Orzian, engrenages et arcanes

Une terre déchirée entre les progrès de la science et les mystères de la magie. Un continent où coexistent de nombreux peuples, disputé depuis toujours par quatre grandes nations. Mais l'arrivée des deux empires rivaux pourrait perturber cet équilibre.
 

Natsuki Yukinaga
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MessageSujet: Natsuki Yukinaga Natsuki Yukinaga EmptyVen 28 Sep - 13:17

Yukinaga Natsuki : Artiste illusionniste

Natsuki Yukinaga 2a66Natsuki Yukinaga Bscp
Identité


Nationalité : Ilkhyldienne
Race : Kitsune
Nom : Yukinaga
Prénom : Natsuki
Surnom : L’Illusionniste
Sexe : F
Date de naissance : 21 mars 1894
Age : 106 ans
Lieu de naissance : Cité de Jade
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Cité de Jade
Rang social : Noblesse Ilkhydienne
Métier/Position dans la société : Artiste, membre de la noblesse
Titre : L’Illusionniste, peu connue en Ilkhyd


Armes et équipement :


Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

Yumi : Arc puissant fait d'un mélange de bois et de bambou, d’excellente qualité, teint en bleu et argent.
Projectile arcanique : Cet enchantement permet lorsque l'on n’a plus de flèches/carreaux de créer un projectile arcanique qui compte comme une flèche/un carreau normal que l'on peut tirer à tout moment. Permet aussi de tirer plus rapidement en rechargeant l'arme en urgence grâce à ce projectile arcanique. Néanmoins, chaque projectile tiré ainsi fatiguera peu à peu le tireur.

Bâton de mage : Un bâton de mage fait de bois blanc avec un saphir à son extrémité. D’apparence très simple, des runes sont gravées sur le long en une ligne parfaitement droite.

Armure pour kitsune : Une armure de cuir bleue et argent conçue pour s'adapter à la transformation d'un kitsune en grand renard, ce qui lui permet de bénéficier tout de même sous cette forme d'une certaine protection.

Améliorations corporelles :
Mage kitsune : Ce talent développé lors d'un rituel magique complexe, permet à un kitsune de dépasser d'un rang le niveau maximal qu'il peut atteindre dans un des domaines magiques qui n'est pas son domaine de prédilection.

Autres équipements

Ensemble gracieux : Un ensemble de vêtements conçus pour être agréables à l’œil, dans les tons de bleu et d’argent.

Ensemble de courtisan : Un ensemble luxueux de vêtements pouvant être portés dans une cour royale sans trop dépareiller, toujours dans les tons de bleu et argent.

Collier précieux : Un collier en argent serti d’un saphir en forme de larme.
Disparition temporaire : Cet enchantement permettant de se rendre totalement invisible pendant un court instant (3 secondes).

Matériel de sculpteur de qualité : Tout le nécessaire pour faire de la sculpture de qualité.

Améliorations corporelles :
Grâce du kitsune : Les mouvements naturellement gracieux et agiles du kitsune deviennent en plus difficiles à prévoir et à discerner pour ses adversaires. (Bonus de 5 à l'esquive.)


Caractéristiques :



Magie : (Description ici.)

Potentiel : Immense

Feu : Inapte
Eau : Maître
Vent : Champion
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Virtuose
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Confirmé

Mental : (Description ici.)

La volonté : Champion
Contrôle de soi :  Maître
L'intelligence : Confirmé
La perception :  Confirmé
Le charisme : Champion
Technologie :  Inapte

Physique : (Description ici.)

Force physique : Confirmé
Agilité : Confirmé
Vivacité : Confirmé
Résistance physique : Adepte
Résistance magique : Champion
Vitalité : Confirmé
Beauté : Prodige
Discrétion : Maître

Martial : (Description ici.)

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Adepte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Confirmé
Mains nue/Arts martiaux : Champion
Armes à feu : Inapte
Équitation : Inapte
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte


Description de votre personnage :


Description physique :

La famille Yukinaga est caractérisée entre autres par leurs cheveux d’argent et leur beauté presque surnaturelle, cette dernière sans doute due à leur nature de kitsune. Natsuki n’est pas une exception, avec son abondante chevelure argentée et son visage angélique. Elle a tout l’air d’une princesse sortie d’un conte de fée, innocente et fragile. Et pourtant, ce ne pourrait être plus faux. Son regard bleu glacial est loin d’être froid et distant, trahissant souvent l’étincelle espiègle en elle. Si vous êtes rapide, vous pourrez attraper ce petite sourire amusé qui apparaît discrètement lorsqu’un de ses pièges se referme sur sa proie.

Étant une artiste, la kitsune possède des mains agiles capable de travail délicat. Bien que d’allure frêle, et étant plutôt courte, elle mise davantage sur la rapidité que la force, surtout lorsqu’il s’agit d’échapper à des représailles. Elle est facilement reconnaissable grâce à ses oreilles et ses deux queues de renarde qui sont plus révélatrices de son humeur que son visage aux traits nobles. Elle porte également souvent des vêtements de qualité révélant son statut, autant social que de mage ayant une éducation prestigieuse.

La forme animale de Natsuki n’est guère différente avec son pelage d’argent et ses yeux bleus. Elle reste relativement de petite taille, surtout à côté de son frère aîné qui possède une silhouette un peu plus musclée. Elle sait toutefois jouer sur ses forces et, avec son entraînement, reste une adversaire de taille en combat corps à corps.

Description mentale :

Natsuki affiche régulièrement l’un des deux aspects majeurs de sa personnalité, soit un sens pour l’espièglerie prédominent et un côté plutôt intense, sérieux et concentré. Le premier est certainement exacerbé par la présence de son frère aîné avec qui elle s’amuse à taquiner les gens de leur entourage. Souvent d’humeur joueuse, elle aime particulièrement se servir d’illusions afin de surprendre famille, amis, voisins et parfois de parfaits étrangers. Elle prend plaisir au chaos qu’elle crée avec Araki, quoique sans mauvaises intentions; elle ne ferait pas de mal à un innocent délibérément. D’ailleurs, elle préfère éviter la violence si la situation le permet, ce qui ne veut pas dire qu’elle ne se défendra pas lorsque nécessaire.

Le second est souvent présent lorsque la kitsune pratique le tir à l’arc ou son art de prédilection, la sculpture. Alors, elle se concentre entièrement sur l’activité présente, bloquant le monde extérieur. Il devient très difficile, mais pas impossible, de la sortir de cet état d’esprit, surtout si elle est particulièrement inspirée pour une œuvre. Elle y trouve un calme lui permettant de se détacher du présent, un exercice qu’elle trouve bénéfique au quotidien afin de rester saine d’esprit.

En général, Natsuki prend la vie à la légère et peut-être un peu pour acquis, considérant qu’elle n’a jamais manqué de rien. Ayant également une durée de vie plus longue que bien des gens, et sachant qu’elle peut toujours compter sur son frère, elle a tendance à se croire un brin invincible, ce qui se traduit par des actions parfois impulsives et téméraires.

Convictions :

La kitsune croit fermement que la vie est faite pour être vécue et qu’il ne faut pas se priver de rien, petits plaisirs autant que grands. Elle trouve donc toujours moyen de s’amuser, peu importe la situation. Elle n’est donc pas très douée dans des contextes plus formels, qu’elle trouve souvent ennuyants et contraignants par les règles et étiquette.

Toutefois, comme la famille a une importance majeure pour Natsuki, elle sait bien se comporter en public, du moins en apparence. La dernière qu’elle veut est de faire honte au nom Yukinaga. Ses farces restent donc souvent innocentes et plus ou moins anonymes.

Quant à l’empire d’Ilkhyd, l’illusionniste a toujours été élevée avec loyauté envers celui-ci. Elle croit donc en son système juste et à son empereur. Bien qu’elle n’ai pas de haine prononcée pour leur rival, l’empire d’Akkaton, elle n’a aucun amour pour lui non plus. Elle est entièrement désintéressée par leur technologie qu’elle trouve peu naturelle et envahissante.



Passé de votre personnage :


Histoire :

Être née dans un monde où tout ce que l’on désire peut être obtenu est un peu la cause du tempérament farceur de Natsuki Yukinaga. Elle n’a jamais manqué de rien, étant la benjamine de la famille, la petite princesse de ses parents, et surtout, un trésor inattendu. Certains premiers nés auraient pu en vouloir à cette petite fille d’être née et d’avoir volé une place dans le cœur des parents, mais Araki ne s’était jamais montré qu’affectueux envers elle. D’ailleurs, avec le temps, il est devenu son meilleur ami et son complice dans leurs plans espiègles.

Leur différence d’âge, bien qu’entre eux ne signifiait rien, les sépara dans leur cheminement personnel. Alors qu’Araki était déjà adulte avec une carrière, la jeune Natsuki ne faisait que commencer son éducation. Suivant dans les pas de son grand frère, elle excella à l’Académie et parsema ses années d’apprentissage avec des coups inspirés de ses talents magiques. Comme toute kitsune, la magie transformiste lui vint facilement. Cependant, elle démontra de l’intérêt et de la facilité pour d’autres branches, particulièrement l’invocation.

À la maison, elle se consacra principalement à son entraînement physique. Après la retraite de son père, celui-ci eut plus de temps à offrir à sa fille, même s’il n’était pas lui-même dans la meilleure forme. Si celui-ci l’aida à se perfectionner dans les arts martiaux et le tir à l’arc, c’est sa mère qui encouragea sa passion pour les arts. D’une grande versatilité, Natsuki apprit à dessiner et à peindre, mais également à jouer du piano et à chanter. Toutefois, c’est dans la sculpture qu’elle trouva la meilleure façon de s’exprimer. Elle aime spécialement travailler les divers matériaux naturels tels le bois ou la pierre et trouve satisfaction dans leur transformation en quelque chose d’entièrement différent, d’élégant.

Avec un siècle derrière elle, la kitsune ne compte pas encore quitter la maison familiale dans laquelle elle se sent très à l’aise. Entre sa famille qui s’assure qu’elle ne manque de rien et la maisonnée à son service, elle n’en voit pas le besoin. Elle s’occupe à son art, qui est sa principale source de revenu, un luxe, et n’a jamais vraiment songé à prendre un métier plus stable. Ayant toujours vécu dans le présent, pourquoi changer maintenant?

Liens :
Ayuzawa Yukinaga (père) : Elle a un grand respect pour celui-ci et ses enseignements. Ils ne sont pas particulièrement proches, mais elle a beaucoup d’affection pour lui.
Manaka Yukinaga (mère) : Très proches, elles partagent leur espièglerie, mais aussi leur passion pour les arts.
Araki Yukinaga (frère aîné) : Il est son meilleur ami, son protecteur et son confident. Avec ses parents, il est probablement la personne qu’elle aime le plus au monde et il sait toujours illuminer sa journée.



Qui êtes-vous ?


Petite présentation de votre personne : Ah bah, c’est moi, Neia o/

Rythme RP et particularités :

Comment avez-vous découvert le forum :

Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez-vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?
Avez-vous prévu quelque chose ou êtes-vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ?


Otmar Ehrlich Deffarès

Feuille de personnage
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MessageSujet: Re: Natsuki Yukinaga Natsuki Yukinaga EmptyJeu 4 Oct - 18:54



Caractéristiques


Magie :

Potentiel : Immense

Feu : Inapte
Eau : Maître
Vent : Champion
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation : Virtuose
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Confirmé

Mental :

La volonté : Champion
Contrôle de soi :  Maître
L'intelligence : Confirmé
La perception :  Confirmé
Le charisme : Champion
Technologie :  Inapte

Physique :

Force physique : Confirmé Débutant (Maître sous forme animale)
Agilité : Confirmé Champion (Maître sous forme animale)
Vivacité : Confirmé Champion (Maître sous forme animale)
Résistance physique : Adepte
Résistance magique : Champion (Prodige sous forme animale)
Vitalité : Confirmé (Débutant sous forme humaine)
Beauté : Prodige (Légende par rapport à un humain)
Discrétion : Maître

Martial :

Armes de tailles : Inapte
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Adepte
Armes de lancer/fouet : Inapte
Arc/arbalète : Confirmé
Mains nue/Arts martiaux : Champion
Armes à feu : Inapte
Équitation : Inapte
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte


Talents


À venir


Équipement

Armure :

  • Armure pour kitsune : Une armure de cuir bleue et argent conçue pour s'adapter à la transformation d'un kitsune en grand renard, ce qui lui permet de bénéficier tout de même sous cette forme d'une certaine protection.

Armes :

  • Yumi : Arc puissant fait d'un mélange de bois et de bambou, d’excellente qualité, teint en bleu et argent.

    • Enchantement (Projectile arcanique) : Cet enchantement permet lorsque l'on n’a plus de flèches/carreaux de créer un projectile arcanique qui compte comme une flèche/un carreau normal que l'on peut tirer à tout moment. Permet aussi de tirer plus rapidement en rechargeant l'arme en urgence grâce à ce projectile arcanique. Néanmoins, chaque projectile tiré ainsi fatiguera peu à peu le tireur.


  • Bâton de mage : Un bâton de mage fait de bois blanc avec un saphir à son extrémité. D’apparence très simple, des runes sont gravées sur le long en une ligne parfaitement droite.

Vêtements :

  • Ensemble gracieux : Un ensemble de vêtements conçus pour être agréables à l’œil, dans les tons de bleu et d’argent.
  • Ensemble de courtisan : Un ensemble luxueux de vêtements pouvant être portés dans une cour royale sans trop dépareiller, toujours dans les tons de bleu et argent.

Accessoires:

  • Collier précieux : Un collier en argent serti d’un saphir en forme de larme.

    • Enchantement (Disparition temporaire) : Cet enchantement permettant de se rendre totalement invisible pendant un court instant (3 secondes).



Autres :

  • Matériel de sculpteur de qualité : Tout le nécessaire pour faire de la sculpture de qualité.



Améliorations corporelles


Mineures

  • Grâce du kitsune : Les mouvements naturellement gracieux et agiles du kitsune deviennent en plus difficiles à prévoir et à discerner pour ses adversaires. (Bonus de 5 à l'esquive.)

Intermédiaires

Majeures

  • Mage kitsune : Ce talent développé lors d'un rituel magique complexe, permet à un kitsune de dépasser d'un rang le niveau maximal qu'il peut atteindre dans un des domaines magiques qui n'est pas son domaine de prédilection.



©️️Never Utopia




Chronologie





Liens


À venir


©️️Never Utopia
Natsuki Yukinaga

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MessageSujet: Re: Natsuki Yukinaga Natsuki Yukinaga EmptyJeu 4 Oct - 18:57



Livre de sorts (Invocation)

Inconnu :
  • Nourriture : 50 points de mana
    Le jeteur de sort fait apparaître de quoi nourrir une personne pendant une journée mais la nourriture qu'il fera apparaître ne peut pas être cuisinée.
    Geste clé : Méditer pendant 20 secondes en se concentrant sur le type de nourriture que l'on veut faire apparaître.
  • Invocation d'animal aviaire : 20 points de mana
    Fait apparaître soudainement un oiseau de petite ou de moyenne taille devant le mage, surprenant aisément un assaillant.
    Geste clé : Ouvrir soudainement la main dans la direction où l'on veut faire apparaître l'oiseau.
  • Murmure : 20 points de mana
    Crée un bruit qui résonnera dans les alentours et pouvant attirer l'attention de ceux qui l'entendent (le choix du bruit est laissé au mage usant de ce sort).
    Geste clé : Désigner du regard l'épicentre de ce bruit et imaginer ce dernier.
  • Invocation de breloque : 20 à 50 points de mana selon la taille de l'objet
    Le mage invoque un objet simple et de faible valeur qui peut néanmoins être utile. Évidemment, rien de très technologique.
    Geste clé : Ouvrir la main et visualiser l'objet qui devra apparaître dans celle-ci.

Débutant :
  • Dimension parallèle de rangement : 50 points de mana
    Le jeteur de sort invoque une sorte de trou blanc dans lequel il peut ranger n'importe quoi (sauf un être vivant), le récupérer à tout moment en visualisant l'objet désiré et en plongeant la main dans ce trou.
    Geste clé : Joindre les paumes des deux mains puis former un trou avec ces dernières.
  • nvocation de munitions : 20 points de mana
    Le mage invoque une munition d'arme d'infanterie que lui ou un de ses alliés pourra utiliser avec un arc ou une arbalète. Ces munitions seront plus puissantes que des projectiles communs d'arcs ou d'arbalètes. Notez qu'on ne peut pas invoquer des munitions d'armes à feu.
    Geste clé : Visualiser l'effet et incanter 20 secondes.
  • Invocation d'animal spectral : 100 points de mana qui ne seront pas restaurés tant que l'invocation perdurera (*1,5 par niveau du mage au-dessus de débutant car l'invocation sera plus puissante)
    Permet au mage d'invoquer un animal spectral dont l'apparence, la taille et la puissance dépendront de la volonté et du niveau de ce dernier. Un mage légendaire pourra ainsi invoquer un animal spectral faisant la taille d'un éléphant, tandis que l'animal d'un mage débutant sera de petite taille et peu inquiétant.
    Geste clé : Hurler comme l'animal concerné. Plus l'invocation est puissante, plus elle mettra de temps à apparaître.
  • Fausse invocation : Prix de l'invocation réelle/4
    Le mage invoque une fausse invocation, dans le sens où celle-ci ne peut pas intéragir physiquement avec le monde l'entourant. Il s'agit d'une présence immatérielle mais apparaissant comme tout à fait réelle.
    Geste clé : Le même que pour l'invocation réelle mais en insufflant bien moins de magie dedans.

Adepte :
  • Invocation élémentaire : 150 points de mana qui ne seront pas restaurés tant que l'invocation perdurera (*1,5 par niveau du mage au-dessus d'adepte car l'invocation sera plus puissante)
    Permet au mage de créer une créature élémentaire. Si l’apparence de cette dernière dépendra de la volonté du mage, sa puissance dépendra de celle du mage l'ayant invoqué. Elle ne sera jamais surpuissante mais sa présence sera permanente tant qu'elle n'est pas détruite.
    Geste clé : Visualiser l'effet 30 secondes en présence de l'élément fétiche de la créature élémentaire que l'on veut créer.
  • Invocation d'une arme : 100 points de mana
    Permet au mage d'invoquer une arme pendant 5 minutes. Plus le mage est puissant, plus la qualité et la dureté de cette arme sera grande.
    Geste clé : Visualiser l'effet pendant 3 secondes et ouvrir les mains.
  • Invocation de chaînes : 100 points de mana
    Le mage invoque des chaînes en acier qui tenteront d'immobiliser la cible. Celle-ci peut tenter de les esquiver ou de se libérer si elle est vraiment très souple.
    Geste clé : Tendre la main ouverte vers le sol.
  • Bannissement d'invocation : X/2 points qui a été nécessaire pour invoquer l'invocation bannie
    L'invocateur bannit l'invocation d'un autre mage moins puissant que lui. Pour cela, il est nécessaire qu'il touche cette dernière.
    Geste clé : Toucher de la main l'invocation à bannir.

Confirmé :
  • Invocation d'armure : 100 points de mana
    Le mage invoque une armure autour de lui pendant 5 minutes. Qu'elle soit légère, moyenne ou lourde, la qualité de cette dernière dépendra du niveau du mage.
    Geste clé : Visualiser l'effet pendant 3 secondes en se concentrant.
  • Invocation de golem : 225 points de mana qui ne seront pas restaurés tant que l'invocation perdurera (*1,5 par niveau du mage au-dessus confirmé car l'invocation sera plus puissante)
    Le mage invoque un golem. Si l’apparence de ce dernier dépend de l'imagination du mage, sa puissance et sa taille dépendront du niveau de ce dernier.
    Geste clé : Incanter pendant 3 minutes en visualisant l'effet.
  • Épée illusoire : 200 points de mana
    Le mage invoque une épée illusoire géante qui tombe de manière irrévocable sur sa cible. Dans les faits, cette épée ne provoque aucun dégât physique mais la cible est persuadée que l'épée l'a touché donc elle provoque des dégâts en soi (dépend donc de la volonté de la cible).
    Geste clé : Lever les deux mains en l'air puis les abattre vers le sol. User de ce sort plusieurs fois lors d'un combat tend à habituer la cible à ce sort et à rendre son effet nul.
  • Double vortex : 100 points de mana
    Le mage invoque deux vortex, l'un par lequel une lame ou un projectile peut passer par exemple et l'autre par lequel il ressortira. Le vortex se maintiendra le temps de l'attaque puis disparaîtra.
    Geste clé : Visualiser les lieux où apparaîtront les deux vortex (instantané). On ne peut pas faire apparaître le vortex à l'intérieur une armure ou d'un être vivant.

Champion :
  • Boule de métal : 100 points de mana toutes les minutes
    Le mage invoque une boule de métal de la taille d'un poing qu'il peut faire bouger par la pensée pour la projeter sur ses ennemis.
    Geste clé : Visualiser la boule que l'on invoque en fermant le poing.
  • Double protecteur : 250 points de mana
    Une fois par combat, le mage peut invoquer un double de lui-même qui prendra les coups à sa place jusqu'à ce qu'il soit détruit. Quand un coup est sensé blesser le mage, il sera à la place transféré au double. Ce double ne peut pas se battre.
    Geste clé : Incanter 10 secondes et poser une main contre son torse.
  • Illusion : 500 points de mana
    Le mage peut se draper de l'apparence qu'il désire et se doter un temps d'une nouvelle voix (1 journée). Ne permet pas d'imiter les vêtements de quelqu'un, il faudra donc posséder un équivalent de ces derniers. On peut ainsi se faire passer pour un autre individu par exemple, du moins si on arrive à se montrer convaincant.
    Geste clé : Visualiser la personne dont on veut prendre l’apparence et méditer 10 minutes.
  • Projection éthérée : 250 points de mana
    Le mage projette une forme éthérée et immatérielle de lui à un endroit qu'il a déjà parcouru à travers le monde qui n'est pas trop technologique. C'est une forme à travers laquelle il peut communiquer mais pas interagir physiquement. Idéal pour communiquer avec quelqu'un à longue distance.
    Geste clé : Méditer pendant 10 bonnes minutes puis continuer à méditer tant que la projection est maintenue.

Maître :
  • Invocation serpentine : 500 points de mana
    L'invocateur fait apparaître un serpent géant de la race de son choix qui lui obéira aveuglément pendant une trentaine de minutes avant de se dissiper.
    Geste clé : Rituel de 5 minutes fait en visualisant la race du serpent invoqué.
  • Pluie d'acier : 500 points de mana
    Le mage invoque une pluie de 20 piques d'acier qui s’abattront du ciel dans une zone délimitée.
    Geste clé : Se concentrer tout en lançant un pique d'acier en l'air. Les 20 piques d'acier s'abattront autour de la zone où le pique atterrira.
  • Autre destination : 750 points de mana
    Ce sort fait en sorte qu'une porte mène ailleurs que sa destination normale. Selon le choix du mage cela peut être, à sens unique ou non, et cet effet, permanent ou non. L'autre destination doit être dans le plan matériel et en un lieu se situant à cent kilomètres maximum de la porte. L'effet magique de cette porte sera actif pour 10 passages par jour.
    Geste clé : Une incantation de 20 minutes devant la porte et l'inscription de runes plus ou moins discrètes sur celle-ci.
  • Échanger les places : 1000 points de mana
    Le mage échange son emplacement spatial avec quelqu'un sur lequel il a apposé une certaine rune, quel que soit l'emplacement de celle-ci dans le monde. Néanmoins, cela nécessite que cette dernière soit consentante. On ne peut mettre une telle rune que sur 10 personnes au maximum.
    Geste clé : Tracer la rune qui sera invisible par la suite sur la chair de la personne avec laquelle on veut échanger la place. Par la suite, il suffira juste de se concentrer et d'incanter pendant 20 secondes pour échange la place.

Prodige :
  • Fusion : 800 points de mana
    Le mage peut fusionner le temps qu'il le désire avec une de ses créatures invoquées pour augmenter sensiblement la puissance de cette dernière. Il contrôlera ainsi directement les agissements de l'invocation sauf s'il préfère laisser la créature faire... Si la créature meurt, ce n'est pas le cas du mage qui sera seulement blessé.
    Geste clé : Incanter 20 secondes, puis poser ses deux mains sur sur la créature invoquée.
  • Boussole du désir : 400 points de mana
    Le mage invoque une boussole qui lui indiquera où se trouve ce qu'il désire le plus.
    Geste clé : Incanter 10 secondes et ouvrir en grand une main.
  • Dédoublement : 500 points de mana
    Permet de dédoubler une créature invoquée. Cependant, les deux versions seront 2 fois moins puissantes et grandes (les deux clones compteront comme une seule invocation).
    Geste clé : Visualiser l'effet du sort et se concentrer 10 secondes.
  • Fantasme : 1000 poins de mana
    Le mage répand une illusion si puissante dans un rayon de 10 mètres autour de lui que tous ceux s'y trouvant à part lui auront des visions si magnifiques et/ou dérangeantes qu'ils en seront perturbés pendant un temps plus ou moins grand selon leur volonté.
    Geste clé : Joindre les mains pendant 10 secondes et ensuite ouvrir celles-ci en les élevant en l'air.

Virtuose :
  • Vortex siphoneur : 1000 points de mana (le sort dure une minute maximum et absorbera 50 pour cent de la mana des sorts contrés avec)
    Le mage peut invoquer devant lui un vortex circulaire de 2 mètres de rayon qui absorbera les attaques magiques directes (les attaques physiques passeront au travers). Les attaques magiques ainsi absorbées seront converties en énergie magique pour l'invocateur.
    Geste clé : Joindre les deux mains devant soi et se concentrer tant que le vortex est actif.
  • Riposte de l'invocateur : 500 points de mana
    Permet de renvoyer son attaque à un agresseur. A une chance sur deux d'échouer, mais n'est pas esquivable.
    Geste clé : Croiser ses deux bras.
  • Bâtisse : 1500 points de mana
    Le jeteur de sort transporte sa maison en un endroit désigné tout simplement. Ne peut pas être utilisé pour un bâtiment plus grand qu'une maison luxueuse.
    Geste clé : Tracer des runes au sol et incanter une heure. Ensuite, il est conseillé au mage de s'éloigner car sa maison apparaître 5 minutes après.
  • Illusion militaire : 2000 points de mana
    Peu utile sur une grande armée, mais très intimidant sur une petite, il permet de faire croire qu'on est plus nombreux de 1000 hommes qu'on ne l'est réellement.
    Geste clé : Incanter 30 secondes puis se concentrer tant que l'illusion est maintenue.

Légende :
  • Grand dédale : 3000 points de mana
    Une fois par jour le mage peut invoquer un labyrinthe circulaire faisant 500 mètres de rayon. Ce labyrinthe restera en place pendant une journée et sera complexe à traverser pour ceux qui y seront piégés. Un sort idéal donc pour ralentir beaucoup d'ennemis, pour s'échapper ou pour y tendre des embuscades.
    Geste clé : Incanter pendant 15 minutes.
  • Pluie de météores : 4000 points de mana
    Permet de faire pleuvoir une dizaine de météores pouvant tuer une vingtaine de personnes chacun.
    Geste clé : Incanter 10 minutes et lever ensuite les mains vers le ciel, puis observer la zone où vous voulez que les météores s'abattent.
  • Dimension de poche : 5000 points de mana pour créer la dimension, 500 points de mana pour s'y rendre
    Permet au mage de créer une dimension de poche uniquement accessible pour lui et à laquelle il pourra accéder en tout temps. Il peut y entreposer tout ce qu'il désire, ainsi que y mener une ou deux autres personnes. L'utilité d'une telle dimension est laissée au sens pratique et à l'imagination du mage. Le point d'accès de la dimension de poche, même s'il n'est actif que pour le mage, doit se situer dans le monde matériel.
    Geste clé : Rituel de deux heures pour créer la dimension de poche, incantation de 1 minute pour s'y rendre.
  • Convocation de seigneur élémentaire : 5000 points de mana
    Le mage convoque un seigneur élémentaire pendant une dizaine de minutes. Le seigneur élémentaire se battra dans son camp, néanmoins le mage tombera totalement épuisé et vulnérable au sol après avoir invoqué cette puissante créature.
    Geste clé : Incanter pendant une trentaine de minutes puis visualiser le seigneur élémentaire que l'on veut convoquer.


Livre de sorts (Eau)

Inconnu :
  • Purification : 5 points de mana par litre d'eau purifiée
    Permet au mage de purifier de l'eau pour rendre celle-ci potable ou la débarrasser de toxines/germes.
    Geste clé : Effleurer une partie de l'eau à purifier avec ses mains.
  • Boule de neige : 5 points de mana
    Le mage peut faire apparaître une boule de neige dans ses mains. Il peut ensuite la lancer sur qui il veut (nécessite qu'il y ait de l'humidité dans l'air).
    Geste clé : Visualiser le sort en ouvrant le poing de la main dans laquelle apparaîtra la boule.
  • Humidifier : 10 points de mana
    Permet au mage de se mouiller ou de mouiller quelqu'un en projetant une grosse bulle d'eau sur la cible.
    Geste clé : Faire le geste de lancer quelque chose dans la direction de la cible.
  • Froideur : 10 points de mana par seconde
    Fait ressentir un coup de froid à quelqu'un au départ. Si le sort est maintenu, cela peut aller jusqu'à provoquer des dégâts de froids, des engelures, voir même geler la victime dans les cas les plus extrêmes et rarissimes.
    Geste clé : Regarder la personne visée dans les yeux (fonctionne tant que le contact visuel perdure). La cible peut tout à fait briser ce contact si elle n'est pas envoûtée ou forcée à le maintenir.

Débutant :
  • Marche sur l'eau : 20 points de mana pour 5 minutes d'utilisation
    Permet littéralement de marcher sur l'eau. Plus le mage est puissant, plus le sort peut durer longtemps (de cinq minutes à plusieurs heures).
    Geste clé : Marcher sur l'eau et visualiser l'effet pendant les premières secondes.
  • Respiration aquatique : 10 points de mana pour 5 minutes d'utilisation pour 1 personne
    Permet au mage de respirer sous l'eau tant qu'il maintient le sort. Un mage peut, s'il le désire, permettre à des alliés de respirer sous l'eau eux aussi (jusqu'à une cinquantaine d'alliés environ).
    Geste clé : Se toucher les côtes.
  • Assécher : 10 points de mana pour un petit objet
    Permet d'assécher l'eau contenue dans un objet ou quelque chose de non vivant. Plus le mage est puissant, plus l'objet asséché peut-être gros (peut aller jusqu'à assécher totalement une grande maison).
    Geste clé : Poser pendant un temps allant de 5 secondes à 3 minutes les mains sur la chose que l'on veut assécher.
  • Geler l'eau : 10 points de mana pour 1 litre d'eau
    Ce sort permet tout simplement de geler de l'eau.
    Geste clé : Regarder la surface d'eau que l'on veut geler et se concentrer, 1 seconde nécessaire pour geler 1 litre d'eau.

Adepte :
  • Armure de glace : 100 points de mana
    Invoque une armure de glace "légère" sur le corps du mage ou d'un de ses alliés. Plus le mage est puissant, plus cette armure sera solide. Pouvant aller jusqu'à la dureté de l'acier trempé Akkatonien. Celle-ci, en plus de protéger des dégâts physiques, offre une protection supplémentaire contre les dégâts liés au feu.
    Geste clé : Poser sa main droite sur son torse et incanter pendant 5 secondes.
  • Bouclier/Arme de glace : 100 points de mana
    Permet au mage d'invoquer des armes/boucliers de glace au poids léger. Plus le mage est puissant, plus les objets créés seront solides, pouvant aller jusqu'à la dureté de l'acier trempé Akkatonien. Ces armes infligeront, en plus des dégâts normaux, des dégâts de gel à ceux qu'elles blessent.
    Geste clé : Ouvrir grand la main à travers laquelle l'arme sera générée et incanter pendant 5 secondes.
  • Boule de glace : 50 points de mana
    Projette une boule de glace pouvant aller de la taille d'un grêlon à celle d'un gros chat, selon la puissance du mage, dans la direction où celui-ci tend le poing.
    Geste clé : Tendre le poing fermé dans la direction où la boule de glace sera projetée.
  • Sculpter la glace : 10 points de mana pour sculpter 1 kilo de glace
    Ce sort permet au mage de sculpter la glace comme il le désire, pour lui faire prendre la forme qu'il veut. La glace ainsi sculptée aura d'ailleurs la faculté de ne pas fondre en dessous des 30 degrés.
    Geste clé : Poser la main sur la glace que l'on veut sculpter et se concentrer. Il faut 1 seconde pour sculpter 1 kilo de glace.

Confirmé :
  • Brouillard : 100 points de mana pour 10 mètres de rayon
    Ce sort permet de condenser rapidement l'humidité dans l'air pour créer un épais brouillard autour de soi de 100 mètres de rayon maximum.
    Geste clé : Réciter une incantation de 5 secondes (pour tous les 10 mètres de rayon) en écartant les bras.
  • Tentacule aquatique : 200 points de mana
    Permet de créer un tentacule d'eau qui pourra s'en prendre à une cible ou plus en la frappant, ou en l'agrippant pour la tirer, la lancer ou essayer de la broyer. La force physique du tentacule, sa taille et sa durée d'invocation dépendent du niveau magique du mage.
    Geste clé : Croiser les bras en donnant des ordres mentaux au tentacule : le geste clé doit être maintenu pour que le tentacule ne disparaisse pas.
  • Cure : 100 points de mana
    Ce sort permet d'instiller une douce énergie dans le corps de quelqu'un, une énergie qui purgera ce dernier de tout poison qui serait en train de le meurtrir.
    Geste clé : Apposer une main sur la personne que l'on veut guérir
  • Rune de glace : 100 points de mana
    Une rune de glace à apposer au sol ou sur un mur par exemple. Quand quelqu'un passe à 1 mètre de celle-ci, elle s'active et projette une brume particulièrement froide pouvant aller jusqu'à provoquer des engelures à ceux s'y introduisant. Dans le pire des cas, elle peut même geler l'intrus. La brume met environ 60 secondes à se dissiper.
    Geste clé : Tracer la rune sur une surface.

Champion :
  • Noyade : 250 points de mana
    Permet de remplir peu à peu les poumons de quelqu'un jusqu'à ce que ce dernier se noie. Celui-ci peut néanmoins tenter de chasser ladite eau de son corps, s'il y arrive le sort s'annule (plus le mage est puissant, plus le sort est difficile à contrer. Le contre se fait sur un test de vitalité avec un malus de -5 mage par niveau du mage au-dessus de champion. Le sort s'annule aussi si le mage est déconcentré).
    Geste clé : Regarder la cible et se concentrer pendant la durée du sort.
  • Mur d'eau : 200 points de mana
    Permet d'invoquer un mur d'eau devant soit pendant 10 secondes, d'une largeur de 5 mètres et d'une hauteur de 2 mètres. Il est particulièrement efficace pour contrer les projectiles et les sorts basés sur le feu.
    Geste clé : Poser les deux mains à plat au sol puis les lever soudainement en l'air.
  • Création aquatique : 50 points de mana par litre d'eau
    Permet au mage de créer de l'eau (utile dans les milieux arides). Celle-ci se génère peu à peu tant que le mage reste concentré. 1 litre pour 30 secondes de concentration (c'est le seul sort permettant de vraiment créer de l'eau de manière durable, l'eau générée par les autres sorts se dissipant peu après).
    Geste clé : Se concentrer en ouvrant les mains dans la direction où l'on veut que l'eau se génère.
  • Souffle de glace : 50 points de mana toutes les 3 secondes
    Ce sort permet de projeter sous forme de cône étroit, un souffle de glace provoquant des dégâts de froid à ceux qu'il atteint. Un souffle pouvant s'étendre jusqu'à une distance de 5 mètres.
    Geste clé : Joindre les deux mains et les tendre en avant.

Maître :
  • Corps aquatique : 90 points de mana pour 3 secondes
    Permet de donner à son corps la consistance de l'eau ce qui permet de faire passer les attaques physiques, les attaques magiques et les projectiles normaux à travers (sort nécessitant une bonne quantité de magie pour le maintenir).
    Geste clé : Prendre une grande inspiration et la retenir pour maintenir le sort. Celui-ci peut être maintenu tant que vous retenez votre respiration.
  • Enfant de la glace : Aucun coût en mana
    Le mage devient immunisé au froid et est très résistant aux sorts se basant sur la glace.
    Geste clé : Aucun, le sort est passif et permanent.
  • Lance de glace : 200 points de mana
    Permet de projeter de 1 à 3 lances de glace solide pouvant transpercer quelqu'un ou une armure légère. Fait moins de dégâts sur les armures plus lourdes.
    Geste clé : Faire le geste de lancer un javelot en direction de la cible.
  • Verglas : 200 points de mana
    Le mage crée une surface de verglas sur un rayon de 5 mètres autour de lui, verglas sur lequel tout le monde à part lui aura du mal à se déplacer sans glisser.
    Geste clé : Déposer la main au sol pendant 8 secondes, le temps que le verglas se forme.

Prodige :
  • Dessèchement : 500 points de mana
    Ce sort permet de littéralement absorber l'eau dans le corps de quelqu'un pour apaiser sa fatigue et guérir ses plaies. Une fois le sort terminé, la personne visée laisse place à quelques traces de matières minérales au sol. Le mage peut totalement se guérir en usant de ce sort.
    Geste clé : Apposer les mains sur la chair de quelqu'un en incantant. Cela nécessite de rester en moyenne 1 minute en contact pour totalement dessécher quelqu'un. Cette durée augmente avec la résistance de la cible (notez que cela ne prendra pas moins de temps de ne dessécher qu'une partie du corps d'une cible car le mage doit faire l'effort de concentrer sa magie en un seul endroit.)
  • Congélation : 400 points de mana
    Ce sort permet d'enfermer quelqu'un dans un bloc de glace. Il nécessite néanmoins un contact physique de quelques secondes et donc une attaque au corps à corps pour fonctionner ainsi qu'un maintien du contact de 5 secondes pendant lesquelles la glace enveloppera la cible.
    Geste clé : Souffler longuement sur la main avec laquelle on veut toucher la cible puis maintenir le contact 5 secondes sur celle-ci. Un froid surnaturel se dégagera de la main utilisée.
  • Sable mouvant : 500 points de mana
    Permet de ramollir la terre dans un rayon de 5 mètres autour du mage, empêchant tout le monde à part lui de se mouvoir aisément dans cette zone. Peut aller jusqu'à totalement immobiliser les cibles trop lourdes ou peu agiles. Ne fonctionne pas sur les cibles volantes.
    Geste clé : Poser les mains au sol pendant 6 secondes en incantant.
  • Mur de glace : 100 points de mana pour 20 centimètres d'épaisseur de mur
    Le mage invoque un mur de glace, plus résistant et efficace pour bloquer les projectiles que le mur d'eau, mais contrairement à ce dernier, le mur de glace est cassable… Il s'étendra sur une largeur de 5 mètres et une hauteur de 3 mètres.
    Geste clé : Poser les mains au sol pendant 3 secondes le temps que le mur se forme.

Virtuose :
  • Enfant de l'eau : Aucun coût en mana
    Le mage est insensible aux dégâts causés par tout ce qui se rapporte à l'eau et ne peut jamais se noyer.
    Geste clé : Aucun, actif en permanence.
  • Pluie sacrée : 1500 points de mana
    Permet, après une bataille, de faire pleuvoir une pluie qui revigore les hommes et qui soigne les blessures légères et moyennes dans un rayon de 100 mètres.
    Geste clé : Incanter 20 minutes.
  • Eau divine : 1250 points de mana
    Le mage crée une sphère d'eau baignée de magie bienveillante dans laquelle un être peut s'immerger pour guérir toutes les blessures qu'il a, se purger de tous les poisons qui le meurtrissent et de ses maladies/malédictions. Jusqu'à une dizaine de personne peuvent s'immerger dedans avant que la sphère ne se dissipe.
    Geste clé : Incanter 5 minutes pendant laquelle la sphère d'eau se formera.
  • Tempête de glace : 500 points de mana
    Crée une mini tempête de glace de 3 mètres de diamètre qui sera projetée lentement sur une distance de 30 mètres et causera des dégâts de froid importants à tout ce qui se trouvera sur sa trajectoire.
    Geste clé : Souffler dans ses mains puis lever celles-ci en l'air et projeter la tempête dans la direction voulue.

Légende :
  • Prison d'eau : 3000 points de mana
    Permet de générer une grande sphère d'eau à partir du sol dans laquelle on peut enfermer jusqu'à une centaine de personnes. Le mage peut ensuite élever la sphère jusqu'à 4 mètres au-dessus du sol et attendre que les prisonniers de la sphère se noient jusqu'à l'évanouissement ou la mort (on peut échapper à ce sort en faisant un test de force ou de vivacité avec un malus de 10).
    Geste clé : Tendre le poing fermé vers l'endroit où la prison sera générée, puis lever ensuite le poing pour élever la prison. Le geste clé doit être maintenu pour que la prison d'eau ne se dissipe pas.
  • Lance à haute pression : 2000 points de mana
    Permet de projeter un jet d'eau à très haute pression mais aussi fin qu'une lance qui peut percer sans mal l'acier trempé et bon nombre de métaux très solides. Il peut s'esquiver avec un jet de vivacité ou d'agilité mais cause de lourds dégâts si non esquivé. Ce n'est pas une attaque de zone mais elle peut potentiellement toucher plusieurs cibles en les traversant.
    Geste clé : Pointer la main, paume grande ouverte, vers la cible. Le sort n'est utilisable qu'une fois par minute.
  • Colère aquatique : 4000 points de mana
    (Ne peut s'utiliser que sur l'océan ou une surface d'eau comme un lac.) Permet littéralement de générer peu à peu un grand tourbillon capable d'engloutir les hommes et les bateaux de taille petite ou moyenne qui se prendraient dedans.
    Geste clé : Incanter pendant 10 minutes en visualisant l'effet. Le tourbillon apparaîtra peu à peu pendant ce laps de temps, laissant une chance aux victimes potentielles de l'éviter (action difficile, il faut s'apercevoir que le tourbillon apparaît et fuir).
  • Blizzard : 2500 points de mana
    Permet de créer un véritable blizzard dans un rayon de cent mètres, un blizzard qui se maintiendra pendant une bonne demi-heure et dans lequel un vent furieux et glaçant soufflera violemment en continu. Il gênera fortement tout le monde en dehors du lanceur et des mages d'eau immunisés à la glace.
    Geste clé : S'agenouiller puis souffler dans ses mains après avoir incanté pendant une dizaine de minutes.


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Natsuki Yukinaga

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