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Orzian, engrenages et arcanes
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Yodgran Wonrlir Illuminès
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Yodgran Wonrlir Illuminès Yodgran Wonrlir Illuminès EmptyMar 1 Jan - 19:07

Yodgran Wonrlir Illuminès : Ingénieur

Yodgran Wonrlir Illuminès 2a66Yodgran Wonrlir Illuminès Bscp
Identité


Nationalité : Akkatonien
Race : Nain
Noms : Wonrlir Illuminès
Prénom : Yodgran
Surnom : Yod' Marteau Rouge
Sexe : Mâle
Date de naissance : 14 Decrembeïs 1683
Age : 317 ans
Lieu de naissance : Cité naine de Strordrumli, continent d'Akkat  
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Cité d'Airain
Rang social : Noblesse Akkatonienne
Métier/Position dans la société : Ingénieur et chercheur/Vétéran de l'armée akkatonienne
Titre : Marteau Rouge, Connu en Akkaton.


Armes et équipement :


Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

Marteau de guerre nain : Un marteau de guerre nain, lourd mais conçu pour être utilisable à une main par un guerrier suffisamment fort pour le manier. Œuvre de forgerons de grands talents, il intègre aussi bien entendu les emplacements pour inclure dans le futur des éléments technologiques pour plus d'efficacité.

Bouclier de guerre nain : Un bouclier de guerre nain, massif et en métal, il est conçu pour être manié par un guerrier puissant et parer de lourds dégâts. Il est de couleur sombre avec un triangle rouge au centre. Comme de bien entendu, il comprend aussi les emplacements pour intégrer de futures améliorations technologiques, une fois que Yodgran aura trouvé le temps de s'y pencher...

Amure de guerre naine : Une puissante armure de guerre naine, c'est une armure lourde forgée par des maîtres dans un alliage incorporant de l'altagane pour être extrêmement résistante, et comprenant bien entendu des systèmes technologiques pour améliorer les performances de celui qui la porte. Elle est d'un style assez sobre, intégrant juste quelques veines dorées sur les épaulettes.
Auto-chassis (Akkaton) :
Châssis électrique installable sous une armure lourde. Il supportera à la place de son porteur le poids de l'armure de celui-ci et de son équipement jusqu'à 70 kilos maximum. Permettant à ce dernier de se déplacer avec l'aisance de quelqu'un qui ne porterait presque rien sur lui.
Moteur à vapeur implanté (Akkaton) :
Ce moteur à vapeur installé dans une armure complète permet grâce à un exosquelette répartie dans toute l'armure de grandement augmenter la force de son porteur. (+1 dans la caractéristique force)
Trempage à l'Altagane (Akkaton) :
Utilisable seulement pour les armures métalliques. Des pépites d'altaganes sont fondues avec le métal de l'armure, lui donnant une dureté exceptionnelle et une résistance physique impressionnante.

Autres équipements

Tenue d'ingénieur : Une tenue à la fois simple, pratique et relativement élégante, de façon à pouvoir être portée si besoin en société, sans gêner outre mesures les mouvements de son porteur. Elle est sans fioriture aucune, Yodgran ne se souciant guère de ce genre de choses, même en publique.

Automate guerrier (Akkaton) : Un automate guerrier servant de garde du corps à Yodgran lors de ses déplacements ou pour protéger son atelier, surnommé « Kragh ». Il lui sert aussi au besoin d'assistant pour des tâches simples, comme par exemple porter des choses lourdes dans l'atelier à la place de son propriétaire.
[Un automate mécanique faisant 2 mètres 20 de haut et humanoïde, c'est un bon guerrier rapide et mortel si on se laisse surprendre par ses lames aiguisées. (1 seul automate autorisé à la fois, il compte comme un animal dompté et nécessite le niveau prodige en technologie, mais se basera sur le domptage en combat)]
Intelligence artificielle et système audio (Akkaton) :
Un système d'intelligence artificielle permettant à l'automate de prendre lui-même des initiatives simples est installé, de plus il est doté d'un système mécanique et électrique lui permettant de parler pour prononcer des avertissements et constats simples. (+ 1 en domptage pour le propriétaire de cet automate concernant ce dernier.)

Prothèse standard pour œil gauche : Une prothèse pour l'oeil droit de Yodgran, conçue pour avoir un aspect relativement naturel proche de l'oeil qu'elle remplace. Le vieux nain a fait remplacer ses yeux en premier car sa vue commençait à baisser ce qui le gênait dans ses recherches.
[Une prothèse remplaçant un œil. La conception de celle-ci est un mystère et est jalousement gardé par les meilleurs artisans de l'empire d'Akkaton. Dans les faits cet œil à un aspect mécanique, ou naturel si le tout est camouflé et a des performances similaires à celle d'un œil naturel.]

Prothèse standard pour œil droit : Une prothèse pour l'oeil droit de Yodgran, conçue pour avoir un aspect relativement naturel proche de l'oeil qu'elle remplace. Le vieux nain a fait remplacer ses yeux en premier car sa vue commençait à baisser ce qui le gênait dans ses recherches.
[Une prothèse remplaçant un œil. La conception de celle-ci est un mystère et est jalousement gardé par les meilleurs artisans de l'empire d'Akkaton. Dans les faits cet œil à un aspect mécanique, ou naturel si le tout est camouflé et a des performances similaires à celle d'un œil naturel.]

Prothèse pour cœur standard : Une prothèse remplace le cœur, celle-ci est bien plus résistante que ce dernier et a juste besoin de l'énergie corporelle pour fonctionner. Elle ne peut pas subir d'arrêt brusque du type crise cardiaque et sera plus difficile à percer qu'un cœur organique.


Caractéristiques :




Magie : (Description ici.)

Potentiel : Inexistant

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte

Mental : (Description ici.)

La volonté : Virtuose
Contrôle de soi : Champion
L'intelligence : Légende
La perception : Champion
Le charisme : Confirmé
Technologie : Légende

Physique : (Description ici.)

Force physique : Champion
Agilité : Confirmé
Vivacité : Confirmé
Résistance physique : Champion
Résistance magique : Confirmé
Vitalité : Prodige
Beauté : Champion
Discrétion : Champion

Martial : (Description ici.)

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Maître
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Maître
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Inapte
Armes à feu : Légende
Équitation : Inapte
Domptage : Maître
Conduite : Inapte


Description de votre personnage :


Description physique :

Yodgran est un Nain de bonne taille, culminant à un mètre vingt-trois de hauteur, ce qui reste tout à fait honorable pour son peuple, même si cela serait sans doute jugé petit pour une autre race humanoïde... mais on ne les appelle pas des nains pour rien ! En fait, il est physiquement assez ordinaire, pour un nain. Hormis la petite taille, il partage aussi le côté trapu des membres de son peuple, et en dépit de son âge possède encore des bras puissants pour œuvrer dans son atelier et, quand nécessaire, manier encore le marteau de guerre et le bouclier comme dans ses années passées en tant que militaire. De façon là aussi classique pour un Nain, il porte la barbe, dans son cas une longue barbe blanche partiellement tressée, dans laquelle sont également tressés quelques petits colifichets.

Il a en revanche le poil plus rare sur le haut de la tête, où sa longue chevelure de jadis c'est aujourd'hui faite plus rare, le sommet de son crâne s'étant dégarnit en laissant une couronne de cheveux sur le pourtour de celui-ci, qui lui descend encore jusqu'au haut du dos. L'ensemble de sa pilosité, en ce compris ses épais sourcils, a bien entendu blanchit avec les ans, prenant aujourd'hui la couleur de la neige des montagnes. Le visage qu'encadrent ses cheveux et sa barbe est aussi lui aussi marqué pas le poids des ans qui commence à peser sur lui, avec des traits accusant clairement la vieillesse ainsi que quelques rides et tâches de peau, qui ne parviennent toutefois pas à masquer le côté volontaire et décidé de son expression.

Ses yeux ont une couleur verte... mais également des reflets métalliques. En effet, Yodgran n'est pas resté inactif devant l'avancée de la vieillesse, et notamment devant le voile qui commençait à recouvrir ses yeux, et porte aujourd'hui deux prothèses oculaires. Ressemblant encore de loin à des yeux nains ordinaires, ils sont toutefois totalement artificiels, et ont permis au Nain vieillissant de garder toute son acuité visuelle d'autrefois. Une avancée vers le mécanique pour combattre le poids des ans qui risque probablement de se faire de plus en plus marquée à l'avenir...

Description mentale :

On ne peut pas vraiment dire que Yodgran fasse plus mentir les clichés sur les Nains par ses traits de caractères qu'il ne le fait par son physique. En effet, le petit homme barbu est du genre barbu et irascible, faisant preuve d'un mauvais caractère assumé, et au besoin de mauvaise humeur voir de mauvaise foi un peu moins assumée pour le coup. Néanmoins, il a bon fond malgré tout, et s'il est facile de le mettre en colère, ses éclats de colère sont généralement brefs et il passera l'éponge rapidement, après des excuses ou quelques temps passés... même si rien ne dit qu'il ne vous rappellera pas la discorde passée à chaque occasion pour autant. Par contre, il a une excellente mémoire en ce qui concerne les offenses plus profondes, et n'hésite pas à les venger plusieurs décennies après, si pas plus encore.

Sa mémoire n'est pas la seule chose performante dans son esprit, puisque le vieux Nain dispose d'une intelligence acérée, qui s'est appliquée à de nombreux domaines au cours de sa longue vie, et se voit généralement dans son discours, par sa vaste érudition. Depuis plus d'un siècle, cette intelligence s'applique avant tout à la conception et la recherche dans le domaine technologique, même si Yodgran ne se considère jamais comme « au sommet de sa connaissance », et est plutôt partisan de l'idée selon laquelle la connaissance est toujours quelque chose à cultiver, si bien qu'il cherche toujours à progresser dans son savoir, même encore aujourd'hui. Il dispose ainsi d'une grande curiosité intellectuelle autant que pratique, et est toujours à la recherche de nouvelles choses à apprendre sur les domaines qui l'intéressent ou peuvent servir à ses recherches.

Enfin, une dernière chose à relever sur le vétéran est sans doute sa peur de la vieillesse et de la décrépitude. Considérant qu'il n'a pas encore fini son œuvre, et que le monde a encore bien trop à gagner de ses contributions futures – on notera au passage que la modestie n'est clairement pas une de ses qualités premières – il refuse ainsi de voir la vieillesse l'écarter de la recherche active, pour le condamner à une retraite oisive. Il a ainsi pris la résolution de remplacer ses organes défaillants par leur pendant métalliques pour continuer d'avancer, en commençant par ceux qui le gênaient le plus dans ses travaux – ses yeux – ou mettaient sa survie en danger – son cœur. Il a d'ailleurs l'espoir de pouvoir d'ici quelques décennies pouvoir voir son intelligence sauvegarder dans l'artificiel également, par exemple dans le prometteur or vert.

On peut donc noter au passage que plus que la peur de la mort en elle-même, même si elle peut être sous-jacente dans son inconscient, c'est la peur de voir ses recherches s'arrêter qui motivent le Nain dans cette transition, une manifestation parmi d'autres de la grande importance qu'il accorde à l'avancée technologique qui, à ses yeux, ne pourra que rendre le monde meilleur, à l'image des améliorations qu'elle a déjà apporté pendant sa propre vie.

Convictions :

Comme mentionné dans le mental, Yodgran est totalement acquis à la technologie, y compris dans la dualité magie-technologie. S'il considère que la magie a été un bon moyen pendant des siècles de permettre aux peuples du monde d'améliorer leurs conditions de vie, la technologie a pour lui clairement pris le relais, en permettant à tous de profiter d'une vie meilleure, sans distinction de potentiel magique, et en égalisant les chances de ce côté, tout en produisant des bienfaits aussi grands voir, à son avis en tous cas, plus grands. Il est d'ailleurs persuadé que la recherche technologique doit se poursuivre et qu'on en arrivera à un futur meilleur pour le monde entier grâce à ses projets, notamment en démocratisant les prothèses pour tous, combattant ainsi la maladie, la vieillesse et même à terme la mort. Il n'a donc pas de haine pour la magie et considère qu'elle peut être utile là où la technologie n'a pas encore « pris », le temps que la technologie arrive à pleine maturité et se répande dans le monde, mais la considère comme un domaine déjà dépassé.

Il a ainsi un certain patriotisme pour Akkaton, sa nation et aussi la nation du progrès. Parallèlement, il a un avis assez tranché sur les différentes nations orzaniennes, et considère que globalement elles seraient mieux dans l'empire akkatonien qu'en dehors, pour pouvoir profiter de sa paix et de ses bienfaits technologiques. C'est pour lui particulièrement vrai pour Teïder, qui serait la première cible à intégrer, mais aussi pour toutes les autres à terme. Néanmoins, s'il ne reculerait pas devant la guerre de conquête, il n'en est pas partisan à outrance, considérant que quand Akkaton aura pleinement fait éclore son potentiel technologique, alors les nations se rallieront d'elles-mêmes ou plieront sans pouvoir vraiment résister devant les armées technologiquement écrasantes de l'empire. En somme, il faut conquérir là où c'est nécessaire et sinon patienter jusqu'à être inarrêtable. Plus dans le détail, il a du respect pour Eïlynster, trouve qu'Eïrn et les Duchés gagneraient à être ordonnés et un respect réticent pour Ikhyld, dont il reconnaît certaines réalisations et bienfaits civilisationnels, mais qu'il n'aime pas beaucoup en raison de l'importance des Elfes et de la magie là-bas.

Yodgran n'a pas vraiment de pensée religieuse, quoiqu'on pourrait dire d'une certaine façon qu'il vénère le progrès, puisque même le culte des ancêtres de son clan de naissance a depuis longtemps cessé d'avoir prise sur lui, car il respecte les accomplissements passés mais considère que les réponses sont dans l'avenir. Sinon, il a des préjugés raciaux classiques des nains, notamment sur les Orcs et les Elfes, mais grandement adoucit par son héritage akkatonien et sa longue vie. S'il aura donc parfois des réflexions un peu raciste, du genre « cette grosse brute d'Orc », il attendra de connaître un peu la personne qu'il a en face de lui avant de le cataloguer, même s'il peut ne pas donner cette impression à l'oral, surtout s'il est de mauvaise humeur.


Passé de votre personnage :


Histoire :

Yodgran est né dans la cité naine de Strordrumli, elle-même située une région montagneuse du continent d'Akkat, continent d'origine de l'Empire Akkatonien. La cité était depuis longtemps intégrée au dit Empire, et si jadis ses guerriers avaient combattu avec bravoure l'extension akkatonienne avant de finalement rendre les armes, à l'époque de la naissance du Nain qui nous intéresse ici le temps d'adaptation était depuis longtemps passé, et les habitants de la cité se définissaient pleinement comme akkatoniens, dans une ville qui avait d'ailleurs depuis longtemps accueillit de nombreuses autres races, même si les représentants du peuple nain y restaient assez majoritaires tout de même.

La jeunesse de Yodgran fut en soit assez banale pour un Nain de son époque et de son milieu : né dans une famille assez aisée, avec un père qui, après une carrière militaire, était devenu marchand et s'était relativement enrichit, il reçu une éducation de qualité, qui mit très vite en lumière sa grande intelligence. Élève brillant, il se montra particulièrement doué en mathématiques et ingénierie notamment, ce qui était toujours apprécié pour un jeune Nain à Strordrumli. Par ailleurs, il se montra aussi capable dans les domaines physiques, et, là encore comme tous les jeunes gens de son âge dans sa cité, il reçu une éducation militaire basique au cours de son apprentissage, apprenant à manier la hache et le marteau, ainsi que le bouclier, armes traditionnelles des guerriers Nains de la ville, comme de beaucoup de Nains de par le monde, on en conviendra.

Finalement, il fut envoyé se perfectionner dans une académie prestigieuse d'Akkaton, capitale éponyme de l'Empire, et y reçu une formation poussée en ingénierie, avant de passer également un diplôme en mathématiques de haut niveau. Bien sûr, la technologie akkatonienne de l'époque n'avait rien avoir avec le niveau de développement qu'elle devait avoir par la suite, mais il y avait néanmoins déjà bien des notions à maîtriser. C'est aussi à cette époque qu'il fit son service militaire et se perfectionna dans les arts du combat, avant d'être engagé dans l'armée en tant qu'ingénieur militaire, chargé donc de concevoir et également d'assembler des machines de guerre, de jeter des ponts au cours de campagnes et ce genre de choses, même si à cette époque l'Empire était en paix.

Passèrent ensuite quelques années de cette façon, Yodgran remplissant son rôle pour l'armée tout en restant réserviste mobilisable pour des tâches disons plus actives, et en poursuivant ses études en parallèle, utilisant une partie de son temps libre pour continuer à se cultiver sur de nombreux sujets plus ou moins en lien avec son domaine d'expertise, tout en échangeant avec de nombreux autres ingénieurs et chercheurs. C'était en effet l'époque qui précédait la grande vague d'industrialisation de l'Empire, et donc celle où de nombreuses idées, dont certaines devaient commencer à se concrétiser dans les décennies suivantes, bouillonnaient dans les milieux intellectuels, notamment à Akkaton, et Yodgran y prenait part avec de nombreux autres, collaborant notamment sur les schémas des prototypes de plusieurs machines à vapeur révolutionnaires.

Néanmoins, alors que l'industrialisation de l'Empire commençait, celui-ci continuait aussi son élan expansionniste et, il y a deux siècles de cela, décidait de poser le pied sur un troisième continent. Yodgran fit partie des réservistes qui s'engagèrent alors pour servir dans l'armée de conquête, pour plusieurs raisons. D'une part, il y avait en lui un certain patriotisme akkatonien, formé par son éducation, considérant qu'il était juste de servir l'Empire et d'apporter la lumière de la civilisation akkatonienne sur de nouveaux horizons, assortis de l'idée que les peuples de cette nouvelle terre devaient bénéficier de tous les progrès qui agitaient alors la société akkatonienne. D'autre part, il y avait une réelle envie du Nain de connaître la réalité du conflit et de voir en action les machines qu'il avait construites et les nombreux plans qu'il avait dessiné, pour voir comment tout cela réagissait sur un vrai champ de bataille, et pas juste sur un champ de test.

C'est ainsi qu'il posa avec son unité un pied plutôt guerrier en Orzian, peu après que les premiers groupes aient sécurisé la première tête de pont sur le continent. En face, ils n'avaient pas vraiment une nation organisée à conquérir mais plutôt une galaxie de tribus parfois pacifistes, parfois hostiles, avec notamment des clans Orcs dans la seconde catégorie, ainsi que toutes sortes de monstres à éliminer pour sécuriser ce qui serait une nouvelle province de l'Empire. Autant dire que cela cassa certaines illusions que le Nain avait encore sur la guerre, d'autant que ce n'était pas une guerre au sens propre réglée en quelques batailles, mais plutôt une longue guérilla désorganisée où il fallu mater de nombreux petits groupes généralement déconnectés les uns des autres.

Yodgran servit pendant plusieurs décennies dans la force de colonisation akkatonienne, se tenant parallèlement au courant des évolutions technologiques dans l'Empire, et prenant parfois de longues permissions pour participer à l'un ou l'autre projet de développement. Il pu du reste bel et bien mettre ses compétences en pratique de toutes sortes de manière au court de la campagne, et pu ainsi apprendre de nombreuses subtilités difficilement accessibles pour un ingénieur qui ne se serait formé que dans des livres. Finalement, après un long service militaire et plusieurs faits d'arme à son actif, généralement par une utilisation inventive des moyens technologiques disponibles, mais aussi par sa bravoure, n'hésitant pas à mener la charge de ses camarades dans sa lourde armure, brandissant un marteau teinté du sang de ses ennemis – dont le surnom de « Yod' Marteau Rouge », gagné dans l'armée et qui le suit encore aujourd'hui – il fini par quitter le service actif, le plus gros de la pacification étant réglée, même si certains de ses camarades continuèrent de mater des poches de résistances bien après.

Revenu à la vie civile, bien que restant en théorie mobilisable en cas de conflit, Yodgran replongea pleinement dans le monde de la recherche, et commença à rattraper le retard qu'il avait accumulé dans certains domaines, car on ne pouvait parfaitement rester à la pointe et combattre en même temps. N'oubliant jamais de se tenir en forme sur le plan physique, il maîtrisa aussi finalement les subtilités technologiques qui lui avaient échappées pendant son service militaire, et repris peu à peu une place dans les domaines de la recherche et de la création, travaillant parfois avec les enfants ou les élèves des chercheurs qu'il avait laissés sur leurs établis à Akkaton des décennies plus tôt quand ceux-ci étaient humains, d'ailleurs.

Il continua ainsi ses contributions dans les années qui suivirent, voyageant entre Akkaton et d'autres grandes villes de l'Empire, y compris la Cité d'Airain, au gré des recherches qu'il poursuivait, des chercheurs qui les menaient et des universités qui finançaient celles-ci. Il y a plusieurs décennies, il fut finalement intégré à la famille Illuminès après une contribution majeure et remarquée à l'amélioration des systèmes de propulsions des trains akkatoniens, qui, avec les contributions d'autres chercheurs, devait mener au système de chemins de fer souterrains actuellement utilisé dans l'Empire. Il apporta aussi de nombreuses autres contributions, parfois importantes, parfois plus mineures, sur de nombreux projets utilisant l'énergie de la vapeur, ainsi, peu à peu, que sur de nombreux projets touchant aux automates et aux membres fonctionnant à l'énergie artificielle.

Néanmoins, si l'esprit de Yodgran restait affûté, ces dernières années l'âge commença à le rattraper physiquement, à commencer par sa vue qui commença à baisser sérieusement, l'handicapant dans ses recherches. Convaincu qu'il ne pouvait laisser la vieillesse le rattraper et l'handicaper, privant le monde de ses contributions scientifiques encore à venir, le vieux Nains n'hésita pas longtemps avant d'abandonner ses yeux pour se doter des prothèses oculaires les plus récentes. Pendant les contrôles médicaux d'après l'opération, on lui décela également une faiblesse au cœur, si bien que peu après il faisait également remplacer celui-ci, refusant que son corps le lâche peut être à la veille de certaines avancées cruciales.

Ayant donc franchit un pas guère étonnant pour un homme aussi proche de la technologie que lui, et qui l'a vue évoluer depuis si longtemps, Yodgran ne compte pas s'arrêter là, et a déjà projeté de futures opérations pour remplacer ses bras avant qu'ils ne faiblissent, puis à terme tout son corps. Il place aussi de grands espoirs dans les dernières percées akkatoniennes en matière d'intelligence artificielle, convaincu qu'avec le temps il sera possible de transférer un esprit Nain, Humain ou autre dans un cerveau d'or vert, ce qui lui permettrait de poursuivre ses recherches bien plus longtemps... après tout, être inventeur, n'était-ce pas désirer pousser la science toujours vers de nouveaux horizons ?

Liens :

-Utruki et Borideth Wonrlir : Ses parents, morts depuis plusieurs années. Yodgran en plus de l'affection qu'il leur portait leur était très reconnaissant pour l'éducation qu'il avait reçu, et a gardé de bonnes relations avec eux jusqu'à la fin de leur vie.

-Snasdrid  Wonrlir : Frère cadet de Yodgran, qui a fait carrière dans la négoce et a repris les affaires de leur père quand celui-ci à pris sa retraite. Même si les deux frères sont assez dissemblables, et ont parfois des convictions politiques divergentes, ils restent tous les deux en bon terme, et se voient de loin en loin.

-Krokrus Woldchin Illuminès : Le vieux Nain qui a coopté Yodgran pour son entrée dans la famille Illuminès, il est aujourd'hui très âgé et diminué, sourd comme un pot et depuis longtemps retiré de la recherche active. S'il le respecte beaucoup, Yodgran voit dans son vieux mentor le symbole de ce qu'il ne veut pas devenir lui-même d'ici quelques décennies.


Qui êtes vous ?


Petite présentation de votre personne : Voir Hansing.

Rythme rp et particularités : Voir Hansing.

Comment avez vous découvert le forum : Voir Hansing.

Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?
Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ?
Je ne pense pas éventer un mystère en révélant que je compte le prothésiser entièrement Razz Sinon à plus long terme j'aimerais bien monter certaines stats, notamment passer la technologie à légende et développer sa capacité de tir. Sinon... plus généralement comme chaque personnage m'amuser avec et voir où ses histoires me mèneront !


Osami Nakajima
Osami Nakajima

Feuille de personnage
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MessageSujet: Re: Yodgran Wonrlir Illuminès Yodgran Wonrlir Illuminès EmptyDim 6 Jan - 3:38

Caractéristiques

Magie :  

Potentiel : Inexistant

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte

Mental :

La volonté : Légende + (Virtuose +2)
Contrôle de soi : Champion
L'intelligence : Légende ++ (Légende +2)
La perception : Champion
Le charisme : Inconnu (Confirmé -3)
Technologie : Légende

Physique :  

Force physique : Légende +++ (Champion +7)
Agilité : Inconnu (Confirmé -3)
Vivacité : Inconnu (Confirmé -3)
Résistance physique : Légende ++ (Champion +6)
Résistance magique : Maître (Confirmé +2)
Vitalité : Virtuose (Prodige +1)
Beauté : Champion
Discrétion : Maître (Champion +1)

Martial :

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Maître
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Maître
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Inapte
Armes à feu : Légende
Équitation : Inapte
Domptage : Maître
Conduite : Inapte


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Yodgran Wonrlir Illuminès
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MessageSujet: Re: Yodgran Wonrlir Illuminès Yodgran Wonrlir Illuminès EmptyDim 6 Jan - 21:56

Talents


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Force – Légende + (Champion +5)
Talent choisi (description complète) :
-Concasseur d'armure : Avez une arme contondante en main, les armures n'offrent que bien peu de protection à l'encontre de vos puissantes attaques.
Novice : Vous infligez modérément plus de dégâts aux adversaires en armure lourde.
Adepte : Vous infligez modérément plus de dégâts aux adversaires en armure en général.
Maître : Les armures comptent comme étant d'un rang inférieur de poids par rapport à leur poids réel au niveau de la protection qu'elles offrent face à vos attaques. (Une armure lourde sera considérée comme intermédiaire par exemple)
Expert : Vos attaques bénéficient d'un bonus de +5 en réussite critique face à un adversaire en armure lourde.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Force – Légende+ (Champion +5)
Talent choisi (description complète) :
-Frappes puissantes : Vous savez frapper forts et toutes vos attaques font particulièrement mal.
Novice : Toutes vos attaques font légèrement plus de dégâts.
Adepte : Quand l'adversaire vous pare, il se fatigue légèrement plus qu'il ne le devrait normalement.
Maître : Malus de 10 pour parer vos attaques.
Expert : Quand vous faîtes une réussite critique un frappant un ennemi, vous le sonnez toujours ce qui infligera un malus à ses actions au prochain tour.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence – Légende +2
Talent choisi (description complète) :
-Fabrication : (Mécanismes basés sur l'or vert)
Novice : Vous pouvez fabriquer des objets de ce domaine ayant une valeur de 20 pa ou moins.
Adepte : Vous pouvez fabriquer des objets de ce domaine ayant une valeur de 50 pa ou moins et les vendre aux autres personnages.
Maître : De même, mais la limite de valeur monte à 150 pa.
Expert : Votre salaire si vous êtes un artisan augmente de manière permanente de 30 pa.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence – Légende +2
Talent choisi (description complète) :
-Connaissances sur les monstres : Vous avez d'excellentes connaissances sur les créatures monstrueuses peuplant ce continent.
Novice : Vous savez ou frapper les monstres pour faire mal, les dégâts que vous leurs causez sont légèrement plus importants.
Adepte : Vous savez toujours une bonne idée de leurs point faible ce qui augmente le taux de réussite critique de vos attaques contre eux de +5.
Maître : Vous savez quelles parties du corps des monstres peuvent être vendues chers, si vous tuez un monstre un intrigue/quête, vous pouvez décider de le revendre à la fin de celle-ci (si c'est cohérent) et gagnerez des pa pour cela.
Expert : Vous savez tous ce qu'il y a à savoir sur les monstres Orzaniens et ce sur le bout des doigts.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence – Légende +2
Talent choisi (description complète) :
-Anticipation : En combat il est facile pour vous d'anticiper ce que fera votre adversaire.
Novice : Vous pouvez tenter d'analyser sommairement en deux tours de jeu la technique de combat de votre adversaire, suite à cela vous bénéficierez d'un bonus de +5 à tous jets en combat contre lui.
Adepte : L'analyse ne prendra qu'un tour.
Maître : Si vous affrontez souvent le même adversaire, vous bénéficiez de +5 à tous vos jets en combat contre lui sans avoir besoin de l'analyser.
Expert : Un adversaire que vous avez analyser ne peut vous prendre par surprise, sauf en faisant quelque chose qu'il ne ferait normalement jamais.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Technologie – Légende
Talent choisi (description complète) :
-Techno résistance : La technologie que vous employez est particulièrement résiliente par rapport à l'influence de la magie.
Novice : La technologie que vous remployez résiste un peu mieux à la magie en général.
Adepte : Choisissez 3 pièces d'équipements ou implants, celles-ci ne seront jamais affectées par la magie.
Maître : Les tentatives magiques de pénaliser la technologie que vous utilisez sont moins efficaces.
Expert : Dans un environnement magique, la technologie que vous utilisez se verra infliger un malus inférieur à ce qu'elle devrait subir.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Technologie – Légende
Talent choisi (description complète) :
-Bricoleur d'automates : Vous savez bricoler les automates.
Novice : Vous pouvez rendre les automates un peu plus rapide en les bricolant.
Adepte : En les bricolant vous pouvez rendre les automates plus solides.
Maître : Contre un test de technologie réussit, vous pouvez bricoler un automate qui ne vous as pas vu ou qui ne vous en empêche pas pour qu'il se batte à vos côtés.
Expert : En combat, votre niveau de domptage augmente d'un rang concernant les automates.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Bouclier – Maître
Talent choisi (description complète) :
-Combat au bouclier : Vous préférez privilégier un compromis entre défense et attaque. Non combinable avec tour défensive.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour parer les attaques.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour toucher et infligez légèrement plus de dégâts au prochain coup s'il touche après avoir paré une attaque.
Maître : Vos réussites critiques en parade face à une attaque au corps à corps déstabilisent celui qui vous a attaqué.
Expert : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à la parade.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence (Légende +2) et Technologie (Légende)
Talent choisi (description complète) :
-Chirurgie mécanique : Réunissant des notions de chirurgie et d'ingénierie, vous êtes capables d'opérer le corps, particulièrement pour y installer, y améliorer ou y réparer des prothèses mécaniques. (Talent sur intelligence et technologie)
Novice : Vous pouvez soigner les blessures légères et installer des améliorations sur des prothèses déjà existantes.
Adepte : Vous pouvez installer des prothèses simples et êtes capables de stabiliser des saignements.
Maître : Vous pouvez installer des prothèses complexes et remplacer des organes par des contreparties artificielles, avec toutes les connaissances médicales que cela suppose également. Vous pouvez réparer une prothèse simple avec du temps et du matériel.
Expert : Vous pouvez installer et modifier tous types de prothèses et connaissez les rouages des opérations mécaniques les plus complexes. Avec le temps et le matériel nécessaire vous pouvez réparer tous type de prothèses. De plus votre expertise vous permet d'installer une amélioration supplémentaire sur trois de vos propres prothèses maximum.


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Yodgran Wonrlir Illuminès
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MessageSujet: Re: Yodgran Wonrlir Illuminès Yodgran Wonrlir Illuminès EmptyDim 6 Jan - 21:59

Équipement utilisé activement

Armement


Marteau de guerre nain : Un marteau de guerre nain, lourd mais conçu pour être utilisable à une main par un guerrier suffisamment fort pour le manier. Œuvre de forgerons de grands talents, il intègre aussi bien entendu les emplacements pour inclure dans le futur des éléments technologiques pour plus d'efficacité.

Fusil de guerre (Akkaton) :
Le fusil de base akkatonien. Un fusil mettant 8 secondes à recharger entre les mains d'un tireur entraîné, il perce une grande partie des armures et inflige d'importants dégâts à la cible. Cette arme nécessite un certain talent pour être maniée car dangereuse entre de mauvaises mains.
Système de tir précis (Akkaton) :
Une modification du mécanisme de tir rend les tirs de l'arme bien plus précis, le projectile ayant bien plus tendance à aller là où on vise. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)
Canon Rayé (Akkaton) :
Pour l'instant, relativement rare dans l'Empire, cette amélioration permet une meilleure précision et une plus longue distance de tir grâce à un canon dont l'intérieur à été rayé suivant la forme d'une spirale, imprimant à la balle le même mouvement l'empêchant donc de trop dévier de sa trajectoire. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)


Fusil lourd (Akkaton) :
Un fusil plus massif que la normale, il prend 16 secondes à recharger dans les mains d'un tireur entraîné, mais les balles qu'il tire percent quasiment toutes les armures et font aisément fi des écailles des dragons. C'est une arme infligeant de lourds dégâts, et normalement utilisée face aux créatures monstrueuses et l'infanterie lourde ennemie.
Système de tir précis (Akkaton) :
Une modification du mécanisme de tir rend les tirs de l'arme bien plus précis, le projectile ayant bien plus tendance à aller là où on vise. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)
Canon Rayé (Akkaton) :
Pour l'instant, relativement rare dans l'Empire, cette amélioration permet une meilleure précision et une plus longue distance de tir grâce à un canon dont l'intérieur à été rayé suivant la forme d'une spirale, imprimant à la balle le même mouvement l'empêchant donc de trop dévier de sa trajectoire. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)


Revolver (Akkaton) :
Encore un prototype, cette nouvelle arme issue des usines d’armement d'Akkaton possède une puissance de feu suffisante pour percer une armure intermédiaire de base et reste suffisamment précise jusqu'à 20m, il faut néanmoins 15 secondes pour recharger les 6 balles de son barillet et en expulser les 6 anciennes accessoirement, sa cadence de tir reste très variable car il faut armer le chien entre chaque tir.
Système de tir précis (Akkaton) :
Une modification du mécanisme de tir rend les tirs de l'arme bien plus précis, le projectile ayant bien plus tendance à aller là où on vise. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)
Canon Rayé (Akkaton) :
Pour l'instant, relativement rare dans l'Empire, cette amélioration permet une meilleure précision et une plus longue distance de tir grâce à un canon dont l'intérieur à été rayé suivant la forme d'une spirale, imprimant à la balle le même mouvement l'empêchant donc de trop dévier de sa trajectoire. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)



Protections


Bouclier de guerre nain : Un bouclier de guerre nain, massif et en métal, il est conçu pour être manié par un guerrier puissant et parer de lourds dégâts. Il est de couleur sombre avec un triangle rouge au centre. Comme de bien entendu, il comprend aussi les emplacements pour intégrer de futures améliorations technologiques, une fois que Yodgran aura trouvé le temps de s'y pencher...
Champ magnétique (Akkaton) :
Des bitoniaux se déploient à la surface du bouclier et émettent un champ magnétique englobant une à dix personnes suivant le niveau en technologie du porteur. Dès lors il encaisse les attaques aussi bien magiques que physiques. 30 secondes d'autonomie, aura besoin d'une journée pour se recharger ensuite grâce à sa batterie à or vert.
Verre blanc (Akkaton) :
Le bouclier est reforgé avec un alliage de verre blanc qui le dote d'une grande résistance à la magie, lui permettant ainsi d'absorber la magie des objets enchantés qui entreraient en contact avec lui. Désactivant ainsi leurs enchantements pendant un temps de 3 secondes.


Amure de guerre naine : Une puissante armure de guerre naine, c'est une armure lourde forgée par des maîtres dans un alliage incorporant de l'altagane pour être extrêmement résistante, et comprenant bien entendu des systèmes technologiques pour améliorer les performances de celui qui la porte. Elle est d'un style assez sobre, intégrant juste quelques veines dorées sur les épaulettes.
Auto-chassis (Akkaton) :
Châssis électrique installable sous une armure lourde. Il supportera à la place de son porteur le poids de l'armure de celui-ci et de son équipement jusqu'à 70 kilos maximum. Permettant à ce dernier de se déplacer avec l'aisance de quelqu'un qui ne porterait presque rien sur lui.
Moteur à vapeur implanté (Akkaton) :
Ce moteur à vapeur installé dans une armure complète permet grâce à un exosquelette répartie dans toute l'armure de grandement augmenter la force de son porteur. (+1 dans la caractéristique force)
Trempage à l'Altagane (Akkaton) :
Utilisable seulement pour les armures métalliques. Des pépites d'altaganes sont fondues avec le métal de l'armure, lui donnant une dureté exceptionnelle et une résistance physique impressionnante.
Armure à vapeur lourde prototype (Akkaton) :
Votre armure n'est plus une armure, mais une sorte de combinaison métallique de puissance alimentée par la vapeur et l'électricité, autant dire que si vous y gagnez grandement en force et résistance physique au change (+2 à ces deux caractéristiques), vous perdez grandement en rapidité et souplesse (-2 en agilité et vivacité).



Automates


Automate guerrier (Akkaton) : Un automate guerrier servant de garde du corps à Yodgran lors de ses déplacements ou pour protéger son atelier, surnommé « Kragh ». Il lui sert aussi au besoin d'assistant pour des tâches simples, comme par exemple porter des choses lourdes dans l'atelier à la place de son propriétaire.
[Un automate mécanique faisant 2 mètres 20 de haut et humanoïde, c'est un bon guerrier rapide et mortel si on se laisse surprendre par ses lames aiguisées. (1 seul automate autorisé à la fois, il compte comme un animal dompté et nécessite le niveau prodige en technologie, mais se basera sur le domptage en combat)]
Intelligence artificielle et système audio (Akkaton) :
Un système d'intelligence artificielle permettant à l'automate de prendre lui-même des initiatives simples est installé, de plus il est doté d'un système mécanique et électrique lui permettant de parler pour prononcer des avertissements et constats simples. (+ 1 en domptage pour le propriétaire de cet automate concernant ce dernier.)




Vêtements


Tenue d'ingénieur : Une tenue à la fois simple, pratique et relativement élégante, de façon à pouvoir être portée si besoin en société, sans gêner outre mesures les mouvements de son porteur. Elle est sans fioriture aucune, Yodgran ne se souciant guère de ce genre de choses, même en publique.




Autres


Système de communication militaire (Akkaton) :
Réservée aux militaires, c'est une paire d’oreillettes permettant de réceptionner un signal militaire et communiquer en temps réel. Aussi bien avec quelqu'un doté de la deuxième oreillette qu'avec un officier doté d'une oreillette spéciale. Elle a une portée de 5 kilomètres pour une conversation normale et 15 kilomètres pour du langage morse.
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MessageSujet: Re: Yodgran Wonrlir Illuminès Yodgran Wonrlir Illuminès EmptyDim 6 Jan - 22:01

Prothèses


Prothètisation totale standard :
Vous remplacez tout votre corps par des prothèses mécaniques, tous ses organes par leurs équivalents mécaniques (sauf le cerveau qui est plongé dans un fluide le nourrissant et qu'il convient de remplacer tous les 4 mois). Votre corps ne pouvant plus être nourrit de manière conventionnelle, il est alimenté par une source d'énergie à vapeur qu'il convient de recharger tous les 3 mois.

Les performances de votre nouveau corps sont bien au dessus de celle d'une personne organique de vôtre race. La magie est impossible à utiliser pour vous, mais vous devenez immuniser aux effets directs des sorts sur vôtre personne. (+1 à toutes vos caractéristiques physiques sauf la beauté. Vôtre corps est sinon bien plus résistant aux dégâts physiques, mais ne se soignera pas naturellement. Il faudra aller le faire réparer.)

Par contre notez aussi une chose, cet aspect nouveau et purement mécanique de votre corps vous donne un air bien moins vivants et risque sans doute d'amoindrir l'empathie que les autres ont avec vous ou bien les intimider s'ils ne sont pas habitués. (Malus de -2 en charisme)

Prothèse standard pour œil gauche :
Une prothèse pour l'oeil droit de Yodgran, conçue pour avoir un aspect relativement naturel proche de l'oeil qu'elle remplace. Le vieux nain a fait remplacer ses yeux en premier car sa vue commençait à baisser ce qui le gênait dans ses recherches.
[Une prothèse remplaçant un œil. La conception de celle-ci est un mystère et est jalousement gardé par les meilleurs artisans de l'empire d'Akkaton. Dans les faits cet œil à un aspect mécanique, ou naturel si le tout est camouflé et a des performances similaires à celle d'un œil naturel.]
Perception :
Le verre est retaillé, et le système mécanique de la prothèse est modifié pour permettre d'user de celle-ci comme d'une longue vue. Si le porteur se concentre il peut voir parfaitement les détails du visage de quelqu'un jusqu'à 100 mètres.
Réflecteur de lumière :
La prothèse est refabriquée avec un verre spécial qui permet de dévier une lumière trop importante. Rendant ainsi la possesseur de la prothèse impossible à aveugler ou à éblouir.
Verre blanc :
Le verre de la prothèse est teinté spécialement et traité pour empêcher toute magie ayant besoin qu'on la voit pour fonctionner, d'affecter l'utilisateur de la prothèse. La magie sera tout simplement dissipée par les verres. (Annulation si cette amélioration est posée sur deux prothèses d’œil, réduction notable si sur une seule.)
Verre sombre :
La prothèse est retravaillé pour pouvoir être ajustée à tout moment et que la lumière soit exploitée à son maximum lorsque la luminosité baisse. Permettant ainsi à son possesseur de voir aussi bien dans le noir avec cet oeil qu'un nyctalope.


Prothèse standard pour œil droit :
Une prothèse pour l'oeil droit de Yodgran, conçue pour avoir un aspect relativement naturel proche de l'oeil qu'elle remplace. Le vieux nain a fait remplacer ses yeux en premier car sa vue commençait à baisser ce qui le gênait dans ses recherches.
[Une prothèse remplaçant un œil. La conception de celle-ci est un mystère et est jalousement gardé par les meilleurs artisans de l'empire d'Akkaton. Dans les faits cet œil à un aspect mécanique, ou naturel si le tout est camouflé et a des performances similaires à celle d'un œil naturel.]
Perception :
Le verre est retaillé, et le système mécanique de la prothèse est modifié pour permettre d'user de celle-ci comme d'une longue vue. Si le porteur se concentre il peut voir parfaitement les détails du visage de quelqu'un jusqu'à 100 mètres.
Réflecteur de lumière :
La prothèse est refabriquée avec un verre spécial qui permet de dévier une lumière trop importante. Rendant ainsi la possesseur de la prothèse impossible à aveugler ou à éblouir.
Verre blanc :
Le verre de la prothèse est teinté spécialement et traité pour empêcher toute magie ayant besoin qu'on la voit pour fonctionner, d'affecter l'utilisateur de la prothèse. La magie sera tout simplement dissipée par les verres. (Annulation si cette amélioration est posée sur deux prothèses d’œil, réduction notable si sur une seule.)
Verre sombre :
La prothèse est retravaillé pour pouvoir être ajustée à tout moment et que la lumière soit exploitée à son maximum lorsque la luminosité baisse. Permettant ainsi à son possesseur de voir aussi bien dans le noir avec cet oeil qu'un nyctalope.


Prothèse pour cœur standard :
Une prothèse remplace le cœur, celle-ci est bien plus résistante que ce dernier et a juste besoin de l'énergie corporelle pour fonctionner. Elle ne peut pas subir d'arrêt brusque du type crise cardiaque et sera plus difficile à percer qu'un cœur organique.

Prothèse standard de bras droit :
Une prothèse pouvant remplacer un membre. Celle-ci est en acier et fonctionne grâce à un système d'engrenages complexe. La prothèse vaut au niveau des performances un membre naturel, mais peut-être utilisée pour parer un coup et est beaucoup plus résistante qu'un membre naturel.
Système de frappe magnétique (prototype) : 500 pièces d'argent
Un système électrique et magnétique expérimentale est implanté dans la prothèse, ce dernier utilisable 5 fois avant de devoir être rechargé permet lors d'un coup de poing de créer une puissante impulsion qui peut être utilisé de 3 manières.
- Concentrée dans le poing après avoir pris de l'élan, elle permet de perforer de part en part un thorax humain ou de gravement endommager une armure lourde.
-Répartie dans toute la prothèse en frappant la cible, elle permet d'envoyer celle-ci valser ou de l'étourdir même si c'est une créature de grande taille.
-Même principe que la deuxième fonction, mais en frappant au sol l'utilisateur peut faire tomber ou déstabiliser ceux se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de lui.
(à chaque utilisation de l'amélioration, il y a un risque qu'au lieu de fonctionner normalement celle-ci surcharge et que l'impulsion touche aussi son utilisateur.)
Déflecteur :
C'est un bouclier technologique installé sur la prothèse qui permet à tout moment d'activer une sorte de bouclier de 50 centimètre de diamètre qui peut parer les attaques magiques directes. La puissance du bouclier dépend de la volonté de l'utilisateur du déflecteur. (Si des déflecteurs sont installés sur deux prothèses de bras différents, ils peuvent être combinés pour générer un bouclier de 1 mètre 25 de diamètre.)
Prothèse stable :
La prothèse est modifiée pour supprimer tout tremblement lors des mouvements et augmenter la précision de chaque geste fait avec. Permettant à son utilisateur d'être bien plus habiles et précis dans les actions impliquant d'user de ses bras.
Fusil dissimulé :
Le canon d'un fusil léger ou d'une arbalète légère est caché dans la prothèse pour bras. D'un geste le possesseur de la prothèse peut déployer et/ou armer l'arme et d'un autre tirer. Bien entendu après chaque tir ce système doit être rechargé, mais il peut permettre de se défendre en urgence ou bien de garder une arme sur soi étant donné que celle-ci est dissimulée dans la prothèse.


Prothèse standard de bras gauche :
Une prothèse pouvant remplacer un membre. Celle-ci est en acier et fonctionne grâce à un système d'engrenages complexe. La prothèse vaut au niveau des performances un membre naturel, mais peut-être utilisée pour parer un coup et est beaucoup plus résistante qu'un membre naturel.
Bouclier déployable :
Placé sur un bras mécanique, il s’agit d’un système se déployant pour former un bouclier d’acier de taille modérée sur mouvement spécifique du porteur.
Déflecteur :
C'est un bouclier technologique installé sur la prothèse qui permet à tout moment d'activer une sorte de bouclier de 50 centimètre de diamètre qui peut parer les attaques magiques directes. La puissance du bouclier dépend de la volonté de l'utilisateur du déflecteur. (Si des déflecteurs sont installés sur deux prothèses de bras différents, ils peuvent être combinés pour générer un bouclier de 1 mètre 25 de diamètre.)
Prothèse stable :
La prothèse est modifiée pour supprimer tout tremblement lors des mouvements et augmenter la précision de chaque geste fait avec. Permettant à son utilisateur d'être bien plus habiles et précis dans les actions impliquant d'user de ses bras.
Système de frappe magnétique (prototype) :
Un système électrique et magnétique expérimentale est implanté dans la prothèse, ce dernier utilisable 5 fois avant de devoir être rechargé permet lors d'un coup de poing de créer une puissante impulsion qui peut être utilisé de 3 manières.
- Concentrée dans le poing après avoir pris de l'élan, elle permet de perforer de part en part un thorax humain ou de gravement endommager une armure lourde.
-Répartie dans toute la prothèse en frappant la cible, elle permet d'envoyer celle-ci valser ou de l'étourdir même si c'est une créature de grande taille.
-Même principe que la deuxième fonction, mais en frappant au sol l'utilisateur peut faire tomber ou déstabiliser ceux se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de lui.
(à chaque utilisation de l'amélioration, il y a un risque qu'au lieu de fonctionner normalement celle-ci surcharge et que l'impulsion touche aussi son utilisateur.)


Prothèse pour poumons standard :
Deux prothèses mécaniques complexes remplacent vos poumons. Celles-ci assurent les fonctions normales de ces derniers tout en étant bien plus résistante et moins facile à endommager. Si une des deux prothèses venait à être trop gravement endommagée pour fonctionner, l'autre à elle seule suffirait pour assurer les besoins normaux du corps en oxygène.

Prothèse standard de jambe droite :
Une prothèse pouvant remplacer un membre. Celle-ci est en acier et fonctionne grâce à un système d'engrenages complexe. La prothèse vaut au niveau des performances un membre naturel, mais peut-être utilisée pour parer un coup et est beaucoup plus résistante qu'un membre naturel.
Réservoir à gaz soporifique : (remplis de gaz toxique)
Un réservoir à gaz est aménagé dans la prothèse de jambe. En activant le mécanisme de celui-ci, le réservoir libérera un gaz soporifique dans un rayon de 3 mètres qui a de fortes chances d'endormir ou faire somnoler tous ceux qui le respirent. Ce gaz peut-être remplacé par du gaz plus mortel, mais c'est déconseillé, surtout si le possesseur de l'amélioration n'a pas de protections aux gaz nocifs.
Système d'impulsion magnétique (prototype) :
Un système électrique et magnétique expérimentale est implantée dans la prothèse, ce dernier utilisable 10 fois avant de devoir être rechargé permet lors d'un saut d'user d'une puissante impulsion qui multiple par 8 la hauteur des sauts.
(Il y a un risque à chaque utilisation que l'amélioration surcharge et que l'impulsion soit plus forte que désirée.)


Prothèse standard de jambe gauche :
Une prothèse pouvant remplacer un membre. Celle-ci est en acier et fonctionne grâce à un système d'engrenages complexe. La prothèse vaut au niveau des performances un membre naturel, mais peut-être utilisée pour parer un coup et est beaucoup plus résistante qu'un membre naturel.
Réservoir à gaz soporifique :
Un réservoir à gaz est aménagé dans la prothèse de jambe. En activant le mécanisme de celui-ci, le réservoir libérera un gaz soporifique dans un rayon de 3 mètres qui a de fortes chances d'endormir ou faire somnoler tous ceux qui le respirent. Ce gaz peut-être remplacé par du gaz plus mortel, mais c'est déconseillé, surtout si le possesseur de l'amélioration n'a pas de protections aux gaz nocifs.
Système d'impulsion magnétique (prototype) :
Un système électrique et magnétique expérimentale est implantée dans la prothèse, ce dernier utilisable 10 fois avant de devoir être rechargé permet lors d'un saut d'user d'une puissante impulsion qui multiple par 8 la hauteur des sauts.
(Il y a un risque à chaque utilisation que l'amélioration surcharge et que l'impulsion soit plus forte que désirée.)


Prothèse standard de tronc :
On remplace le tronc de votre corps par une série de prothèses complexes. Si certains organes comme le cœur et les poumons ne peuvent être remplacés car vitaux au cerveau et aux membres du corps restant (selon votre taux de prothètisation), tout ce qui est inutile est retiré. Votre tronc devient ainsi mécanique et bien plus résistant aux dégâts.
Libération de vapeur (prototype) :
Cette amélioration permet de mettre en surcharge la recharge à vapeur du corps pour augmenter fortement pendant un temps très court (3 minutes) les capacités physiques. La recharge à vapeur se mettra ensuite en sous régime pendant une heure pour compenser cette dépense soudaine, ce qui baissera modérément les capacités physiques de son utilisateur.
(Ce prototype a un risque à chaque utilisation de vider presque totalement la recharge à vapeur, ce qui affaiblira grandement son utilisateur et l'obligera à recharger son corps dans les prochains jours.)


Organe de Laxis :
Un sphère artificielle de 5 centimètre de rayon bourrée de technologies récentes est placée directement dans votre prothèse de tronc. Non apparente car dissimulée à l'intérieur, elle peut selon les améliorations de prothèses implantées dessus par la suite, fournir plusieurs améliorations prototypes intéressante.
Champ de force physique (prototype) :
Cette amélioration permet de dégager un champ de force physique dans un rayon de 3 mètres autour du prothètisé. Les projectiles hors artillerie ne passeront pas ce bouclier. Les armes lourdes peuvent par contre le mettre en difficulté et le surcharger avec de l'acharnement. Ce bouclier marchant dans les deux sens peut-être déployé à tout moment en activant le mécanisme relié à une prothèse de bras. Il possède une batterie de 3 minutes rechargeable, mais nécessite d'avoir de bon réflexes si on décide de l'activer juste avant une attaque et non pas en avance.
(Ce prototype a une chance dès qu'il ne reste que 30 secondes d'autonomie de ne pas fonctionner quand on l'active.)
Tesla (prototype) :
Cette amélioration d'organe de Lexis permettra à son utilisateur de dégager pendant quelques zones un arc électrique puissant autour de lui dans un rayon de 3 mètres. Cet arc électrique réglé pour être non létal pour éviter de blesser son utilisateur, a de fortes chances d’assommer tout ceux l'entourant ou du moins de les sonner/étourdir. Une fois l'arc tesla utilisé, l'organe de Laxis sera inutilisable pendant 3 une heure.
(Ce prototype a un risque à chaque utilisation de dégager un rayon plus "létal" en surchargeant, rayon qui au lieu de tuer blessera modérément tout ceux entourant l'utilisateur et lourdement ce dernier car l'arc électrique sera incontrôlable.)
Brouilleur magique (prototype) :
Cette amélioration permet de dégager un champ de brouillage magique dans un rayon de 10 mètres autour de son utilisateur. Dans ce rayon de 10 mètres, les sorts et enchantements perdront modérément en puissance et dans un rayon de 5 mètres nécessiteront deux fois plus d'énergie pour être lancés dans le cas de sorts, il arrive même une fois sur 5 qu'ils ne soient pas lancés tout simplement. Cela n'affecte pas les améliorations magiques corporelles par contre.
(Ce prototype a une faible chance de produire exactement l'effet inverse.)
Bouclier Hydra (prototype) :
Cette amélioration nécessitant d'être rechargée après utilisation déploie sur votre corps une pellicule d'un alliage d'altagane, d'or vert et d'autres métaux intéressant hautement chargée en énergie qui repoussera pendant une quinzaine de secondes tout assaut quasiment. Vous n'êtes pas vraiment indestructible pendant ce temps, mais beaucoup plus coriace.


***

Le Astraüm :
Implant à installer dans le ventre prenant la forme d'un moteur étrange ayant l'apparence d'un prisme. Il vient remplacer l'un des organes devenus inutiles depuis longtemps d'un prothétisé total et est relié à tout le corps mécanique par un réseau de fils internes lui permettant de répartir ses effets à tout celui-ci. Ce prisme encore prototype vise entres autres à permettre à son porteur de déployer un champ de force particulièrement puissant, mais aussi à recouvrir temporairement le corps du prothétisé pour une période très courte d'une armure quasiment indestructible aussi solide que l'altagane pur.
-L'astraüm renforce activement la puissance mécanique des implants du corps du prothétisé total, renforçant la résistance physique de ce dernier (+1 en résistance physique), mais aussi la puissance physique par une amélioration de l'alimentation du corps mécanique (+1 en force physique)
-Armure d'Altagane : L'Astraüm est capable de stocker et d'appliquer deux fois sur tout le corps ou une zone limité, un alliage liquide d'altagane et d'or vert l'espace de quelques instants pour encaisser des chocs qui auraient sinon davantage meurtrit celui les encaissant. Concrètement, deux fois par combat le possesseur de l'Astraüm peut réduire de deux crans des blessures qu'il encaisse pendant un tour, ainsi les blessures critiques deviendront sérieuses, les graves deviendront moyennes, les sérieuses des modérées et les moyennes des légères (le reste sera annulé). C'est à décider après coup par le joueur (en jeu c'est considéré comme automatique).

-Posséder 4 améliorations de prothèses prototypes et les utiliser en rp/quête/intrigue de façon efficace (celles de l'organe de laxis comptent.)
-S'opposer 6 fois à des ennemis de la technologie ou contre des créatures radicalement opposées à celle-ci dans la dualité, que ce soit violemment ou moins.


Cerveau d'Or Vert Prototype :
Fruit de la réflexion de plusieurs décennies et d'un long travail de la part de Yodgran et de nombreux autres savants éminents spécialistes de l'or vert, ce cerveau artificiel a été conçu pour pouvoir y transférer la conscience d'un cerveau biologique. C'est l'un des tout premier du genre, après les divers tests de rigueur, et le premier implanté chez une personnalité aussi éminente. Du fait de son statut de prototype, et du fait que celui à qui il était destiné était partie prenante du projet de conception, il a finalement été doté de capacités et de fonctionnalités plus étendues que celles des modèles normaux qui seront produits par la suite...
-Les fonctionnalités du cerveau artificiel stimulent l'esprit de son propriétaire. (Bonus de +2 en intelligence)
-Cette amélioration, calquée sur une des fonctionnalités de l'organe de laxis, empêche toute perturbation magique vous concernant, vous et les objets que vous utilisez, et génère une perturbation magique constante autour de l'utilisateur (+5 d'échec critique pour utiliser la magie/un objet magique).
-Grâce à sa connexion à l'ensemble du corps du sujet à travers le réseau nerveux artificiel, l'artefact est capable d'absorber toute énergie électrique qui traverse le corps de son hôte pour la stocker et l'utiliser pour alimenter ses autres fonctions. De plus, tout choc électrique important reçu par l'hôte lui redonne de l'énergie.

-Devenir fameux dans une nation et connu dans deux autres ou connu dans 4, pour son statut de grand technologiste/scientifique, Illuminès.

*Implant neuronal Clypeus :
Un implant neuronal de haute technologie à or vert, conçu par Yodgran pour renforcer et protéger son cerveau artificiel, dans le but de le préserver à tout prix, et d'en améliorer encore les performances, dans une quête toujours plus poussée d'efficacité autant que d'immortalité. Si le vieux Nain a bien sûr reçu l'aide de plusieurs collègues sur le projet, ce n'en est pas moins une création très personnelle...
-L'implant est conçu pour protéger le Nain de toute magie néfaste, que ce soit par ses effets de renforcements mentaux aiguisant sa volonté (volonté +1) ou par le léger champ de protection qu'il émet en permanence (résistance magique +1).
-Les systèmes d'assistance à la volonté du porteur permettent de résister plus facilement à la peur comme aux manipulations mentales de toutes sortes (+20 de réussite et +10 de réussite critique).
--Développant le principe du heaume énergétique de protection, l'implant Clypeus déclenche un camp de protection autour du crâne du Nain en cas de défaillance grave du système principal. Alimenté grâce à une batterie logée dans le crâne lui-même, il peut être maintenu longtemps mais coupe totalement la tête du reste du corps, empêchant de facto toute action, si tant est que le corps soit encore vaguement en état d'en accomplir.

-Affronter par quatre fois des adversaires magiques puissants de types différents.
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