Orzian, engrenages et arcanes

Une terre déchirée entre les progrès de la science et les mystères de la magie. Un continent où coexistent de nombreux peuples, disputé depuis toujours par quatre grandes nations. Mais l'arrivé des deux empires rivaux pourrait perturber cet équilibre.
 

Dépenser vos XP, réclamer vos dons
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 :: Le peuple d'Orzian :: Faire évoluer votre personnage :: Gestion de l'exp
MessageSujet: Dépenser vos XP, réclamer vos dons Lun 29 Mai - 11:20
C'est ici que vous pourrez dépenser vos XP comme il est expliqué sur ce topic. , mais aussi réclamer un don de votre propre création.

Pour user de vos XP, veuillez user de ce formulaire :

Code:
[b]Évolution demandée :[/b] [i](de quel rang à quel rang ?)[/i]
[b]Domaine concerné :[/b] [i](épée, intelligence, agilité, etc...)[/i]
[b]Entraîneur :[/b] [i](son pseudo)[/i]
[b]Prix de base en XP :[/b] [i](Le prix que cela vous coûterait sans entrainement, voir plus haut)[/i]
[b]Prix avec entraînement :[/b] [i](prix de base divisé par 2)[/i]
[b]Lien de l'entraînement :[/b] [i](le lien vers votre rp d'entraînement)[/i]
[b]Justification :[/b] [i] La raison de l'évolution [/i]

Pour réclamer un don, celui-ci :

Code:
[b]Nom du don :[/b] [i]Ici[/i]
[b]Domaine concerné :[/b] [i](épée, intelligence, agilité, etc...)[/i]
[b]Description du don et de ses effets :[/b] [i]Ici[/i]
[b]Justification :[/b] [i] Comment votre personnage a développé ce don ? (pas besoin que ce soit expliqué in-rp pour chaque don, une explication cohérente suffira) [/i]
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos dons Mar 12 Déc - 10:41
J'ouvre le bal, avec mes dons de départ!

Nom du don : Sakura Eclatante
Domaine concerné : Magie de Lumière (Champion)
Description du don et de ses effets : La magie de lumière utilisée par Zeroro est de couleur rose.
Justification : Elle a pimpé sa magie.

Nom du don : Lame Eclatante
Domaine concerné : Magie de Lumière (Prodige)
Description du don et de ses effets : Plus de chances de coups critiques lorsqu'elle utilise de sorts de lumière offensifs.
Justification : S'étant spécialisée pour combattre, elle a développé une certaine aisance avec ses sorts offensifs.

Nom du don : La Survie pour les Nuls
Domaine concerné : Intelligence (Champion)
Description du don et de ses effets : Permet de créer des premier soins basiques et des poisons faibles à l'aide de plantes trouvées en forêt.
Justification : Ayant beaucoup lu pour ses études, Zeroro a acquis des connaissances suffisantes dans ce domaine.

Nom du don : Mentalist
Domaine concerné : Charisme (Champion)
Description du don et de ses effets : Permet parfois de déchiffrer l'expression faciale d'une personne qui a peur de Zeroro.
Justification : à force d'intimider les gens, elle a appris à reconnaître leur réaction.

Nom du don : "Mrgrgr!"
Domaine concerné : Charisme (Prodige)
Description du don et de ses effets : Les ennemis effectuent un test de volonté (peur) lorsque Zeroro se met en colère.
Justification : La voix puissante de la chasseuse qui se met en colère peut en surprendre plus d'un.

Nom du don : Aura Princière Féroce
Domaine concerné : Charisme (Légende)
Description du don et de ses effets : Impose un malus de +20 aux tests de volonté ennemis provoqués par "Mrgrgr!". Les ennemis qui ratent leur test ne peuvent pas agir ce tour ci.
Justification : L'aura féroce de Zeroro est ce qui lui a valu son surnom de "Feral Princess", paralysant de peur les ennemis qui flanchent.

Nom du don : Sakura Immaculée
Domaine concerné : Force (Champion)
Description du don et de ses effets : Tant que Zeroro n'a encore subi aucun dommage, elle inflige 10% de dégâts physiques supplémentaires. L'effet ne se déclenche pas de nouveau si elle est soignée au cours du combat.
Justification : Habituée aux combats rapides se terminant en un seul coup décisif, Zeroro est au mieux de sa forme lorsqu'elle débute le combat.

Nom du don : Sakura Fugace
Domaine concerné : Agilité (Champion)
Description du don et de ses effets : Une esquive réussie donne à Zeroro un bonus de -10 à sa prochaine esquive.
Justification : Tant qu'elle a le dessus sur son adversaire, Zeroro possède toujours un temps d'avance sur lui. Si elle se fait dépasser, il lui faut du temps pour retrouver le rythme du combat.

Nom du don : Ossature d'Ogre
Domaine concerné : Résistance Physique (Champion)
Description du don et de ses effets : Réduit modérément les dégâts physiques subis tant qu'elle n'est pas encore blessée.
Justification : La charpente solide de Zeroro lui offre une petite protection supplémentaire face aux coups, bien que ça ne soit pas grand-chose.

Nom du don : Stupéfiante
Domaine concerné : Beauté (Champion)
Description du don et de ses effets : Impose un malus de 5% sur tous les tests de volonté adverses.
Justification : Voir une telle créature se battre avec une telle férocité, et pourtant rester une jeune femme charmante, peut être parfois déstabilisant.

Nom du don : Dégainage Rapide
Domaine concerné : Armes de Taille (Champion)
Description du don et de ses effets : La première attaque portée par Zeroro lors d'un combat a plus de chance d'infliger des dégâts critiques.
Justification : La technique de Zeroro au sabre consiste en des attaques fulgurantes pouvant surprendre l'adversaire. Mais l'effet de surprise est éphémère.

Nom du don : Pas de Pitié pour les Chiffes Molles
Domaine concerné : Arts Martiaux (Champion)
Description du don et de ses effets : Inflige plus de dégâts physiques aux ennemis inactifs pour une raison ou pour une autre.
Justification : Certainement pas connue pour sa pitié, Zeroro n'hésite pas une seconde à frapper un adversaire désarmé ou déstabilisé.

Nom du don : Alpha de la Meute
Domaine concerné : Domptage (Champion)
Description du don et de ses effets : Augmente légèrement la force de tous les alliés canins. (Loups, Kitsune, Thérianthropes...)
Justification : Le contact avec ses compagnons loups lui a appris à les comprendre, et à se faire obéir d'eux sans discuter, améliorant leur efficacité au combat.

Nom du don : Regard Oblique
Domaine concerné : Domptage (Prodige)
Description du don et de ses effets : Une créature, animal ou monstre, ratant un test de volonté face à Zeroro a une chance d'abandonner le combat.
Justification : La réputation de chasseuse de monstre de Zeroro n'est plus à faire, racontant qu'elle peut mater les bêtes les plus récalcitrantes sans même les blesser, avec un simple regard.
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos dons Mar 12 Déc - 20:39
Je valide^^
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos dons Sam 23 Déc - 9:08
Nom du don : La souffrance soutient
Domaine concerné : Volonté (virtuose)
Description du don et de ses effets : Sigismond peut se flageller d'instinct lorsqu'il effectue un test de volonté, plus la blessure qu'il s'inflige sera grande, plus il aura un bonus important concernant cette épreuve.
Justification : La douleur que Sigismond s'inflige lui permet d'avoir l'esprit plus clair, mais surtout de résister mieux aux possibles tentatives de l'influencer.

Nom du don : Enthousiasme dément
Domaine concerné : Volonté (virtuose)
Description du don et de ses effets : +5 pourcent de chance de réussite critique en cas de test de volonté, si réussite critique il y a, Sigismond rentre dans un enthousiasme frénétique et sanguinaire qui lui fait infliger davantage de dégâts à ses adversaires et lui donne plus de chances de toucher, mais qui lui inflige un malus important pour esquiver les attaques.
Justification : Sigismond est instable mentalement, surtout quand on essaye de faire plier sa volonté et il arrive qu'à de telles occasions qu'il soit sujet à une sorte d'enthousiasme fanatique et dément qui le rend aussi dangereux pour ses ennemis que lui-même.

Nom du don : Mauvaise foi sordide
Domaine concerné : Intelligence (champion)
Description du don et de ses effets : Toute tentative de persuasion ou de mentir naturelle, de sorts de suggestion ou visant à mentir à Sigismond ou le convaincre par magie de quelque chose subissent un malus de -5.
Justification : Il est difficile de faire douter Sigismond en quoi que ce soit, d'autant plus s'il est fermement convaincu de ce dont on essaie de le faire douter. Ce même en usant de magie.

Nom du don : Connaître la douleur
Domaine concerné : Perception (champion)
Description du don et de ses effets : Les malus de douleurs infligés par les blessures provoquées par Sigismond seront légèrement plus importants.
Justification : Sigismond a tendance à savoir où frapper pour faire mal, ce n'est pas une connaissance fiable et absolue de la chose, mais de ce fait ses attaques peuvent des fois faire modérément plus mal. Dans le sens que la douleur sera plus importante, non pas les dégâts.

Nom du don : Héraut de la souffrance
Domaine concerné : Charisme (Maître)
Description du don et de ses effets : Sigismond bénéficie d'un bonus permanent de +5 en intimidation.
Justification : Sigismond irradie de l'aura intimidante et sans doute aussi malsaine qu'est la sienne en tant que flagellant fanatique.

Nom du don : Vengeance du zélote
Domaine concerné : Armes lourdes (Maître)
Description du don et de ses effets : Chaque attaque ratée de Sigismond, dans le sens coup manqué/esquivé/paré, fait que l'attaque prochaine causera légèrement plus de dégâts si elle touche au but (cumulable).
Justification : Chaque échec pour toucher un adversaire au lieu de décourager Sigismond ne fait qu'aiguiser sa haine, le faisant instinctivement attaquer avec plus de rage à chaque attaque, ce jusqu'à ce qu'une de ces dernière touche enfin...

Nom du don : Lancer frénétique
Domaine concerné : Armes de lancer/fouet (Champion)
Description du don et de ses effets : Sigismond provoque plus de dégâts par l’intermédiaire de ses armes de jets, mais sa méthode de lancer agressive implique un malus de -10 pour toucher.
Justification : Sigismond n'est pas du genre à prendre son temps pour viser quand il lance des armes de jets, mais plutôt à prendre son élan et à lancer de toutes ses forces au dépend de la précision.

Nom du don : Force dans la douleur
Domaine concerné : Force physique (Maître)
Description du don et de ses effets : Les attaques de Sigismond infligent légèrement plus de dégâts, mais subissent un malus de -5 pour toucher.
Justification : Quand il frappe, Sigismond donne de véritables coups de butoirs, imprécis certes, mais quand ces derniers touchent, ils font plus mal que ne l'aurait fait une attaque plus retenue.

Nom du don : Rage du fidèle
Domaine concerné : Vivacité (Champion)
Description du don et de ses effets : S'il est blessé gravement, l'adrénaline coule dans les veines de Sigismond et lui permet d'avoir l'initiative en combat pendant 2 tours.
Justification : Surmonter la faiblesse, faire abstraction de la douleur, voilà deux choses auxquels le corps de Sigismond est habitué et étrangement, il est des fois plus dangereux au bords de la mort que quand il est préservé de toutes blessures.

Nom du don : Cible de chair
Domaine concerné : Agilité (Champion)
Description du don et de ses effets : S'il ne porte pas d'armures, les attaques à distance ont un malus de -5 pour toucher Sigismond.
Justification : Convaincu que le bénédiction de son dieu, mais surtout que sa détermination suffisent à le protéger et si dans les faits c'est un choix très risqué, il semblerait qu'étrangement les tireurs ont légèrement plus de mal à le toucher en lui tirant dessus quand il le fait. Chance ou bénédiction divine ? Difficile à dire.

Nom du don : Indomptable
Domaine concerné : Résistance physique (Légende)
Description du don et de ses effets : Malus de -5 à tout ennemi usant d'une action ou d'un sort visant à renverser/saisir Sigismond.
Justification : Sigismond est particulièrement obstiné quand il s'agit de résister à toute tentative de le saisir ou de le renverser d'une manière ou d'une autre, préférant être blessé sévèrement plutôt que de finir à terre.

Nom du don : La douleur est un don
Domaine concerné : Résistance physique (Légende)
Description du don et de ses effets : La douleur des blessures ou actions ennemis au lieu d'infliger un malus à Sigismond, lui offre un bonus à ses actions, même si deux fois moins important que l'aurait été le malus.
Justification : Sigismond est un fervent serviteur du seigneur de la souffrance, pour lui la douleur est une compagne quotidienne qui loin de le faire fuir ou faiblir renforce au contraire sa volonté et la rage qu'il ressent envers les ennemis de son dieu.

Nom du don : Porteur du fardeau
Domaine concerné : Résistance physique (Légende)
Description du don et de ses effets : Chaque attaque qui touche Sigismond infligera modérément moins de dégâts qu'elle n'aurait dû en faire.
Justification : La constitution de Sigismond est exceptionnellement solide ! Il peut supporter des blessures qui auraient mit hors de combat un orc particulièrement solide, mais surtout il est résilient à tout traumatisme physique.

Nom du don : Refus de la trahison
Domaine concerné : Résistance magique (Prodige)
Description du don et de ses effets : Sigismond a un bonus de 5 en critique pour résister à un sort visant à le faire agir d'une manière ou d'une autre contre sa volonté ou à lui faire obéir à la volonté d'un mage.
Justification : L'idée pour Sigismond de trahir son dieu, même sans le vouloir à cause d'une magie traîtresse lui paraît si horrible, si ignoble que son cœur et son être se révoltent d'instinct contre toute magie qui tenterait de l'obliger à cela.

Nom du don : Corps résilient
Domaine concerné : Résistance magique (Prodige)
Description du don et de ses effets : Tout mage usant de magie transformiste pour faire muter précisément le corps de Sigismond devra ajouter 20 au résultat de son dé.
Justification : La magie transformiste fait horreur à Sigismond et il semblerait que son corps soit particulièrement résistant à cette dernière, surtout quand il s'agit de le faire muter d'une manière ou d'une autre, ainsi généralement de tels sorts auront des effets moins spectaculaire que prévus générlament sur sa personne.

Nom du don : Obstination
Domaine concerné : Vitalité (Maître)
Description du don et de ses effets : Sigismond sait ignorer la fatigue, ce qui lui permet de ne pas subir cette dernière, mais en revanche il s'épuise plus rapidement en usant et abusant ainsi de ses ressources physiques.
Justification : L'inquisiteur méprise la faiblesse et considère qu'il faut se battre jusqu'au bout de ses forces, mais surtout se dépenser sans compter pour son devoir. Il refuse ainsi obstinément de se reposer ou réduire la cadence tant qu'il n'est pas totalement épuisé.

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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos dons Dim 31 Déc - 14:00
Nom du don : Nectar Cristallin
Domaine concerné : Magie d'Eau (Champion)
Description du don et de ses effets : Boire du sang octroie à Eelvy une régénération de mana de 150 par heure pendant une nuit.
Justification : Pouvant renouveler ses forces grâce à un afflux de sang, l'organisme vampirique d'Eelvy se rend plus puissant.

Nom du don : Nouvelle Lune
Domaine concerné : Magie des Ténèbres (Légende)
Description du don et de ses effets : Les autres dons des Ténèbres sont augmentés de 5 durant une nuit après qu'elle aie bu du sang.
Justification : En plus de lui rendre des forces magique, boire du sang donne à Eelvy un second souffle qui la rend d'autant plus habile à manier les arts des ombres.

Nom du don : Focus d'Ombre
Domaine concerné : Magie des Ténèbres (Légende)
Description du don et de ses effets : Les sorts de Ténèbres coûtent 15% de moins à lancer.
Justification : Grande adepte des arts des Ténèbres en plus de disposer d'une affinité naturelle avec eux dû à sa nature de vampire, Eelvy a appris à tirer une partie de sa force magique de l'ombre alentour, optimisant ainsi l'usage de ses forces.

Nom du don : Prestige des Ténèbres
Domaine concerné : Magie des Ténèbres (Légende)
Description du don et de ses effets : Les cibles des sorts de Ténèbres ont un malus de 20 den volonté pour y résister, et leur temps d'invocation est réduit de 25%.
Justification : Véritable maîtresse des ombres, la vampire les connaît presque par coeur et c'est grâce à sa maîtrise exceptionnelle qu'elle s'est imposée en tant qu'Arcane des Ténèbres.

Nom du don : Sang Froid
Domaine concerné : Volonté (Maître)
Description du don et de ses effets : Une chance sur trois d'éviter d'éventuels malus imposés sur les test de Volonté par des sources extérieures.
Justification : Eelvy n'est pas dupe, et elle sait parfaitement garder son objectif en tête sans se laisser distraire par les ruses des autres mages. En général, ce sont eux qui se font attraper...

Nom du don : Prise de Recul
Domaine concerné : Contrôle (Maître)
Description du don et de ses effets : -5 aux tentatives pour impressionner/tromper Eelvy.
Justification : Maîtresse d'elle-même, Eelvy est une politicienne habile, et sait reconnaître lorsqu'on se paie sa tête ou non. Elle y répondra toujours d'un sourire.

Nom du don : Erudite
Domaine concerné : Intelligence (Prodige)
Description du don et de ses effets : Eelvy parle plusieurs langues anciennes, dont le draconique. Mais ça lui demande quand même un effort.
Justification :Férue de culture et d'arts, elle a également beaucoup appris de son mentor, l'ancien arcane, et un homme fort sage.

Nom du don : Cantiques Nocturnes
Domaine concerné : Intelligence (Prodige)
Description du don et de ses effets : Eelvy est capable de lancer ses sorts sans avoir à incanter à haute voix. Les gestes clés sont néanmoins inchangés.
Justification :Très concentrée et passionnée par la magie, Eelvy répète et relit ses sorts plusieurs fois par jour. à force d'exercice, elle les connaît si bien qu'il lui suffit de fermer les yeux pour visualiser l'incantation.

Nom du don : Les Arts et les Manières
Domaine concerné : Charisme (Prodige)
Description du don et de ses effets : Augmente le capital sympathie d'Eelvy auprès des personnes de classe noble (n'importe quelle nation)
Justification : Etant une belle femme polie et bien éduquée, elle sait se faire bien voir de toute personne de culture. Car avant tout, elle respecte les usages et se garde bien de froisser ses plus valeureux adversaires.

Nom du don : Hégémonie Prestigieuse
Domaine concerné : Charisme (Prodige)
Description du don et de ses effets : Si Eelvy parvient à rallier une personne à sa cause/opinion, il y a de grandes chances pour que d'autres personnes alentour la rejoignent.
Justification : Savoir parler à une foule et se contenir lorsqu'on est entourés sont l'une des qualités requises pour une bonne politicienne. Alors de beaux discours valent parfois mieux qu'un sort puissant.

Nom du don : Souplesse Féline
Domaine concerné : Agilité (Maître)
Description du don et de ses effets : Ne peut pas être bloquée dans des passages étroits. Lorsqu'elle tombe dans un piège, elle a 10% de chances de ne pas le déclencher.
Justification : Lorsqu'elle enfile son masque d'espionne, Eelvy se révèle une acrobate assez agile et prompte aux contorsions pour le moins... Etonnantes. Pas de mouvements brusques...

Nom du don : Ecran Total
Domaine concerné : Résistance Magique (Champion)
Description du don et de ses effets : Réduit légèrement les dégâts magiques subis dans le noir.
Justification : Entourée d'un voile de ténèbres, Eelvy se sent dans son élément, et la magie qu'elle maîtrise la fait se sentir en sécurité.

Nom du don : Beauté Ecarlate
Domaine concerné : Beauté (Virtuose)
Description du don et de ses effets : +5 aux tentatives de persuasion.
Justification : Difficile de dire non à une si belle personne... N'est-ce pas?

Nom du don : 50 Nuances de Vermillon
Domaine concerné : Beauté (Virtuose)
Description du don et de ses effets : Baisse d'un cran, pendant 24 heures, la Volonté et le Contrôle d'une personne avec qui Eelvy a échangé un baiser.
Justification : Le charme vampirique d'Eelvy fait plus de ravages qu'on ne le croit, mais une fois qu'on y a goûté, on ne s'en rend compte que trop tard...

Nom du don : Surgir des Ombres
Domaine concerné : Discrétion (Maître)
Description du don et de ses effets : +5 réussite critique dans le noir.
Justification : Dans le noir, l'effet de surprise est toujours plus réussi. Alors imaginez une maîtresse des ombres...
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos dons Dim 31 Déc - 14:44
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MessageSujet: Re: Dépenser vos XP, réclamer vos dons Dim 14 Jan - 9:30
Nom du don : Talent pour la persuasion
Domaine concerné : Charisme (Légende)
Description du don et de ses effets : Otmar obtient un léger bonus de +5 à toute tentative de persuasion.
Justification : Otmar sait user quand il le faut de la fibre émotionnelle pour toucher quelqu'un.

Nom du don : Psychologie
Domaine concerné : Charisme (Légende)
Description du don et de ses effets : En discutant un peu avec quelqu'un, Otmar est tout à fait capable de dresser un portrait psychologique de celui-ci dans son esprit, plus il converse longuement évidemment, plus ce portrait sera complet et détaillé, lui permettant d'en user aussi bien pour d'éventuelles intuitions que de diverses autres manières. Évidemment, c'est plus facile et rapide avec quelqu'un ne cachant pas qui il est ou ne faisant pas la comédie.
Justification : Otmar en tant qu'ancien ethnologue a pu rencontrer beaucoup d'êtres différents, mais surtout a beaucoup dû interagir avec eux, cela a finit à terme par lui donner un certain talent pour lire dans les autres et s'adapter à ces derniers si nécessaire.

Nom du don : Marqueur d'esprits
Domaine concerné : Charisme (Légende)
Description du don et de ses effets : Otmar a un bonus au critique de +10 à tous ses test de charismes, quels qu'ils soient.
Justification : Il y a quelque chose chez Otmar, qui fait qu'il peut laisser un souvenir très solide s'il s'en donne la peine, une sorte d'aura qui peut marquer et qui l'a sans doute aidée à devenir empereur.

Nom du don : Volonté (Virtuose)
Domaine concerné : La raison résiste
Description du don et de ses effets : Toute tentative d'user de la magie ou d'un artifice pour manipuler mentalement Otmar se verra imposer un ajout de 5 au résultat.
Justification : Il ne serait pas faux de dire qu'Otmar est doué pour manipuler, mais il est aussi doué pour sentir quand on le manipule ou désire le manipuler et alors évidemment il se montre plus prudent.

Nom du don : Volonté impériale
Domaine concerné : Volonté (Virtuose)
Description du don et de ses effets : Les chances de faire un échec critique en volonté d'Otmar sont réduites.
Justification : Ce n'est pas en ayant pas une volonté en acier trempée que l'on devient empereur de l'empire d'Akkaton, surtout quand on a pas ou presque d'autres ressources que son charmes naturel et son bagou. Otmar sait tout à fait être extrêmement déterminé quand il le veut.

Nom du don : Intelligence (Prodige)
Domaine concerné : Rapidité d'apprentissage
Description du don et de ses effets : Otmar est doué quand il s'agit d'apprendre vite quelque chose.
Justification : Ayant été confronté par le passé a beaucoup de situations où il devait apprendre et comprendre rapidement, l'esprit d'Otmar est devenu assez souple pour y arriver.

Nom du don : Intelligence (Prodige)
Domaine concerné : Grand linguiste
Description du don et de ses effets : Otmar sait parler la plupart des langues parlées en Orzian, du moins les langues raciales et nationales et est sinon encore davantage doué pour apprendre vite quelque chose quand cela a un lien avec des langues étrangères, faisant de lui un linguiste très compétent.
Justification : Passer une grande partie de sa vie à parler les langues de populations différentes, souvent en les apprenant sur le tas et non pas de manière académique, fait que l'on développe vite un certain talent pour apprendre d'autres langues, cela et de plus il semblerait qu'Otmar est une certaine affinité avec la linguistique qui ne peut évidemment qu'aider à la chose.

Nom du don : Fin observateur
Domaine concerné : Perception (Maître)
Description du don et de ses effets : Otmar a toujours le droit de faire un jet de perception confronté à un jet de contrôle de soi de son interlocuteur pour tenter de percevoir les émotions brutes que ce dernier essayerait de cacher. Néanmoins s'il échoue, il n'en aura pas le droit à un autre pendant une journée sur cette personne.
Justification : Otmar a dû souvent par le passé deviner ce que ressentait quelqu'un par de minuscules détails transparaissant sur le visage ou la manière d'être de son interlocuteur, donc évidemment il a su développer une certaine habileté dans le domaine.

Nom du don : Difficile à agacer
Domaine concerné : Contrôle de soi (Maître)
Description du don et de ses effets : Il est plus difficile que de coutume d'énerver Otmar, étonnament plus difficile, même en sachant qu'il est quelqu'un de très patient.
Justification : Il faut des mois souvent, voir plus à un ethnologue pour avoir ce qu'il veut sur le terrain, autant dire que ce n'est pas de patience qu'il faut manquer dans de telles situations, surtout qu'on est pas forcément le bienvenu à la base en tant qu'ethnologue.

Nom du don : Initié des armes Andrey&Waynes
Domaine concerné : Technologie (Maître)
Description du don et de ses effets : Otmar sait apprécier les armes excellentes fabriquées par cette compagnie d'armement célèbre et il sait parfaitement comment tirer parti des grandes qualités techniques des armes fabriquées par cette dernière, lui offrant un bonus de +5 pour toucher avec.
Justification : Otmar a toujours acheté des armes fabriquées par cette compagnie de l'armement spécifique qui produit aussi bien des armes à feu pour civils que militaire, il est donc habitué à en user, même si rarement pour se battre et a apprit à les apprécier.

Nom du don : Duelliste
Domaine concerné : Armes de tailles (Champion)
Description du don et de ses effets : Otmar est habitué à se battre avec des dagues et non des épées ou des poignards et ce en gardant une main de libre de préférence, faisant qu'avec une telle arme il sait mieux viser les points faibles ou sensibles de l'ennemi, ce en usant si nécessaire de ses deux mains pour enfoncer son couteau. (Augmentation légère des dégâts)
Justification : Otmar a été entraîné au combat à la dague par un ami elfique particulièrement doué avec de telles armes et même si dans les faits il n'est pas guerrier, l'empereur a ainsi pu développer une certaine habileté supérieure à la moyenne dans ce domaine.

Nom du don : Amateur
Domaine concerné : Armes à feu (Champion)
Description du don et de ses effets : L'empereur aime les pistolets même s'il n'est pas un combattant, faisant qu'il s'intéresse pas mal à ces derniers et qu'il possède des connaissance suffisantes pour deviner les principales caractéristiques de tout pistolet qu'il a le loisir d'examiner du regard.
Justification : L'empereur aime les pistolets même s'il n'est pas un combattant, faisant qu'il s'intéresse pas mal à ces derniers et qu'il possède des connaissance suffisantes pour deviner les principales caractéristiques de tout pistolet qu'il a le loisir d'examiner du regard.

Nom du don : Pistolero
Domaine concerné : Équitation (Champion)
Description du don et de ses effets : Otmar sait parfaitement tirer au pistolet depuis un cheval, faisant qu'au galop il aura un malus moins important pour toucher.
Justification : Otmar a disons participé de temps en temps et il y a longtemps à des concours de tir au pistolet au galop, sport assez excentrique il faut l'avouer, mais intéressant, surtout pour le challenge qu'il implique.

Nom du don : Opportunisme
Domaine concerné : Agilité (Champion)
Description du don et de ses effets : Si Otmar esquive une attaque en combat, il saura en profiter pour porter un coup vicieux. (Bonus en critique)
Justification : Comme le disait son ancien amour, l'important ce n'est pas de blesser en premier l'ennemi, c'est de le blesser fortement tout en se ménageant pour sa part. Il faut donc savoir saisir les opportunités...

Nom du don : Tir en urgence
Domaine concerné : Vivacité (Champion)
Description du don et de ses effets : Otmar est capable de dégainer particulièrement rapidement son pistolet pour tirer avec en urgence et ainsi avoir l'initiative, mais ce tir aura bien entendu bien peu de chances de toucher... (Malus important pour toucher)
Justification : Ce talent est issu d'un long entraînement qu'Otmar s'est imposé et qui a eu des résultats disons... Appréciables, enfin du point de vue de la rapidité à dégainer à tirer, toucher sa cible par contre est une toute autre histoire.

Nom du don : Récupération
Domaine concerné : Vitalité (Champion)
Description du don et de ses effets : En se reposant sans rien faire quelques instants, Otmar est capable de retrouver rapidement un peu de forces pour un effort. Néanmoins faire cela trop souvent dans un intervalle de temps réduit risque à terme d'aggraver son possible épuisement.
Justification : Récupérer de la fatigue est un art qu'Otmar maîtrise bien, pas celui de supporter l'épuisement quand on en fait vraiment trop.

Nom du don : Se tenir prêt
Domaine concerné : Discrétion (Maître)
Description du don et de ses effets : Otmar est doué pour arriver à se être prêt à dégainer à tout instant en approchant discrètement sa main de son arme sans que ses interlocuteurs ne le remarquent. Ce n'est pas infaillible, mais du coup ces derniers devront faire un jet de perception pour remarquer cela si Otmar a le temps de faire la chose doucement.
Justification : Faire les choses sans paraître le faire et le faire avec douceur et subtilité est tout un art, mais il peut être important quand on se sent en danger et qu'on aura besoin probablement de réagir au plus vite. Surtout dans une éventuelle situation tendue...

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