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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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La boutique des artefacts
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 :: Le peuple d'Orzian :: Faire évoluer votre personnage :: Gestion de l'argent
MessageSujet: La boutique des artefacts La boutique des artefacts EmptyMar 6 Fév - 14:28
Qu'est-ce que sont les artefacts ? Les artefacts sont les items les plus puissants disponible. Ils seront soit issues de la boutique et auront souvent un passé glorieux, soit crées et personnalisés par les joueurs. Dans tout les cas, ce sont des items très rares et il est nécessaire après obtention de développer leur potentiel pour profiter pleinement de leurs capacités. Les artefacts sont tous conçus pour débloquer leur potentiel sur le long terme, ce sont des véritables quêtes pour vos personnages d'ainsi libérer leur potentiel

Un artefact de la boutique, en plus d’avoir une histoire propre, possède des améliorations qui sont cachées et déblocables sous certains conditions données à l’obtention. Les acheteurs doivent remplir les condition d'obtention pour prétendre obtenir l'artefact. Une fois qu'une demande d'obtention d'artefact est faîte d'ailleurs, elle sera annoncée sur le discord, puis si aucune autre demande n'est faîte entre-temps, l'artefact sera distribué au demandeur suite à un délai réglementaire de 2 jours.

La liste des artefacts déjà pris se trouve ici.

Si vous désirez faire un artefact personnalisé, c'est ici.

Certains règles régissent ce système :

-Vous ne pouvoir avoir plus de quatre artefacts, dont au moins un de la boutique et un personnalisé. Le troisième exige d'avoir un de chaque type avant de pouvoir être réclamé.
-Un quatrième artefact est autorisé, si vous en avez déjà trois et au moins six mois de présence sur le forum, mais aussi si vous avez finis d’en compléter un. Cet artefact sera par contre débloqué suite à une intrigue personnelle mjisée, ce pour donner un côté symbolique et « aboutissement personnel » à l’obtention de ce dernier artefact.
-Les artefacts ne sont pas soumis aux règles et contraintes de la dualité magie/technologie. Néanmoins certains artefacts seront forcément alignés en magie ou technologie, ce même s'ils seront insensibles à leur propriétaires (armes à feu, prothèses, automates, améliorations corporelles magiques, bâtons de mage).
-Les artefacts de combat peuvent blesser les créatures élémentaires ou éthérées.
-Si vous n’êtes pas actif en rp pendant cinq mois consécutifs, le staff se réserve le droit de vous retirer un artefact pour le rendre à nouveau disponible.




Otmar Ehrlich Deffarès
Otmar Ehrlich Deffarès

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MessageSujet: Re: La boutique des artefacts La boutique des artefacts EmptyDim 25 Fév - 21:32

Armes de corps à corps artefacts :


La rapière d'Ilfrido
Cette sublime rapière faîte du meilleur acier est si impeccable qu'elle donne l'impression de ne jamais avoir été utilisée, pourtant tout le monde sait que c'est tout le contraire. Sa garde dorée décorée de pierres précieuses protège parfaitement la main de son utilisateur lorsqu'il combat et la finesse de sa lame damassée est évidemment idéale pour passer à travers les failles d'une armure.
Condition d'obtention : Être duchéen + Dépenser 1000 pm pour l'obtenir
Artefact magique, 4 conditions cachée seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissants pouvoirs.

La dague du prince :
Cette dague, ancienne propriété des ducs d'Ardnath a depuis longtemps été égarée, suite à la chute de l'ancien duc du duché plus précisément. Avec son retour, elle n'a toujours pas été retrouvée, et en vérité… Dit-on qu'elle choisit elle-même qui sera son maître et que c'est une arme jalouse, elle ne tolère donc pas la concurrence avec une autre lame fétiche. Du moins aussi puissante qu'elle. Cela, mais on lui soupçonne malgré tout une certaine fidélité aux Duchés du Sud. Quoiqu'il en soit, c'est arme magnifiquement conçue incrustée de joyaux, digne d'un duc donc et surtout idéale pour frapper avec les points faibles ennemis...
Condition d'obtention : Être une fine lame qui a au moins le niveau prodige en armes de tailles + Payer 800 pièces d'argent pour l'obtention + Être Duchéen et le rester
Artefact magique et technologique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissants pouvoirs. 

La lance du tyran :
Peu d'êtres ont autant marqués l'histoire d'Akkaton que Demostar le tyran, celui que beaucoup qualifient de créateur des bases de la démocratie Akkatonienne qui a perduré jusqu'à nos jour même si beaucoup changée. Sa lance, véritable trésor de la nation elle aussi a su survivre aux millénaires, une sublime lance faîte de bronze et de bois précieux issue d'un artisanat antique, mais qui reste encore redoutable. Seuls ceux qui sont considérés comme les véritables protecteurs de la démocratie Akkatonienne peuvent espérer avoir l'immense honneur de la manier.
Condition d'obtention : Avoir une profession guerrière ou être mêlé de près ou de loin au métier des armes + Payer 800 pièces d'argent pour l'obtention + Avoir une grande fidélité pour l'empire Akkatonien avant toute autre nation, mais aussi à son système démocratique.
Artefact magique et technologique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissants pouvoirs.

Onde-Éclair
Ce sabre court fut jadis forgé, dit-on, pour le chef d'une puissante tribu vivant dans l'ouest du territoire actuel de Teïder, prônant la cohabitation entre Thérianthropes et Humains, et dirigé par un chef hybride qui fit de cette lame un symbole de paix. Hélas, ce fut au cours de sa vie que les assauts de la proto-nation teïderienne touchèrent son peuple, et de symbole de paix, Onde-Éclair devint un instrument de guerre, doté dit-on de puissants pouvoirs en lien avec le vent et la foudre, d'où son nom, notamment capables d'après les légendes de permettre de trancher à distance ses ennemis... que ce soit vrai ou faux, hélas, son possesseur périt face à l'avancée teïderienne, mais son souvenir ne fut pas oublié, et la lame attend un nouveau possesseur capable de la manier avec honneur !
Condition d'obtention : Avoir prodige en armes de taille + Payer 500 pa et 500 pm
Artefact magique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissants pouvoirs.

L'Épine de Sel
Cette élégante rapière fut-dit on, jadis forgée pour un puissant Duc ayant commencé sa carrière comme capitaine pirate, et qui continuait de faire reposer une grande partie de sa force sur une flotte corsaire. Infusée des pouvoirs de la mer, et de nombreuses années à être brandies au cœur de toutes sortes de batailles navales, l'Épine n'accepte d'être maniée que par un marin ou quelqu'un lié à la mer, et offre à celui qu'elle en juge digne une lame capable d'estocs dévastatrices, pouvant, dit-on, percer toutes les défenses si la résolution de celui qui la brandit est assez grande !
Condition d'obtention : Être marin + Avoir maître en armes de tailles + Payer 500 pa et 500 pm
Artefact magique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissants pouvoirs.

Fleur du Crépuscule
Il existait jadis dans l'ancien Empire d'Or une variété rare fleures enchantées qui ne s'ouvraient qu'au crépuscule ouvrant les nuits de pleine lune, quand la lumière de l'astre nocturne se mêlait à celle de la première étoile du soir pour éclairer celles-ci. En ces temps anciens, un forgeron à l'âme poétique s'inspira de ces fleures enchantées pour créer une lame à un seul tranchant d'une finesse exquise, capable disait-on de trancher la chaire avec la même facilité qu'un jardinier cueillant des fleurs, et utilisa ces mêmes fleurs du crépuscule comme base des enchantements tissés au cœur de sa lame. Aujourd'hui, ces fleurs ont depuis longtemps disparus sans les soins constants dont elles étaient entourées jadis, mais la lame demeure, et se lie parfois à un Elfe qu'elle juge digne de perpétuer la longue tradition martiale dont elle est l'incarnation.
Condition d'obtention : Être un elfe + Avoir prodige en armes de tailles + Payer 500 pa et 500 pm
Artefact magique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissants pouvoirs.

Fouet d’Aratös :
Fouet enchanté qui aurait appartenu à un ancien gladiateur duchéen qui était connu pour danser avec lors des combats, mais qui aurait aussi sut l’utiliser à merveille pour protéger une amie chère de l’attention indésirable d’assassin… Certaines mauvaises langues disent, aussi pour certaines jeux intimes, mais cette arme est en vérité bien trop mortelle pour ça. Ce fouet d’allure anodine, quoique le cuir dont il est fait est excellent, est tout d’abord extrêmement tranchant quand on frappe avec, mais aussi doté de propriétés magiques singulières !
Condition d'obtention : Avoir prodige en armes de lancer/fouet + Payer 500 pa et 500 pm
Artefact magique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissants pouvoirs.

Hallebarde de Vinzor :
Trésor du conseil municipal de la cité état de Vinzor, qui a été retrouvé suite à l’apaisement des troubles qui ont agitées la cité récemment… Cette sublime hallebarde duchéenne à la lame azur est entrée dans la légende il y a des siècles de cela en ayant servit à pourfendre un connétable Teïderienne et la redoutable vouivre qu’il chevauchait en pleine bataille ! Tout aussi redoutable aujourd’hui, on murmure qu’elle est le fléau incarnée des cavaliers et des bêtes qu’ils chevauchent... En somme, une véritable emblème de fierté pour la cité état de Vinzor et le chanceux qui en sera l'élu.
Condition d'obtention : Avoir prodige en armes d’hast + Être fidèle aux duchés du Sud + Payer 1000 pa
Artefact magique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissants pouvoirs.

Masse foudroyante :
Masse d’origine naine, ce bijou d’artisanat forgé il y a déjà plusieurs décennies, est encore aujourd’hui une masse technologiste d’une qualité rare. D’un équilibré presque parfait malgré sa lourdeur, cette puissante arme contondante revue un peu aux goûts du jour il y a peu est aussi dotée d’un puissant générateur électrique lui permettant de générer des arcs électriques redoutables lui donnant un air particulièrement intimidant. Elle a notamment bien fait ses preuves lorsque son précédent manieur a à lui seul repoussé l’attaque d’une petite meute d’ogres qui ont finalement fuit terrorisés.
Condition d'obtention : Avoir prodige en armes lourdes + Payer 500 pa et 500 pm
Artefact technologique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissants pouvoirs.

La dague écarlate :
Remarquablement équilibrée et bien travaillée, cette dague de lancer légendaire a ressurgie il y a peu pendant la bataille des plaines rouges. Anciennement arme du mercenaire célèbre « croc rouge » qui dit-on était capable d’abattre archers et fusiliers d’un lancer rapide et puissant de sa dague… Et qui en vérité pouvait presque tout tuer avec, croc rouge est mort depuis longtemps de vieillesse, mais la dague perdure. Et bien entendu comme tout artefact duchéen retrouvé, le chanceux qui l’a dénichée l’a mit aux ventes à un prix fabuleusement élevé…
Condition d'obtention : Avoir prodige en armes de lancer + Payer 1000 pa
Artefact magique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissants pouvoirs.

La hache de sang noir :
Cette hache écarlate et noire d’artisanat Ziichi qui semble être faite avec la carapace et les os chitineux d’une bête des profondeurs, appartenait selon les légendes à un ancien seigneur de guerre Ziichi, nommé ailes dorées. Car nombreuses ont été les batailles qu’il a mené contre les chtoniens et glorieux ont été les pillages, du moins d’après les Ziichis qu’il a mené à bien, ramenant richesse et abondance à son clan. Aujourd’hui encore prononcer son nom fait rêver certains guerriers Ziichis fantasmant sur le pillage de vastes cités chtoniennes emplies de richesses… Et irrite ou angoisse les dits chtoniens. Heureusement pour être digne de cet hache, il n’est pas nécessaire d’avoir une passion pour la mise à sac de forteresses !
Condition d'obtention : Avoir prodige en armes lourdes + Payer 1000 pm
Artefact magique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissants pouvoirs.

L’espadon de Frederick :
Certaines épées sont impressionnantes par leur taille et poids, parmi ces épées, l’espadon de Frederick est sans doute l’une des plus impressionnantes. Son manieur, un demi orc Akkatonien teigneux et à la force devenue légendaire, avait fait forgé cette arme à l’époque pour disposer d’un outil pour broyer ses ennemis avec plus que les trancher. Ainsi, cette immense épée qui broiera davantage vos ennemis qu’elle ne les tranchera aura de quoi impressionner… Surtout que récemment, un forgeron excentrique de la famille Draenor a décidée de l’améliorer, aidé de collaborateurs talentueux il a ainsi commencé à y apposer des systèmes technologistes inédits pour tirer parti de la puissance effroyable de cette épée…
Condition d'obtention : Avoir une force physique immense, au moins de niveau prodige + Payer 600 pièces d'argents et 600 pms pour l'obtention.
Artefact technologique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissantes capacités.

Main gauche du duelliste :
Dague de parade qui appartenait à un grand bretteur des Duchés, cette lame est parfaite pour la parade et dit-on, dotée d’une magie lui permettant de placer des coups d’une fourberie inouïe. Ainsi qu’évidemment, des capacités aidant grandement à la défense de toutes sortes. Elle est dans les faits une arme très recherchée par les grands duellistes des duchés, même si malheureusement l’or ne suffit pas à la posséder...
Condition d'obtention : Payer 500 pa + 500 pms pour l’obtention + avoir le niveau prodige en art de la défense.
Artefact magique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissants pouvoirs.

Bravoure
C’est l’épée que maniait la légendaire Anne la Brave, chevalière Teïderienne sans peur et sans reproche, dont on ne connut le fait que c’était une femme que suite à sa mort héroïque. Si aujourd’hui Teïder tend à faire oublier son souvenir, cette lame d’exception perdure et continue à inspirer certains. Aujourd’hui elle n’attend que quelqu’un digne de la valeur d’Anne pour la manier, quelqu’un d’humble ou haute origine prêt à se consacrer aux vertus de bravoure et d’honneur. Dit-on alors que munit de cette arme l’heureux ou heureuse élu sera capable de surmonter des défis à la hauteur de ceux qu’endura Anne elle-même.
Condition d'obtention : Avoir maître en armes de taille + Être quelqu’un de chevaleresque + Payer 1000 pm
Artefact magique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissants pouvoirs.


Armes de distance artefacts :
 

Guêpe de Karrenbërg
Façonné sur le continent d'Aros, ce colt élégant est léger a été conçu pour marier la discrétion et la fiabilité de tir, utilisant les meilleures ressources technologiques de pointe pour créer une arme qui soit capable de faire de sérieux dégâts sans prendre trop de place, grâce à un système de propulsion plus efficace que ceux des armes communes. Pensé pour équiper quelqu'un ne pouvant ou ne voulant se permettre de déplacer toute une artillerie tout en ayant en réserve une puissance de feu efficace, c'est au final un petit bijoux technologique et une pièce qui risque bien de rester unique pour un moment vu ses coûts de production !
Condition d'obtention : Avoir prodige en armes à feu + Payer 1000 pa
Artefact technologique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissantes capacités.

Fusil à salamandre :
Fusil extrêmement puissant, conçut pour chasser et tuer d’imposantes bêtes ou monstres avec, cette arme de chasse artisanale redoutable était l’arme fétiche de d’Alford Stonbeïrg, chasseur de monstres renommé maintenant à la retraite qui a décidé de confier son ancien trésor à quelqu’un de méritant. Et ce fusil a de quoi attirer l’intérêt, car il offre une puissance de feu terrifiante inégalée par les autres fusils, ce en tirant des balles d’un grand calibre se riant des armures et écailles aussi lourdes soient-elles avec précision. Ce seulement au prix du temps de rechargement d'un fusil explosif... De plus, il est d’une élégance rare !
Condition d'obtention : Avoir virtuose en arme à feu + Payer 1000 pa
Artefact technologique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissants pouvoirs.

Sniper de Tchevok :
Ce fusil de sniper particulièrement soigné est l’œuvre d'une vie d'un maître-artisan akkatonien, Tchevok, qui a voulu concevoir l'arme idéale pour le tir longue distance. Dotée d'une précision diabolique, ce fusil ne peut néanmoins être manié que par quelqu'un de déjà très qualifié dans l'usage de ce genre d'arme. Son inventeur l'aurait également conçu pour tirer des munitions spéciales particulièrement dévastatrices, notamment pour percer toutes les protections... Il prend 14 secondes à être rechargée sinon pour une munition.
Condition d'obtention : Payer 1000 PAs pour l’obtention + avoir le niveau virtuose en armes à feu.
Artefact technologique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissants pouvoirs.

L'arquebuse De Grimgorri
Cette arquebuse de facture purement naine est l'invention encore en cours de conception d'un artisan nain excentrique, Grimgorri, ce dernier est dans les faits désireux de concevoir un nouveau type d'arquebuse révolutionnaire à partir d'un modèle simple, mais pour cela il cherche un volontaire n'ayant pas froid au yeux et fiable pour tester son armes et les améliorations qu'il apportera à celles-ci au fur et à mesure. Après tout aux yeux d'un nain la fiabilité est une qualité importante... Cela et en plus, il compte laisser cet arme à l'heureux testeur de celle-ci si celui-ci sait bien en user. Cette arquebuse permet 4 tirs pour 30 secondes de temps de rechargement.
Conditions d'obtention : Avoir la réputation d'être digne de confiance (connu dans les duchés) et non une réputation de criminel + Accepter de tester l'arquebuse au fur et à mesure qu'elle sera améliorée + 800 pièces d'argent à débourser à l'obtention (pour garder le droit de garder l'arme après qu'elle ait été finalisé)
Artefact technologique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissantes capacités.

Le bâton d'Ignas :
Ignas était le duc d'Inveïs qui gouvernait cette cité état à l'époque d'Ilfrido. Il fut dans les faits l'un des premiers à se soumettre au futur conquérant des Duchés, à vrai dire il le fit même de lui-même au début de la longue et glorieuse carrière de celui-ci, pourquoi ? Certains disent que c'était parce qu'il avait pressenti d'une certaine manière le destin du duc de Vinche et qu'il avait préféré faire partie du camp des gagnants que l'inverse. Parmi ceux là, d'autres vont jusqu'à affirmer qu'Ignas avait pu deviner cela grâce aux capacités ô combien mystérieuse de son bâton…
Condition d'obtention : Être Duchéen + Payer 800 pm pour l'obtention + Ne pas être ennemi d'Inveïs et plutôt favorable même à cette cité état au point d'être prêt à lui rendre service ou la défendre si nécessaire.
Artefact magique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissants pouvoirs.

Le briseur de glace :
Javelot légendaire, dont il est mentionné la trace dans divers écrits antiques, parlant de cette arme qui aurait existé à l’époque où l’écriture n’était même pas encore inventée, on a pensé qu’elle n’était que mythe ou racontars, jusqu’à sa redécouverte récemment… Par une équipe scientifique Akkatonienne dans un glacier du Nord. Partis du principe de base de la laisser exposée dans un musée, ils ont finalement décidés qu’il serait intéressant de laisser quelqu’un jugé « digne » par ce javelot de le prendre, pour découvrir ses capacités. Les sources antiques, parlent notamment d’une capacité à « détruire » les armures, mais est-ce littéral ?
Condition d'obtention : Payer 1000 PAs pour l’obtention + avoir le niveau prodige en armes de lancer
Artefact magique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissants pouvoirs.


Armures artefacts :


Bouclier de répulsion :
Récemment sortie des meilleures armureries et des plus fins laboratoires Akkatoniens, ce bouclier de verre blanc extrêmement solide a rapidement été remarqué. En plus d’être solide et redoutable en tant que tel il est doté de puissants systèmes offrant d’excellents protections à son porteur contre tout ce qui est magie… Ce qui permettra à ce dernier de faire face aux mages et êtres de magie plus à l’aise et protégé que jamais ! N’essayez tout de même pas de parer un sidéral avec, sait-on jamais…
Condition d'obtention : Avoir maître en technologie + Payer 1000 pm
Artefact technologique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissantes capacités.

L'armure d'Ilfrido :
Un jour lors d'une bataille, Ilfrido le Grand se reçut un boulet de canon en plein torse. Dit-on qu'il y survécut grâce à sa résistance physique exceptionnelle, certains dirons inhumaine. Le conquérant quoiqu'il en soit voyant cela comme un signe du destin, décida de faire du boulet de canon qui l'avait touché son porte bonheur en le faisant fondre par les meilleurs forgerons de Vinche et en la laissant aux mains des meilleurs artisans pour en faire une armure d'une qualité quasiment inégalée et ce encore de nos jours. Et ce malgré le fait que le boulet n'était pas vraiment fabriqué avec le meilleur fer qui soit...
Condition d'obtention : Avoir une profession guerrière ou être mêlé de près ou de loin au métier des armes + Payer 800 pièces d'argent pour l'obtention + Avoir une fidélité pour les Duchés du Sud avant toute autre nation.
Artefact magique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissants pouvoirs.

La couronne du Grand Prêtre :
Cette couronne remonte à l'époque où l'empire de Bronze, l'ancien empire naga existait encore en Orzian, dit-on qu'elle était portée par l'une des plus éminentes personnalité religieuses de l'un des nombreux domaines divins que comptait l'empire. Aujourd'hui trésor des anciens du peuple naga, celui qui aura l'honneur de se la voir remettre obtiendra sans doute de grands pouvoirs, mais aussi de terribles responsabilités.
Condition d'obtention : Être du peuple naga ou avoir l'amitié de celui-ci d'une manière ou d'une autre et la confiance de ses anciens + Payer 800 pm à l'obtention + Faire un serment rendu inviolable par magie et lourd de conséquence envers le peuple naga.
Artefact magique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissants pouvoirs.

Armure Umbra
Ce prototype d’armure singulier au coloris sombre et au design élégant, se présente sous la forme d’une armure complète et intégrale même si la catégorie de poids est encore à déterminer, disposant de batteries à or vert et de divers systèmes prototypes se basant sur un mélange de cristaux de synthèse dont le cristal noir et de l’or vert. Le but est simple, offrir une protection parfaite contre l’élément ténébreux lui-même par exemple… Ainsi que quelques avantages en lien avec cet élément, assez inédits au niveau technologiste. En somme, une protection intégrale contre un éléments et quelques capacités inédites intéressantes, de plus l'armure est très belle, tant que vous aimez le noir...
Condition d'obtention : Avoir maître en technologie + ne pas être ennemi de l’empire Akkatonien + Payer 1000 pm
Artefact technologique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissants pouvoirs.

Harnois des tempêtes :
Enchanté par le défunt Vaeliniös, cet harnois chevaleresque aux plaques d’acier blanche et à l’éclat si intense que vous aurez presque l’impression de contempler le soleil sans vous brûler les yeux, est magnifique, mais aussi redoutable ! Confié à un ancien champion qui servait le seigneur élémentaire, cette puissante armure lourde détient aussi le pouvoir de l’orage en son sein, un pouvoir qui s’avérera autant utile à la protection de son porteur, que dangereux pour ses malheureux adversaires.
Condition d'obtention : Avoir maître en volonté + Payer 500 pa et 500 pm
Artefact magique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissants pouvoirs.

Armure de visée parfaite
Ceci n’est pas une simple armure de mailles, mais l’armure de mailles ultime pour tout tireur ouvert à la technologie. Très solide en restant assez légère, dotée de système de protection dernier cri et autres fonctionnalités diverses, elle est surtout pourvue d’un système moderne de lentilles et de rectification de la vue au niveau du casque, mais aussi d’ajustements au niveau des gants qui vous permettra de mieux tirer avec que si vous ne la portiez pas ! Après l’avoir essayée, soyez en certains, vous ne voudrez plus vous en passer !
Condition d'obtention : Avoir prodige en technologie + Payer 1000 pm
Artefact technologique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissantes capacités.
Osami Nakajima
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MessageSujet: Re: La boutique des artefacts La boutique des artefacts EmptyJeu 6 Déc - 9:21

Vêtement artefacts :


Corset de conspiration :
Ce corset intriguant qui a été retrouvé à travers les siècles en possession de divers comploteurs et intrigants parmi les plus habiles et redoutables que comptent les duchés du sud… A une réputation aussi sulfureuse qu’époustouflante. Dit-on qu’il ne choisit que des élus déjà très doués pour leur charme, mais surtout qu’il offre à ces derniers autant les moyens de satisfaire leurs ambitions, que de se prémunir des conséquences de celles-ci… Et en plus il est fort élégant en lui-même et peut changer d’apparence selon les caprices de son détenteur.
Condition d'obtention : Avoir prodige en charisme ou beauté + Payer 1000 pa
Artefact magique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissants pouvoirs.

Accoutrement époustouflant :
Ces vêtements bouffants et colorés, mais capables de changer de formes selon les aspirations de son possesseur, ressemblant à l’accoutrement classique de beaucoup de joueurs d’épées duchéens, à la fois élégants et martiaux par leur apparence. Dit-on que cet ensemble a été manié par le légendaire Renatello, un légendaire joueur d’épée elfique exubérant qui a livré 1000 batailles et 1000 combats, d’après les légendes du moins et qu’une bonne partie de son ardeur combative a finit par s’insuffler dans la tenue qu’il portait en dessous de son armure. Il est clair en tout cas que si vous êtes guerriers et soucieux de porter des vêtements utiles même au combat, cet accoutrement est fait pour vous...
Condition d'obtention : Avoir prodige dans une compétence martiale + Que la guerre soit votre métier + Payer 1000 pa
Artefact magique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissants pouvoirs.


Joaillerie artefacts :


La couronne impériale :
C'est la couronne que portait les rois de Teïder à l'époque où Teïder était un empire, quand les Duchés du Sud faisaient partie du territoire de royaume. Impériale, cette couronne qui malheureusement a été perdue suite à la sécession des Duchés du Sud, attend dorénavant un porteur qui sera digne de la porter. Dit-on alors que quand cet élu verra le jour, celui-ci ne sera pas forcément destiné à régner loin de là, mais pourra mettre au service du royaume central une partie de la puissance de volonté et de l'habileté des puissants empereurs qui avaient régner sur le royaume par le passé...
Condition d'obtention : Être un Teïderien ou avoir du sang Teïderien remontant à seulement 3 générations dans ses veines + Payer 800 pms + Avoir un charisme de niveau prodige au moins, champion si on est de la famille royale Teïderienne
Artefact magique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissants pouvoirs. 

Bracelet de l’arbre sacré :
Ce bracelet singulier fait du bois clair et de l’ambre de l’arbre sacré pouvant se trouver à la frontière entre Eïrn et les contrées sauvages, a récemment été conçu pour célébrer la survie de ce dernier face à un assaut de l’engrenage, mais aussi sa bienveillance. Dit-on que qui sera jugé de le porter bénéficiera d’ailleurs grandement de la bienveillance de l’arbre sacré, qui préservera autant sa chair que son âme face aux épreuves, ce par l’intermédiaire des pouvoirs de l’élément terrestre et végétal.
Condition d'obtention : Avoir prodige en Volonté + Être arcaniste + Payer 1000 pa
Artefact magique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissants pouvoirs.

La bague d’Akkator :
Cette chevalière robuste fut offerte à Akkator, au cours du long voyage qu’il mena à la fin de sa vie. Toujours un guerrier jusqu’à la fin, alors que le blanc drapait ses cheveux, il vainquit en duel un terrible seigneur de guerre orc, qui dit on pouvait broyer les écailles d'un dragon à mains nues. Parmi les prisonniers du seigneur de guerre, se trouvait une princesse elfique dont le père offrit cette bague à Akkator en signe de reconnaissance. Faîte de vrai bronze et aussi raffinée qu’elle a l’air robuste et sobre, cette bague aux allures simples dispose de puissants pouvoirs. Dit-on qu’elle abrite encore aujourd’hui une partie de la force qui fut celle d’Akkator lui-même.
Condition d'obtention : Être fidèle ou favorable à l’empire Akkatonien + Posséder prodige en force physique ou volonté + Payer 1000 pa
Artefact magique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissants pouvoirs.

Le collier des steppes :
Collier à l'aspect tribal ou rustique car fait de dents de puissantes bêtes, même si en vérité conçut pour être très beau et élégant, il est gravé de puissantes runes sur chacune des dents, des runes lui confiants des pouvoirs puissants. Dit-on que son premier propriétaire était le fils même du vent, dont les steppes du nord étaient le royaume, et qu'il disparu parmi la brise un beau jour, abandonnant ce collier derrière lui. Difficile de dire si ce n'est pas qu'une légende, mais il reste que le collier lui est bien réel et offre divers pouvoirs liés à l'élément du vent. Par contre, personne ne sachant quelle est l'origine raciale du propriétaire originel du collier, beaucoup aiment réclamer son héritage dans les tribus de nomades des terre sauvages.
Condition d'obtention : Avoir prodige en vivacité/vitalité + Être connu dans deux nations + Payer 1000 pa
Artefact magique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissants pouvoirs.


Montures et bêtes épiques :


Le grand patriarche :
Roc titanesque tout aussi imposant que ses congénères, il avait été offert dans un passé très lointain par les elfes de l’empire d’or aux nains de l’empire d’Argent, et il est encore aujourd’hui à sa manière un protecteur de certaines forteresses naines situées dans les montagnes Orzaniennes. C’est néanmoins aussi un grand voyageur et une puissante bête majestueuse pouvant aisément par sa simple présence et terrifier ses ennemis… Et bien entendu, vous lier à lui garantira certainement un puissant et majestueux allié !
Condition d'obtention : Avoir légende en équitation ou domptage + Avoir rendu un grand service à une forteresse ou cité naine  + Dépenser 2000 pms
Artefact magique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissants pouvoirs.

Le grand chat ducal :
Ce gardien géant de l’ouest, imposant félin à la fourrure émettant de la poussière d’or, est particulièrement puissant et majestueux pour le siens, voir grand car dit-on qu’il possède des dons transformistes de changement de taille. Ayant souvent et à maintes reprises été l’animal de compagnie ou le protecteurs des ducs d’Inveïs. Il semblerait qu’avec la passation de pouvoir récente, il ait décidé d’errer un temps de par le monde. Il sera évidemment d’une grande fidélité à son élu, jusqu’aux derniers jours de ce dernier… Lui offrant une protection sans pareille, car ce grand félin est certes un redoutable combattant, mais surtout un merveilleux protecteur !
Condition d'obtention : Avoir prodige en domptage + Être fidèle aux Duchés du Sud + Payer 1000 pa
Artefact magique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissants pouvoirs.

L’empereur des gargouilles :
Parmi les gargouilles, aucune quasiment n’est aussi redoutable qu’elle, ou lui plutôt. Une terrible gargouille liée à l’élément de la terre dont le corps semble être plus celui d’un golem que d’une gargouille de pierre. Particulièrement résistant, faisant dans les 3 mètres de haut, c’est un véritable colosse de puissance et de muscle et un redoutable adversaire en combat. Les légendes disent même qu’il a vaincu une fois en duel un jeune dragon adulte… Nul doute quoiqu’il en soit que l’être qui arrivera à le dompter, aura le soutien d’un puissant allié.
Condition d'obtention : Payer 2000 pièces d'argent pour l'obtention + Avoir le niveau prodige en domptage au minimum
Artefact magique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissants pouvoirs. 

Reine kirin :
Parmi les kirins, certains imposent plus le respecte que d’autres, que ce soit à leurs congénères ou aux mortels. La reine kirin, qui n’est pas vraiment une reine au sens politique du terme, mais un spécimen d’une grande sagesse, puissance d'une et beauté immaculée exceptionnelle, est sans doute la plus respectée des kirins. Il est dit que celui qui se liera d’amitié avec elle est promit aussi bien à un grand destin, qu’à améliorer le monde.
Condition d'obtention : Payer 2000 pm pour l'obtention + Ne pas être quelqu’un de malfaisant ou belliqueux.
Artefact magique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissants pouvoirs. 

Automate C-8, Soutient et Attaque
C’est un automate crée par vieux savant Akkatonien, connu pour ses inventions qu’il mettait au service de l’armée Akkatonienne. Automate C-8, Soutient et Attaque était sa dernière création avant de décédé. Rendant l’automate unique et n’obéissant qu’a une personne qu’il estimera digne. Cette création du savant devait avoir l’intelligence d’un chien d’élite et entraîné. Cependant, il n’a pas pu finir les réglages d’obéissances. En plus de son intelligence, ce chien a été dotée d’une lame sur la queue, aussi tranchante que n’importe quelle épée. Ainsi que d’un canon sur le dos. Sans oublier qu’il a été conçu avec un alliage en Altagane afin de le rendre quasi invulnérable dû à la solidité innée de l’altagane.
Condition d'obtention : Payer 1000 pas pour l’obtention + avoir maître en domptage ou en technologie + avoir la confiance de l'Empire akkatonien
Artefact technologique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissants pouvoirs.

Faucon de bronze :
Magnifique automate d’exception conçu par un ingénieur elfique d’Akkaton particulièrement doué et inspiré, il a la forme d’un immense faucon plus proche de la taille d’un hypogriffe que d’un petit rapace et est doté d’une grande puissance, mais aussi d'une intelligence artificielle dernier cri. Peut-être serait-il même possible de voler sur son dos ? Quoiqu’il en soit c’est un prototype récent et unique qui a beaucoup de potentiel pour celui qui saura le maîtriser.
Condition d'obtention : Être quelqu'un de technologiste avec le niveau au moins maître en technologie + Ne pas être quelqu'un dans l’illégalité par rapport à l’empire Akkatonien + Payer 750 pièces d'argents et 750 pms pour l'obtention
Artefact technologique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissants pouvoirs.

Gardien des Tempêtes
On dit que cette puissante manticore était jadis le gardien d'un sanctuaire caché dédié au culte d'un panthéon élémentaire lié à la tempête, adorant des esprits de Lumière, de Vent et d'Eau, d'où son nom. Si l'anecdote est vraie, le sanctuaire a depuis longtemps été détruit et oublié, mais le gardien est toujours là, puissante manticore dotée de pouvoir de foudre et capable de générer un souffle électrifié et de projeter des éclairs, en plus d'être dotée d'un puissant poison paralysant. On dit qu'elle ne se lie au fil du temps qu'à des êtres nobles, ayant fait de la protection leur objectif de vie, que ce soit celui d'un lieu, d'une personne ou d'une institution, prêtant alors sa force et sa farouche loyauté !
Condition d'obtention : Être loyal envers autre chose que soi-même + Avoir prodige en domptage ou équitation + Payer 500 pa et 500 pm
Artefact magique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissants pouvoirs.

Aile-Ivoire
Aile-Ivoire est un puissant hypogriffe entièrement blanc, dans sa robe aussi bien que son plumage, qu'on dit avoir jadis été au service d'un prince albinos d'un royaume primitif de l'est orzanien, auquel sa couleur s'accordait. Le prince est mort depuis longtemps, et son royaume oublié, mais la monture enchantée est toujours là, chargée des puissants pouvoirs dont son premier maître et les sorciers qui l'entouraient l'avaient doté à l'époque. Doté d'une vitesse impressionnante et d'une grande capacité de réaction, même pour un hypogriffe, Aile-Ivoire est l'une des montures les plus rapides qui soient, mais on dit qu'il ne laisse que les âmes au cœur noble et investit d'une tâche d'égale noblesse lui servir de cavalier. Il ne choisi de fait un maître que rarement, mais quand il le fait il lui reste fidèle jusqu'à la fin des jours de celui-ci.
Condition d'obtention : Avoir prodige en domptage ou équitation + Être quelqu’un de bienveillant + Payer 500 pa et 500 pm
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Objets artefacts :


Armoire des merveilles  :
Cette armoire qui a récemment été retrouvée dans la demeure d’un riche banquier duchéen récemment mort empoisonné, a immédiatement disparu peu après que d’avides marchands aient constatées sa puissance et décidés de la récupérer pour pouvoir la vendre aux enchères. Difficile de dire où elle se trouve maintenant, mais certains disent qu’elle réapparaîtra où bon lui semble et qu’elle offrira de puissants pouvoirs liés à la magie de l’invocation et illusion à celui ou celle qui la possédera… Quant à savoir lesquels, à vous de le découvrir ?
Condition d'obtention : Avoir prodige en intelligence + Payer 1000 pa
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Le trésor de Krimdobäld :
On parle dans certains contes d’un coffret, qui aurait appartenu  à un duchéen d’une avidité singulière, même parmi les siens. Un coffret perdu aujourd’hui, dans lequel il aurait insufflé une magie qui permet d’assouvir la cupidité et les ambitions de celui le possédant. Certains parlent d’une somme d’argent qui en sortirait chaque mois, d’autres de dons singuliers qui permettraient de faciliter l’acquisition de pouvoirs et biens divers...
Condition d'obtention : Aimer l’argent + Payer 1000 pa pour l'obtention.
Artefact magique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissants pouvoirs.

L’étendard du clan Tharïm :
Cette ancienne bannière remonte à l’époque de la guerre Orzanienne entre les nains et les elfes, lors d’une bataille où les nains du clan Tharïm, venant de la forteresse du même nom, existant encore de nos jours, furent en très mauvaise posture et en sous nombre. Leur roi hurla à ses vaillants soldats qu’il se battrait sous le pied de cette bannière et ne reculerait, littéralement, pas d’un pas, sauf dans la mort. Inspirés par son entêtement typiquement nain et sa bravoure, ses soldats opposèrent alors une défense invincible à leurs adversaires elfiques et finirent par les repousser. Dit-on depuis, que les soldats ayant la chance de se battre en présence de cette bannière sont tels une muraille indestructible face à leurs ennemis.
Conditions d’obtention : Rendre un grand service au clan nain Eïrnien « Tharïm » (petit contexte de rp spécial) + Dépenser 1000 pm pour l'obtenir
Artefact magique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissants pouvoirs.

La sphère brumeuse :
On raconte les légendes d'un mage ayant vaincu l'impossible et maîtrisant l'eau et le feu, qui n'hésitait pas à combiner les effets de ces deux éléments pour se battre. On raconte qu'il était également capable de contrôler les formes de ses nuages et leurs effets. Mais au décès de ce mage, le secret de ses pouvoirs inexpliqué fut découvert et caché. En réalité, il usait d'un objet rare et unique, et non pas de la magie en elle-même. Cet objet, une petite sphère de bronze assez simple et très peu décorée, ne semble pas valoir beaucoup d'argent et elle a erré dans les mains de multiples personnes sans qu'aucun n'en soit digne. Mais lorsqu'elle aura trouvé son élu, la sphère dégagera, à la demande de son possesseur, une étrange fumée dotée de nombreuses capacités, comme celle de dégager une odeur spéciale, ou d'être maîtrisé par la pensée de son heureux détenteur...
Condition d'obtention : Payer 1000 PMs pour l’obtention + avoir le niveau maître dans une école de magie et le niveau prodige en intelligence
Artefact magique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissants pouvoirs.

L’éternel
Navire légendaire dont on ne sait pas les origines, mais qu’on dit aussi ancien que l’empire d’or, c’est un navire enchanté puissant qui semble doter de quelques capacités changeformes, car il a toujours put être employé d’époque en époque malgré les changements de modèles et de doctrines navales. On l’a aussi bien vu dans les flottes duchéennes, que celles d’Eïlynster ou même Ikhyldiennes, entres autres. Lié à un capitaine, il a tendance à disparaître à la mort de celui-ci et réapparaître en présence d’un digne successeur, prêt à lui offrir la domination des flots. Pour le reste, dit-on qu’il n’a aucun égale au niveau de la vitesse encore aujourd’hui et qu’il est tout fait possible de plonger avec dans les flots pour s’enfuir ou prendre par surprise si nécessaire...
Condition d'obtention : Avoir prodige en conduite + Payer 500 pa et 500 pm
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La fureur de la salamandre :
Ce puissant cuirassier d’acier, alimenté et mû par la vapeur est un navire technologiste particulièrement puissant et intimidant. Récemment sortit des ateliers navals de l’empire, ce terrible champion maritime n’attend qu’un marin ou capitaine de navire redoutable pour le manœuvrer, qu’il puisse ainsi faire respecter la volonté impériale à travers les océans. Et s’il n’est pas conseillé d’attaquer de près avec, il est tout à fait prodigieux pour les affrontements de longue distance, ne craignant ni les monstres de mers, ni les embarcations ennemies !
Condition d'obtention : Avoir prodige en conduite + Être dans l’armée Akkatonienne + Payer 500 pa et 500 pm
Artefact technologique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissantes capacités.

Le Parchemin de Vérité
C'est une grande feuille de parchemin faite d'un papier fin et résistant, d'une qualité exceptionnelle. Enroulé autour d'un rouleau de bois, il fait la taille d'un grand grimoire en largeur, pour le triple en longueur. Ayant appartenu à un mage elfe très ancien effectuant des expérimentations pour comprendre et déchiffrer les secrets de la magie, ce parchemin était le cœur de ses recherches. Écrit dans une langue inconnue que seul le possesseur peut lire, il décrit des formules comme cherchant à démontrer mathématiquement le comportement de la magie, la magie elle même s'est engouffrée dans cet artefact pour parfaire ses objectifs de vérité ; son possesseur se verra découvrir des secrets du monde exclusifs, et en exploiter les variables…
Condition d'obtention : Avoir prodige dans la maîtrise d’une magie + Payer 500 pa et 500 pm
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Améliorations corporelles transcendantes :


La bénédiction du marais :
Il y a une légende qui perdure depuis des millénaires, que des fois tous les quelques siècles, un chanceux qui parcoure les marais qui couvrent aujourd’hui une bonne partie du royaume de Teïder… Sente soudainement comme une piqûre comme celle d’un moustique au niveau de sa gorge, puis les jours passent... Et alors son être commence à changer. Son corps se renforce, il devient capable de terrifier ses ennemis par sa simple présence et développé diverses capacités étonnantes. Ce phénomène bien plus positif que d’attraper une quelconque maladie marécageuse, est qualifiée de bénédiction du marais par diverses peuplades...
Condition d'obtention : Avoir parcouru il y a peu les marais Teïderien + Payer 1000 pa
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Maître des bêtes :
Rituel ancien originaire sans doute du chamanisme magique pratiqué par les orcs ou certaines tribus elfiques. Celui-ci permet la maîtrise des bêtes, que ce soit par votre volonté ou votre magie. Que ce soit en imposant votre autorité à elles ou faisant votre leurs forces. La nature se pliera à votre volonté alors, avec une aisance rarement remarquée.
Condition d'obtention :  Être prodige en domptage ou transformisme + Dépenser 1000 pm pour l'obtenir.
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Essence de titan :
Bénédiction magique unique en lien avec la magie transformiste, celle-ci est réputée pour pouvoir donner la puissance des titans, voir des géants à celui pouvant en bénéficier, du moins pour un temps. Certains parlent de capacités de changement de tailles offertes ou améliorées, de puissance physique augmentée ou bien d’une capacité naturelle à provoquer la terreur. Bien entendu il vaudra mieux savoir utiliser ses puissantes capacités car même une grande taille n’est pas un atout absolu certes, mais bien employé cela est dévastateur.
Condition d'obtention : Avoir prodige en résistance physique ou force physique + Dépenser 1000 pm
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Bénédiction végétale :
Bénédiction liée à la terre, mais surtout aux végétaux, celle-ci insufflée dans le corps de celui qui en serait digne, qui aurait été créé par d’anciennes tribus elfiques inconnues, offrirait autant un lien plus approfondit avec l’élément de la terre, qu’une capacité à se lier ou à tirer parti du monde végétal, voir certaines capacités utiles de celui-ci.
Condition d'obtention : Payer 500 Pa et 500 PMs pour l’obtention + Être proche de la nature à sa manière
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Larme de Vie
Cet ancien enchantement fut conçu jadis par de puissants nécromanciens membre d'un culte aujourd'hui disparu voyant la « nécromancie » non comme une magie de mort mais une magie de vie, réprouvant évidemment toute utilisation de la nécromancie noire et considérant que les créations de cette magie servaient la vie, en donnant l'immortalité ou en ramenant les disparus à une forme de vie. Il ne reste pas grand chose de ce culte, sinon cet enchantement accessible uniquement à un puissant nécromancien blanc, et renforçant son  lien avec cette magie tout en conférant des pouvoirs axés sur la guérison et la résistance du mage, pour lui permettre d'accomplir son œuvre de vie salvatrice.
Condition d'obtention : Être un nécromancien blanc et avoir prodige en nécromancie ou prodige en vitalité+ Payer 1000 pm
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Charme d'Iph-Maeb
Cet ancien enchantement daterait de l'époque de l'Empire de Bronze, et serait, selon les versions, un cadeau de l'ancienne déesse Iph-Maeb à ses suivantes favorites ou au contraire un présent des prêtres nagas à leur déesse pour renforcer sa beauté... quoiqu'il en soit, longtemps oublié, le rituel a été découvert récemment, suite à la réactivation du pouvoir de certains des outils rituels nécessaire pour le mener à bien. Il a été conçu pour renforcer la beauté et le charisme de celle qui le reçois, sa capacité à charmer et à commander, tout en renforçant son affinité avec l'élément du vent si elle en a une, et lui donnant sinon quelques pouvoirs associés.
Condition d'obtention : Avoir prodige en beauté ou charisme + Payer 1000 pm
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Bénédiction du Gardien
Ce puissant enchantement fut jadis créé par une alliance de Nains des montagnes du nord des actuels Duchés pour renforcer leur champion avant une grande bataille face aux armées teïderiennes. Si la bataille fut une victoire à l'époque, elle ne pu hélas endiguer que très temporairement la défaite face à Teïder, mais l'enchantement, lui, ne fut pas oublié et, gardé caché pendant toute l'occupation teïderienne, il fut à nouveau conféré pendant la Révolte des Duchés, puis plusieurs fois par la suite. Réservé à des guerriers puissants défendant la cause des Duchés face à leurs ennemis, notamment teïderien, son rituel est encore connu par quelques mages nains du nord des Duchés, qui confèrent parfois ses pouvoirs tournés autour de la résistance et de la régénération à des guerriers qu'ils en jugent digne !
Condition d'obtention : Avoir prodige en résistance physique + Payer 500 pa et 500 pm
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Osami Nakajima
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