Nationalité : Akkatonienne Nom : Ashton Prénoms : Abigale Idina Surnoms : Aby, Zona Sexe : F Date de naissance : 15 Juin 1983 Age : 17 ans Lieu de naissance : Petitmont, en Akkaton Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Les ruelles et taudis d’Ohk, en Teïder Rang social : Peuple Métier/Position dans la société : Vagabonde Titre : /
Spoiler:
Armes et équipement :
Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :
Zona ne possède aucune armure et n’a pour arme qu’un simple piton rouillé utilisé normalement en escalade. Trouvé dans une décharge, il fait office de surin de fortune et d’outil pointu utile à différentes tâches. Un anneau en orne l’extrémité et peut y accueillir une corde.
Autres équipements
Zona est très légèrement vêtue. Elle possède un bonnet d’aviateur en cuir rapiécé par endroits, ainsi qu’une paire de lunettes d’aviation donc le verre droit garde la marque d’un impact passé. Seul un soutien-gorge en tissu et en cuir maintien et couvre sa poitrine, maintenu par deux simples bretelles sans effets esthétiques spécifiques. Ses mitaines en laine sale ne possèdent pas de doigts, ne couvrant que la paume et le dessus de la main. La longueur de ces mitaines quant à la surface de peau qu’ils couvrent est variable. Celle de gauche remonte jusqu’à la moitié de l’avant-bras, tandis que celle de droite ne s’arrête qu’au poignet. Pour compenser ce manque de tissu, la mitaine est prolongée par un renfort en cuir de fortune composé de bracelets en cuir fermés par une boucle de ceinture. Ainsi que sur son bras du même côté, où trois brassards en cuir fermés d’une boucle de ceinture apportent de la diversité et de l’asymétrie dans la tenue. Elle ne porte qu’un simple short et une paire de collants dépareillés. A ses pieds se trouvent une paire de chaussures épaisses et résistantes fermées par quatre sangles en cuir. Le tout plutôt rigide offre une bonne protection aux pieds et risque de faire mal à ceux qui passent en dessous. Ces bottes possèdent des rollers rétractables facilement par un mouvement précis du pied, permettant par une technologie simple mais savante un déploiement rapide et efficace du dispositif.
Spoiler:
Caractéristiques :
Magie :
Potentiel : Aucun potentiel
Mental :
La volonté : Champion Contrôle de soi : Confirmé L'intelligence : Maître La perception : Prodige Le charisme : Champion Technologie : Légende
Armes de tailles : Inapte Armes lourdes : Inapte Armes d'hast : Inapte Faux : Inapte Art de la défense : Confirmé Armes de lancer/fouet : Inapte Arc/arbalète : Inapte Mains nue/Arts martiaux : Champion Armes à feu : Maître Equitation : Inapte Domptage : Inapte Conduite : Virtuose
Description de votre personnage :
Description physique :
Abigale est une jeune femme venant tout juste d’achever sa croissance. Elle est menue et de petite taille, avoisinant le mètre cinquante-six pour cinquante-quatre kilos. Elle possède une silhouette agréable à l’œil, à la taille joliment marquée et une poitrine de taille convenable, aux courbes plus que bien dessinées. Son fessier légèrement rebondie offre un compromis agréable entre l’esthétique et le pratique, les activités sportives quotidiennes veillant à offrir un muscle qui plaît à l’œil tout en permettant à sa porteuse de ne pas s’en retrouver gênée.
Son visage est un mélange subtil des vestiges de l’enfance et de l’émergence de sa maturité. Il adopte encore une forme arrondie, avec un menton à peine allongé qui semble s’accorder parfaitement à l’ensemble. Des pommettes discrètes, et des joues justes assez charnues pour lui donner encore cet air d’enfant espiègle et joyeux. Ses yeux d’un bleu-gris discret sont vifs, et attentifs à ce qui les entoure. Ces yeux, en grande majorité grands ouverts, transmettent une joie de vivre et une détermination aux normes incalculables. Son petit nez arrondi orne avec délicatesse sa bouche aux lèvres fines et délicates, non sans donner des courbes et une couleur des plus attirantes.
Sa peau est d’un blanc éclatant, plus pâle que la majorité des humains, elle reste néanmoins loin d’égaler les vampires. Tout prend contraste lorsque que l’on regarde ce si joli visage qui, avec cette pâleur délicate, fait ressortir le rouge de ses lèvres et les taches de rousseur qui piquent les pommettes et le nez de la jeune femme. Pour unifier le tout, ses cheveux d’un roux clair et resplendissant au soleil encadrent son si beau visage de mèches à la longueur juste assez courte pour éviter de s’embarrasser, et juste assez longue pour lui donner tous ses charmes, les mèches avant atteignant le menton. A compter que, en Teïder, la majorité de ses atouts sont visibles mais moins attirants. La crasse du mode de vie ignoble là-bas, et la graisse moteur qui sali ses joues et ses cheveux la couvre de bien des ennuis.
Spoiler:
Description mentale :
La jeune rebelle est une personne au caractère fort, déterminée et sacrément tenace tant que sa vie n’est pas en danger. Quand un plan est bien élaboré et que tout le matériel nécessaire est rassemblé, elle n’hésitera pas à se lancer dans son objectif, sûre d’elle. Si par malheur, un élément perturbateur vient faire capoter ce qui est prévu et que la seule solution est la fuite, elle la prendra. Il est inutile de s’entêter dans un chemin qui ne mène à rien, voire même pire. Elle est apte à diriger un petit groupe de personnes et élaborer des stratégies basiques, bien qu’elle soit plus efficace seule.
Mis à part ce côté action, elle reste discrète à tous moment de la journée. Aussi bien volontairement que naturellement ; même plus petite elle savait garder cette discrétion innée qui lui sert maintenant dans les rues mal famées de Teïder. En temps normal, et en présence de personnes qu’elle apprécie, elle est une véritable pile électrique dans le bon sens du terme, faisant la boute-en-train toujours là pour mettre ses amis au défi, le tout dans la bonne humeur.
La technologie et les dirigeables sont des choses qu’elle affectionne particulièrement, ainsi que le jus de fraise et se reposer dans les hauteurs. C’est une vraie petite vagabonde, habituée aux milieux urbains où elle s’y retrouve aisément même sans avoir de plan. Les choses qu’elle déteste le plus sont les personnes en armure lourde et les aubergines.
Convictions :
Abigale a pour le moment envie de continuer à soutenir la rébellion, jusqu’à ce qu’elle ait participé à un grand acte en faveur du peuple. Elle a comme grand rêve de voyager par-delà le monde avant de vouloir devenir une grande pilote-mécanicienne de dirigeable. Ses objectifs sont encore confus, peut-être organiser des grandes courses de dirigeable, ou bien devenir ingénieure en aéronautique ? Mis à part ça, dès qu’elle aura accomplis ce qu’elle avait à faire à Teïder, elle voudra retrouver sa famille et son meilleur ami au moins une fois, après elle ignore ce que l’avenir lui réserve. Être propre, aussi, chose qui n’a que relativement été effectué depuis deux ans.
Passé de votre personnage :
Histoire :
Abigale est née au sein d’une famille aisée à Petitmont, d’un père aviateur et d’une mère couturière. Bartholomew et Agatha l’élevèrent comme leur premier enfant et eurent tout leur temps pour lui apporter amour et tendresse. Le lieu de vie de la petite était loin d’être hostile ; la famille était plutôt aisée et offrait, sans tomber dans l’excès et la vanité, une belle vie et un apprentissage des plus fructueux. La gamine abordait dès son plus jeune âge un caractère fort et actif, au cœur bon et juste. Elle était certainement loin d’être bête, s’étant très tôt mise aux jeux de réflexion proposés par ses parents, et même jusqu’à venir les accompagner dans leur activité.
A ses cinq ans, Abigale donnait des coups de marteau sur un bout de métal sous le regard amusé de son père, et peinait à récupérer l’aiguille sous les rires de sa joyeuse mère. Elle a été mise à l’école assez tôt, où elle apprit davantage sur ce qui l’entoure et autres connaissances utiles au quotidien. Elle était relativement bonne élève, ne retenant que ce qu’il intéressait.
A ses sept ans naquit Isabella, la petite sœur d’Abigale. Sa venue était mal prise les premiers mois, la petite Abigale sentant son attention et ses pouvoirs de fille unique menacés par cette enfant démoniaque, mais elle finit par très rapidement s’habituer, jusqu’à venir jouer avec elle bien souvent. Sa sœur et elle partagent des liens plutôt forts malgré leur différence d’âge, ce qui fait qu’elles s’aiment vraiment et s’entendent très bien pour faire des farces.
Entre l’école et la petite sœur, Abigale accompagnait son père de plus en plus lors de son travail au quotidien. Elle avait commencé tout d’abord à la maison, réparant à l’aide de son père les diverses moteurs utiles dans la vie familiale, puis parti progressivement avec son père à son travail pour l’accompagner. Lorsqu’il ne pilotait pas de dirigeables, sont travail était de contrôler et réparer les véhicules entreposés dans les hangars. La jeune fille écouta très attentivement les instructions et indications de son mentor pour, un jour, aller elle-même réparer les pièces qui le nécessitaient. Elle voue depuis une véritable passion pour la mécanique et les technologies, où elle y prouve une affinité naturelle très particulière. Bien-sûr, ses douze ans révolus, elle eut l’autorisation de partir en vols courts avec son père pour lui apprendre à piloter. Bartholomew fit de son mieux pour avoir une méthode pédagogique efficace et qui donne envie d’apprendre, lui faisant varier les cours de conduite avec des engins volants et des engins terrestres.
La jeune fille avait reçu à ses sept ans une paire de rollers simples, offerts par ses parents afin de lui donner un loisir et lui faire découvrir davantage de centres d’intérêt. Chose qui ne fonctionna pas qu’à moitié ; l’enfant s’entraîna bien souvent à tenir sur les rollers, puis à progressivement avancer. Elle apprit très rapidement à s’en servir, et ne cessait de perfectionner sa maîtrise dans le domaine, expérimentant toutes sortes de mouvements et figures. Ce qui, en parallèle, entretint et perfectionna l’agilité et la vivacité de la jeune. Par ailleurs, sa passion ayant touché ses parents, elle reçut à ses onze ans une épaisse paire de chaussures à la mode, volontairement vieillies et qui correspondait juste assez au caractère de la jeune femme qui, sans aucune désapprobation des parents, s’était penchée vers un style moins conventionnel et moins traditionnel. Cependant, elle eut une petite surprise de la part de son père qui, à l’aide d’amis ingénieur, avait installé dans les chaussures un solide dispositif de rollers rétractables, permettant à la jeune fille d’utiliser ses rollers à n’importe quel moment, et ce pour un temps infini.
Abigale partit effectuer son service militaire à ses treize ans, sous le courage et le soutien de ses parents. Elle y apprit à se battre, à se défendre et à manier des armes en tout genre. Dû à sa petite taille, et son affinité peu développée pour les armes blanches, elle ne fut pas réellement douée pour tout ce qui est épées, armes d’hast ou bien d’autres encore. Elle a néanmoins une petite base dans les armes de lancer, le maniement des arbalètes et l’usage de ses poings. Cependant, elle est davantage entraînée dans la défense, et montre une facilité particulière pour le tir aux armes à feu, faisant d’elle une tireuse qui sort du lot, sans pour autant égaler les meilleurs tireurs du monde -pour le moment-.
Mis à part cela, ce service militaire lui a appris à survivre, à être plus endurante et à mieux canaliser ses compétences pour maximiser ses chances de réussite, sa musculature de jeune femme en pleine croissance s’étant formée grâce à l’entraînement quotidien. Elle rentra chez elle sous les applaudissements et cris de joie de sa famille, elle pouvait désormais devenir une citoyenne. Cependant, elle avait une autre idée en tête à ses quinze ans qu’elle partagea naturellement à ses parents. Elle voulait quitter Akkaton pour soutenir la rébellion en Teïder. Ses parents furent inquiets au début, bien que comprenant aisément l’envie de leur fille de vouloir aider pour la liberté.
Après de longues promesses et précautions, ils acceptèrent le départ de la jeune femme qui était assez forte et endurante pour quitter le toit familial. Elle resserra la ceinture de son short, remonta un collant tombé trop bas, et vissa le bonnet d’aviateur sur son crâne, un souvenir de son père. Epaisses chaussures aux pieds, lunettes sur la tête, elle partit à l’aventure avec un minimum de survie pour tenir sans paraître suspect. Une fois déposée par le transport Akkatonien incognito, elle rejoint la ville de Ohk à pieds le plus discrètement possible, sa discrétion innée et ses enseignements militaires lui servant en tout temps. Elle s’installa dans la ville, appris à vivre dans la pauvreté en usant de ses tactiques militaires, tout en expérimentant le tout dans des situations réelles. Elle réussit à éviter le pire de peu bien des fois, essayant de rester un maximum discrète tout en donnant un coup de pouce aux rebelles de la ville.
Liens :
Neville Bartholomew "Bart" Ashton, 37 ans, son père. Il est pilote de dirigeables de transport pour l’armée. Statut : Vivant, marié à Agatha Ashton.
Agatha Susanna "Susy" Ashton, 39 ans, sa mère. Elle tient une boutique en tant que couturière et habille quelques citoyens aisés. Statut : Vivante, mariée à Neville Ashton.
Isabella Lilly Ashton, 10 ans, sa sœur. Elle est adorable et s’intéresse progressivement à l’écriture. Peut-être une future journaliste ?
Arnold Reginald "Regie" Granger, 19 ans, son meilleur ami. Calme et réfléchit, un véritable érudit qui complète le caractère habituellement pétant d’Abigale. Aucunes nouvelles depuis son départ.
Kard Vance, 52 ans, un ami du père de la jeune femme. La dernière fois qu’il l’a vue elle avait cinq ans.
Qui êtes vous ?
Petite présentation de votre personne :
Je suis apte à écrire cette phrase. Enchanté.
Rythme rp et particularités :
Généralement, je réponds plus vite que mon ombre. Quant à mes particularités, ma difficulté à développer et le refus de divulguer des informations sur le personnage dans des émotes (soit juste balancer des infos dans le vent, que les autres persos ne sont pas censés connaître du coup. Inutilité power 999) peuvent en être.
Comment avez vous découvert le forum :
Invité par un ami.
Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez-vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ? Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ?
Je ne souhaite que voir mon perso évoluer, chose qui fut rare durant toute mon expérience de rp. J’ai quelques idées éventuelles, mais suis plus apte du « laisser faire le rp ». Si l’on me réserve des surprises quant à l’avenir du personnage, je suis preneur ! Le cas contraire, je réfléchirais à « forcer la main » sur l’avenir de mon perso par des évènements préparés à l’avance.
Feuille de personnage Peuple: Humain Nationalité: Akkatonien Rang social: Noblesse Akkatonienne
Admin
Messages : 4856 Date d'inscription : 13/11/2016 Localisation : Province Akkatonienne
Sujet: Re: Abigale Idina Ashton Mer 25 Juil - 1:00
Caractéristiques
Magie :
Potentiel : Aucun potentiel
Mental :
La volonté : Champion Contrôle de soi : Confirmé L'intelligence : Maître La perception : Légende (Prodige +2 Visière Tactique ) Le charisme : Champion Technologie : Légende
Physique :
Force physique : Adepte Agilité : Virtuose Vivacité : Prodige Résistance physique : Maître (Champion +1 La sphère de transcendance) Résistance magique : Champion (Adepte +1 Sphère +1 Combi) Vitalité : Champion Beauté : Champion (Maître si Maquillage Sublime) Discrétion : Légende (Virtuose +1 Combinaison de furtivité optimale)
Martial :
Armes de tailles : Inapte Armes lourdes : Inapte Armes d'hast : Inapte Faux : Inapte Art de la défense : Confirmé Armes de lancer/fouet : Inapte Arc/arbalète : Inapte Mains nue/Arts martiaux : Maître Armes à feu : Prodige Equitation : Inapte Domptage : Inapte Conduite : Légende (Virtuose +1 Dirigeable)
Sujet: Re: Abigale Idina Ashton Mer 25 Juil - 15:12
Talents
Agilité (Virtuose) :
Acrobatie : Vous êtes doué quand il s'agit d’exécuter des acrobaties en dehors d'un affrontement. Novice : Vous avez un bonus de +5 à tous vos tests d'acrobaties hors combat. Adepte : Votre taux de réussite critique augmente de 5 concernant vos acrobaties hors combat. Maître : Vous pouvez tenter de courir sur les murs pendant quelques secondes, avec un gros malus sur votre test d'agilité. Expert : Vous pouvez relancer votre premier échec critique en acrobatie de la journée.
Se jeter à couvert : Vous êtes doué quand il s'agit de trouver un couvert et de vous abriter derrière celui-ci pour vous protéger des tireurs. Novice : Réduisez de 10 le malus pour esquiver des tirs en vous jetant à couvert. Adepte : les dégâts infligés par des tirs seront toujours légèrement réduits si vous vous jetez à couvert. Maître : Augmentez votre taux de réussite critique de 5 pour esquiver les tirs en vous jetant à couvert. Expert : Le malus pour esquiver les tirs est réduit de 20 en vous jetant à couvert.
Escalade : Escalader est presque aussi naturel pour vous que marcher. Novice : Recevez un bonus de +10 à tous vos test d'escalade. Adepte : Avec le bon équipement vous pouvez tenter d'escalader toutes les surfaces. Maître : Les dégâts de chutes que vous subissez sont modérément réduits quels qu'ils soient. Expert : Vos échecs critiques en escalade comptent comme des échecs normaux.
Patineuse expérimentée : Les rollers et tout autre objet de la classe des patins sont comme vos pieds naturels, se déplacer avec n'est plus un problème. Novice : Vous avez une facilité à vous déplacer agilement en rollers que ce soit virages, zig-zags ou tout autre manœuvre erratique. Adepte : Apporte un malus de 10 sur les tireurs tentant de vous toucher en mouvement. Maître : Vous vous déplacez plus vite que n'importe quel bipède à pied ou possédant des patins, et ce en utilisant la même quantité d'énergie. Expert : Vous avez appris à ne pas vous laisser surprendre par la vitesse que vous prenez. Offre +10 aux tests de vivacité en course poursuite.
Discrétion (Légende) :
Ombre mortelle : Abigale est d'autant plus efficace quand il s'agit d'intervenir de manière musclée en mission. Novice : Dans un nuage de fumée, bénéficie d'un bonus de +10 en attaque si le test de perception ennemi échoue. Adepte : Dans un nuage de fumée, bénéficie d'un bonus de +5 en réussite critique si le test de perception ennemi échoue. Maître : Dans un nuage de fumée, inflige -10 aux attaques ennemies. Expert : Dans une nuage de fumée, une fois par combat, vous pouvez lancer un jet de discrétion pour effectuer, sur une réussite, une attaque considérée furtive, profitant ainsi de la confusion de l'ennemi.
Infiltration parfaite : Vous savez passer inaperçu et ne pas être repéré, que ce soit en dissimulant votre odeur, en camouflant votre être ou en étouffant les bruits que vous faîtes. Novice : Gagnez un bonus de +10 aux tests de discrétion. Adepte : Réduisez de -2 la réussite critique de vos adversaire aux jets de détection. Maître : Obtenez un bonus de +10 en réussite critique aux tests de discrétion. Expert : Si vous faîtes une réussite critique en discrétion, vous avez le droit à une attaque supplémentaire, qui sera considérée comme furtive.
Attaque furtive habile : Vous êtes un spécialiste des attaques furtives, profitant du fait de ne pas être repéré pour porter des attaques pouvant conclure le combat avant même qu’il ne débute vraiment. Novice :Obtenez un bonus de +10 de réussite en attaque furtive. Adepte : Infligez un malus de -10 à votre adversaire pour vous attaquer lors du tour où vous attaquez furtivement. Maître : Obtenez un bonus de +10 de réussite critique en attaque furtive. Expert : Si vous faîtes une réussite critique lors d’une attaque furtive, sauf s’il fait deux tailles de plus que vous, votre adversaire sera mit hors combat en cas d’échec à un test de résistance physique.
Intentions dissimulées : Vous savez donner un caractère difficile à lire et interpréter à vos mouvements et intentions en combat, ce qui vous aide à triompher et à avoir de l’avance. Novice : Infligez un malus de -5 pour se défendre de vos attaques. Adepte : Infligez +5 en échec critique pour se défendre de vos attaques. Maître : Vous pouvez utiliser une fois par combat votre statistique de discrétion pour lancer une attaque. Expert : Vous ignorez pour moitié les bonus de défense adverse.
Perception (Légende) :
Vigilance exercée :Peu de choses échappent à votre attention et bien rare sont ceux pouvant se faufiler autour de vous. Novice : Obtenez un bonus de +10 en test de détection Adepte : Infligez un malus de -2 en réussite critique aux jets opposés de discrétion Maître : Obtenez un bonus de +10 en réussite critique aux test de détection. Expert : Si vous faîtes une réussite critique à un test de détection, vous annulez aussi les attaques furtives pour vos alliés
Intuition fine : Votre sens de la perception aiguisée vous permet divers menus avantages, des fois très importants. Novice : Obtenez un bonus de +5 en perception Adepte : Obtenez un bonus de +10 pour résister aux sorts mentaux Maître : Vous ne pouvez pas être mit ko d’office par une attaque furtive ou assomante Expert : Réduisez de -5 les réussites critiques adverses en attaque, jusqu’à un minimum de 2
Intuition balistique : Vous savez où les projectiles vont d’instinct et donc savez aussi rectifier chaque nouveau tir selon les échecs précédents. Novice : Chaque tir raté, ajoutez +5 au prochain tir, puis +10 au suivant et +15, etc, jusqu’à ce que vous touchiez Adepte : En cas d’échec critique, votre arme ne s’enraye ou abîme pas Maître : Doublez le bonus cumulatif en cas de tir raté Expert : En cas d’échec critique, rajoutez +10 de réussite critique pour votre prochain de test de tir
Technologie (Légende) :
Mécanique : Vous êtes un expert quand il s'agit du domaine mécanique. Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests de mécanique. Adepte : Votre taux de réussite critique augmente de +5 pour vos tests de mécanique. Maître : Si vous faîtes un échec critique à vos test de mécanique, vous n'empirez pas la situation. Expert : Si vous prenez votre temps et avez les ressources nécessaires à cela, vous finissez toujours par réussir à réparer ce que vous voulez réparer.
Reine du bricolage : Fabriquer sans plan ni établi et imaginer rapidement un dispositif pouvant vous tirer d'une situation difficile est là votre atout. (Dispositifs mécaniques uniquement, possibilité de combinaison avec explosifs.) Novice : Vous avez la possibilité de fabriquer un objet utilitaire à usage unique avec les éléments disponibles dans votre environnement. Utilisable en situation critique avec un malus de 10. Adepte : Lorsque vous prenez votre temps pour fabriquer un objet sans perturbations alentours, vous avez +5 en réussite critique. Maître : Votre concentration en exécution de tâche, que ce soit en se déplaçant ou face à un danger qui ne laisse que quelques secondes pour réagir, vous est aiguisée. Les malus appliqués en situation critique sont annulés. Expert : Lorsque vous fabriquez un objet que vous avez déjà improvisé auparavant, vous bénéficiez d'un bonus de rapidité dans l'exécution et d'efficacité comme suit : Deuxième fois : la rapidité d'exécution est 25% plus rapide Troisième fois : L'utilisation de l'objet est plus efficace de moitié, réduisant les quelques défauts que le premier prototype aurait pu avoir. Quatrième fois : vous fabriquez cet objet deux fois plus vite que la première fois, et son efficacité est multipliée par deux, incluant la possibilité de l'utiliser deux fois en fonction de sa nature.
Conduite (Légende) :
Conducteur audacieux : Vous êtes habitué à conduire dans des situations risquées et difficiles. Non compatible avec conducteur prudent. Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique pour la conduite en situation difficile ou dangereuse. Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour les tests de conduite en situation critique. Maître : Tous les malus liés à la conduite en situation dangereuse ou difficile sont divisés par 2 pour vous. Expert : Le premier échec critique en conduite que vous ferez chaque jour sera ignoré.
Vol erratique : Que ce soit avec vos propres ailes, un véhicule ou quelconque engin vous permettant de décoller du sol, vous démontrer des compétences de pilotage épatantes. Novice : En vol, vous pouvez effectuer des manœuvres d'évitement, imposant un malus de 10 à vos adversaires pour vous toucher à distance. Si vous le faites, vous subirez vous aussi ce même malus lors de votre prochaine attaque à distance ou tentative de concentration. Adepte : Vous arrivez à effectuer des virages serrés, même lancé à grande vitesse, permettant d'éviter une collision in extremis ou de surprendre un éventuel poursuivant avec un changement de trajectoire fulgurant. Maître : Le malus du rang novice ne vous affecte plus. De plus, vous imposez à présent un malus de 10 à la perception visuelle tant que vous ne volez pas en stationnaire. Expert : Vous êtes le maître incontesté des cieux, voler est devenu pour vous une seconde nature. A condition que votre taille le permette, vous pouvez voler à pleine vitesse dans une forêt, un grotte ou une ville sans risque de collision et votre vitesse de vol est augmentée légèrement quelque soit votre taille ou votre aéronef.
Manteau de l'aéronaute : C'est un manteau fait de cuir aux allures de manteau de pilote. A la seule exception prêt qu'il est adapté pour une personne de petite taille et de faible corpulence. Un manteau en somme resistant, doté d'un nombre suffisant de poches et qui est sacrément classe. - Cuir trempé : Un manteau fait dans ce cuir sera extrêmement durable et résistant aux mauvais traitements de toutes sortes, offrant un potentiel de plusieurs siècles de durée de vie à un manteau fait dans celui-ci. Parfait évidemment pour les voyageurs ou ceux ne désirant pas perdre leur vêtement à cause des nuées d'insectes ou des substances malsaines et saumâtres de toutes sortes. - Fibres balistiques Akkatoniennes : Le vêtement ou l'armure fait dans ce tissu est capable de réduire, voir arrêter certains projectiles qui ne sont pas tirés à bout portant, quels qu'ils soient, mais peu utile contre les attaques de contact. Une protection faiblement présente quand il est employé pour un vêtement, mais bien plus remarquable pour un ensemble complet d'armure lourde. Une armure lourd faîte de ce tissu ayant même des chances d'arrêter l'impact à moyenne/courte portée d'un tir de fusil lourd (au risque d'avoir un os brisé par contre). - Traitement anti-inflammabilité : Cette méthode de traitement unique rend le tissu impossible à enflammer. Le feu ne prendra tout simplement pas. - Système d'amortissement en milieu aéronautique : Le manteau compte désormais un parachute compact et réutilisable directement intégré, à condition de laisser au système mécanique le temps de le rembobiner. Solidaire du manteau et bien fixé à l'utilisatrice avec des bretelles intérieures, le système très efficace s'active par une tirette au niveau de la bretelle droite, et se rembobine grâce à une clef. Le parachute reste efficace si il est utilisé à une hauteur convenable et n'est pas conçu pour les petites hauteurs.
Maquillage sublime (x5) : Les dernières innovations en termes de beauté et maquillage vous permettent de vous rendre irrésistible. Et vous apporte un bonus en séduction pendant une semaine. (Utilisable 3 fois, +1 en beauté temporaire)
Armes
Brombas : Le brombas est un modèle récent de pistolet conçu à Akkaton. Dans les faits ce pistolet est moins puissant que les autres modèles et un peu moins précis, il est le premier pistolet semi automatique au monde. Doté de 4 chambres pour les balles, il est très prisé malgré son prix très élevé, notamment chez les soldats d'élites et officier Akkatoniens. Les 4 chambres où sont logées les balles mettent 8 secondes à être toutes rechargées dans les faits. - Système de tir précis : Une modification du mécanisme de tir rend les tirs de l'arme bien plus précis, le projectile ayant bien plus tendance à aller là où on vise. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés) - Canon Rayé : Pour l'instant, relativement rare dans l'Empire, cette amélioration permet une meilleure précision et une plus longue distance de tir grâce à un canon dont l'intérieur à été rayé suivant la forme d'une spirale, imprimant à la balle le même mouvement l'empêchant donc de trop dévier de sa trajectoire. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés) - Système de rechargement rapide (Akkaton) : L'arme est retravaillée avec un mécanisme de rechargement innovant pour réduire d'un quart le temps nécessaire pour la recharger.
Carabine (Akkaton) : Un fusil Akkatonien moins puissant, car il ne perce que les armures légères et inflige moins de dégâts à chaque tir, mais il a l'avantage d'être à 6 coups et dispose d'un système à cric-crac actionnable en 2 secondes qui doit-être utilisé suite à chaque tir, ce qui permet ainsi de maintenir une bonne cadence de tir. L'arme met 8 secondes à être rechargée. - Mécanisme de tir de fléchettes (Akkaton) : Le canon d'une arme à feu à poudre noire est modifié pour pouvoir alterner entre le tir normal aux balles à plomb et celui de fléchettes tranquillisantes ou empoisonnées. - Tir à air comprimé (Akkaton) : Au lieu de tirer des balles par l'intermédiaire de la poudre à canon, le mécanisme de tir employé utilise de l'air comprimé pour éjecter la balle, ce qui fait que le tir est certes moins puissant, mais aussi bien moins bruyant.
Pistolet à aiguilles (Akkaton) : Petit pistolet qui projette des aiguilles au lieu d’une balle. Idéal pour un assassin aimant les poisons nécessitant un contact physique ou avec le sang d’une cible hors de portée. Très peu utile par contre contre les armures et inflige peu de dégâts avec les aiguilles en elles-mêmes, mais quasiment silencieux. Le pistolet peut tirer trois aiguilles avant d'être vide, il faudra deux secondes pour ajouter une nouvelle aiguille. - Allongement de canon : Le canon d'une arme est allongé, cela augmente sa précision et sa portée, mais réduit légèrement les dégâts qu'elle causera et la rendra plus encombrante. (+5 pour toucher) - Canon Rayé (Akkaton) : Pour l'instant, relativement rare dans l'Empire, cette amélioration permet une meilleure précision et une plus longue distance de tir grâce à un canon dont l'intérieur à été rayé suivant la forme d'une spirale, imprimant à la balle le même mouvement l'empêchant donc de trop dévier de sa trajectoire. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés) - Système de tir précis (Akkaton) : Une modification du mécanisme de tir rend les tirs de l'arme bien plus précis, le projectile ayant bien plus tendance à aller là où on vise. (+5 pour toucher, dégâts légèrement augmentés) - Mécanisme de tir fiable (Akkaton) : Mécanisme de tir particulièrement fiable et étanche permettant à l'arme de tirer même quand elle est mouillée ou ne devrait pas à cause d'une condition extérieure défavorable.
Pistolet électrique (Akkaton) : Un pistolet pouvant projeter une décharge électrique à une faible distance pouvant sonner ou infliger des dégâts d'énergies plus ou moins importants selon la résistance physique de la cible.
Balles tueuses d'éthéré (Akkaton) : Sans outrepasser les sorts permettant de devenir éthérés un temps, ces balles en verre blanc sont capables de blesser les créatures élémentaires et/ou naturellement sans substances matérielles à quelques exceptions près.
Balles en caoutchouc (Akkaton) : Une munition en caoutchouc mou conçue pour faire mal ou assommer plutôt que tuer. Peut cependant tuer ou blesser gravement la cible si on en use mal.
Balles à azote liquide sous pression (Akkaton) : Ces balles contiennent une charge d'azote liquide sous pression qui est libérée une fois entrée en contact avec la cible, infligeant à celle-ci des engelures plus ou moins graves et ayant même un risque d'immobiliser une partie du corps ennemi si l'azote se répand sur une jointure ou dans une main par exemple.
Poison soporifique de lame : Un poison à enduire sur une lame, à chaque blessure cette dernière plongera ainsi peu à peu la cible dans le sommeil.
Poison paralysant de lame : Un poison avec lequel on peut enduire une lame, chaque blessure causée avec cette lame provoquera une paralysie ou un engourdissement du membre blessé.
Artefacts
Le Masque du Fantôme : Une visière d'excellente facture, aux finitions dignes de celles d'une horloge Akkatonienne. L'armature métallique finement ciselée encercle une protection de verre couvrant la zone supérieur du visage, le tout fixé à un bonnet d'aviateur en cuir. L'ensemble a été conçu avec le plus grand soin par d'excellents artisans : c'est autant un bel objet qu'une pièce d'équipement destinée à aiguiser la vue de son porteur et à lui donner une perception claire du moindre petit détail, même à distance. Sur l'oreillette droite, le long de la courbe de cette dernière, est gravée en élégantes et discrètes lettres le nom de l'artisan ainsi que la date de fabrication. - Ultra Résistant : L'artefact est réalisé dans des matériaux réputés pour leur rareté et leur résistance à toute détérioration. L'objet est donc presque indestructible et pourrait faire office de casque à sa propriétaire, comme la sauver d'un tir à la tête mortel. Cependant, rien n'existe pour amortir un tel choc, pouvant la blesser grièvement et la faire sombrer dans l'inconscience. - Perception Spectrale : Un système ingénieux hybride permet d'utiliser la vision nocturne ou la vision thermique, au choix, l'un permettant de voir sans lumière, l'autre de capter la trace thermique des êtres vivants. Activables au besoin, fonctionnent à l'électricité. - Perception générale assistée : Le masque est retravaillé pour affiner sa fonctionnalité principale, que ce soit en remplaçant certaines pièces par d'autres plus performantes ou en optimisant le système d'affichage de ce dernier. Il permet donc de détecter le moindre détail suspect et de rester à l'affût quoi qu'il arrive, même dépassant les capacités humaines. De plus, un système microphonique très performant a été intégré dans l'écoute de l'artefact afin de percevoir le moindre son dans le périmètre. +2 en Perception visuelle et auditive. - Visée assistée : La visière possède un affichage en temps réel assuré par une série d'optiques automatisés permettant à son utilisatrice d'obtenir les informations nécessaires pour ajuter ses tirs. +10 au tir des armes à feu et armes de véhicule. - - Voyager et employer l'artefact dans les 6 grandes nations Orzanienne.
La sphère de transcendance : Une sorte de sphère de cuivre, or et acier, dotée d’un générateur en or vert. C’est un dispositif technologique aux allures très complexes et ésotériques, à la fois très mécanique et électrique. Peu savent exactement ce qu’il y a à l’intérieur ou presque, mais les possibilités technologiques de cet objets sont inédites et nombreuses. Certains disent même que par certains aspects cet objet permet à un technologiste de faire des choses qu’un mage ne renierait pas, sans pour autant faire de la magie en tant que telle… - Invincibilité technologique : La sphère de transcendance est conçue pour conserver aisément assez d’énergie pour générer en urgence un bouclier autour d’elle qui la rend dans les faits impossible à endommager par des coups brusques ou par d’autres mauvais traitements. Du moins quand elle n’est pas totalement éteinte. De même, les capteurs technologiques qui y sont installés l’empêche d’être utilisée par quelqu’un d’autre que son propriétaire actuel. Elle ira jusqu’à envoyer une décharge dans un tel cas au contrevenant. - Sphère protectrice : En permanence la sphère dégage une aura technologique qui protège en partie son porteur des effets de toute magie (+1 en résistance magique), de plus un champ de force corporel est aussi généré en permanence, réduisant les dégâts causés à celle-ci (+1 en résistance physique) - Champ de force modulable : La sphère est capable de générer un puissant champ de force, à un endroit décidée par son possesseur, dans un rayon de dix mètres. Concrètement cela générera pendant un round, deux fois par combat, une sorte de mur technologique pouvant être utilisé pour réduire fortement la puissance d’attaques ennemis, ou bien comme mur à endroit pour une autre utilité, par exemple bloquer un passage ? Le champ de force ne prend que quelques secondes à se déployer et après deux utilisations, il faudra une demi heure pour le recharger. - Devenir célèbre dans quatre nations, ou fameux dans une et connu dans deux autres
Combinaison de furtivité optimale : Cette armure qui est un prototype encore en cours d'élaboration et de test semble être un ensemble furtif fait de cuirs noirs et doté de jointures et renforcements divers élaborés dans une matière plastique tout aussi sombre. L'on peut noter d'ailleurs si l'on a un œil avertit en dehors du fait que cette combinaison permet de recouvrir tout son corps à l'exception des yeux pour se dissimuler et si on a la possibilité d'examiner l'armure sur toutes ses coutures, que des systèmes électroniques étanches sont dissimilés au sein de celles-ci, des systèmes s'activant par de discrets interrupteurs situés au niveau de la ceinture de l'armure. Ces systèmes usant des capacités inédites de l'or verts promettent à la fin de leur développement d'offrir à cette armure des capacités furtives difficilement égalables. - Combinaison caméléon : Un système de reconnaissance prototype basé sur l'or vert a été installé sur la combinaison, empêchant quiconque d'autre de la porter. Ensuite, celle-ci grâce à un système ingénieux basé sur l'or vert peut créer l'illusion de vêtements communs et de visages complets, ce aussi bien quand elle est portée que non. On ne peut pas user des autres propriétés de la combinaison entre-temps. La combinaison est particulièrement difficile à détruire et fournit la protection d'une armure légère d'excellente qualité à son porteur. - Réduction de présence : La combinaison émet en permanence un champ de force immatériel ayant pour effet de réduire les conséquences de tout usage de la magie, sur sa porteuse (+1 en résistance et magique), et quand activée pour la furtivité, elle brouille légèrement la forme de son porteur, ainsi que les bruits qu'elle émet et l'odeur émanant d'elle. (+1 en discrétion) - Module de protection Delta : Un module de protection prototype se basant sur un générateur à or vert accroché à la ceinture, est disposé sur la combinaison. Le principe ? En cas d’attaque particulièrement puissante une fois par combat, ou si la porteuse le désire, elle peut activer le module une fois, celui-ci générera alors en urgence un champ de force très puissant qui annulera tout dégâts, mais cela ne durera que le temps d’un round de combat... Ensuite, il faudra recharger le système et qu'il refroidisse. -Accomplir deux actions de furtivité exceptionelles (réussite critique ou discrétion très dure accomplie)
Équipements utilitaires
Bras-outil (Akkaton) : Une sorte de bracelet en métal dans lequel est installé toute une panoplie d'outils de façon astucieuse, permettant ainsi de rapidement les avoir à disposition. Que ce soit des tournevis, des petits couteaux, ou tout ce qui vous paraîtra utile et qui est de petite taille. - Chalumeau de découpe portable : Une nouvelle fonctionnalité est intégrée dans le bras-outil ; un chalumeau compact et prêt à être déployé. C’est une simple buse qui sort de sa trappe au besoin pour s’avancer vers l’avant, la technologiste n’ayant qu’à tendre le poing pour que cela fasse effet. Le dispositif va donc générer une flamme très localisée pouvant découper la majorité des matériaux, à la seule condition qu’ils ne soit pas plus épais que quelques millimètres. La chose prenant le plus de place dans la longueur du bras outil est la recharge à vapeur, se déchargeant plutôt rapidement lors de l’utilisation de cette fonction. - Batterie portable : Le bras outil contient une batterie en graphène permettant de stocker une quantité convenable d'électricité directement depuis le réseau urbain. Des électrodes sont disponibles via une petite trappe, permettant de brancher le dispositif à tout équipement électrique et de le recharger suffisamment pour le remettre en route. Permet de recharger totalement un équipement électrique moyen, et de moitié les plus gros.
Gant du tireur pressé (Akkaton) : C’est un gant dont les doigts et la paume son parcourus de fils de cuivre qui génèrent un champ électromagnétique constant au niveau de la poignée de l'arme. Il permet de ne faire presque qu'un avec son arme et applique une réduction de -5 sur tous les malus affectant votre capacité de tir.
Chauve-souris mécanique : Un automate représentant une chauve-souris, élégante et raffinée. Dotée d'un puissant système de détection, elle est très efficace en matière de repérage et d'espionnage. Pour cela, il est nécessaire de demander à l'automate de veiller. (Nécessite le niveau champion en technologie.) Système de détection avancé : L'automate est munit d'un système électrique et mécanique complexe lui permettant de devenir une excellente sentinelle. (-5 aux jets de furtivité faits en sa présence par un ennemi) Capteur thermique : Capteur permettant de "voir" la chaleur, de couleur rouge, plus ou moins foncé selon la chaleur des corps.
L'outil multi-fonctions de la technologiste : C'est une bague en métal renfermant divers mécanismes complexes et variés, permettant à son utilisatrice d'user de plusieurs fonctionnalités toutes utiles les unes des autres. - Mini pistolet implanté (Akkaton) : Un mini pistolet est dissimulé dans le bijou, ce dernier peut-être déployé d'un geste et utilisé d'un autre. Par contre, il fait peu de dégâts… - Déchargeur (Akkaton) : Très apprécié pour les bijoux de main, c'est un système mécanique utilisable une fois avant de devoir être rechargé qui peut envoyer une décharge dans quelqu'un ou quelque chose que son propriétaire toucherait avec le bijou. - Système de découpe (Akkaton) : Le bijou, de préférence de doigt est doté d'un mini système de découpe qui se déploie en pressant un discret bouton. Ce qui déploiera une munie scie qui peut-être utilisée pour découper des liens par exemple. - Mini clé technologique (Akkaton) : Permet d'insérer dans le bijou un minuscule mécanisme pouvant déployer à volonté une petite clé technologique permettant de déverrouiller toutes les serrures simples.
L'ange-gardien de la technologiste : C'est un bracelet stylisé typiquement Akkatonien possédant différents dispositifs de défense en tous genres. Il est gravé de différents motifs esthétiques bien que restant sobre. - Mini bouclier énergétique (Akkaton) : Le bijou peut 3 fois par jour en activant un mécanisme, entourer pendant 30 secondes son propriétaire d'un bouclier qui offre une protection appréciable contre les attaques physiques. Cela ne les arrêtera pas, mais réduira modérément les dégâts. Ceci grâce à un minuscule mécanisme dissimulé à l'intérieur. - Mini champ énergétique (Akkaton) : Le bijou peut 3 fois par jour en activant un mécanisme, entourer pendant 30 secondes son propriétaire d'un bouclier qui offre une protection appréciable contre les attaques magiques. Cela ne les arrêtera pas, mais réduira modérément les dégâts. Ceci grâce à un minuscule mécanisme dissimulé à l'intérieur. - Mini brouilleur (Akkaton) : Ce petit mécanisme installé dans un bijou ne vous empêchera pas d'être détecté par magie, mais empêche celui qui vous détectera de savoir où vous êtes exactement. - Amélioration de brouilleur (Akkaton) : Cette amélioration du mini brouilleur vous permet de ne pas être détectable par magie.
Longue-vue : Une véritable longue vue fonctionnelle et rétractable. Un outil de navigation et d'astronomie très prisé et ne prenant que peu de place au final. - Dispositif de vision infrarouge : Lorsque cette option est activée sur la longue-vue, la personne qui regarde à travers la lentille voit les rayonnements électromagnétiques et peut discerner les variations au niveau de la chaleur.
Bottines épaisses à la mode Akkatonnienne : Ce sont des bottines à la semelle épaisse et au style bien particulier appartenant à la mode Akkatonnienne d'il y a quelques années. Elles sont cuivrées pour imiter le fait qu'elles soit usées et sont cerclées de sangles permettant de bien maintenir la cheville de leur utilisatrice. Malgré leur fonction esthétique, elles font très bien leur office pour amortir la marche ou protéger le pied. - Système de rollers rétractables intégré : Les bottines sont manufacturées pour maintenir un mécanisme sur ressort bien caché pour déployer ou rétracter des rollers en quelques millisecondes. Le système purement mécanique peut supporter le poids d'un utilisateur et peut être réutilisé sans réelle attente. - Semelles discrètes : Les semelles des bottines ont été remplacées par une matière similaire à celle utilisée pour des semelles classiques, à la seule différence qu'elles réduisent fortement le bruit émit au sol, activables ou non au bon vouloir de la porteuse. Permet de marcher lentement sans bruit, le son est grandement atténué pour une marche normale et modérément atténué en course. - Système de propulsion intégré : Un système de tuyaux compact intégré à la botte permet de concentrer une propulsion de vapeur vers le sol afin de permettre à l'utilisatrice de s'élever brièvement dans les airs équivalant un second saut. Peut être utilisé pour allonger la distance parcoure verticalement ou horizontalement pour atteindre des zones inaccessibles autrement ou profiter d'un avantage en combat. Utilisable trois fois par rp.
Spoiler:
Outil de survie centralisé modulable (OSCM) : C'est une sorte de sac à dos métallique à la forme peu encombrante. Deux bretelles et une ceinture permet de l'accrocher solidement à l'utilisateur ainsi que des extensions parcourant ses bras et jambes. Ceci ressemble en effet à une sorte d'exosquelette solidement attaché à l'utilisateur, le tout en une couleur de cuivre rouillé et griffé. Son poids est nullement ressenti par un système de soutien prenant appui sur les extensions afin de soulager l'utilisateur. On ne peut rien y stocker, hormis les améliorations possibles dessus. Le poids des futures améliorations sera négligé. Le système n'entrave pas plus les mouvements et est conçu pour une petite taille, certainement par économie de matériaux.
Spoiler:
Objets/Gadgets
Cage magique de transport : Une cage plus ou moins grande qui une fois refermée réduit sa taille et celle de toute personne ou chose emprisonnée à l'intérieur pour atteindre celle d'une petite lanterne concernant la cage et d'une petite souris pour le prisonnier. Si la cage est ouverte, elle et son prisonnier retrouvent leur taille d'origine très rapidement. Utilisable aussi pour le transport de personne, par exemple un azurien offrant ses services d'être volant.
Kit de guérison éclipse (Akkaton) Ce kit de guérison se basant sur l'or vert et des stimulations électriques est capable si une vingtaine ou trentaine de secondes sont prises pour l'appliquer de permettre au corps grâce à l'or vert de cicatriser en seulement quelques minutes de blessures graves et dans les pires cas, de stabiliser assez longtemps les cas les plus critiques pour essayer de les sauver. Son seul véritable défaut est d'être rare et extrêmement coûteux à fabriquer, mais son efficacité n'est déjà plus à prouver... Il peut même empêcher si assez bien stimulé électriquement de ralentir la progression de poisons et des maladies de toutes sortes pendant quelques heures. > Utilisable 3 fois <
Grappin propulsable (Akkaton) : Un grappin mécanique pouvant se projeter 10 mètres plus loin en activant un mécanisme. En activant un autre mécanisme, il aide son propriétaire à grimper sur une surface en le tractant légèrement.
Cristal anti-technologie (Ikhyld) : Petit cristal qui peut être monté sur un bijou, émet des ondes magiques qui permettent de perturber le fonctionnement de toute technologie de taille raisonnable entrant en contact avec la main du porteur, ce pendant une dizaine de secondes.
Eau de la source (Eïrn) (x2) : Une potion qui guérit toutes les blessures, les maladies et les poisons.
Potion de soins mineure : Potion magique soignant une blessure légère.
Capsule de purification (Akkaton) : Capsule à jeter dans de l'eau souillée ou empoisonnée, peut purifier jusqu'à 5 litres d'eau de toute impureté.
Bombe de fumée (Artisanale) (x3) : Une bombe dégageant un écran de fumée épais progressivement après avoir été allumée. Fabriqué main.
Pierre solaire : C’est une pierre magique qui se recharge avec les rayons du soleil et qui une fois rechargée produit à volonté assez de chaleur pour diverse utilisations, comme allumer un feu quand celle-ci est posée au centre d’un tas de bois secs.
Sculpture d'oiseau : Une sculpture en ivoire finement ouvragée représentant un oiseau d'esprit se tenant fièrement sur ses deux pattes. Ses ailes et sa queue définissent sa nature de par leur apparence surnaturelle, fidèlement retransmise par le travail d'artisanat.
Appareil photo (Akkaton) : Un appareil photo Akkatonien. Il faut 10 secondes pour prendre une photo et il faudra ensuite développer cette dernière.
Matériel de plongée (Akkaton) : Une combinaison de plongée étanche avec une bouteille à oxygène rechargeable ayant 2 heures d'autonomie.
Lanterne électrique (Akkaton) : Une lanterne étanche fonctionnant à l'électricité, ainsi elle n'est pas affectée par le vent ou l'eau.
Le filtre à boissons (Akkaton) : Cet objet ressemblant à une sorte de sablier en plusieurs niveau prévient de tout poison liquide dans une boisson. Cependant, il faut régulièrement changer la capsule de désintoxication et le filtre a tendance à altérer voir supprimer le goût des boissons.
Le kit du Voyageur (Akkaton) : Ce kit est tout simplement l'indispensable pour tout voyageur, ressemblant à un simple rouleau de tissu imperméabiliser pouvant être accroché sur un sac à dos ou une selle, il est en fait un tout en un, une fois détacher et déroulé, le tissu extérieur, imperméabiliser, permet de créer une tente rudimentaire en attachant les quatre extrémité, la seconde couche est un sac de couchage, possédant même un oreiller rembourré, la partie touchant au sol étant elle aussi imperméabilisé. La dernière partie centrale est tout simplement un kit de survie, corde, fil mince et résistant, fil de fer, hameçons, pierre à aiguiser, pierre à feu, de l'amadou, bandage, un contenant de sel, des ustensiles et un miroir, le tout fermant contenu dans un contenant cylindrique en métal, dont le bouchon peu servir de tasse et qui forme le centre du rouleau.
Système de communication militaire (Akkaton) : Réservée aux militaires, c'est une paire d’oreillettes permettant de réceptionner un signal militaire et communiquer en temps réel. Aussi bien avec quelqu'un doté de la deuxième oreillette qu'avec un officier doté d'une oreillette spéciale. Elle a une portée de 5 kilomètres pour une conversation normale et 15 kilomètres pour du langage morse.
Véhicules
Montgolfière : Simple, mais efficace. Fragile, mais utile pour voyager vite. La montgolfière est un moyen de transport courant pour voyager à travers tout Orzian, du moins chez les nations qui ne sont pas trop rebutées par un minimum de technologie.
Dirigeable léger
Un engin volant Akkatonien, permet de voyager très rapidement par la voie des airs. +20 aux test de conduite, deux ensembles d'arme possible, faible résistance.(Nécessite maître en conduite)
- Refroidissement hydraulique (Akkaton) : Permet de refroidir un moteur ou un système électrique pour limiter la surchauffe et ainsi permettre une utilisation plus importante et ce avec un système d’eau en circuit. - Solidité globale renforcée : La sécurité de la coque du véhicule est globalement renforcée. Rendant celui-ci plus résistant et donc difficile à détruire. - Mécanisation automatisée (Akkaton) : Le véhicule est doté d'un système mécanique automatisé qui permet de faire en sorte que son utilisation soit bien moins complexe, plus intuitive et nécessite la présence de moins de monde. (+1 en conduite à son utilisateur tant qu'il conduit ce véhicule) - Moteur nouvelle génération (Akkaton) : Le bateau à vapeur ou le dirigeable est doté d'un moteur militaire très avancé qui consomme moins de carburant et ne tombe quasiment jamais en panne. Cela en plus d'augmenter la vitesse de déplacement du véhicule de 3 km/h.
Ensembles d'arme
Charges de fumée : Le véhicule est équipé de dispositifs destinés à libérer un épais brouillard de fumée durant sa fuite afin de semer ses poursuivants. Il nécessite d'être remplacé après utilisation par une charge neuve, ressemblant à une bombe de peinture. Inflige un malus de 20 au test de perception du poursuivant, augmentant les chances de fuir. (3 charges / intrigue)
Onde ultrasonique : Une puissante onde ultrasonique est générée par un boîtier compact fonctionnant à l'or vert. Cette onde ne génère aucun dégâts à proprement parler, mais a les vertus d'étourdir qui se trouve dans son champ d'action hors du véhicule. Nécessite un jet de résistance physique. Sur un échec : Pour une créature sauvage, une monture ou un pilote, un jet de vol / conduite est imposé immédiatement avec un malus de 10 pour vérifier s'il est capable de tenir ; Au prochain tour, tout le monde subira un malus de 10 sur sa prochaine action. Fonctionne avec des recharges à vapeur prenant deux actions à remplacer. (3 recharges à vapeur / intrigue)
Maison
Description du bâtiment
Petite habitation : Ce sont des maisons de petite taille allant d'une cabane de bûcheron a un petit chalet ou une demeure très modeste en taille et éventuellement cossue. Ce ne sont pas forcément des résidences pour les miséreux et elles peuvent des fois avoir un grand jardin, mais vous ne l'avez pas achetée ou construite pour que l'intérieur soit immense. (Peut contenir seulement 4 meubles spéciaux et 1 pièce spéciales, 10 amélioration possibles, prix de ces dernières divisé par 2)
Améliorations
Demeure ambulante : Votre demeure, de préférence de petite taille, est une sorte d'immense automate quadrupède se tenant sur d'immenses pattes mécaniques imposantes. Se mouvant assez lentement, cela a l'avantage de permettre de se déplacer avec et en plus c'est assez classe.
Hangar à aéronef : Votre demeure est dotée d'un hangar, soit connecté à un aéronef selon sa taille, soit contenant littéralement ce dernier pour pouvoir ainsi l'entreposer.
Intelligente : Votre demeure est dotée de l'intelligence d'un automate très perfectionnée, elle pourra ainsi informer vocalement par divers systèmes son propriétaire d'une intrusion ou prendre certaines mesures selon la manière dont elle a été paramétrée pour cela selon les situations et ses dispositions. Souvent, cela implique surtout de prévenir les forces de l'ordre en cas de cambriolage.
Scellable : Votre demeure est dotée de fenêtres pouvant se clore avec des volets en acier trempés renforcées, d'une porte pouvant se sceller comme celles de bunkers et de renforcement des murs permettant en plus de tout cela, de totalement s'enfermer dans celle-ci si nécessaire.
Systèmes de communications modernes : Votre demeure est dotée des derniers modèles de capteurs et communicateurs à peine arrivés dans le civil, permettant notamment de communiquer avec quelque-un d'autres disposant d'un tel dispositif à plusieurs kilomètres, ou bien d’oreillettes militaires Akkatoniennes.
Ultrason dérangeant : Plusieurs machines acoustiques ont été installées dans la demeure, ce pour produire un ultrason dérangeant et irritant ayant tendance à faire fuir les bêtes sauvages dangereuses, idéal dans un territoire sauvage et isolé possiblement soumit à l'agression de telles créatures.
À l'épreuve des catastrophes : Votre demeure est renforcée pour mieux résister à un séisme ou un cyclone et ne pas s'écrouler ainsi en cas de telle catastrophe.
Cristal d'artillerie anti magie : Au centre de votre demeure, ou dispersé dans celle-ci si vous êtres très riche, des critaux anti magie qui empêcheront l'usage de toute magie dans leur sphère d'influence qui recouvrira une bonne partie de la demeure.
Pièce spéciale
Atelier d'ingénieur : Cette salle offre à un ingénieur ou inventeur tout le nécessaire pour peaufiner ses merveilles technologiques, permettant de réduire de 2 le taux d'échec critique quand ils usent de son équipement technologique personnel.
Meubles spéciaux
Automates de sécurité : Des automates conçus pour protéger la demeure des intrus, en général en les immobilisant ou jetant dehors.
Compagnon
Livilla - Automate domestique (Akkaton) : - Un automate humanoïde doté de six bras et couvert non de métal mais de porcelaine impériale finement travaillée pour s'approcher d'une ressemblance humaine tout en étant dotée d'une certaine solidité. Il n'est néanmoins absolument pas fait pour le combat mais pour le service, son intelligence ayant été augmentée sans pour autant aboutir à une véritable conscience, évidemment, mais assez pour le rendre capable de gérer une maison, faire la cuisine, le ménage ou toute autre tâche civile pouvant aider son maître. (1 seul automate autorisé à la fois, il compte comme un animal dompté et nécessite le niveau prodige en technologie, mais se basera sur le domptage en combat) -Attaque : Inconnu + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en domptage/2 (0) -Défense : Débutant + 10*nombre de niveaux au dessus d'inconnu en domptage/2 (0) -Constitution : Maître -Malignité : Champion -Taille : Confirmé
Livilla:
Équipements en réserve
L'ami de l'ingénieure : Un grand coffre en bois avec de nombreux compartiments possédant une multitude de pièces détachées en tout genres pour créer des modèles réduits de mécanismes, dirigeables, montgolfières, dragons, et bien d'autres...
HRP réserve:
- 1 amélioration d'équipement personnalisée (gain de faction) - Une amélioration d'équipement unique (Fil rouge hiver)
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Merci Mehenyt ! <3
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Une panne, un truc à bidouiller ? Demandez moi !
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Abigale Idina Ashton
Feuille de personnage Peuple: Humain Nationalité: Akkatonienne Rang social: Peuple