

Statuettes magiques :

-Zone de bienveillance

-Zone de peuple

-Zone de non technologie

-Zone élémentaire

-Parler et voir à travers

-Meilleur repos

-Meilleure protection

Corde :

-Allongement de corde

Instruments de musiques/créations :

Instruments de musiques :

La volonté du nécromancien : 300 pièces d'argent
Cet enchantement permet de faire se mouvoir deux cadavres maladroitement, mais assez rapidement tant que l'on joue de son instrument, mais aussi de parler à travers eux.

Apaisement :
200 pièces d'argent
Ce qui ont une volonté inférieure à champion seront apaisés par la musique jouée par cet instrument. Que ce soit dans leur colère ou leur peine.

Danse effrénée : 350 pièces d'argent
Contre un test de volontés opposées, le musicien peut forcer ceux qui entendent sa musique à danser, du moins tant qu'elle continue à résonner.

Hypnotise :
300 pièces d'argent
Permet d'hypnotiser les auditeurs qui ont une volonté inférieure au musicien tant que la mélodie dure. Néanmoins ces derniers s'ils venaient à se retrouver en danger, se détacheraient immédiatement de cette hypnose.

Musique angoissante : 400 pièces d'argent
Une sourde angoisse étreint le cœurs de ceux qui entendent cette musique pendant 5 bonnes minutes. Affaiblissant ainsi légèrement leur volonté. (-5 de résistance aux sorts mentaux ou influant sur l'esprit.)

Travaille tout seul selon ce qu'on imagine, mais beaucoup de concentration et fatiguant

Stimule l'inspiration une fois tenu en main

Signature propre

Véhicules :

Chacun des 6 éléments (vol pour le vent)

Dissimulation
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MessageSujet: Re: Boutique des enchantements et améliorations Lun 4 Sep - 19:35
Améliorations :

Armes à poudres :

Système de tir électrique (Akkaton) : 300 pièces d'argent
Un système électrique rechargeable est installé dans l'arme, à chaque tir il injectera une décharge électrique dans une balle passant dans le canon à la sortie de celui-ci, décharge qui provoquera des dégâts électriques allant de légers à moyens à la cible.
(5 utilisation avec de devoir recharger, possibilité de ne pas en user quand on tire)

Système de rechargement rapide (Akkaton) : 250 pièces d'argent
L'arme est retravaillée avec un mécanisme de rechargement innovant pour réduire d'un quart le temps nécessaire pour la recharger.

Mécanisme de tir de fléchettes (Akkaton) : 300 pièces d'argent
Le canon d'une arme à feu à poudre noire est modifiée pour alterner entre le tir normale aux balles à plomb et celui de fléchettes tranquillisantes ou empoisonnées.

Système de tir précis (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Une modification du mécanisme de tir rend les tirs de l'arme bien plus précis, le projectile ayant bien plus tendance à aller là où on vise.

Canon à harpon (Akkaton) : 300 pièces d'argent
Le canon est modifié pour pouvoir être utilisé pour propulser des harpons sous l'eau.

Propulseur à gaz (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Un système de tir prototype est installé sur le canon de l'arme. Ce mécanisme dont le principe est d'exploité la force de libération d'un gaz enfermé à haute pression est ainsi capable de très fortement augmenter la puissance de perforation des balles tirées par l'arme dans lequel il est implanté. Néanmoins cette dernière mettra 2 fois plus de temps à recharger.

Dispositif de canon à lumière (Akkaton) : 500 pièces d'argent
Le mécanisme de tir classique d'un fusil lourd est remplacé par celui de cette arme. Celle-ci dans les fais a la même forme, mais use de lentilles extrêmement puissantes implantés sur tout le long du canon et de deux générateurs à vapeur fixés sur ses deux côtés. L'arme ne peut tirer que toutes les 12 secondes à cause de la chaleur qu'elle génère et doit être rechargée tous les 10 tirs, mais chacun de ses tirs projette un rayon de lumière très puissant pouvant infliger de lourds dégâts.

Mécanisme de tir fiable (Akkaton) : 260 pièces d'argent
Mécanisme de tir particulièrement fiable et étanche permettant à l'arme de tirer même quand elle est mouillée ou ne devrait pas à cause d'une condition extérieure défavorable.

Sciage de canon : 80 pièces d'Argent
On scie le canon d'une arme à feu au plus court. Cela augmente agréablement sa puissance de tir et permet de la dissimuler plus aisément, mais elle sera moins précise et sa portée bien moindre.

Allongement de canon : 80 pièces d'argent
Le canon d'une arme est allongé, cela augmente sa précision et sa portée, mais réduit légèrement les dégâts qu'elle causera et la rendra plus encombrante.

Mécanisme de puissance de feu : 240 pièces d'argent
Le mécanisme de tir d'une arme est retravaillé pour augmenter les dégâts qu'elle cause à chaque tir.

Finitions de qualités : 200 pièces d'argent
L'arme est retravaillée pour empêcher les "accidents" de tir, même dans les mains d'un tireur peu compétent. Pour qu'elle explose entre vos mains maintenant, il faudra soit être mage ou le vouloir.

Optimisation : 150 pièces d'argent
L'arme est optimisée et retravaillée spécialement pour votre personne. Tirer avec sera ainsi plus confortable et aisé pour vous.

Armes de tir sans poudre :


Arc :

Système de poulies pour arc : 150 pièces d'argent (combinable avec des enchantements)
Effet : Un système de poulies installées sur chaque extrémité d'un arc sur lesquelles sont placées les cordes. Il est ainsi possible de bander plus facilement un arc et ainsi de donner plus de puissance et de portée à une flèche même de la part d'un archer un peu faiblard. Rend toutefois l'arc plus lourd et encombrant.

Arbalète :

Système de harpon pour arbalète : 160 pièces d'argent
Une modification de l'arbalète qui lui permet d'accueillir un carreau relié à une corde d'une dizaine de mètres. Elle est fine mais résistante et contenue dans une sacoche à accrocher à sa ceinture. Une fois le carreau tiré celui-ci ayant la forme d'un harpon s'accrochera à la victime. En tirant par la suite la corde l'on peut tenter d'immobiliser cette dernière ou bien aggraver ses blessures. L'arbalète est d'ailleurs dotée de crochets qui retiendront la corde par le bout pour aider à cela.

Système de rechargement rapide pour arbalète : 160 pièces d’argent
Une petite série de mécanisme fonctionnant avec quelques engrenages de petites tailles permettant de recharger bien plus vite une arbalète avec un levier ou en forçant moins s'il n'y a pas de levier ce qui permet une meilleure cadence de tire. (Rechargement un tiers plus rapide)

Projection de disques : 300 pièces d'argent
À apposer sur une arbalète de tout type. C'est un mécanisme de tir novateur qui permet de changer à loisir le mode de tir classique de l'arbalète pour un mode de tir prototype. Ce dernier permet de projeter des disques en métal très tranchants qui tournoieront après avoir été tirés. Ils ont une efficacité terrible contre les adversaires en armure légère ou moindre. Le système permet d'en tirer 3 à la suite avant de devoir recharger.

Système de tir silencieux : 150 pièces d'argent
L'arbalète est retravaillée et laquée pour ne plus faire le moindre bruit lorsque l'on tire avec.

Système de tir à répétition (Eïlynster) : 300 pièces d'argent
Un mécanisme de tir à répétition roulant est installé sur votre arbalète. Permettant à celle-ci de tirer 5 carreaux d'affilés sans interruption. Ces derniers seront rendu légèrement moins puissants par cette méthode de tir et l'arme mettra 4 fois plus de temps à être rechargée, mais bien utilisé ce tir à répétition peut être dévastateur.

Armes de corps à corps et de jets :

Moteur électrique portable (Akkaton) : 600 pièces d'argent
Un système électrique marchant avec une petite recharge à vapeur est installée sur l'arme. Permettant quand il est activé de diffuser de l'électricité dans la partie métallique de l'arme pour blesser l'ennemi avec. La recharge permet 10 minutes d'activation avant de devoir être changée.

Langue de feu (Akkaton) : 600 pièces d'argent
De minis dispositifs cracheurs de feu sont installés sur l'armes. Ces derniers quand ils sont activés projettent des petites langues de feu le long de la partie métallique de l'âme, permettant d'ajouter des dégâts de feu aux attaques. Ce réservoir rechargeable a une autonomie de 20 secondes, mais est activable désactivable à volonté en appuyant seulement sur un bouton.

Réservoir à vitriol (Akkaton) : 600 pièces d'argent
La lame est traitée pour résister à l'acide et un réservoir en verre contenant du vitriol est installé, en appuyant sur un bouton le vitriol se déversera dans la partie métallique de l'arme et pourra causer de graves dégâts à ceux qui seraient touchés par celle-ci... Mais attention, ce pourrait aussi être très dangereux pour celui qui manie l'arme.

Trempage à l'altagane (Akkaton) : 600 pièces d'argent
Utilisable seulement pour les armes métalliques. Des pépites d'altaganes sont fondues avec le métal de l'arme, lui donnant une dureté exceptionnelle et une résistance physique impressionnante.

Inaltérabilisation (Akkaton) : 400 pièces d'argent
L'arme est traitée et reforgée pour devenir presque inaltérable. Augmentant énormément sa durabilité ainsi que résistance aux conditions extérieures.

Verre gris (Akkaton) : 600 pièces d'argent
L'arme est reforgée avec un alliage de verre blanc qui la dote d'une grande résistance à la magie, lui permettant ainsi d'absorber la magie des objets enchantés qui entreraient en contact avec elle. Désactivant ainsi leurs enchantements pendant un temps de 3 secondes.

Équilibrage optimisé : 150 pièces d'argent (combinable avec les enchantements)
L'équilibrage de l'arme est optimisé pour la rendre beaucoup plus maniable, qu'importe celui qui l'a en main.

Amélioration artisanale : 140 pièces d'argent (combinable avec les enchantements)
Quelle quel soit, l'arme est retravaillée pour pouvoir provoquer plus de dégâts quand on frappe avec. Par exemple en rendant la lame encore bien plus aiguisée dans le cas d'une épée.

Réservoir à poison : 200 pièces d'argent (combinable avec les enchantements)
Un discret réservoir est installé dans l'arme, en appuyant sur un bouton, celui-ci libère le poison sur la lame de celle-ci dans le cas d'une épée.

Boucliers :

Verre gris (Akkaton) : 500 pièces d'argent
Le bouclier est reforgé avec un alliage de verre blanc qui le dote d'une grande résistance à la magie, lui permettant ainsi d'absorber la magie des objets enchantés qui entreraient en contact avec lui. Désactivant ainsi leurs enchantements pendant un temps de 3 secondes.

Trempage à l'Altagane (Akkaton) : 600 pièces d'argent
Utilisable seulement pour les boucliers métalliques. Des pépites d'altaganes sont fondues avec le métal du bouclier, lui donnant une dureté exceptionnelle et une résistance physique impressionnante.

Compensateur de recul (Akkaton) : 600 pièces d'argent
Un système de poignée spéciale est installé sur le bouclier. Celle-ci qui consiste en une sorte de mécanisme dans lequel on met la main et le bras, est munie de nombreux pistons et dispositifs qui absorbent énormément tout chocs encaissés sur le bouclier. Permettant ainsi à l'utilisateur de ce dernier de se fatiguer beaucoup moins en parant les coups avec.

Champ tesla (Akkaton) : 500 pièces d'argent
Un système tesla est installé au sein du bouclier, faisant que ce dernier injectera une légère décharge dans tout ce qui pourrait entrer en contact avec lui. De quoi légèrement blesser et engourdir le bras d'un adversaire trop enthousiaste par exemple.

Inaltérabilisation (Akkaton) : 500 pièces d'argent
Utilisable uniquement sur un bouclier en métal, par un procédé complexe le métal dans lequel est fait ce dernier est rendu inaltérable, que ce soit à la chaleur ou au froid par exemple.

Pare foudre (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Le bouclier est retravaillé pour rendre le matériau dans lequel il est fabriqué isolant par rapport à toute forme d’électricité.

Système à ressort : 250 pièces d'argent (combinable avec des enchantements)
Un système à ressort est installé entre deux plaques de l'armures qui son dissociées l'une de l'autre, il absorbera en partie tous les chocs que subira le bouclier, permettant à l'utilisateur de ce dernier de moins se fatiguer en parant les coups.

Consolidation : 200 pièces d'argent (combinable avec des enchantements)
Le bouclier est renforcé pour être plus solide.

Armures :

Auto-chassis (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Châssis électrique installable sous une armure lourde. Il supportera à la place de son porteur le poids de l'armure de celui-ci et de son équipement jusqu'à 70 kilos maximum. Permettant à ce dernier de se déplacer avec l'aisance de quelqu'un qui ne porterait presque rien sur lui.

Moteur à vapeur implanté (Akkaton) : 600 pièces d'argent
Ce moteur à vapeur installé dans une armure complète permet grâce à un exosquelette répartie dans toute l'armure de grandement augmenter la force de son porteur. (+1 dans la caractéristique force)

Système de respiration intégré (Akkaton) : 600 pièces d'argent
Un système mécanique jouant sur des filtres sophistiqués est installé dans l'armure. Permettant au porteur de celle-ci soit de respirer de l'air vicié ou toxique avec peu de gêne, soit d'user d'un réservoir à oxygène installé dans l'armure qui lui offre 2 heures d’autonomie en oxygène.

Isolation (Akkaton) : 700 pièces d'argent
Le métal est traité pour devenir  inaltérable à la chaleur. Il ne chauffera donc pas en présence d'une grande source chaleur et restera aussi froid que de l'acier inoxydable qu'on ne chaufferait pas. L'amure ainsi traitée n’immunisera pas son porteur au feu si les flammes ou la chaleur outrepassent l'armure, mais elles lui offre une protection appréciable par rapport à tout ce qui concerne une source de chaleur importante

Étanchéité (Akkaton) : 600 pièces d'argent
Grâce à un système mécanique complexe, un reforgeage du métal pour parfaite l'inoxydabilité et de puissants joints d'étanchéité, l'armure est rendue totalement étanche. l'eau ne peut plus entrer par l'intérieur, sauf peut-être au niveau du casque s'il n'y a pas de système de respiration intégré.

Trempage à l'Altagane (Akkaton) : 800 pièces d'argent
Utilisable seulement pour les armures métalliques. Des pépites d'altaganes sont fondues avec le métal de l'armure, lui donnant une dureté exceptionnelle et une résistance physique impressionnante.

Verre blanc (Akkaton) : 600 pièces d'argent
L'armure est reforgée avec un alliage de verre blanc qui la dote d'une grande résistance à la magie, lui permettant de réduire moyennement les effets des sorts directs sur son porteur, du moins ceux qui doivent le toucher physiquement. (ne réduira pas les effets des sorts mentaux, mais ceux des sorts comme "boule de feu" par exemple)

Lances à vapeur implantées (Akkaton) : 500 pièces d'argent
Un système de lance à vapeur est installé dans les protections de bras de l'armure et le réservoir à vapeur dans le dos. Il permet au porteur de tirer de la vapeur surchauffé sur ses ennemis pendant une dizaine de secondes maximum avant de devoir être rechargé

Propulseur à vapeur (Akkaton) : 300 pièces d'argent
Un système de propulseur à vapeur rechargeable est installé dans le dos de l'armure. Il permet soit de se déplacer vite dans l'eau pendant 10 minutes, soit de s'élever en l'air de 5 mètres maximums pendant 5 minutes.

Poids optimisé : 200 pièces d'armure (combinable avec des enchantements)
L'armure est retravaillée pour réduire le plus possible son poids sans pour autant sacrifier la protection qu'elle offre.

Renforcement : 300 pièces d'argent (combinable avec des enchantements)
Un traitement spécial du métal le rend plus solide, rendant ainsi l'armure dans lequel il est conçu plus résistante aux mauvais traitements physiques.

Cire médicale : 200 pièces d'argent (combinable avec des enchantements)
Cette cire répandue à l'intérieur de l'armure et qui y reste fixé de manière permanente a pour propriété de désinfecter les blessures et grandement aider à coaguler les hémorragies.

Chaînes d'aciers : 300 pièces d'argent (combinable avec des enchantements)
Des chaînes d'aciers sont ajoutées à l'armure, rendant celle-ci plus lourde (2 à 5 kilos de plus environs), mais permettant de mieux protéger les points faibles et parties vulnérables de l'armure.

Vêtements :

Tissu pare projectiles (Akkaton) 400 pièces d'argent
Le tissu est fabriqué spécialement pour qu'il offre une excellente protection aux projectiles de toutes sortes, réduisant moyennement les dégâts que ces derniers pourraient causer au porteur du vêtement fait en ce tissu.

Tissu dissipeur (Akkaton) : 300 pièces d'argent
Le tissu est traité de manière spéciale pour dissiper légèrement toute magie entrant en son contact, réduisant légèrement les efforts des sorts sur le porteur du vêtement traité ainsi, mais ne les annulant pas.

Fibres anti-acides (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Le tissu est rendu résistant à l'acide, protégeant ainsi le porteur du vêtement fait dans ce tissu des jets d'acides qui atterriraient dessus.

Fibres repousses lumières (Akkaton) : 300 pièces d'argent
Le tissu est traité pour renvoyer grandement la lumière, ce qui offre une protection modérée contre les sorts lumineux et peut même renvoyer en partie ces derniers.

Traitement anti-inflammabilité : 250 pièces d'argent
Cette méthode de traitement unique rend le tissu impossible à enflammer. Le feu ne prendra tout simplement pas.

Augmentation de la durabilité : 150 pièces d'argent (combinable avec des enchantements)
Le vêtement par un traitement social voit sa durabilité grandement augmentée, idéal pour un vêtement de voyageur ou qui a la vie dure...

Tissu isolant : 120 pièces d'argent (combinable avec des enchantements)
Le tissu est traité pour retenir la température à une température agréable pour son porteur plus aisément.

Renforcement du tissu : 120 pièces d'argent (combinable avec des enchantements)
La solidité du vêtement est renforcée pour rendre celui-ci bien plus résistant aux coups et lui permettre d'offrir une protection légèrement meilleure à son porteur.

Bijoux :

Mini pistolet implanté (Akkaton) : 150 pièces d'argent
Un mini pistolet est dissimulé dans le bijou, ce dernier peut-être déployé d'un geste et utilisé d'un autre. Par contre, il fait peu de dégâts...

Déchargeur (Akkaton) : 80 pièces d'argent
Très apprécié pour les bijoux de main, c'est un système mécanique utilisable une fois avant de devoir être rechargé qui peut envoyer une décharge dans quelqu'un ou quelque chose que son propriétaire toucherait avec le bijou.

Mini brouilleur (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Ce petit mécanisme installé dans un bijou ne vous empêchera pas d'être détecté par magie, mais empêche celui qui vous détectera de savoir où vous êtes exactement.

Amélioration de brouilleur (Akkaton) : 300 pièces d'argent (nécessite mini brouilleur)
Cette amélioration du mini brouilleur vous permet de ne pas être détectable par magie.

Mini réservoir d'anti-douleur (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Un mini réservoir contenant un anti douleur puissant est installé dans le bijou. En activant le mécanisme ce dernier injectera cet anti douleur à son propriétaire, dissipant les douleurs que pourraient ressentir ce dernier pendant une bonne dizaine de minutes.

Mini bouclier énergétique (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Le bijou peut 3 fois par jour en activant un mécanisme, entourer pendant 3 secondes son propriétaire d'un bouclier qui offre une protection appréciable contre les attaques physiques. Cela ne les arrêtera pas, mais réduira modérément les dégâts. Ceci grâce à un miniscule mécanisme dissimulé à l'intérieur.

Mini champ énergetique (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Mini bouclier énergétique (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Le bijou peut 3 fois par jour en activant un mécanisme, entourer pendant 3 secondes son propriétaire d'un bouclier qui offre une protection appréciable contre les attaques magiques. Cela ne les arrêtera pas, mais réduira modérément les dégâts. Ceci grâce à un minuscule mécanisme dissimulé à l'intérieur.

Mini clé technologique (Akkaton) : 300 pièces d'argent
Permet d'insérer dans le bijou un minuscule mécanisme pouvant déployer à volonté une petite clé technologique permettant de déverrouiller toutes les serrures simples.

Mini araignée mécanique (Akkaton) : 250 pièces d'argent
Le bijou lorsque son porteur l'active en sifflant, se rétracte en une sorte de minuscule araignée mécanique qui peut avoir beaucoup d'utilités. Comme aller discrètement injecter une anguille remplie de toxines paralysantes dans le corps de quelqu'un.

Système enregistreur pour mini araignée (Akkaton) : 300 pièces d'argent, nécessite l'amélioration mini araignée mécanique
La minuscule araignée mécanique est doté d'un système électrique lui permettant d’enregistrer les voix et les bruits alentours pendant 10 bonnes minutes. Ce système s'active avec un sifflement aigu de la part de son proriétaire.

Système de découpe (Akkaton) : 250 pièces d'argent
Le bijou, de préférence de doigt est doté d'un mini système de découpe qui se déploie en pressant un discret bouton. Ce qui déploiera une munie scie qui peut-être utilisée pour découper des liens par exemple.

Système désactiveur de son : 300 pièces d'argent
Système électrique à installer sur des bijoux d'oreilles ou un collier. En cas de résonance son trop fort qu'il soit soudain ou non, ce système électrique disposant d'une batterie pour 5 minute d'utilisations émettra une contre onde sonore qui protégera l'oreille de son possesseur de l'inconfort ou du danger que ce son de forte intensité peut représenter pour son ouïe.

Objets utilitaires :

Pour les araignées mécaniques :

Système de tir de fléchettes pour araignée mécanique (Akkaton) : 250 pièces d'argent
Un canon à fléchettes est installé sur l'araignée mécanique qui pourra tirer aussi bien des fléchettes soporifiques qu'empoisonnées sur les ennemis de son propriétaire.

Canon pour araignée mécanique (Akkaton) : 200 pièces d'argent
Un canon de pistolet de guerre est installé sur l'araignée mécanique qui pourra ainsi tirer des balles sur un ennemi de son propriétaire.

Canon à toile (Akkaton) : 300 pièces d'argent
L'araignée mécanique est dotée d'un réservoir et d'un canon pouvant tirer le contenu de ce réservoir, une toile synthétique et collante similaire à celui d'une réelle araignée.

Système de vol léger (Akkaton) : 250 pièces d'argent
L'araignée mécanique est dotée d'un moteur à vapeur lui permettant se propulser en l'air ou dans une direction donnée en l'activant soudainement et courtement.

Système mécanique audio (Akkaton) : 100 pièces d'argent
L'araignée mécanique peut en repérant un ennemi émettre un signal sonore enregistré par son propriétaire.

Canon à décharge (Akkaton) : 300 pièces d'argent
L'araignée mécanique est capable grâce à un système électrique incorporée d'injecter une décharge électrique à un adversaire. Une décharge électrique pouvant sonner quelqu'un ou même l’assommer selon l'état de santé de la cible.

Déplacement rapide (Akkaton) : 150 pièces d'argent
L'araignée mécanique devient capable de se rétracter pour prendre la forme d'une sphère pour se déplacer ou être déplacée ainsi.

Automates :

Intelligence artificielle et système audio (Akkaton) : 600 pièces d'argent
Un système d'intelligence artificielle permettant à l'automate de prendre lui-même des initiatives simples est installé, de plus il est doté d'un système mécanique et électrique lui permettant de parler pour prononcer des avertissements et constats simples. (+ 1 en domptage pour le propriétaire de cet automate concernant ce dernier.)

Armature dynamique (Akkaton) : 400 pièces d'argent
L'armature de l'automate est retravaillée pour le rendre bien plus agile et vif, même si plus fragile.

Armature renforcée (Akkaton) : 400 pièces d'argent
L'armature de l'automate est retravaillée pour le rendre bien plus fort et résistant, même si plus lent.

Tesla (Akkaton) : 300 pièces d'argent
Un système tesla est installé sur l'automate, lui permettant d'électriser jusqu’à 5 fois un adversaire qui s'approcherait trop près et trop longtemps de lui. (Doit être rechargé toutes les 5 utilisations, portée = 1 mètre)

Système de détection avancé (Akkaton) : 300 pièces d'argent
L'automate est munit d'un système électrique et mécanique complexe lui permettant de devenir une excellente sentinelle. (-5 aux jets de furtivité faits en sa présence par un ennemi)

Pour tous les objets :

Protection par décharge (Akkaton) : 150 pièces d'argent
Un système de reconnaissance visuel dernier cri est installé sur l'objet, si vous n'êtes pas son propriétaire ou quelqu'un lui ressemblant parfaitement et que ce dernier a activé la sécurité, un système mécanique enverra une décharge douloureuse, mais non mortelle dans votre corps si vous vous amusez à toucher l'objet. Si celui-ci a un système de fonctionnement mécanique de plus, ce dernier sera bloqué.

Protection sonore (Akkaton) : 120 pièces d'argent
Un système de reconnaissance visuel dernier cri est installé sur l'objet, si vous n'êtes pas son propriétaire ou quelqu'un lui ressemblant parfaitement et que ce dernier a activé la sécurité, un système mécanique enverra un signal sonore assourdissant dans l'air qui ne manquera pas de prévenir son propriétaire ou les autorités. Si celui-ci a un système de fonctionnement mécanique de plus, ce dernier sera bloqué.

Amélioration de la qualité 1 er niveau : 150 pièces d'argent (combinable avec des enchantements)
La qualité de l'objet est améliorée, celui-ci est plus efficace dans l'utilité qu'est la sienne.

Amélioration de la qualité 2 ème niveau : 250 pièces d'argent + niveau 1 (combinable avec des enchantements)
La qualité de l'objet est améliorée grandement, celui-ci est bien plus efficace dans l'utilité qu'est la sienne.

Amélioration de la qualité 3 ème niveau : 350 pièces d'argent + niveau 2 (combinable avec des enchantements)
La qualité de l'objet est énormément améliorée, celui-ci est beaucoup plus efficace dans l'utilité qu'est la sienne.

Renforcement de la solidité : 120 pièces d'argent (combinable avec des enchantements)
On renforce la solidité de l'objet pour le rendre bien plus résistant

Protection totale contre les conditions extérieures (Akkaton) : 150 pièces d'argent
L'objet est traité ou retravaillé pour le rendre extrêmement résistant aux conditions extérieures, notamment l'humidité. (En le rendant étanche par exemple.)

Système d'activation à retardement (Akkaton) : 150 pièces d'argent
Système souvent utilisé sur les explosifs ou pièges, il permet de programmer l'activation de celui-ci un peu en avance.

Pour les sculptures en forme d'oiseau :

Animation mécanique (Akkaton) : 250 pièces d'argent
Le sculpture est doté d'un système mécanique à vapeur lui permettre de se mouvoir et même de voler, lui permettant ainsi de devenir un messager infatigable pour son propriétaire grâce à une intelligence artificielle très rudimentaire lui permettant de comprendre des instructions très simples.

Pour les longues-vues :

Amélioration des lentilles : 300 pièces d'argent (combinable avec des enchantements)
Grâce à quelques ajustements, les lentilles de la longue-vue permettant de voir 2 fois plus loin.

Pour les livres :

Protection mécanique : 200 pièces d'argent (combinable avec des enchantements)
Le livre est doté d'un système mécanique plus ou moins complexe empêchant de l'ouvrir tant que l'on n'utilise pas le bon code pour le désactiver.

Système d'enregistrement audio (Akkaton) : 100 pièces d'argent
Le livre est doté d'un système audio pouvant contenir une heure d'enregistrement qui permet d'enregistrer dessus un message audio qui se déclenchera dès que l'ouvrage sera ouvert. Cela ou bien une musique à écouter pendant la lecture et que l'on peut redémarrer à loisir en fermant/réouvrant l'ouvrage.

Instruments de musiques/de créations

Pour instruments de musiques :

Instrument mécanique (Akkaton) : 300 pièces d'argent
Un système mécanique peu discret est installé dans l'instrument. Une fois activé ce dernier jouera tout seul une symphonie ou musique préprogrammée par son propriétaire.

Dissimulation pour instrument mécanique (Akkaton) : 300 pièces d'argent (Nécessite l'amélioration instrument mécanique)
Le système mécanique est retravaillé pour être beaucoup plus discret, il faudra cette fois-ci un regard observateur pour le déceler, du moins si son propriétaire fait un minimum d'effort pour le dissimuler.

Arme dissimulée : 100 pièces d'argent (combinable avec les enchantements)
L'instrument de musique est retravaillé pour permettre de dissimuler une arme à l'intérieur. (Une arme dont la taille est cohérente avec celle de l'instrument)

Pour instruments de création :

Précision extrême (Akkaton) : 150 pièces d'argent
Ces instruments technologiques complexes et coûteux se basant beaucoup sur l'électricité sont capables de permettre une précision extrême dans tout travail accomplit avec eux.

Véhicules :

Solidité globale renforcée : 300 pièces d'argent (combinable avec des enchantements)
La sécurité de la coque du véhicule est globalement renforcée. Rendant celui-ci plus résistant et donc difficile à détruire.

Moteur nouvelle génération (Akkaton) : 350 pièces d'argent
Le bateau à vapeur ou le dirigeable est doté d'un moteur militaire très avancé qui consomme moins de carburant et ne tombe quasiment jamais en panne. Cela en plus d'augmenter la vitesse de déplacement du véhicule de 3 km/h.

Protection des points faibles : 300 pièces d'argent (combinable avec des enchantements)
Les points faibles évidents du véhicules sont grandement renforcés et le véhicule en lui-même est retravaillé pour qu'ils soient moins facilement exploités. Lui offrant une bien meilleure durabilité, mais nuisant à sa vitesse de déplacement.

Mécanisation automatisée (Akkaton) : 450 pièces d'argent
Le véhicule est doté d'un système mécanique automatisé qui permet de faire en sorte que son utilisation soit bien moins complexe, plus intuitive et nécessite la présence de moins de monde. (+1 en conduite à son utilisateur tant qu'il conduit ce véhicule)

Systèmes électriques de confort (Akkaton) : 500 pièces d'argent
Pareil que l’amélioration confort moderne, mais en plus vous avez l'électricité et l'eau courante ! Du moins si votre générateur est rechargé et votre réservoir d'eau remplit.

Sécurité d'urgence (Akkaton) : 400 pièces d'argent
Ce système électrique dernier cri éteint le moteur en urgence en cas de surchauffe ou de dégâts graves qui pourraient le faire exploser et oeuvre à son refroidissement en urgence le temps des réparations, ce tout en maintenant le véhicule en déplacement, même si moindrement par l'intermédiaire d'un générateur auxiliaire.

Confort moderne : 400 pièces d'argent (combinable avec des enchantements)
Le véhicule est rendu assez confortable pour qu'un bourgeois aisé des Duchés du Sud n'ait pas forcément envie de se plaindre à ce sujet.
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