Orzian, engrenages et arcanes

Une terre déchirée entre les progrès de la science et les mystères de la magie. Un continent où coexistent de nombreux peuples, disputé depuis toujours par quatre grandes nations. Mais l'arrivée des deux empires rivaux pourrait perturber cet équilibre.
 

Tamashimoru Shiroi
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 :: Le peuple d'Orzian :: Population Orzanienne :: Fiches d'évolutions des personnages
MessageSujet: Tamashimoru Shiroi Tamashimoru Shiroi EmptyDim 24 Juin - 19:28
[Fiche mise en spoiler à la demande du joueur car ne correspondant plus à son personnage actuellement.]


Tamashimoru Shiroi : Mercenaire - Ikhyldien

Tamashimoru Shiroi 2a66Tamashimoru Shiroi Bscp
Identité


Nationalité :Ikhyldien
Race : Kitsune
Nom :Tamashimoru
Prénom :Shiroi
Surnom :Shiro
Sexe : Masculin
Date de naissance : 3 Décembre 1 811
Age : 189 ans
Lieu de naissance :Empire Ikhyldien
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Empire Ikhyldien
Rang social :Noble
Métier/Position dans la société :Mercenaire - Ikhyldien
Titre : l'abandonner par les dieux ( au seins des grandes familles nobles et un peut dans le pays dû à sa “non” magie alors que c’est un kitsune) connu

Spoiler:
 
Otmar Ehrlich Deffarès
Otmar Ehrlich Deffarès

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MessageSujet: Re: Tamashimoru Shiroi Tamashimoru Shiroi EmptyMar 26 Juin - 17:37
Armes et équipement :


Armure et Arme :

Tamashi no suraisa:
 

Tamashi no suraisa Katana Artéfact

Une lame faite depuis sont plus jeune age, et que Shiroï à toujours eu avec lui. Depuis peut ,il émane de cette arme une auras magique mélanger à quelque chose de maléfique. Elle à commencer à devenir ainsi après de nombreuse apparition de l'esprit malfaisant qui vie en Shiroï. Elle confère des pouvoir de plus en plus fort au fur et à mesure du temps.

Deux pallier débloquer sur 4:
-Terreur des plaies:Chaque blessure causée par l'arme développe un sentiment de peur chez la personne touchée. (Test de peur une fois par combat ainsi que -10 à celui-ci pour la personne touché et tout les autres tests visant la volonté pendant 3 tours)
-Extension de l'âme:: Grâce à une grande extension de l’âme insufflé dans l’arme, permet de toucher avec plus de distance. Double la longueur de la lame tout en gardant l'extension invisible. Le porteur peut insufflé aussi sa mana dans l’arme, augmentant ainsi proportionnellement au mana ajouter, les dégâts non létaux des coups. ( malus d’esquive de -10 pour la cible)

-Poids modulable: Selon le bon désir de son manieur, le poids de l'arme peut-être diviser par 2 ou multiplier par 2 à volonté.
-Fille des ténèbres :Lorsque l'on frappe avec, l'arme s'entoure d'une aura ténébreuse qui la rend difficile à percevoir et peut troubler l'adversaire. (Malus de -5 aux tentatives de parade ou d'esquives de la cible)

Relique du renard azuré : (à récupérer en rp)

Une relique prenant la forme d'une magnifique décoration de soie tressée de couleur pourpre que Shiroï à accroché à la poignée de Tamashi no Suraisa pour ainsi embellir celui-ci sans pour autant gêner son maniement. La relique est enchantée pour contenir en son sein un esprit gardien que celui-ci peut invoquer au combat.

-Esprit gardien : Crée un esprit gardien propre à le relique et de taille humaine  prenant la forme d'un renard azurée dévoué à son maître et  qui peut être invoquer 3 fois par jour pendant une durée de 20 secondes pour combattre au côte du possesseur de la relique. Pour cela il faut réciter une incantation et accomplir une gestuelle prenant 5 secondes à effectuer.

Hiko Tamashi:
 

Hiko Tamashi Tanto

Cette arme à été forger par une forgeron nain d'Androk Kram à la demande de Shiroï. Elle feras une parfaite arme de soutien mais aussi une lame pratique pour apprendre à améliorer son lancé.

-Sangsue de mana:Lors se que la lame est planté dans la cible, elle vide la cible de son mana de 250 par tours. Ce n’est efficace qu’une fois par combat tant que la lame est encore planté.
-Lévitation d'arme :Cet enchantement fait en sorte qu'une arme lévite au dessus du sol et puisse se battre pour vous. Une seule arme lévitant est utilisable à la fois, celle-ci frappera toujours avec une force humaine de champion et son activation nécessite la concentration de son propriétaire (-1 en volonté).
-Épuisement :Chaque blessure infligée par l'arme aspire l'énergie physique de la cible, la quantité d’énergie absorbée est proportionnelle à la gravité de la blessure infligée.
-Purification de l'âme : Chaque fois que l'arme touche la chair de quelqu'un sans forcément le blesser, elle apaise les sentiments négatifs qu'il ressent et encourage inversement les sentiments positifs ou bienveillants.

Une armure de samouraï

Une parfaite tenue Ikhyldienne, qui se compose de l’Unamori, un pantalon plissé ample et long Gris claire avec une bande plus claire en bas, et d’un Haori, une longue veste attacher par une ceinture et jaune. Des gants noir pour protéger ses bras et un genre de haut protégeant principalement son cœur. Il peut retirer et laisser pendre à sa ceinture son Haori pour plus de mouvement sans être gêner par ses manches.

-Endurance de la terre : L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)
-Protection au chaud : Les vêtements ainsi enchantés ne protègent pas le porteur du feu, mais l'immunise à tout effet dû à la chaleur à l'état pure tant que celle-ci ne dépasse pas les 200 degrés.
-Protection au froid : Cet enchantement protège totalement le porteur du froid, sauf ceux en dessous des -50 degrés ou dû à des sorts
-Profiteur :Cet enchantement permet de bénéficier en partie de tout sort de soin lancer dans un rayon de 5 mètres autour du porteur du vêtement. Que ce soit un sort de soin lancé par un allié ou un ennemi.

Plastron du dragon (à récupérer en rp)

Sublime habit brodé d’écailles d'un dragon Ikhyldien les ayant offertes de façon volontaire. Il prend la forme d’une partie de l’armure originelle de Shiroi qui protège son cœur et reste donc noir et recouverte d'écaille de même couleur. Lors de son activation, une sorte de lumière noir jaillit de sous les pied du Kitsune comme une extériorisation de la magie activé.

-Terre : Permet d'escalader toute surface, même tête en bas. Il est conseillé de le faire très lentement, voir en rampant en cas de mauvaise agilité

Le Parchemin de l’âme (à récupérer en rp)

Suite à un rituelle de lien, Shiroi auras insufflé une partie de son âmes à l'intérieur du rouleau de papier. Des inscriptions deviennent alors visible lorsque Shiroi active le parchemin qui agirait par la suite indépendamment tout en utilisant son mana. Résistant il agira tel un bouclier afin de protéger Shiroi de diverse attaque auquel il pourrait faire face.

-Lien d’âme: Le parchemin à (magie de l'âme -2) en art de la défense
consomme 100 mana par tour ou il est activé

Vetement et Armure:
 

Autres équipements

Un ensemble gracieux lors ce que Shiroi seras avec les noble en Empire Ikhyldien.

Un ensemble de voyage et Chaussure de voyageur sous son armure ou lors ce qu'il ne la porte pas.

Chevalière commune avec le blason de la famille Tamashimoru
-Coagulation magique :Cet enchantement fait coaguler beaucoup plus rapidement le sang des blessures infligées au porteur du bijoux enchanté avec.
-Compréhension des langues : Cet enchantement permet au porteur du bijou de se faire traduire instantanément par la magie toute langue étrangère qu'il entendrait ou verrais, il est donc tout à fait incapable d'employer ces dernières en retour pour communiquer s'il ne les connait pas.

Boucles d'oreilles précieuses: En or avec un rubis, porter sur l'oreille gauche cote à cote.
-Disparition temporaire :Cet enchantement permettant de se rendre totalement invisible pendant un court instant (3 secondes).
-Illusion raciale :Cet enchantement permet au porteur du bijou ainsi enchanté de changer en apparence de race grâce à une illusion projetée par le bijou.

Collier d'inhibition
noir et fin , suffisamment discret pour qu'on ne le repère pas avec inhibiteur de magie. Il ne porte se bijou que dans l'Empire Ikhyldien.

Médaille de résistance physique
Cette médaille permet au porteur de ressentir légèrement moins les effets des coups physiques reçus en combat. Si le porteur reçoit un coup physique fatal d'ailleurs, il peut 1 fois par jour ignorer ces dégâts contre un test de volonté réussit pour tenter de vaincre son adversaire dans une dernière charge héroïque avant de s'effondrer.

Bracelet tresser.
Un bracelet plutôt fin mais tresser avec des ficelles noir et solide. Il est ample et Shiroï le porte à son poignet gauche. Il est orné d'une pierre au qualité magique bien utile pour tout utilisateur de magie.
-Cristal anti-technologie : Petit cristal qui peut être monté sur un bijou, émet des ondes magiques qui permettent de perturber le fonctionnement de toute technologie de taille raisonnable entrant en contact avec la main du porteur, ce pendant une dizaine de secondes.

Amulette en tissus
Porté à la ceinture de Shiroï, elle est cousu avec de la soie de couleur dorée. Par ses propriétés magiques, elle procure au porteur une légère chance supplémentaire d'éviter de croiser des monstres.
-Protection aux entraves : Cet enchantement à apposer sur un bijou réduit sans les annuler les effets de tout sort ou enchantement qui gênerait la mobilité du porteur du bijou.

Statuette Gardienne
Une statuette en pierre blanche en forme de renardeau coucher en boule qui à été offert par sa femme au début des voyage de celui-ci.
-Gardienne :Une statuette ainsi enchantée empêche l'usage d'action malveillantes dans un rayon de 10 mètres autour d'elle. (Elle doit être posée au sol ou sur un meuble depuis au moins 3 heures pour que cet effet soit actif.)

Cage magique de transport :Une cage plus ou moins grande qui une fois refermée réduit sa taille et celle de toute personne ou chose emprisonnée à l'intérieur pour atteindre celle d'une petite lanterne concernant la cage et d'une petite souris pour le prisonnier. Si la cage est ouverte, elle et son prisonnier retrouvent leur taille d'origine très rapidement.

Une sculpture d'ivoire en forme d'oiseau dons de Osami.
-Animation : Cet enchantement permet de faire en sorte que la sculpture se transforme en véritable oiseau le temps d'envoyer un message et de revenir. Elle comprendra parfaitement les directives de son propriétaire et saura où aller pour apporter son message, où que soit le destinataire.

Coquillage chantant  (à récupérer en rp par quelqu'un qui pouvais l'avoir)
Objet ressemblant fortement à un coquillage, ce dernier se trouve être magique et possède une fonction d'enregistrement de la voix permettant de renvoyer l'enregistrement tel qu'il a été enregistré par la suite. Il contiens la voie de la défunte femme de Shiroï laissant un message d'amour et de tristesse.

Pierre solaire : C’est une pierre magique qui se recharge avec les rayons du soleil et qui une fois rechargée produit à volonté assez de chaleur pour diverse utilisations, comme allumer un feu quand celle-ci est posée au centre d’un tas de bois secs.

Flûte de bambou Enchantée
C’est une flûte produisant son particulièrement doux et agréable aux oreilles, de qualité première. Malgré ses airs banals, et ses formes plus ou moins variées dans la longueur, la forme et la matière, elle n’en reste pas moins efficace. Elle est enchantée. Elle permet donc, par un soupçon de magie, d’apaiser ceux qui en entendent le son s'ils sont consentants pour cela. Avec un peu d’habitude et un entraînement plus ou moins long, il est même possible de communiquer brièvement avec les animaux. Shiroï à récupérer cette flûte à la mort de sa femme, elle appartenais à celle-ci, du temps ou elle lui jouait des morceau.

Une gourde pour emporter de l'eau en cas de grand voyage.

Un sac qu'il porte à une main par dessus l'épaule pas très grand mais enchanté pour pouvoir mettre ce qu'il souhaite.
-La poche du marchand modeste :C’est un sac, qui peut transporter plus que sa contenance extérieure. En effet, vous pouvez ainsi transporter toute votre valise de voyage à votre ceinture, la taille intérieure ne pouvant excéder celle d’une grosse malle de voyage par contre.

Consommable

-Potion de renforcement physique :Une potion qui renforce pendant 5 minutes la vitalité de celui qui la boit. (+1 en vitalité)

-Potion de soins majeure  : Potion magique soignant une blessure grave.



Compagnon :

-Chat : à découvrir dans un rp et à personnalisé

-Pompon poilue : Créature ressemblant à une boule de poils volante, de trois ou quatre centimètres, qui crache une poudre soporifique lorsqu'elle le désire. Elle ne peut endormir qu'une créature de taille humaine par jour, pendant 10 minutes. (à récupérer en rp)


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MessageSujet: Re: Tamashimoru Shiroi Tamashimoru Shiroi EmptyMar 26 Juin - 17:53
Talents Déverrouillés :


Arme de taille : Légende

Talent choisi : Arme de maîtrise
Votre personnage est particulièrement doué dans la maîtrise d'une arme précise au choix et ce d'un type restreint (Lame, Katana).
Novice : Vous faîtes légèrement plus de dégâts avec ce type d'armes.
Adepte : Votre taux d'échec critique est plafonné avec ce type d'armes de 97 à 99, mais 95 et 96 restent des échecs.
Maître : Votre réussite critique avec ce type d'armes est plus puissante.
Expert : Votre taux de réussite critique en attaquant avec ce type d'armes augmente de +5.

Talent choisi : Combat non létal
Vous savez parfaitement vous battre sans tuer vos adversaires.
Novice : Vous avez un bonus de +5 pour toucher un ennemi avec des attaques non létales.
Adepte : Chacune de vos attaques qui touche ne visant pas à tuer fatigue un adversaire autant qu'elle aurait pu le blesser.
Maître : Vous fatiguez modérément plus votre adversaire à chaque attaque réussit.
Expert : Si votre attaque est une réussite critique, votre adversaire doit faire un jet de résistance physique, s'il échoue il est assomé.

Talent choisi: Combat avec une main libre
Une arme dans une main, rien dans l'autre, vous excellez à vous battre ainsi.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour esquiver les attaques.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour toucher en attaquant avec votre arme.
Maître : Vos attaques font moyennement plus de de dégâts.
Expert : Une réussite critique vous permet de faire 2 attaques au prochain tour.


Contrôle de soi - Prodige

Talent choisi : -Insensible à la terreur
Vous ne connaissez pas la peur, ou presque.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite à vos tests de peur.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite critique à vos tests de peur.
Maître : Vos échecs aux test de peur sont moins puissants.
Expert : Un échec critique à un test de peur sera considéré comme un simple échec.


Charisme - Maître

Talent choisi : Intimidation
Vous savez parfaitement vous imposer aux autres en les intimidant.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests d'intimidation.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests d'intimidation.
Maître : Vos test d'intimidations réusissent à coup sûr contre quelqu'un ayant une volonté inférieure de 3 crans à la votre.
Expert : Vous pouvez toujours tenter d'effrayer quelqu'un contre un test de charisme opposé à sa volonté, si vous réusissez vous pourrez aisément lui imposer quelque chose ou le faire fuir.


Agilité - Maître +1 racial

Talent choisi : Acrobatie de combat
Vous êtes capables d’exécuter de magnifiques acrobaties en plein milieu d'un combat.
Novice : Tout adversaire subit un malus de -10 pour vous toucher au corps à corps.
+1 racial Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour toucher un adversaire chaque fois que vous réussissez à l'esquiver à la prochaine attaque.
Maître : Augmentez votre taux de réussite critique à l'esquive de 5.
Expert : Un réussite critique en esquive vous permet d'automatiquement faire une réussite critique à votre prochaine attaque cotnre l'ennemi que vous avez esquivé.


Talent choisi : Danse martiale
Lorsque vous vous battez vous dansez, ou presque.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour vous toucher au corps à corps.
+1 racial Adepte : Le taux de réussite critique de vos adversaires à leurs jets d'attaques est réduit de 2 quand ils vous attaque. Quoiqu'il arrive, un résultat de 0 à 4 restera par contre une réussite.
Maître : Une réussite critique pour esquiver un adversaire vous permet de lui infliger une blessure légère en plus des conséquences normales de la réussite critique. Ce quel que soit son armure.
Expert : La réussite critique au jet d'esquive infligera une blessure moyenne.


Vivacité - Maître +1 racial

Talent choisi : Réflexes aiguisés
Vous êtes doué quand il s'agit de réagir en urgence.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 pour esquiver les attaques au corps à corps
+1 racial Adepte : Les malus occassionés à votre capacité à esquiver au corps à corps sont divisés par deux.
Maître : Avec une réussite critique en esquive au corps à corps, vous déstabilisez votre adversaire.
Expert : Vous pouvez agir même quand vous êtes totalement prit par surprise, mais subirez un malus de 20 à votre test.


Magie de l'âme - Virtuose

Talent choisi : Sens affûtés.
Permet grâce à la magie de développer une meilleure sensorialité avec ce qui l’entour.
Novice : Sentir la présence d'être vivants proches dans une surface de quelques mètres seulement.
Adepte : Sentir la puissance mentale de quelqu'un (niveau de volonté) et son état mental actuel
Maître : Visualise les points faible mental de l’âmes permettant ainsi de mieux touché l'adversaire avec les mots.
Expert : Permet, après un lien fort, de marquer l'âme des personnes croisées et de pouvoir savoir la direction dans laquelle il se trouve afin de mieux les retrouver.


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MessageSujet: Re: Tamashimoru Shiroi Tamashimoru Shiroi EmptyMar 26 Juin - 19:23
Suivis des Rp


Rp à Venir

Lieux :Inconnue pour le moment
Avec :  Slenlodwiin
Rp : retrouvaille apres de nombreuse année et de nombreuse aventure. / allumage de pompon

Rp en Cours

Nom: Un service ? Et ques-ce que j'y gagne ?
Lieux : Ikhyld
Date: Courant Septembre de l'an 2ooo
Avec : Suladran I'sslan

Nom: De nouveaux horizons de nouvelles découvertes.
Lieux : Ikhyld
Date: 23 Octobre de l'an 2ooo

Nom: Des Kistsunes dans les Duché
Lieux : Duché du Sud
Date: 3 Novembre de l'an 2ooo
Avec : Lilyneska Elrich

Nom: Les secrets de la magie
Lieux : Cité de Nephtys
Date: 5 Décembre de l'an 2ooo
Avec : Mehenyt

en attente:
 
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MessageSujet: Re: Tamashimoru Shiroi Tamashimoru Shiroi EmptyMer 27 Juin - 11:26
Rp Terminés

Tout les rp clôturés:
 

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MessageSujet: Re: Tamashimoru Shiroi Tamashimoru Shiroi EmptyLun 9 Juil - 9:25
Capacitées


Magie :
Potentiel : Immense (5ooo +20% : 6ooo mana)
Magie de l’âme : Virtuose

Mental :
La volonté : Prodige
Contrôle de soi : Prodige
L'intelligence : Champion
La perception : Maître
Le charisme : Maître

Physique :
Force physique : Confirmé (-2 raciaux +1 tatouage de force : Adepte )
Agilité :Maître (+1 raciaux: Prodige)
Vivacité :Maître (+1 raciaux: Prodige)
Résistance physique : Confirmé
Résistance magique : Confirmé
Vitalité : Confirmé (-2 raciaux: Débutant)
Beauté : Confirmé (+2 raciaux: Maître)
Discrétion :Champion

Martial :
Armes de tailles : Légende
Art de la défense : Débutant
Mains nue/Arts martiaux : Confirmé
Equitation :Adepte
Domptage :Inapte



Compétences


Compétences de départ

Définir l'état d’esprit d’une personne proche :
Facile :  agressif  / bienveillant / triste …
Moyen : la personne visée
Difficile : les actions qu’il va réaliser

Bonus temporaire de +10 en intimidation et malus de 10 aux ennemis pour résister aux sorts/tentatives de les effrayer



Compétences déverrouillé.

Amélioration Corporelle Magique

Majeur

-Le tatouage de Force: Amoindrit le malus Racial de force physique de 1 point.
Apposé sur le tatouage dorsal familial.
-Catalyseur vivant : Votre corps devient une sorte de catalyseur vivant capable de plus aisément stocker et interagir avec le magie. Concrètement cela augmente de 20 pourcent votre stock de mana.

Intermédiaire

-Langage bestial: La magie vous permet de comprendre le langage des bêtes et de parler aux animaux. Cela ne veut pas dire que ces derniers vont vous apprécier pour autant…
-Entorse à la gravité : La gravité est moins sévère avec vous. Vous pouvez sauter un peu plus haut et tomber de 50 mètres de haut sans vous faire mal.
-Lire les âmes: Permet en outre de pouvoir , avec l’accord de la personne visée, de pouvoir lire en son subconscient. Cette manœuvre a pour objectif de pouvoir mieux connaître une personne et possiblement pouvoir l’aider à visualiser un maux qui le hantait inconsciemment. Peut fonctionner aussi sur une personne inconsciente.
-Soutien de l'esprit : La magie insufflée dans votre corps offre un soutien à votre esprit, aidant ce dernier à rester concentrer plus aisément, même dans les situations délicates, critiques et stressantes. Idéal pour arriver quand même à réaliser des actions complexes ou user de magie.

Mineur

-Grâce du Kitsune :Les mouvements naturellement gracieux et agiles du Kitsune deviennent en plus difficiles à prévoir et à discerner pour ses adversaires. (Bonus de 5 à l'esquive.)
-Chair ferme :La magie rend la chair plus ferme et résistante, offrant une résistance légèrement meilleures aux dégâts tranchants et perforants.
-Os solides:La magie rend les os plus solides, offrant une résistance légèrement meilleure aux dégâts contandants.
-Courage:La magie soutient votre esprit et vous offre une résistance à la peur légèrement supérieure.
-Discrétion : La magie insufflée en vous fait en sorte que votre personne a "tendance" à moins attirer le regard. Ce qui peut-être légèrement utile quand il s'agit d'être discret.
-Voir l'Invisible : Cette amélioration permet d’augmenter les chances de percevoir la présence d'êtres normalement indétectables, de spectres, de mages cachés dans l’ombre (sorts de ténèbres) ou de dissiper les illusions optiques.


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MessageSujet: Re: Tamashimoru Shiroi Tamashimoru Shiroi EmptyVen 3 Aoû - 10:21

Titre du Rp

Date
Personnages& Shiroi

Code Flash back ou rp
Shiroi ecrit en rouge foncé



code:
 

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MessageSujet: Re: Tamashimoru Shiroi Tamashimoru Shiroi EmptyMar 7 Aoû - 20:06
Rp Event



Combat d'arène : Au coeur du plan élémentaire du feu
Lieux :Au Coeur du Plan Elementaire De Feu
Avec : Anton Ludwig Illuminès
Rp : Apres un combat acharner ou Shiroi dominais le combat, il s'en est fallu de peut pour que les deux finissent en de mauvaise posture. Au final après une explosion de l'arène et de multiple blessure, ce fut une victoire pour le samouraï face à l'homme de fer.

Deuxième combat d'arène : La bataille des 3 sabres
Lieux :La forteresse indomptable
Avec : Gareel Krenliwën & Miyako Shizumi
Rp : Un combat feroce entre trois manieurs de sabre devant l'imposante forteresse indomptable. Le combat commence fort et le sang coule déjà avec des blessure grave. Miyako est la première à s'effondrer et les deux dernier sabreurs sont en très mauvais état. Apres avoir rater leurs coût tout les deux, le pompon poilue de Shiroi arrive enfin à endormir sa cible de manière absolument insensée. Coup du sort et de chance pour Shiroi qui finis alors de nouveau vainqueur de manière beaucoup moins spectaculaire que le combat précédent.

Troisiéme combat d'arène : De sombres marais
Lieux :Marais de Teider
Avec : Raven Volinski
Rp :En cours !


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MessageSujet: Re: Tamashimoru Shiroi Tamashimoru Shiroi EmptySam 22 Déc - 20:09
Gain à Ajouter



Création de l'été :
Calme plat : (Objet pour animal de combat dompté)
Permet de calmer l’animal qui porte un objet possédant cet enchantement. Il devient donc plus facile à dompter. (-1 en niveau de domptage nécessaire)

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MessageSujet: Re: Tamashimoru Shiroi Tamashimoru Shiroi EmptyVen 28 Déc - 17:14
Galerie d'avatar


Spoiler:
 

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MessageSujet: Re: Tamashimoru Shiroi Tamashimoru Shiroi EmptyMer 3 Avr - 13:22
Sorts personnalisés



Âme puisée : Applique un malus de volonté afin de pouvoir appliquer des bonus physiques temporaires. Peut concentrer intensément son énergie pour développer des capacités accrues. ( -1 volonté)

Régénération : Soigne les plaies et blessures de petite envergure ou de grande envergure en fonction de la mana utiliser
Pallier mana: 100 faible blessures
500 moyenne blessures
1000 forte blessures, apaise les critiques

Force transcendante : Place la force dans les jambes pour sauter plus haut ou courir plus vite ou dans les poings pour frapper plus fort. Elle décuple la force à un endroit précis du corps permettant aux muscles un effort décuplé. (force)
Corps de pierre : Encaisse mieux un coup physique, peut chuter de haut sans se blesser beaucoup. Permet de rendre plus solide une partie du corps qui comparé à la frappe permet surtout d'amortir les coups. (résistance physique)
Concentration accrue : Nourrit le cerveau et lui permet de fonction avec plus de facilité et rend le lanceur plus lucide. En soit il développe l’intelligence. (intelligence)
Bouclier de l’âme : Permet de mieux encaisser les attaques de types magiques en se servant d’une partie de son énergie magique pour absorber les dégâts qui lui sont destiné. (résistance magique)

Geste clé : Se concentrer sur la zone à booster et l’effet souhaité.

3 palier d’activation sont possible avec différent bonus et différent coûts en mana. La durée n'est seulement que de quelques minutes:
• faible : 200 mana  +5 à un jet
• Moyen : 400 mana +1 niveau de carac
• Puissant  : 800 mana +2 niveau de carac


Manipulation de l'âme : permet contrairement à "âme puisée" d’utiliser la magie pour contraindre l'âme de l’adversaire ou de la personne visée et n’applique aucune modification corporel au lanceur.

Ralentissement neuronal: La cible à comme l’impressions que son entourage fonctionne au ralentit et il se mouvoi au ralentis. Applique un malus de volonté . Offre un bonus en concentration à la cible. L’effet ralentis de 50% et dure entre 5 et 10 seconde. (teste de volonté opposé nécessaire)
Coût : 100 mana
Geste clé : se concentrer et croiser les regards de la cible. Il faut garder les yeux ouvert et ne pas quitter les yeux de vue.

Extériorisation de drain: Émet un genre d’aura sombre autour du corps. Si cette aura rentré en contacte avec quelqu’un elle vide la personne de son énergie. Il retire 10% de l’énergie de la cible toutes les 10 seconde.
Coûte : 50 mana toute les 10 scd
Geste clé : Se concentré et ressentir l’aura entourer son corps.

Manipulation des mots: Permet lors d’une diction d'intégrer une partie de la magie de l’ame afin d’atteindre plus profondément la cible viser par ses mots. Ils permettent en outre de convaincre ou d’insinuer des idées profonde à quelqu’un. (+5 de critique pour un test de persuasion ou un test d’intimidation)
Coûte : 200 mana par teste.
Geste clé : se concentré et accentuer les mots qui doivent attendre leur cible.

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MessageSujet: Re: Tamashimoru Shiroi Tamashimoru Shiroi EmptyVen 3 Mai - 12:52
Personnage & Liens



Titre & Réputation

L'abandonner par les dieux
Connu en Empire Ikhyldien
L'exception incroyable d'un Kitsune sans pouvoir. N'aillant pas déverrouiller de magie même après toute ses années, Shiroi se contenteras de développer son maniement au sabre même si il resteras connue principalement pour être un Kitsune sans magie.

Émissaire de la duchesse de Sarrasi
Légèrement connu dans les Duché du Sud
Ses retrouvailles avec Osami lui vaudront une place de choix dans son Duché. Pour autant, être reconnue comme sont bras droits ne se feras pas si aisément. Ses premières missions mené à bien dans les duchés n'ont fait que éprendre son statut à travers ces terres.

La malédiction des anciens dieux
Légèrement connu en Akkaton
Après l’exploration il fut la démonstration que ses lieux n’était clairement pas sans danger. Exfiltrer d’urgence et maintenue difficilement en vie enfermer le temps que l’esprit qui avait pris possession de lui le laisse en paix. Les Nagas ou encore les Akkatoniens se méfieront de se Kitsune frapper par une malédiction plus que dangereuse.


Caractère

Au premier abord et pour la majorité des personnes qui le croise, il est froid, renfermer et peut même paraître hautain dans son langage. En effet, Shiroi n’est pas sociable et préfère ne pas se soucier de ce que l’on peut penser de lui. Il n’aime pas particulièrement se battre au contraire et ne sort son arme que s'il estime qu’il n’a pas le choix. Égoïste, il n'obéit à aucun ordre et n’aura tendance à accepter d’aider que si ça lui chante.


Liens de Shiroi

Famille :

Atsuo Tamashimoru: Femme - Décédée
• L'unique amour de toute une vie elle représentait tout pour Shiroi. Elle est décédé suite à un accident lors d'une soirée avec Shiroi. Elle à élevée quasiment toute seule leur fils mais elle n'en avait jamais voulu à son mari de voyager autant.



Shintao Tamashimoru : Fils
•Fils de Shiroi et Atsuo, il souhaite la mort de son père pour avoir tué sa mère. Il à charger Shiroi de retrouver son enfant qui est hybride Nain / Kitsune .



Mora Sovyan:Petite fille
• Son fils lui aillant donné que de bref informations sur sa situation ils se chargera de la retrouver afin de prendre de ses nouvelles et de s'assurer qu'elle à une belle vie.
• Lors de leur première rencontre, celle ci se fera passer pour une jeune naine nommé merla. En échange de la libération de l'inquisiteur Sigismond afin de sauver l'élevage où elle travaille. Elle lui donnera rendez vous afin de lui présenter Mora.
• La jeune naine auras su ternir promesse retournera voir Shiroi dans une hauberge d'Handock Kram afin de lui avouer la véritée et de lui expliquer que sa vie est plus que bien. Shiroi lui apprendra à son tour qu'elle est en partie Kistsune.


Aoka Maniuda: Belle sœur
• Elle est la petite soeur de Atsuo et auras su tenir une grande estime et surtout un grand attachements à Shiroi. Elle est admirative de sa vie et souhaite découvrir le monde comme lui.
• Après l'incident de sa grande soeur, Aoka nourrira une certaine haine envers Shiroi. Pour autant elle ne le detestera pas et d'une grande maturité et intelligence elle préféra en savoir plus au lieu d'accuser un possible innocent. Elle accompagnera donc Shiroi afin d'en savoir plus et pour être bien accompagné pour la découverte d'Orzian.

Slenlodwin: Maître
•Plus qu'un simple maître il faisait partie de la famille dans la vie de Shiroi. Il était là dans sa famille depuis plusieurs années et même si il ne le voyais pas souvent, il l'admirait beaucoup.



Amis :

Osami Nakajima: Meilleur amie - Amie d'enfance - Employeur
•Une amie d'enfance qui fréquentais Shiroi lors de ses entraînements. Il se sont perdu de vue et la dernière fois qu'il se sont croisée, elle était devenue gradé chez les mercenaires. Malgré leurs distances Shiroi auras toujours eu confiance en elle et la gardera toujours en très haute estime.
•Devenue sa responsable après de chaleureuse retrouvaille autour d'une petite mission de pistage et de capture. Shiroi devint alors le bras droit de la duchesse. Ceux-ci en profite pour s’échanger quelques conseilles afin de s'améliorer physiquement pour le futur. Malgré les années leurs relations reste inchanger comme si il ne c'etait jamais perdu de vue.

Gareel Krenliwën: Ami
•Rencontrer lors de sa visite dans la citée Naine d'Andok Kram, il echangeras quelques mot et un combat au sabre amical. Une rencontre interessante qui se soldat par un tour à la taverne et un echange de qualité ou chacun d'eu se permis de conseiller l'autre.
•Apres un long moment dans les geols de Teider, le jours de leurs jugement, Shiroi découvre alors que sa nouvel conaissance est entrain de bruler au buché, il auras tout fait pour le sortir de là et le sauvé en le sortant des térritoires Teiderien.
•Apres leurs arriver en Ikhyld et leur séparation pour chacun faire ce qu'il souhaitais sur place, les deux samourais se retrouve en grande surprise dans le groupe d'exploration en Ikhyld pour explorer la citée nouvellement sortie de terre. Shiroi est plutot content de revoir Gareel en meilleur forme. Il commencera à bien l'apprécier le traitant comme un ami en lui offrant des passe droit pour que celui ci s'installe en Ikhyld.


Connaissance :

Otmar Ehrlich Deffarès :Sauveur.
•Akkatonien aillant sauvé la vie à Shiroi lors de la visite des Ruines Naga. Il on eu le temps de faire connaissances pendant le temps de rétablissement du Kitsune. Malgré tout il ne connais pas plus que cela Otmar, en dehors du faite qu'il soit très sympatrique et curieux envers les étrangers

Ishizuki Aoyukii: Conaissance
•Croisé par le passé sans réellement avoir un réel contacte, le Kitsune de Saphir avait fait preuve d'énormément de soutien et avait défendu avec ferveur Shiroi lors de son procès. Shiroi dépasser à ce moment là en avait pris note sans pour autant s'en souvenir couramment.

Neutre :

Xin Nahalëm Conaissance
•Par le passé il auras su soutenir Shiroi lors des procès et lui auras ainsi
• Lors d'une entrevue avec un echange sobre et professionel, Xin confieras une mission à Shiroi concernant une espionne envoyer par Ikhyld. Xin lui promet alors un service quand Shiroi en auras besoin

Zona Ashton Rebelle
•Shiroi ne connais même pas son nom, tout ce qu'il sait, c'est qu'il à aider la jeune fille avant qu'il ne soit trop tard. Une fois la mission accomplie, il a tout de même laisser une lettre à l'intention de celle-ci lettre ou il n'auras jamais eu de réponse ni même de signe de vie.
•Shiroi rencontrera une gamine rousse dans une taverne de rebelle à Teider, il semblerais qu'il se soit déjà croiser mais il fallu un moment avant que chacun se rendent compte qu'il c'etait déjà belle et bien croisé. Au moins, Shiroi est rassurer de savoir qu'elle à reussis à s'en sortir.

Ennemi :

Sigismond Bonnenfant : Ennemi
•Connus pour son abus de pouvoir et sa loyauté envers une croyance pronant la violence et le racisme, il reste un ennemie de Shiroi. Il ne cherche pas particuliérement à le trouver pour lui faire payer son comportement inaxceptable mais au besoin il ne se priveras pas.
•Croisée en coup de vent dans les rue de Teider, il echape de sa vigilence avec un des rebelles qui était poursuivis. Sont objectif n'étant pas de s'occuper du Teiderien mais bien de sauvé la gamine rebelle en mauvaise posture.
•Affronter dans les marais de Teider, Sigismond finis en cage magique après un combat contre Shiroi. Au final, il laisseras Sigismond en cage à une jeune naine en échange d'information pour retrouvé sa petite fille.
•Lors de son passage à handock kram, Sigismond se seras débrouiller pour prendre Shiroi par surprise afin de l'attirer dans ses cachots et lui faire payer tout ce qu'il avait commis y compris l'humiliation dans les marais. Le Kitsune resteras un mois complet enfermer jusqu'à son avancer jusqu'au buché pour son exécution.


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MessageSujet: Re: Tamashimoru Shiroi Tamashimoru Shiroi EmptyDim 11 Aoû - 19:13
Fiche Pnj




Aoka Maniuda


Histoire & Mentalité

Petite soeur de Atsuo elle aimai beaucoup rendre visite au couple, elle prenait beaucoup exemple sur Shiroi en prouvant sa valeur aux armes même si elle à une grande préférence pour l’arc. Pour ce qui est des combats au corps à corps, elle préfère se battre à main nue, limitant le port d’arme supplémentaire. Elle a actuellement 110 ans ce qui est l'équivalent à 22 ans en âge humain. Elle est donc jeune et pourtant assez mature. Elle ressemble à Atsuo une belle Kitsune au cheveux et poils blanc. Dans l’ensemble elle en veut autant à Shiroi qu’elle ne l’admire. Elle souhaite simplement en savoir plus sur tout ce qu’il c’est passer, et espère secrètement trouver un moyen de ramener sa sœur.

Capacitées & Inventaire

Magie :
Potentiel : Médiocre (250 mana)
Magie transformiste : Adepte

Mental :
La volonté : Adepte
Contrôle de soi : Adepte
L'intelligence : Confirmé
La perception : Maître
Le charisme : Adepte

Physique :
Force physique : Confirmé (-2 raciaux : Débutant )
Agilité : Champion (+1 raciaux: Maître)
Vivacité : Confirmé (+1 raciaux: Champion)
Résistance physique : Confirmé
Résistance magique : Confirmé
Vitalité : Confirmé (-2 raciaux: Débutant)
Beauté : Maître (+2 raciaux: Virtuose)
Discrétion :Maître

Martial :
Arc : Prodige
Art de la défense : Confirmé
Mains nue/Arts martiaux : Confirmé
Equitation :Adepte



Spoiler:
 

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MessageSujet: Re: Tamashimoru Shiroi Tamashimoru Shiroi EmptyMer 5 Fév - 22:28
Habitation




Grande Demeure:
Ce sont des maisons de grandes tailles, des manoirs de taille convenable ou même de petits castels. Ce sont clairement des demeures pour gens aisés même si pas forcément riches et qui disposent d'un grand espace intérieur. Par contre, ce sont aussi des demeures nécessitant du personnel pour les entretenir.

Tamashimoru Shiroi Img_2022

(Peut contenir seulement 12 meubles spéciaux et 6 pièce spéciales, 7 amélioration possibles, prix de ces dernières multiplié par 2)



Pièce Spécial


Salle d'entraînement :
Une salle d'entraînement au combat, permet de s'entraîner fréquemment dedans au perfectionnement de ses techniques de combat… Concrètement, réduit de 5 les malus qui vous infligés lorsque vous attaquez un adversaire en combat.

Salle du fantasme :
Une grande salle dans laquelle on peut user de son imagination pour faire apparaître par magie en son centre des scènes tirées de son esprit et les contempler. Utile pour raconter des souvenirs, pour créer de petits spectacles ou pour effrayer un peu, surtout si vous avez l'imagination fertile.

Petit jardin :
Un petit ou gros jardin pouvant contenir de magnifiques plantes, très beau, il peut aussi servir à produire des herbes médicinales si besoin ou autres plantes qui vous seront utiles.



Meuble spéciaux


Pilier d'harmonie :
Un grand pilier/obélisque situé dans une grande pièce de la demeure ou dans son jardin, il peut être fait dans de multiples matériaux différents, mais a un pouvoir fort utile. Il canalise en permanence la magie et permet en apposant sa main dessus, à son propriétaire de recharger des réserves de magie de 1000 points de mana, ce une fois par jour.

Meubles de conforts enchanteurs :
Des meubles rendus particulièrement confortables et utiles à l'aide de la magie. Que ce soit une baignoire qui chauffe elle-même, un fauteuil en pierre étrangement moelleux ou une table qui devient légère quand il faut la déplacer.

Meubles musicaux :
Plusieurs meubles de la demeure que ce soit des objets de décorations ou des choses plus utilitaires sont conçus en passant la main dessus pour entonner une musique au choix connue de leur possesseur et qui s'arrêtera selon la volonté de ce dernier.

Golems protecteurs :
Des golems de plus ou moins grandes tailles conçus pour protéger la demeure des intrus, en général ils se contentent de jeter ces derniers dehors ou de les immobiliser.



Amélioration maison

Labyrinthe des fantasmes :
Ceux qui désirent entrer dans la demeure sans y être invités, devront réussir un test de volonté assortis d'un malus modérés, ou seront plongés mentalement dans un monde fantasmatique conçu pour les faire s'éloigner de la dite demeure ou les terrifiés à cette idée.

Pièces pour les domestiques :
Si vous avez une très grande demeure et des domestiques, il est appréciable d'avoir de quoi se reposer pour eux, voir se loger si la nature de leur contrat fait qu'ils peuvent ou doivent résider chez-vous.

Ecuries :
Votre demeure est équipée pour pouvoir y abriter des créatures dressées que ce soit des monstres de combats ou de simples montures communes. Plus votre demeure est grande évidemment, plus elle pourra abriter de créatures.


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