Orzian, engrenages et arcanes

Une terre déchirée entre les progrès de la science et les mystères de la magie. Un continent où coexistent de nombreux peuples, disputé depuis toujours par quatre grandes nations. Mais l'arrivée des deux empires rivaux pourrait perturber cet équilibre.
 

Dépenser vos XP, réclamer vos talents
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 :: Le peuple d'Orzian :: Faire évoluer votre personnage :: Gestion de l'exp
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Sam 31 Mar - 16:38
Je valide !
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Dim 1 Avr - 10:51
Évolution demandée : Débutant à Adepte
Domaine concerné : Domptage
Prix de base en XP : 2 XP
Justification : Otmar aime beaucoup les animaux et a toujours été assez intéressé à l'idée d'apprendre à se faire obéir d'eux pour en avoir éventuellement un de compagnie.

Évolution demandée : Adepte à Confirmé
Domaine concerné : Domptage
Prix de base en XP : 3 XP
Justification : Depuis qu'il a fait l'acquisition d'une araignée mécanique, Otmar s'est beaucoup entraîné à la faire obéir aux doigts et à l’œil. Autant car cela le divertissait évidemment que parce que ça pourrait avoir son intérêt s'il devait défendre sa vie.

Augmentation de la caractéristique validée !
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Dim 15 Avr - 23:11
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Lun 16 Avr - 9:24
Coucou Valdemar, du coup je viens corriger ta demande Smile .

Citation :
Nom du don : Résistance mentale Accrue
Domaine concerné : Volonté - Champion
Description du don et de ses effets : Valdemàr augmente sa faculté à résister à tous les types d'influence mentale, particulièrement celles destinées à contrôler ses actes ou ses émotions.
Justification : L'entraînement extrême qu'il a subi plus jeune et sa lucidité sur le monde ont renforcé son esprit avec les années.

Précise "modérément"

Citation :
"Nom du don : La peur est une Arme de choix
Domaine concerné : Volonté - Prodige
Description du don et de ses effets : Toutes les peurs profondes du personnage, phobies, traumatismes et sorts magiques visant à apeurer, terrifier ou affaiblir l'esprit du personnage auront pour effet involontaire de déclencher sa rage berserk. Quand c'est le cas, il se déchaîne, inflige 15% de dégâts supplémentaires à toutes ses attaques et devient imperméable à toute influence ou sort visant son esprit.
Justification : Cette rage fut déclenchée par un Dévoreur d'Âme dans sa jeunesse de guerrier et ne le quitte plus. S'il est poussé dans les retranchements de son esprit, la sensation de chute de lucidité va provoquer une réaction viscérale, que ni lui ni ses adversaires ne pourront contrôler. "

Il faudrait plutôt que ce soit un effet dû à une réussite critique à un test visant à résister à la peur, avec une augmentation du de 5 pourcent du taux de réussite critique, comme ce don de Sigismond en somme. Après tout c'est un peu trop puissant sinon de totalement être immunisés à ce genre de sorts (surtout que certains persos jouent surtout sur ça). Et sinon pour le fait que cet état rendrait ton personnage insensible à l'influence quelle quel soit, il faudrait une durée limite de 3 tours, ce qui reste en soit très intéressant.

Spoiler:
 

Citation :
Nom du don : Apprentissage Amélioré
Domaine concerné : Intelligence - Champion
Description du don et de ses effets : Toutes les dépenses d'XP de Valdemàr pour améliorer ses caractéristiques sont diminuées de 12,5% (économie d'1xp sur 8, ou 0,5 sur 4).
Justification : La soif de connaissance de Valdemàr est aussi liée au fait qu'il soit un excellent élève que par un désir fou d'en apprendre plus sur le monde qui l'entoure. Il en tire des facultés d'apprentissage hors-norme

C'est une erreur compréhensible, mais pour être sincère. Jamais je n'accepterai un don qui réduit les dépenses d'exp pour améliorer ses caractéristiques ou que ce soit du genre. Il va donc falloir trouver autre chose.

Citation :
Nom du don : Férocité Terrifiante
Domaine concerné : Charisme - Champion
Description du don et de ses effets : Si Valdemàr est naturellement intimidant de par sa stature et son regard qui tuerait si c'était possible, dès lors qu'il est lancé dans le combat, la férocité dont il fait preuve est particulièrement dissuasive pour ses adversaires. Test de volonté nécessaire pour ne pas être poussé à fuir, en cas d'échec, son adversaire peut toujours vouloir combattre mais verra ses jets d'attaque et de défense légèrement diminuer, faute de l'hésitation due à sa peur.
Justification : Aussi vrai qu'un orzanien moyen considérerait les peuples marginaux comme des barbares, il serait aisément terrifié à les voir combattre et Valdemàr étant issu du peuple survivaliste de Féroïa, ses techniques de combat son ultra-agressives, comme son attitude générale.

Vu que ce n'est qu'un don champion et pas prodige, je considère que tu peux certes imposer le test de volonté (une fois par combat), mais si l'adversaire échoue il ne fuira pas (sauf en d'échec critique) et subira certes des malus légers, mais seulement pendant 2 tours de jeu.

Citation :
Nom du don : Puissance de Frappe
Domaine concerné : Force - Champion
Description du don et de ses effets : Dès lors que Valdemàr possède au moins le niveau champion dans une caractéristique liée à une arme, toutes ses attaques ignorent partiellement l'armure et la résistance physique de ses adversaires, du fait de l'association de sa précision et de sa force brute qui améliore la puissance de pénétration de l'arme.
Justification : L'entraînement de toute une vie et le nombre des batailles vécues ont acéré sa faculté de frappe martiale.

Remplace le terme partiellement par "légèrement".

Citation :
Nom du don : Briser pour Gagner
Domaine concerné : Force - Prodige
Description du don et de ses effets : A chacune de ses attaques (réussite obligatoire), Valdemàr a une chance, en plus des dégâts infligés : de désarmer son adversaire s'il cible les bras ou rencontre une arme en parade ratée, l'hébéter s'il cible le casque (ou l'assommer si faible résistance physique), de déstabiliser son adversaire (voir lui faire perdre l'équilibre, le faire tomber). Ce qui aura pour conséquence de neutraliser les facultés d'attaque et de défense de son adversaire sur au moins un tour, voir le mettre hors-combat.
Justification : L'entraînement de toute une vie et le nombre des batailles vécues ont acéré sa faculté de frappe martiale.

Tu as oublié de préciser qu'il fallait frapper les jambes pour déstabiliser quelqu'un XD ? Quant au fait que ça neutralise les facultés de défense et d'attaque, pas forcément, je dirais que pour un désarmement ça dépend si le gars en face sait se battre à main nue ou a une arme à dégainer de secours et pour le fait qu'il est déstabilisé ou hébété, ce serait plus un malus qu'autre chose.

Citation :
Nom du don : L'art de la Contre-attaque
Domaine concerné : Vivacité - Champion
Description du don et de ses effets : A chaque parade ou esquive réussie, Valdemàr aura toujours l'initiative au tour suivant. Si son adversaire est affublé d'un don améliorant sa capacité d'initiative, un jet de dé sera nécessaire pour les départager (score le plus haut).
Justification : Ses instincts liés à son entraînement et son expérience militaire assurent l'amélioration de ses facultés techniques.

Pour équilibrer, seulement si ta vivacité est égale ou supérieure à celle de ton adversaire. C'est qu'un don champion après tout. De plus, s'il y a départage, ce serait au contraire le score le plus bas par rapport au taux de réussite en vivacité.

Citation :
Nom du don : Vitalité Inspirante
Domaine concerné : Vitalité - Champion
Description du don et de ses effets : Dès lors que Valdemàr reçoit sa première blessure sérieuse (moyenne), au lieu de perdre de sa férocité combative, il voit sa rage s'accroître au contraire, liée à sa condition de berserker et gagne 10% à tous les dégâts infligés.
Justification : Ses instincts liés à son entraînement et son expérience militaire assurent l'amélioration de ses facultés techniques.

5 pourcent vu que c'est une augmentation générale et que la condition n'est pas vraiment contraignante.

Citation :
Nom du don : Virtuose de la Critique
Domaine concerné : Armes de taille - Prodige
Description du don et de ses effets : Si Valdemàr réussi une parade ou une esquive, il prend l'avantage sur son adversaire qui a ouvert sa garde et gagne sur sa prochaine attaque 10% de chances supplémentaires d'appliquer un coup critique, son seuil passe de 0 - 14 à 0 - 24. Sa maîtrise technique lui accorde aussi de diminuer de 3 points les risques d'échec critique, son seuil se fixe à 97 - 99.
Justification : Depuis toujours, Valdemàr a montré un don particulier à user des armes de taille, aussi se montre t-il très technique dans l'usage de ces armes et capable de porter des coups mortels.

J'avouerai hésiter car à bien y réfléchir ça fait un sacré cumul facilement obtenable et donc surpuissant, il faudrait probablement rajouter une condition en plus.

Citation :
Nom du don : Artiste du Bouclier
Domaine concerné : Art de la défense - Champion
Description du don et de ses effets : Dès lors qu'il porte un bouclier, il gagne 10% de chances supplémentaires de parer les attaques adverses, qui s'ajoutent à son niveau d'Art de la défense.
Justification : En tant que guerrier et survivant, Valdemàr est un adepte chevronné du bouclier, qui a instruit et perfectionné l'armée féroïenne du nord quand il était chef de guerre à l'art de la phalange.

Il va falloir que tu impliques une condition précise à cela, je ne peux pas accepter un don qui équivaut à +1 brut dans la carac sans une contrainte, sauf si tu abaisses à +5.

Citation :
Nom du don : Maître de la Phalange
Domaine concerné : Art de la défense - Champion
Description du don et de ses effets : Tant que Valdemàr se protège d'un bouclier et pare les attaques adverses, on ne peut ni le faire tomber, ni le bousculer, ni le déstabiliser ou défaire son équilibre. Il demeure un mur défensif et gagne 15% de chance supplémentaires de parer les attaques adverses, qui s'ajoutent à son niveau d'Art de la défense, et au don de champion.
Justification : En tant que guerrier et survivant, Valdemàr est un adepte chevronné du bouclier, qui a instruit et perfectionné l'armée féroïenne du nord quand il était chef de guerre à l'art de la phalange.

Idem, de plus je ne peux pas permettre les avantages tels que "on ne peut ni le faire tomber, ni le bousculer, ni le déstabiliser ou défaire son équilibre" en plus du bonus, si tu veux de tels avantages cela ferait l'objet d'un don de haut niveau rien que pour ça.

+ Tu as fais un doublon

Citation :
Nom du don : Ce n'est pas la Taille qui compte
Domaine concerné : Armes de lancer/fouet - Champion
Description du don et de ses effets : Son niveau de lancer, combiné à sa force et à son talent des armes de taille, permettent à Valdemàr de lancer son épée (ou arme de taille plus réduite) puissamment pour embrocher un adversaire, infligeant de lourds dégâts déterminés par l'arme. Il est alors défait de l'arme tant qu'il ne l'a pas récupéré.
Justification : Son entraînement et son maniement quotidien de l'épée lui accordent une parfaite connaissance du poids et de l'équilibre d'une épée, permettant cette projection.

COmme c'est un don champion, ça augmentera plutôt les dégâts modérément, sauf si malus en visée.

Citation :
Nom du don : Maîtriser pour mieux vaincre
Domaine concerné : Mains nue/Arts martiaux - Champion
Description du don et de ses effets : Sa force physique et la fermeté de ses gestes due à son talent du combat à mains nues permettent à Valdemàr de plus facilement effectuer une prise sur un adversaire pour l'immobiliser, le neutraliser ou l'assommer ; telle qu'une prise d'étouffement par exemple, dont l'adversaire aura grand mal à se défaire.
Justification : A défaut d'avoir une arme, son entraînement au combat à mains nues, outre les coups destructeurs, a visé à maîtriser l'art de contrôler un adversaire afin de raccourcir un combat et assurer sa domination.

"aura plus de mal à se défaire".
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Mer 18 Avr - 15:50
Nom du don : Résistance mentale Accrue
Domaine concerné : Volonté - Champion
Description du don et de ses effets : Valdemàr augmente modérément sa faculté à résister à tous les types d'influence mentale, particulièrement celles destinées à contrôler ses actes ou ses émotions.
Justification : L'entraînement extrême qu'il a subi plus jeune et sa lucidité sur le monde ont renforcé son esprit avec les années.

Nom du don : La peur est une Arme de choix
Domaine concerné : Volonté - Prodige
Description du don et de ses effets : Toutes les peurs profondes du personnage, phobies, traumatismes et sorts magiques visant à apeurer, terrifier ou affaiblir l'esprit du personnage auront pour effet involontaire de déclencher sa rage berserk. Quand c'est le cas, il gagne 5% de chance de réussite critique en cas de test de volonté. Si le test est réussi, il se déchaîne et inflige 15% de dégâts supplémentaires à toutes ses attaques. Il devient également imperméable à toute influence ou sort visant son esprit durant trois tours.
Justification : Cette rage fut déclenchée par un Dévoreur d'Âme dans sa jeunesse de guerrier et ne le quitte plus. S'il est poussé dans les retranchements de son esprit, la sensation de chute de lucidité va provoquer une réaction viscérale, que ni lui ni ses adversaires ne pourront contrôler.

Nom du don : Chef de guerre
Domaine concerné : Intelligence - Champion
Description du don et de ses effets : Valdemàr est un très bon stratège militaire, ce qui lui octroie des facilités à diriger des forces et à établir des stratégies gagnantes lors de batailles, que ce soit en repérant les failles des troupes adverses, ou en réagissant efficacement face à la stratégie ennemie tout en adaptant la sienne au combat.
Justification : Valdemàr a une longue expérience de chef militaire et des compétences innées particulières dans ce domaine.

Nom du don : Férocité Terrifiante
Domaine concerné : Charisme - Champion
Description du don et de ses effets : Si Valdemàr est naturellement intimidant de par sa stature et son regard qui tuerait si c'était possible, dès lors qu'il est lancé dans le combat, la férocité dont il fait preuve est particulièrement dissuasive pour ses adversaires. Test de volonté nécessaire, en cas d'échec, son adversaire peut toujours vouloir combattre Valdemàr mais verra ses jets d'attaque et de défense légèrement diminuer, faute de l'hésitation due à sa peur.
Justification : Aussi vrai qu'un orzanien moyen considérerait les peuples marginaux comme des barbares, il serait aisément terrifié à les voir combattre et Valdemàr étant issu du peuple survivaliste de Féroïa, ses techniques de combat son ultra-agressives, comme son attitude générale.

Nom du don : Puissance de Frappe
Domaine concerné : Force - Champion
Description du don et de ses effets : Dès lors que Valdemàr possède au moins le niveau champion dans une caractéristique liée à une arme, toutes ses attaques ignorent légèrement l'armure et la résistance physique de ses adversaires, du fait de l'association de sa précision et de sa force brute qui améliorent la puissance de pénétration de l'arme.
Justification : L'entraînement de toute une vie et le nombre des batailles vécues ont acéré sa faculté de frappe martiale.

Nom du don : Briser pour Gagner
Domaine concerné : Force - Prodige
Description du don et de ses effets : A chacune de ses attaques (réussite obligatoire), Valdemàr a une chance, en plus des dégâts infligés : de désarmer son adversaire s'il cible les bras ou rencontre une arme en parade ratée, l'hébéter s'il cible le casque, le cou ou les épaules (ou l'assommer si faible résistance physique), de déstabiliser son adversaire s'il vise la taille, les jambes ou les pieds (voir lui faire perdre l'équilibre, le faire tomber). Ce qui imposera des malus variables selon la situation du combat et les capacités de la cible, mais toujours favorables à Valdemàr.
Justification : L'entraînement de toute une vie et le nombre des batailles vécues ont acéré sa faculté de frappe martiale.

Nom du don : L'art de la Contre-attaque
Domaine concerné : Vivacité - Champion
Description du don et de ses effets : A chaque parade ou esquive réussie, et s'il a un niveau de vivacité égale ou supérieure à son adversaire, Valdemàr aura toujours l'initiative au tour suivant. Si son adversaire est affublé d'un don améliorant sa capacité d'initiative, un jet de dé sera nécessaire pour les départager (score le plus bas).
Justification : Ses instincts liés à son entraînement et son expérience militaire assurent l'amélioration de ses facultés techniques.

Nom du don : La rage du Guerrier
Domaine concerné : Résistance physique - Champion
Description du don et de ses effets : Valdemàr se fait un adversaire plus difficile à assommer et mettre hors-combat, malgré des coups lourds ou d'importantes blessures. Il est tenace et buté.
Justification : Sa condition de berserker et sa robustesse nordienne expliquent ce don.

Nom du don : Vitalité Inspirante
Domaine concerné : Vitalité - Champion
Description du don et de ses effets : Dès lors que Valdemàr reçoit sa première blessure sérieuse (moyenne), au lieu de perdre de sa férocité combative, il voit sa rage s'accroître au contraire, liée à sa condition de berserker et gagne 5% à tous les dégâts infligés.
Justification : Ses instincts liés à son entraînement et son expérience militaire assurent l'amélioration de ses facultés techniques.

Nom du don : Champion de la Critique
Domaine concerné : Armes de taille - Champion
Description du don et de ses effets : Si Valdemàr réussi une parade ou une esquive, il prend l'avantage sur son adversaire qui a ouvert sa garde et gagne sur sa prochaine attaque 10% de chances supplémentaires d'appliquer un coup critique, son seuil passe de 0 - 4 à 0 - 14.
Justification : Depuis toujours, Valdemàr a montré un don particulier à user des armes de taille, aussi se montre t-il très technique dans l'usage de ces armes et capable de porter des coups mortels.

Nom du don : Virtuose de la Critique
Domaine concerné : Armes de taille - Prodige
Description du don et de ses effets : Si Valdemàr réussi une parade ou une esquive, il prend l'avantage sur son adversaire qui a ouvert sa garde et gagne sur sa prochaine attaque 10% de chances supplémentaires d'appliquer un coup critique, son seuil passe de 0 - 14 à 0 - 24. Sa maîtrise technique lui accorde aussi de diminuer de 3 points les risques d'échec critique, son seuil se fixe à 97 - 99.
Justification : Depuis toujours, Valdemàr a montré un don particulier à user des armes de taille, aussi se montre t-il très technique dans l'usage de ces armes et capable de porter des coups mortels.

Nom du don : Artiste du Bouclier
Domaine concerné : Art de la défense - Champion
Description du don et de ses effets : Dès lors qu'il porte un bouclier, il gagne 5% de chances supplémentaires de parer les attaques adverses, qui s'ajoutent à son niveau d'Art de la défense.
Justification : En tant que guerrier et survivant, Valdemàr est un adepte chevronné du bouclier, qui a instruit et perfectionné l'armée féroïenne du nord quand il était chef de guerre à l'art de la phalange.

Nom du don : Maître de la Phalange
Domaine concerné : Art de la défense - Prodige
Description du don et de ses effets : Tant que Valdemàr se protège d'un bouclier et pare les attaques adverses, on ne peut ni le faire tomber, ni le bousculer, ni le déstabiliser ou défaire son équilibre. Il demeure un mur défensif rigide et solide. S'il forme une phalange avec d'autres guerriers alliés, le bonus est renforcé pour Valdemàr et il améliore la résistance de groupe par son exemple et son expérience de leader.
Justification : En tant que guerrier, Valdemàr est un adepte chevronné, qui a instruit et perfectionné l'armée féroïenne du nord quand il était chef de guerre à l'art de la phalange.

Nom du don : Ce n'est pas la Taille qui compte
Domaine concerné : Armes de lancer/fouet - Champion
Description du don et de ses effets : Son niveau de lancer, combiné à sa force et à son talent des armes de taille, permettent à Valdemàr de lancer son épée (ou arme de taille plus réduite) puissamment pour embrocher un adversaire, infligeant de lourds dégâts déterminés par l'arme, en contrepartie d'un léger malus à la visée. Il est alors défait de l'arme tant qu'il ne l'a pas récupéré.
Justification : Son entraînement et son maniement quotidien de l'épée lui accordent une parfaite connaissance du poids et de l'équilibre d'une épée, permettant cette projection.

Nom du don : Maîtriser pour mieux vaincre
Domaine concerné : Mains nue/Arts martiaux - Champion
Description du don et de ses effets : Sa force physique et la fermeté de ses gestes due à son talent du combat à mains nues permettent à Valdemàr de plus facilement effectuer une prise sur un adversaire pour l'immobiliser, le neutraliser ou l'assommer ; telle qu'une prise d'étouffement par exemple, dont l'adversaire aura davantage de mal à se défaire.
Justification : A défaut d'avoir une arme, son entraînement au combat à mains nues, outre les coups destructeurs, a visé à maîtriser l'art de contrôler un adversaire afin de raccourcir un combat et assurer sa domination.
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Lun 30 Avr - 13:34
Nom du talent : -Puissance magique
Domaine concerné : Eau : Légende
Description du talent et de ses effets : Vous déchaînez votre magie comme un ouragan difficile à contenir.
Novice : Vos sorts sont tous légèrement plus puissants et leurs effets plus efficaces.
Adepte : Vos réussites critiques quand vous lancez vos sorts sont plus puissantes.
Maître : Le taux d'échec critique de vos cibles pour résister à vos sorts augmente de 5 pourcent.
Légende : Votre taux réussite critique à vos test pour lancer de sorts virtuoses ou légendaires augmente de 5 pourcent.

Justification : Elle est une mage de grand talent



Nom du talent : -Insensible à la terreur
Domaine concerné : Contrôle de soi : maître
Description du talent et de ses effets : Vous ne connaissez pas la peur, ou presque.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite à vos tests de peur.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite critique à vos tests de peur.
Maître : Vos échecs aux test de peur sont moins puissants.
Expert : Un échec critique à un test de peur sera considéré comme un simple échec.

Justification : N'ayant pas peur de la mort, et ayant vécu beaucoup de choses durant plusieurs millénaires


Nom du talent : -Concentration :
Domaine concerné : La volonté : prodige
Description du talent et de ses effets : Il est difficile de briser votre concentration.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour résister aux tentatives de briser votre concentration quelle quel soit.
Adepte : Le bonus passe à +20.
Maître : Le bonus passe à +30.
Expert : Il est impossible de briser votre concentration.

Justification : Magicienne de grande expérience



Nom du talent : -Acuité auditive
Domaine concerné : La perception : maître
Description du talent et de ses effets : Votre ouïe est aiguisée, il y a peu de bruits suspects que vous ne remarquez pas.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests de perception auditive.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à votre taux de réussite critique pour vos tests de perception auditive.
Maître : Vous entendez à coup sûr une arme dégaînée dans un rayon de 5 mètres autour de vous, sauf si cela est fait sans aucun bruit.
Expert : Vous entendez parfaitement tout mot chuchottés dans un rayon de 15 mètres autour de vous pour peu que vous vous concentriez dessus.

Justification : Sa nature l'aide à très bien entendre



Nom du talent : -Empathie
Domaine concerné : Le charisme : maître
Description du talent et de ses effets : Lire dans votre prochain est parfaitement faisable pour vous.
Novice : Vous pouvez tenter de lire plus ou moins en votre prochain grâce à un test d'intelligence assortis de bonus ou malus selon la situation dans laquelle vous le faîte.
Adepte : Vous pouvez déduire certaines choses sur les personnes que vous rencontrées à leur manière d'être, ce qu'elles portent et ce qu'elles vous disent. Des détails souvent, mais qui vous permettez d'avoir une meilleure idée sur elles.
Maître : Vous sentez quand l'on vout mente ou tente de vous manipuler, du moins vous pouvez essayer avec un test de charisme opposé.
Expert : Vous arrivez toujours à lire en votre prochain pour peu qu'il reste en votre présence et vous parle un certains temps, car plus le temps passe dans un tel contexte et plus vous aurez une idée meilleure de la personne à qui vous avez affaire.

Justification : Habituée à rencontrer beaucoup de personnes et devoir en apprendre sur eux dés le premier regard



Nom du talent : -Linguistique
Domaine concerné : L'intelligence : virtuose
Description du talent et de ses effets : Les langues étrangères et tout ce qui les concernant n'ont aucun secret pour vous.
Novice : Vous apprenez assez vite les langues étrangères.
Adepte : Vous apprenez très vite les langues étrangères auxquelles vous êtes confronté.
Maître : Vous pouvez tenter d'apprendre sur le tas une langue étrangère à laquelle vous êtes confronté pour la parler rapidement, cela prendre plusieurs jours, voir semaines et vous ne la parlerez que passablement bien le temps d'approfondir, mais ça fonctionnera.
Expert : Vous êtes capables en faisant beaucoup d'effort de comprendre à peu près et vaguement le sens d'une conversation, même si c'est la première fois que vous êtes confronté à la langue utilisée pour la maner.

Justification : Ayant vécu très longtemps et ayant appris de très nombreuses langues, elle a certaines facilités et habitudes



Nom du talent : -Beauté surnaturelle
Domaine concerné : Beauté : maître (+2 de bonus racial elfique = Virtuose)
Description du talent et de ses effets : Votre beauté est telle qu'elle ne paraît point naturelle et ce à bien des égards.
Novice : Vous attirez aisément l'attention, ce qui ajoute un bonus de +5 à vos tests de charisme et un malus de 5 à vos test de discrétion.
Adepte: Si quelqu'un ne vous haït pas spécialement, il aura plus de mal à s'en prendre à vous physiquement parlant car un peu réticent à vous « âbimer ».
Maître : Aux combats vos adversaires subissent un malus de -5 pour vous toucher à leurs attaques et éviter ou parer les votres car ils sont troublés inconsciemment par votre magnificence.
Expert : Tous ceux vous croisant ou vous rencontrant doivent subir un test de volonté avec un malus de 20, s'ils échouent ils sont bien plus aisément influençables par votre personnage.

Justification : Ayant une apparence choisie, elle a appris à s'en servir également pour ses besoins




Nom du talent : -Acrobatie de combat
Domaine concerné : Agilité : Champion (+2 de bonus racial elfique = Prodige)
Description du talent et de ses effets : Vous êtes capables d’exécuter de magnifiques acrobaties en plein milieu d'un combat.
Novice : Tout adversaire subit un malus de -10 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour toucher un adversaire chaque fois que vous réussissez à l'esquiver à la prochaine attaque.
Maître : Augmentez votre taux de réussite critique à l'esquive de 5.
Expert : Un réussite critique en esquive vous permet d'automatiquement faire une réussite critique à votre prochaine attaque cotnre l'ennemi que vous avez esquivé.

Justification : Faible physiquement, c'est sa seule manière de rester en vie, surtout à l'aide de sa nature.




Nom du talent : -Réflexes aiguisés
Domaine concerné : Vivacité : Champion (+1 de bonus racial elfique = Maître)
Description du talent et de ses effets : -Réflexes aiguisés : Vous êtes doué quand il s'agit de réagir en urgence.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 pour esquiver les attaques au corps à corps.
Adepte : Les malus occassionés à votre capacité à esquiver au corps à corps sont divisés par deux.
Maître : Avec une réussite critique en esquive au corps à corps, vous déstabilisez votre adversaire.
Expert : Vous pouvez agir même quand vous êtes totalement prit par surprise, mais subirez un malus de 20 à votre test.

Justification : Faible physiquement, c'est sa seule manière de rester en vie, surtout à l'aide de sa nature.



Nom du talent : -Sensibilité à la magie
Domaine concerné : Résistance magique : prodige
Description du talent et de ses effets : Votre corps est naturellement sensible et réceptif à l'élément magique.
Novice : Vous sentez instinctivement quand un lieu dans lequel vous vous trouvez est empreint de magie et à quel point
Adepte : Les sorts qu'ils soient bénéfiques ou non ont un peu plus d'effets sur vous.
Maître : Vous sentez instinctivement quand un mage dans un rayon de 5 maîtres autour de vous est en train de lancer un sort, même si vous ne savez pas forcément où est ce mage.
Expert : Dans un lieu où la magie abonde, vous récupérez moyennement plus vite de la fatigue et de vos blessures.

Justification : Sensible à la magie de part sa nature et son expérience.
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Lun 30 Avr - 14:11
Nom du talent : Acrobatie de combat
Domaine concerné : Agilité : Championne (+2 de bonus racial = Prodige)
Description du talent et de ses effets : Vous êtes capable d’exécuter de magnifiques acrobaties en plein milieu d'un combat.
Novice : Tout adversaire subit un malus de -10 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour toucher un adversaire chaque fois que vous réussissez à l'esquiver à la prochaine attaque.


Nom du talent : Puissance magique
Domaine concerné : Magie des ténèbres : Légende
Description du talent et de ses effets : Vous déchaînez votre magie comme un ouragan difficile à contenir.
Novice : Vos sorts sont tous légèrement plus puissants et leurs effets plus efficaces.
Adepte : Vos réussites critiques quand vous lancez vos sorts sont plus puissantes.
Maître : Le taux d'échec critique de vos cibles pour résister à vos sorts augmente de 5%.
Expert : Votre taux réussite critique à vos tests pour lancer des sorts virtuoses ou légendaires augmente de 5%.


Nom du talent : Incantation rapide
Domaine concerné : Magie des ténèbres : Légende
Description du talent et de ses effets : Vous êtes un expert quand il s'agit de lancer des sorts plus rapidement.
Novice : Vous mettez 10% de temps en moins pour lancer un sort en incantant.
Adepte : Vous mettez 20% de temps en moins pour lancer un sort qui n'a pas besoin d'incantation.
Maître : Vous pouvez remplacer une incantation par des gestes clés et inversement.
Expert : Vous pouvez lancer un sort deux fois plus vite en acceptant de dépenser 1,5 fois plus de mana.


Nom du talent : Volonté d'acier
Domaine concerné : Volonté : Prodige
Description du talent et de ses effets : Vous savez tenir bon, même quand vous devriez céder.
Novice : Il faudra vous infliger un peu plus de blessures pour vous mettre hors combat.
Adepte : Vous pouvez faire abstraction plus aisément de la douleur que vous ne le devriez.


Nom du talent : Commandement
Domaine concerné : Charisme :Prodige
Description du talent et de ses effets : Diriger des troupes et les inspirer est votre marque de fabrique.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests de commandement.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests de commandement.


Nom du talent : Mensonge
Domaine concerné : Charisme : Prodige
Description du talent et de ses effets : Mentir et user de bluff n'est pas bien complexe à vos yeux.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests de bluff.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests de bluff.


Nom du talent : Tireur précis
Domaine concerné : Arc/arbalète : Maître
Description du talent et de ses effets : Pour vous, l'important c'est de ne pas rater votre cible, pas forcément de tirer en premier.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour toucher.


Nom du talent : Tireur rapide
Domaine concerné : Arc/arbalète : Maître
Description du talent et de ses effets : Ce n'est pas parce que vous tirez vite que vous tirez mal.
Novice : Vous mettez 25% de temps en moins pour recharger une arme.
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Lun 30 Avr - 14:43
Nom du talent : Résistance à la douleur
Domaine concerné : Résistance physique (Légende)
Description du talent et de ses effets : Plus que supporter la douleur, vous savez passer à travers.
Novice : Les malus dû à la douleur quels qu'ils soient baissent de 5.
Adepte : Vous bénéficier d'un bonus de 10 à vos tests de résistance à la torture.
Maître : Vous pouvez totalement ignorer la douleur pendant de courtes périodes de quelques minutes.
Expert : Vous ne pouvez pas vous évanouir ou être mis hors combat à cause de la douleur.
Justification : La douleur fait partie intégrante de la vie de Sigismond qui a apprit depuis longtemps à l'apprivoiser.

Nom du talent : Constitution hors norme
Domaine concerné : Résistance physique (Légende)
Description du talent et de ses effets : Vous êtes bien plus solide que vous ne devriez l'être
Novice : Il faut vous inlfliger un peu plus de dégâts qu'il ne faudrait normalement pour vous neutraliser.
Adepte : La première blessure critique du combat comptera comme une blessure grave.
Maître : Vous pouvez toujours effectuer un test de résistance physique pour ne pas être sonné/étourdit.
Expert : La première blessure grave n'inflige aucun malus en combat.
Justification : La douleur a forgé l'inquisiteur, faisant de lui un être qui tiens bon là où d'autres devraient céder.

Nom du talent : Résistance au poison
Domaine concerné : Résistance physique (Légende)
Description du talent et de ses effets : Vous avez déjà été confronté de nombreuses fois au poison au cours de votre vie et y avez développé une résistance hors-normes.
Novice : Tous vos test de résistance au poison bénéficient d'un bonus de +10.
Adepte : Les poisons mettent deux fois plus de temps à agir sur vous.
Maître : Il faut une dose trois fois supérieure à celle normale pour vous nuire avec un poison.
Expert : Les poisons mortels ne le sont pas sur vous, sauf en surdose, ils infligeront néanmoins de graves blessures.
Justification : Beaucoup des créatures impies ou des ennemis qu'a affronté l'inquisiteur usaient de poisons pour empirer les blessures qu'ils lui causaient, à force l'inquisiteur y a développé une certaine résistance.

Nom du talent : Volonté d'acier
Domaine concerné : Volonté
Description du talent et de ses effets : Vous savez tenir bon, même quand vous devriez céder.
Novice : Il faudra vous infligez un peu plus de blessures pour vous mettre hors combat.
Adepte : Vous pouvez faire abtrasction plus aisément de la douleur que vous ne le devriez.
Maître : Vous pouvez une fois par jour faire un test de volonté au lieu d'un test de résistance physique.
Expert : Si vous devez être mis hors combat, vous avez le droit de faire à un test de volonté avec un malus de -30, si vous le réussissez vous tenez bon. Augmentez le malus de 10 à chaque nouvelle tentative dans la même journée.
Justification : La douleur l'a forgé aussi bien d'esprit que de corps...

Nom du talent : Insensible à la terreur
Domaine concerné : Volonté
Description du talent et de ses effets : Vous ne connaissez pas la peur, ou presque.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite à vos tests de peur.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite critique à vos tests de peur.
Maître : Vos échecs aux test de peur sont moins puissants.
Expert : Un échec critique à un test de peur sera considéré comme un simple échec.
Justification : Au cours de son existence, Sigismond a affronté beaucoup de créatures qui feraient fuir beaucoup des hommes les plus braves...

Nom du talent : Esprit difficilement influençable
Domaine concerné : Volonté
Description du talent et de ses effets : Vous manipuler n'est pas chose facile.
Novice : Les sorts de manipulation utilisés contre vous souffrent d'un malus de 5.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de 10 aux test permettant résister aux sorts vivants à vous manipuler.
Maître : Vois bénéficiez d'un bonus de 5 en taux de réussite critique pour résister aux sorts utilisés pour vous manipuler.
Expert : Même si vous ratez votre test pour résister à une quelconque manipulation magique, votre échec n'est jamais total, il perdurera toujours un soupçon de résistance vous.
Justification : La foi de Sigismond lui permet de garder le cap malgré les tentatives de le détourner de ce qu'il considère comme le juste chemin.

Nom du talent : Résistance élémentaire au feu
Domaine concerné : Résistance magique
Description du talent et de ses effets : Votre corps est plus résistant à l'élément du feu.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos jets faits pour résister aux sorts usant de cet élément.
Adepte : Les dégâts infligés par cet élément sont modérément moins grands.
Maître : La première attaque de cet élément qui aurait dû vous mettre hors combat dans la journée, vous laissera plutôt au bord de la mort ou de l'évanouissement.
Expert : Les créatures élémentaires de cet élément sont naturellement passives à votre égard, sauf si vous leur donnez une bonne raison d'attaquer.
Justification : Le baiser des flammes n'a jamais fait peur à Sigismond, au contraire même. Il semble avoir développé une certaine résistance à ces dernières d'ailleurs.

Nom du talent : Résistance élémentaire aux ténèbres
Domaine concerné : Résistance magique
Description du talent et de ses effets : Votre corps est plus résistant à l'élément des ténèbres
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos jets faits pour résister aux sorts usant de cet élément.
Adepte : Les dégâts infligés par cet élément sont modérément moins grands.
Maître : La première attaque de cet élément qui aurait dû vous mettre hors combat dans la journée, vous laissera plutôt au bord de la mort ou de l'évanouissement.
Expert : Les créatures élémentaires de cet élément sont naturellement passives à votre égard, sauf si vous leur donnez une bonne raison d'attaquer.
Justification : C'est dans les ténèbres que se cachent les ennemis du seigneur, Bonnenfant n'a pas peur de l'obscurité et l'a déjà bravée de nombreuses fois.

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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Lun 30 Avr - 16:10
Nom du talent : Incantation rapide
Domaine concerné : Magie (Légende)
Description du talent et de ses effets : Vous êtes un expert quand il s'agit de lancer des sorts plus rapidement.
Novice : Vous mettez 10 pourcent de temps en moins pour lancer un sort en incantant.
Adepte : Vous mettez 20 pourcent de temps en moins pour lancer un sort qui n'a pas besoin d'incantation.
Maître : Vous pouvez remplacer une incantation par des gestes clés et inversemment.
Expert : Vous pouvez lancer un sort deux fois plus vite en acceptant de dépenser 1,5 fois plus de mana.
Justification : La kitsune sait parfaitement que la vitesse est importante pour remporter un affrontement, surtout quand comme elle l'on emploie la magie transformiste, elle s'est donc longuement entraînée pour apprendre à lancer les sorts de son domaine magique fétiche bien plus rapidement...

Nom du talent : Combat sans armes
Domaine concerné : Mains nues/arts martiaux (Prodige)
Description du talent et de ses effets : Vous êtes bien plus à l'aise avec le fait de vous battre sans armes qu'avec (les armes de pugilat ne comptent pas comme des armes).
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à toutes vos tentatives de faire des prises en combat à main nue.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour désarmer quelqu'un.
Maître : Vos attaques sans armes sont moyennement plus puissantes.
Expert : Au lieu d'esquiver une attaque, vous pouvez toujours ou presque tenter de retourner la force de l'adversaire contre lui-même avec un test d'art de la défense réussit, si vous y arrivez celui-ci se retrouvera projeté violemment au sol et sera étourdit.
Justification : Osami ne manie quasiment jamais d'armes en combat, évidemment sa manière de combattre s'est adaptée depuis longtemps à ce fait.

Nom du talent : Combat codifié
Domaine concerné : Mains nues/arts martiaux (Prodige)
Description du talent et de ses effets : En résumé, l'art de se battre grâce à un enseignement académique ou un minimum codifié comme l'escrime ou les arts martiaux. Non combinable avec combat pragmatique et rustre.
Novice : Après une esquive ou une parade réussit vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite.
Adepte : Après une esquive ou une parade réussit vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite. critique.
Maître : Vos réussites critiques désarment toujours vos adversaire.
Expert : Si vous attaquez suite à une réussite critique en parade ou esquive, vous infligez beaucoup plus de dégâts qu'avec une attaque normale.
Justification : Osami a appris il y a longtemps les arts martiaux de la part de son ancien mettre, un art qu'elle pratique aujourd'hui encore et ne cesse d'approfondir avec des efforts et de la détermination.

Nom du talent : Acrobatie de combat
Domaine concerné : Agilité (Maître avec la bonus racial)
Description du talent et de ses effets : Vous êtes capables d’exécuter de magnifiques acrobaties en plein milieu d'un combat.
Novice : Tout adversaire subit un malus de -10 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour toucher un adversaire chaque fois que vous réussissez à l'esquiver à la prochaine attaque.
Maître : Augmentez votre taux de réussite critique à l'esquive de 5.
Expert : Un réussite critique en esquive vous permet d'automatiquement faire une réussite critique à votre prochaine attaque cotnre l'ennemi que vous avez esquivé.
Justification : Osami sait qu'il ne vaut mieux pas pour elle rester statique en combat, c'est pour cela qu'elle reste en permanence en mouvement et si possible d'une manière qui rend difficile le fait de l'atteindre.

Nom du talent : Outrepasseur de défense
Domaine concerné : Vivacité (Maître avec le bonus racial)
Description du talent et de ses effets : Vous savez user de votre rapidité naturelle pour outrepasser la défende se votre adversaire.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour esquiver ou parer vos attaques.
Adepte : Le malus est de 10.
Maître : Le malus est de 15.
Expert :  Le malus est de 20.
Justification : Quand on se bat sans arme comme Osami, il faut savoir surpasser les défenses de l'ennemi pour en triompher.

Nom du talent : Beauté intimidante
Domaine concerné : Beauté (Prodige avec le bonus racial)
Description du talent et de ses effets : Vous êtes dotée d'une beauté qui a tendance à intimider vos interlocuteurs.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests d'intimidation
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à vos test d'intimidation.
Maître : Vous pouvez user de votre caractérisitique de beauté au lieu de celle de charisme pour intimider.
Expert : Vous intimidez toujours au moins un peu vos interlocuteurs.
Justification : Il est naturel pour la kitsune d’impressionner et intimider par son paraître et si évidemment ce ne sont là que les apparences, des fois ça peut être très pratique.

Nom du talent : Commandement
Domaine concerné : Charisme (Maître)
Description du talent et de ses effets : Diriger des troupes et les inspirer est votre marque fabrique.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests de commandement.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests de commandement.
Maître : Ceux sous vos ordres sont naturellement plus enthousiastes à l'idée de se battre en votre présence et seront ainsi plus motivés et difficiles à effrayer.
Expert : Votre taux de réussite critique reçoit un bonus de +20 si vous tentez d'inspirer vos troupes en un instant critique.
Justification : C'est en sachant motiver ses troupes qu'Osami a su prospérer par le passé en tant que générale mercenaire, une qualité qu'elle essaye encore de cultiver aujourd'hui.

Nom du talent : Stratégie militaire
Domaine concerné : Intelligence (Maître)
Description du talent et de ses effets : Diriger des troupes et les inspirer est votre marque fabrique.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests de commandement.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests de commandement.
Maître : Ceux sous vos ordres sont naturellement plus enthousiastes à l'idée de se battre en votre présence et seront ainsi plus motivés et difficiles à effrayer.
Expert : Votre taux de réussite critique reçoit un bonus de +20 si vous tentez d'inspirer vos troupes en un instant critique.
Justification : Ayant été officière mercenaire pendant une longue période avant de devenir duchesse, Osami est tout à fait aguerrie avec la chose militaire.

Demande de talents validée.
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Jeu 3 Mai - 10:49
Nom du talent : Arts
Domaine concerné : Artistique - Maître
Description du talent et de ses effets : Vous êtes un véritable artiste dans le sens le plus pur du terme.
Novice : Vous n'avez aucun mal à faire de belles œuvres quand vous le voulez.


Nom du talent : Expert du lancement de sorts avec des bâtons/sceptres
Domaine concerné : Magie - Maître
Description du talent et de ses effets : Vous savez au mieux exploiter les bâtons et les sceptres pour lancer vos sorts.
Novice : Le catalyseur entre vos mains augmente légèrement la puissance de tous vos sorts.


Nom du talent : Administration
Domaine concerné : Intelligence - Légende
Description du talent et de ses effets : L'administration n'a aucun secret pour vous.
Novice : Vous êtes capables de vous débrouiller avec l'administration de toutes les nations sans aucun mal.
Adepte : Vous êtes un bon administrateur qui sait tout à fait faire prospérer ses possessions et les gérer sans accroc.
Maître : Vous pouvez tout à fait remonter à l'origine de tout document administratif en votre possession avec un peu d'efforts, vous pouvez même en déduire si ces derniers sont possiblement des faux en prenant le temps de les analyser.
Expert : Vous pouvez falsifier des documents administratifs pour peu que vous ayez un modèle à portée de main et des sceaux, seul un expert pourra deviner que ce sont des faux.


Nom du talent : Stratégie militaire
Domaine concerné : Intelligence - Légende
Description du talent et de ses effets : L'art de faire la guerre en commandant les troupes.
Novice : Vous pouvez aussi bien diriger des batailles terrestres que navales, en défense et en attaque sans être trop gêné par les grosses différences entre ces multiples théâtres d'opérations.
Adepte : Vous avez une certaine facilité à percevoir les forces et faiblesses des troupes ennemies.
Maître : Avec un peu de temps, vous n'avez aucun mal à en savoir davantage sur un général ou un commandant ennemi pour peu que vous preniez le temps de vous en informer, surtout quand il s'agit d'avoir une bonne idée du type de stratège qu'il est.
Expert : Grande expertise théorique en poliorcétique.


Nom du talent : Linguistique
Domaine concerné : Intelligence - Légende
Description du talent et de ses effets : Les langues étrangères et tout ce qui les concerne n'ont aucun secret pour vous.
Novice : Vous apprenez assez vite les langues étrangères.
Adepte : Vous apprenez très vite les langues étrangères auxquelles vous êtes confronté.
Maître : Vous pouvez tenter d'apprendre sur le tas une langue étrangère à laquelle vous êtes confronté pour la parler rapidement, cela prendre plusieurs jours, voire semaines et vous ne la parlerez que passablement bien le temps d'approfondir, mais ça fonctionnera.
Expert : Vous êtes capable en faisant beaucoup d'efforts de comprendre à peu près et vaguement le sens d'une conversation, même si c'est la première fois que vous êtes confronté à la langue utilisée pour la mener.


Nom du talent : Esprit difficilement influençable
Domaine concerné : Volonté - Virtuose
Description du talent et de ses effets : Vous manipuler n'est pas chose facile.
Novice : Les sorts de manipulation utilisés contre vous souffrent d'un malus de 5.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de 10 aux test permettant de résister aux sorts visants à vous manipuler.
Maître : Vois bénéficiez d'un bonus de 5 en taux de réussite critique pour résister aux sorts utilisés pour vous manipuler.


Nom du talent : Concentration
Domaine concerné : Volonté - Virtuose
Description du talent et de ses effets : Il est difficile de briser votre concentration.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour résister aux tentatives de briser votre concentration quelle qu'elle soit.
Adepte : Le bonus passe à +20.
Maître : Le bonus passe à +30.


Nom du talent : Argumentation
Domaine concerné : Charisme - Prodige
Description du talent et de ses effets : Convaincre les autres avec des arguments logiques et usant de bon sens ? C'est votre spécialité.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests d'argumentation.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests d'argumentation.
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Jeu 3 Mai - 15:40
Nom du talent : Arme de maitrise
Domaine concerné : Arme de taille - Epée Bâtarde - Légende
Description du talent et de ses effets : Votre personnage est particulièrement doué dans la maîtrise d'une arme précise.
Novice : Vous faîtes légèrement plus de dégâts avec ce type d'armes.
Adepte : Votre taux d'échec critique est plafonné avec ce type d'armes de 96 à 99, mais 94 et 95 reste des échecs.
Maître : Votre réussite critique avec ce type d'armes est plus puissante.
Expert : Votre taux de réussite critique en attaquant avec ce type d'armes augmente de +5.

Justification : Elander ne manie quasiment jamais d'autre arme que Ragnel, son épée bâtarde, il a donc développé une certaine aisance dans le maniement de ce type d'arme.


Nom du talent : Combat codifié
Domaine concerné : Arme de taille - Légende
Description du talent et de ses effets : VEn résumé, l'art de se battre grâce à un enseignement académique ou un minimum codifié comme l'escrime ou les arts martiaux. Non combinable avec combat pragmatique et rustre.
Novice : Après une esquive ou une parade réussit vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite pour la prochaine attaque.
Adepte : Après une esquive ou une parade réussit vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite. critique pour la prochaine attaque.
Maître : Vos réussites critiques désarment toujours vos adversaire.
Expert : Si vous attaquez suite à une réussite critique en parade ou esquive, vous infligez beaucoup plus de dégâts qu'avec une attaque normale.

Justification : Le soldat a appris l'art du combat à l'académie militaire d'Airain, son style de combat bien que propre à lui reste tout de même basé sur les enseignements qu'il a reçus.


Nom du talent : Anticipation
Domaine concerné : Intelligence - Prodige
Description du talent et de ses effets : En combat il est facile pour vous d'anticiper ce que fera votre adversaire.
Novice : Vous pouvez tenter d'analyser sommairement en deux tours de jeu la technique de combat de votre adversaire, suite à cela vous bénéficierez d'un bonus de +5 à tous jets en combat contre lui.
Adepte : L'analyse ne prendra qu'un tour.

Justification : Savoir se battre c'est bien, mais la connaissance de son adversaire est le meilleur moyen de vaincre et celà Elander l'a bien compris.


Nom du talent : Outrepasseur de défense
Domaine concerné : Vivacité - Virtuose
Description du talent et de ses effets : Vous savez user de votre rapidité naturelle pour outrepasser la défense se votre adversaire.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour esquiver ou parer vos attaques.
Adepte : Le malus est de 10.
Maître : Le malus est de 15.

Justification : Elander a, au cour de ses années d'entrainement, développé un style de combat mêlant précision et rapidité dans ses attaques, il peut à présent passer les défenses adverse avec une beaucoup plus d'aisance.  


Nom du talent : Acrobatie de combat
Domaine concerné : Agilité - Maitre
Description du talent et de ses effets : Vous êtes capables d’exécuter de magnifiques acrobaties en plein milieu d'un combat.
Novice : Tout adversaire subit un malus de -10 pour vous toucher au corps à corps

Justification : Pour un combattant en armure légère il est vitale d'être capable de se mouvoir avec efficacité en combat. Elander travaille cet aspect depuis qu'il est enfant.
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Mar 8 Mai - 11:50
Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Agilité-Prodigue
   Talent choisi (description complète) : Escalade : Escalader est presque aussi naturel pour vous que marcher.
Novice : Recevez un bonus de +10 à tous vos test d'escalade.
Adepte : Avec le bon équipement vous pouvez tenter d'escalader toutes les surfaces.
Maître : Les dégâts de chutes que vous subissez sont modérément réduits quels quels soient.
Expert : Vos échecs critiques en escalade comptent comme des échecs normaux.


   Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Agilité-Prodigue
   Talent choisi (description complète) : Danse martiale : Lorsque vous vous battez vous dansez, ou presque.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Le taux de réussite critique de vos adversaires à leurs jets d'attaques est réduit de 2 quand ils vous attaque. Quoiqu'il arrive, un résultat de 0 à 4 restera par contre une réussite.
Maître : Une réussite critique pour esquiver un adversaire vous permet de lui infliger une blessure légère en plus des conséquences normales de la réussite critique. Ce quel que soit son armure.
Expert : La réussite critique au jet d'esquive infligera une blessure moyenne.


   Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Agilité-Prodigue
   Talent choisi (description complète) : Acrobatie de combat : Vous êtes capables d’exécuter de magnifiques acrobaties en plein milieu d'un combat.
Novice : Tout adversaire subit un malus de -10 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour toucher un adversaire chaque fois que vous réussissez à l'esquiver à la prochaine attaque.
Maître : Augmentez votre taux de réussite critique à l'esquive de 5.
Expert : Un réussite critique en esquive vous permet d'automatiquement faire une réussite critique à votre prochaine attaque cotnre l'ennemi que vous avez esquivé.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité-Prodigue
Talent choisi (description complète) : Frappes rapides : Vous êtes doué du talent de frapper plus vite que la plupart des guerriers au corps à corps.
Novice : Vous dégainez plus vite que vos adversaires et pouvez donc attaquer en premier au début d'un combat, tant qu'ils n'ont pas deux niveaux de plus en vivacité par rapport à vous ou le talent « frappe rapides » eux aussi.
Adepte : Vous pouvez tenter un assaut éclair au lieu d'une attaque conventionnelle, en somme une attaque affligée d'un malus de 20 pour toucher, mais qui infligera un malus de 20 à votre adversaire pour esquiver ou parer celle-ci.
Maître : Vous pouvez attaquer gratuitement tout adversaire tentant de briser le combat avec vous ou de fuir.
Expert : Vous pouvez attaquer deux fois dans le même tour, mais la deuxième attaque subira un malus de 50 pourcent.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité-Prodigue
Talent choisi (description complète) : Réflexes aiguisés : Vous êtes doué quand il s'agit de réagir en urgence.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 pour esquiver les attaques au corps à corps.
Adepte : Les malus occassionés à votre capacité à esquiver au corps à corps sont divisés par deux.
Maître : Avec une réussite critique en esquive au corps à corps, vous déstabilisez votre adversaire.
Expert : Vous pouvez agir même quand vous êtes totalement prit par surprise, mais subirez un malus de 20 à votre test.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Combat au corps à corps-Arme de tailles-Virtuose
Talent choisi (description complète) : Arme de maîtrise : Votre personnage est particulièrement doué dans la maîtrise d'une arme précise au choix et ce d'un type restreint (Katana).
Novice : Vous faîtes légèrement plus de dégâts avec ce type d'armes.
Adepte : Votre taux d'échec critique est plafonné avec ce type d'armes de 96 à 99, mais 94 et 95 reste des échecs.
Maître : Votre réussite critique avec ce type d'armes est plus puissante.
Expert : Votre taux de réussite critique en attaquant avec ce type d'armes augmente de +5.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Combat au corps à corps-Arme de tailles-Virtuose
Talent choisi (description complète) : Combat codifié : En résumé, l'art de se battre grâce à un enseignement académique ou un minimum codifié comme l'escrime ou les arts martiaux. Non combinable avec combat pragmatique et rustre.
Novice : Après une esquive ou une parade réussit vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite pour la prochaine attaque.
Adepte : Après une esquive ou une parade réussit vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite. critique pour la prochaine attaque.
Maître : Vos réussites critiques désarment toujours vos adversaire.
Expert : Si vous attaquez suite à une réussite critique en parade ou esquive, vous infligez beaucoup plus de dégâts qu'avec une attaque normale.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Beauté-confirmé
Talent choisi (description complète) : Beauté intimidante : Vous êtes dotée d'une beauté qui a tendance à intimider vos interlocuteurs.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests d'intimidation
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à vos test d'intimidation.
Maître : Vous pouvez user de votre caractérisitique de beauté au lieu de celle de charisme pour intimider.
Expert : Vous intimidez toujours au moins un peu vos interlocuteurs.
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Mar 8 Mai - 11:53
Je valide les trois demandes Wink .
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Ven 11 Mai - 17:26
Nom du talent : Incantation rapide
Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Magie (Légende)
Talent choisi (description complète) : Vous êtes un expert quand il s'agit de lancer des sorts plus rapidement.
Novice : Vous mettez 10 pourcent de temps en moins pour lancer un sort en incantant.
Adepte : Vous mettez 20 pourcent de temps en moins pour lancer un sort qui n'a pas besoin d'incantation.
Maître : Vous pouvez remplacer une incantation par des gestes clés et inversement.
Expert : Vous pouvez lancer un sort deux fois plus vite en acceptant de dépenser 1,5 fois plus de mana.

Justification: Rapide comme le vent, Croak lance ses sorts le plus vite possible (pour s'esquiver?).


Nom du talent : Puissance magique
Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Magie (Légende)
Talent choisi (description complète) : Vous déchaînez votre magie comme un ouragan difficile à contenir.
Novice : Vos sorts sont tous légèrement plus puissants et leurs effets plus efficaces.
Adepte : Vos réussites critiques quand vous lancez vos sorts sont plus puissantes.
Maître : Le taux d'échec critique de vos cibles pour résister à vos sorts augmente de 5 pourcent.
Légende : Votre taux réussite critique à vos test pour lancer des sorts virtuoses ou légendaires augmente de 5 pourcent.

Justification: Depuis tout petit Croak fait preuve d'une grande puissance magique au point d'avoir failli détruire son village en jouant avec le bâton de son pépé. Avec le temps, son potentiel dévastateur s'est encore amplifié, mais en a t-il conscience?


Nom du talent : Expert du lancement de sorts avec des bâtons/sceptres
Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Magie (Légende)
Talent choisi (description complète) : Vous savez au mieux exploiter les bâtons et les sceptres pour lancer vos sorts.
Novice : Le catalyseur entre vos mains augmente légèrement la puissance de tous vos sorts.
Adepte : En usant d'un bâton ou d'un sceptre pour catalyser un sort, celui-ci durera 20 pourcent plus longtemps.
Maître : Le premier échec fait chaque jour en lançant un sort avec un catalyseur est annulé.
Expert : Avec un catalyseur, pour vous les sorts sont 10 pourcent plus rapides à lancer.

Justification: Le bâton de son aïeul est une relique presque sacrée pour lui et sa tribu, l'Azurien a donc étudié longtemps l'objet et appris à s'en servir de façon optimale.


Nom du talent : Musique
Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Musique (Maître)
Talent choisi (description complète) : Vous êtes particulièrement talentueux dans le domaine musical.
Novice : Vous jouez toujours juste quoiqu'il arrive sauf si vous jouez mal volontairement.
Adepte : Vous ne mettez guère longtemps à maîtriser plus que correctement un nouvel instrument.
Maître : Vous avez un bonus de +5 pour user d'enchantements ou améliorations en rapport avec votre instrument.
Expert : Vous êtes capables de charmer les gens en usant de votre musique avec un test de charisme réussit, les mettant dans une meilleure disposition avec vous.

Justification: Bien qu'autodidacte, Croak éprouve une affinité particulière avec la musique, peut-être à cause de la magie du Vent. Il joue, chante, compose quotidiennement.  
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Ven 11 Mai - 18:31
Talents à la création


Concentration (volonté) : L'utilisation de la magie est une seconde nature pour Nasan, qui s'en sert de manière quotidienne depuis plus d'un siècle. La plus part des sorts simples ne requièrent pas ou peu d'attention pour être réussi. Plus qu'habituelle, la sorcellerie est pour elle quelque chose de "normal" qui fait partie de sa vie depuis toujours et ne conçoit à aucun moment de vivre sans.
Rang actuel:
 

Volonté d'acier (volonté) : Le personnage ne n'en s'est toujours remis qu'à elle même pour assurer sa survie et sait pertinemment que l'échec ne lui est pas permis. Malgré les coups durs, la demie-dragonne se donne à fond dans tout ce qu'elle entreprend et ne se laissera pas abattre. Au contraire, elle éprouve un certain plaisir à affronter l'adversité et à relever des défis difficiles.
Rang actuel:
 

Puissance magique (magie) : Son sang de dragon lui offre des prédispositions à la magie, qui, mêlée à un talent aiguisé au fil de décennies de pratique, abreuve Nasan d'un potentiel brut hors norme. C'est une ressource innée.
Rang actuel:
 

Incantations rapides (magie) : Bien que la discipline ne soit pas son fort, qualité normalement indispensable au lancé des sorts, Nasan montre une aisance impressionnante dans ce domaine. Ayant grandie dans un environnement particulièrement hostile, elle s'est adaptée et a élaborée des méthodes peu orthodoxes pour avoir une magie plus réactive.
Rang actuel:
 

Survie (intelligence) : Seule dans la nature sauvage, elle y est auto-suffisante, sachant trouver de quoi ne pas mourir de faim ou de froid au prix d'une étude succincte des lieux.
Rang actuel:
 

Médecine (intelligence) : Des compétences en alchimie, anatomie ainsi qu'une connaissance de la botanique (merci Oswald) rendent le personnage capable de préparer des concoctions simples, de traiter les blessures superficielles et d'éviter les infections.
Rang actuel:
 

Acrobate de combat (agilité) : Dans une grâce qui trahit ses origines partiellement elfiques, Nasan bouge son corps avec élégance et fluidité même lorsqu'il s'agit de se battre, esquivant et ripostant dans une démonstration de souplesse.
Rang actuel:
 

Vol erratique (vivacité) : Virevoltant de ses ailes au dessus des marécages, Nasan évolue dans les airs avec adresse.
Rang actuel:
 

Claustrophobie : Les pièces closes sans fenêtres et/ou étroites provoquent une mal-aisance au bout de quelques minutes seulement. Le personnage aura envie de sortir au plus vite, ou au moins d'aller dans une salle plus grande.
- Malus de 5 en "contrôle de soi" si le personnage est dans un endroit restreint* depuis plus de dix minutes. *un endroit est considéré comme restreint à partir du moment où Nasan ne peut pas y déployer ses ailes entièrement et/ou si ses cornes grattes le plafond et/ou si les extérieurs ne sont pas visible depuis une fenêtre quelconque. Une cabane ou une chambre même un peu petite ne posera pas de problème par exemple.
- Le malus passe à 10 au bout de trente minutes.
- Un jet de "contrôle de soi" est requis au bout d'une heure, et sera relancé à chaque heure supplémentaire : en cas d'échec, le personnage est stressé et il ressent le besoin urgent de sortir, il subit un malus de 10 sur toutes ses capacités mentales jusqu'à ce qu'il respire de l'air frai ou qu'il rejoigne une salle suffisamment spacieuse pour potentiellement y voler sur plusieurs mètres (ce malus remplace celui de 10 en "contrôle de soi").
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Ven 11 Mai - 18:33
Demandes de talents validées^^.

(Je ne compte pas claustrophobie comme un talent, mais comme un malus auto imposé qui n'a pas besoin de ma validation.)
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Ven 11 Mai - 21:20
Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Combat à mains nues - Légende
Talent choisi (description complète) :
-Combat pragmatique : C'est la manière de se battre que développe les guerriers professionnels et les autodidactes fatalement, elle vise surtout à l'efficacité et aux pragmatisme même si elle est différente pour chaque guerrier. Cela inclut autant les techniques de combats des mercenaires communs des Duchés que des combattants de rues. Non combinable avec combat codifié et rustre.
Novice : Toutes vos attaques font légèrement plus de dégâts.
Adepte : Si votre attaque réussit, vous aurez un bonus de +5 pour esquiver ou parer au prochain tour.
Maître : Vos attaques ignorent 1 niveau de résistance physique de votre adversaire.
Expert : Vos réussites critiques vous donnent toujours l'initiative au prochain tour.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Perception - Maître
Talent choisi (description complète) :
-Acuité olfactive : Très peu de choses peuvent se cacher de votre odorat développé.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests de perception olfactive.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à votre taux de réussite critique pour vos tests de perception olfactive.
Maître : Votre odorat est assez dévellopé pour que vous sentiez aisément la présence de poison ou substance étrange autour de vous.
Expert : Votre odorat est si dévellopé que vous repérez toute personne ne cachant pas son odeur assez efficacement se trouvant dans un rayon de 30 mètres.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Charisme - Prodige.
Talent choisi (description complète) :
Persuasion : Vous avez un talent certain pour pour persuader votre prochain de quelque chose.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests de persuasion.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests de persuasion.
Maître : Votre persuasion triomphe même de la mauvaise foi, votre taux de réussite critique augmente de +10 face à quelqu'un de très récalcitrant ou buté.
Expert : Vous pouvez tout à fait tenter de convaincre quelqu'un hostile à vous de devenir bien plus amical contre un test de persuasion très difficile.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité - Maître.
Talent choisi (description complète) :
-Réflexes aiguisés : Vous êtes doué quand il s'agit de réagir en urgence.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 pour esquiver les attaques au corps à corps.
Adepte : Les malus occasionnés à votre capacité à esquiver au corps à corps sont divisés par deux.
Maître : Avec une réussite critique en esquive au corps à corps, vous déstabiliser votre adversaire.
Expert : Vous pouvez agir même quand vous êtes totalement pris par surprise, mais subirez un malus de 20 à votre test.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Beauté - Maître.
Talent choisi (description complète) :
-Beauté intimidante : Vous êtes dotée d'une beauté qui a tendance à intimider vos interlocuteurs.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests d'intimidation
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à vos test d'intimidation.
Maître : Vous pouvez user de votre caractérisitique de beauté au lieu de celle de charisme pour intimider.
Expert : Vous intimidez toujours au moins un peu vos interlocuteurs.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Furtivité - Prodige.
Talent choisi (description complète) :
-Furtivité silencieuse : Vous êtes doué pour ne pas être entendu.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 à leur test de perception basée sur l'ouïe faits contre vous.
Adepte : Vous ne faîtes pas de bruit en restant immobile, on ne peut donc pas vous détecter par l'ouïe dans une telle situation.
Maître : Vous ne faîtes pas de bruit en neutralisant quelqu'un.
Expert : Vous subissez un malus deux fois moindre à tout vos test de furtivité concernant tout ce qui peut aider à vous réperer par l'ouïe.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Arme d’hast - Virtuose.
Talent choisi (description complète) :
-Arme de maîtrise : Votre personnage est particulièrement doué dans la maîtrise d'une arme précise au choix et ce d'un type restreint (non pas les armes de tailles en général par exemple, mais les épées ou les dagues).
Novice : Vous faîtes légèrement plus de dégâts avec ce type d'armes.
Adepte : Votre taux d'échec critique est plafonné avec ce type d'armes de 96 à 99, mais 94 et 95 reste des échecs.
Maître : Votre réussite critique avec ce type d'armes est plus puissante.
Expert : Votre taux de réussite critique en attaquant avec ce type d'armes augmente de +5.
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Ven 11 Mai - 21:23
Je valide o/ !
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Mer 30 Mai - 2:21
Nom du talent :  Frappes rapides
Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité - Virtuose
Talent choisi (description complète) : Vous êtes doué du talent de frapper plus vite que la plupart des guerriers au corps à corps.
Novice : Vous dégainez plus vite que vos adversaires et pouvez donc attaquer en premier au début d'un combat, tant qu'ils n'ont pas deux niveaux de plus en vivacité par rapport à vous ou le talent « frappe rapides » eux aussi.
Adepte : Vous pouvez tenter un assaut éclair au lieu d'une attaque conventionnelle, en somme une attaque affligée d'un malus de 20 pour toucher, mais qui infligera un malus de 20 à votre adversaire pour esquiver ou parer celle-ci.
Maître : Vous pouvez attaquer gratuitement tout adversaire tentant de briser le combat avec vous ou de fuir.
Expert : Vous pouvez attaquer deux fois dans le même tour, mais la deuxième attaque subira un malus de 50 pourcent.
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Mer 30 Mai - 9:17
Talent validé !
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Mer 30 Mai - 21:32
Nom du talent unique : Parade de projectiles
Domaine concerné : Art de la défense (Prodige) et Vivacité (Virtuose)
Description du talent et de ses effets : Elander a développé des réflexes prodigieux, est doué pour se protéger et est familié avec le type d'arme qu'il manie. Elander peut à présent dévier les projectiles tels que les balles, les flèches et les armes de lancé.

-Novice (Maitre+Maitre) : Vous êtes capable de parer les tirs avec votre arme de prédilection en étant soumit au même malus que pour l'esquive d'une attaque à distance (nécessite le talent arme de maitrise).
-Semi-Adepte (Maitre + Prodige) : Réduction de 10 du malus pour parer des tirs.
-Adepte (Prodige + Prodige): Le malus est réduit de 20
-Semi-Maitre(Prodige + Virtuose) : Le malus est réduit de 25
-Maitre (Vituose + Virtuose): Le malus est réduit de 35
-Semi Expert (Virtuose + Légende) : Elander est à même de dévier le projectile dans une direction de votre choix
-Expert (Légende + Légende): Elander est capable d'attraper à main nue une arme de lancé ou une flèche en vole si elle passe à votre porté.
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Mer 30 Mai - 21:36
C'est validable, mais sache qu'une demande de création d'un talent unique doit se faire dans cette section Wink . Et selon les règles précisées dans la boutique.

http://orzian.forumactif.com/f73-gestion-des-pm-points-de-merites
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Sam 16 Juin - 10:55
Évolution demandée : Maître à Prodige
Domaine concerné : Technologie
Prix de base en XP : 6 XP
Justification : Grand passionné de science et technologie, cela fait très longtemps qu'Anton s'intéresse à ces domaines et qu'il ne cesse de peaufiner sa maîtrise des bijoux technologiques de l'empire pendant une bonne partie de son temps libre. Evidemment cela l'a aidé à faire en sorte de devenir une sorte de pointure dans le domaine.

Dépense et augmentation validée.
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Mer 20 Juin - 13:20
Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Agilité - Maître
Talent choisi (description complète) :
Escalade : Escalader est presque aussi naturel pour vous que marcher.
Novice : Recevez un bonus de +10 à tous vos test d'escalade.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Discrétion - Légende
Talent choisi (description complète) :
Furtivité visuelle : Vous êtes doué pour ne pas être vu.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 à leur test de perception visuelle faits contre vous.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de 10 à vos tests de discrétion dans l'obscurité.
Maître : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 en réussite critique à vos tests de discrétion dans l'obscurité.
Expert : Vous subissez un malus deux fois moindre à tout vos test de furtivité concernant tout ce qui peut aider à vous réparer par la vue.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Discrétion - Légende
Talent choisi (description complète) :
Furtivité silencieuse : Vous êtes doué pour ne pas être entendu.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 à leur test de perception basée sur l'ouïe faits contre vous.
Adepte : Vous ne faîtes pas de bruit en restant immobile, on ne peut donc pas vous détecter par l'ouïe dans une telle situation.
Maître : Vous ne faîtes pas de bruit en neutralisant quelqu'un.
Expert : Vous subissez un malus deux fois moindre à tout vos test de furtivité concernant tout ce qui peut aider à vous réperer par l'ouïe.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Discrétion- Légende
Talent choisi (description complète) :
Furtivité olfactive : Vous savez faire en sorte de ne pas être sentit.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 à leur test de perception basée sur l'odorat faits contre vous.
Adepte : L'odeur que vous dégagez naturellement est bien plus difficile à percevoir et à tendance à être submergée par les autres odeurs environnantes, rendant le fait de vous détecter grâce à l'odorat bien plus difficile selon l'environnement.
Maître : Vous êtes un maître de l'art de camoufler votre odeur par des moyens plus ou moins ragoûtants...
Expert : Vous subissez un malus deux fois moindre à tout vos test de furtivité concernant tout ce qui peut aider à vous réparer par l'odorat.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Perception - Virtuose
Talent choisi (description complète) :
Combat aveugle : Vous savez vous battre sans rien voir. (Ce talent ne sert à rien aux vampires et est moins utiles aux races n'ayant pas trop besoin de la vue pour se battre efficacement.)
Novice : Le malus pour vous battre à l'aveugle au corps à corps est baissé de 10.
Adepte : Le malus pour tirer sans rien voir est baissé de 10.
Maître : Vous vous battez aussi bien sans rien voir au corps à corps que si vous y voyiez parfaitement.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Perception - Virtuose
Talent choisi (description complète) :
Acuité visuelle : Votre vue est perçante, rien ne lui échappe.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests de perception visuelle.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à votre taux de réussite critique pour vos tests de perception visuelle.
Maître : Vous remarquez rapidement tout détail visuel suspect quel qu'il se trouvant dans votre environnement.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Combat à distance - Virtuose
Talent choisi (description complète) :
Tireur rapide : Ce n'est pas parce que vous tirez vite que vous tirez mal.
Novice : Vous mettez 1/4 du temps nécessaire en moins pour recharger une arme.
Adepte : Vous pouvez avoir l'iniative au premier tour d'un combat en dégaînant en un éclair et tirant, mais ce sera avec un malus de 10 pour toucher.
Maître : Vous n'avez pas de malus pour dégainer rapidement et tirer dès le début d'un combat.


Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Combat à distance - Virtuose
Talent choisi (description complète) :
Tireur précis : Pour vous, l'important c'est de ne pas rater votre possible, pas forcément de tirer en premier.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour toucher.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique au tir.
Maître : Vous ignorez pour 10 de malus sur vos tirs si un malus vous est imposé.
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents Dim 24 Juin - 21:58
Demande pour les Talents de départ !
Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Arme de taille : Virtuose
Talent choisi : -Arme de maîtrise:
Votre personnage est particulièrement doué dans la maîtrise d'une arme précise au choix et ce d'un type restreint (Lame, Katana).
Novice : Vous faîtes légèrement plus de dégâts avec ce type d'armes.
Adepte : Votre taux d'échec critique est plafonné avec ce type d'armes de 97 à 99, mais 95 et 96 restent des échecs.
Maître : Votre réussite critique avec ce type d'armes est plus puissante.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci :  Arme de taille : Virtuose
Talent choisi :-Combat non létal :
Vous savez parfaitement vous battre sans tuer vos adversaires.
Novice : Vous avez un bonus de +5 pour toucher un ennemi avec des attaques non létales.
Adepte : Chacune de vos attaques qui touche ne visant pas à tuer fatigue un adversaire autant qu'elle aurait pu le blesser.
Maître : Vous fatiguez modérément plus votre adversaire à chaque attaque réussit.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Arme de taille : Virtuose
Talent choisi: -Combat avec une main libre :
Une arme dans une main, rien dans l'autre, vous excellez à vous battre ainsi.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour esquiver les attaques.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour toucher en attaquant avec votre arme.
Maître : Vos attaques font moyennement plus de de dégâts.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Contrôle de soi - Prodige
Talent choisi : -Insensible à la terreur :
-Insensible à la terreur : Vous ne connaissez pas la peur, ou presque.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite à vos tests de peur.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite critique à vos tests de peur.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Charisme - Maître
Talent choisi : -Intimidation : Vous savez parfaitement vous imposer aux autres en les intimidant.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests d'intimidation.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Agilité - Maître
Talent choisi : -Acrobatie de combat :
Vous êtes capables d’exécuter de magnifiques acrobaties en plein milieu d'un combat.
Novice : Tout adversaire subit un malus de -10 pour vous toucher au corps à corps.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Agilité - Maître
Talent choisi : -Danse martiale :
Lorsque vous vous battez vous dansez, ou presque.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour vous toucher au corps à corps.

Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Vivacité - Maître
Talent choisi : -Réflexes aiguisés : Vous êtes doué quand il s'agit de réagir en urgence.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 pour esquiver les attaques au corps à corps

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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos talents
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