Ouvrir !fermer !
Orzian, engrenages et arcanes
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Orzian, engrenages et arcanes


Le Deal du moment : -20%
Pack Gigabyte Ecran PC Gamer 27″ LED M27Q ...
Voir le deal
749 €

Gozara Ragarig
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Gozara Ragarig Gozara Ragarig EmptyDim 30 Déc - 18:55

Gozara Ragarig : Capitaine Mercenaire

Gozara Ragarig 2a66Gozara Ragarig Bscp
Identité


Nationalité : Duchéenne
Race : Orc
Nom : Gozara
Prénom : Ragarig
Surnom : La Louve Blanche
Sexe : Féminin
Date de naissance : 22 Septem 1963
Age : 37 ans
Lieu de naissance : Une tribu orc d'Eïrn
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Campagne des Duchés du Sud
Rang social : Mercenaire
Métier/Position dans la société : Capitaine Mercenaire
Titre : La Louve Blanche, connue dans les Duchés du Sud.    


Armes et équipement :


Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

-Hache de guerre : Une hache de guerre à une main, beaucoup plus lourde toutefois que ce que la plupart des humains soulèveraient d'une main. Solide et très bien entretenue, elle dispose d'une tête en acier à double tranchant, l'un plus large que l'autre, et d'un solide manche en bois renforcé de cuir.

-Arbalète légère : Une arbalète légère simple et pratique, choisie pour sa rapidité de rechargement, Gozara l'utilise quand elle a besoin de faire feu à distance.

-Armure de la Louve Blanche : Sans doute sa pièce d'équipement la plus précieuse, cette armure de cuir de type brigantine, renforcée par des épaulières d'acier, est loin d'être ordinaire puisqu'elle a été faite en cuir de dragon spécialement pour Gozara, à grands frais. Particulièrement résistante, elle porte la tête de loup blanche de Gozara reproduite sur la poitrine, la rendant facilement identifiable au combat.
Cuir de dragon :
L'armure est reforgée en cuir de dragon, un cuir très solide en faisant un excellent catalyseur pour la magie utilisée pour les enchantements et lui permettant de légèrement absorber toute magie directement utilisée contre le porteur et donc légèrement réduire les dégâts et effets liés à celle-ci qui lui sont infligés.
Endurance de la terre :
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)


-Bouclier de guerre : Un bouclier de guerre orc, c'est un solide bouclier en acier de bonne taille portant au centre une pointe de métal qui augmente les dégâts si d'aventure il est balancé contre un adversaire. Il porte également reproduit le symbole de louve blanche de Gozara.

Autres équipements

-Collier tribal : Un collier tribal venant de la tribu de naissance de Gozara, une des rares marques de son passé, il appartenait à son père et est décoré des crocs de plusieurs monstres tués par celui-ci, transmis à sa fille pour lui donner la force d'affronter le monde.

-Tenue guerrière : La tenue habituelle de Gozara que ce soit sous son armure ou quand elle ne la porte pas, c'est une tenue ordinaire mais solide et pratique, dans les tons bruns. Même si elle est simple, le tissu est de très bonne qualité.

-Bagamul (Cocatrix) : La cocatrix dressée de Gozara, c'est comme ses congénères un monstre puissant ayant le pouvoir de figer quelqu'un de faible volonté qui croiserait son regard. En dehors de cela c'est une créature redoutable, et Gozara l'a dressée pour qu'elle soit capable de combattre efficacement à ses côtés, rendant le duo particulièrement redoutable.

-Kurz (Cheval de voyageur) : Monture achetée assez récemment par Gozara quand elle s'est mise à l'équitation devant la taille grandissante de sa compagnie, c'est un cheval de voyage assez peu farouche, mais en revanche endurant et robuste.

Le tatouage de Force : (Force Physique +1)
Idéal pour envoyer une claque à un Troll ou ouvrir un bocal de cornichons récalcitrant. Il (le tatouage, pas le bocal) augmente la Force Physique d’1 point ou amoindrit un malus racial de un niveau.

Langage bestial :
La magie vous permet de comprendre le langage des bêtes et de parler aux animaux. Cela ne veut pas dire que ces derniers vont vous apprécier pour autant...



Caractéristiques :




Magie : (Description ici.)

Potentiel : Aucun

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte

Mental : (Description ici.)

La volonté : Champion
Contrôle de soi : Champion
L'intelligence : Prodige
La perception : Champion
Le charisme : Champion
Technologie : Inapte

Physique : (Description ici.)

Force physique : Champion
Agilité : Champion
Vivacité : Champion
Résistance physique : Confirmé
Résistance magique : Confirmé
Vitalité : Champion
Beauté : Champion
Discrétion : Champion

Martial : (Description ici.)

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Virtuose
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Maître
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Champion
Mains nue/Arts martiaux : Confirmé
Armes à feu : Inapte
Équitation : Virtuose
Domptage : Légende
Conduite : Inapte

Si dragon

Combat dans les airs : Inapte
Combat sur la terre ferme : Inapte


Description de votre personnage :


Description physique :

Gozara est grande, comme le sont la plupart de ses frères de race, arrivant pour sa part à deux mètres trente-deux, soit assez grande pour une femelle, sans non plus être une géante, sauf bien sûr si on se place de point de vue d'un humain ou plus encore d'un nain ! Ce corps massif est bien entendu doté d'une musculature impressionnante, qui même si elle est sans doute moins redoutable que celle de bien des guerriers de son propre peuple n'en reste pas moins plus que respectable, lui permettant de manier facilement de lourdes armes, ce qu'elle ne se prive bien entendu pas de faire.  Ainsi si elle n'est pas exactement la montagne de muscles verts qu'on peut imaginer en pensant à un chef de guerre orc, ses muscles restent puissamment découpés, et sa silhouette à de quoi intimider de nombreux guerriers.

Une autre chose qui frappe et intimide également quelque peu quand on voit la jeune femme, c'est sans aucun doutes les tatouages qui recouvrent une grande partie de son corps. Si certains peuvent prendre ces marques blanches pour de simples peintures tribales, elles sont bien plus permanente que cela, et chacune à sa signification, sensée donner force, courage et férocité à la jeune guerrière. La plus impressionnante est sans doute la marque de loup qui recouvre son visage, et qui lui a valu son surnom de Louve Blanche dans les Duchés, d'une façon assez peu imaginative, il est vrai.

En dehors de cet aspect assez tribal, Gozara est plutôt belle, du moins selon les canons de beautés de sa race, avec un visage bien découpé à la façon des orcs, encadré par une longue chevelure noire et ses yeux bruns pleins d'énergie. Si ses expressions sont parfois difficiles à décoder pour ceux qui ne connaissent pas ses congénères est très expressif, la guerrière ne cachant quasiment jamais ses émotions, sans doute en partie de par sa proximité avec la nature. Et autant dire que quand elle montre les crocs, mieux vaut songer à un moyen de sauvegarder sa sécurité...

Description mentale :

Gozara est dotée d'un caractère franc et spontané, en partie à cause de son héritage orc, qui la pousse à un certain côté direct, et en partie de par son caractère propre. Si elle est capable de négocier en masquant ses cartes, comme tout bon capitaine, elle préférera en dehors des affaires faire recours à la franchise dans la plupart des situations, quitte à avoir une bonne bagarre sur les bras ensuite... après tout, le combat ne lui a jamais fait peur, que du contraire. Même si elle ne cherche pas le combat à tout prix, elle prend en effet dans la plupart des cas plaisir à la bataille, et bien entendu plus encore à la victoire. Bien sûr, personne ne gagne à tous les coups, mais cela vaut toujours la peine de tenter de combattre pour s'emporter du prix !

Par ailleurs, la jeune femme à la peau verte est depuis toujours particulièrement proche de la nature et des animaux, ce qui l'a poussée sur la voie du dressage et se ressent encore aujourd'hui. Elle préférera toujours un campement en pleine nature à une confortable chambre d'auberge, et n'apprécie pas de voir les espaces naturels défigurés ou détruits. Elle porte une grande fidélité aux animaux qu'elle dresse, la même qu'aux humanoïdes dits « pensants » qui l'entourent, et ne fait pas de différence de valeur entre les premiers et les seconds : un chien dressé par un guerrier a autant de valeur que ledit guerrier, par exemple. Elle n'apprécie ainsi pas ceux qui utilisent les animaux comme de simples outils ou armes de guerre sacrifiables.

Enfin, et à contre-courant des clichés souvent véhiculés sur les orcs, Gozara est plutôt intelligente, ce qui lui a permis avec le temps de rassembler et de gérer sa compagnie efficacement, en plus de lui permettre d'apprendre les subtilités nécessaires à l'exercice, comme la pratique des langues ou du marchandages. Après tout, pour un être aussi proche de la nature, quoi de plus naturel que de vouloir fonder sa propre meute ? Dans le même esprit, une fois un chef choisi, fut-ce un employeur pour une durée déterminée et contre or sonnant et trébuchant, elle est très fidèle, et mènera ainsi toujours un contrat à terme, de même qu'elle a toujours été fidèle à ses employeurs ou officiers passés jusqu'à la fin de ses engagements.

Convictions :

Comme il l'a déjà été dit, Gozara se sent très proche de la nature, et accorde une place importante à sa préservation. C'est sans doute cela, autant que son éducation très marquée par le chamanisme tribal, qui l'a poussé à dédaigner la voie technologique pour préférer user des compétences magiques, même si elle n'est pas magicienne elle-même. Si elle n'a pas de haine particulière pour la technologie avancée, elle n'en est ainsi pas utilisatrice elle-même, considérant que la technologie a pour but de déformer et exploiter la nature dans l'intérêt de ceux qui la manient, là où à ses yeux la magie est plus une force naturelle qui permet aux enfants de ce monde d'accomplir des miracles, aussi bien aux humanoïdes qu'aux animaux, d'ailleurs, vu la quantité de créatures dotés de pouvoirs plus ou moins magiques.

C'est pour les mêmes raisons qu'elle a un fond de méfiance envers Akkaton, qui détourne la nature pour établir son emprise, comme dans le désert orzanien. Pour autant, elle n'a pas de haine particulière envers cette nation, car elle respecte leur façon de traiter chacun avec équité et la volonté de leur société de faire primer le mérite sans distinction de race ou de sexe. À l'inverse, elle apprécie plutôt la vision ikhyldienne du monde, s'y intégrant grâce à la magie sans le formater complètement, mais a beaucoup plus de mal, on s'en doutera, avec les préjugés raciaux notamment envers les orcs qui règnent là-bas. Au final, elle est donc plutôt neutre envers les deux grands empires venus toquer à la porte d'Orzian voilà deux siècles, et si elle n'a pas de problème à s'y rendre n'en ferait pas des lieux de résidence pour autant.

Elle préfère largement pour cela Eïrn, son lieu de naissance, ou les Duchés du Sud, sa patrie d'adoption, qui présentent à ses yeux le même attrait, à savoir la liberté qui y règne globalement. Si, d'abord pour s'éloigner de son clan, ensuite parce qu'elle y trouvait mieux sa place de contrat en contrat, elle a choisi les Duchés, elle apprécie toujours les territoires qui l'ont vu naître. En ce qui concerne plus spécifiquement la cité d'Eïrn, sinon elle est neutre, considérant que tant qu'ils restent chez eux et accueillent toutes sortes de peuple pour leur offrir protection, ils font bien ce qu'ils veulent dans leur cité, quitte à en restreindre l'accès... de toute façon ce n'est pas comme s'il pouvait lui prendre l'envie d'y aller.

La guerrière orc a aussi un avis assez positif sur Eïlynster. Bien qu'elle n'ait jamais souhaité s'y installer, préférant la liberté des Duchés, elle aime l'ambiance militariste qui s'y trouve et l'idée de l'effort commun pour protéger leur terre... d'autant qu'enfin elle ne porte bien entendu pas Teïder dans son cœur, sans surprise vu le racisme exacerbé et l'absence totale de liberté qui y règne. C'est la seule nation envers laquelle on pourrait dire qu'elle a une forme de haine, et même si elle ne tuera pas n'importe quel teïderien à vue, elle les abordera toujours avec une lourde méfiance, qui se changera en hostilité voir en attaque directe s'il s'agit de représentants de l'église ou de l'état de Teïder en-dehors de leurs frontières.

Enfin, elle n'est pas de son côté exempt d'à-priori raciaux, surtout sur les elfes et les nains, mais sans réel excès, sa vie dans des sociétés très bigarrées lui ayant appris qu'on peut trouver de mauvais orcs et de bons elfes, et toutes les variations possibles entre ces deux extrêmes. Elle aura ainsi peut être une attitude de base sur une race, supposant par exemple les elfes un peu fragiles, mais pas de réelle hostilité, et attendra toujours de connaître un peu plus la personne avant de poser un jugement définitif sur elle.


Passé de votre personnage :


Histoire :

Gozara est née dans une tribu orc vivant au beau milieu des territoires d'Eïrn, dans un cadre fort marqué par les traditions tribales. Faisant du commerce avec certains de leurs voisins, chassant les monstres de toutes sortes qui infestaient le voisinage et organisant parfois un raid guerrier de loin en loin, les membres de sa tribu étaient en soit des orcs comme les autres, qui vivaient tranquillement leur petite vie. La tribu était en fait un peu renfermée sur elle-même et n'avait guère évoluée depuis son installation sur place. Elle avait notamment conservé une culture tribale très patriarcale, où les femmes avaient une place définie, qui n'était notamment pas sur le champ de bataille aux côtés des guerriers de la tribu, même si sans doute importante également, puisqu'elles avaient en main la gestion des biens de la famille.

Cette répartition, toutefois, ne plu jamais vraiment à Gozara, qui dès l'enfance nourrissait une soif d'aventure et de bataille, supérieure à celle des autres jeunes orcs, et même de bien des mâles, en fait. Elle se forma au combat sur le tas, en regardant les entraînements de ses camarades masculins, et profita de chaque occasion pour se glisser dans les groupes de chasse quand elle le pouvait. Si elle était frustrée de ne pas pouvoir devenir une guerrière aussi facilement qu'elle l'aurait voulu, elle avait tout de même une part de chance dans son malheur, puisqu'elle avait pour oncle le chaman de la tribu, frère de son père. Celui-ci tenta de canaliser l'énergie de la jeune fille en lui transmettant une partie de son savoir sur les plantes et les animaux, et de fait peut-être aurait-elle fini elle-même chaman itinérante, si elle avait eut le moindre talent pour la chose mystique... hélas pour elle, ce n'était pas le cas, comme souvent chez les orcs d'ailleurs.

Néanmoins, alors qu'elle avait quinze ans, son oncle lui fit un cadeau en compensation de ce savoir qu'il ne pouvait lui transmettre, et au cours de son passage à l'âge adulte, qui se marquait par la pose du premier tatouage tribal, infusa en elle un enchantement magique puisé dans les vieux grimoires qu'il conservait au fond de sa hutte, et qui lui permis de parler le langage des animaux. Il espérait ainsi l'orienter vers une voie d'aide du chaman, peut-être, participant aux rites de la tribu grâce à ce lien spécial avec la nature. Dans les faits, cela ne détourna guère Gozara de son chemin, mais fit néanmoins beaucoup pour la rapprocher de la nature. Quelques mois plus tard, elle dressait un gros chien de chasse avec une grande efficacité, aidée par son don, mais cela ne suffit guère à la faire admettre au rang des guerriers et chasseurs de la tribu.

Finalement, à dix-sept ans, elle choisi de partir à l'aventure, en quête d'un endroit où elle pourrait mieux s'épanouir. Même s'il n'acceptait guère ses choix de vie, son père lui donna sa bénédiction et lui offrit le collier de croc qu'elle porte encore aujourd'hui, symbole de la force des animaux chassés, pour lui donner la force de résister à ses voyages. Elle parti donc avec son molosse aux basques, et deux grosses haches. Heureusement pour elle, elle tomba sur un groupe de jeunes guerriers orcs en quête d'aventures, qui l'acceptèrent sans problèmes parmi eux. L'empressement de certains d'entre eux à l'accepter avait peut être certaines intentions moins pures que la camaraderie guerrière, mais les talents guerriers de la jeune femme étaient déjà suffisant pour calmer ce genre d'ardeurs, de sorte que tout avança assez bien.

Elle passa ainsi quelques années avec divers groupes d'aventuriers, et forgea vraiment son caractère de guerrière durant cette période. Ses compagnons se renouvelaient souvent, car entre ceux qui périssaient sous la griffe d'un monstre et ceux qui décidaient d'abandonner cette vie de nomade pour retourner dans une communauté ou se fixer dans une nouvelle, il y avait de nombreux départs, mais aussi pas mal d'arrivée de guerriers en quête d'aventure. En soit, Gozara aurait sûrement pu trouver un époux à son goût dans ses compagnons et s'intégrer avec lui dans une tribu moins patriarcale que la sienne où elle aurait pu tenir une place de guerrière émérite, mais sa soif d'aventure avait depuis longtemps été enflammée, et elle souhaitait plus que cette vie relativement tranquille – même si « tranquille » était ici une question de point de vue.

C'est ainsi qu'elle s'engagea avec un petit groupe de compagnons vers le sud et les Duchés, où on disait qu'aventure et fortune attendaient ceux qui étaient assez forts pour les saisir. En cette occasion, elle traversa le désert akkatonien, et si ce nouvel environnement sauvage lui plut assez, elle eut aussi son premier contact avec la civilisation akkatonienne, s'y forgeant l'avis qu'elle devait garder ensuite : elle appréciait plutôt les gens, qui ne montraient pas de préjugés particuliers envers les orcs, mais guère leur technologie omniprésente qui bouleversait et déformait la nature. Néanmoins, ils traversèrent le pays sans trop d'encombre, même s'ils perdirent un compagnon dans un combat avec certaines bêtes du désert.

Elle avait un peu plus de vingt ans à peine quand elle arriva dans les Duchés, et s’acclimata très vite à la vie locale. Elle intégra une compagnie de mercenaires en recherche de bras, qui ne se souciaient guère qu'ils soient féminins ou non... et qui étaient bien content qu'ils soient orcs, car les bras orcs tapaient généralement plus forts que les autres. Formée à la dur à la vie duchéenne, elle appris notamment le maniement du bouclier, pour mieux se défendre dans les batailles, et aussi la vie de mercenaire, qu'elle se trouva apprécier énormément. Douée pour le combat et plus intelligente que la moyenne, elle monta ainsi en grade au sein des divers compagnies où elle servit, autant parce que ses compagnons désiraient la suivre que parce que ses supérieurs valorisaient une guerrière capable de donner des coups mais aussi de faire survivre les gars qu'on lui confiait assez longtemps pour qu'ils réussissent leurs missions.

Ce fut aussi dans les Duchés qu'elle connu sa plus grande réussite en tant que dresseuse, puisqu'elle réussi avec pas mal d'efforts à dompter une puissante cocatrix que son groupe devait neutraliser. Dans la plupart des cas « neutraliser » donnait « éliminer », mais en soit les paysans du coin furent tout aussi satisfaits de voir la bête partir de leur voisinage dans tous les cas. Elle dompta aussi nombre d'autres animaux plus modestes, que ce soit pour elle ou pour des compagnons, voir parfois pour les vendre ensuite à d'autres guerriers, atteignant un grand niveau d'excellence dans cet art, aidée en partie par l'enchantement qui lui permettait de parler aux animaux, mais avant tout grâce à sa grande compétence en la matière.

Au cours de ces années de mercenariat, elle réunis ainsi autour d'elle un petit groupe de guerriers compétents et fidèles, composé surtout d'orcs et d'humains, qui forma avec le temps son propre groupe, même quand elle était intégrée à une compagnie plus vaste. Tout cela se fit tout en voyageant parfois hors des Duchés et gagnant beaucoup en expérience. Au cours de ces voyages, elle acquis aussi de nouveaux tatouages tribaux, fait sur commandes ou réalisés par des tribus qu'elle avait aidé, et notamment l'un d'entre eux qui, enchanté, lui permis d'augmenter encore sa force déjà honorable – comme souvent chez les orcs, certes.

Finalement, il y a cinq ans de cela, elle décida de fonder définitivement sa propre compagnie à partir des compagnons qu'elle avait réunis et de ceux qui voulurent la suivre alors. La troupe prit le nom de la Louve Blanche, qu'on associait avec Gozara depuis plusieurs années maintenant, et pour marquer l'occasion elle utilisa une grande partie du butin amassé au cours de ses années de mercenariat pour faire réaliser une puissante armure en cuir de dragon renforcée d'acier et enchantée, qui lui permis de marquer sérieusement son statut de capitaine mercenaire indépendante, en plus d'inclure son emblème de façon à être bien reconnaissable.

Et depuis ce temps, Gozara a réussi à se faire sa petite réputation de mercenaire efficace, et à assembler autour d'elle une compagnie digne de ce nom. Composée largement d'orcs et d'humains, elle inclus aussi des représentants d'autres races de façon plus minoritaires, notamment des azuriens et quelques nagas, sans que ce soit exclusif. La meneuse orc cherche après tout avant tout la compétence, et non la race ! Comme elle, nombre de ses membres font d'ailleurs appel à des animaux dressés dans la bataille, notamment pas mal de chiens de guerre. Maintenant bien ancrée dans les Duchés, la Capitaine Gozaria des Loups Blancs a encore certainement une longue histoire à écrire...

Liens :

*Sa tribu : Même si elle l'a quittée depuis des années, Gozara garde des liens lointains avec sa tribu et en prend toujours des nouvelles quand elle le peu. Il lui arrive parfois d'y retourner, bien qu'il y ait toujours un certain malaise chez certains de la voir. Elle en garde un souvenir mêlé d'appréciation et d'énervement, sans réelle rancune toutefois.

*Sa compagnie : Gozara se voit comme la chef de meute de sa troupe, et se considère donc responsable de ses membres. Elle essayera toujours de les garder en vie et de leur procurer de quoi vivre et s'enrichir, mais n'hésitera pas non plus à prouver sa force à ceux qui voudraient la défier.

*Ses officiers : Son petit groupe de confiance, composé principalement des plus compétents des mercenaires qui s'étaient rassemblés autour d'elle déjà avant qu'elle ne fonde sa compagnie, ainsi que de quelques nouveaux venus compétents. Ce sont en tous cas tous des gens de confiance, sur qui elle se repose pour gérer la compagnie et relayer ses ordres au combat.

*Ses bêtes dressées : Gozara considère les créatures dressées, que ce soient les siennes propres où celles de sa compagnie, où de telles créatures ne sont pas rares, comme des membres à part entière du groupe, avec autant de valeur que les humanoïdes à leur côtés.

*Bagamul : Sa cocatrix dressée, une bête puissante pour laquelle Gozara a une affection particulière. Même si elle n'a pas l'intelligence d'un humanoïde classique, elle en a assez pour avoir de la ressource, et Gozara se repose souvent sur elle lors des batailles pour combattre à ses côtés.

*Uahbra Ameniritis : Un mercenaire naga du genre solitaire que Gozara a déjà plusieurs fois croisés par le passé, et généralement bien que pas toujours comme allié. Gozara l'apprécie, même si elle le trouve un peu trop taiseux et secret à son goût. C'est un allié précieux lors des combats, même s'il n'a jamais voulu rejoindre sa compagnie.


Qui êtes vous ?


Petite présentation de votre personne : On m'appelle généralement Jaja sur les internets, mais vous me trouverez bien un plus joli nom, je suis encore aux études, et heu bah... voilà ? Razz

Rythme rp et particularités : Variable, mais je répondrai toujours dans les temps du forum.

Comment avez vous découvert le forum : Par les top site !

Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?
Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ?
Monter sa compétence d'équitation parce que je manquais de points Laughing Sinon à part ça pas grand chose, j'imagine des trucs mais faudra voir comment ça se concrétisera ! Je suis avant tout là pour profiter du jeu et pas pour remplir un cahier d'objectifs spécifiques !


Otmar Ehrlich Deffarès
Otmar Ehrlich Deffarès

Feuille de personnage
Peuple: Humain
Nationalité: Akkatonien
Rang social: Noblesse Akkatonienne
Admin
https://orzian.forumactif.com
Messages : 4856
Date d'inscription : 13/11/2016
Localisation : Province Akkatonienne
Revenir en haut Aller en bas
MessageSujet: Re: Gozara Ragarig Gozara Ragarig EmptyDim 30 Déc - 22:48

Caractéristiques

Magie :  

Potentiel : Inexistant

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Inapte
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte

Mental :

La volonté : Champion
Contrôle de soi : Champion
L'intelligence : Virtuose (Prodige +1)
La perception : Champion
Le charisme : Confirmé (Champion -1)
Technologie : Inapte

Physique :
 

Force physique : Légende (Champion +4)
Agilité : Adepte (Champion -2)
Vivacité : Adepte (Champion -2)
Résistance physique : Virtuose (Confirmé +4)
Résistance magique : Confirmé
Vitalité : Champion
Beauté : Champion
Discrétion : Champion

Martial :

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Légende (Virtuose +1)
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Maître
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Champion
Mains nue/Arts martiaux : Confirmé
Armes à feu : Inapte
Équitation : Légende (Virtuose +1)
Domptage : Légende
Conduite : Inapte


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Gozara Ragarig
Gozara Ragarig

Feuille de personnage
Peuple: Orc
Nationalité: Duchéenne
Rang social: Mercenaire
Messages : 310
Date d'inscription : 27/12/2018
Localisation : Duchés du Sud
Revenir en haut Aller en bas
MessageSujet: Re: Gozara Ragarig Gozara Ragarig EmptyDim 30 Déc - 22:59

Talents


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Force physique - Légende
Talent choisit (description complète) : -Taper dur : Passé un certain niveau de puissance physique, vous pouvez vous amuser à frapper des créatures bien plus grosses que vous et faire d’assez beaux dégâts. Les bonus s’appliquent aussi contre les cavaliers et leurs montures.
Novice : Vous obtenez un bonus de +10 pour toucher les créatures imposantes.
Adepte : Vous infligez moyennement plus de dégâts aux créatures imposantes.
Maître : Vous pouvez tenter sans artifice d’intimider une créature plus grande que vous, jusqu’à une certaine limite…
Expert : Vous bénéficiez d’un bonus de +10 en réussite critique aux jets d’attaques visant des créatures imposantes.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Résistance physique - Virtuose
Talent choisi (description complète) : -Constitution hors norme : Vous êtes bien plus solide que vous ne devriez l'être
Novice : Il faut vous inlfliger un peu plus de dégâts qu'il ne faudrait normalement pour vous neutraliser.
Adepte : La première blessure critique du combat comptera comme une blessure grave.
Maître : Vous pouvez toujours effectuer un test de résistance physique pour ne pas être sonné/étourdit.
Expert : La première blessure grave n'inflige aucun malus en combat.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence - Virtuose
Talent choisi (description complète) : -Connaissances sur les monstres : Vous avez d'excellentes connaissances sur les créatures monstrueuses peuplant ce continent.
Novice : Vous savez ou frapper les monstres pour faire mal, les dégâts que vous leurs causez sont légèrement plus importants.
Adepte : Vous savez toujours une bonne idée de leurs point faible ce qui augmente le taux de réussite critique de vos attaques contre eux de +5.
Maître : Vous savez quelles parties du corps des monstres peuvent être vendues chers, si vous tuez un monstre un intrigue/quête, vous pouvez décider de le revendre à la fin de celle-ci (si c'est cohérent) et gagnerez des pa pour cela.
Expert : Vous savez tous ce qu'il y a à savoir sur les monstres Orzaniens et ce sur le bout des doigts.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence - Virtuose
Talent choisi (description complète) : Stratégie militaire : L'art de faire la guerre en commandant les troupes.
Novice : Vous pouvez aussi bien diriger des batailles terrestres que navales, en défense et en attaque sans être trop gêné par les grosses différences entre ces multiples théâtres d'opérations.
Adepte : Vous avez une certaine facilité à percevoir les forces et faiblesses des troupes ennemis.
Maître : Avec un peu de temps, vous n'avez aucun mal à en savoir davantage sur un général ou un commandant ennemi pour peu que vous preniez le temps de vous en informer, surtout quand il s'agit d'avoir une bonne idée du type de stratège qu'il est.
Expert : Choisissez un domaine stratégique précis dans lequel vous excellerez.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence - Virtuose
Talent choisit (description complète) : -Anticipation : En combat il est facile pour vous d'anticiper ce que fera votre adversaire.
Novice : Vous pouvez tenter d'analyser sommairement en deux tours de jeu la technique de combat de votre adversaire, suite à cela vous bénéficierez d'un bonus de +5 à tous jets en combat contre lui.
Adepte : L'analyse ne prendra qu'un tour.
Maître : Si vous affrontez souvent le même adversaire, vous bénéficiez de +5 à tous vos jets en combat contre lui sans avoir besoin de l'analyser.
Expert : Un adversaire que vous avez analyser ne peut vous prendre par surprise, sauf en faisant quelque chose qu'il ne ferait normalement jamais.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Équitation - Légende
Talent choisit (description complète) : -Monteur de grande bête : Passé un certain gabarit de monture, ce n’est plus du tout le cavalier le plus dangereux du duo...
Novice : Votre monture vous fournit un bonus de +10 en intimidation.
Adepte : Votre monture fait moyennement plus de dégâts
Maître : Votre monture peut attaquer plusieurs adversaires plus petites qu’elle, assez proches les uns des autres.
Expert : Votre monture a bonus de +10 en réussite critique à l’attaque.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Domptage - Légende
Talent choisit (description complète) : -Bêtes disciplinées : Vous savez inculqué une discipline somme toute militaire à vos bêtes de combat.
Novice : Vos bêtes de combat différencient d’instinct leurs alliés de leurs ennemis.
Adepte : Vos bêtes de combat bénéficient d’un bonus de +5 en défense
Maître : Vous pouvez des ordres plus complexes que la normale à vos bêtes de combat
Expert : Vos créatures sont disciplinées au combat, leur ajoutant un bonus de +5 en réussite critique à l’attaque.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Domptage - Légende
Talent choisi (description complète) : Loyauté indéfectible : Vos compagnons animaux ou monstrueux vous sont particulièrement loyaux.
Novice : Vos compagnons animaux et monstrueux bénéficient d'un bonus de 10 en volonté pour résister aux test d'influence.
Adepte : Vos compagnons animaux et monstrueux bénéficient d'un bonus de 5 en attaque.
Maître : Vos compagnons et monstrueux se battront toujours jusqu'à la mort pour vous, ils ne fuiront que s'ils y sont contraints d'une manière impérieuse.
Expert : Vos compagnons animaux et monstrueux ne peuvent jamais être retournés contre vous.


(c) Cruelly pour Never Utopia.
Gozara Ragarig
Gozara Ragarig

Feuille de personnage
Peuple: Orc
Nationalité: Duchéenne
Rang social: Mercenaire
Messages : 310
Date d'inscription : 27/12/2018
Localisation : Duchés du Sud
Revenir en haut Aller en bas
MessageSujet: Re: Gozara Ragarig Gozara Ragarig EmptyDim 30 Déc - 23:02

Equipement utilisé activement

Armement


-Hache de guerre : Une hache de guerre à une main, beaucoup plus lourde toutefois que ce que la plupart des humains soulèveraient d'une main. Solide et très bien entretenue, elle dispose d'une tête en acier à double tranchant, l'un plus large que l'autre, et d'un solide manche en bois renforcé de cuir.
Puissance :
La magie renforce la puissance physique des coups. Ils sont 1,5 fois plus violents.


-Arbalète légère : Une arbalète légère simple et pratique, choisie pour sa rapidité de rechargement, Gozara l'utilise quand elle a besoin de faire feu à distance.
Colère du feu :
Chaque projectile tiré par l'arme deviendra une flèche ou un carreau enflammé capable aussi bien de brûler l'adversaire que d'enflammer celui-ci.
Précision magique :
Les tirs de l'arme sont plus précis et ont moins de chance de rater leur cible ou la partie du corps visée par le tireur.  (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés)
Éclat de la terre :
Chaque projectile tiré par l'arme a une chance sur 2 de transmettre une onde de choc dans le corps de l'adversaire qui peut le déstabiliser ou le faire tomber (selon la résistance physique) s'il n'arrive pas à parer/esquiver celui-ci.
Impulsion électrique :
Cet enchantement à apposer sur un arc ou une arbalète permet de transmettre une décharge électrique à l'impact du projectile qui peut éventuellement sonner, voir assommer quelqu'un atteint par ce dernier.


-La hache du blizzard : Une hache de guerre qui appartenait par le passé à un terrible chef des tribus des terres du nord. Sa conception est certes barbare, voir un peu primitives sur certains aspects, mais elle n’en reste pas moins redoutable et intimidante. De plus la puissante magie insufflée en elle, permettrait même à un simple humain de dominer un chef de guerre orc en duel dit-on.
Fidélité absolue :
D'un simple appel mental, la hache du blizzard apparaîtra dans la main de sa propriétaire, de plus celle-ci est indestructible et fera parcourir une intense douleur dans le corps de quiconque d’autre tenterait de l’employer.
Hache tribale :
La férocité de l'ancien manieur de la hache peut être ressentit à travers celle-ci. Donnant à son manieur une partie de son habileté guerrière (+1 en armes lourdes) et aussi de son incroyable résistance solidité. (+1 en résistance physique)
Briseur de défense :
De nombreuses légendes parlent de la capacité qu’a cette hache de simplement briser les défenses de ses adversaires, les boucliers aussi lourds soient ils semblent peu protéger face à elle… (20 de malus en art de la défense, impossible à annuler contre les attaques faîtes avec)

-Accomplir une quête mentionnée dans plusieurs rps visant à retrouver qui est l’ancien propriétaire de la hache (mort), et déposer celle-ci au dessus de sa tombe pour finir de développer ses capacités (la quête devra s’achever dans les terres sauvages du Nord).



Protections


-Armure de la Louve Blanche : Sans doute sa pièce d'équipement la plus précieuse, cette armure de cuir de type brigantine, renforcée par des épaulières d'acier, est loin d'être ordinaire puisqu'elle a été faite en cuir de dragon spécialement pour Gozara, à grands frais. Particulièrement résistante, elle porte la tête de loup blanche de Gozara reproduite sur la poitrine, la rendant facilement identifiable au combat.
Cuir de dragon :
L'armure est reforgée en cuir de dragon, un cuir très solide en faisant un excellent catalyseur pour la magie utilisée pour les enchantements et lui permettant de légèrement absorber toute magie directement utilisée contre le porteur et donc légèrement réduire les dégâts et effets liés à celle-ci qui lui sont infligés.
Endurance de la terre :
L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)
Souplesse de l'eau :
L'armure ainsi enchantée réduit de moitié la gravité des dégâts contondants encaissés par le porteur.
Carcan mental :
L'armure est enchantée pour offrir une meilleure résistance aux sorts et enchantements visant l'esprit de son propriétaire. (+5 à tous les jets pour résister à de tels sorts/effets)


-Bouclier de guerre : Un bouclier de guerre orc, c'est un solide bouclier en acier de bonne taille portant au centre une pointe de métal qui augmente les dégâts si d'aventure il est balancé contre un adversaire. Il porte également reproduit le symbole de louve blanche de Gozara.
Champ de force :
Le bouclier émet un champ de force magique englobant une à dix personnes suivant le niveau de potentiel magique du porteur. Dès lors il encaisse les attaques aussi bien magiques que physiques. 30 secondes d'autonomie, l'enchantement mettra ensuite une journée à se recharger.
Passion guerrière :
En levant son bouclier en air, le manieur de ce dernier peut renforcer un temps la volonté de ses alliés dans un rayon de 3 mètres autour de lui (+5 pour résister à un sort ou effet visant leur mental)
Bouclier miroir :
Le bouclier devient capable de renvoyer les sorts directs comme une boule de feu au prix d'un jet de parade réussit. Par contre, plus le mage qui lance le sort renvoyer est puissant, moins cela a de chances de marcher... (-5 par niveau du mage au dessus de champion, ne renvoie que les sorts directes et prenant une forme physique.)
Aura curative :
En permanence le bouclier guérit très légèrement son possesseur. Lui permettant de se remettre totalement de ses blessures s'il était au bord de la mort en 3 heures.


Cape en écailles de titans : Une longue cape de cuir composée d'écailles de titans des profondeurs et fruits du travail du peuple Ziichi, c'est un présent auquel Gozara accorde du prix, autant pour son utilité que pour son prestige.
Écailles de titan des profondeurs :
Une cape est refaite avec ce lot d’écailles uniques, lui offrant des propriétés très intéressantes ! Elle rajoutera un peu d’armure aux parties du corps qu’elle couvre, notamment le dos, mais surtout ces écailles sont résistantes à l’acide, ce qui fait qu’en un simple mouvement, la porteuse de la cape peut réduire les dégâts acides qui pourraient lui être infligés par une attaque.
Règne du feu :
L'armure ainsi enchantée brûlera à volonté d'un feu éternel qui brûlera tout ceux qui sont approcheront trop en dehors de son porteur.
Équilibre :
L'enchantement rend l'équilibre du porteur de l'armure si grand que ce dernier en devient extrêmement difficile à renverser ou bousculer. (bonus de +10 pour résister à cela)
Empire de la lumière :
L'armure ainsi enchantée permet à son porteur de dégager une puissante lumière qui le rend difficile à regarder longtemps et donc à le viser. (-5 pour tenter de le toucher à distance ou au corps à corps si on échoue à un test de perception)




Bijoux


-Collier tribal : Un collier tribal venant de la tribu de naissance de Gozara, une des rares marques de son passé, il appartenait à son père et est décoré des crocs de plusieurs monstres tués par celui-ci, transmis à sa fille pour lui donner la force d'affronter le monde.
Voix imposante :
Vous êtes capables grâce à cet enchantement de rendre votre voix bien plus imposante, vous donnant un bonus de +5 en intimidation et commandement/autorité quand vous en usez.
Coagulation magique :
Cet enchantement fait coaguler beaucoup plus rapidement le sang des blessures infligées au porteur du bijoux enchanté avec.
Compréhension des langues :
Cet enchantement permet au porteur du bijou de se faire traduire instantanément par la magie toute langue étrangère qu'il entendrait ou lirait, il est donc tout à fait incapable d'employer ces dernières en retour pour communiquer s'il ne les connait pas.
Lien d'âme :
Cet enchantement particulièrement puissant à apposer sur un bijou, de préférence doté d'un joyau, permet de faire de celui-ci le sanctuaire de l'âme de son possesseur. En résumé, à la mort de celui-ci, son âme ira se réfugier dans le bijou et sera disponible ainsi pour une résurrection, même après avoir dépassé le délai limite d'une semaine après la mort. Par contre, l'enchantement se dissipera suite à la résurrection. Il peut aussi servir à se protéger d'un sort visant à voler l'âme éventuellement. Par contre pour servir pour ressusciter son propriétaire, il faut que le mage de lumière voulant user du sort de résurrection ait le bijou en sa possession.


-Chevalière de Commandante : Chevalière offerte par ses officiers à Gozara quand elle est a atteint le rang de Commandante Mercenaire, elle est en or portant en guise d'armoirie le symbole de la compagnie gravé sur de l'argent.
Parfum enivrant :
Le bijou se mettra à dégager un parfum qui peut séduire quelqu'un ou le rendre plus disposé. (+5 en persuasion)
Puissante attraction :
Cet enchantement permet d'être naturellement plus charmants/agréables pour ceux dotés d'une volonté inférieur à la sienne. (+5 aux tests de charisme)
Bouclier magique :
Cet enchantement permet de créer un bouclier magique de 50 centimètres de rayon qui peut parer un projectile physique ou magie de taille petite ou moyenne. Utilisable 3 fois par combat.
Larme de lave :
Cet enchantement permet au bijou de générer une larme de lave sur sa surface qui ne brûlera pas son porteur, mais qui peut fortement brûler quelqu'un qui serait atteint par elle...


-Collier précieux : Un collier de cordage tressez proprement d'une main artisanal de qualité, cadeau de la belle Eorès. Il est serti de quelque rune, des pierre d'apparence simple même si gravées et porteuses d'enchantements...
Protection aux entraves : Cet enchantement à apposer sur un bijou réduit sans les annuler les effets de tout sort ou enchantement qui gênerait la mobilité du porteur du bijou.
Perception de la puissance : Cet enchantement à apposer sur un bijou permet de percevoir la puissance globale de quelqu'un se trouvant en face du porteur du bijou. Que ce soit des qualités physiques ou ses compétences martiales.




Vêtements


-Tenue guerrière : La tenue habituelle de Gozara que ce soit sous son armure ou quand elle ne la porte pas, c'est une tenue ordinaire mais solide et pratique, dans les tons bruns. Même si elle est simple, le tissu est de très bonne qualité.
Chute amoindrie :
Les vêtements ainsi enchanté permettent à leur porteur de tomber d'une vingtaine de mètres de haut sans se blesser.
Parfum séduisant :
Le vêtement ainsi enchanté dégage en permanence un parfum très agréable. (+5 aux tests de persuasion)
Protection au chaud :
Les vêtements ainsi enchantés ne protègent pas le porteur du feu, mais l'immunise à tout effet dû à la chaleur à l'état pure tant que celle-ci ne dépasse pas les 200 degrés.
Protection au froid :
Cet enchantement protège totalement le poteur du froid, sauf ceux en dessous des -50 degrés ou dû à des sorts.
 




Animaux


-Bagamul (Cocatrix) : La cocatrix dressée de Gozara, c'est comme ses congénères un monstre puissant ayant le pouvoir de figer quelqu'un de faible volonté qui croiserait son regard. En dehors de cela c'est une créature redoutable, et Gozara l'a dressée pour qu'elle soit capable de combattre efficacement à ses côtés, rendant le duo particulièrement redoutable.
-Attaque : Prodige
-Défense : Maître
-Constitution : Maître
-Malignité : Champion
-Taille : Maître
-Capacité spéciale (regard de la cocatrix) : Une fois par combat et adversaire, la cocatrix peut figer pendant un tour celui-ci s'il échoué à un test de volonté assortir d'un malus de -10
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur ou subir un malus à leurs actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".

-Kruzgan (Destrier de guerre) : Un destrier particulièrement musclé, fait pour la guerre et les charges de cavalerie fracassantes. Celui-ci est doté d'un caractère assez rude mais est bien formé et fidèle à sa cavalière. (Nécessite champion en équitation)
-Attaque : Confirmé
-Défense : Confirmé
-Constitution : Maître
-Malignité : Confirmé
-Taille : Confirmé

-Izarog (Wyverne) : Un grand lézard volant cousin des Drakes, il s'en distingue toutefois par une taille plus modeste, l'absence de pattes avant et son incapacité à cracher le feu. Les Wyvernes sont dotés d'un cri perçants, de crocs dangereusement aiguisés dans une puissante mâchoires et de pattes arrières musclées aux griffes tranchantes... l'un dans l'autre, cela suffit à en faire de dangereuses créatures. (Nécessite prodige en équitation)
-Attaque : Maître
-Défense : Champion
-Constitution : Champion
-Malignité : Maître
-Taille : Maître
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur ou subir un malus à leurs actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".

-Le fléau des profondeurs :  Cet être connu aussi comme le fléau des chtoniens ou des nains, est l'un des rares représentants, mais sans doute le plus puissant d'une race de drake des profondeurs ne sachant pas voler, mais d'une force et agilité redoutable, mais surtout capables de parfaitement évoluer dans les profondeurs de la terre et voir dans le noir. Capable d'engloutir aisément un nain armuré avec sa gueule, mais aussi doté de griffes empoisonnées, il crache selon les légendes un terrible souffle corrosif fléau des guerriers en armures n'ayant aucune autre protection. Sur la terre ferme, seul de grands guerriers peuvent espérer l'égaler en combat, et dit-on aussi qu'il est un excellent nageur...
-Souffle corrosif épique : Le fléau des profondeurs crache un terrible souffle corrosif infligeant d'importants dommages et qui nuira fortement aux armures et boucliers. Réduisant grandement leur efficacité la première fois, il les détruira la deuxième sauf s'ils ont des protections appropriées en ignorant la protection qu'ils offrent aux dégâts (les pjs pour infos ont le droit de récupérer gratuitement leurs affaires détruites suite au rp, d'une façon ou d'une autre en le justifiant). Le drake peut cracher 5 fois ce souffle, puis aura besoin de 6 heures pour se refaire des réserves d'acides. Ce souffle notez le, ignorera toute immunité aux acides, à la place une immunité aux acides réduira moyennement les dégâts qu'il inflige, mais pas totalement.
-Terreur ancienne : Une fois par combat, le fléau des profondeurs peut rugir de façon particulièrement terrifiante, ce rugissement empreint d'une puissante magie oblige tout ceux l'entendant sauf ses alliés à faire un test de volonté avec un malus de -40, tout ceux échouant à ce test de volonté connaîtrons la peur pendant 3 tours, chose qui peut aller de malus modérés à ses actions (-10) pour un échec léger, à des malus importants (-20/30 au pire), voir la terreur en cas de grave échec ou échec critique. Il est impossible d'être immunisé à ce rugissement, mais il ne fonctionne qu'une fois par combat.
-Bête ancienne : On dit que le fléau des profondeurs ne peut pas mourir. Il est difficile de dire cela est vrai, mais on a déjà vu cette bête, qui avait pourtant l’air morte, en pleine santé quelques jours après, faisant se demander si elle ne pas des capacités de régénération étranges. Ajoutez aussi +1 en défense à la bête épique.
-Prédateur des profondeurs : Le fléau des profondeurs n’est pas un drake ordinaire, il abonde de magie aussi bien issue dans les profondeurs que de la surface et a développée au cours de sa longue vie une puissance singulière, mais aussi une ruse aiguisée, presque surnaturelle lui ayant permit de survivre (+1 en Attaque, +1 en Défense, +2 en Malignité).

-Attaque : Légende (Virtuose +1)
-Défense : Prodige (Champion +2)
-Constitution : Légende
-Malignité : Prodige (Champion +2)
-Taille : Virtuose
-Très terrifiant : Cette créature est très grosse et fait donc très peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur avec un malus de -10 ou subir un malus à leurs actions de -20 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Très Terrifiant et Terrifiant".

Gurvarg (Rhinocéros laineux) :
Ces grosses créatures vivant notamment au nord d'Orzian, mais pas seulement, se caractérisent par leurs trois cornes sur leur front, leur cuir épais, leur toison de poils tout aussi épaisse et leur tendance à charger ce qui se trouve sur leur chemin. Une fois dompté, ils font des montures particulièrement dangereuses lors d'une charge de cavalerie. (Nécessite maître en équitation)
-Attaque : Maître
-Défense : Adepte
-Constitution : Maître
-Malignité : Confirmé
-Taille : Champion/Maître

Vishnar (Éléphant) :
Un animal de grande taille, il a peur des explosions et du feu, mais en dehors de cela il peut tout à fait ravager à lui seul une unité ennemie. (Nécessite prodige en équitation)
-Attaque : Maître
-Défense : Adepte
-Constitution : Prodige
-Malignité : Prodige
-Taille : Maître
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur ou subir un malus à leurs actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".

Spyrion (Loup de feu) :
Les loups de feu sont une race de loups sélectionnés pour leur grande taille, et croisés pendant des siècles pour celle-ci, c'est une créature proche du loup, mais énorme, dotée de crocs inflammables, et apte à servir de monture. Peu endurante sur de très longues distances avec un cavalier, elle peut néanmoins servir au combat, et ce qu'elle a perdu en ruse pour les besoins de la monte par rapport au loup sauvage, elle le compense en taille et donc en puissance, ainsi qu'avec ses crocs enflammés. (Nécessite virtuose en équitation)
-Attaque : Prodige
-Défense : Champion
-Constitution : Champion
-Malignité : Champion
-Taille : Champion
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur ou subir un malus à leurs actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".

Sverark (Drake) :
Grand lézard volant qui peut être une monture idéale pour voyager vite et tout à fait triompher d'un adversaire à la place de son maître. (Nécessite légende en équitation)
-Attaque : Virtuose
-Défense : Confirmé
-Constitution : Légende
-Malignité : Champion
-Taille : Virtuose
-Très terrifiant : Cette créature est très grosse et fait donc très peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur avec un malus de -10 ou subir un malus à leurs actions de -20 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Très Terrifiant et Terrifiant".

-Beorn (Ours) :
Un ours dressé pour le combat. (Nécessite virtuose en domptage)
-Attaque : Maître
-Défense : Champion
-Constitution : Maître
-Malignité : Champion
-Taille : Confirmé-Champion
-Capacité spéciale (force démente) : Un ours infligera l'équivalent de dégâts d'une taille supérieure à la sienne.

-Zaheri (Manticore) :
Puissant et dangereux monstre qui peut être une monture tout à fait redoutable. (Nécessite virtuose en équitation)
-Attaque : Prodige
-Défense : Maître
-Constitution : Champion
-Malignité : Champion
-Taille : Champion-Maître
-Capacité spéciale (poison) : Le dard de la manticore est en permanence enduit d'un poison paralysant puissant.
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur ou subir un malus à leurs actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".

-Yarlek (Griffon) :
Puissant monstre volant qui permet et voyager vite et pouvant être un allié redoutable en combat. (Nécessite virtuose en équitation)
-Attaque : Prodige
-Défense : Champion
-Constitution : Prodige
-Malignité : Champion
-Taille : Maître-Prodige
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur ou subir un malus à leurs actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".

- Grunvalr (Troll de combat) :
Un troll de combat dressé pour la guerre. (Nécessite virtuose en domptage)
-Attaque : Prodige
-Défense : Confirmé
-Constitution : Prodige
-Malignité : Adepte
-Taille : Maître-Prodige
-Terrifiant : Cette créature fait peur, en début de combat, ses adversaires doivent réussir un test de peur ou subir un malus à leurs actions de -10 pendant trois tours, sauf celles pour fuir. Elle est aussi immunisée au trait "Terrifiant".


Équipement pour animaux


Armure pour dragon :
Une armure en acier pour dragon. L'alourdit et le rend moins agile, mais offre un gain de protection.
Cristaux violacés :
Cristaux violacés s’accrochant à une selle ou armure de monture, ces derniers permettent si la monture est dotée d’un souffle, de transformer un de ses souffles, une fois par jour, en souffle nécromantique. Un souffle de nature élémentaire neutre qui dissipera la force vitale de ceux atteints par lui.


Divers




Elixir de la Source (Eïrn) :
C’est un élixir qui, une fois ingérée, parera le prochain coup qui sera porté au buveur. Le coup sera donc totalement arrêté sans que le lanceur soit atteint par quoi que ce soit. Si aucun coup n’est porté, l’effet de l’élixir s’estompera après cinq minutes.

Potion de renforcement physique :
Une potion qui renforce pendant 5 minutes la vitalité de celui qui la boit. (+1 en vitalité)
Gozara Ragarig
Gozara Ragarig

Feuille de personnage
Peuple: Orc
Nationalité: Duchéenne
Rang social: Mercenaire
Messages : 310
Date d'inscription : 27/12/2018
Localisation : Duchés du Sud
Revenir en haut Aller en bas
MessageSujet: Re: Gozara Ragarig Gozara Ragarig EmptyDim 30 Déc - 23:03

Améliorations magiques


Langage bestial :
La magie vous permet de comprendre le langage des bêtes et de parler aux animaux. Cela ne veut pas dire que ces derniers vont vous apprécier pour autant...

Le tatouage de Force : (Force Physique +1)
Idéal pour envoyer une claque à un Troll ou ouvrir un bocal de cornichons récalcitrant. Il (le tatouage, pas le bocal) augmente la Force Physique d’1 point ou amoindrit un malus racial de un niveau.

Régénération surnaturelle :
La magie rend le corps de celui dans lequel elle est insufflée capable de se remettre particulièrement rapidement de ses blessures. Si ce dernier n'est pas non plus rendu plus résistant par cela et sera tout aussi vulnérable qu'avant aux blessures fatales, il pourra se remettre totalement en une minute d'une blessure légère, une dizaine de minute d'une blessure moyenne et une heure d'une grave. Il pourrait même survivre à une blessure mortelle avec un peu de chance...

Entorse à la gravité :
La gravité est moins sévère avec vous. Vous pouvez sauter un peu plus haut et tomber de 50 mètres de haut sans vous mal faire mal.

Don des langues :
La magie vous permet de comprendre bien plus rapidement les langues étrangères, mais aussi d'hâter le fait d'arriver à les parler correctement.

Soutien de l'esprit :
La magie insufflée dans votre corps offre un soutien à votre esprit, aidant ce dernier à rester concentrer plus aisément, même dans les situations délicates, critiques et stressantes. Idéal pour arriver quand même à réaliser des actions complexes ou user de magie.

Protection immunitaire :
La magie renforce votre système immunitaire vous rendant modérément plus résistant aux maladies et légèrement plus résistant aux poisons de tout type.

Regain :

La magie permet à votre corps de récupérer un peu plus rapidement votre vigueur suite à un effort qui vous a fatigué.

Courage :
La magie soutient votre esprit et vous offre une résistance à la peur légèrement supérieure. (+5 à vos jets de Volonté pour résister à la peur)

Chair ferme :
La magie rend la chair plus ferme et résistante, offrant une résistance légèrement meilleures aux dégâts tranchants et perforants.

Os solides :
La magie rend les os plus solides, offrant une résistance légèrement meilleure aux dégâts contandants.

Voir l'Invisible :
Cette amélioration permet d’augmenter les chances de percevoir la présence d'êtres normalement indétectables, de spectres, de mages cachés dans l’ombre (sorts de ténèbres) ou de dissiper les illusions optiques.

***

Guerrière sauvage :
Un puissant rituel chamanique a permis d'insuffler une puissante magie naturelle dans le corps de Gozara, saturant de magie les nombreux tatouages enchantés recouvrant son corps pour lui offrir une part de la force et de la ruse des animaux, ainsi qu'une fraction de la solidité et de la résistance des plantes. Cela lui a permis de renforcer encore son lien avec les animaux tout en affûtant à la fois les capacités de son corps et celles de son esprit.
-La magie insufflée dans son corps renforce son lien avec les animaux quand elle est en contact avec eux (+1 en équitation) et lui confère une part de la ruse animale, améliorant son intellect (intelligence +1).
- La magie rend le corps de celui dans lequel elle est insufflée capable de se remettre particulièrement rapidement de ses blessures. Si ce dernier n'est pas non plus rendu plus résistant par cela et sera tout aussi vulnérable qu'avant aux blessures fatales, il pourra se remettre totalement en vingt/trente secondes d'une blessure légère, quatre/cinq minutes d'une blessure moyenne et une vingtaine/trentaine de minutes d'une grave. Il pourrait même survivre à une blessure mortelle avec un peu de chance...
-La puissance magique de l'enchantement renforce la volonté de celle qui le porte pour le rendre résistant à la peur comme aux manipulations mentales (+20 de réussite et +10 de réussite critique).

(Vivre 3 expériences mystiques/chamaniques en rps à l'aide/avec un autre joeur ayant pour but de se rapprocher de la nature)
Gozara Ragarig
Gozara Ragarig

Feuille de personnage
Peuple: Orc
Nationalité: Duchéenne
Rang social: Mercenaire
Messages : 310
Date d'inscription : 27/12/2018
Localisation : Duchés du Sud
Revenir en haut Aller en bas
MessageSujet: Re: Gozara Ragarig Gozara Ragarig Empty
Contenu sponsorisé
Revenir en haut Aller en bas
Gozara Ragarig
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut
Page 1 sur 1
Sujets similaires
-
» Gozara Ragarig
» L’orgueil des mercenaires (Gozara)
» Drake et Golems (Gozara)
» Des ancêtres vindicatifs (Gozara)
» Après la salamandre, l'hydre ! (Gozara)

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Orzian, engrenages et arcanes :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages-
Sauter vers: