Orzian, engrenages et arcanes
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| Cinquième combat d'arène : La bataille des 3 sabres Orzian, engrenages et arcanes :: Mémoires d'Orzian :: Sujets périmés :: Rps terminés | Sujet: Cinquième combat d'arène : La bataille des 3 sabres Lun 17 Déc - 12:50 Description du lieu du quatrième combat :
Cet affrontement ne se déroulera pas au sein de la forteresse indomptable en elle-même, mais devant celle-ci, ce bastion dont immensité est telle qu'il n'est pas possible de voir toutes les murailles et citadelles dont il est composé depuis la plaine se trouvant en contrebas. Et c'est en vue de cet imposant édifice et au sein de cette plaine devant lui que vont donc se battre les 3 samouraïs, dans un combat qui promet déjà d'entrer dans la légende.
[Combattants concernés et tour de jeu :
-Gareel -Miyako -Shiroi] |
| Osami Nakajima Feuille de personnage Peuple: Kitsune Nationalité: Duchéenne Rang social: Bourgeoisie
Admin Messages : 3007 Date d'inscription : 17/02/2018 Localisation : Duchés du Sud
| | Sujet: Re: Cinquième combat d'arène : La bataille des 3 sabres Mer 19 Déc - 19:32 Le combat allait commencé sous peu, les deux autres lames arrivaient tandis que je me relevais avant de m'avancer dans leur direction, une main tenant le fourreau de Shinrei tandis que la seconde se trouvait être posée sur le manche de ma lame. Prêt pour ce combat, mes yeux fermés, j'écoutais le vent soufflait légèrement contre les murs de la Forteresse non loin avant de m'étirer légèrement pour reprendre ma position. Ma condition semblait être optimale pour aujourd'hui, une bonne situation étant donnée que je m’apprêtais à affronter deux personnes aux talents d'escrimeur de très haut niveau.Je m'étais comme objectif de combattre et vaincre mes deux adversaires afin de prouver ma valeur martial tout en me limitant à user des techniques d'iaijustu dans cet affrontement comme-ci cela était mon propre défi. En tant que personne tout à fait respectueuse, je décidais de ne pas me lancer dans ce combat et préférais attendre que les deux autres combattants soient prêt, que l'on se saluent avant d'entamer l'affrontement. |
| Invité | | Sujet: Re: Cinquième combat d'arène : La bataille des 3 sabres Sam 22 Déc - 22:05 Miyako s'approcha, le combat allait débuter. Aujourd'hui, elle ne se battait pas pour Ikhyld, mais pour elle même et elle comptait bien montrer de quoi elle était capable, elle n'allait faire aucun cadeau à ses adversaires, elle allait leur prouver qu'elle méritait son titre de « Lame du vent ».
Miyako portait son armure de samurai, elle avait également pris son masque de kitsune qui possédait des propriétés… Utiles. Sa main était prête à dégainer son Katana, Arashi, le Sabre de Jade quant à lui, elle l'appellerait à elle quand cas de besoin, elle ne l'avait donc pas pris avec elle. Elle portait également Soyokaze, son Wakasashi qui ne servirait peut-être pas ce combat.
Miyako salua à l'Ikhyldienne ses adversaires et dégaina Arashi pour se mettre en garde. |
| Invité | | Sujet: Re: Cinquième combat d'arène : La bataille des 3 sabres Dim 23 Déc - 10:29 Ce combat allait être décisif. Il n'était pas à prendre à la légère, et même si je n'étais pas spécialement enjouer à l'idée de me battre contre deux adversaires de haut niveau, j'avais tout de même la satisfaction de pouvoir prouver en quelque sorte ma valeur au combat. L'issue me sera peut-être fatale, mais j'allais donner tout ce que je pouvais pour gagner. J'étais habillé de mon armure de samouraï et je sortais dès à présent mon Hiko Tamashi qui allait me servir pour la première fois. Tamashi no suraisa était à ma ceinture et j'était près à la dégainer d'est le début du combat. Mes bijoux prêts et ma cage magique à ma taille en cas de besoin. Je me penchais alors pour saluer à la manière Ikhyldienne pour chacun de mes adversaires tout en me concentrant afin de tenter de percevoir leurs cibles et peut être ce qu'ils comptent faire. Je pris la parole avant de me placer. -Ce combat risquerait d'être fortement intéressant. Je vous conseille de faire attention à vous.-Je me préparais au combat, concentrant ma penser tant que je n'utilisais pas cette concentration pour mon tanto. Celui-ci était déjà sorti et dans ma main prêt à être lâché quand je devrais prendre mon sabre. Le combat à déjà commencer. - hrp:
Définir l'état d’esprit d’une personne proche : Facile : agressif / bienveillant / triste … Moyen : la personne visée Difficile : les actions qu’il va réaliser
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| Invité | | Sujet: Re: Cinquième combat d'arène : La bataille des 3 sabres Dim 23 Déc - 10:55 Intervention MJ :
Jets de dé :
Lisez les lancers de gauche à droite, les chiffres du haut sont les dizaines, ceux du bas les unités.
Test d'intimidation de Shiroi (un seul autorisé sans magie par combat) : Jet numéro 1
Charisme niveau maître : Réussite de base à 65 ou moins Bonus de +10 en intimidation +5 grâce aux talents La réussite est donc plafonnée à 80 ou moins. Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 4 ou moins
Test de volonté de Gareel : Jet numéro 2
Volonté niveau maître : Réussite de base à 65 ou moins Malus de -10 dû au pouvoir de Shiroi La réussite est donc plafonnée à 55 ou moins Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 4 ou moins
Test de volonté de Miyako : Jet numéro 3
Volonté niveau champion : Réussite de base à 55 ou moins Malus de -10 dû au pouvoir de Shiroi La réussite est donc plafonnée à 45 ou moins Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 4 ou moins
Test de pouvoir de Shiroi : Jet numéro 4
Volonté niveau champion : Réussite de base à 55 ou moins La marge de réussite déterminera la densité de ce que le kitsune peut percevoir avec son pouvoir. Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 4 ou moins
Test de volonté de Gareel : Jet numéro 5
Volonté niveau maître : Réussite de base à 65 ou moins Aucun bonus ou malus situationnel Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 4 ou moins
Test de volonté de Miyako : Jet numéro 6
Volonté niveau champion : Réussite de base à 55 ou moins Aucun bonus ou malus situationnel Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 4 ou moins |
| Otmar Ehrlich Deffarès Feuille de personnage Peuple: Humain Nationalité: Akkatonien Rang social: Noblesse Akkatonienne
Admin Messages : 4856 Date d'inscription : 13/11/2016 Localisation : Province Akkatonienne
| | Sujet: Re: Cinquième combat d'arène : La bataille des 3 sabres Dim 23 Déc - 10:55 |
| Otmar Ehrlich Deffarès Feuille de personnage Peuple: Humain Nationalité: Akkatonien Rang social: Noblesse Akkatonienne
Admin Messages : 4856 Date d'inscription : 13/11/2016 Localisation : Province Akkatonienne
| | Sujet: Re: Cinquième combat d'arène : La bataille des 3 sabres Jeu 27 Déc - 17:58 Les deux individus étaient arrivés, prêt pour le combat, l'un des deux sembla nous saluer avant de dégainer sa lame tandis que le second dégaina une lame plus courte et plus proche de la dague avant de saluer à son tour. De mon côté, ma pratique me poussait à garder ma lame dans mon fourreau jusqu'au moment précédent la tranche et je la respectais sans pour autant leur donner l'impression de ne pas les prendre au sérieux.
Je me contentais de les saluer de la tête tandis que l'un des individus, un homme semblant être autre qu'un simple humain, prit la parole afin d'assurer l'intérêt du combat et de nous mettre en garde sur ce dernier. Cette remarque me fit sourire et me semblait juste sur le premier point, les deux adversaires me semblait ne pas être totalement humain et ce combat me permettrait de montrer à certains que l'homme est aussi capable que tout autre personne.
« Bonne chance à vous deux. »
Après ces paroles-ci, je ressentais un certain intérêt pour l'individu ayant été le plus calme tandis que le second me donnait une mauvaise impression plutôt gênante sans véritablement comprendre les raisons. Pleinement apte au combat et parfaitement en forme aujourd'hui, je me décidais à foncer de manière frontale sur l'individu ayant dégainer une lame semblant être un katana tandis que je jetais la dague volante se multipliant sur l'homme.
Propulsé devant l'individu, je me stoppais brusquement et étant dans une position parfaite, je dégainais tout en laissant partir la lame d'une manière verticale à l'assaut de la personne ayant dégainé le katana. - Spoiler:
Equipements : Armes/Boucliers - "Shinrei" 心霊 (Katana) ¤ Amélioration artisanale : Quelle quel soit, l'arme est retravaillée pour pouvoir provoquer plus de dégâts quand on frappe avec. Par exemple en rendant la lame encore bien plus aiguisée dans le cas d'une épée. ¤ Trempage à l'altagane : Des pépites d'altaganes sont fondues avec le métal de l'arme, lui donnant une dureté exceptionnelle et une résistance physique impressionnante
- Wakizashi
- Dague de jet volante ¤ Danse des dagues volantes : Grâce à cet enchantement unique le lanceur devient capable de cloner sa dague lors du lancé pour en avoir plusieurs, le nombre varie en fonction de sa volonté (+1 dague pour deux niveaux de volonté d'inconnu) et multiplier les blessures de sa cible
- 2x Dagues de jets
Armures/Tenues - Ensemble pratique ¤ Renforcement du tissu : La solidité du vêtement est renforcée pour rendre celui-ci bien plus résistant aux coups et lui permettre d'offrir une protection légèrement meilleure à son porteur ¤ Protection au froid : Cet enchantement protège totalement le poteur du froid, sauf ceux en dessous des -50 degrés ou dû à des sorts ¤ Impalpabilité : Le vêtement ainsi enchanté permet à son porteur de se rendre impalpable pendant 3 secondes 3 fois par combat
Bijoux - Collier commun ¤ Système désactiveur de son : En cas de résonance d'un son trop fort qu'il soit soudain ou non, ce système électrique disposant d'une batterie pour 5 minute d'utilisations émettra une contre onde sonore qui protégera l'oreille de son possesseur de l'inconfort ou du danger que ce son de forte intensité peut représenter pour son ouïe
- Collier du chat en argent ¤ Intuition du chat : Le porteur a une intuition exacerbée tel un chat et peut ressentir la présence d'un danger même si celui-ci n'est pas perceptible par les autres sens. L'enchantement fonctionne sur un test de perception, plus ou moins difficile, même en l'absence de possibilité de percevoir le danger surnaturel ou naturel par les moyens classiques
- Écaille de dragon opalin en collier : Une chaîne simple sur laquelle est accrochée une écaille blanche semblable à une opale, surement arraché lors d'une lutte acharnée ! ¤ Pare-foudre : L'écaille, même une fois arrachée est restée imprégnée du souffle foudroyant de son dragon, offrant une légèrement résistance à l’électricité à son porteur
- Amulette en tissus (Ikhyld) : Par ses propriétés magiques, elle procure au porteur une légère chance supplémentaire d'éviter de croiser des monstres. Accrochée au pommeau de Shinrei
- Anneau commun
Utilitaire - Fiole d'acide dévoreur de métal
Talents : Perception - Légende - Acuité auditive : Votre ouïe est aiguisée, il y a peu de bruits suspects que vous ne remarquez pas. Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests de perception auditive. Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à votre taux de réussite critique pour vos tests de perception auditive. Maître : Vous entendez à coup sûr une arme dégainée dans un rayon de 5 mètres autour de vous, sauf si cela est fait sans aucun bruit. Expert : Vous entendez parfaitement tout mot chuchotés dans un rayon de 15 mètres autour de vous pour peu que vous vous concentriez dessus.
- Acuité olfactive : Très peu de choses peuvent se cacher de votre odorat développé. Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests de perception olfactive. Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à votre taux de réussite critique pour vos tests de perception olfactive. Maître : Votre odorat est assez dévellopé pour que vous sentiez aisément la présence de poison ou substance étrange autour de vous. Expert : Votre odorat est si dévellopé que vous repérez toute personne ne cachant pas son odeur assez efficacement se trouvant dans un rayon de 30 mètres.
Armes de taille - Virtuose - Outrepasseur d'armure : Vous maîtrisez l'art d'outrepasser les armures avec une arme d'estoc ou tranchante. Novice : Vous ignorez légèrement l'armure de votre adversaire pour chaque attaque réussit. Adepte : Vous ignorez modérément l'armure de votre adversaire pour chaque attaque réusit. Maître : Vos réussites critiques mettent hors service une pièce d'armure adverse.
- Combat avec une main libre : Une arme dans une main, rien dans l'autre, vous excellez à vous battre ainsi. Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour esquiver les attaques. Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour toucher en attaquant avec votre arme. Maître : Vos attaques font moyennement plus de de dégâts.
- Arme de maîtrise : Votre personnage est particulièrement doué dans la maîtrise d'une arme précise au choix et ce d'un type restreint. Katana Novice : Vous faîtes légèrement plus de dégâts avec ce type d'armes. Adepte : Votre taux d'échec critique est plafonné avec ce type d'armes de 97 à 99, mais 95 et 96 restent des échecs. Maître : Votre réussite critique avec ce type d'armes est plus puissante.
- Combat incapacitant : Quand vous vous battez, vous ne vous privez pas d'handicaper votre adversaire pour triompher. Novice : Si une de vos attaque réussit, votre adversaire subira un malus de 5 en esquive ou parade au prochain tour. Adepte : Attaquer pour désarmer ou handicaper quelqu'un se fait sans malus. Maître : Votre adversaire subit un malus de 10 à sa tentative de contrer une telle action.
- Combat codifié : En résumé, l'art de se battre grâce à un enseignement académique ou un minimum codifié comme l'escrime ou les arts martiaux. Non combinable avec combat pragmatique et rustre. Novice : Après une esquive ou une parade réussit vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite pour la prochaine attaque. Adepte : Après une esquive ou une parade réussit vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite. critique pour la prochaine attaque. Maître : Vos réussites critiques désarment toujours vos adversaire.
Discrétion - Prodige - Furtivité visuelle : Vous êtes doué pour ne pas être vu. Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 à leur test de perception visuelle faits contre vous. Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de 10 à vos tests de discrétion dans l'obscurité.
- Furtivité silencieuse : Vous êtes doué pour ne pas être entendu. Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 à leur test de perception basée sur l'ouïe faits contre vous. Adepte : Vous ne faîtes pas de bruit en restant immobile, on ne peut donc pas vous détecter par l'ouïe dans une telle situation.
Vivacité - Prodige - Outrepasseur de défense : Vous savez user de votre rapidité naturelle pour outrepasser la défense se votre adversaire. Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour esquiver ou parer vos attaques. Adepte : Le malus est de 10.
- Réflexes aiguisés : Vous êtes doué quand il s'agit de réagir en urgence. Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 pour esquiver les attaques au corps à corps. Adepte : Les malus occassionés à votre capacité à esquiver au corps à corps sont divisés par deux.
- Frappes rapides : Vous êtes doué du talent de frapper plus vite que la plupart des guerriers au corps à corps. Novice : Vous dégainez plus vite que vos adversaires et pouvez donc attaquer en premier au début d'un combat, tant qu'ils n'ont pas deux niveaux de plus en vivacité par rapport à vous ou le talent « frappe rapides » eux aussi. Adepte : Vous pouvez tenter un assaut éclair au lieu d'une attaque conventionnelle, en somme une attaque affligée d'un malus de 20 pour toucher, mais qui infligera un malus de 20 à votre adversaire pour esquiver ou parer celle-ci. Utilisé sur Miyako
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| Invité | | Sujet: Re: Cinquième combat d'arène : La bataille des 3 sabres Dim 30 Déc - 12:25 Contrairement à ses adversaires, Miyako ne dit rien. L'autre Kitsune lui semblait être la plus grande menace, certainement parce qu'elle se sentait un peu intimidée par celui-ci. C'est donc lui qu'elle frapperait en premier. Miyako décida de passer à l'action, pour cela, elle lança Soyokaze, son Wakasashi en direction de l'humain et elle souhaitait utiliser sa magie pour se retrouver derrière le Kitsune et l'attaquer avec son Katana. Elle était bien sûr prête à tenter d'esquiver toute attaque à son encontre. - Spoiler:
Sort utilisé : Vent véloce : 200 points de mana En s'aidant du vent, la mage peut se déplacer quasiment instantanément en un endroit qu'il voit. Geste clé : Visualiser la destination et cligner des yeux. Utilisable une fois toutes les 30 secondes.
Équipements :
Katana (nom : Arashi) Enchantements : - Rapidité (Augmente la vitesse des coups portés par l'arme, permettant de frapper 1,5 fois plus vite.) - Puissance (La magie renforce la puissance physique des coups. Ils sont 1,5 fois plus violents.) - Parade inespérée (Cet enchantement réduit le malus infligé pour toute tentative d'esquive ou de parade avec une arme d'un projectile.)
Wakizashi (nom :Soyokaze) Enchantement : - Lien Spatial (le proprio grâce à sa volonté, peut téléporté l'arme à lui (dans sa main ou ses mains selon l'arme) ou de se téléporter vers son celle-ci (si il est dans un rayon de 30m maximum d'elle), il faut attendre 30s entre chaque utilisation de cet enchantement pour lui laisser le temps de se rechargé. )
Armure de samurai Enchantement : - Légèreté du vent (l'armure ainsi enchantée devient aussi légère qu'une plume.)
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| Invité | | Sujet: Re: Cinquième combat d'arène : La bataille des 3 sabres Dim 30 Déc - 13:05 La petite Ikhyldienne semblait bien trop silencieuse et sérieuse, mon instinct me guidais vers elle en un premier lieu. Dans le doute j'allais miser sur son immobilisation rapide. Il allait falloir être prudent et attaquer tête baisser sur l'un ou l'autre n'allais clairement pas être la meilleur solution, au risque de se prendre une attaque de dos. Avec ma main gauche je décrochais pompon poilue tout en lui indiquant la sabreuse. Je lâchais Hiko Tamashi afin qu'il vole autour de moi et se plante dans le premier qui aurais l'audace de m'approcher. Je dégainais Tamashi no Suraisa Pres à asséner le premier coup à celui s'approchant à porté . Sur mes gardes je me tenais prêt à esquiver. - hrp:
Utilisation de disparition temporaire pour aider à l'esquive. Définir l'état d’esprit d’une personne proche : Facile : agressif / bienveillant / triste … Moyen : la personne visée Difficile : les actions qu’il va réaliser Talent, capacité et bonus sur ma fiche - Tamashi no suraisa:
Tamashi no suraisa Katana Artéfact
Une lame faite depuis sont plus jeune age, et que Shiroï à toujours eu avec lui. Depuis peut ,il émane de cette arme une auras magique mélanger à quelque chose de maléfique. Elle à commencer à devenir ainsi après de nombreuse apparition de l'esprit malfaisant qui vie en Shiroï. Elle confère des pouvoir de plus en plus fort au fur et à mesure du temps.
Premier palier débloquer sur 4: -Terreur des plaies:Chaque blessure causée par l'arme développe un sentiment de peur chez la personne touchée. (Test de peur une fois par combat ainsi que -10 à celui-ci pour la personne touché et tout les autres tests visant la volonté pendant 3 tours)
-Poids modulable: Selon le bon désir de son manieur, le poids de l'arme peut-être diviser par 2 ou multiplier par 2 à volonté. -Touché invisible: Permet de toucher grâce à une légère extension de l’âme dans l'arme, ce même si la cible esquive et que la lame ne touche pas. La cible doit néanmoins rester proche de la lame pour que cela soit efficace.(malus d'esquive de -10 pour la cible) -Fille des ténèbres :Lorsque l'on frappe avec, l'arme s'entoure d'une aura ténébreuse qui la rend difficile à percevoir et peut troubler l'adversaire. (Malus de -5 aux tentatives de parade ou d'esquives de la cible)
Relique du renard azuré : (à récupérer en rp)
Une relique prenant la forme d'une magnifique décoration de soie tressée de couleur pourpre que Shiroï à accroché à la poignée de Tamashi no Suraisa pour ainsi embellir celui-ci sans pour autant gêner son maniement. La relique est enchantée pour contenir en son sein un esprit gardien que celui-ci peut invoquer au combat.
-Esprit gardien : Crée un esprit gardien propre à le relique et de taille humaine prenant la forme d'un renard azurée dévoué à son maître et qui peut être invoquer 3 fois par jour pendant une durée de 20 secondes pour combattre au côte du possesseur de la relique. Pour cela il faut réciter une incantation et accomplir une gestuelle prenant 5 secondes à effectuer.
- Hiko Tamashi:
Hiko Tamashi Tanto
Cette arme à été forger par une forgeron nain d'Androk Kram à la demande de Shiroï. Elle feras une parfaite arme de soutien mais aussi une lame pratique pour apprendre à améliorer son lancé.
-Sangsue de mana:Lors se que la lame est planté dans la cible, elle vide la cible de son mana de 250 par tours. Ce n’est efficace qu’une fois par combat tant que la lame est encore planté. -Lévitation d'arme :Cet enchantement fait en sorte qu'une arme lévite au dessus du sol et puisse se battre pour vous. Une seule arme lévitant est utilisable à la fois, celle-ci frappera toujours avec une force humaine de champion et son activation nécessite la concentration de son propriétaire (-1 en volonté).
- Armure:
Une armure de samouraï
Une parfaite tenue Ikhyldienne, qui se compose de l’Unamori, un pantalon plissé ample et long Gris claire avec une bande plus claire en bas, et d’un Haori, une longue veste attacher par une ceinture et jaune. Des gants noir pour protéger ses bras et un genre de haut protégeant principalement son cœur. Il peut retirer et laisser pendre à sa ceinture son Haori pour plus de mouvement sans être gêner par ses manches.
-Endurance de la terre : L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique) -Protection au chaud : Les vêtements ainsi enchantés ne protègent pas le porteur du feu, mais l'immunise à tout effet dû à la chaleur à l'état pure tant que celle-ci ne dépasse pas les 200 degrés. -Protection au froid : Cet enchantement protège totalement le porteur du froid, sauf ceux en dessous des -50 degrés ou dû à des sorts
- Bijou:
Chevalière commune avec le blason de la famille Tamashimoru -Coagulation magique :Cet enchantement fait coaguler beaucoup plus rapidement le sang des blessures infligées au porteur du bijoux enchanté avec. -Compréhension des langues : Cet enchantement permet au porteur du bijou de se faire traduire instantanément par la magie toute langue étrangère qu'il entendrait ou verrais, il est donc tout à fait incapable d'employer ces dernières en retour pour communiquer s'il ne les connait pas.
Boucles d'oreilles précieuses: En or avec un rubis, porter sur l'oreille gauche cote à cote. -Disparition temporaire :Cet enchantement permettant de se rendre totalement invisible pendant un court instant (3 secondes). -Illusion raciale :Cet enchantement permet au porteur du bijou ainsi enchanté de changer en apparence de race grâce à une illusion projetée par le bijou.
Bracelet tresser. Un bracelet plutôt fin mais tresser avec des ficelles noir et solide. Il est ample et Shiroï le porte à son poignet gauche. Il est orné d'une pierre au qualité magique bien utile pour tout utilisateur de magie. -Cristal anti-technologie : Petit cristal qui peut être monté sur un bijou, émet des ondes magiques qui permettent de perturber le fonctionnement de toute technologie de taille raisonnable entrant en contact avec la main du porteur, ce pendant une dizaine de secondes.
Amulette en tissus Porté à la ceinture de Shiroï, elle est cousu avec de la soie de couleur dorée. Par ses propriétés magiques, elle procure au porteur une légère chance supplémentaire d'éviter de croiser des monstres. -Protection aux entraves : Cet enchantement à apposer sur un bijou réduit sans les annuler les effets de tout sort ou enchantement qui gênerait la mobilité du porteur du bijou.
- Pompon:
-Pompon poilue : Créature ressemblant à une boule de poils volante, de trois ou quatre centimètres, qui crache une poudre soporifique lorsqu'elle le désire. Elle ne peut endormir qu'une créature de taille humaine par jour, pendant 10 minutes.
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| Invité | | Sujet: Re: Cinquième combat d'arène : La bataille des 3 sabres Lun 31 Déc - 14:38 Intervention MJ :
Jets de dé :
Lisez les lancers de gauche à droite, les chiffres du haut sont les dizaines, ceux du bas les unités.
Test d'attaque de Gareel contre Shiroi : Jet numéro 1
Armes de lancer niveau confirmé : Réussite de base à 45 ou moins +10 grâce au courage -2 en réussite critique grâce aux talents de Shiroi La réussite est donc plafonnée à 55 ou moins Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 2 ou moins
Test d'esquive de Shiroi : Jet numéro 2
Vivacité niveau prodige : Réussite de base à 75 ou moins
-10 à cause de l'enchantement des dagues -10 grâce aux talents de Gareel +5 grâce aux talents La réussite est donc plafonnée à 60 ou moins. Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 4 ou moins
Test d'attaque de Gareel contre Miyako : Jet numéro 3
Armes de tailles niveau virtuose : Réussite de base à 85 ou moins + 5 grâce aux talents de Gareel -2 en échec critique grâce aux talents -20 car tentative d'attaque éclair -15 en réussite et -2 en réussite critique grâce aux talents de Miyako +10 grâce au courage La réussite est donc plafonnée à 65 ou moins Échec critique = 97 ou plus Réussite critique = 2 ou moins
Test d'esquive de Miyako : Jet numéro 4
Vivacité niveau prodige : Réussite de base à 75 ou moins
+5 grâce à « grâce du kitsune » -30 grâce aux talents de Gareel -5 à cause de l'armure de samouraï enchantée pour être plus légère +5 grâce aux talents -5 car intimidée -Malus divisés par 2 grâce aux talents +5 en réussite critique grâce aux talents La réussite est donc plafonnée à 65 ou moins Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 9 ou moins
Test d'attaque de Miyako contre Shiroi : Jet numéro 5
Armes de tailles niveau légende : Réussite de base à 94 ou moins
+5 en réussite critique et -2 en échec critique grâce aux talents -5 car intimidée -15 en réussite et -2 en réussite critique grâce aux talents de Shiroi +5 grâce aux talents La réussite est donc plafonnée à 84 ou moins Échec critique = 97 ou plus Réussite critique = 7 ou moins
Test d'esquive de Shiroi : Jet numéro 6
Vivacité niveau prodige : Réussite de base à 75 ou moins
-5 à cause de l'enchantement « rapidité » du sabre de Miyako +5 grâce aux talents -Malus divisés par 2 grâce aux talents La réussite est donc plafonnée à 78 ou moins Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 4 ou moins
Test d'attaque de Miyako contre Gareel : Jet numéro 7
Armes de lancer niveau inapte : Réussite de base à 5 ou moins -5 car intimidée Réussite plafonnée à 5 ou moins, mais échec critique augmenté de +2 Échec critique = 93 ou plus Réussite critique = 4 ou moins
Test d'esquive de Gareel : Jet numéro 8
Vivacité niveau prodige : Réussite de base à 75 ou moins +5 grâce aux talents de Gareel +10 grâce au courage La réussite est donc plafonnée à 90 ou moins Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 4 ou moins
Premier test d'attaque de Shiroi contre Miyako : Jet numéro 9
Armes de tailles niveau virtuose : Réussite de base à 85 ou moins
-15 en réussite et -2 en réussite critique grâce aux talents de Miyako -2 en échec critique, +10 en réussite grâce aux talents La réussite est donc palfonnée à 80 ou moins Échec critique = 97 ou plus Réussite critique = 2 ou moins
Premier test d'esquive de Miyako : Jet numéro 10
Vivacité niveau prodige : Réussite de base à 75 ou moins
+5 grâce à « grâce du kitsune » -5 à cause de l'armure de samouraï enchantée pour être plus légère +5 grâce aux talents -5 car intimidée -15 à cause de « fille des ténèbres » et de « Touché invisible » -Malus divisés par 2 grâce aux talents +5 en réussite critique grâce aux talents La réussite est donc plafonnée à 73 ou moins Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 9 ou moins
Deuxième test d'attaque de Shiroi contre Miyako : Jet numéro 11
Armes de tailles niveau virtuose : Réussite de base à 85 ou moins
-15 en réussite et -2 en réussite critique grâce aux talents de Miyako -2 en échec critique, +10 en réussite grâce aux talents La réussite est donc palfonnée à 80 ou moins Échec critique = 97 ou plus Réussite critique = 2 ou moins
Deuxième test d'esquive de Miyako : Jet numéro 12
Vivacité niveau prodige : Réussite de base à 75 ou moins
+5 grâce à « grâce du kitsune » -5 à cause de l'armure de samouraï enchantée pour être plus légère +5 grâce aux talents -5 car intimidée -15 à cause de « fille des ténèbres » et de « Touché invisible » -Malus divisés par 2 grâce aux talents +5 en réussite critique grâce aux talents La réussite est donc plafonnée à 73 ou moins Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 9 ou moins
Attaque de la créature contre Miyako : Jet numéro 13
Dompte niveau Inapte : Réussite de base à 5 ou moins -15 en réussite et -2 en réussite critique grâce aux talents de Miyako La réussite est donc plafonnée à 5 ou moins, mais l'échec critique majoré de +7 Échec critique = 88 ou plus Réussite critique = 2 ou moins
Troisième test d'esquive de Miyako : Jet numéro 14
Vivacité niveau prodige : Réussite de base à 75 ou moins +5 grâce à « grâce du kitsune » -5 à cause de l'armure de samouraï enchantée pour être plus légère +5 grâce aux talents -5 car intimidée -Malus divisés par 2 grâce aux talents +5 en réussite critique grâce aux talents La réussite est donc plafonnée à 80 ou moins Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 9 ou moins
Test de résistance physique de Miyako : Jet numéro 15
Résistance physique niveau confirmé : Réussite de base à 35 ou moins Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 4 ou moins
(Si Miyako se fait toucher par l'arme de Shiroi) Test de peur de Miyako : Jet numéro 16
Volonté niveau champion : Réussite de base à 55 ou moins -10 à cause de l'enchantement « Terreur des plaies » La réussite est donc plafonnée à 45 ou moins Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 4 ou moins
(Les test plus bas notez le, influenceront le prochain tour)
Test de pouvoir de Shiroi : Jet numéro 17
Volonté niveau champion : Réussite de base à 55 ou moins La marge de réussite déterminera la densité de ce que le kitsune peut percevoir avec son pouvoir. Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 4 ou moins
Test de volonté de Gareel : Jet numéro 18
Volonté niveau maître : Réussite de base à 65 ou moins Aucun bonus ou malus situationnel Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 4 ou moins
Test de volonté de Miyako : Jet numéro 19
Volonté niveau champion : Réussite de base à 55 ou moins Aucun bonus ou malus situationnel Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 4 ou moins |
| Osami Nakajima Feuille de personnage Peuple: Kitsune Nationalité: Duchéenne Rang social: Bourgeoisie
Admin Messages : 3007 Date d'inscription : 17/02/2018 Localisation : Duchés du Sud
| | Sujet: Re: Cinquième combat d'arène : La bataille des 3 sabres Lun 31 Déc - 14:38 Le membre ' Osami Nakajima' a effectué l'action suivante : Lancer de dés
#1 'Dizaine' : -------------------------------- #2 'Unité' : Conséquences des résultats :-Malheureusement le lancer de dague de Gareel n'atteint pas sa cible de peu et se perd dans la nature, par contre Shiroi en tentant d'esquiver les dagues par réflexes se met dans une position idéale pour l'attaque de Miyako qui sera donc transformée en réussite critique. D'ailleurs l'attaque de Gareel contre Miyako par contre atteint bien sa cible et fait gicler généreusement le sang de la kitsune par une importante entaille dégoulinant de sang. (Blessure sérieuse) -Ainsi l'attaque de Miyako atteint de façon sanglante Shiroi et lui inflige une blessure grave qui déborde de sang et l'affaiblit immédiatement. (-5 dès le prochain tout à toutes les actions.) Même si malheureusement le Wakizashi qu'elle a lancée sur Gareel au passage rate largement sa cible. -Affaiblit par sa blessure, la première attaque de Shiroi contre Miyako est annulée, par contre la deuxième atteint comme une sorte de vengeance sa cible de façon sanglante, ne faisant pas saigner Miyako, mais manquant de l’assommer sur le coup et l'épuisant grandement en plus de l'étourdir. Elle commence ainsi à être proche de l'inconscience, ceci conjugué avec la blessure infligée pour Gareel, il est probable qu'elle est presque hors combat. (-10 dès le prochain tout à toutes les actions.) En parallèle, l'animal mignon du kitsune n'arrive pas à endormir sa congénère malheureusement. -Par contre malgré cela, Miyako ne sombre pas dans la peur que veut lui inspirer Shiroi par l'enchantement de son sabre et Shiroi n'arrive pas à prévoir ce que ses adversaires feront prochainement, par contre sait plutôt bien ce qu'ils ressentent au niveau de leurs émotions et affects... Et peut miser sur cela pour le prochain tour. (+5 à ses jets d'attaques au prochain tour) |
| Otmar Ehrlich Deffarès Feuille de personnage Peuple: Humain Nationalité: Akkatonien Rang social: Noblesse Akkatonienne
Admin Messages : 4856 Date d'inscription : 13/11/2016 Localisation : Province Akkatonienne
| | Sujet: Re: Cinquième combat d'arène : La bataille des 3 sabres Mar 1 Jan - 14:56 Le début du combat s'était déroulé dans une optique très positive pour moi-même, ma lame a plus qu'atteint sa cible, j'avais réussi à éviter les attaques adverses tandis que ces derniers s'étaient infligés des blessures l'un à l'autre. Ma seul ingérence était ma lame que j'avais jeté et qui n'avait en aucune façon atteint sa cible, bien que mes séances d’entraînement portaient leurs fruits, attaquer à distance sans le sens de la vue était assez compliqué. Toutefois je ne perdais pas espoir, mes deux autres lames bien que non-atteinte par l'enchantement pourrait être utile pour servir de leurre étant donné que ceux en face ne le savaient pas.
J'avais entamé le combat en atteignant la jeune femme, par soucis d'honneur et de son état, je m'étais résigné à soit l'achever, soit tenter d'affaiblir l'homme en face afin d'augmenter mes chances de vaincre. Toutefois, je ne devais aucunement laisser place à un quelconque état d'âme pour ce combat, la vie était une chose précieuse et la mienne se finirait ici si j'agissais par mes émotions et non ma tête. Deux cibles affaiblis, cela était toujours trop et il fallait donc compter sur l'élimination de la jeune femme pour réduire les chances de blessure à mon égard. Pour cela, je lui fonçais à nouveau dessus de manière frontale avant de m'arrêter devant elle pourrait projeter ma lame tout en la dégainant et cette fois-ci l'attaque était en pointe et non verticalement afin d'atteindre son cœur.
« Dormez, petite guerrière. »
Que ce soit l'assaut ou le reste du combat, mes sens étaient aux aguets afin de percevoir tout danger tout en faisant confiance au collier en argent que je possédais qui me permettait de percevoir les dangers. Dans cette optique, je me préparais à esquiver ou à user de l'enchantement d'impalpabilité que possédait ma tenue afin d'éviter les lames adverses.
Quant à l'homme, je m'étais permis de lui envoyer à nouveau une dague de jet dans sa direction afin de le garder à distance tout en espérant que cette dernière le touche d'une manière ou d'une autre afin d'affiner ses chances de victoire. |
| Invité | | Sujet: Re: Cinquième combat d'arène : La bataille des 3 sabres Lun 7 Jan - 21:49 Les coups de ses adversaires avaient atteint Miyako, celle-ci se savait en mauvaise position et se sentait très mal, c’est pour cela qu’immédiatement après s’être pris ces coups, elle utilisa l’enchantement de son Wakizashi pour s’éloigner du combat. Miyako utilisa immédiatement sa magie sur elle même en posant sa main contre son torse tout en inspirant (Second souffle) et activa un autre sort (Vélocité). Elle regarda ensuite ses adversaires et dit « Le silence sera votre fardeau » (Silence), pourquoi utiliser une telle magie ? L’un d’eux, notamment celui qui l’avait blessé le premier, semblait être aveugle et puis, même pour un voyant, le fait d’être coupé de tout bruit pouvait être déstabilisant en combat. Miyako lança ensuite une Lame de Vent en direction du vieil homme. - Sorts utilisés:
-Second souffle : 20 points de mana Permets de renforcer sa respiration et la circulation de l’oxygène dans son corps afin d’augmenter temporairement sa vigueur et sa vitalité (pendant une heure). Geste clé : Apposer une main contre son torse tout en inspirant.
-Silence : 75 points de mana + 25 par personne supplémentaire Permet d’empêcher le son de parvenir à quelqu’un en déformant l’air autour de lui. Un mage plus puissant peut empêcher jusqu’à 20 personnes proches d’entendre tout son. Geste clé : Regarder les cibles et dire « le silence sera ton/votre fardeau » (l’effet persiste pendant 1 minute).
-Vélocité : 60 points de mana Permet d’augmenter l’agilité du mage ou d’un allié de 1 rang pendant 3 minutes. Un mage plus puissant peut en user sur une dizaine de personnes (utilisable une seule fois par affrontement). Geste clé : Visualiser celui qui bénéficiera de ce sort et expirer légèrement.
-Lame de vent : 80 points de mana Permet de projeter une lame de vent vers un adversaire. Difficile à esquiver, elle inflige des dégâts moyens sur quelqu’un ne portant pas une armure lourde ou intermédiaire. Geste clé : Faire le geste de trancher en direction d’un adversaire.
- Enchantement utilisé:
Wakizashi : Lien Spatial (le proprio grâce à sa volonté, peut téléporté l'arme à lui (dans sa main ou ses mains selon l'arme) ou de se téléporter vers son celle-ci (si il est dans un rayon de 30m maximum d'elle), il faut attendre 30s entre chaque utilisation de cet enchantement pour lui laisser le temps de se rechargé. )
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| Invité | | Sujet: Re: Cinquième combat d'arène : La bataille des 3 sabres Mar 8 Jan - 9:20 J'avais réussi à esquiver les lames lancées sur moi, en revanche ceci, me mettait en de très bonnes postures pour prendre le coup que l'Ikhyldienne me portait. J'avais senti sa lame dans ma chaire et maintenant le sang chaud coulais et imprégnais mes vêtements. Cela ne dura pour autant que peut de temps grâce à ma chevalière ( coagulation magique). Pour autant, le manieur de sabre avait infligé une blessure encore bien plus grande à celle-ci qui se trouvait être en bien plus mauvais état que moi, suite à ma riposte. On pouvait la voir fuir le cœur du combat, j'allais en profiter. Je pris alors la poignée de mon Tamashi no suraisa à deux mains pour le faire tourner et former un tour complet et dit. Kitsune no kiba ga anata no kiba o kizutsukete watashi no shōri o hakonde iru. (Renard d'azure que tes crocs blessent et portent ma victoire.)Le renard azuré prit alors forme et je lui indiquais d'un simple geste le vieillard. Hiko Tamashi Virevoltait toujours autour de moi et je n'avais pas réussi à le planter. J'espérais que cette fois-ci, j'arrive à toucher mon adversaire. J'envoyais alors le pompon poilue sur la Kitsune une nouvelle fois pour être certain de la sortir de l'arène. Je pris à grande vitesse ma potion de renforcement physique puis, un bref instant après m'être concentré pour potentiellement lire en mes ennemis, chargeât avec mon Katana artefact à la main, sur l'homme aux cheveux blancs. À sa proximité, je me rendis invisible ( disparition temporaire) afin de perdre le samouraï et passer derrière lui pour lui asséner en glissant de quoi lui fendre les jambes en deux et l'immobiliser définitivement. - hrp:
Définir l'état d’esprit d’une personne proche : Facile : agressif / bienveillant / triste … Moyen : la personne visée Difficile : les actions qu’il va réaliser Potion de renforcement physique :Une potion qui renforce pendant 5 minutes la vitalité de celui qui la boit. (+1 en vitalité) - Tamashi no suraisa:
Tamashi no suraisa Katana Artéfact
Une lame faite depuis sont plus jeune age, et que Shiroï à toujours eu avec lui. Depuis peut ,il émane de cette arme une auras magique mélanger à quelque chose de maléfique. Elle à commencer à devenir ainsi après de nombreuse apparition de l'esprit malfaisant qui vie en Shiroï. Elle confère des pouvoir de plus en plus fort au fur et à mesure du temps.
Premier palier débloquer sur 4: -Terreur des plaies:Chaque blessure causée par l'arme développe un sentiment de peur chez la personne touchée. (Test de peur une fois par combat ainsi que -10 à celui-ci pour la personne touché et tout les autres tests visant la volonté pendant 3 tours)
-Poids modulable: Selon le bon désir de son manieur, le poids de l'arme peut-être diviser par 2 ou multiplier par 2 à volonté. -Touché invisible: Permet de toucher grâce à une légère extension de l’âme dans l'arme, ce même si la cible esquive et que la lame ne touche pas. La cible doit néanmoins rester proche de la lame pour que cela soit efficace.(malus d'esquive de -10 pour la cible) -Fille des ténèbres :Lorsque l'on frappe avec, l'arme s'entoure d'une aura ténébreuse qui la rend difficile à percevoir et peut troubler l'adversaire. (Malus de -5 aux tentatives de parade ou d'esquives de la cible)
Relique du renard azuré :
Une relique prenant la forme d'une magnifique décoration de soie tressée de couleur pourpre que Shiroï à accroché à la poignée de Tamashi no Suraisa pour ainsi embellir celui-ci sans pour autant gêner son maniement. La relique est enchantée pour contenir en son sein un esprit gardien que celui-ci peut invoquer au combat.
-Esprit gardien : Crée un esprit gardien propre à le relique et de taille humaine prenant la forme d'un renard azurée dévoué à son maître et qui peut être invoquer 3 fois par jour pendant une durée de 20 secondes pour combattre au côte du possesseur de la relique. Pour cela il faut réciter une incantation et accomplir une gestuelle prenant 5 secondes à effectuer.
- Hiko Tamashi:
Hiko Tamashi Tanto Cette arme à été forger par une forgeron nain d'Androk Kram à la demande de Shiroï. Elle feras une parfaite arme de soutien mais aussi une lame pratique pour apprendre à améliorer son lancé.
-Sangsue de mana:Lors se que la lame est planté dans la cible, elle vide la cible de son mana de 250 par tours. Ce n’est efficace qu’une fois par combat tant que la lame est encore planté. -Lévitation d'arme :Cet enchantement fait en sorte qu'une arme lévite au dessus du sol et puisse se battre pour vous. Une seule arme lévitant est utilisable à la fois, celle-ci frappera toujours avec une force humaine de champion et son activation nécessite la concentration de son propriétaire (-1 en volonté).
- Armure:
Une armure de samouraï
Une parfaite tenue Ikhyldienne, qui se compose de l’Unamori, un pantalon plissé ample et long Gris claire avec une bande plus claire en bas, et d’un Haori, une longue veste attacher par une ceinture et jaune. Des gants noir pour protéger ses bras et un genre de haut protégeant principalement son cœur. Il peut retirer et laisser pendre à sa ceinture son Haori pour plus de mouvement sans être gêner par ses manches.
-Endurance de la terre : L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique) -Protection au chaud : Les vêtements ainsi enchantés ne protègent pas le porteur du feu, mais l'immunise à tout effet dû à la chaleur à l'état pure tant que celle-ci ne dépasse pas les 200 degrés. -Protection au froid : Cet enchantement protège totalement le porteur du froid, sauf ceux en dessous des -50 degrés ou dû à des sorts
- Bijou:
Chevalière commune avec le blason de la famille Tamashimoru -Coagulation magique :Cet enchantement fait coaguler beaucoup plus rapidement le sang des blessures infligées au porteur du bijoux enchanté avec. -Compréhension des langues : Cet enchantement permet au porteur du bijou de se faire traduire instantanément par la magie toute langue étrangère qu'il entendrait ou verrais, il est donc tout à fait incapable d'employer ces dernières en retour pour communiquer s'il ne les connait pas.
Boucles d'oreilles précieuses: En or avec un rubis, porter sur l'oreille gauche cote à cote. -Disparition temporaire :Cet enchantement permettant de se rendre totalement invisible pendant un court instant (3 secondes). -Illusion raciale :Cet enchantement permet au porteur du bijou ainsi enchanté de changer en apparence de race grâce à une illusion projetée par le bijou.
Bracelet tresser. Un bracelet plutôt fin mais tresser avec des ficelles noir et solide. Il est ample et Shiroï le porte à son poignet gauche. Il est orné d'une pierre au qualité magique bien utile pour tout utilisateur de magie. -Cristal anti-technologie : Petit cristal qui peut être monté sur un bijou, émet des ondes magiques qui permettent de perturber le fonctionnement de toute technologie de taille raisonnable entrant en contact avec la main du porteur, ce pendant une dizaine de secondes.
Amulette en tissus Porté à la ceinture de Shiroï, elle est cousu avec de la soie de couleur dorée. Par ses propriétés magiques, elle procure au porteur une légère chance supplémentaire d'éviter de croiser des monstres. -Protection aux entraves : Cet enchantement à apposer sur un bijou réduit sans les annuler les effets de tout sort ou enchantement qui gênerait la mobilité du porteur du bijou.
- Pompon:
-Pompon poilue : Créature ressemblant à une boule de poils volante, de trois ou quatre centimètres, qui crache une poudre soporifique lorsqu'elle le désire. Elle ne peut endormir qu'une créature de taille humaine par jour, pendant 10 minutes.
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| Invité | | Sujet: Re: Cinquième combat d'arène : La bataille des 3 sabres Mer 9 Jan - 16:34 Intervention MJ :
Jets de dé :
Lisez les lancers de gauche à droite, les chiffres du haut sont les dizaines, ceux du bas les unités.
(Sachez que tout ces jets sont soumis à des bonus et malus divers selon la réussite ou non des actions de vos adversaires.)
Test d'attaque de Gareel contre Shiroi : Jet numéro 1 (09)
Armes de lancer niveau confirmé : Réussite de base à 45 ou moins -2 en réussite critique grâce aux talents de Shiroi La réussite est donc plafonnée à 45 ou moins Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 2 ou moins
Test d'esquive de Shiroi : Jet numéro 2 (42)
Vivacité niveau prodige : Réussite de base à 75 ou moins
-10 grâce aux talents de Gareel +5 grâce aux talents de Shiroi -5 à cause des blessures La réussite est donc plafonnée à 65 ou moins. Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 4 ou moins
Test d'attaque de Gareel contre Miyako : Jet numéro 3 (11)
Armes de tailles niveau virtuose : Réussite de base à 85 ou moins -2 en échec critique grâce aux talents de Gareel -20 car tentative d'attaque éclair -15 en réussite et -2 en réussite critique grâce aux talents de Miyako La réussite est donc plafonnée à 50 ou moins Échec critique = 97 ou plus Réussite critique = 2 ou moins
Test d'esquive de Miyako : Jet numéro 4 (87)
Vivacité niveau prodige : Réussite de base à 75 ou moins
+5 grâce à « grâce du kitsune » -35 grâce aux talents de Gareel -5 à cause de l'armure de samouraï enchantée pour être plus légère +5 grâce aux talents -10 à cause des blessures +10 grâce à lien spatial -Malus divisés par 2 grâce aux talents +5 en réussite critique grâce aux talents La réussite est donc plafonnée à 70 ou moins Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 9 ou moins
Test de Néant de Miyako : Jet numéro 5 (82)
De 0 à 9, toute blessure dû à l'attaque de Gareel sera annulée.
Test de magie de Miyako contre Gareel : Jet numéro 6 (12)
Magie du vent niveau champion : Réussite de base à 55 ou moins
-10 à cause des blessures La réussite est donc plafonnée à 45 ou moins Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 4 ou moins
Test de résistance magique de Gareel : Jet numéro 7 (25)
Résistance magique niveau débutant : Réussite de base à 25 ou moins
Aucun bonus ou malus situationnel Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 4 ou moins
Test d'attaque de Miyako contre Gareel : Jet numéro 8 (44)
Moyenne magie du vent/Armes de tailles : Réussite de base à 75 ou moins -10 à cause des blessures +5 en réussite grâce aux talents +10 en réussite critique et -2 en échec critique grâce aux talents Réussite plafonnée à 70 ou moins Échec critique = 97 ou plus Réussite critique = 14 ou moins
Test d'esquive de Gareel : Jet numéro 9 (24)
Vivacité niveau prodige : Réussite de base à 75 ou moins +5 grâce aux talents de Gareel +10 grâce à impalpabilité La réussite est donc plafonnée à 90 ou moins Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 4 ou moins
Test d'attaque du renard esprit contre Gareel : Jet numéro 10 (54)
Domptage niveau inapte : Réussite de base à 5 ou moins
Aucun bonus ou malus situationnel Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 4 ou moins
Test d'esquive de Gareel : Jet numéro 11 (27)
Vivacité niveau prodige : Réussite de base à 75 ou moins
+10 grâce aux talents La réussite est donc plafonnée à 85 ou moins Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 4 ou moins
Test d'attaque de Shiroi contre Gareel : Jet numéro 12 (93)
Armes de tailles niveau virtuose : Réussite de base à 85 ou moins
-5 à cause des blessures +5 grâce à la lecture d'esprit -2 en échec critique, +20 en réussite grâce aux talents, l'excès est convertit en +5 en réussite critique La réussite est donc plafonnée à 94 ou moins Échec critique = 97 ou plus Réussite critique = 9 ou moins
Test d'esquive de Gareel : Jet numéro 13 (11)
Vivacité niveau prodige : Réussite de base à 75 ou moins
+10 grâce aux talents -10 grâce à l'arme de Shiroi La réussite est donc plafonnée à 75 ou moins Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 9 ou moins
Deuxième test d'attaque de Shiroi contre Gareel : Jet numéro 14 (03)
Armes de tailles niveau virtuose : Réussite de base à 85 ou moins
-5 à cause des blessures +5 grâce à la lecture d'esprit -2 en échec critique, +20 en réussite grâce aux talents, l'excès est convertit en +5 en réussite critique La réussite est donc plafonnée à 94 ou moins Échec critique = 97 ou plus Réussite critique = 9 ou moins
Deuxième test d'esquive de Gareel : Jet numéro 15 (45)
Vivacité niveau prodige : Réussite de base à 75 ou moins
+10 grâce aux talents La réussite est donc plafonnée à 85 ou moins Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 9 ou moins
Attaque de la créature contre Miyako : Jet numéro 16 (22)
Dompte niveau Inapte : Réussite de base à 5 ou moins -15 en réussite et -2 en réussite critique grâce aux talents de Miyako La réussite est donc plafonnée à 5 ou moins, mais l'échec critique majoré de +7 Échec critique = 88 ou plus Réussite critique = 2 ou moins
Test d'esquive de Miyako : Jet numéro 17 (62)
Vivacité niveau prodige : Réussite de base à 75 ou moins +5 grâce à « grâce du kitsune » -5 à cause de l'armure de samouraï enchantée pour être plus légère +5 grâce aux talents -10 à cause des blessures -Malus divisés par 2 grâce aux talents +5 en réussite critique grâce aux talents La réussite est donc plafonnée à 78 ou moins Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 9 ou moins
Test de résistance physique de Miyako : Jet numéro 18 (58)
Résistance physique niveau confirmé : Réussite de base à 35 ou moins -10 à cause des blessures La réussite est donc plafonnée à 25 ou moins Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 4 ou moins
(Si Gareel se fait toucher par l'arme de Shiroi) Test de peur de Gaarel : Jet numéro 19 (88)
Volonté niveau maître : Réussite de base à 65 ou moins -10 à cause de l'enchantement « Terreur des plaies » La réussite est donc plafonnée à 55 ou moins Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 4 ou moins
(Les test plus bas notez le, influenceront le prochain tour)
Test de pouvoir de Shiroi : Jet numéro 20 (63)
Volonté niveau champion : Réussite de base à 55 ou moins La marge de réussite déterminera la densité de ce que le kitsune peut percevoir avec son pouvoir. -5 à cause des blessures La réussite est donc plafonnée à 50 ou moins Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 4 ou moins
Test de volonté de Gareel : Jet numéro 21 (05)
Volonté niveau maître : Réussite de base à 65 ou moins Aucun bonus ou malus situationnel Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 4 ou moins
Test de volonté de Miyako : Jet numéro 22 (55)
Volonté niveau champion : Réussite de base à 55 ou moins -10 à cause des blessures La réussite est donc plafinnée à 45 ou moins Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 4 ou moins |
| La Main du Destin Admin Messages : 1859 Date d'inscription : 21/02/2018
| | Sujet: Re: Cinquième combat d'arène : La bataille des 3 sabres Mer 9 Jan - 16:34 |
| Otmar Ehrlich Deffarès Feuille de personnage Peuple: Humain Nationalité: Akkatonien Rang social: Noblesse Akkatonienne
Admin Messages : 4856 Date d'inscription : 13/11/2016 Localisation : Province Akkatonienne
| | Sujet: Re: Cinquième combat d'arène : La bataille des 3 sabres Lun 14 Jan - 20:52 La jeune demoiselle rendit son dernier souffle suffisamment rapidement pour que la douleur de ma lame ne se fasse aucunement ressentir, elle avait lutée jusqu'au dernier moment en usant de magie sous forme d'une lame de vent qui ne m’atteignit jamais. Toutefois, cette dernière n'avait pas quitter ce monde sans se venger de ma personne, contrairement à l'autre homme qui fut sûrement affecté lui aussi, moi j'étais beaucoup plus affecté par ma perte d'ouïe. Je possédais un collier bloquant les sons trop fort afin d'éviter de me retrouver dans cette situation, mais la magie était un autre domaine et n'avais alors aucune solution pour m'en échapper. Toutefois, ce n'était aucunement la première fois qu'on me privait de mon atout phare en tant qu'aveugle et j'avais appris à m'habituer à cette seconde perte, mais cela ne se faisait aucunement en un claquement de doigt et revenait à s'habituer à la lumière ambiante pour un voyant. De son côté, l'homme en profita pour m'attaquer et malgré la situation je fus capable d'esquiver quelques assauts par instinct, mais l'une d'entre atteignit sa cible : mon ventre au niveau de mon rein. Mais cela permit aussi de connaître précisément l'emplacement de l'homme par sa lame et par l'habituation « à la lumière ambiante ». Je commençais par lui envoyer la fiole d'acide dévoreuse d'acier suivi d'un coup de pied chassé afin de le pousser et lui faire perdre l'équilibre en visant sa poitrine pour ce geste suivit d'un assaut frontale avec ma lame pour lui infliger la mort en prenant soin d'esquiver les possibles attaques. Ce dernier assaut signifierait probablement la fin du combat, que ce soit par sa mort ou la mienne. |
| Invité | | Sujet: Re: Cinquième combat d'arène : La bataille des 3 sabres Mar 15 Jan - 11:06 Il en était fini de la Kitsune. Le vieil homme quant à lui, malgré le handicap, avait sans mal esquiver le coup de sabre que je lui assainis ou encore celui de la Kitsune, mais malheurement pour lui, il pouvait prévoir ma lame, mais pas le tento qui volais à mes côtés. Quant à moi, j'avais tout de même pris un couteau de là par du sabreur dans ma jambe, ce qui en soit n'avait pas aider dans ma manœuvre.
Désormais me voilà derrière l'homme qu'il me restait à abattre. C'était le dernier essai et il fallait faire de ce dernier assaut quelque chose de simple et efficace, mais il fallait protéger mes arrières. J'envoyais mes compagnons sur l'homme tendis que j'en profitais d'un pas en arrière et près à esquiver. Je lançais alors la cage magique espérant que sont attaque le mèneras directement à l'intérieur de celle-ci que je m'empresserais de fermer.
En espérant que l'avenir me soit favorable, cela éviterais de perdre un autre sabreur exceptionnel. |
| Invité | | Sujet: Re: Cinquième combat d'arène : La bataille des 3 sabres Mer 16 Jan - 19:42 Intervention MJ :
Jets de dé :
Lisez les lancers de gauche à droite, les chiffres du haut sont les dizaines, ceux du bas les unités.
(Sachez que tout ces jets sont soumis à des bonus et malus divers selon la réussite ou non des actions de vos adversaires.)
Test d'attaque de Gareel contre Shiroi : Jet numéro 1 (82)
Armes de lancer niveau confirmé : Réussite de base à 45 ou moins -2 en réussite critique grâce aux talents de Shiroi -20 à cause de la gêne provoquée par le sort -5 à cause des blessures La réussite est donc plafonnée à 20 ou moins Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 2 ou moins
Test d'esquive de Shiroi : Jet numéro 2 (69)
Vivacité niveau prodige : Réussite de base à 75 ou moins
-10 grâce aux talents de Gareel +5 grâce aux talents de Shiroi -5 à cause des blessures La réussite est donc plafonnée à 65 ou moins. Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 4 ou moins
Test d'attaque de Gareel contre Shiroi : Jet numéro 3 (64)
Armes de tailles niveau virtuose : Réussite de base à 85 ou moins -2 en échec critique grâce aux talents de Gareel -2 en réussite critique et -15 en réussite grâce aux talents de Shiroi +10 en réussite et +5 réussite critique grâce aux talents -5 à cause des blessures La réussite est donc plafonnée à 75 ou moins Échec critique = 97 ou plus Réussite critique = 7 ou moins
Test d'esquive de Shiroi : Jet numéro 4 (51)
Vivacité niveau prodige : Réussite de base à 75 ou moins
-15 grâce aux talents de Gareel +10 grâce aux talents de Shiroi -5 à cause des blessures Malus divisés par 2 Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 4 ou moins
Test d'attaque du renard esprit contre Gareel : Jet numéro 5 (79)
Domptage niveau inapte : Réussite de base à 5 ou moins
Aucun bonus ou malus situationnel Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 4 ou moins
Test d'esquive de Gareel : Jet numéro 6 (37)
Vivacité niveau prodige : Réussite de base à 75 ou moins
+10 grâce aux talents -20 à cause de la gêne provoquée par le sort -5 à cause des blessures Malus divisés par 2 La réussite est donc plafonnée à 68 ou moins Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 4 ou moins
Attaque de la créature contre Gaarel : Jet numéro 7 (03)
Domptage niveau inapte : Réussite de base à 5 ou moins
Aucun bonus ou malus situationnel Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 4 ou moins
Test d'esquive de Gareel : Jet numéro 8 (47)
Vivacité niveau prodige : Réussite de base à 75 ou moins
+10 grâce aux talents -20 à cause de la gêne provoquée par le sort -5 à cause des blessures Malus divisés par 2 La réussite est donc plafonnée à 68 ou moins Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 4 ou moins
Lancer de cage de Shiroi contre Gareel : Jet numéro 9 (11)
Armes de lancer niveau inapte : Réussite de base à 5 ou moins
-5 à cause des blessures convertit en +2 en échec critique Échec critique = 93 ou plus Réussite critique = 4 ou moins
Test d'esquive de Gareel : Jet numéro 10 (74)
Vivacité niveau prodige : Réussite de base à 75 ou moins
+5 grâce aux talents -20 à cause de la gêne provoquée par le sort -5 à cause des blessures Malus divisés par 2 La réussite est donc plafonnée à 68 ou moins Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 4 ou moins
Test de résistance physique de Gaarel : Jet numéro 11 (92)
Résistance physique niveau Adepte : Réussite de base à 35 ou moins -5 à cause des blessures La réussite est donc plafonné à 30 ou moins Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 4 ou moins
(Les test plus bas notez le, influenceront le prochain tour)
Test de pouvoir de Shiroi : Jet numéro 12 (46)
Volonté niveau champion : Réussite de base à 55 ou moins La marge de réussite déterminera la densité de ce que le kitsune peut percevoir avec son pouvoir. -5 à cause des blessures La réussite est donc plafonnée à 50 ou moins Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 4 ou moins
Test de volonté de Gareel : Jet numéro 13 (23)
Volonté niveau maître : Réussite de base à 65 ou moins -5 à cause des blessures La réussite est donc plafonnée à 60 ou moins Échec critique = 95 ou plus Réussite critique = 4 ou moins |
| Xin Nahalëm Feuille de personnage Peuple: Elfe Nationalité: Ikhyldien Rang social: Noble Ikhyldien
Admin Messages : 655 Date d'inscription : 22/12/2017 Localisation : Empire Ikhyldien
| | Sujet: Re: Cinquième combat d'arène : La bataille des 3 sabres Mer 16 Jan - 19:42 |
| Otmar Ehrlich Deffarès Feuille de personnage Peuple: Humain Nationalité: Akkatonien Rang social: Noblesse Akkatonienne
Admin Messages : 4856 Date d'inscription : 13/11/2016 Localisation : Province Akkatonienne
| | Sujet: Re: Cinquième combat d'arène : La bataille des 3 sabres |
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