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Orzian, engrenages et arcanes
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Osonia Uriralei
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Osonia Uriralei Osonia Uriralei EmptySam 6 Avr - 10:21

Osonia Uriralei : Capitaine mercenaire et tacticienne

Osonia Uriralei 2a66Osonia Uriralei Bscp
Identité


Nationalité : Duchéenne
Race : Demi-Elfe
Nom : Osonia
Prénom : Uriralei
Surnom : Tacticienne Céleste
Sexe : Féminin
Date de naissance : 13 Maïa 1927
Âge : 73 ans
Lieu de naissance : Un domaine nobiliaire ikhyldien sur le continent d'Orzian
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Les Duchés du Sud
Rang social : Noble de naissance/Aujourd'hui mercenaire
Métier/Position dans la société : Capitaine mercenaire/Tacticienne
Titre : Tacticienne Céleste, connue dans les Duchés du Sud


Armes et équipement :


Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

Armure Céleste : Une armure en cuir assez légère pour ne pas entraver les mouvements d'Osonia, mais malgré tout très solide, puisque faite en cuir de dragon, c'est un équipement précieux que la tacticienne a payé une fortune à un artisan du nord des Duchés, mais qui lui permet une bonne protection dans la bataille.
Cuir de dragon :
L'armure est reforgée en cuir de dragon, un cuir très solide en faisant un excellent catalyseur pour la magie utilisée pour les enchantements et lui permettant de légèrement absorber toute magie directement utilisée contre le porteur et donc légèrement réduire les dégâts et effets liés à celle-ci qui lui sont infligés.


Bouclier Céleste : Un bouclier de taille moyenne en métal, portant le symbole de la compagnie d'Osonia, une tête de griffon entourée de deux ailes déployées. Solide et résistant, il est assez large et prévu avant tout pour être utilisé en scelle, même s'il peut aussi servir à terre.
Vent contraire :
Le bouclier contre un peu d'énergie physique peut générer une bourrasque de vent pouvant déséquilibrer un adversaire.


Lance Céleste : Une lance de guerre relativement longue, prévue avant tout pour être utilisée à dos de griffon, et ainsi toucher d'autres adversaires dans le ciel ou lors d'attaques en piqué.

Arc Céleste : Un arc de guerre assez léger pour être utilisé sans mal par une guerrière de la carrure d'Osonia.

Autres équipements

Tenue Céleste : Un ensemble de vêtements d'excellente coupe mais néanmoins pratique, dans des tons clairs, ils sont à la fois assez solides pour être portés au combat et assez bien coupés et de haute qualité pour servir lors d'une discussion plus mondaine. C'est d'autant plus vrai qu'il est brodée d'écailles de dragons, et est en fait un habit draconique ikhyldien, acquis par Osonia dans son pays natale. Il est associé à l'élément du vent.
[Vent : Permet de planer si vous sautez de très haut, ce pendant quelques minutes (comme si vous vouliez avec un deltaplane irl en somme).]

Collier elfique : Un collier elfique, l'un des rares héritages qu'elle conserve de sa famille, il est composé d'une chaîne d'argent et d'un pendentif de platine portant le symbole familial, un rossignol chantant. C'est un souvenir de ses racines qu'elle garde malgré son éloignement.

Bague du griffon : Une bague que portent chacun des membres de la compagnie d'Osonia, et qui les identifient comme ses compagnons, elle est en bronze, portant la tête de griffon entouré de ses deux ailes, symboles de la compagnie. Seul différence, cette bague-ci porte un symbole en or, alors que celles de ses subordonnés en ont un d'argent.

Zumvaris : Zumvaris, du Zum', est un griffon et la monture personnelle d'Osonia. Particulièrement fier et farouche, il n'accepte aucun autre cavalier, et ne transporte d'éventuels passagers qu'à la demande express de sa cavalière, envers lequel il est loyal. Monture de haut niveau, c'est aussi une force de combat qu'il vaut mieux ne pas sous-estimer...

Le tatouage de Force :
Idéal pour envoyer une claque à un Troll ou ouvrir un bocal de cornichons récalcitrant. Il (le tatouage, pas le bocal) augmente la Force Physique d’1 point ou amoindrit un malus racial de un niveau.

Langage bestial :
La magie vous permet de comprendre le langage des bêtes et de parler aux animaux. Cela ne veut pas dire que ces derniers vont vous apprécier pour autant...



Caractéristiques :




Magie : (Description ici.)

Potentiel : Inexistant

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte

Mental : (Description ici.)

Volonté : Maître
Contrôle : Confirmé
Intelligence : Virtuose
Perception : Confirmé
Charisme : Légende
Technologie : Inapte

Physique : (Description ici.)

Force : Champion
Agilité : Confirmé
Vivacité : Champion
Résistance physique : Confirmé
Résistance magique : Confirmé
Vitalité : Champion
Beauté : Virtuose
Discrétion : Champion

Martial : (Description ici.)

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Maître
Faux : Inapte
Art de la défense : Maître
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Prodige
Mains nue/Arts martiaux : Champion
Armes à feu : Inapte
Équitation : Virtuose
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte


Description de votre personnage :


Description physique :

Osonia a l'apparence d'une belle jeune femme, guère différente, finalement, d'une humaine, à quelques détails prêts. Ainsi, si elle est de haute taille, avec son mètre quatre-vingt trois, et possède une silhouette plutôt élancée, c'est loin d'être exceptionnel pour un humain, en soit. Elle est d'ailleurs un peu plus charpentée que ne le serait une elfe, avec des muscles développés sans excès mais néanmoins bien présents, et des épaules plus larges que celles des membres de la race paternelle. Son seul véritable trait physique distinctif est sans doute à chercher du côté de ses oreilles qui, sans être aussi pointues que celles d'un elfe de sang pur, sont plus effilées que celles d'un être humain ordinaire, bien que de toutes façon lesdites oreilles soient généralement dissimulées sous son opulente chevelure noire, légèrement bleutée, qu'elle porte généralement mi-longue, lui arrivant jusqu'aux épaules.

De fait, cette belle chevelure est peut être aussi une partie de cet autre héritage elfique qui, pourtant, pourrait être humain : sa beauté. Car il est vrai que la jeune femme est belle, même si ce n'est pas chez elle une beauté vaniteuse, mais plutôt naturelle. Elle possède un beau visage aux traits harmonieux, emprunts d'une certaine noblesse naturelle, qu'encadre, donc, ses beaux cheveux noirs, et dans lequel brillent ses yeux, de beaux yeux bleus aux reflets généralement mauves, qui, malgré leur beauté, peuvent aussi exprimer toute sa volonté et ses nombreuses émotions avec beaucoup de force. Sa silhouette aussi est de celle qu'on attache généralement au qualificatif de « belle », avec une démarche légèrement dansante, bien que ce soit parfois dans son cas une danse mortelle, et des courbes plutôt avantageuses, même si Osonia ne considère pas que ce soit son premier atout.

Par ailleurs, son corps est aussi celui d'une guerrière, sculptée par des décennies d'exercices de la profession de mercenaire, et même si elle n'est ni la plus forte ni la plus robuste des guerrières, elle s'en sort tout à fait honorablement. Elle est à l'aise à pied, mais bien plus encore sur le dos d'une monture, que ce soit un cheval à l'occasion ou, plus souvent, son griffon, la rendant d'autant plus redoutable quand elle est montée, ce qui n'a du reste rien de très étonnant vu sa profession.

Description mentale :

Osonia est une jeune femme plutôt enjouée de nature, ayant tendance globalement à être ouverte et de bonne humeur, un trait de caractère à l'origine forgé pour masquer et tenter de combler la solitude qu'elle ressentait dans son enfance, de part le rejet de ses parents, mais qui avait les années et son épanouissement est devenu plus sincère. Cette bonne humeur première n'est toutefois pas à confondre avec de la naïveté : si elle en a possédé jadis, cette denrée mentale a rapidement fondu au chaud soleil des réalités de la vie de mercenaire. Elle peut vous accueillir avec le sourire, mais ce n'est pas pour autant qu'elle ne restera pas sur ses gardes.

Toujours en lien avec son enfance, elle voit une bonne compagnie de mercenaire comme une sorte de famille élargie, où chacun doit prendre soin de tous pour que les choses puissent avancer. Elle est ainsi attaché à la vie de ses hommes et tentera toujours de les garder en un seul morceau, même si elle est bien consciente que les pertes sont hélas inévitables. Cela conduit aussi à ce qu'elle vive très mal toute trahison, que ce soit dans sa compagnie ou, par extension, en dehors. C'est elle-même une femme d'honneur, notamment en affaire, mais elle vit toujours très mal la tromperie, et a tendance à ne pas les oublier, voir à s'en venger quand elle en a l'occasion. Si elle accorde souvent une chance aux gens qui lui semblent de bonne volonté, elle confie plus difficilement une vraie confiance, mais dans tous les cas la trahir est souvent se faire une ennemie tenace.

La demi-elfe est par ailleurs une jeune femme intelligente, et notamment une redoutable tacticienne – son soucis de préserver la vie des soldats aidant sans doute – ainsi qu'une négociatrice avisée, qui sait ce que vaut sa compagnie et s'efforce toujours de tirer le meilleur prix de leurs services. Elle aime les arts, et notamment la musique, malgré son relatif manque de talent dans ce domaine, et est toujours prête à passer un bon moment autour d'un verre et d'un repas, tout en sachant redevenir sérieuse dès qu'il est question de travail ou de choses importantes. Bien sûr, sa personnalité cache aussi de nombreuses autres nuances, mais il faut creuser un peu plus pour les découvrir...

Convictions :

Bien qu'elle ne soit pas Duchéenne de naissance, Osonia considère les Duchés comme une véritable partie d'adoption, et est prête à se battre pour défendre son mode de vie. Pour elle, les Duchés sont une terre de possibilité, où chacun peut venir fuir sa vie précédente et s'en bâtir une nouvelle, pourvu qu'il en ait la volonté et les capacités. Cela la conduit d'une part à toujours accorder une chance à une personne qui lui semble sincère, même venue d'endroits douteux, et d'autre part à être très attachée à l'indépendance et la pluralité duchéenne, qu'elle serait prête à protéger les armes à la main s'il le fallait contre toute tentative d'assimilation, toute bienveillante qu'elle soit, et même venant de sa patrie d'origine.

En effet, Osonia est Ikhyldienne de naissance, et en garde de nombreux héritages, comme son goût des arts ou sa prédilection pour la magie. Elle garde un fond de loyauté contre sa nation d'origine, et ne serait par exemple jamais prête à signer pour l'envahir ou attaquer ses intérêts, mais, comme mentionner, serait prête à participer à une défense duchéenne contre elle. Elle considère en effet la société ikhyldienne comme trop fermée, trop centrée sur les arts et la magie, excluant ceux qui n'ont pas de dons pour cela, vision sans doute influencée par sa famille plus que par la réalité globale. Cela a part, elle conserve une certaine affection pour Ikhyld et sera généralement favorablement disposée envers ceux qui en viennent.

Elle est plutôt neutre sur Akkaton, Eïlynster et Eïrn, trouvant dans chaque pays des qualités et des défauts. Par exemple, elle aime l'égalitarisme akkatonien, mais trouve leur société trop autoritaire et trop tournée vers une quête unilatérale de technologie, ce en quoi son éducation ikhyldienne transparaît certainement. Elle aime la méritocratie eïlynsterienne, mais trouve leur société trop  militaire et renfermée. Et elle aime la liberté qui règne à Eïrn mais garde un fond de méfiance envers la République qui chapeaute l'ensemble. Globalement, elle sera assez neutre envers ceux qui en viennent, en ce sens qu'elle n'aura pas d'idée préconçue positive ou négative sur eux.

Comme on s'en doutera, elle a plus de mal avec Teïder, pour de multiples raisons. Entre autres choses, elle y est vue comme une hybridation contre nature, elle est dégoûtée par le racisme qui y règne, elle désapprouve fortement leur fanatisme religieux tout comme leur système social, ou encore elle est bien sûr farouchement opposée à leurs vues sur sa patrie d'adoption. Elle est ainsi globalement mal disposée envers les Teïderiens et leur accordera plus difficilement sa confiance, voir jamais s'ils sont loyaux au régime et à l'idéologie dominante là-bas.

Au niveau des races, sa longue période de vie dans les Duchés l'a plus ou moins débarrassée de la plupart des idées reçues forgées dans son ensemble. Elle a appris à apprécier la force et la franchise des Orcs, ou le savoir faire des Nains, par exemple. Elle jugera donc plutôt les individus sur eux-mêmes que sur leurs races, même si elle a encore parfois des expressions qui reflètent son éducation première, comme de parler d'une brutalité digne d'un Orc ou d'une avarice digne d'un Nain, par exemple.

Enfin, sur l'opposition magie-technologie, elle est, comme on l'aura compris, plutôt du côté de la magie. Néanmoins, elle n'est pas farouchement opposée à la technologie, et reconnaît son utilité, autorisant d'ailleurs son usage dans ses rangs, mais tend simplement à préférer la magie. Bien qu'elle ne la pratique pas elle-même, son éducation ikhyldienne, de plus renforcer par les particularités de ses parents qui ont longtemps espérer la voir devenir mage ont forgé chez elle une préférence pour la magie qu'elle tient comme naturelle.


Passé de votre personnage :


Histoire :

Osonia est née dans un univers bien loin de celui qui est le sien aujourd'hui, puisqu'elle vit le jour dans une famille noble d'Ikhyld. Son père était un elfe et sa mère une humaine, mais ils étaient surtout à leurs yeux réunis par leur commune et double nature de mages et de nobles. Leur mariage tenait plus de l'arrangement raisonné que de l'amour, et ils comptaient bien mettre au monde un enfant qui continuerait leur lignée, et pourquoi pas qui la ferait briller en portant plus haut les talents magiques qu'ils comptaient lui transmettre à coup sûr. Ils furent donc ravis de la venue au monde de la petite Osonia, et mirent en elle leurs espoirs. Et quand elle ne sembla ni particulièrement réceptive aux jouets enchantés qu'ils mirent à sa disposition, ni très douée en tant qu'enfant pour les activités artistiques, ils se dirent que son talent était de ceux qui devaient mûrir un temps avant d'éclore dans toute sa gloire.

Hélas, ils se trompaient, sur un point comme sur l'autre. Avec les années, et comme elle devait une petite fille puis une jeune adolescente, il devint de plus en plus manifeste qu'Osonia n'avait aucun don pour la magie, même pas le plus petit. Bien sûr, il y avait statistiquement un peu plus d'une chance sur deux pour que ce ne soit pas le cas, mais ce ne fut pas la façon de voir de leurs parents, pour qui la jeune fille trahissait tous leurs espoirs et tous les espoirs de gloire de leur lignée. C'était d'autant plus vrai que, malgré les cours qu'elle suivait, elle n'était qu'une piètre artiste, capable peut être de recopier une œuvre d'art, musicale ou peinte, avec assez d'entraînement, mais sans aucun génie, et sans vrai talent créatif. Au final, ils classèrent donc la damoiselle entrant à peine dans l'adolescence comme une cause perdue, ou peu s'en fallait.

Pourtant, Osonia était loin d'être bête, et même sans beaucoup de bonne volonté parentale, elle profita bien du système éducatif ikhyldien. Elle était une enfant très curieuse, qui faisait les délices de ses professeurs – du moins ceux qui n'étaient pas désignés par ses parents pour tenter de faire d'elle l'artiste qu'elle n'était pas – et aimait beaucoup la lecture. Elle se passionna notamment très jeune pour les ouvrages d'aventure de toutes sortes, ce qui ne manqua pas aussi de la conduire aux ouvrages d'histoire militaire et de stratégie. Elle fut bien sûr peiné par le rejet de ses parents et le manque d'affection qu'ils lui témoignaient, mais cela l'aida à se forger un solide caractère. De plus, le relatif désintérêt de ses parents lui permis de progresser dans son éducation surtout selon ses propres envies, ce qui ne fut pas sans rôle sans doute pour l'adulte qu'elle devait devenir.

C'est ainsi notamment que, inspirée sans doute par ses nombreuses lectures sur l'aventure et le combat, elle s'investit dans l'apprentissage du combat, apprenant notamment l'archerie et la cavalerie, deux formes de combat jugées nobles par son père qui la laissa faire en se disant qu'au plus mal une carrière dans les armes pourrait éviter à sa fille de complètement déshonorer son nom. Elle se révéla notamment une cavalière brillante, capable dès la fin de son adolescence de contrôler la plupart des montures. Néanmoins, même si elle trouva de certaines manières à s'accomplir, elle ne parvint jamais vraiment à trouver sa place dans le domaine familial ou même dans la société, desservie par l'aura négative que projetaient ses parents, guère avares de faire savoir la déception qu'elle leur était, mais aussi prisonnière de l'image tout aussi négative que ceux-ci l'avaient amenés à se forger d'elle-même, malgré les notes plus positives venues de certains professeurs.

Tout se cristallisa néanmoins quand elle eut un petit frère, alors qu'elle avait une vingtaine d'années. Celui-ci capta très vite l'attention de ses parents, et Osonia se retrouva plus que jamais livré à elle-même. Quand, vers dix ans, il manifesta déjà des prédispositions magiques, la jeune fille passa tout à fait au second plan. Elle fit alors quelque chose qui était sans doute stupide, ne supportant pas l'idée de vivre toutes sa vie dans la comparaison de son jeune frère, poussée par l'impression de déception que ses parents avaient imprimés durablement sur elle : elle s'enfuit. Elle s'enfuit avec les armes qu'elle avait acquis pour ses cours, à savoir une lance de combat et un arc, une armure d'entraînement, un peu d'argent et son cheval, en laissant un mot sans doute bien trop mélodramatique à ses parents. Néanmoins, celui-ci leur suffit, car au fond ils n'étaient que trop contents de pouvoir enfin former leur famille parfaite, rêvée avant la naissance d'Osonia.

Celle-ci se dirigea vers la côte et prit le bateau vers le pays le plus proches : les Duchés du Sud. D'un côté, cette proximité était attirante en elle-même, pour fuir au plus vite l'ombre de ses parents, et de l'autre elle était aussi avide de découvrir cette contrée que ses lectures lui avaient fait rêvé plein d'aventures et d'opportunités. Après avoir payé sa traversée, il ne lui restait plus de grandes économies, et elle entreprit de trouver du travail. Elle aurait pu alors très mal finir, et rétrospectivement elle devait souvent frisonner en imaginant ce qui aurait pu lui arriver si elle était tombé entre de mauvaises pattes, mais elle eut la chance de trouver à s'embaucher dans une compagnie de mercenaires plutôt honnête, qui recrutait du renfort pour escorter un convois. Un cavalier formé correctement, même inexpérimenté, était toujours bon à prendre dans ce genre de situations, et Osonia étant encore très naïve de ces choses, l'officier s'en tira en outre avec une solde en dessous de ce qu'il aurait pu avoir à lui verser.

Elle parti donc escorter cette caravane, et, en même temps, commença sa formation de mercenaire. Oh, ils eurent bien à repousser une ou deux tentatives de pillage qui furent les premiers vrais combats d'Osonia, mais ce furent des combats assez faciles, et le gros morceau de son apprentissage fut surtout celui des codes et des façons des mercenaires, ainsi, plus généralement, que de ce qu'aucuns auraient appelé tout simplement la vie réelle. Elle quitta la caravane une fois arrivé à destination, dans le nord des Duchés, mais quand vint son engagement suivant, pour participer à une escorte amenant des métaux vers la frontière occidentale, elle savait déjà négocier correctement sa solde. Ainsi, sans doute en partie servie par sa chance pour ne pas faire trop de mauvaise rencontre, et bien aidée par sa solide intelligence, la demi-elfe se forma-t-elle sur le tas au métier de mercenaire, tout en affinant ses compétences martiales diverses.

Son ballottement de compagnie en compagnie, ne restant chaque fois que le temps d'une ou deux missions, dura quelques années, avant qu'elle ne se retrouve recrutée par celui qui devait devenir son mentor, le grisonnant Thorvil Greysor, commandant mercenaire d'expérience, qui, impressionné par ses talents de cavaliers après une escarmouche, lui proposa un engagement permanent, et la prit sous son aile. À cette époque, Osonia avait déjà bien progressé, acquérant plus d'expérience ainsi qu'un meilleur équipement, mais ce fut vraiment sous la houlette de Thorvil que la pierre brute qu'elle était devint un joyau plus raffiné. Il lui prodigua une formation intensive, et transforma notamment ses connaissances stratégiques encore très théoriques en actions beaucoup plus pratiques, avant de lui confier son premier groupe de cavaliers à gérer dans une bataille.

Après plus de cinq ans passer à son service, ce fut aussi Thorvil qui céda à ses demandes répétées et convainquit le chef de sa cavalerie ailée de lui enseigner à chevaucher des créatures célestes. Osonia avait toujours été fascinée par cette possibilité de chevaucher dans les airs, et elle ne fut pas déçue. De fait, elle ne déçu pas non plus ni son commandant ni son instructeur, puisqu'elle mit son expérience de cavalière à profit pour rapidement maîtriser l'art du vol. Elle fini ainsi par intégrer les cavaliers ailés, avec un vieux griffon assez sage pour ne pas tenter de la désarçonner mais encore assez vif pour la bataille, et ce fut d'ailleurs à cette époque qu'elle paya de sa propre solde un enchanteur pour devenir capable de dialoguer avec sa monture, considérant que, dans le cas d'une monture suffisamment intelligente, cela ne pouvait être qu'un plus.

Quand, quelques années plus tard, son ancien instructeur décida de prendre une retraite bien méritée, elle fini par prendre le commandement de l'escouade volante qui constituait un des atouts-maîtres de de son commandant, et renforça encore son expérience aux côtés de celui-ci, en intégrant ce que l'on pouvait appeler son état major, le cercle supérieur d'officiers qui commandait les différentes divisions de la grande troupe de mercenaires. De son côté, Thorvil, qui était humain, blanchissait de plus en plus sous le harnois, mais refusait toujours de raccrocher son épée malgré les conseils de ses proches, Osonia compris. Hélas, ce qui devait finir par arriver arriva, et en s'entêtant à mener une attaque de trop en personne, le vieux commandant fini tué au cours d'un de ces très nombreux conflits internes aux Duchés.

Si elle fini la campagne sous le commandement du second de Thorvil, Osonia, comme de nombreux autres mercenaires, refusa de continuer ensuite sous la même bannière. Ils avaient été une compagnie unie sous un commandant fort, et comme souvent dans ces cas-là, ladite compagnie vola en éclat à la mort de celui-ci. Elle survécu de nom, bien sûr, menée par son second, mais sensiblement plus réduite, car nombreux furent ceux à aller leur propre chemin ou à tout simplement chercher un autre engagement. Osonia, elle, ne désirait guère de nouveau commandant sur le moment, et choisi plutôt de prendre son envol. Un petit groupe de ses subordonnés accepta de la suivre, et ainsi forma-t-elle les Griffons d'Osonia, sa propre compagnie mercenaire, alors assez réduite, en se disant qu'elle trouverait peut être un jour un autre contrat qu'elle voudrait rendre permanent....

Néanmoins, avec les années, cette possibilité s'éroda de plus en plus, au fur et à mesure qu'Osonia prenait en assurance en tant que commandante indépendante. Elle rassembla autour d'elle une petite troupe respectable de chevaliers-griffons, et forma ainsi une force d'élite, réduite mais souvent déterminante dans les batailles, fournissant un appuis aérien à ceux qui n'avaient pas de telles forces à disposition, ou qui souhaitaient les renforcer. De plus, elle se tailla au fil du temps une réputation de tacticienne douée, des employeurs venant parfois la sollicité pour coordonner des troupes ou servir de conseillère militaire autant que pour les mercenaires qu'elle pouvait amener avec elle. Ce fut à cette époque que sa compagnie se solidifia pour de bon, se dota d'un signe distinctif avec leurs anneaux au griffon, et au passage qu'elle adopta sa monture actuelle.

Depuis, Osonia a continué son bonhomme de chemin, renforçant sa réputation principalement dans les Duchés, tout en acceptant aussi des missions à l'étranger quand l'occasion s'en présentait. Elle est aussi retournée quelques fois en Ikhyld, mais sans durablement renouer la relation avec ses parents, qui ne considèrent pas vraiment ses accomplissements comme une réussite... heureusement, avec le temps, elle s'y est fait, la camaraderie de sa compagnie remplaçant cette famille par trop absente. Aujourd'hui bien plus duchéenne qu'ikhyldienne, Osonia est prête à continuer à se tailler un chemin dans la vie au sein de sa nouvelle patrie...

Liens :
*Ses parents : Il serait malhonnête de dire qu'Osonia ne doit rien à ses parents : une grande partie de ce qu'elle est devenue a été forgée par rapport à eux, soit directement par leur éducation, soit par sa volonté de trouver sa voie loin d'eux. Néanmoins, ils ne sont pas en bon terme et ne se sont pas vu depuis des années, sans que ni la jeune femme ni eux n'ait le désir de renouer ce lien.

*Son frère, Kaërin Uriralei : Son frère cadet, le mage que ses parents voulaient tant et qu'elle n'a jamais pu être. Osonia a quitté la famille alors qu'il était encore jeune, et ils ont des relations distantes encore aujourd'hui, marquée par le fait qu'il soit devenu ce qu'elle n'a jamais réussi à être elle-même. Malgré tout, elle le revoit parfois, ce qui en fait le membre de sa famille qu'elle voit le plus souvent.

*Son mentor, Thorvil Greysor : L'homme qui l'a prise sous son aile et lui a énormément appris, en plus de lui donner un modèle à suivre et une affection bourrue, au final il a été plus un père pour elle que son géniteur, même si aucun des deux n'a jamais nommé leur lien de la sorte. Elle l'a en retour servit fidèlement jusqu'à sa mort, et reste encore aujourd'hui peinée par celle-ci. Dans les moments de doute, elle se demande souvent ce qu'il aurait fait, et y puise de l'inspiration.



Qui êtes vous ?


Petite présentation de votre personne : Kaeliane, mais vous pouvez m'appeler Osonia !

Rythme rp et particularités : Alors j'ai prévenu le staff avant mon inscription, mais je suis un peu irrégulière disons... je répondrai toujours dans les délais mais ça peut être autant parfois très vite, parfois au bord du délais, j'ai un irl assez mouvementé, donc... wala !

Comment avez vous découvert le forum : Un ami m'en a parlé.

Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?
Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ?
Comme c'est un premier perso je ne sais pas encore trop, on va voir ce que ça va donner en jeu !


Otmar Ehrlich Deffarès
Otmar Ehrlich Deffarès

Feuille de personnage
Peuple: Humain
Nationalité: Akkatonien
Rang social: Noblesse Akkatonienne
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Localisation : Province Akkatonienne
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MessageSujet: Re: Osonia Uriralei Osonia Uriralei EmptySam 6 Avr - 22:36

Caractéristiques

Magie :  

Potentiel : Inexistant

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Inapte

Mental :

Volonté : Maître
Contrôle : Confirmé
Intelligence : Légende (Virtuose +1)
Perception : Confirmé
Charisme : Légende
Technologie : Inapte

Physique

Force : Champion (+0,5)
Agilité : Champion (Confirmé +1)
Vivacité : Maître (Champion +0,5)
Résistance physique : Confirmé (+0,5)
Résistance magique : Confirmé
Vitalité : Confirmé (Champion -0,5)
Beauté : Légende (Virtuose +1)
Discrétion : Champion

Martial :

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Maître
Faux : Inapte
Art de la défense : Maître
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Légende (Prodige +2)
Mains nue/Arts martiaux : Champion
Armes à feu : Inapte
Équitation : Légende (Virtuose +1)
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Osonia Uriralei
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MessageSujet: Re: Osonia Uriralei Osonia Uriralei EmptySam 6 Avr - 22:37

Talents


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Beauté – Légende (Virtuose  +1)
Talent choisi (description complète) :
-Beauté intimidante : Vous êtes dotée d'une beauté qui a tendance à intimider vos interlocuteurs.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests d'intimidation
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à vos test d'intimidation.
Maître : Vous pouvez user de votre caractéristique de beauté au lieu de celle de charisme pour intimider.
Expert : Vous intimidez toujours au moins un peu vos interlocuteurs.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Beauté – Légende (Virtuose  +1)
Talent choisi (description complète) :
-Beauté séduisante : Votre beauté est taillée pour faire chavirer les coeurs.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos test de persuasion.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à vos test de persuasion.
Maître : Vous pouvez user de votre caractéristique de beauté au lieu de celle de charisme pour persuader quelqu'un.
Expert : Les gens sont toujours d'une disposition au minimum légèrement meilleure à votre égard qu'ils ne le devraient normalement.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence – Légende (Virtuose +1)
Talent choisi (description complète) :
-Stratégie militaire : L'art de faire la guerre en commandant les troupes.
Novice : Vous pouvez aussi bien diriger des batailles terrestres que navales, en défense et en attaque sans être trop gêné par les grosses différences entre ces multiples théâtres d'opérations.
Adepte : Vous avez une certaine facilité à percevoir les forces et faiblesses des troupes ennemis.
Maître : Avec un peu de temps, vous n'avez aucun mal à en savoir davantage sur un général ou un commandant ennemi pour peu que vous preniez le temps de vous en informer, surtout quand il s'agit d'avoir une bonne idée du type de stratège qu'il est.
Expert : Choisissez un domaine stratégique précis dans lequel vous excellerez. (Combat aérien)

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence – Légende (Virtuose +1)
Talent choisi (description complète) :
-Anticipation : En combat il est facile pour vous d'anticiper ce que fera votre adversaire.
Novice : Vous pouvez tenter d'analyser sommairement en deux tours de jeu la technique de combat de votre adversaire, suite à cela vous bénéficierez d'un bonus de +5 à tous jets en combat contre lui.
Adepte : L'analyse ne prendra qu'un tour.
Maître : Si vous affrontez souvent le même adversaire, vous bénéficiez de +5 à tous vos jets en combat contre lui sans avoir besoin de l'analyser.
Expert : Un adversaire que vous avez analyser ne peut vous prendre par surprise, sauf en faisant quelque chose qu'il ne ferait normalement jamais.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Charisme – Légende
Talent choisi (description complète) :
-Commandement : Diriger des troupes et les inspirer est votre marque fabrique.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests de commandement.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests de commandement.
Maître : Ceux sous vos ordres sont naturellement plus enthousiastes à l'idée de se battre en votre présence et seront ainsi plus motivés et difficiles à effrayer.
Expert : Votre taux de réussite critique reçoit un bonus de +20 si vous tentez d'inspirer vos troupes en un instant critique.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Art de la Défense – Maître
Talent choisi (description complète) :
-La tour défensive : Pour vous la défense est la meilleure des attaques. Votre bouclier et un véritable rempart vous protégeant des assauts adverses. Non combinable avec combat au bouclier.
Novice : Vous bénéficier d'un bonus de +5 en parade au bouclier en général.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à la parade.
Maître : L'échec critique à la parade pour vous sera un simple échec.
Expert : Vous ne subissez jamais de malus pour parer les attaques.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Combat à Distance – Légende (Prodige +2)
Talent choisi (description complète) :
-Tireur précis : Pour vous, l'important c'est de ne pas rater votre possible, pas forcément de tirer en premier.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour toucher.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique au tir.
Maître : Vous ignorez pour 10 de malus sur vos tirs si un malus vous est imposé.
Expert : Ceux qui tentent de vous parer ou esquiver souffrent d'un malus de 10 à leur tentative.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Équitation – Légende (Virtuose +1)
Talent choisi (description complète) :
-Guerrier équestre : Lorsque vous vous battez vous ne faîtes qu'un avec votre monture. Non combinable avec seigneur des chevaux.
Novice : Vos attaques portées à dos de monture infligent légèrement plus de dégâts.
Adepte : Les attaques de votre monture bénéficient d'un bonus de +5 pour toucher.
Maître : Les attaques de votre monture font modérément plus de dégâts.
Expert : Si vous êtes mis hors combat, votre monture bénéficiera pendant 2 tours d'un bonus de +10 à ses tests d'attaques et de +5 réussite critique pour ces mêmes tests.


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Osonia Uriralei
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MessageSujet: Re: Osonia Uriralei Osonia Uriralei EmptySam 6 Avr - 22:46

Equipement utilisé activement

Armement


Lance Céleste : Une lance de guerre relativement longue, prévue avant tout pour être utilisée à dos de griffon, et ainsi toucher d'autres adversaires dans le ciel ou lors d'attaques en piqué.
Fille des ténèbres :
Lorsque l'on frappe avec, l'arme s'entoure d'une aura ténébreuse qui la rend difficile à percevoir et peut troubler l'adversaire. (Malus de -5 aux tentatives de parade ou d'esquives de la cible)
L'argent sombre :
Ce métal donne de très bonnes propriétés de catalyseur et d'absorption de la magie à l'objet dans lequel il est fait, rendant les enchantements de celui-ci plus puissants, mais permettant aussi s'il est utilisé pour faire une armure de légèrement ou modérément réduire les effets de toute magie employée directement contre son porteur. Il est par contre moins solide que l'acier, mais légèrement plus léger.
Lien Spatial :
Au terme d'un long enchantement de l'arme par un spécialiste et en compagnie du propriétaire, celui-ci sera capable grâce à sa volonté de téléporté l'arme à lui (dans sa main ou ses mains selon l'arme) ou de se téléporter vers celle-ci (si il est dans un rayon de 30m maximum d'elle), il faut attendre 30s entre chaque utilisation de cet enchantement pour lui laisser le temps de se rechargé.
Lévitation d'arme :
Cet enchantement fait en sorte qu'une arme lévite au dessus du sol et puisse se battre pour vous. Ene seule arme lévitant est utilisable à la fois, celle-ci frappera toujours avec une force humaine de champion et son activation nécessite la concentration de son propriétaire (-1 en volonté/Division incompressible par deux des chances de toucher avec l'arme).


La vengeance de Lÿron :
C'est un arc ayant appartenu à un ancien grand phénix de l'armée de l'empire d'or, il est dit que c'est avec cet arc que ce dernier un jour vengea en duel la mort de son meilleur ami contre un terrible dragon, lors d'un combat épique où l'archer ressortit vainqueur de peu après avoir fait chu le grand saurien en blessant ses ailes, puis en l'ayant achevés de plusieurs traits scélérats. Il est dit que cet arc rend les flèches qu'il tire particulièrement vicieuses à esquiver ou parer, mais aussi qu'il peut doter à volonté chacune d'entre-elle de l'élément désiré par le tireur.
L'héritage de Lÿron : Ce puissant arc en plus d'être indestructible (en somme même sa corde ne se brisera jamais), apparaîtra dans la main de son élue d'un simple appel mental de cette dernière, ainsi il est impossible de vraiment l'en séparer durablement.
-L'âme de Lÿron : Le manieur de cet arc se sentira naturellement doté d'une habileté à l'archerie proche de celle du légendaire Lÿron. (+2 en archerie).

-Battez vous 6 fois avec cet arc depuis son obtention.
-Devenir connu dans 4 grandes nations Orzaniennes en rapport avec l'art du combat ou de la guerre, ou bien fameux dans une et connu dans 2 autres.


Naginata :
Une lance disposant d'une lame courbe. Celle-ci est prévue pour combattre à pied.
Ardence :
L'arme quand elle est dégainée devient aussi chaude qu'un charbon ardent sans pour autant brûler celui qui la manie ou l'équipement de ce dernier. Elle devient ainsi capable de brûler les plaies que l'on infligerait avec.
Lien Spatial :
Au terme d'un long enchantement de l'arme par un spécialiste et en compagnie du propriétaire, celui-ci sera capable grâce à sa volonté de téléporté l'arme à lui (dans sa main ou ses mains selon l'arme) ou de se téléporter vers celle-ci (si il est dans un rayon de 30m maximum d'elle), il faut attendre 30s entre chaque utilisation de cet enchantement pour lui laisser le temps de se rechargé.




Protections


Armure Céleste : Une armure en cuir assez légère pour ne pas entraver les mouvements d'Osonia, mais malgré tout très solide, puisque faite en cuir de dragon, c'est un équipement précieux que la tacticienne a payé une fortune à un artisan du nord des Duchés, mais qui lui permet une bonne protection dans la bataille.
Cuir de dragon :
L'armure est reforgée en cuir de dragon, un cuir très solide en faisant un excellent catalyseur pour la magie utilisée pour les enchantements et lui permettant de légèrement absorber toute magie directement utilisée contre le porteur et donc légèrement réduire les dégâts et effets liés à celle-ci qui lui sont infligés.
Endurance de la terre :
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)
Carcan mental :
L'armure est enchantée pour offrir une meilleure résistance aux sorts et enchantements visant l'esprit de son propriétaire. (+5 à tous les jets pour résister à de tels sorts/effets)
Souplesse de l'eau :
L'armure ainsi enchantée réduit de moitié la gravité des dégâts contondants encaissés par le porteur.


Bouclier Céleste : Un bouclier de taille moyenne en métal, portant le symbole de la compagnie d'Osonia, une tête de griffon entourée de deux ailes déployées. Solide et résistant, il est assez large et prévu avant tout pour être utilisé en scelle, même s'il peut aussi servir à terre.
Vent contraire :
Le bouclier contre un peu d'énergie physique peut générer une bourrasque de vent pouvant déséquilibrer un adversaire.
Bouclier miroir :
Le bouclier devient capable de renvoyer les sorts directs comme une boule de feu au prix d'un jet de parade réussit. Par contre, plus le mage qui lance le sort renvoyer est puissant, moins cela a de chances de marcher... (-5 par niveau du mage au dessus de champion, ne renvoie que les sorts directes et prenant une forme physique.)
Renvoie projectiles :
Le bouclier a une chance sur 2 de renvoyer tout projectile pouvant être paré avec. le projectile sera renvoyé dans la direction faisant face au bouclier, donc pas forcément dans la trajectoire inverse de celle qu'il avait prit juste avant d'être paré.
Champ de force :
Le bouclier émet un champ de force magique englobant une à dix personnes suivant le niveau de potentiel magique du porteur. Dès lors il encaisse les attaques aussi bien magiques que physiques. 30 secondes d'autonomie, l'enchantement mettra ensuite une journée à se recharger.




Bijoux


Collier elfique : Un collier elfique, l'un des rares héritages qu'elle conserve de sa famille, il est composé d'une chaîne d'argent et d'un pendentif de platine portant le symbole familial, un rossignol chantant. C'est un souvenir de ses racines qu'elle garde malgré son éloignement.
Coagulation magique :
Cet enchantement fait coaguler beaucoup plus rapidement le sang des blessures infligées au porteur du bijoux enchanté avec.
Voix imposante :
Vous êtes capables grâce à cet enchantement de rendre votre voix bien plus imposante, vous donnant un bonus de +5 en intimidation et commandement/autorité quand vous en usez.
Potabilité suprême :
Grâce à cet enchantement, tout liquide que vous boirez quel qu'il soit sera aussi bénéfique pour vous que de l'eau potable avec un PH de 7. Ce quel que soit le liquide, tant qu'il est dans votre corps du moins, et par souci de sécurité évidemment... Cet enchantement est conçu pour que vous ne puissiez pas retirer le bijou sur lequel il est apposé tant que vous avez un de ces liquides dans votre corps.
(Sachez par contre que dans le cas de la consommation de produits chimiques industriels, l'enchantement usera en partie de l'énergie du porteur pour y arriver, ce qui la fatiguera, car les produits chimiques d'une telle nature sont technologiques par nature)
Compréhension des langues :
Cet enchantement permet au porteur du bijou de se faire traduire instantanément par la magie toute langue étrangère qu'il entendrait ou lirait, il est donc tout à fait incapable d'employer ces dernières en retour pour communiquer s'il ne les connait pas.


Bague du griffon : Une bague que portent chacun des membres de la compagnie d'Osonia, et qui les identifient comme ses compagnons, elle est en bronze, portant la tête de griffon entouré de ses deux ailes, symboles de la compagnie. Seul différence, cette bague-ci porte un symbole en or, alors que celles de ses subordonnés en ont un d'argent.
Larme de lave :
Cet enchantement permet au bijou de générer une larme de lave sur sa surface qui ne brûlera pas son porteur, mais qui peut fortement brûler quelqu'un qui serait atteint par elle...
Protection à l'acide :
Le bijou ainsi enchanté réduira légèrement les effets de tout acide ou substance corrosive que son porteur subit.
Protection aux entraves :
Cet enchantement à apposer sur un bijou réduit sans les annuler les effets de tout sort ou enchantement qui gênerait la mobilité du porteur du bijou.
Respiration sous-marine :
Permet au porteur du bijou de respirer 1 heure sous l'eau.


Bracelet de la stratège : Un bracelet duchéen fait de laiton et d’argent, décoré de sublimes ciselures et incrustés de petites opales. Il est conçu pour abriter de puissants enchantements utiles pour tout stratège digne de ce nom.
Sens de la bataille :
Cet enchantement permet à votre voix d’être entendue par vos subordonnés, aussi loin qu’ils soient de vous, aussi fort que soient les bruits autour d’eux, tant qu’ils sont à vos ordres.
Bouclier magique :
Cet enchantement permet de créer un bouclier magique de 50 centimètres de rayon qui peut parer un projectile physique ou magie de taille petite ou moyenne. Utilisable 3 fois par combat.
Disparition temporaire :
Cet enchantement permet de se rendre totalement invisible pendant un court instant (3 secondes). Il y a un délai de latence de 4 secondes entre chaque utilisation et cela peut fatiguer si utilisé trop fréquemment dans un court intervalle de temps.
Sang acide :
Le porteur du bijou ainsi enchanté développera un sang acide capable de brûler la chair de tout ceux qui le toucheraient, pratique quand on ne veut pas être mordu ou dévoré...


Bague de Lumière : Une bague précieuse, cadeau de l'Arcane de Lumière en personne après un combat mené avec elle, elle est en platine et ornée d'une pierre de lune cristalline, mais surtout investie de puissants pouvoirs magiques...
Lien d'âme :
Cet enchantement particulièrement puissant à apposer sur un bijou, de préférence doté d'un joyau, permet de faire de celui-ci le sanctuaire de l'âme de son possesseur. En résumé, à la mort de celui-ci, son âme ira se réfugier dans le bijou et sera disponible ainsi pour une résurrection, même après avoir dépassé le délai limite d'une semaine après la mort. Par contre, l'enchantement se dissipera suite à la résurrection. Il peut aussi servir à se protéger d'un sort visant à voler l'âme éventuellement. Par contre pour servir pour ressusciter son propriétaire, il faut que le mage de lumière voulant user du sort de résurrection ait le bijou en sa possession.
Parfum enivrant :
Le bijou se mettra à dégager un parfum qui peut séduire quelqu'un ou le rendre plus disposé. (+5 en persuasion)
Puissante attraction :
Cet enchantement permet d'être naturellement plus charmants/agréables pour ceux dotés d'une volonté inférieur à la sienne. (+5 aux tests de charisme)
Ombre monstrueuse :
Permet de donner l’aspect d’un monstre à son ombre pour effrayer son ennemi ou le distraire un court instant.
 




Vêtements


Tenue Céleste : Un ensemble de vêtements d'excellente coupe mais néanmoins pratique, dans des tons clairs, ils sont à la fois assez solides pour être portés au combat et assez bien coupés et de haute qualité pour servir lors d'une discussion plus mondaine. C'est d'autant plus vrai qu'il est brodée d'écailles de dragons, et est en fait un habit draconique ikhyldien, acquis par Osonia dans son pays natale. Il est associé à l'élément du vent.
[Vent : Permet de planer si vous sautez de très haut, ce pendant quelques minutes (comme si vous vouliez avec un deltaplane irl en somme).]
Protection au froid :
Cet enchantement protège totalement le poteur du froid, sauf ceux en dessous des -50 degrés ou dû à des sorts.
Chute amoindrie :
Les vêtements ainsi enchanté permettent à leur porteur de tomber d'une vingtaine de mètres de haut sans se blesser.
Impalbabilité :
Le vêtement ainsi enchanté permet à son porteur de se rendre impalpable pendant 3 secondes 3 fois par combat. (+10 pour esquiver les attaques physiques pures, s'annule contre les attaques capable de toucher un élémentaire)
Parfum séduisant :
Le vêtement ainsi enchanté dégage en permanence un parfum très agréable. (+5 aux tests de persuasion)




Monture


Zumvaris : Zumvaris, du Zum', est un griffon et la monture personnelle d'Osonia. Particulièrement fier et farouche, il n'accepte aucun autre cavalier, et ne transporte d'éventuels passagers qu'à la demande express de sa cavalière, envers lequel il est loyal. Désireuse de renforcer sa monture et d'éviter de la voir vieillir et périr avant elle, Osonia a fait appel à de puissants mages pour exécuter un antique rituel datant de l'Empire d'Argent et visant à renforcer les qualités naturelles du griffon. Zumvaris en ressortit plus fort et plus intelligent, mais toujours aussi dévoué à sa cavalière.
-Le rituel qu'à subit le puissant griffon visait avant tout à le renforcer, et le but a été atteint. Devenu beaucoup plus fort physiquement, mais aussi plus rapide, ce qui augmente sa dangerosité autant que sa capacité à esquiver, le griffon est aussi devenu plus intelligent, capable de mieux comprendre et appliquer les ordres de sa cavalière. (Attaque +2, Défense +1 et Malignité +1).
-La magie infusée dans le corps du Griffon n'a pas seulement augmenté son espérance de vie, elle a aussi dépassé les attentes d'Osonia en le rendant presque immortel. Trop gravement blessé pour poursuivre le combat, il tombera dans une sorte d'état catatonique où son corps se régénérera petit à petit en quelques jours pour revenir à sa pleine forme.

-Affronter 3 adversaires puissants, d’origines nationales différentes, jugée sur le dos de votre bête
-Voyagez dans six nations différentes à dos de votre monture (les terres sauvages/plans élémentaires et l’outremonde comptent)

-Attaque : Légende (Prodige +2)
-Défense : Maître (Champion +1)
-Constitution : Prodige
-Malignité : Prodige (Maître +1)
-Taille : Prodige
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur ou subir un malus à leurs actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".




Divers


Potion de charme :
Une potion vous rendant plus charmant pendant une heure (+1 en charisme)

Eau de la source (Eïrn) :
Une potion qui guérit toutes les blessures, les maladies et les poisons. Uniquement achetable à la capitale.

Boussole Magique :
Ressemblant fortement à son pendant technologique Akkatonien, cette boussole possède deux utilité propre grâce à deux cristaux remplaçant l'aiguille traditionnel, l'une servant magiquement à indiqué le Nord, l'autre étant attiré vers d'importante source magique, la cité de Jade ou les cristaux dans la Grand Muraille d'Acier par exemple.

La poche du marchand modeste :
C’est une bourse, ou bien un sac, qui peut transporter plus que sa contenance extérieure. En effet, vous pouvez ainsi transporter toute votre valise de voyage à votre ceinture, la taille intérieure ne pouvant excéder celle d’une grosse malle de voyage par contre. Évidemment, plus le contenant peut transporter, plus il coûte cher.
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MessageSujet: Re: Osonia Uriralei Osonia Uriralei EmptySam 6 Avr - 22:56

Améliorations magiques


Insufflation de Force :
Idéal pour envoyer une claque à un Troll ou ouvrir un bocal de cornichons récalcitrant. Elle (l'amélioration, pas le bocal) augmente la Force Physique d’1 point ou amoindrit un malus racial de un niveau. Elle peut prendre autant la forme d'un tatouage sur vous sinon que ne pas être apparente sur votre chair.

Langage bestial :
La magie vous permet de comprendre le langage des bêtes et de parler aux animaux. Cela ne veut pas dire que ces derniers vont vous apprécier pour autant...

Parler par la pensée :
Vous pouvez parler avec la pensée à ceux vous entourant et écouter ces derniers quand ils désirent vous répondre par ce moyen. Cette amélioration vous permet même de tenter de lire dans les pensées de quelqu'un de force mentale inférieure à la votre si vous le désirez, mais cela demande une certaine concentration et est impossible à maintenir longuement si votre cible se doute de quelque chose et décide de vous en empêcher. (A tendance à fonctionner de moins en moins efficacement sur quelqu'un ayant des prothèses.)

Chance :
La magie insufflée en vous vous permet trois fois par jour d’être un peu plus talentueux pour une action précise que d’habitude, vous donnant un bonus de +5 pour accomplir celle-ci.

Don des langues :
La magie vous permet de comprendre bien plus rapidement les langues étrangères, mais aussi d'hâter le fait d'arriver à les parler correctement.

Grâce hypnotisante :
La grâce naturelle de l'elfe est aiguisée par la magie instillée en lui. Rendant sa démarche et sa manière d'être hypnotisante. Lui permettant ainsi aussi bien de pouvoir déstabiliser un adversaire que de se rendre plus persuasif. (Bonus de +5 pour les test de persuasion, malus de -5 pour toucher l'elfe avec une attaque.)

Chair ferme :
La magie rend la chair plus ferme et résistante, offrant une résistance légèrement meilleures aux dégâts tranchants et perforants.

Os solides :
La magie rend les os plus solides, offrant une résistance légèrement meilleure aux dégâts contandants.

Voir l'Invisible :
Cette amélioration permet d’augmenter les chances de percevoir la présence d'êtres normalement indétectables, de spectres, de mages cachés dans l’ombre (sorts de ténèbres) ou de dissiper les illusions optiques.

Protection immunitaire :
La magie renforce votre système immunitaire vous rendant modérément plus résistant aux maladies et légèrement plus résistant aux poisons de tout type.

Regain :
La magie permet à votre corps de récupérer un peu plus rapidement votre vigueur suite à un effort qui vous a fatigué.

Ouïe aiguisée :
L'ouïe de l'elfe devient plus aiguisée et exercée. (bonus de +5 aux tests de perception/vigilance)

-------------------

Grâce Céleste :
Un enchantement corporel créé spécialement pour Osonia par un groupe d'enchanteurs duchéens réputé, il a pour but de lui permettre d'atteindre la plénitude de son potentielle en tant que guerrière céleste et commandante, grâce à une puissante énergie magique vibrant dans chaque fibre de son corps.
-L'enchantement renforce les capacités de réflexion d'Osonia pour faire d'elle une meilleure stratège (intelligence +1) et augmente son harmonie avec les animaux pour faire d'elle une meilleure cavalière céleste (équitation +1).
- La magie rend le corps de celui dans lequel elle est insufflée capable de se remettre particulièrement rapidement de ses blessures. Si ce dernier n'est pas non plus rendu plus résistant par cela et sera tout aussi vulnérable qu'avant aux blessures fatales, il pourra se remettre totalement en vingt/trente secondes d'une blessure légère, quatre/cinq minutes d'une blessure moyenne et une vingtaine/trentaine de minutes d'une grave. Il pourrait même survivre à une blessure mortelle avec un peu de chance...

-Faire preuve de talent stratégique à trois occasions en rp/quête libre/quête/intrigue lors d'un escarmouche/bataille/opération militaire quelconque (au moins 1 fois en quête libre/quête/intrigue.)
-Avoir pu obtenir les enseignements d'un stratège vivant ou originaire de chacune des grandes nations Orzaniennes, que ce soit un loyaliste au pays ou quelqu'un opposé pour apprendre une manière de se battre de là-bas et mieux comprendre le domaine stratégique en général (le terme stratège incluant tout ceux ou celles commandant des troupes de plus ou moins grandes tailles et compétents, notez sinon qu'un minimum de 2 pjs dans les 6 stratèges consultés est imposé)
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