Orzian, engrenages et arcanes

Une terre déchirée entre les progrès de la science et les mystères de la magie. Un continent où coexistent de nombreux peuples, disputé depuis toujours par quatre grandes nations. Mais l'arrivée des deux empires rivaux pourrait perturber cet équilibre.
 

Benedetti Vittoria
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MessageSujet: Benedetti Vittoria Benedetti Vittoria EmptyLun 1 Oct - 8:39

Benedetti, Vittoria : Voyageuse

Benedetti Vittoria 2a66Benedetti Vittoria Bscp
Identité


Nationalité : Non concerné
Race : Vampire, anciennement Humaine.
Nom : Benedetti
Prénom : Vittoria
Surnom : Moniale, Guerrière de l'esprit. Plus récemment La Brise d'Azur.
Sexe : Féminin
Date de naissance : 4 Février 1743.
Age : 257 ans.
Lieu de naissance : Duchés du Sud.
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Empire Ikhyldien.
Rang social : Vagabonde.
Métier/Position dans la société : Voyageuse.
Titre : Aucun


Spoiler:
 
Otmar Ehrlich Deffarès
Otmar Ehrlich Deffarès

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MessageSujet: Re: Benedetti Vittoria Benedetti Vittoria EmptyMar 2 Oct - 20:13

Caractéristiques

Magie :

Potentiel : Honorable (1000 pm)

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Champion
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Débutante
Invocation : Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inapte
Âme : Débutante

Mental :

La volonté : Maître
Contrôle de soi : Virtuose
L'intelligence : Champion
La perception : Champion
Le charisme : Confirmé
Technologie : Inapte

Physique :

Force physique : Confirmé (Adepte le jour, Maître la nuit)
Agilité : Champion (Confirmé le jour, Prodige la nuit)
Vivacité : Prodige (+2 = Légende ; Virtuose le jour, Légende +2 la nuit)
Résistance physique : Champion (Confirmé le jour, Prodige la nuit)
Résistance magique : Champion (Confirmé le jour, Prodige la nuit)
Vitalité : Champion (Confirmé le jour, Prodige la nuit)
Beauté : Champion
Discrétion : Champion (Confirmé le jour, Prodige la nuit)

Martial :

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Virtuose
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Prodige
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Champion
Armes à feu : Inapte
Equitation : Inapte
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte

Capacités raciales :

- Sensibilité aux sorts de feu et de lumière, utilisation de ceux-ci moins efficace.
- Résistance aux sorts des ténèbres, utilisation de ceux-ci plus efficace.
- La nuit, +2 dans toutes les capacités physiques sauf la beauté.
- Le jour, -1 dans toutes les capacités physiques sauf la beauté.
- Nyctalopie, mais sensibilité aux lumières vives.



(c) Cruelly pour Never Utopia.
Vittoria Benedetti
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MessageSujet: Re: Benedetti Vittoria Benedetti Vittoria EmptyMer 17 Oct - 16:13

Talents


Armes lourdes (Virtuose) :


Arme de maîtrise (Bâton) : Votre personnage est particulièrement doué dans la maîtrise d'une arme précise au choix et ce d'un type restreint (non pas les armes de tailles en général par exemple, mais les épées ou les dagues).
Novice : Vous faîtes légèrement plus de dégâts avec ce type d'armes.
Adepte : Votre taux d'échec critique est plafonné avec ce type d'armes de 97 à 99, mais 95 et 96 restent des échecs.
Maître : Votre réussite critique avec ce type d'armes est plus puissante.
Expert : Votre taux de réussite critique en attaquant avec ce type d'armes augmente de +5.

Combat codifié : En résumé, l'art de se battre grâce à un enseignement académique ou un minimum codifié comme l'escrime ou les arts martiaux. Non combinable avec combat pragmatique et rustre.
Novice : Après une esquive ou une parade réussie vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite pour la prochaine attaque.
Adepte : Après une esquive ou une parade réussie vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique pour la prochaine attaque.
Maître : Vos réussites critiques désarment toujours vos adversaire.
Expert : Si vous attaquez suite à une réussite critique en parade ou esquive, vous infligez beaucoup plus de dégâts qu'avec une attaque normale.

Combat non létal : Vous savez parfaitement vous battre sans tuer vos adversaires.
Novice : Vous avez un bonus de +5 pour toucher un ennemi avec des attaques non létales.
Adepte : Chacune de vos attaques qui touche ne visant pas à tuer fatigue un adversaire autant qu'elle aurait pu le blesser.
Maître : Vous fatiguez modérément plus votre adversaire à chaque attaque réussie.
Expert : Si votre attaque est une réussite critique, votre adversaire doit faire un jet de résistance physique, s'il échoue il est assommé.

Combat à deux mains : Vous êtes particulièrement à l'aise avec l'idée d'une manier une arme à deux mains.
Novice : Votre allonge vous rend plus difficile à toucher, vos adversaire subissent en malus de 5 en attaque contre vous.
Adepte : Vous infligez légèrement plus de dégâts avec une arme à deux mains.
Maître : Vos attaques réussies ont une chance de mettre vos adversaires à terre s'ils échouent à un test de résistance physique
Expert : Avec une arme à deux mains, votre taux de réussite critique augmente de 5.


Art de la défense (Prodige) :


Combat au bouclier : Vous préférez privilégier un compromis entre défense et attaque. Non combinable avec tour défensive.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour parer les attaques.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour toucher et infligez légèrement plus de dégâts au prochain coup s'il touche après avoir paré une attaque.
Maître : Vos réussites critiques en parade face à une attaque au corps à corps déstabilisent celui qui vous a attaqué.
Expert : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à la parade.


Vivacité (Prodige +2 = Légende ; Virtuose le jour, Légende +2 la nuit) :


Outrepasseur de défense : Vous savez user de votre rapidité naturelle pour outrepasser la défense se votre adversaire.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour esquiver ou parer vos attaques.
Adepte : Le malus est de 10.
Maître : Le malus est de 15.
Expert :  Le malus est de 20.

Réflexes aiguisés : Vous êtes doué quand il s'agit de réagir en urgence.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 pour esquiver les attaques au corps à corps.
Adepte : Les malus occasionnés à votre capacité à esquiver au corps à corps sont divisés par deux.
Maître : Avec une réussite critique en esquive au corps à corps, vous déstabilisez votre adversaire.
Expert : Vous pouvez agir même quand vous êtes totalement prit par surprise, mais subirez un malus de 20 à votre test.


Volonté (Maître) :


Esprit difficilement influençable : Vous manipuler n'est pas chose facile.
Novice : Les sorts de manipulation utilisés contre vous souffrent d'un malus de 5.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de 10 aux tests permettant de résister aux sorts visant à vous manipuler.
Maître : Vois bénéficiez d'un bonus de 5 en taux de réussite critique pour résister aux sorts utilisés pour vous manipuler.
Expert : Même si vous ratez votre test pour résister à une quelconque manipulation magique, votre échec n'est jamais total, il perdurera toujours un soupçon de résistance en vous.


(c) Cruelly pour Never Utopia.

Vittoria Benedetti
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MessageSujet: Re: Benedetti Vittoria Benedetti Vittoria EmptyMar 25 Déc - 19:51

Équipement actif

Armes

Le bâton du moine :
Un bâton de moine en chêne ressemblant plus à un bâton de combat. Résistant et purement contondant, il est décoré de sobres gravures à l’extrémité, tel un bâton de marche.
- Succion de mana :
Le mage peut en frappant avec son bâton, absorber 100 points de mana à un adversaire.
- Lenteur :
Le mage peut en frappant une cible avec son bâton et en dépensant 400 points de mana, diviser par deux la vitesse de cette dernière pendant une dizaine de secondes.
- Force élémentaire (Vent) :
En usant du bâton comme catalyseur, le mage peut renforcer légèrement la puissance des sorts appartenant à cet élément précis.


Le bouclier du moine :
Des protections de bras faîtes en vrai bronze et conçues pour pouvoir se porter aussi bien en dessous qu'au dessus de vêtements. Avec elles un moine peut parer ou dévier les coups d'armes blanches ou au moins éviter que ses bras soient réduits en charpie trop aisément.
- Bouclier vortex :
Il est possible qu'un coup au lieu d'être encaissé par le bouclier, soit totalement absorbé par la magie insufflée en lui.
- Choc amoindri :
Cet enchantement fait que le bouclier du moine réduit le choc que devra subir son utilisateur en parant des coups avec. Faisant par exemple que certains coups qui auraient cassés son bras en frappant la protection, lui infligeront seulement une certaine douleur. Cela permet aussi de moins se fatiguer évidemment en encaissant les coups et de réduire les malus infligés par le fait de tenter de parer de puissantes attaques.
- Aura curative :
En permanence, le bouclier guérit très légèrement son possesseur. Lui permettant de se remettre totalement de ses blessures s'il était au bord de la mort en 2 heures.
- Vent contraire :
Le bouclier contre un peu d'énergie physique peut générer une bourrasque de vent pouvant déséquilibrer un adversaire.


Hache de guerre à deux mains :
Une hache faîte pour la guerre pouvant se manier à deux mains.
- Puissance :
La magie renforce la puissance physique des coups. Ils sont 1,5 fois plus violents.
- Arme cachée :
Quand elle n'est pas maniée, l'arme n'est qu'un petit fourreau facile à dissimuler.
- Équilibrage optimisé : (combinable avec les enchantements)
L'équilibrage de l'arme est optimisé pour la rendre beaucoup plus maniable, qu'importe celui qui l'a en main.


Relique des temps anciens :
Une relique taillée dans un bois millénaire, en des temps bien plus anciens que l'on peut imaginer. Le travail de sculpture témoigne d'un style très antique, appartenant aux techniques des artisans du continent originel d'Ikhyld. La figure représentée sur cette relique est celle d'un renard, à l'allure fière et sage, assis dans le plus grand des calmes et entouré de ses neuf queues. Cette relique renferme un esprit gardien lié à son ancien propriétaire, jusqu'à sa mort. Désormais, il est lié à celle qui a récupéré la relique, héritant de la protection du gardien et du dévouement du gardien.
- Conscience :
Quand il ne combat pas, l'esprit gardien peut être tel un animal de compagnie ou plutôt un compagnon de route virevoltant à vos côtés et pouvant aussi bien égayer votre solitude par sa conversation que des conseils plus ou moins avisés selon sa personnalité. En somme il devient un être conscient et peut apparaître activement sous forme immatérielle à vos côtés lorsque vous ne vous battez pas.
- Fusion d'esprit gardien :
L'esprit gardien fusionne avec le propriétaire de la relique pendant une durée de 3 minutes (utilisable une fois par jour). Rendant celui-ci moyennement plus résistants aux attaques magiques, mais plus sensible à celles technologiques.


Artefacts

Combattante de la Nuit :
Cette amélioration corporelle transcendante octroie à la vampire des capacités destinées à en faire une combattante d'exception. Il y a de cela deux cent ans, Vittoria est entrée en contact avec une assemblée d'enchanteurs ayant besoin de ses services de mercenariat. Avec le temps, elle remplit une multitude de contrats devenant rapidement non rémunérés, servant cette assemblée de bon cœur.
Après tout ce temps de loyaux services, les descendants des premiers enchanteurs connaissant Vittoria -et quelques-uns toujours vivants- décidèrent de la récompenser et de faire une chose unique dans toute l'histoire de cette assemblée ; tous les membres ont été appelés à se réunir et rassembler leurs ressources magiques afin d'entamer un long et puissant rituel pour concentrer une quantité gigantesque de magie en la vampire afin de l'aider dans ses aventures futures, tout en la libérant de ses obligations de service (bien qu'elle continue ça et là d'agir pour leur bénéfice.)
Une fois ce puissant rituel réalisé, la magie concentrée en la vampire a laissé une marque indélébile ; un tatouage recouvre totalement le haut de son dos et ses bras
- Concentration d'énergie :
Encaisser ou parer des coups permet d'emmagasiner de l'énergie qui pourra être réutilisée pour augmenter la puissance de ses attaques ou générer une onde de choc. Chaque coup encaissé permet d'emmagasiner le tiers de son équivalent, et l'énergie peut décupler jusqu'à deux fois les attaques de la moniale. L'énergie est libérée à la volonté de son utilisatrice lorsqu'elle donne un coup, l'onde de choc se faisant en tendant la paume de la main vers l'avant. Plus l'onde de choc est puissante, et donc repousse l'ennemi avec plus de force, moins elle fait de dégâts.
- Réflexes hors-normes :
La magie insufflée dans le corps de la vampire augmente considérablement ses réflexes, la rendant plus réactive qu'elle ne l'a jamais été. +2 en Vivacité.

- Accomplir en exploit martial en quête ou intrigue.
- Affronter un adversaire pj ou pnj puissant de chaque grande nationalité Orzanienne au corps à corps (6 en tout).

Spoiler:
 


Armures/Vêtements

Tenue de voyageur :
Sobre et sombre, elle est composée de vêtements pratiques en tissus, ainsi qu’un long manteau en cuir avec capuche. Elle possède dans une poche intérieure une paire de lunettes de soleil toujours là en cas de besoin.
- Cuir de manticore :
Ce cuir en plus d'être plus solide que ceux communs, a la propriété d'offrir une protection passive à son porteur contre le chaleur et le froid, le protégeant grandement de telles conditions ambiantes, rendant l'armure durable et lui offrant une légère protection contre l'élément du feu et celui de la glace.
- Propulsion latérale :
Les vêtements ainsi enchantés permettent 3 fois par combat à leur porteur de se propulser brusquement sur le côté lors de leur manœuvre d'esquive s'ils le désirent.
- Esquive suprême :
Le vêtement ainsi enchanté, si aucun amure n'est portée par dessus, permet à son porteur de devenir immatériel au cours de toutes les esquives pendant un intervalles d'un quart de seconde. Ce qui fait qu'il est très difficile d'user de cet avantage, mais que bien utilisé il est redoutablement efficace.
- Rêve aride :
Cet enchantement à apposer sur un vêtement, vous permet de traverser une tempête de sable sans heurt en plein désert. Mais aussi de mieux supporter la chaleur intense qui y règne.


Armure en tissu renforcé :
Une armure en tissu renforcé portée sous ses vêtements. Peu encombrant et offrant une protection convenable pour son utilisation.
- Mirage :
Permet de laisser une image de soi-même à l’emplacement où Mirage à été activé, Permettant de se déplacer sans être vue ou pour esquiver une attaque et perturber l'ennemie . Ne fonctionne que pendant 10 secondes.


Bijoux

Collier commun :
Un collier simple en cordelette lisse maintenant une simple perle en bois.
- Protection aux entraves :
Cet enchantement à apposer sur un bijou réduit sans les annuler les effets de tout sort ou enchantement qui gênerait la mobilité du porteur du bijou.
- Coagulation magique :
Cet enchantement fait coaguler beaucoup plus rapidement le sang des blessures infligées au porteur du bijoux enchanté avec.


Potions/Objets utilitaires

Potion de renforcement physique (x1) :
Une potion qui renforce pendant 5 minutes la vitalité de celui qui la boit. (+1 en vitalité)

Potion de guérison des poisons communs (x2) :
Une potion magique qui guérit des poisons communs.

Potion de soins mineure (x5) :
Potion magique soignant une blessure légère.

Potion de soins modérée (x6) :
Potion magique soignant une blessure moyenne.

Potion de soins majeure (x3) :
Potion magique soignant une blessure grave.

Philtre d'amour (x1) :
Un philtre qui, une fois bu, rend le consommateur fou amoureux du possesseur de la fiole pendant une journée.

Cristal d’énergie magique (x0) :
Un cristal permettent de récupérer 500 points de mana en le brisant dans sa main.


Améliorations corporelles magiques

Régénération surnaturelle :
La magie rend le corps de celui dans lequel elle est insufflée capable de se remettre particulièrement rapidement de ses blessures. Si ce dernier n'est pas non plus rendu plus résistant par cela et sera tout aussi vulnérable qu'avant aux blessures fatales, il pourra se remettre totalement en une minute d'une blessure légère, une dizaine de minute d'une blessure moyenne et une heure d'une grave. Il pourrait même survivre à une blessure mortelle avec un peu de chance...

Parler par la pensée :
Vous pouvez parler avec la pensée à ceux vous entourant et écouter ces derniers quand ils désirent vous répondre par ce moyen. Cette amélioration vous permet même de tenter de lire dans les pensées de quelqu'un de force mentale inférieure à la votre si vous le désirez, mais cela demande une certaine concentration et est impossible à maintenir longuement si votre cible se doute de quelque chose et décide de vous en empêcher. (A tendance à fonctionner de moins en moins efficacement sur quelqu'un ayant des prothèses.)

Prédateur silencieux :
La magie rend les pas de ce vampire et ses déplacement totalement silencieux. (bonus de + 5 à tous ses jets de furtivité.)

Don des langues :
La magie vous permet de comprendre bien plus rapidement les langues étrangères, mais aussi d'hâter le fait d'arriver à les parler correctement.

Équilibre magique :
La magie améliore le sens de l'équilibre du bénéficiaire, celui-ci devient bien plus difficile à renverser/déséquilibrer et est capable de se remettre plus rapidement de tout renversement ou déséquilibrer.

Entorse à la gravité :
La gravité est moins sévère avec vous. Vous pouvez sauter un peu plus haut et tomber de 50 mètres de haut sans vous mal faire mal.

Os solides :
La magie rend les os plus solides, offrant une résistance légèrement meilleure aux dégâts contondants.

Chair ferme :
La magie rend la chair plus ferme et résistante, offrant une résistance légèrement meilleures aux dégâts tranchants et perforants.

Voir l'Invisible :
Cette amélioration permet d’augmenter les chances de percevoir la présence d'êtres normalement indétectables, de spectres, de mages cachés dans l’ombre (sorts de ténèbres) ou de dissiper les illusions optiques.

Regain :
La magie permet à votre corps de récupérer un peu plus rapidement votre vigueur suite à un effort qui vous a fatigué.

Courage :
La magie soutient votre esprit et vous offre une résistance à la peur légèrement supérieure.

Nature dissimulée :
La peau du vampire devient moins pâle et plus chaude, sa nature est ainsi plus aisément dissimulable si tel est son désir.


Marques des ténèbres

Mehenyt de Gemehtoues :
Une marque des ténèbres apposée à cette dernière lors de l'escorte menée par l'inquisiteur pour quitter le pays. Elle se situe entre les deux omoplates de la Nagate, prenant une forme une soleil, pouvant symboliser la bravoure et la détermination chez les Nagas.


Équipement en réserve

Vêtements

Ensemble de soirée :
Une magnifique robe avec sa paire de gants et son masque de bal trop longtemps laissés dans une malle, bien entretenus malgré tout.

_________________

Chara design:
 
Code couleur :
 
Vittoria Benedetti
Vittoria Benedetti

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