Nationalité : Non concerné Race : Vampire, anciennement Humaine. Nom : Benedetti Prénom : Vittoria Surnom : Moniale, Guerrière de l'esprit. Plus récemment La Brise d'Azur. Sexe : Féminin Date de naissance : 4 Février 1743. Age : 257 ans. Lieu de naissance : Duchés du Sud. Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Empire Ikhyldien. Rang social : Vagabonde. Métier/Position dans la société : Voyageuse. Titre : Aucun
Spoiler:
Armes et équipement :
Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :
- Un bâton de mage en chêne ressemblant plus à un bâton de combat. Résistant et purement contondant, il est décoré de sobres gravures à l’extrémité, tel un bâton de marche. Enchantements : - Succion de mana : Le mage peut en frappant avec son bâton, absorber 100 points de mana à un adversaire. - Lenteur : Le mage peut en frappant une cible avec son bâton et en dépensant 400 points de mana, diviser par deux la vitesse de cette dernière pendant une dizaine de secondes.
- Une armure en tissu renforcé portée sous ses vêtements. Peu encombrant et offrant une protection convenable pour son utilisation.
Autres équipements :
- Tenue de voyageur sobre et sombre. Composé de vêtements pratiques en tissus et cuir, ainsi qu’un long manteau en cuir avec capuche. Elle possède dans une poche intérieure une paire de lunettes de soleil toujours là en cas de besoin. Enchantement : Propulsion latérale : Les vêtements ainsi enchantés permettent 3 fois par combat à leur porteur de se propulser brusquement sur le côté lors de leur manœuvre d'esquive s'ils le désirent.
- Une tenue de soirée précieusement conservée chez Nastuki. Une magnifique robe avec sa paire de gants et son masque de bal trop longtemps laissés dans une malle, bien que bien entretenus.
- Collier simple en cordelette lisse maintenant une simple perle en bois.
- Potion de renforcement physique : Une potion qui renforce pendant 5 minutes la vitalité de celui qui la boit. (+1 en vitalité)
- Potion de soins modérée : Potion magique soignant une blessure moyenne.
- Cristal d’énergie magique : Un cristal permettent de récupérer 500 points de mana en le brisant dans sa main.
- Amélioration magique corporelle ; Régénération surnaturelle : La magie rend le corps de celui dans lequel elle est insufflée capable de se remettre particulièrement rapidement de ses blessures. Si ce dernier n'est pas non plus rendu plus résistant par cela et sera tout aussi vulnérable qu'avant aux blessures fatales, il pourra se remettre totalement en une minute d'une blessure légère, une dizaine de minute d'une blessure moyenne et une heure d'une grave. Il pourrait même survivre à une blessure mortelle avec un peu de chance...
Armes de tailles : Inapte Armes lourdes : Légende Armes d'hast : Inapte Faux : Inapte Art de la défense : Confirmé Armes de lancer/fouet : Inapte Arc/arbalète : Inapte Mains nue/Arts martiaux : Champion Armes à feu : Inapte Equitation : Inapte Domptage : Inapte Conduite : Inapte
Description de votre personnage :
Description physique :
Vittoria est une femme de taille normale, environ 1m67 pour un poids de 63kg. Elle possède une corpulence fine, bien que loin d’être faible. Son corps a été entraîné de longues années afin d’être conforme à la manipulation des arts martiaux et s’est donc adapté à cette condition. La femme possède donc un corps aux courbes féminines, il n’y a pas de doutes, ainsi que des muscles travaillés de la longueur, conçus pour l’endurance et la rapidité plutôt que la force. En effet, ces derniers ne sont pas gonflés mais restent assez développés en taillant finement sa peau de longues et délicates courbures. Ce détail la ne change en aucun cas ses attributs féminins comme sa taille ou sa poitrine. Son fin visage à la pâleur plus ou moins variable est doux, arrondi dans les formes. Ses lèvres on certainement perdu de leur éclat suite à sa transformation, mais n’en restent pas moins douces et agréables pour qui aime le froid. Son nez arrondi est orné d’yeux à l’iris vert, tendant vers le jaune, tandis que son regard trahi des émotions sans que le visage ne les transmettent. Elle possède de petites canines pour sa race, bien qu'assez développées pour en permettre un usage efficace normalement. Enfin, sa longue chevelure brune descend jusqu’au milieu du niveau des omoplates, lâches ou attachés selon la situation. Bien que son apparence reste figée dans le temps, la femme n’en reste pas moins soigneuse de son corps, veillant à entretenir sa chevelure et sa propreté dès que possible.
Spoiler:
Description mentale :
Vittoria est, de par sa nature vampirique, impartiale et peut sembler froide. Cependant, elle n’en reste pas moins respectueuse quand on la salue ou quand elle s’adresse à quelqu’un, esquissant un léger sourire empathique. Bien évidemment, tout ceci ne sont visibles uniquement parce qu’elle l’a voulu, et que c’est de suite bien moins suspect que de rester figé sur son expression. Elle mise sur sa sécurité et tente un minimum de paraître humaine dans son comportement quant aux rapports aux autres. Par ailleurs, en y parlant, elle n’ira pas vers les autres pour taper la discussion sans qu’il n’y ait d’intérêt derrière. Si jamais elle aperçoit une personne qui l’intéresse pour ses capacités ou ses manières, elle l’approchera pour savoir ce qu’elle aura envie de savoir. Après, si quelqu’un l’aborde, elle répondra le juste nécessaire et attendra la fin de la discussion, sauf si la personne se montre intéressante à ses yeux durant la conversation. La Vampire garde comme séquelles de sa vie passée oubliée ses principes qu’elle eut appris au monastère ; la recherche de l’équilibre de soi et des autres. Cependant, elle ne saurait jamais vraiment se remémorer explicitement de ce concept, mais il est bel et bien présent en son esprit. Elle méditera d’elle-même quand elle en ressentira le besoin, et est naturellement en paix avec soi-même, chose acquise dans sa vie passée, bien que sa nature de vampire vient légèrement dénoter sur cette qualité.
Convictions :
Vittoria voyage de pays en pays pour voir des choses, se rendre utile ou même simplement vivre. Elle est un minimum rattachée à Akkaton qui protège les vampires et profite de leur commerce du sang quand elle y passe, chose bien pratique. Mis à part ça, ses préjugés ne sont que peu présents. En effet, si elle doit mettre les pieds à Teïder pour une raison ou pour une autre, elle le fera, en se préparant un maximum bien sûr. Mis à part ça, Ikhyld est un lieu où elle s’y sent étrangement bien. Elle n’a pas d’objectifs particuliers, du moins ambitieux ou démesurés. Elle a visité une bonne partie d'Orzian, surtout les nations un minimum sécurisées et qui présente un intérêt pour elle, comme le Nord Glacé ou Eïrn, hormis Eïlynster qui reste un pays fermé. Elle préfère se laisser vivre, voyager, et pourquoi pas intégrer une organisation qui saura user de ses talents. Vis à vis des autres races, elle n'émet par d'avis sur la race en général et préfère faire du cas par cas. Si une personne, de n'importe quelle race qu'elle soit, se montre désagréable ou néfaste, elle l'évitera ou la confrontera en cas de réel besoin. Mis à part ça, quand on a faim on ne fais pas attention à la race. Les religions sont pour elle des regroupements de pensées collectives qui sonnent abstrait à ses oreilles. Elle peuvent changer la vision d'esprit et estime qu'en ne croyant pas elle pourrait ainsi mieux profiter de son libre arbitre et de sa clarté d'esprit. Après bien sûr le choix des autres ne l'intéresse pas et elle n'ira pas empiété sur ces choix. Quant à la technologie, c'est un autre aspect de l'avancée qui permet aux Akkatoniens d'égaler bien des magiciens, chose qu'elle reconnaît honorablement. Quant à la magie, c'est quelque chose qu'elle a appris à maîtriser et qui lui est utile sans plus. Ce sont des choses pour elle qui devraient vivre en toute individualité sans se prendre le nez.
Passé de votre personnage :
Histoire :
En 1743 est née la petite Vittoria Benedetti. Née dans une nation où la richesse est synonyme de survie, et où les lois ne sont pas très regardantes tant qu’il y a de l’argent pour les alimenter. Par chance, la Vittoria était issue d’une famille qui connaissait son apogée grâce à une exploitation de champs de coton dans les Duchés. La gamine grandit auprès de ses parents qui s’intéressaient assez peu à elle, bien plus occupés à gérer les comptes de leur entreprise.
Trois ans plus tard, une erreur économique plongea la famille dans le chaos. Tout leur argent s’effondrait progressivement depuis quelques jours déjà et ils étaient assez endettés pour tout abandonner et se faire poursuivre par les gens plus ou moins réglos qui en avaient pour leur argent. La maison et presque tous les biens furent vendus, et la gamine récupérée par un homme sobrement habillé. Pour sûr, elle pouvait être vendue à un esclavagiste, mais le jeune âge de la fillette ne garantissait en rien qu’elle ne meure pas, et il n’était pas rare que la mortalité infantile dans les Duchés du Sud se manifestait. L’Homme la récupéra pour pas grand-chose, les deux parents ayant tout perdu du jour au lendemain ne s’attardaient pas à ce détail.
C’est alors que débuta la vie de Vittoria. Bien-sûr, l’Homme avait pris le temps de demander le nom complet de la jeune fille, car il n’avait en aucun cas l’idée de lui supprimer son identité. Il avait un autre objectif plus honorable en tête, et s’en suivit un long voyage. Il repartit avec la fillette avec son mulet qui portait ses affaires. Il n’y eut que peu d’imprévus durant ce cheminement, et les seuls qui sont survenus furent rapidement écartés par l’homme.
Le voyage mit plusieurs mois à pieds, et le moine pris le temps de voir grandir la fillette. Ils arrivèrent enfin à son monastère, une terre plus hospitalière pour le moine qui était enfin rentré chez lui. Son chez lui était assez atypique ; une bâtisse en pierres assez grande avec un grand jardin à l’intérieur et à l’extérieur. Des hommes et des femmes s’y trouvaient, tous habillés de la même manière. Certains s’entraînaient à se battre à mains nues, d’autres maintenaient le jardin en vie. Le monastère était silencieux et pourtant plein de vie. Chacun souriait au passage du voyageur qui les salua un à un dans la plus totale des sérénités. Ces gens là étaient, pour les fondateurs du lieux, des voyageurs venus d'Ikhyld de l'autre côté de l'océan pour fonder leur propre monastère et enseigner leur art aux rares choisis.
La fillette grandit donc parmi sa nouvelle famille, tout d’abord élevée par le voyageur et d’autres moines et moniales qui prenaient la relève volontiers en cas de besoin. Elle grandit dans la paix et le contrôle de soi, où chaque personne ici ne souhaitait qu’une chose ; trouver la paix intérieure et l’équilibre entre le corps et l’esprit. La fillette apprit tout d’abord à lire, à écrire et à compter. Puis elle fut assignée à plusieurs tâches pour diversifier ses connaissances et ses activités, comme s’occuper du jardin ou du pressoir. Ce n’est qu’à ses onze ans qu’elle commença à apprendre à se défendre, puis à se battre. Elle eut progressivement tout au long de sa vie le témoignage de plusieurs moines, et participa activement à la vie commune, comme chacun dans la bâtisse. Elle fut initiée à la méditation, puis progressivement à la maîtrise de son corps et de son esprit. Les arts martiaux, les activités et la vie se déroulant dans ce lieux ne pouvait être que propice à l’atteinte de cet objectif.
La femme devint grande et forte, de plus en plus agile et en phase avec son corps. Elle se prêta aux exercices de plus en plus compliqués, comme tenir en équilibre une demi-heure sur un tronc horizontal, puis vertical. Ou bien évoluer en de jolies acrobaties le plus lentement possible, ce qui travaillait son esprit à être patient et enclin à ne pas paniquer, ainsi que son corps à acquérir fluidité, précision et douceur dans ses gestes. Ses efforts quotidiens depuis toutes ces années lui furent bénéfiques et lui permit de se rapprocher de plus en plus de son objectif.
Malheureusement, elle fut stoppée dans son élan subitement. Un soir, alors qu’elle accompagnait son mentor pour aller vendre des œufs en ville, elle fut surprise par un vampire qui s’empara d’elle afin de se délecter de son sang. Peut-être était-ce un coup de chance ou une abomination, mais ce vampire décida de lui transmettre son héritage ténébreux. Elle fut laissée là, gisante, alors que le vieux moine entrepris de la ramener au monastère. Il eut la conscience préventive, et se tâcha d’enfermer la femme dans la plus sombre des chambres en veillant à boucher le moindre des recoins lumineux. Il ne voulait pas que la transformation de la femme se fasse des plus douloureuses et déposa dans la pièce un nécessaire de voyage, ainsi que le bâton de la femme qu’il avait conçu lui même, qu’il léguait à son élève désormais grande.
Evidemment, lorsqu’elle se réveilla, elle ne se rappela de rien. Le moine ouvrit la petite fenêtre de la porte non verrouillée, car il n’y a pas de geôles dans un monastère. Il lui laissa deux solutions ; soit elle demandait la mort pour se libérer de ce fardeau, soit elle partait d’ici. Cependant, le moine ajoutait à la condition qu’il fallait qu’elle prouve qu’elle n’ait pas perdu ses années d’apprentissages, ou du moins pas en totalité. Le moine fut satisfait de savoir que son héritage se transmettra.
A partir de ce jour, Vittoria quitta le monastère avec presque rien. Bien-sûr, je ne parle pas des biens matériels, car elle avait un minimum de voyage et assez d’argent pour se refaire une vie. Elle était repartie sans ses souvenirs, sans ses convictions passées. Et la froideur de son corps avait refroidi son âme. Les seules choses qu’elle gardait fut son éducation sans qu’elle sache d’où elle vint. Elle voyagea donc sur les terres d’Orzian, participant des fois à des tâches quotidiennes pour gagner un peu d’argent, ou bien se battait aux côtés de petits groupes d’aventuriers souhaitant visiter certains lieux. Elle se fit néanmoins discrète, afin de ne pas dévoiler aisément sa nature.
Ce n'était pas facile pour la femme à ses débuts. Elle se retrouvait dans cette chambre sombre, sans le moindre souvenir. La peur l'avait prise avec une intensité unique dans sa vie. Cet homme, qui lui rappelait quelque chose sans qu'elle ne sache quoi, ni qu'elle s'en rende réellement compte. Ces affaires, ces vêtements, rien ne lui disait ce qu'elle faisait ici. Bien sûr, l'homme avait pris le temps de lui expliquer du peu qu'il savait, veillant sur ses mots pour ne pas la chambouler davantage. Elle se sentait froide, elle ne ressentait rien. Bien sûr, ses nerfs étaient en activité, mais son corps restait inerte. Elle ne respirait pas. Son coeur ne battait pas. Elle n'y fit pas réellement attention, peu consciente de son état de vie avant cela. La seule chose dont elle se souvient fut d'un sommeil douloureux, comme coincée dans un cauchemar jusqu'à ce qu'elle se réveille là, dans cette chambre. Soudain, alors qu'elle écoutait le moine, une envie indescriptible se manifesta. Elle se pourléchait les lèvres d'envie en remarquant le discret pouls de l'homme au niveau de sa jugulaire... Elle s'approcha, tenta de le soudoyer d'ouvrir, mais il refusa. Elle se démena ensuite, et ne tint pas bien longtemps contre la porte. Elle se sentait faible, étrangement faible. Le moine appela ses frères et sœurs parmi les plus robustes. Un volontaire accepta de donner de son sang pour la vampire qui était il y a un jour à peine son amie et adversaire la plus proche. Bien sûr, la Vittoria fut arrêtée bien avant que l'homme ne tombe dans les pommes tout en faisant en sorte que cette dernière ai son quota de sang. Une fois fait, elle se montra plus docile et intègre. Petit à petit ses connaissances précédemment acquises lui revenaient sans qu'elle sache d'où elles venaient. Comme une réflexion personnelle qui venait à lui rendre à l'évidence de choses nouvelles pour elle qui n'étaient autre que le fruit de son expérience passée. Elle dû s'adapter à sa condition quelques jours en restant au monastère. Plus jamais une émotion comme celle ressentie à son réveil ne se manifesta, et elle eut repris le contrôle d'elle même après cela. Elle nota neanmoins que ses forces furent décuplées la nuit tandis qu'elle se sentait plus faible le jour, chose à laquelle elle s'habitua au fil des ans.
Entre ses activités de survie et d’occupations, elle trouva vite un but parmi les autres qu’elle planifie ; Elle a entendu parlé récemment de l’Ombre, à Teïder, et compte la retrouver, même s’il faudra attendre encore cent ans de plus. Attention à ne pas s'y méprendre, elle ne se lance pas là dans une traque ou une chasse vengeresse. En réalité, l'Ombre ne la connaît pas, et vice versa. Vittoria admet simplement une admiration envers les capacités et la condition de cette personne qui est à la fois soumise à son roi et libre comme le vent. Personne ne sait qui elle est, personne ne sait où elle vit ni où la retrouver. C'est là pour la vampire un intérêt supplémentaire qu'elle lui porte ; rien de tel dans la curiosité que de devoir se confronter à des difficultés pour l'assouvir.
Liens :
Frosino Benedetti, son père. Anciennement propriétaire de champs de coton. Présumé mort.
Andrea Benedetti, sa mère. Anciennement propriétaire de champs de coton. Présumée morte.
Ma Hu, son mentor et père adoptif, âgé de 57 ans à dernières nouvelles. Sûrement mort à l’heure actuelle.
Araki Yukinaga, un ami proche, âgé de 197 ans. Considéré comme coéquipier occasionnel, ami et confident.
Natsuki Yukinaga, une connaissance utile. Âgée de 106 ans, offre un hébergement à la vampire au besoin suite à une dette qu’eut la Kitsune.
Qui êtes vous ?
Petite présentation de votre personne : Go check Abigale Idina Ashton
Rythme rp et particularités : Go Check Abigale Idina Ashton c :
Comment avez vous découvert le forum : > :c
Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ? Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ? On verra bien. Sinon ptetre une Eïlynsterienne là, ou je ne sais quoi.
La volonté : Légende (Maître +2 Masse, +1 Réceptacle d'Âmes) Contrôle de soi : Virtuose L'intelligence : Maître (Champion +1 Réceptacle d'Âmes) La perception : Champion Le charisme : Confirmé Technologie : Inapte
Physique :
Force physique : Adepte (Confirmé -1 Réceptacle d'Âme; Débutant le jour, Champion la nuit) Agilité : Champion (Confirmé le jour, Prodige la nuit) Vivacité : Prodige (+2 = Légende ; Virtuose le jour, Légende +2 la nuit) Résistance physique : Confirmé (Champion -1 Réceptacle d'Âmes; Adepte le jour, Maître la nuit) Résistance magique : Champion (Confirmé le jour, Prodige la nuit) Vitalité : Champion (Confirmé le jour, Prodige la nuit) Beauté : Champion Discrétion : Champion (Confirmé le jour, Prodige la nuit)
Martial :
Armes de tailles : Inapte Armes lourdes : Légende Armes d'hast : Inapte Faux : Inapte Art de la défense : Confirmé Armes de lancer/fouet : Inapte Arc/arbalète : Inapte Mains nue/Arts martiaux : Champion Armes à feu : Inapte Equitation : Inapte Domptage : Inapte Conduite : Inapte
Capacités raciales :
- Sensibilité aux sorts de feu et de lumière, utilisation de ceux-ci moins efficace. - Résistance aux sorts des ténèbres, utilisation de ceux-ci plus efficace. - La nuit, +2 dans toutes les capacités physiques sauf la beauté. - Le jour, -1 dans toutes les capacités physiques sauf la beauté. - Nyctalopie, mais sensibilité aux lumières vives.
Arme de maîtrise (Bâton) : Votre personnage est particulièrement doué dans la maîtrise d'une arme précise au choix et ce d'un type restreint (non pas les armes de tailles en général par exemple, mais les épées ou les dagues). Novice : Vous faîtes légèrement plus de dégâts avec ce type d'armes. Adepte : Votre taux d'échec critique est plafonné avec ce type d'armes de 97 à 99, mais 95 et 96 restent des échecs. Maître : Votre réussite critique avec ce type d'armes est plus puissante. Expert : Votre taux de réussite critique en attaquant avec ce type d'armes augmente de +5.
Combat codifié : En résumé, l'art de se battre grâce à un enseignement académique ou un minimum codifié comme l'escrime ou les arts martiaux. Non combinable avec combat pragmatique et rustre. Novice : Après une esquive ou une parade réussie vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite pour la prochaine attaque. Adepte : Après une esquive ou une parade réussie vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique pour la prochaine attaque. Maître : Vos réussites critiques désarment toujours vos adversaire. Expert : Si vous attaquez suite à une réussite critique en parade ou esquive, vous infligez beaucoup plus de dégâts qu'avec une attaque normale.
Combat non létal : Vous savez parfaitement vous battre sans tuer vos adversaires. Novice : Vous avez un bonus de +5 pour toucher un ennemi avec des attaques non létales. Adepte : Chacune de vos attaques qui touche ne visant pas à tuer fatigue un adversaire autant qu'elle aurait pu le blesser. Maître : Vous fatiguez modérément plus votre adversaire à chaque attaque réussie. Expert : Si votre attaque est une réussite critique, votre adversaire doit faire un jet de résistance physique, s'il échoue il est assommé.
Combat à deux mains : Vous êtes particulièrement à l'aise avec l'idée de manier une arme à deux mains. Novice : Votre allonge vous rend plus difficile à toucher, vos adversaire subissent en malus de 5 en attaque contre vous. Adepte : Vous infligez légèrement plus de dégâts avec une arme à deux mains. Maître : Vos attaques réussies ont une chance de mettre vos adversaires à terre s'ils échouent à un test de résistance physique Expert : Avec une arme à deux mains, votre taux de réussite critique augmente de 5.
Virtuose de l'inertie : User d'armes particulièrement lourdes en tirant profit de leur poids avec efficacité paie par l'effort et la pratique. Novice : Les attaques à l'arme lourde ignorent légèrement l'armure de l'adversaire. Adepte : Les parades adverses augmentent leur seuil d'échec critique de 5 face à une arme lourde Maître : Une réussite critique à l'arme lourde inflige un malus de 10 en défense à l'adversaire au prochain tour Expert : Vous ne pouvez pas faire d'échec critique en attaquant avec une arme lourde.
Volonté (Virtuose) :
Esprit écrasant : Pour quelqu’un comme vous, certaines magies de manipulation mentales, sont d’une aisance remarquable à employer. Novice : Vous obtenez un bonus de +10 en discrétion pour tenter une manipulation mentale furtive. Adepte : Vous infligez un malus de -10 pour résister à vos sorts de manipulation mentale. Maître : Vous sentez toute personne usant de magie pour manipuler mentalement, dans un rayon de dix mètres autour de vous. Expert : Vous obtenez un bonus de +10 en réussite critique à vos tests de manipulation mentale.
Vivacité (Prodige +2 = Légende ; Virtuose le jour, Légende +2 la nuit) :
Outrepasseur de défense : Vous savez user de votre rapidité naturelle pour outrepasser la défense se votre adversaire. Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour esquiver ou parer vos attaques. Adepte : Le malus est de 10. Maître : Le malus est de 15. Expert : Le malus est de 20.
Réflexes aiguisés : Vous êtes doué quand il s'agit de réagir en urgence. Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 pour esquiver les attaques au corps à corps. Adepte : Les malus occasionnés à votre capacité à esquiver au corps à corps sont divisés par deux. Maître : Avec une réussite critique en esquive au corps à corps, vous déstabilisez votre adversaire. Expert : Vous pouvez agir même quand vous êtes totalement prit par surprise, mais subirez un malus de 20 à votre test.
Frappes rapides : Vous êtes doué du talent de frapper plus vite que la plupart des guerriers au corps à corps. Novice : Vous dégainez plus vite que vos adversaires et pouvez donc attaquer en premier au début d'un combat, tant qu'ils n'ont pas deux niveaux de plus en vivacité par rapport à vous ou n'ont pas le talent « frappe rapides » eux aussi. Adepte : Vous pouvez tenter un assaut éclair au lieu d'une attaque conventionnelle au corps à corps, en somme une attaque affligée d'un malus de 20 pour toucher, mais qui infligera un malus de 20 à votre adversaire pour esquiver ou parer celle-ci. Maître : Vous pouvez attaquer gratuitement tout adversaire tentant de briser le combat avec vous ou de fuir. Expert : Vous pouvez attaquer deux fois plus dans le même tour, mais la deuxième tentative d'attaque subira un malus de 50 pourcent. (Malus annulé si vous avez le talent "Combat ambidextre)
Le bâton du moine : Un bâton de moine en chêne ressemblant plus à un bâton de combat. Résistant et purement contondant, il est décoré de sobres gravures à l’extrémité, tel un bâton de marche. - Succion de mana : Le mage peut en frappant avec son bâton, absorber 100 points de mana à un adversaire. - Lenteur : Le mage peut en frappant une cible avec son bâton et en dépensant 400 points de mana, diviser par deux la vitesse de cette dernière pendant une dizaine de secondes. - Force élémentaire (Vent) : En usant du bâton comme catalyseur, le mage peut renforcer légèrement la puissance des sorts appartenant à cet élément précis. - Arme cachée : Quand elle n'est pas maniée, l'arme n'est qu'un petit fourreau facile à dissimuler.
Le bouclier du moine : Des protections de bras faîtes en vrai bronze et conçues pour pouvoir se porter aussi bien en dessous qu'au dessus de vêtements. Avec elles un moine peut parer ou dévier les coups d'armes blanches ou au moins éviter que ses bras soient réduits en charpie trop aisément. - Bouclier vortex : Il est possible qu'un coup au lieu d'être encaissé par le bouclier, soit totalement absorbé par la magie insufflée en lui. - Choc amoindri : Cet enchantement fait que le bouclier du moine réduit le choc que devra subir son utilisateur en parant des coups avec. Faisant par exemple que certains coups qui auraient cassés son bras en frappant la protection, lui infligeront seulement une certaine douleur. Cela permet aussi de moins se fatiguer évidemment en encaissant les coups et de réduire les malus infligés par le fait de tenter de parer de puissantes attaques. - Aura curative : En permanence, le bouclier guérit très légèrement son possesseur. Lui permettant de se remettre totalement de ses blessures s'il était au bord de la mort en 2 heures. - Vent contraire : Le bouclier contre un peu d'énergie physique peut générer une bourrasque de vent pouvant déséquilibrer un adversaire.
Relique des temps anciens : Une relique taillée dans un bois millénaire, en des temps bien plus anciens que l'on peut imaginer. Le travail de sculpture témoigne d'un style très antique, appartenant aux techniques des artisans du continent originel d'Ikhyld. La figure représentée sur cette relique est celle d'un renard, à l'allure fière et sage, assis dans le plus grand des calmes et entouré de ses neuf queues. Cette relique renferme un esprit gardien lié à son ancien propriétaire, jusqu'à sa mort. Désormais, il est lié à celle qui a récupéré la relique, héritant de la protection du gardien et du dévouement du gardien. - Conscience : Quand il ne combat pas, l'esprit gardien peut être tel un animal de compagnie ou plutôt un compagnon de route virevoltant à vos côtés et pouvant aussi bien égayer votre solitude par sa conversation que des conseils plus ou moins avisés selon sa personnalité. En somme il devient un être conscient et peut apparaître activement sous forme immatérielle à vos côtés lorsque vous ne vous battez pas. - Fusion d'esprit gardien : L'esprit gardien fusionne avec le propriétaire de la relique pendant une durée de 3 minutes (utilisable une fois par jour). Rendant celui-ci moyennement plus résistants aux attaques magiques, mais plus sensible à celles technologiques.
Artefacts
Combattante de la Nuit : Cette amélioration corporelle transcendante octroie à la vampire des capacités destinées à en faire une combattante d'exception. Il y a de cela deux cent ans, Vittoria est entrée en contact avec une assemblée d'enchanteurs ayant besoin de ses services de mercenariat. Avec le temps, elle remplit une multitude de contrats devenant rapidement non rémunérés, servant cette assemblée de bon cœur. Après tout ce temps de loyaux services, les descendants des premiers enchanteurs connaissant Vittoria -et quelques-uns toujours vivants- décidèrent de la récompenser et de faire une chose unique dans toute l'histoire de cette assemblée ; tous les membres ont été appelés à se réunir et rassembler leurs ressources magiques afin d'entamer un long et puissant rituel pour concentrer une quantité gigantesque de magie en la vampire afin de l'aider dans ses aventures futures, tout en la libérant de ses obligations de service (bien qu'elle continue ça et là d'agir pour leur bénéfice.) Une fois ce puissant rituel réalisé, la magie concentrée en la vampire a laissé une marque indélébile ; un tatouage recouvre totalement le haut de son dos et ses bras - Réflexes hors-normes : La magie insufflée dans le corps de la vampire augmente considérablement ses réflexes, la rendant plus réactive qu'elle ne l'a jamais été. +2 en Vivacité. - Régénération vampirique : Vittoria bénéficie d'un pouvoir de régénération exceptionnel lui permettant de se remettre particulièrement rapidement de ses blessures. Cela ne la rend pas spécifiquement plus résistante restant toujours vulnérable aux blessures fatales, elle pourra se remettre totalement en vingt/trente secondes d'une blessure légère, quatre/cinq minutes d'une blessure moyenne et une vingtaine/trentaine de minutes d'une grave. Elle pourrait même survivre à une blessure mortelle avec un peu de chance... - Leurre d'ombre : Vittoria crée une copie conforme d'elle même pouvant agir séparément l'une de l'autre et déstabiliser son adversaire. Les deux jumelles ne peuvent attaquer qu'une seule personne à la fois, et l'attaque reste unique. Sur un jet de perception échoué, l'ennemi attaquera le double qui disparaîtra au bout de trois tours, à la volonté de Vittoria ou s'il subit trop de dégâts. - Affronter un adversaire pj ou pnj puissant de chaque grande nationalité Orzanienne au corps à corps (6 en tout).
Spoiler:
Âme de Diamant : Des siècles d'errance, de connaissance du monde, de doctrines monastiques. Vittoria est un être à l'âme devenant particulièrement pure, raffinée, avec une affinité innée du monde et de la magie qui l'entoure. Une incarnation même de l'équilibre intérieur, l'ultime état d'âme. La magie elle même est propice à accompagner cette entité qui, grâce à un rituel pour permettre la transformation, ne fait qu'un avec la magie et les âmes. - Âme réceptive : Par son affinité naturelle avec les âmes du monde et ses secrets dévoilés, la moniale bénéficie de +1 en seuil et niveau de magie d'âme. -Payer 1000 pa -(Accomplir un exploit en lien avec la magie de l'âme -Triompher 5 fois d'épreuves difficiles à l'aide de la magie de l'âme. (Au moins une de ses épreuves doit être un combat une autre nécessiter de convaincre quelqu'un de buté ou hostile/ cela peut être par exemple un combat contre un adversaire puissant, l'infiltration en lieu difficile d'accès ou bien convaincre quelqu'un de bien peu réceptif à votre cause à la base).
La masse du Clerc Jacques Une masse d'arme purement magique ayant appartenu au Clerc Jacques, un moine Ikhyldien ayant vécu de foi et de protection. Cet objet, insufflé de magie par la force de la volonté et de la bonté de son ancien propriétaire, émane d'une aura pure désignant le nouvel élu apte à se battre pour la protection de ceux qui ont besoin. - Masse stoïque : La masse du clerc en plus d’être indestructible, apparaîtra d’un simple appel mental dans les mains de sa manieuse et refusera d’être maniée par quiconque d’autre. - Puissante volonté : Une part de la puissante volonté du clerc transparaît encore dans sa masse, accroissant de ce fait celle de sa manieuse. (+2 en Volonté) -Accomplir 4 duels contre des adversaires puissants avec la masse -Devenir connu dans quatre nations ou fameux dans une et connu dans deux autres
Armures/Vêtements
Tenue de voyageur : Sobre et sombre, elle est composée de vêtements pratiques en tissus, ainsi qu’un long manteau en cuir avec capuche. Elle possède dans une poche intérieure une paire de lunettes de soleil toujours là en cas de besoin. - Cuir de manticore : Ce cuir en plus d'être plus solide que ceux communs, a la propriété d'offrir une protection passive à son porteur contre le chaleur et le froid, le protégeant grandement de telles conditions ambiantes, rendant l'armure durable et lui offrant une légère protection contre l'élément du feu et celui de la glace. - Propulsion latérale : Les vêtements ainsi enchantés permettent 3 fois par combat à leur porteur de se propulser brusquement sur le côté lors de leur manœuvre d'esquive s'ils le désirent. - Esquive suprême : Le vêtement ainsi enchanté, si aucun amure n'est portée par dessus, permet à son porteur de devenir immatériel au cours de toutes les esquives pendant un intervalles d'un quart de seconde. Ce qui fait qu'il est très difficile d'user de cet avantage, mais que bien utilisé il est redoutablement efficace. - Rêve aride : Cet enchantement à apposer sur un vêtement, vous permet de traverser une tempête de sable sans heurt en plein désert. Mais aussi de mieux supporter la chaleur intense qui y règne.
Armure en tissu renforcé : Une armure en tissu renforcé portée sous ses vêtements. Peu encombrant et offrant une protection convenable pour son utilisation. - Mirage : Permet de laisser une image de soi-même à l’emplacement où Mirage à été activé, Permettant de se déplacer sans être vue ou pour esquiver une attaque et perturber l'ennemie . Ne fonctionne que pendant 10 secondes.
Bijoux
Bracelet du fantôme : Un sublime bracelet fait d'argent, aux motifs ondulés, enchanteur et paraissant presque spectral. Les courbes sont fines et délicates, rappelant des vagues ou de la fumée. C'est un très beau bijou, à l'aspect très travaillé. - Disparition temporaire : Cet enchantement permet de se rendre totalement invisible pendant un court instant (3 secondes). Il y a un délai de latence de 4 secondes entre chaque utilisation et cela peut fatiguer si utilisé trop fréquemment dans un court intervalle de temps.
Bracelet du fantôme:
Collier commun : Un collier simple en cordelette lisse maintenant une simple perle en bois. - Protection aux entraves : Cet enchantement à apposer sur un bijou réduit sans les annuler les effets de tout sort ou enchantement qui gênerait la mobilité du porteur du bijou. - Coagulation magique : Cet enchantement fait coaguler beaucoup plus rapidement le sang des blessures infligées au porteur du bijoux enchanté avec.
Potions/Objets utilitaires
Potion de renforcement physique (x1) : Une potion qui renforce pendant 5 minutes la vitalité de celui qui la boit. (+1 en vitalité)
Potion de guérison des poisons communs (x2) : Une potion magique qui guérit des poisons communs.
Potion de soins mineure (x5) : Potion magique soignant une blessure légère.
Potion de soins modérée (x6) : Potion magique soignant une blessure moyenne.
Potion de soins majeure (x3) : Potion magique soignant une blessure grave.
Philtre d'amour (x1) : Un philtre qui, une fois bu, rend le consommateur fou amoureux du possesseur de la fiole pendant une journée.
Cristal d’énergie magique (x0) : Un cristal permettent de récupérer 500 points de mana en le brisant dans sa main.
Améliorations corporelles magiques
Catalyseur vivant : Votre corps devient une sorte de catalyseur vivant capable de plus aisément stocker et interagir avec le magie. Concrètement cela augmente de 20 pourcent votre stock de mana.
Parler par la pensée : Vous pouvez parler avec la pensée à ceux vous entourant et écouter ces derniers quand ils désirent vous répondre par ce moyen. Cette amélioration vous permet même de tenter de lire dans les pensées de quelqu'un de force mentale inférieure à la votre si vous le désirez, mais cela demande une certaine concentration et est impossible à maintenir longuement si votre cible se doute de quelque chose et décide de vous en empêcher. (A tendance à fonctionner de moins en moins efficacement sur quelqu'un ayant des prothèses.)
Prédateur silencieux : La magie rend les pas de ce vampire et ses déplacement totalement silencieux. (bonus de + 5 à tous ses jets de furtivité.)
Don des langues : La magie vous permet de comprendre bien plus rapidement les langues étrangères, mais aussi d'hâter le fait d'arriver à les parler correctement.
Équilibre magique : La magie améliore le sens de l'équilibre du bénéficiaire, celui-ci devient bien plus difficile à renverser/déséquilibrer et est capable de se remettre plus rapidement de tout renversement ou déséquilibrer.
Entorse à la gravité : La gravité est moins sévère avec vous. Vous pouvez sauter un peu plus haut et tomber de 50 mètres de haut sans vous mal faire mal.
Os solides : La magie rend les os plus solides, offrant une résistance légèrement meilleure aux dégâts contondants.
Chair ferme : La magie rend la chair plus ferme et résistante, offrant une résistance légèrement meilleures aux dégâts tranchants et perforants.
Voir l'Invisible : Cette amélioration permet d’augmenter les chances de percevoir la présence d'êtres normalement indétectables, de spectres, de mages cachés dans l’ombre (sorts de ténèbres) ou de dissiper les illusions optiques.
Regain : La magie permet à votre corps de récupérer un peu plus rapidement votre vigueur suite à un effort qui vous a fatigué.
Courage : La magie soutient votre esprit et vous offre une résistance à la peur légèrement supérieure.
Nature dissimulée : La peau du vampire devient moins pâle et plus chaude, sa nature est ainsi plus aisément dissimulable si tel est son désir.
Marques des ténèbres
Mehenyt de Gemehtoues : Une marque des ténèbres apposée à cette dernière lors de l'escorte menée par l'inquisiteur pour quitter le pays. Elle se situe entre les deux omoplates de la Nagate, prenant une forme une soleil, pouvant symboliser la bravoure et la détermination chez les Nagas.
Équipement en réserve
Vêtements
Ensemble de soirée : Une magnifique robe avec sa paire de gants et son masque de bal trop longtemps laissés dans une malle, bien entretenus malgré tout.
_________________
Chara design:
Il y a bien longtemps de cela
Code couleur :
Vous ne savez rien de moi mais je sais tout de vous.
Code:
[color=#120087][b][/b][/color]
Vittoria Benedetti
Feuille de personnage Peuple: Vampire Nationalité: Ikhyldienne Rang social: Vagabonde