Orzian, engrenages et arcanes

Une terre déchirée entre les progrès de la science et les mystères de la magie. Un continent où coexistent de nombreux peuples, disputé depuis toujours par quatre grandes nations. Mais l'arrivée des deux empires rivaux pourrait perturber cet équilibre.
 

Gee Weadeer
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MessageSujet: Gee Weadeer Gee Weadeer EmptySam 27 Avr - 23:38

Gee Weadeer : Botaniste

Gee Weadeer 2a66Gee Weadeer Bscp
Identité


Nationalité : Ikhyldien
Race : Hybride thérianthrope lapin renard / esprit de la terre
Nom : Weadeer
Prénom : Gee (= Dji)
Surnom : Alice
Sexe : Masculin
Date de naissance : Un jour de 1893
Age : 107 ans
Lieu de naissance : K'lix, région de Diwaul, Ikhyld
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : « Le Sanctuaire », frontière sud Akkaton-Teïder, côté Teïder
Rang social : Résistant à Teïder, Indépendant à Ikhyld
Métier/Position dans la société : Spécialiste magique isolé
Titre : « Le Gardien du Sanctuaire », légèrement connu à Ikhyld et à Teïder : Du côté Teïderien, il a suffit de se présenter comme tel pour que le bouche à oreille fasse le reste. Évidemment, quand on se débarrasse d'envahisseurs (sans toutefois les tuer, les chasser suffit), on ne passe pas inaperçu. Du côté Ikhyldien, c'est le bouche à oreille qui a tout fait. Certains pensent qu'il ne s'agit que d'un mythe, que ce « gardien » n'existe pas, et qu'il s'agit simplement d'une fable inventée par un ménestrel qui prétend dire la vérité et uniquement la vérité. Quoiqu'il en soit, ce ménestrel a jugé bon de glorifier l'histoire de Gee, tout en restant plus ou moins dans les faits réels.


Spoiler:
 
Osami Nakajima
Osami Nakajima

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MessageSujet: Re: Gee Weadeer Gee Weadeer EmptyMer 22 Mai - 16:41

Carac' et talents

Caractéristiques


Magie :

Potentiel immense : 6000 points de mana (5000 + 1000 pour être demi-esprit)

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Légende
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte

Mental :

La volonté : Prodige
Contrôle de soi : Débutant
L'intelligence : Prodige
La perception : Prodige
Le charisme : Confirmé
Technologie : Inapte

Physique :

Force physique : Champion (+1 : insufflation de force)
Agilité : Champion
Vivacité : Champion
Résistance physique : Adepte (Débutant contre la technologie, inconnu contre les armes en argent)
Résistance magique : Adepte
Vitalité : Confirmé
Beauté : Confirmé
Discrétion : Maître

Martial :

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Inapte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Maître
Armes à feu : Inapte
Équitation : Inapte
Domptage : Virtuose
Conduite : Inapte


Talents


Volonté : Prodige

Concentration : Il est difficile de briser votre concentration.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour résister aux tentatives de briser votre concentration quelle quel soit.
Adepte : Le bonus passe à +20.
Maître : Le bonus passe à +30.
Expert : Il est impossible de briser votre concentration.


Volonté d'acier : Vous savez tenir bon, même quand vous devriez céder.
Novice : Il faudra vous infligez un peu plus de blessures pour vous mettre hors combat.
Adepte : Vous pouvez faire abstraction plus aisément de la douleur que vous ne le devriez.
Maître : Vous pouvez une fois par jour faire un test de volonté au lieu d'un test de résistance physique.
Expert : Si vous devez être mis hors combat, vous avez le droit de faire à un test de volonté avec un malus de -30, si vous le réussissez vous tenez bon. Augmentez le malus de 10 à chaque nouvelle tentative dans la même journée.


Intelligence : Prodige

Fabrication (potions) :
Novice : Vous pouvez fabriquer des objets de ce domaine ayant une valeur de 20 pa ou moins.
Adepte : Vous pouvez fabriquer des objets de ce domaine ayant une valeur de 50 pa ou moins et les vendre aux autres personnages.
Maître : De même, mais la limite de valeur monte à 150 pa.
Expert : Votre salaire si vous êtes un artisan augmente de manière permanente de 30 pa.


Connaissances sur les monstres : Vous avez d'excellentes connaissances sur les créatures monstrueuses peuplant ce continent.
Novice : Vous savez ou frapper les monstres pour faire mal, les dégâts que vous leurs causez sont légèrement plus importants.
Adepte : Vous savez toujours une bonne idée de leurs point faible ce qui augmente le taux de réussite critique de vos attaques contre eux de +5.
Maître : Vous savez quelles parties du corps des monstres peuvent être vendues chers, si vous tuez un monstre un intrigue/quête, vous pouvez décider de le revendre à la fin de celle-ci (si c'est cohérent) et gagnerez des pa pour cela.
Expert : Vous savez tous ce qu'il y a à savoir sur les monstres Orzaniens et ce sur le bout des doigts.


Survie : Survivre par vos propres moyens n'a rien de difficile à vos yeux.
Novice : Vous êtes capable avec un peu de temps de trouver de la nourriture dans tout type d'environnement où la vie peut s'épanouir.
Adepte : Vous arriverez toujours à remonter la piste d'animaux ou de monstres, mais aussi à cacher la votre efficacement.
Maître : Vous pouvez subir de longues périodes de jeûnes sans trop en souffrir.
Expert : Vous pouvez manger de la nourriture pourrie ou toxique sans risquer la mort ou la maladie.


Domptage : Virtuose

Emprise sur les animaux : Vous avez une emprise hors normes sur les animaux.
Novice : Vos test de charisme avec les animaux bénéficient d'un bonus de +10.
Adepte : Vos test de charisme avec les monstres d'une taille inférieure à grande bénéficient d'un bonus de +10.
Maître : Il est possible en réussissant un test de charisme de pacifier un montre de taille inférieure à 8, uniquement si vous ne l'avez pas attaquer vous ou vos alliés avant.
Expert : En cas de réussite critique, l'animal ou le monstre s'il est de taille inférieure à 8 vous obéira pendant une heure, puis partira de son côté quand ce délai sera expiré.

Loyauté indéfectible : Vos compagnons animaux ou monstrueux vous sont particulièrement loyaux.
Novice : Vos compagnons animaux et monstrueux bénéficient d'un bonus de 10 en volonté pour résister aux test d'influence.
Adepte : Vos compagnons animaux et monstrueux bénéficient d'un bonus de 5 en attaque.
Maître : Vos compagnons et monstrueux se battront toujours jusqu'à la mort pour vous, ils ne fuiront que s'ils y sont contraints d'une manière impérieuse.
Expert : Vos compagnons animaux et monstrueux ne peuvent jamais être retournés contre vous.

Magie de la terre : Légende

Incantation rapide : Vous êtes un expert quand il s'agit de lancer des sorts plus rapidement.
Novice : Vous mettez 10 pourcent de temps en moins pour lancer un sort en incantant.
Adepte : Vous mettez 20 pourcent de temps en moins pour lancer un sort qui n'a pas besoin d'incantation.
Maître : Vous pouvez remplacer une incantation par des gestes clés et inversemment.
Expert : Vous pouvez lancer un sort deux fois plus vite en acceptant de dépenser 1,5 fois plus de mana.


(c) Cruelly pour Never Utopia.

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MessageSujet: Re: Gee Weadeer Gee Weadeer EmptyMer 30 Oct - 10:32

Équipement

Armes / Armure / Habits

Lame cachée :
 

Aucune armure

Ensemble 1 :
 

Ensemble 2 :
 


Autres

Poupée :
 

Jouet en bois :
 

Emprisonneur d'âmes :
 

La Flûte Enchantée d'Anyammis :
 

Anneau de la Terre :
 

Le grimoire de l’ennui mortel :
 


Compagnons

Renard Mutant Magique Épique - Yuno :
 

Âme - Rin :
 

Kirin - Anyammis :
 

Bakeneko - Kaazoth :
 

Cocatrix - Kräa :
 

Pigeon voyageur - Traceur :
 

"Animaux de compagnie" :
 


Enchantements sur lui-même

Insufflation de Force :
 

Langage bestial :
 


Maison(s)

Demeure dimensionnelle :
 

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MessageSujet: Re: Gee Weadeer Gee Weadeer EmptyVen 24 Jan - 13:28


Rps en cours



Rps terminés/abandonnés

  • Faire ses devoirs de croyant - 19 Août de l'an 2000; Teïder, Orzus
    • Gee, dans le corps de la petite Alice, rencontre malencontreusement l'inquisiteur Bonnenfant, qu'il doit emmener chez son « grand-père ». Rencontre déplaisante pour le rebelle qui préfère jouer la gamine teïderienne obéissante, bien que ses pensées trahissent une certaines haine maladive envers Sigismond. Heureusement que ce dernier n'est pas télépathe.
    • Terminé


  • Naissance d'une future légende - du 7 avril au 15 octobre 2000; Teïder, le Sanctuaire.
    • Le groupe du demi-esprit décide d'aider un groupe de renards ayant mis bas à s'occuper des petits. Enfin plutôt de leur permettre d'atteindre l'âge adulte à tous. Ils trouvent dans la portée un renard mutant magique qui s'attache à eux, et qui, plutôt que partir faire sa vie, reste avec eux. Yuno, fraîchement nommé, devient plus tard épique, et Gee et ses amis découvrent ses nouveaux (et premiers) pouvoirs.
    • Terminé


  • Liens et titre du rp.
    • Résumé du rp
    • Etat du rp (Terminé/Abandonné)


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MessageSujet: Re: Gee Weadeer Gee Weadeer Empty
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