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Orzian, engrenages et arcanes
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Benedetti Vittoria
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MessageSujet: Benedetti Vittoria Benedetti Vittoria EmptyLun 1 Oct - 8:39

Benedetti, Vittoria : Voyageuse

Benedetti Vittoria 2a66Benedetti Vittoria Bscp
Identité


Nationalité : Non concerné
Race : Vampire, anciennement Humaine.
Nom : Benedetti
Prénom : Vittoria
Surnom : Moniale, Guerrière de l'esprit. Plus récemment La Brise d'Azur.
Sexe : Féminin
Date de naissance : 4 Février 1743.
Age : 257 ans.
Lieu de naissance : Duchés du Sud.
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Empire Ikhyldien.
Rang social : Vagabonde.
Métier/Position dans la société : Voyageuse.
Titre : Aucun


Spoiler:
Otmar Ehrlich Deffarès
Otmar Ehrlich Deffarès

Feuille de personnage
Peuple: Humain
Nationalité: Akkatonien
Rang social: Noblesse Akkatonienne
Admin
https://orzian.forumactif.com
Messages : 4872
Date d'inscription : 13/11/2016
Localisation : Province Akkatonienne
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MessageSujet: Re: Benedetti Vittoria Benedetti Vittoria EmptyMar 2 Oct - 20:13

Caractéristiques

Magie :

Potentiel : Immense (6000pm)

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Champion
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Prodige
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Légende

Mental :

La volonté : Légende (Maître +2 Masse, +1 Réceptacle d'Âmes)
Contrôle de soi : Virtuose
L'intelligence : Maître (Champion +1 Réceptacle d'Âmes)
La perception : Champion
Le charisme : Confirmé
Technologie : Inapte

Physique :

Force physique : Adepte (Confirmé -1 Réceptacle d'Âme; Débutant le jour, Champion la nuit)
Agilité : Champion (Confirmé le jour, Prodige la nuit)
Vivacité : Prodige (+2 = Légende ; Virtuose le jour, Légende +2 la nuit)
Résistance physique : Confirmé (Champion -1 Réceptacle d'Âmes; Adepte le jour, Maître la nuit)
Résistance magique : Champion (Confirmé le jour, Prodige la nuit)
Vitalité : Champion (Confirmé le jour, Prodige la nuit)
Beauté : Champion
Discrétion : Champion (Confirmé le jour, Prodige la nuit)

Martial :

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Légende
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Confirmé
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Champion
Armes à feu : Inapte
Equitation : Inapte
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte

Capacités raciales :

- Sensibilité aux sorts de feu et de lumière, utilisation de ceux-ci moins efficace.
- Résistance aux sorts des ténèbres, utilisation de ceux-ci plus efficace.
- La nuit, +2 dans toutes les capacités physiques sauf la beauté.
- Le jour, -1 dans toutes les capacités physiques sauf la beauté.
- Nyctalopie, mais sensibilité aux lumières vives.



(c) Cruelly pour Never Utopia.
Vittoria Benedetti
Vittoria Benedetti

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Localisation : Empire Ikhyldien
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MessageSujet: Re: Benedetti Vittoria Benedetti Vittoria EmptyMer 17 Oct - 16:13

Talents


Armes lourdes (Légende) :


Arme de maîtrise (Bâton) : Votre personnage est particulièrement doué dans la maîtrise d'une arme précise au choix et ce d'un type restreint (non pas les armes de tailles en général par exemple, mais les épées ou les dagues).
Novice : Vous faîtes légèrement plus de dégâts avec ce type d'armes.
Adepte : Votre taux d'échec critique est plafonné avec ce type d'armes de 97 à 99, mais 95 et 96 restent des échecs.
Maître : Votre réussite critique avec ce type d'armes est plus puissante.
Expert : Votre taux de réussite critique en attaquant avec ce type d'armes augmente de +5.

Combat codifié : En résumé, l'art de se battre grâce à un enseignement académique ou un minimum codifié comme l'escrime ou les arts martiaux. Non combinable avec combat pragmatique et rustre.
Novice : Après une esquive ou une parade réussie vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite pour la prochaine attaque.
Adepte : Après une esquive ou une parade réussie vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique pour la prochaine attaque.
Maître : Vos réussites critiques désarment toujours vos adversaire.
Expert : Si vous attaquez suite à une réussite critique en parade ou esquive, vous infligez beaucoup plus de dégâts qu'avec une attaque normale.

Combat non létal : Vous savez parfaitement vous battre sans tuer vos adversaires.
Novice : Vous avez un bonus de +5 pour toucher un ennemi avec des attaques non létales.
Adepte : Chacune de vos attaques qui touche ne visant pas à tuer fatigue un adversaire autant qu'elle aurait pu le blesser.
Maître : Vous fatiguez modérément plus votre adversaire à chaque attaque réussie.
Expert : Si votre attaque est une réussite critique, votre adversaire doit faire un jet de résistance physique, s'il échoue il est assommé.

Combat à deux mains : Vous êtes particulièrement à l'aise avec l'idée de manier une arme à deux mains.
Novice : Votre allonge vous rend plus difficile à toucher, vos adversaire subissent en malus de 5 en attaque contre vous.
Adepte : Vous infligez légèrement plus de dégâts avec une arme à deux mains.
Maître : Vos attaques réussies ont une chance de mettre vos adversaires à terre s'ils échouent à un test de résistance physique
Expert : Avec une arme à deux mains, votre taux de réussite critique augmente de 5.

Virtuose de l'inertie : User d'armes particulièrement lourdes en tirant profit de leur poids avec efficacité paie par l'effort et la pratique.
Novice : Les attaques à l'arme lourde ignorent légèrement l'armure de l'adversaire.
Adepte : Les parades adverses augmentent leur seuil d'échec critique de 5 face à une arme lourde
Maître : Une réussite critique à l'arme lourde inflige un malus de 10 en défense à l'adversaire au prochain tour
Expert : Vous ne pouvez pas faire d'échec critique en attaquant avec une arme lourde.


Volonté (Virtuose) :

Esprit écrasant : Pour quelqu’un comme vous, certaines magies de manipulation mentales, sont d’une aisance remarquable à employer.
Novice : Vous obtenez un bonus de +10 en discrétion pour tenter une manipulation mentale furtive.
Adepte : Vous infligez un malus de -10 pour résister à vos sorts de manipulation mentale.
Maître : Vous sentez toute personne usant de magie pour manipuler mentalement, dans un rayon de dix mètres autour de vous.
Expert : Vous obtenez un bonus de +10 en réussite critique à vos tests de manipulation mentale.


Vivacité (Prodige +2 = Légende ; Virtuose le jour, Légende +2 la nuit) :


Outrepasseur de défense : Vous savez user de votre rapidité naturelle pour outrepasser la défense se votre adversaire.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour esquiver ou parer vos attaques.
Adepte : Le malus est de 10.
Maître : Le malus est de 15.
Expert :  Le malus est de 20.

Réflexes aiguisés : Vous êtes doué quand il s'agit de réagir en urgence.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 pour esquiver les attaques au corps à corps.
Adepte : Les malus occasionnés à votre capacité à esquiver au corps à corps sont divisés par deux.
Maître : Avec une réussite critique en esquive au corps à corps, vous déstabilisez votre adversaire.
Expert : Vous pouvez agir même quand vous êtes totalement prit par surprise, mais subirez un malus de 20 à votre test.

Frappes rapides : Vous êtes doué du talent de frapper plus vite que la plupart des guerriers au corps à corps.
Novice : Vous dégainez plus vite que vos adversaires et pouvez donc attaquer en premier au début d'un combat, tant qu'ils n'ont pas deux niveaux de plus en vivacité par rapport à vous ou n'ont pas le talent « frappe rapides » eux aussi.
Adepte : Vous pouvez tenter un assaut éclair au lieu d'une attaque conventionnelle au corps à corps, en somme une attaque affligée d'un malus de 20 pour toucher, mais qui infligera un malus de 20 à votre adversaire pour esquiver ou parer celle-ci.
Maître : Vous pouvez attaquer gratuitement tout adversaire tentant de briser le combat avec vous ou de fuir.
Expert : Vous pouvez attaquer deux fois plus dans le même tour, mais la deuxième tentative d'attaque subira un malus de 50 pourcent. (Malus annulé si vous avez le talent "Combat ambidextre)


(c) Cruelly pour Never Utopia.

Vittoria Benedetti
Vittoria Benedetti

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MessageSujet: Re: Benedetti Vittoria Benedetti Vittoria EmptyMar 25 Déc - 19:51

Équipement actif

Armes

Le bâton du moine :
Un bâton de moine en chêne ressemblant plus à un bâton de combat. Résistant et purement contondant, il est décoré de sobres gravures à l’extrémité, tel un bâton de marche.
- Succion de mana :
Le mage peut en frappant avec son bâton, absorber 100 points de mana à un adversaire.
- Lenteur :
Le mage peut en frappant une cible avec son bâton et en dépensant 400 points de mana, diviser par deux la vitesse de cette dernière pendant une dizaine de secondes.
- Force élémentaire (Vent) :
En usant du bâton comme catalyseur, le mage peut renforcer légèrement la puissance des sorts appartenant à cet élément précis.
- Arme cachée :
Quand elle n'est pas maniée, l'arme n'est qu'un petit fourreau facile à dissimuler.


Le bouclier du moine :
Des protections de bras faîtes en vrai bronze et conçues pour pouvoir se porter aussi bien en dessous qu'au dessus de vêtements. Avec elles un moine peut parer ou dévier les coups d'armes blanches ou au moins éviter que ses bras soient réduits en charpie trop aisément.
- Bouclier vortex :
Il est possible qu'un coup au lieu d'être encaissé par le bouclier, soit totalement absorbé par la magie insufflée en lui.
- Choc amoindri :
Cet enchantement fait que le bouclier du moine réduit le choc que devra subir son utilisateur en parant des coups avec. Faisant par exemple que certains coups qui auraient cassés son bras en frappant la protection, lui infligeront seulement une certaine douleur. Cela permet aussi de moins se fatiguer évidemment en encaissant les coups et de réduire les malus infligés par le fait de tenter de parer de puissantes attaques.
- Aura curative :
En permanence, le bouclier guérit très légèrement son possesseur. Lui permettant de se remettre totalement de ses blessures s'il était au bord de la mort en 2 heures.
- Vent contraire :
Le bouclier contre un peu d'énergie physique peut générer une bourrasque de vent pouvant déséquilibrer un adversaire.


Relique des temps anciens :
Une relique taillée dans un bois millénaire, en des temps bien plus anciens que l'on peut imaginer. Le travail de sculpture témoigne d'un style très antique, appartenant aux techniques des artisans du continent originel d'Ikhyld. La figure représentée sur cette relique est celle d'un renard, à l'allure fière et sage, assis dans le plus grand des calmes et entouré de ses neuf queues. Cette relique renferme un esprit gardien lié à son ancien propriétaire, jusqu'à sa mort. Désormais, il est lié à celle qui a récupéré la relique, héritant de la protection du gardien et du dévouement du gardien.
- Conscience :
Quand il ne combat pas, l'esprit gardien peut être tel un animal de compagnie ou plutôt un compagnon de route virevoltant à vos côtés et pouvant aussi bien égayer votre solitude par sa conversation que des conseils plus ou moins avisés selon sa personnalité. En somme il devient un être conscient et peut apparaître activement sous forme immatérielle à vos côtés lorsque vous ne vous battez pas.
- Fusion d'esprit gardien :
L'esprit gardien fusionne avec le propriétaire de la relique pendant une durée de 3 minutes (utilisable une fois par jour). Rendant celui-ci moyennement plus résistants aux attaques magiques, mais plus sensible à celles technologiques.


Artefacts

Combattante de la Nuit :
Cette amélioration corporelle transcendante octroie à la vampire des capacités destinées à en faire une combattante d'exception. Il y a de cela deux cent ans, Vittoria est entrée en contact avec une assemblée d'enchanteurs ayant besoin de ses services de mercenariat. Avec le temps, elle remplit une multitude de contrats devenant rapidement non rémunérés, servant cette assemblée de bon cœur.
Après tout ce temps de loyaux services, les descendants des premiers enchanteurs connaissant Vittoria -et quelques-uns toujours vivants- décidèrent de la récompenser et de faire une chose unique dans toute l'histoire de cette assemblée ; tous les membres ont été appelés à se réunir et rassembler leurs ressources magiques afin d'entamer un long et puissant rituel pour concentrer une quantité gigantesque de magie en la vampire afin de l'aider dans ses aventures futures, tout en la libérant de ses obligations de service (bien qu'elle continue ça et là d'agir pour leur bénéfice.)
Une fois ce puissant rituel réalisé, la magie concentrée en la vampire a laissé une marque indélébile ; un tatouage recouvre totalement le haut de son dos et ses bras
- Réflexes hors-normes :
La magie insufflée dans le corps de la vampire augmente considérablement ses réflexes, la rendant plus réactive qu'elle ne l'a jamais été. +2 en Vivacité.
- Régénération vampirique : Vittoria bénéficie d'un pouvoir de régénération exceptionnel lui permettant de se remettre particulièrement rapidement de ses blessures. Cela ne la rend pas spécifiquement plus résistante restant toujours vulnérable aux blessures fatales, elle pourra se remettre totalement en vingt/trente secondes d'une blessure légère, quatre/cinq minutes d'une blessure moyenne et une vingtaine/trentaine de minutes d'une grave. Elle pourrait même survivre à une blessure mortelle avec un peu de chance...
- Leurre d'ombre :
Vittoria crée une copie conforme d'elle même pouvant agir séparément l'une de l'autre et déstabiliser son adversaire. Les deux jumelles ne peuvent attaquer qu'une seule personne à la fois, et l'attaque reste unique. Sur un jet de perception échoué, l'ennemi attaquera le double qui disparaîtra au bout de trois tours, à la volonté de Vittoria ou s'il subit trop de dégâts.

- Affronter un adversaire pj ou pnj puissant de chaque grande nationalité Orzanienne au corps à corps (6 en tout).
Spoiler:

Âme de Diamant :
Des siècles d'errance, de connaissance du monde, de doctrines monastiques. Vittoria est un être à l'âme devenant particulièrement pure, raffinée, avec une affinité innée du monde et de la magie qui l'entoure. Une incarnation même de l'équilibre intérieur, l'ultime état d'âme. La magie elle même est propice à accompagner cette entité qui, grâce à un rituel pour permettre la transformation, ne fait qu'un avec la magie et les âmes.
- Âme réceptive : Par son affinité naturelle avec les âmes du monde et ses secrets dévoilés, la moniale bénéficie de +1 en seuil et niveau de magie d'âme.
-Payer 1000 pa
-(Accomplir un exploit en lien avec la magie de l'âme
-Triompher 5 fois d'épreuves difficiles à l'aide de la magie de l'âme. (Au moins une de ses épreuves doit être un combat une autre nécessiter de convaincre quelqu'un de buté ou hostile/ cela peut être par exemple un combat contre un adversaire puissant, l'infiltration en lieu difficile d'accès ou bien convaincre quelqu'un de bien peu réceptif à votre cause à la base).


La masse du Clerc Jacques
Une masse d'arme purement magique ayant appartenu au Clerc Jacques, un moine Ikhyldien ayant vécu de foi et de protection. Cet objet, insufflé de magie par la force de la volonté et de la bonté de son ancien propriétaire, émane d'une aura pure désignant le nouvel élu apte à se battre pour la protection de ceux qui ont besoin.
- Masse stoïque : La masse du clerc en plus d’être indestructible, apparaîtra d’un simple appel mental dans les mains de sa manieuse et refusera d’être maniée par quiconque d’autre.
- Puissante volonté : Une part de la puissante volonté du clerc transparaît encore dans sa masse, accroissant de ce fait celle de sa manieuse. (+2 en Volonté)

-Accomplir 4 duels contre des adversaires puissants avec la masse
-Devenir connu dans quatre nations ou fameux dans une et connu dans deux autres


Armures/Vêtements

Tenue de voyageur :
Sobre et sombre, elle est composée de vêtements pratiques en tissus, ainsi qu’un long manteau en cuir avec capuche. Elle possède dans une poche intérieure une paire de lunettes de soleil toujours là en cas de besoin.
- Cuir de manticore :
Ce cuir en plus d'être plus solide que ceux communs, a la propriété d'offrir une protection passive à son porteur contre le chaleur et le froid, le protégeant grandement de telles conditions ambiantes, rendant l'armure durable et lui offrant une légère protection contre l'élément du feu et celui de la glace.
- Propulsion latérale :
Les vêtements ainsi enchantés permettent 3 fois par combat à leur porteur de se propulser brusquement sur le côté lors de leur manœuvre d'esquive s'ils le désirent.
- Esquive suprême :
Le vêtement ainsi enchanté, si aucun amure n'est portée par dessus, permet à son porteur de devenir immatériel au cours de toutes les esquives pendant un intervalles d'un quart de seconde. Ce qui fait qu'il est très difficile d'user de cet avantage, mais que bien utilisé il est redoutablement efficace.
- Rêve aride :
Cet enchantement à apposer sur un vêtement, vous permet de traverser une tempête de sable sans heurt en plein désert. Mais aussi de mieux supporter la chaleur intense qui y règne.


Armure en tissu renforcé :
Une armure en tissu renforcé portée sous ses vêtements. Peu encombrant et offrant une protection convenable pour son utilisation.
- Mirage :
Permet de laisser une image de soi-même à l’emplacement où Mirage à été activé, Permettant de se déplacer sans être vue ou pour esquiver une attaque et perturber l'ennemie . Ne fonctionne que pendant 10 secondes.


Bijoux

Bracelet du fantôme : Un sublime bracelet fait d'argent, aux motifs ondulés, enchanteur et paraissant presque spectral. Les courbes sont fines et délicates, rappelant des vagues ou de la fumée. C'est un très beau bijou, à l'aspect très travaillé.
- Disparition temporaire : Cet enchantement permet de se rendre totalement invisible pendant un court instant (3 secondes). Il y a un délai de latence de 4 secondes entre chaque utilisation et cela peut fatiguer si utilisé trop fréquemment dans un court intervalle de temps.

Bracelet du fantôme:

Collier commun :
Un collier simple en cordelette lisse maintenant une simple perle en bois.
- Protection aux entraves :
Cet enchantement à apposer sur un bijou réduit sans les annuler les effets de tout sort ou enchantement qui gênerait la mobilité du porteur du bijou.
- Coagulation magique :
Cet enchantement fait coaguler beaucoup plus rapidement le sang des blessures infligées au porteur du bijoux enchanté avec.


Potions/Objets utilitaires

Potion de renforcement physique (x1) :
Une potion qui renforce pendant 5 minutes la vitalité de celui qui la boit. (+1 en vitalité)

Potion de guérison des poisons communs (x2) :
Une potion magique qui guérit des poisons communs.

Potion de soins mineure (x5) :
Potion magique soignant une blessure légère.

Potion de soins modérée (x6) :
Potion magique soignant une blessure moyenne.

Potion de soins majeure (x3) :
Potion magique soignant une blessure grave.

Philtre d'amour (x1) :
Un philtre qui, une fois bu, rend le consommateur fou amoureux du possesseur de la fiole pendant une journée.

Cristal d’énergie magique (x0) :
Un cristal permettent de récupérer 500 points de mana en le brisant dans sa main.


Améliorations corporelles magiques

Catalyseur vivant :
Votre corps devient une sorte de catalyseur vivant capable de plus aisément stocker et interagir avec le magie. Concrètement cela augmente de 20 pourcent votre stock de mana.

Parler par la pensée :
Vous pouvez parler avec la pensée à ceux vous entourant et écouter ces derniers quand ils désirent vous répondre par ce moyen. Cette amélioration vous permet même de tenter de lire dans les pensées de quelqu'un de force mentale inférieure à la votre si vous le désirez, mais cela demande une certaine concentration et est impossible à maintenir longuement si votre cible se doute de quelque chose et décide de vous en empêcher. (A tendance à fonctionner de moins en moins efficacement sur quelqu'un ayant des prothèses.)

Prédateur silencieux :
La magie rend les pas de ce vampire et ses déplacement totalement silencieux. (bonus de + 5 à tous ses jets de furtivité.)

Don des langues :
La magie vous permet de comprendre bien plus rapidement les langues étrangères, mais aussi d'hâter le fait d'arriver à les parler correctement.

Équilibre magique :
La magie améliore le sens de l'équilibre du bénéficiaire, celui-ci devient bien plus difficile à renverser/déséquilibrer et est capable de se remettre plus rapidement de tout renversement ou déséquilibrer.

Entorse à la gravité :
La gravité est moins sévère avec vous. Vous pouvez sauter un peu plus haut et tomber de 50 mètres de haut sans vous mal faire mal.

Os solides :
La magie rend les os plus solides, offrant une résistance légèrement meilleure aux dégâts contondants.

Chair ferme :
La magie rend la chair plus ferme et résistante, offrant une résistance légèrement meilleures aux dégâts tranchants et perforants.

Voir l'Invisible :
Cette amélioration permet d’augmenter les chances de percevoir la présence d'êtres normalement indétectables, de spectres, de mages cachés dans l’ombre (sorts de ténèbres) ou de dissiper les illusions optiques.

Regain :
La magie permet à votre corps de récupérer un peu plus rapidement votre vigueur suite à un effort qui vous a fatigué.

Courage :
La magie soutient votre esprit et vous offre une résistance à la peur légèrement supérieure.

Nature dissimulée :
La peau du vampire devient moins pâle et plus chaude, sa nature est ainsi plus aisément dissimulable si tel est son désir.


Marques des ténèbres

Mehenyt de Gemehtoues :
Une marque des ténèbres apposée à cette dernière lors de l'escorte menée par l'inquisiteur pour quitter le pays. Elle se situe entre les deux omoplates de la Nagate, prenant une forme une soleil, pouvant symboliser la bravoure et la détermination chez les Nagas.


Équipement en réserve

Vêtements

Ensemble de soirée :
Une magnifique robe avec sa paire de gants et son masque de bal trop longtemps laissés dans une malle, bien entretenus malgré tout.

_________________

Chara design:
Code couleur :
Vittoria Benedetti
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