Orzian, engrenages et arcanes

Une terre déchirée entre les progrès de la science et les mystères de la magie. Un continent où coexistent de nombreux peuples, disputé depuis toujours par quatre grandes nations. Mais l'arrivée des deux empires rivaux pourrait perturber cet équilibre.
 

Des XP pour des caractéristiques et des talents
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 :: Le peuple d'Orzian :: Faire évoluer votre personnage :: Gestion de l'exp
MessageSujet: Des XP pour des caractéristiques et des talents Lun 29 Mai - 7:24
Pourquoi un système de compétences avec des XP ?

Orzian est un forum RP avec un petit côté JDR qui prend tout son sens ici. En effet dans vote fiche vous décrirez votre personnage en fonction de différentes caractéristiques auxquelles vous attribuerez un niveau de compétence. Celui-ci déterminera les talents que vous pourrez avoir et pourra évoluer via un système de XP. Ce système se veut simple tout en permettant de prendre en compte en jeu des aspects JDR de manière cohérente et agréable. De plus, il vous permettra de personnalisé et de faire évoluer votre personnage comme bon vous semble. Vous aurez ainsi la satisfaction de voir votre petit protéger grandir au fil de vos RP





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MessageSujet: Re: Des XP pour des caractéristiques et des talents Lun 29 Mai - 7:25
Caractéristiques physiques :

Il existe 8 caractéristiques physiques elles ont pour but de décrire les capacités physiques de votre personnage :

Force physique :
La capacité à frapper fort et à pouvoir porter des charges importantes. Plus vous êtes forts, plus vous frappez fort et pouvez porter de lourdes charges par exemple.

Résistance physique :
La capacité à résister aux dégâts physiques, plus cette compétence est haute, plus votre personnage peut encaisser de coups ou y résistera bien.

Résistance magique :
La capacité à résister à la magie, plus cette compétence est haute, moins votre personnage subira de dégâts en encaissant un sort. Ne vous immunise pas non plus à la magie, mais peut permettre de ne pas non plus être trop vulnérable à elle.

Agilité :
La capacité à faire preuve de souplesse, à escalader une surface, à se rendre difficile à toucher par un tireur, ce sera donc la caractéristiques qui sera utilisée pour esquiver les projectiles de type flèches/carreaux/balles (avec un malus assez important). Une agilité très élevée peut d'ailleurs procurer un malus pour vous toucher aux adversaires combattant au corps à corps. (Notez que plus l'armure que votre personnage portera sera lourde, plus ses chances d'esquiver les attaques seront réduites, ainsi que le malus que vous infligerez à votre adversaire.)

Vivacité :
La capacité à réagir vite et précisément. Détermine autant votre temps de réaction que la précision de vos attaques ou actions rapides. Influe aussi sur le fait de réagir en urgence et donc d'esquiver les attaques au corps à corps et les armes de jets (avec un malus selon la proximité du lanceur.) (Notez que plus l'armure que votre personnage portera sera lourde, plus ses chances d'esquiver les attaques seront réduites).

Discrétion :
Votre capacité à passer inaperçu quoique vous fassiez.

Vitalité :
La capacité à supporter l'effort physique plus ou moins longtemps, que ce soit lors d'un combat ou d'un voyage par exemple, mais aussi à reprendre rapidement vos forces.

Beauté :
L'attrait purement physique de votre personnage. (aux yeux de votre peuple du moins, les humains ne sont pas vraiment très sensibles à la beauté en terme orc.)


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MessageSujet: Re: Des XP pour des caractéristiques et des talents Lun 29 Mai - 7:26
Caractéristiques mentales :

Il existe 6 caractéristiques mentales, elles ont pour objectif de décrire la personnalité de votre personnage :

La volonté :
La force d'esprit qui permet de tenir bon dans toutes les situations, de continuer de se battre en ayant reçu de graves blessures, de faire face à ses peurs, ou de résister aux influences mentales d'origine magique.

Contrôle de soi :
Différent de la volonté, c'est la capacité à se contrôler soit même et à se discipliner en face des autres, à attendre, à se montrer déterminé dans un ouvrage.

L'intelligence :
La logique, le Qi, la brillance, la capacité d'apprentissage de votre personnage ainsi que sa jugeote.

La perception :
Votre capacité à détecter des pièges, à repérer quelqu'un qui essaye de passer inaperçu, à percevoir des détails que d'autres n'auraient pas aperçus.

Technologie :
Votre affinité avec la technologie et tout ce qu'elle inclut. Que ce soit l'usage de technologies avancées ou la meilleure maîtrise de celles en votre possession. Cette caractéristique est essentielle pour pouvoir acquérir des prothèses et les améliorer.

Le charisme :
Différent de la beauté, c'est votre capacité à convaincre/persuader/intimider quelqu'un par votre éloquence, votre bagou ou votre manière d'être. Ou bien juste par le fait que vous avez de bien solides arguments à lui présenter.


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MessageSujet: Re: Des XP pour des caractéristiques et des talents Lun 29 Mai - 7:26
Caractéristiques martiales :

Il existe 12 compétences martiales, qui permettent de décrire comment votre personnage combat, à noter que celui-ci ne maîtrisera généralement que 2-3 armes en plus de l'art de la défense et possiblement la conduite ou le domptage. Notez sinon qu'il faut prodige minimum dans un domaine martial de combat pour combattre en ambidextre avec ce type d'armes.

Armes de tailles :
Votre capacité à manier les armes de types épées, que ce soit le katana Ikhyldien ou l'épée longue Akkatonienne, mais aussi les dagues et les poignards.

Armes lourdes :
Votre capacité à manier les haches de tout type, mais aussi les armes contondantes telles le tetsubo ou la masse.

Armes d'hast :
Votre capacité à manier les armes d'hast comme la lance, la hallebarde ou la vouge.

Faux :
Votre capacité à manier les faux de combat.

Armes de lancer/fouet :
Votre capacité à lancer des armes de jets comme des javelots, des hachette ou des dagues de jet, mais aussi à manier un fouet pour frapper votre adversaire avec.

Arc/arbalète :
Votre capacité à user d'un arc ou d'une arbalète.

Armes à feu :
Votre capacité à user d'armes à feu. Qu'elles soient à poudres ou spéciales.

Mains nue/Arts martiaux :
Votre capacité à combattre à main nue ou à user d'armes de pugilats ou de griffes de combat. (inclue aussi les techniques de combats d'un kitsune ou d'un thérianthrope sous forme transformée.)

Art de la défense :
L'art de se défendre avec un bouclier, une arme ou sans armes en parant ou bloquant les coups. (Notez que l'utilisation d'un bouclier vous offrira un bonus en parade, d'autant plus s'il est lourd et épais.)

Equitation :
Vos talents équestres que ce soit pour monter à cheval et arriver à vous débrouiller en équitation en toute situation et sur tout les terrains.

Domptage :
Votre capacité à vous faire obéir des bêtes et à faire combattre 1 ou 2 animaux/monstres maximum pour vous. Plus votre niveau en dressage est élevé, plus vous aurez accès à des bêtes puissantes et les ferez combattre efficacement. (Vous avez le droit à un animal de niveau de votre niveau de dressage actuel ou deux d'un niveau inférieur.) Sachez qu'il n'est pas nécessaire d'avoir un niveau en domptage pour avoir un animal de compagnie, seulement pour le faire combattre ou lui donner des instructions complexes.

Conduite :
Votre capacité à user d'un moyen de transport pour voyager ou en situation critique. Que ce soit un dirigeable ou un un bateau.


Notez cependant qu'il y a deux caractéristiques supplémentaires pour les dragons :

Combats dans les airs :
La capacité qu'a un dragon à combattre en vol.

Combat sur la terre ferme :

La capacité qu'a un dragon à combattre sur la terre ferme.


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MessageSujet: Re: Des XP pour des caractéristiques et des talents Lun 29 Mai - 7:28
Caractéristiques magiques :

/!\ Attention, il ne s'agit ici que d'un résumé rapide du système lié à la magie, nous vous conseillons d'aller voir ce topic pour plus de détails /!\

Il existe 4 grandes écoles de magie :


Les magies élémentaires :
Se basant sur l'un des 6 éléments et tirant leurs puissances d'eux. (Feu, Eau, Terre, Vent, Lumière et Ténèbres)

La magie invocatrice :
Plus rare, elle se base sur l'énergie venant de son porteur et d'un éventuel catalyseur qu'il aurait en sa possession pour faire apparaître une invocation. Que ce soit celle de créatures plus ou moins puissantes, d'armes/armures/objets ou encore d'illusions.

La magie nécromancienne :
Moyennement rare, cette magie se base dans sa branche légale sur les énergies venant du monde des morts et des esprits. Dans sa branche illégale sur celle des cadavres plus faciles d'accès et l'interaction avec eux ou encore la manipulation de l'énergie vitale tout court.

La magie transformiste :
La plus rare, celle maîtrisée par le moins d'adeptes, elle permet tout simplement entres autres de transformer son corps pour adopter celui d'une autre créature ainsi que ses attributs.


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MessageSujet: Re: Des XP pour des caractéristiques et des talents Jeu 12 Oct - 18:21
Niveaux de compétence:

Ils permettent de définir le niveau de votre personnage dans une caractéristique donnée. Il y a 9 niveaux de compétence pour chaque caractéristique non magique et 10 dans le cas des martiales. Pour des d'informations plus précises sur les caractéristiques magiques veuillez consulter ce topic.

Inapte (uniquement pour les caractéristiques martiales/magiques et la technologie) :
Vous ne savez pas le moins du monde comment manier cette arme ou aborder les domaines technologiques ou magique. Cela peut soit venir d'une totale ignorance de votre part à ce sujet, soit du fait que vous n'avez tout simplement pas encore débuter un apprentissage quelconque dans ce domaine.

Inconnu :
Vous n'avez quasiment aucun talent en ce domaine, vous pouvez vous y essayer, mais ce n'est pas vraiment conseillé.

Débutant :
Vous avez très peu de talent en ce domaine, vous pouvez bien entendu essayer, mais vos réussites seront bien rares.

Adepte :
Vous avez quelques talents dans ce domaine, bien entendu vous échouerez plus souvent que vous ne réussirez, mais au moins vous pouvez vous débrouiller.

Confirmé :
Vous avez le talent d'un membre moyen de votre peuple, vous n'êtes ni spécialement doué, ni spécialement incompétent dans ce domaine.

Champion :
Vous êtes plus doué que la moyenne dans ce domaine.

Maître :
Vous êtes bien plus doué que la moyenne dans ce domaine, vous avez même des facilités que n'ont pas les autres.

Prodige :
Vous êtes bien au dessus de la plupart des autres dans ce domaine, les gens aussi doués que vous au sein de votre peuple sont rares. Ce niveau de maîtrise est sans doute dû à l'entraînement de toute une vie.

Virtuose :
Vous êtes une référence, une sommité dans ce domaine. Les gens aussi doués que vous sont particulièrement rares.

Légende :
Vous êtes le meilleur ou l'un des meilleurs. Personne ne peut vous surpasser dans ce domaine (du moins au sein de votre peuple), l'on peut tout juste espérer vous égaler. Vous avez le potentiel pour être une véritable légende vivante dans ce domaine et il serait étonnant que vous n'arriviez pas à vivre très confortablement en usant de ce talent

Nous vous encourageons à faire appel à la logique pour répartir vos niveaux de compétence : par exemple, si vous faites un excellent guerrier au niveau martial, votre personnage s’entraînera corps et âme dans ce domaine et il fera donc difficilement un mage convenable ou un maître politicien. Plus concrètement on considérera la règle suivante :
-1 légende autorisé
-1 virtuose autorisé si légende, 2 sinon
-2 prodige autorisé si 1 légende, 3 sinon
-3 prodige si 2 virtuose, 4 si 1 seul
-4 maître si 1 légende, 5 si 2 virtuose, 6 sinon

(Notez d'ailleurs que ce sont là des plafonds, donc ce n'est pas un droit, mais une possibilité, surtout pour les personnages très spécialisés au détriment de la polyvalence.)

(Notez aussi que dans le cas des caractéristiques magiques, celles-ci ont leur propre limitation qui devront être prises en compte dans la conception de la fiche, en lien avec les limitations générales. VOus trouvez plus d'informations à ce sujet ici.)


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MessageSujet: Re: Des XP pour des caractéristiques et des talents Jeu 12 Oct - 19:46
Le système de gestion des XP

Ce système vous permet de faire évoluer votre personnage en montant ses niveaux de compétence, le rendant ainsi meilleur dans une caractéristique. Ainsi vous dépenserez vos XP de cette manière :

D'Inapte à Inconnu : Aucun XP, vous devez simplement justifier cette montée par un entraînement ou une autre raison logique.

D'Inconnu à Débutant : 1 XP

De Débutant à Adepte : 2 XP

D'Adepte à Confirmé : 3 XP

De Confirmé à Champion : 4 XP

De Champion à Maître : 5 XP

De Maître à Prodige : 6 XP

De Prodige à Virtuose : 7 XP

De Virtuose à Légende : 8 XP

Vous pouvez néanmoins diviser ce prix par deux si vous vous entraînez avec un personnage ayant un niveau au dessus du votre dans le domaine que vous désirez monter. Le niveau minimum nécessaire de l’entraîneur étant confirmé, car il faut au moins savoir employer un domaine moyennement pour apprendre aux autres à en user. L'entraînement devra néanmoins être cohérent et un minimum travaillé. De plus tâchez de ne pas non plus faire uniquement des RP d'entraînements. Vous n'avez le droit qu'à un entraînement par RP et celui-ci comptera comme effectif uniquement lorsque le RP sera terminé.


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MessageSujet: Re: Des XP pour des caractéristiques et des talents Mer 11 Avr - 13:11
Système utilisé pour équilibrer les caractéristiques :

Vous vous demandez comment le staff va équilibrer les caractéristiques de votre fiche quand vous l'aurait achevée ? Nous allons vous montrer comment ici, comme cela vous pourrez vous même équilibrer en avance si vous le désirez, même si dans ce cas le staff se réserve le droit de toute même retoucher vos caractéristiques par la suite à la validation de votre fiche, ce tout en les gardant équilibrées bien entendu.

Notez que vous n'êtes pas obligés d'user de ce système vous même pour équilibrer, vous pouvez très bien mettre les caractéristiques comme vous le sentez sur votre fiche et attendre que le staff équilibre lui-même par la suite.

Explications  :

Dans les faits, nous additionons le coût en Exp des caractéristiques pour atteindre un certain niveau et nous multiplions selon la valeur dite de la caractéristique.

Voici les dites valeurs :

Magie et compétences art de la défense/armes de corps à corps et armes de tir : 3
Charisme/Technologie/Volonté : 3
Domptage et équitation : 3
Agilité/Force physique/Vivacité/Résistance physique/Résistance magique : 3

Conduite : 2
Intelligence/Perception : 2
Discrétion/Vitalité : 2

Contrôle de soi/Beauté : 1

Pour connaître la valeur en point d'une caractéristique, fiez vous aux calculs prémâchés fais ci-bas, le chiffre de gauche représentant les caractéristiques de valeur 1, ceux de droite de valeur 3.

Inapte 0
Inconnu 1/2/3
Débutant 3/6/9
Adepte 6/12/18
Confirmé 10/20/30
Champion 15/30/45
Maitre 21/42/63
Prodige 28/56/84
Virtuose 36/72/108
Légende 45/90/135

Pour le potentiel par contre les valeurs sont différentes :

Faible potentiel 6
Médiocre potentiel 18
Potentiel honorable 36
Grand Potentiel 60
Immense Potentiel 90

Somme des points totaux dispo : 800 avec des limites larges entre 785 et 830 (la limite haute est davantage pour les personnages jouant surtout sur la polyvalence, la basse pour ceux très spécialisés).
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MessageSujet: Re: Des XP pour des caractéristiques et des talents Dim 29 Avr - 19:06
Les talents :

Qu'est-ce que sont les talents ? Ce sont tout simplement des compétences propres à votre personnage, des compétences qui sont en lien avec vos caractéristiques et offrent des capacités et avantages uniques en rapport avec celles-ci. Ainsi le talent « vol » ne sera pas nécessaire pour voler, mais utile pour. Médecine pas obligatoire pour un personnage médecin, mais pratique évidemment.

Comment cela marche ? Chaque talent déblocable est lié à une caractéristique, du moment que vous avez le niveau maître au moins dans cette caractéristique, vous pouvez prétendre à acquérir un ou plusieurs talents en lien avec celle-ci. Et à chaque fois que vous monterez dans cette caractéristique d'un niveau au dessus de maître, les talents en liens avec cette caractéristique monteront d'un niveau aussi ou commenceront un niveau plus haut si vous en acquérez de nouveaux. Ainsi la montée de vos talents sera en lien avec les caractéristiques les concernant, ce avec la prise en compte du bonus/malus racial éventuel de votre personnage.

Sachez que vous n'aurez le droit qu'à 8 talents de base en tout et pour tout. Exception faîte des personnages ne maîtrisant pas un livre de sort à un niveau supérieur à confirmé et ne se mettant pas d'améliorations corporelles technologiques ou magiques, donc des personnages ne s'inscrivant pas de manière extrême dans la dualité technologie/magie qui peuvent aspirer à 4 talents supplémentaires de base pour un total de 12. Et 4 talents uniques au lieu de 2.

Pour donner une idée sinon sur les termes employées :

-Légèrement = 10 pourcent d'augmentation environ, notamment pour les dégâts.
-Modérément = 20 pourcent.
-Moyennement = 30 pourcent.
-Grandement = 40 pourcent.
Les dégâts notamment ne sont pas chiffrées en soit, c'est juste pour vous donner un ordre d'idée.

Et des niveaux de talents auxquels vous aurez le droit par rapport aux caractéristiques concernées.

Maître dans une caractéristique = Novice dans les talents concernés
Prodige = Adepte
Virtuose = Maître
Légende = Expert

Et voici la liste des talents débloquables, évidemment vous êtes libre de proposer de nouveaux talents au staff à l'occassion, sous réserve de validation de ce dernier. Notez que tous les talents sont classés selon les caractéristiques concernées :

Force physique :


-Natation : Vous êtes particulièrement à l'aise quand il s'agit de vous déplacer dans l'élément liquide.
Novice : Vous nagez particulièrement vite.
Adepte : Vous avez peu de mal à nager à contre courant, même fort.
Maître : Vous êtes capables de tenir autant de minutes en apnée que vous avez de niveaux en vitalité au dessus d'inconnu + 3.
Expert : Les dégâts qui vous sont infligés ayant un rapport avec l'élément de l'eau sont modérément réduits.

-Concasseur d'armure : Avez une arme contondante en main, les armures n'offrent que bien peu de protection à l'encontre de vos puissantes attaques.
Novice : Vous infligez modérément plus de dégâts aux adversaires en armure lourde.
Adepte : Vous infligez modérément plus de dégâts aux adversaires en armure en général.
Maître : Les armures comptent comme étant d'un rang inférieur de poids par rapport à leur poids réel au niveau de la protection qu'elles offrent face à vos attaques. (Une armure lourde sera considérée comme intermédiaire par exemple)
Expert : Vos attaques bénéficient d'un bonus de +5 en réussite critique face à un adversaire en armure lourde.

-Force furieuse :
Vous frappez avec une force sauvage quand vous vous battez, ce n'est pas la puissance maîtrisée, mais celle incontrôlée d'une bête.
Novice : Vous infligez modérément plus de dégâts en général, mais subissez un malus de 5 à vos test pour toucher.
Adepte : Vos attaques fatiguent un peu vos adversaires.
Maître : Vos attaques ignorent légèrement la protection des armures.
Expert : Vos réussites critiques sont plus douloureuses pour l'ennemi.

-Frappes puissantes : Vous savez frapper forts et toutes vos attaques font particulièrement mal.
Novice : Toutes vos attaques font légèrement plus de dégâts.
Adepte : Quand l'adversaire vous pare, il se fatigue légèrement plus qu'il ne le devrait normalement.
Maître : Malus de 10 pour parer vos attaques.
Expert : Quand vous faîtes une réussite critique un frappant un ennemi, vous le sonnez toujours ce qui infligera un malus à ses actions au prochain tour.

Résistance physique :

-Résistance à l'alcool : Certains sont résistants à l'alcool, mais rarement ils le sont autant que vous.
Novice : Vos test de résistance à l'alcool bénéficient tous d'un bonus de +10.
Adepte : Vous serez toujours deux fois moins alcoolisé que vous ne devriez l'être, qu'importe le nombre de verres bu.
Maître : Peu sont capables de rester maître d'eux-mêmes ivre morts, considérez que votre raison arrive toujours à vous tenir en laisse un minimum, même dans une telle situation. Vous êtes ainsi moins facilement manipulable que vous le devriez dans un tel état.
Expert : Même ivres morts, vos réflexes ne sont pas amoindris, de même que votre talent guerrier.

-Résistance au poison :
Vous avez déjà été confronté de nombreuses fois au poison au cours de votre vie et y avez développé une résistance hors-normes.
Novice :  Tous vos test de résistance au poison bénéficient d'un bonus de +10.
Adepte : Les poisons mettent deux fois plus de temps à agir sur vous.
Maître : Il faut une dose trois fois supérieure à celle normale pour vous nuire avec un poison.
Expert : Les poisons mortels ne le sont pas sur vous, sauf en surdose, ils infligeront néanmoins de graves blessures.

-Résistance à la douleur : Plus que supporter la douleur, vous savez passer à travers.
Novice : Les malus dû à la douleur quels qu'ils soient baissent de 5.
Adepte : Vous bénéficier d'un bonus de 10 à vos tests de résistance à la torture.
Maître : Vous pouvez totalement ignorer la douleur pendant de courtes périodes de quelques minutes.
Expert : Vous ne pouvez pas vous évanouir ou être mis hors combat à cause de la douleur.

-Constitution hors norme : Vous êtes bien plus solide que vous ne devriez l'être
Novice : Il faut vous inlfliger un peu plus de dégâts qu'il ne faudrait normalement pour vous neutraliser.
Adepte : La première blessure critique du combat comptera comme une blessure grave.
Maître : Vous pouvez toujours effectuer un test de résistance physique pour ne pas être sonné/étourdit.
Expert : La première blessure grave n'inflige aucun malus en combat.

Résistance magique :


-Résistance élémentaire : Votre corps est plus résistant à un élément précis (un élément à choisir en prenant ce don, possibilité d'acheter ce don deux fois.)
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos jets faits pour résister aux sorts usant de cet élément.
Adepte : Les dégâts infligés par cet élément sont modérément moins grands.
Maître : La première attaque de cet élément qui aurait dû vous mettre hors combat dans la journée, vous laissera plutôt au bord de la mort ou de l'évanouissement.
Expert : Les créatures élémentaires de cet élément sont naturellement passives à votre égard, sauf si vous leur donnez une bonne raison d'attaquer.

-Sensibilité à la magie : Votre corps est naturellement sensible et réceptif à l'élément magique.
Novice : Vous sentez instinctivement quand un lieu dans lequel vous vous trouvez est empreint de magie et à quel point
Adepte : Les sorts qu'ils soient bénéfiques ou non ont un peu plus d'effets sur vous.
Maître : Vous sentez instinctivement quand un mage dans un rayon de 5 maîtres autour de vous est en train de lancer un sort, même si vous ne savez pas forcément où est ce mage.
Expert : Dans un lieu où la magie abonde, vous récupérez moyennement plus vite de la fatigue et de vos blessures.

-Absorbeur de magie : Votre corps absorbe naturellement la magie.
Novice : Vous mettez 20 heure et non pas 24 heure à récupérer naturellement toute votre mana.
Adepte : Vous pouvez méditer pour récupérer deux fois plus vite de la mana.
Maître : 10 pourcent de la mana de chaque sort employé directement contre vous (non pas celle d'un sort de masse) est absorbée par votre corps, dans le cas d'un mage pour récupérer de la mana, dans le cas d'un non mage pour récupérer de la fatigue.
Expert : Augmenter votre réserve totale de mana de 500 points

Agilité :

-Escalade : Escalader est presque aussi naturel pour vous que marcher.
Novice : Recevez un bonus de +10 à tous vos test d'escalade.
Adepte : Avec le bon équipement vous pouvez tenter d'escalader toutes les surfaces.
Maître : Les dégâts de chutes que vous subissez sont modérément réduits quels quels soient.
Expert : Vos échecs critiques en escalade comptent comme des échecs normaux.

-Danse martiale : Lorsque vous vous battez vous dansez, ou presque.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Le taux de réussite critique de vos adversaires à leurs jets d'attaques est réduit de 2 quand ils vous attaque. Quoiqu'il arrive, un résultat de 0 à 4 restera par contre une réussite.
Maître : Une réussite critique pour esquiver un adversaire vous permet de lui infliger une blessure légère en plus des conséquences normales de la réussite critique. Ce quel que soit son armure.
Expert : La réussite critique au jet d'esquive infligera une blessure moyenne.

-Acrobatie : Vous êtes doué quand il s'agit d’exécuter des acrobaties en dehors d'un affrontement.
Novice : Vous avez un bonus de +5 à tous vos tests d'acrobaties hors combat.
Adepte : Votre taux de réussite critique augmente de 5 concernant vos acrobaties hors combat.
Maître : Vous pouvez tenter de courir sur les murs pendant quelques secondes, avec un gros malus sur votre test d'agilité.
Expert : Vous pouvez relancer votre premier échec critique en acrobatie de la journée.

-Acrobatie de combat : Vous êtes capables d’exécuter de magnifiques acrobaties en plein milieu d'un combat.
Novice : Tout adversaire subit un malus de -10 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour toucher un adversaire chaque fois que vous réussissez à l'esquiver à la prochaine attaque.
Maître : Augmentez votre taux de réussite critique à l'esquive de 5.
Expert : Un réussite critique en esquive vous permet d'automatiquement faire une réussite critique à votre prochaine attaque cotnre l'ennemi que vous avez esquivé.

-Se jeter à couvert : Vous êes doué quand il s'agit de trouver un couvert et de vous abriter derrière celui-ci pour vous protéger des tireurs.
Novice : Réduisez de 10 le malus pour esquiver des tirs en vous jetant à couvert.
Adepte : les dégâts infligés par des tirs seront toujours légèrement réduits si vous vous jetez à couvert.
Maître : Augmentez votre taux de réussite critique de 5 pour esquiver les tirs en vous jetant à couvert.
Expert : Le malus pour esquiver les tirs est réduit de 20 en vous jetant à couvert.

Vivacité :

-Vol à la tire : Certains savent voler et en font leur métier, vous vous en faîtes un art.
Novice : Vos test de vols bénéficient tous d'un bonus de +10
Adepte : Vous pouvez tenter de « voler » quelqu'un en plein combat sans gros malus, par contre il pourra se défendre en retour et selon la nature du vol, ce sera plus ou moins difficile.
Maître : Vous pouvez tenter de voler quelqu'un même si l'on vous observe, un test de perception confronté à votre discrétion sera alors nécessaire.
Expert : Si vous ratez un test de vol, si c'est le premier vol raté de la journée, une réussite critique sera nécessaire pour vous détecter, du moins si vous avez fait cela furtivement.
(Sachez que le vol est purement rp, il ne vous fera pas gagner de l'argent hrp, sauf si vous volez un joueur et qu'il accepte de vous laisser cet argent. Ou si vous le faîtes en quête/intrigue.)

-Frappes rapides : Vous êtes doué du talent de frapper plus vite que la plupart des guerriers au corps à corps.
Novice : Vous dégainez plus vite que vos adversaires et pouvez donc attaquer en premier au début d'un combat, tant qu'ils n'ont pas deux niveaux de plus en vivacité par rapport à vous ou le talent « frappe rapides » eux aussi.
Adepte : Vous pouvez tenter un assaut éclair au lieu d'une attaque conventionnelle, en somme une attaque affligée d'un malus de 20 pour toucher, mais qui infligera un malus de 20 à votre adversaire pour esquiver ou parer celle-ci.
Maître : Vous pouvez attaquer gratuitement tout adversaire tentant de briser le combat avec vous ou de fuir.
Expert : Vous pouvez attaquer deux fois dans le même tour, mais la deuxième attaque subira un malus de 50 pourcent.

-Outrepasseur de défense : Vous savez user de votre rapidité naturelle pour outrepasser la défense se votre adversaire.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour esquiver ou parer vos attaques.
Adepte : Le malus est de 10.
Maître : Le malus est de 15.
Expert :  Le malus est de 20.

-Réflexes aiguisés :
Vous êtes doué quand il s'agit de réagir en urgence.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 pour esquiver les attaques au corps à corps.
Adepte : Les malus occassionés à votre capacité à esquiver au corps à corps sont divisés par deux.
Maître : Avec une réussite critique en esquive au corps à corps, vous déstabilisez votre adversaire.
Expert : Vous pouvez agir même quand vous êtes totalement prit par surprise, mais subirez un malus de 20 à votre test.

Vol erratique : Que ce soit avec vos propres ailes, un véhicule ou quelconque engin vous permettant de décoller du sol, vous démontrer des compétences de pilotage épatantes.
Novice : En vol, vous pouvez effectuer des manœuvres d'évitement, imposant un malus de 10 à vos adversaires pour vous toucher à distance. Si vous le faites, vous subirez vous aussi ce même malus lors de votre prochaine attaque à distance ou tentative de concentration.
Adepte : Vous arrivez à effectuer des virages serrés, même lancé à grande vitesse, permettant d'éviter une collision in extremis ou de surprendre un éventuel poursuivant avec un changement de trajectoire fulgurant.
Maître : Le malus du rang novice ne vous affecte plus. De plus, vous imposez à présent un malus de 10 à la perception visuelle tant que vous ne volez pas en stationnaire.
Expert : Vous êtes le maître incontesté des cieux, voler est devenu pour vous une seconde nature. A condition que votre taille le permette, vous pouvez voler à pleine vitesse dans une forêt, un grotte ou une ville sans risque de collision et votre vitesse de vol est augmentée légèrement quelque soit votre taille ou votre aéronef

Vitalité :

-Expert de l'armure : Vous êtes particulièrement entraîné au port d'une lourde armure.
Novice : Votre armure encaisse légèrement plus de dégâts.
Adepte : Pour vous porter une armure lourde est comme porter une armure intermédiaire. Une armure légère ne sera pas prise en compte pour d'éventuels malis et une intermédiaire comptera comme légère.
Maître : Votre armure enciasse modérément plus de dégâts.
Expert : Pour vous porter une armure lourde est comme porter une armure légère. Une armure plus légère ne sera pas prise en compte pour d'éventuels malus.

-Récupération : Vous êtes doué quand il s'agit de récupérer rapidement de l'énergie.
Novice : Vous vous fatiguez moins vite.
Adepte : En vous reposant vous récupérez plus rapidement votre énergie.
Maître : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 à tous vos tests d'endurance.
Expert : En prenant plusieurs minutes de repos, une fois par jour vous pouvez transformer votre épuisement en légère fatigue.

Beauté :

-Beauté intimidante : Vous êtes dotée d'une beauté qui a tendance à intimider vos interlocuteurs.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests d'intimidation
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à vos test d'intimidation.
Maître : Vous pouvez user de votre caractérisitique de beauté au lieu de celle de charisme pour intimider.
Expert : Vous intimidez toujours au moins un peu vos interlocuteurs.

-Beauté séduisante : Votre beauté est taillée pour faire chavirer les coeurs.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos test de persuasion.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à vos test de persuasion.
Maître : Vous pouvez user de votre caractérisitique de beauté au lieu de celle de charisme pour persuader quelqu'un.
Expert : Les gens sont toujours d'une disposition au minimum légèrement meilleure à votre égard qu'ils ne le devraient normalement.

-Beauté surnaturelle : Votre beauté est telle qu'elle ne paraît point naturelle et ce à bien des égards.
Novice : Vous attirez aisément l'attention, ce qui ajoute un bonus de +5 à vos tests de charisme et un malus de 5  à vos test de discrétion.
Adepte: Si quelqu'un ne vous haït pas spécialement, il aura plus de mal à s'en prendre à vous physiquement parlant car un peu réticent à vous « âbimer ».
Maître : Aux combats vos adversaires subissent un malus de -5 pour vous toucher à leurs attaques et éviter ou parer les votres car ils sont troublés inconsciemment par votre magnificence.
Expert : Tous ceux vous croisant ou vous rencontrant doivent subir un test de volonté avec un malus de 20, s'ils échouent ils sont bien plus aisément influençables par votre personnage.

Discrétion :

-Furtivité visuelle : Vous êtes doué pour ne pas être vu.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 à leur test de perception visuelle faits contre vous.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de 10 à vos tests de discrétion dans l'obscurité.
Maître : Vous bénéficiez d'un bonus de 5 en réussite critique à vos tests de discrétion dans l'obscurité.
Expert : Vous subissez un malus deux fois moindre à tout vos test de furtivité concernant tout ce qui peut aider à vous réparer par la vue.

-Furtivité silencieuse : Vous êtes doué pour ne pas être entendu.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 à leur test de perception basée sur l'ouïe faits contre vous.
Adepte : Vous ne faîtes pas de bruit en restant immobile, on ne peut donc pas vous détecter par l'ouïe dans une telle situation.
Maître : Vous ne faîtes pas de bruit en neutralisant quelqu'un.
Expert : Vous subissez un malus deux fois moindre à tout vos test de furtivité concernant tout ce qui peut aider à vous réperer par l'ouïe.

-Furtivité olfactive : Vous savez faire en sorte de ne pas être sentit.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 à leur test de perception basée sur l'odorat faits contre vous.
Adepte : L'odeur que vous dégagez naturellement est bien plus difficile à percevoir et à tendance à être submergée par les autres odeurs environnantes, rendant le fait de vous détecter grâce à l'odorat bien plus difficile selon l'environnement.
Maître : Vous êtes un maître de l'art de camoufler votre odeur par des moyens plus ou moins ragoûtants...
Expert : Vous subissez un malus deux fois moindre à tout vos test de furtivité concernant tout ce qui peut aider à vous réparer par l'odorat.

Volonté :

-Esprit difficilement influençable : Vous manipuler n'est pas chose facile.
Novice : Les sorts de manipulation utilisés contre vous souffrent d'un malus de 5.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de 10 aux tests permettant de résister aux sorts visants à vous manipuler.
Maître : Vois bénéficiez d'un bonus de 5 en taux de réussite critique pour résister aux sorts utilisés pour vous manipuler.
Expert : Même si vous ratez votre test pour résister à une quelconque manipulation magique, votre échec n'est jamais total, il perdurera toujours un soupçon de résistance en vous.

-Concentration : Il est difficile de briser votre concentration.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour résister aux tentatives de briser votre concentration quelle quel soit.
Adepte : Le bonus passe à +20.
Maître : Le bonus passe à +30.
Expert : Il est impossible de briser votre concentration.

-Volonté d'acier :
Vous savez tenir bon, même quand vous devriez céder.
Novice : Il faudra vous infligez un peu plus de blessures pour vous mettre hors combat.
Adepte : Vous pouvez faire abstraction plus aisément de la douleur que vous ne le devriez.
Maître : Vous pouvez une fois par jour faire un test de volonté au lieu d'un test de résistance physique.
Expert : Si vous devez être mis hors combat, vous avez le droit de faire à un test de volonté avec un malus de -30, si vous le réussissez vous tenez bon. Augmentez le malus de 10 à chaque nouvelle tentative dans la même journée.

Volonté/Contrôle de soi :

-Insensible à la terreur : Vous ne connaissez pas la peur, ou presque.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite à vos tests de peur.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en réussite critique à vos tests de peur.
Maître : Vos échecs aux test de peur sont moins puissants.
Expert : Un échec critique à un test de peur sera considéré comme un simple échec.

Intelligence :

-Fabrication : (choisir un domaine précis d'objets que votre personnage peut fabriquer)
Novice : Vous pouvez fabriquer des objets de ce domaine ayant une valeur de 20 pa ou moins.
Adepte : Vous pouvez fabriquer des objets de ce domaine ayant une valeur de 50 pa ou moins et les vendre aux autres personnages.
Maître : De même, mais la limite de valeur monte à 150 pa.
Expert : Votre salaire si vous êtes un artisan augmente de manière permanente de 30 pa.

-Médecine : Vous maîtrisez particulièrement bien l'art de soigner indirectement, sans risquer de traumatiser le corps. Vos préparations médicales sont plus efficaces que de coutumes.
Novice : Vous pouvez préparer des concoctions et remèdes apaisant la douleur et les troubles légers rapidement. Vous pouvez donc fabriquer des potions et poisons ayant une valeur inférieure à 50 pa et les vendre.
Adepte : Avec un peu de temps vous finissez toujours par deviner le mal qui afflige quelqu'un, que ce soit un maladie, un besoin ou une malédiction… Vous pouvez d'ailleurs fabriquer des potions et poisons ayant une valeur inférieure à 100 pa et les vendre.
Expert : Vous pouvez donc fabriquer des potions et poisons ayant une valeur inférieure à 200 pa et les vendre. Votre salaire en tant que médecin ou guérisseur augmente de manière permanente de 20 pa.
Maître : Vous pouvez administrer des remèdes pouvant guérir de très graves maladies et vous avez une bonne chance de sauver quelqu'un d'un problème médical très préoccupant avec le temps et les moyens nécessaires à disposition.

-Chirurgie : Vous maîtrisez particulièrement l'art de soigner en opérant le corps directement…
Novice : Vous pouvez tenter avec un matérial sommaire de soigner les blessures légères sans difficulté.
Adepte : Vous pouvez tenter de faire des opérations complexes ou compliquées avec un matériel assez sommaire.
Maître : Avec un peu de temps vous arriverez toujours à stabiliser un état critique. Votre salaire en tant que chirurgien augmente de 20 pa.
Expert : Vous pouvez tenter litérallement d'opérer quelqu'un dans une situation grave, tendue ou bien plus que précaire et avoir de bonnes chances de réussites.

-Connaissances sur les monstres : Vous avez d'excellentes connaissances sur les créatures monstrueuses peuplant ce continent.
Novice : Vous savez ou frapper les monstres pour faire mal, les dégâts que vous leurs causez sont légèrement plus importants.
Adepte : Vous savez toujours une bonne idée de leurs point faible ce qui augmente le taux de réussite critique de vos attaques contre eux de +5.
Maître : Vous savez quelles parties du corps des monstres peuvent être vendues chers, si vous tuez un monstre un intrigue/quête, vous pouvez décider de le revendre à la fin de celle-ci (si c'est cohérent) et gagnerez des pa pour cela.
Expert : Vous savez tous ce qu'il y a à savoir sur les monstres Orzaniens et ce sur le bout des doigts.

-Linguistique : Les langues étrangères et tout ce qui les concernant n'ont aucun secret pour vous.
Novice : Vous apprenez assez vite les langues étrangères.
Adepte : Vous apprenez très vite les langues étrangères auxquelles vous êtes confronté.
Maître : Vous pouvez tenter d'apprendre sur le tas une langue étrangère à laquelle vous êtes confronté pour la parler rapidement, cela prendre plusieurs jours, voir semaines et vous ne la parlerez que passablement bien le temps d'approfondir, mais ça fonctionnera.
Expert : Vous êtes capables en faisant beaucoup d'effort de comprendre à peu près et vaguement le sens d'une conversation, même si c'est la première fois que vous êtes confronté à la langue utilisée pour la mener.

-Survie : Survivre par vos propres moyens n'a rien de difficile à vos yeux.
Novice : Vous êtes capable avec un peu de temps de trouver de la nourriture dans tout type d'environnement où la vie peut s'épanouir.
Adepte : Vous arriverez toujours à remonter la piste d'animaux ou de monstres, mais aussi à cacher la votre efficacement.
Maître : Vous pouvez subir de longues périodes de jeûnes sans trop en souffrir.
Expert : Vous pouvez manger de la nourriture pourrie ou toxique sans risquer la mort ou la maladie.

-Stratégie militaire : L'art de faire la guerre en commandant les troupes.
Novice : Vous pouvez aussi bien diriger des batailles terrestres que navales, en défense et en attaque sans être trop gêné par les grosses différences entre ces multiples théâtres d'opérations.
Adepte : Vous avez une certaine facilité à percevoir les forces et faiblesses des troupes ennemis.
Maître : Avec un peu de temps, vous n'avez aucun mal à en savoir davantage sur un général ou un commandant ennemi pour peu que vous preniez le temps de vous en informer, surtout quand il s'agit d'avoir une bonne idée du type de stratège qu'il est.
Expert : Choisissez un domaine stratégique précis dans lequel vous excellerez.

-Administration : L'administration n'a aucun secret pour vous.
Novice : Vous êtes capables de vous débrouiller avec l'administration de toutes les nations sans aucun mal.
Adepte : Vous êtes un bon administratif qui sait tout à fait faire prospérer ses possessions et les gérer sans accrocs.
Maître : Vous pouvez tout à fait remonter à l'origine de tout document administratif en votre possession avec un peu d'efforts, vous pouvez même déduire si ces derniers sont possiblement des faux en prenant le temps de les analyser.
Expert : Vous pouvez falsifier des documents adminsitratifs pour peu que vous ayez un modèle à portée de main et des sceaux, seul un expert pourra deviner que ce sont des faux.

-Anticipation : En combat il est facile pour vous d'anticiper ce que fera votre adversaire.
Novice : Vous pouvez tenter d'analyser sommairement en deux tours de jeu la technique de combat de votre adversaire, suite à cela vous bénéficierez d'un bonus de +5 à tous jets en combat contre lui.
Adepte : L'analyse ne prendra qu'un tour.
Maître : Si vous affrontez souvent le même adversaire, vous bénéficiez de +5 à tous vos jets en combat contre lui sans avoir besoin de l'analyser.
Expert : Un adversaire que vous avez analyser ne peut vous prendre par surprise, sauf en faisant quelque chose qu'il ne ferait normalement jamais.

Perception :

-Combat aveugle : Vous savez vous battre sans rien voir. (Ce talent ne sert à rien aux vampires et est moins utiles aux races n'ayant pas trop besoin de la vue pour se battre efficacement.)
Novice : Le malus pour vous battre à l'aveugle au corps à corps est baissé de 10.
Adepte : Le malus pour tirer sans rien voir est baissé de 10.
Maître : Vous vous battez aussi bien sans rien voir au corps à corps que si vous y voyiez parfaitement.
Expert : Vous pouvez combattre un adversaire invisible sans gêne...

-Acuité visuelle : Votre vue est perçante, rien ne lui échappe.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests de perception visuelle.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à votre taux de réussite critique pour vos tests de perception visuelle.
Maître : Vous remarquez rapidement tout détail visuel suspect quel qu'il se trouvant dans votre environnement.
Expert : Vous avez une sorte de sixième sens qui fait que vous savez quand l'on vous surveille ou suit, d'instinct.

-Acuité auditive : Votre ouïe est aiguisée, il y a peu de bruits suspects que vous ne remarquez pas.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests de perception auditive.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à votre taux de réussite critique pour vos tests de perception auditive.
Maître : Vous entendez à coup sûr une arme dégainée dans un rayon de 5 mètres autour de vous, sauf si cela est fait sans aucun bruit.
Expert : Vous entendez parfaitement tout mot chuchotés dans un rayon de 15 mètres autour de vous pour peu que vous vous concentriez dessus.

-Acuité olfactive : Très peu de choses peuvent se cacher de votre odorat développé.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests de perception olfactive.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à votre taux de réussite critique pour vos tests de perception olfactive.
Maître : Votre odorat est assez dévellopé pour que vous sentiez aisément la présence de poison ou substance étrange autour de vous.
Expert : Votre odorat est si dévellopé que vous repérez toute personne ne cachant pas son odeur assez efficacement se trouvant dans un rayon de 30 mètres.

Charisme :

-Persuasion : Vous avez un talent certain pour pour persuader votre prochain de quelque chose.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests de persuasion.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests de persuasion.
Maître : Votre persuasion triomphe même de la mauvaise foi, votre taux de réussite critique augmente de +10 face à quelqu'un de très récalcitrant ou buté.
Expert : Vous pouvez tout à fait tenter de convaincre quelqu'un hostile à vous de devenir bien plus amical contre un test de persuasion très difficile.

-Intimidation : Vous savez parfaitement vous imposer aux autres en les intimidant.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests d'intimidation.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests d'intimidation.
Maître : Vos test d'intimidations réusissent à coup sûr contre quelqu'un ayant une volonté inférieure de 3 crans à la votre.
Expert : Vous pouvez toujours tenter d'effrayer quelqu'un contre un test de charisme opposé à sa volonté, si vous réusissez vous pourrez aisément lui imposer quelque chose ou le faire fuir.

-Argumentation : Convaincre les autres avec des arguments logiques et usant de bon sens ? C'est votre spécialité.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests d'argumentation.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests d'argumentation.
Maître : Vous sentez toujours quand quelqu'un doute pour de bonnes raisons de sa cause ou de ce en quoi il croit et n'avez pas trop de mal à deviner ces mêmes raisons en lui parlant un peu.
Expert : Vos échecs critiques aux test faits pour convaincre quelqu'un seront considéré comme des simples échecs.

-Empathie : Lire dans votre prochain est parfaitement faisable pour vous.
Novice : Vous pouvez tenter de lire plus ou moins en votre prochain grâce à un test d'intelligence assortis de bonus ou malus selon la situation dans laquelle vous le faîte.
Adepte : Vous pouvez déduire certaines choses sur les personnes que vous rencontrées à leur manière d'être, ce qu'elles portent et ce qu'elles vous disent. Des détails souvent, mais qui vous permettez d'avoir une meilleure idée sur elles.
Maître : Vous sentez quand l'on vout mente ou tente de vous manipuler, du moins vous pouvez essayer avec un test de charisme opposé.
Expert : Vous arrivez toujours à lire en votre prochain pour peu qu'il reste en votre présence et vous parle un certains temps, car plus le temps passe dans un tel contexte et plus vous aurez une idée meilleure de la personne à qui vous avez affaire.

-Commandement : Diriger des troupes et les inspirer est votre marque fabrique.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests de commandement.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests de commandement.
Maître : Ceux sous vos ordres sont naturellement plus enthousiastes à l'idée de se battre en votre présence et seront ainsi plus motivés et difficiles à effrayer.
Expert : Votre taux de réussite critique reçoit un bonus de +20 si vous tentez d'inspirer vos troupes en un instant critique.

-Mensonge : Mentir et user de bluff n'est pas bien complexe à vos yeux.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests de bluff.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests de bluff.
Maître : Vous savez si bien mentir qu'aucun tic et aucune mimique de votre corps ou visage ne pourra vous trahir.
Expert : Si vous échouez à un test de bluff, tant que vous ne faîtes pas d'échec critique, votre mensonge instillera toujours une pointe de doute à votre cible. Du moins s'il est un minimum plausible.

Technologie :

Vol erratique : Que ce soit avec vos propres ailes, un véhicule ou quelconque engin vous permettant de décoller du sol, vous démontrer des compétences de pilotage épatantes.
Novice : En vol, vous pouvez effectuer des manœuvres d'évitement, imposant un malus de 10 à vos adversaires pour vous toucher à distance. Si vous le faites, vous subirez vous aussi ce même malus lors de votre prochaine attaque à distance ou tentative de concentration.
Adepte : Vous arrivez à effectuer des virages serrés, même lancé à grande vitesse, permettant d'éviter une collision in extremis ou de surprendre un éventuel poursuivant avec un changement de trajectoire fulgurant.
Maître : Le malus du rang novice ne vous affecte plus. De plus, vous imposez à présent un malus de 10 à la perception visuelle tant que vous ne volez pas en stationnaire.
Expert : Vous êtes le maître incontesté des cieux, voler est devenu pour vous une seconde nature. A condition que votre taille le permette, vous pouvez voler à pleine vitesse dans une forêt, un grotte ou une ville sans risque de collision et votre vitesse de vol est augmentée légèrement quelque soit votre taille ou votre aéronef

-Mécanique : Vous êtes un expert quand il s'agit du domaine mécanique.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests de mécanique.
Adepte : Votre taux de réussite critique augmente de +5 pour vos tests de mécanique.
Maître : Si vous faîtes un échec critique à vos test de mécanique, vous n'empirez pas la situation.
Expert : Si vous prenez votre temps et avez les ressources nécessaires à cela, vous finissez toujours par réussir à réparer ce que vous voulez réparer.

-Techno résistance : La technologie que vous employez est particulièrement résiliente par rapport à l'influence de la magie.
Novice : La technologie que vous remployez résiste un peu mieux à la magie en général.
Adepte : Choisissez 3 pièces d'équipements ou implants, celles-ci ne seront jamais affectées par la magie.
Maître : Les tentatives magiques de pénaliser la technologie que vous utilisez sont moins efficaces.
Expert : Dans un environnement magique, la technologie que vous utilisez se verra infliger un malus inférieur à ce qu'elle devrait subir.

-Bricoleur d'automates : Vous savez bricoler les automates.
Novice : Vous pouvez rendre les automates un peu plus rapide en les bricolant.
Adepte : En les bricolant vous pouvez rendre les automates plus solides.
Maître : Contre un test de technologie réussit, vous pouvez bricoler un automate qui ne vous as pas vu ou qui ne vous en empêche pas pour qu'il se batte à vos côtés.
Expert : En combat, votre niveau de domptage augmente d'un rang concernant les automates.

Combat au corps à corps :

-Arme de maîtrise : Votre personnage est particulièrement doué dans la maîtrise d'une arme précise au choix et ce d'un type restreint (non pas les armes de tailles en général par exemple, mais les épées ou les dagues).
Novice : Vous faîtes légèrement plus de dégâts avec ce type d'armes.
Adepte : Votre taux d'échec critique est plafonné avec ce type d'armes de 97 à 99, mais 95 et 96 restent des échecs.
Maître : Votre réussite critique avec ce type d'armes est plus puissante.
Expert : Votre taux de réussite critique en attaquant avec ce type d'armes augmente de +5.

-Combat codifié : En résumé, l'art de se battre grâce à un enseignement académique ou un minimum codifié comme l'escrime ou les arts martiaux. Non combinable avec combat pragmatique et rustre.
Novice : Après une esquive ou une parade réussit vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite pour la prochaine attaque.
Adepte : Après une esquive ou une parade réussit vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite. critique pour la prochaine attaque.
Maître : Vos réussites critiques désarment toujours vos adversaire.
Expert : Si vous attaquez suite à une réussite critique en parade ou esquive, vous infligez beaucoup plus de dégâts qu'avec une attaque normale.

-Combat pragmatique : C'est la manière de se battre que développe les guerriers professionnels et les autodidactes fatalement, elle vise surtout à l'efficacité et aux pragmatisme même si elle est différente pour chaque guerrier. Cela inclut autant les techniques de combats des mercenaires communs des Duchés que des combattants de rues. Non combinable avec combat codifié et rustre.
Novice : Toutes vos attaques font légèrement plus de dégâts.
Adepte : Si votre attaque réussit, vous aurez un bonus de +5 pour esquiver ou parer au prochain tour.
Maître : Vos attaques ignorent 1 niveau de résistance physique de votre adversaire.
Expert : Vos réussites critiques vous donnent toujours l'initiative au prochain tour.

-Combat rustre : C'est la manière des combattants n'usant guère de subtilité, les berserkers ou les barbares de toute sorte. Non combinable avec combat pragmatique et codifié.
Novice : Vos attaques réussit inflige un malus de 5 à votre adversaire pour parer ou esquiver au prochain tour.
Adepte : Si vous chargez votre ennemi, ce qui n'est possible qu'une fois par combat, vous bénéficiez d'un bonus de +20 pour toucher.
Maître : Vos réussites critiques infligent plus de dégâts.
Expert : Vous pouvez vous enrager et ainsi augmenter grandement les dégâts causés contre un malus de 10 en attaque pendant 2 tours. Possible une seule fois par combat

-Combat non létal :
Vous savez parfaitement vous battre sans tuer vos adversaires.
Novice : Vous avez un bonus de +5 pour toucher un ennemi avec des attaques non létales.
Adepte : Chacune de vos attaques qui touche ne visant pas à tuer fatigue un adversaire autant qu'elle aurait pu le blesser.
Maître : Vous fatiguez modérément plus votre adversaire à chaque attaque réussit.
Expert : Si votre attaque est une réussite critique, votre adversaire doit faire un jet de résistance physique, s'il échoue il est assomé.

-Outrepasseur d'armure : Vous maîtrisez l'art d'outrepasser les armures avec une arme d'estoc ou tranchante.
Novice : Vous ignorez légèrement l'armure de votre adversaire pour chaque attaque réussit.
Adepte : Vous ignorez modérément l'armure de votre adversaire pour chaque attaque réusit.
Maître : Vos réussites critiques mettent hors service une pièce d'armure adverse.
Expert : Viser une faille de l'armure adversaire n'inflige aucun malus en combat.

-Combat incapacitant : Quand vous vous battez, vous ne vous privez pas d'handicaper votre adversaire pour triompher.
Novice : Si une de vos attaque réussit, votre adversaire subira un malus de 5 en esquive ou parade au prochain tour.
Adepte : Attaquer pour désarmer ou handicaper quelqu'un se fait sans malus.
Maître : Votre adversaire subit un malus de 10 à sa tentative de contrer une telle action.
Expert : Chacune de vos réussite critique met hors service l'un des membres de votre adversaire pendant 3 tours.

-Combat ambidextre : Vous êtes particulièrement doué pour attaquer avec une arme dans chaque main.
Novice : Bonus de +5 pour toucher si vous combattez avec une arme dans chaque main.
Adepte : Vous pouvez attaquer deux fois par tour, mais chacune de vos attaques fera moyennement moins de dégâts que si vous maniez une seule arme à une mains dans vos mains.
Maître : Vous pouvez attaquer deux adversaire différents dans le même tour.
Expert : La réduction des dégâts pour le fait d'attaquer deux fois par tour est seulement modérée.

-Combat à deux mains : Vous êtes particulièrement à l'aise avec l'idée d'une manier une arme à deux mains.
Novice : Votre allonge vous rend plus difficile à toucher, vos adversaire subissent en malus de 5 en attaque contre vous.
Adepte : Vous infligez légèrement plus de dégâts avec une arme à deux mains.
Maître : Vos attaques réussit ont une chance de mettre vos adversaires à terre s'ils échouent à un test de résistance physique
Expert : Avec une arme à deux mains, votre taux de réussite critique augmente de 5.

-Combat au bouclier : Vous préférez privilégier un compromis entre défense et attaque. Non combinable avec tour défensive.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour parer les attaques.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour toucher et infligez légèrement plus de dégâts au prochain coup s'il touche après avoir paré une attaque.
Maître : Vos réussites critiques en parade face à une attaque au corps à corps déstabilisent celui qui vous a attaqué.
Expert : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à la parade.

-Combat avec une main libre : Une arme dans une main, rien dans l'autre, vous excellez à vous battre ainsi.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour esquiver les attaques.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour toucher en attaquant avec votre arme.
Maître : Vos attaques font moyennement plus de de dégâts.
Expert : Une réussite critique vous permet de faire 2 attaques au prochain tour.

-Combat sans armes : Vous êtes bien plus à l'aise avec le fait de vous battre sans armes qu'avec (les armes de pugilat ne comptent pas comme des armes).
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à toutes vos tentatives de faire des prises en combat à main nue.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour désarmer quelqu'un.
Maître : Vos attaques sans armes sont moyennement plus puissantes.
Expert : Au lieu d'esquiver une attaque, vous pouvez toujours ou presque tenter de retourner la force de l'adversaire contre lui-même avec un test d'art de la défense réussit, si vous y arrivez celui-ci se retrouvera projeté violemment au sol et sera étourdit.

-La tour défensive : Pour vous la défense est la meilleure des attaques. Votre bouclier et un véritable rempart vous protégeant des assauts adverses. Non combinable avec combat au bouclier.
Novice : Vous bénéficier d'un bonus de +5 en parade au bouclier en général.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à la parade.
Maître : L'échec critique à la parade pour vous sera un simple échec.
Expert : Vous ne subissez jamais de malus pour parer les attaques.

Combat à distance :

-Tireur rapide : Ce n'est pas parce que vous tirez vite que vous tirez mal.
Novice : Vous mettez 1/4 du temps nécessaire en moins pour recharger une arme.
Adepte : Vous pouvez avoir l'iniative au premier tour d'un combat en dégaînant en un éclair et tirant, mais ce sera avec un malus de 10 pour toucher.
Maître : Vous n'avez pas de malus pour dégainer rapidement et tirer dès le début d'un combat.
Expert : Vous n'avez aucun malus pour viser un adversaire en mouvement.

-Tireur précis : Pour vous, l'important c'est de ne pas rater votre possible, pas forcément de tirer en premier.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour toucher.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique au tir.
Maître : Vous ignorez pour 10 de malus sur vos tirs si un malus vous est imposé.
Expert : Ceux qui tentent de vous parer ou esquiver souffrent d'un malus de 10 à leur tentative.

Domptage :


-Emprise sur les animaux :
Vous avez une emprise hors normes sur les animaux.
Novice : Vos test de charisme avec les animaux bénéficient d'un bonus de +10.
Adepte : Vos test de charisme avec les monstres d'une taille inférieure à grande bénéficient d'un bonus de +10.
Maître : Il est possible en réusissant un test de charisme de pacifier un montre de taille inférieure à 8, uniquement si vous ne l'avez pas attaquer vous ou vos alliés avant.
Expert : En cas de réussite critique, l'animal ou le monstre s'il est de taille inférieure à 8 vous obéira pendant une heure, puis partira de son côté quand ce délai sera expiré.

-Loyauté indéfectible : Vos compagnons animaux ou monstrueux vous sont particulièrement loyaux.
Novice : Vos compagnons animaux et monstrueux bénéficient d'un bonus de 10 en volonté pour résister aux test d'influence.
Adepte : Vos compagnons animaux et monstrueux bénéficient d'un bonus de 5 en attaque.
Maître : Vos compagnons et monstrueux se battront toujours jusqu'à la mort pour vous, ils ne fuiront que s'ils y sont contraints d'une manière impérieuse.
Expert : Vos compagnons animaux et monstrueux ne peuvent jamais être retournés contre vous.

Equitation :


-Seigneur des chevaux : Dire que vous êtes né sur le dos d'une monture est une métaphore très adéquate. Non combinable avec guerrier équestre.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus permanent de +5 à tous vos test d'équitation.
Adepte : Vous bénificiez d'un bonus permanent de +5 au taux de réussite critique de vos tests d'équitation.
Maître : Votre monture bénéficie d'un bonus de +10 pour résister à toute tentative d'influencer son esprit quand ce n'est pas vous qui le faîtes.
Expert : Vous ne tombez jamais de votre monture en cas d'échec critique.

-Guerrier équestre :
Lorsque vous vous battez vous ne faîtes qu'un avec votre monture. Non combinable avec seigneur des chevaux.
Novice : Vos attaques portées à dos de monture infligent légèrement plus de dégâts.
Adepte : Les attaques de votre monture bénéficient d'un bonus de +5 pour toucher.
Maître : Les attaques de votre monture font modérément plus de dégâts.
Expert : Si vous êtes mis hors combat, votre monture bénéficiera pendant 2 tours d'un bonus de +10 à ses tests d'attaques et de +5 réussite critique pour ces mêmes tests.

Conduite :

Conducteur audacieux : Vous êtes habitué à conduire dans des situations risquées et difficiles. Non compatible avec conducteur prudent.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique pour la conduite en situation difficile ou dangereuse.
Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour les tests de conduite en situation critique.
Maître : Tous les malus liés à la conduite en situation dangereuse ou difficile sont divisés par 2 pour vous.
Légende : Le premier échec critique en conduite que vous ferait chaque jour sera ignoré.

Conducteur prudent :
Pour vous la prudence est mère de sûreté quand il s'agit de conduire un véhicule. Non compatible avec conducteur audacieux.
Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos tests de conduite en général.
Adepte : Votre talent en conduite vous permet de faire en sorte quand vous pilotez un véhicule que celui-ci encaisse moins de dégâts qu'il ne le devrait quand il est victime d'une attaque ou d'un accident.
Maître : Vous pouvez piloter tout type de véhicule avec un temps d'adaptation, même ceux que vous n'avez jamais vu avant, par contre un malus vous sera imposé.
Légende : Vos échecs critiques quand vous conduisez sont moins puissants.

Magie :

-Catalyseur magique : La magie passe naturellement à travers vous, faisant de votre personnage un bon catalyseur.
Novice : Le coût de tous les sorts est réduit de 5 pourcent pour vous.
Adepte : Vous absorbez 5 pourcent de la magie de tous les sorts utilisés sur vous, sauf ceux de masse.
Maître : Vous pouvez tenter d'absorber une partie de la magie environnante contre un test de volonté très difficile et ainsi reconstituer en partie vos réserves de mana, attention cela à tendance à épuiser rapidement physiquement parlant.
Légende : Vous pouvez tenter un contre sort contre un mage ennemi si vous maîtrisez la même magie que lui, si tel est le cas, en réussissant un test de magie opposé vous lui renvoyez son sort.

-Puissance magique : Vous déchaînez votre magie comme un ouragan difficile à contenir.
Novice : Vos sorts sont tous légèrement plus puissants et leurs effets plus efficaces.
Adepte : Vos réussites critiques quand vous lancez vos sorts sont plus puissantes.
Maître : Le taux d'échec critique de vos cibles pour résister à vos sorts augmente de 5 pourcent.
Légende : Votre taux réussite critique à vos test pour lancer des sorts virtuoses ou légendaires augmente de 5 pourcent.

-Expert du lancement de sorts avec des bâtons/sceptres : Vous savez au mieux exploiter les bâtons et les sceptres pour lancer vos sorts.
Novice : Le catalyseur entre vos mains augmente légèrement la puissance de tous vos sorts.
Adepte : En usant d'un bâton ou d'un sceptre pour catalyser un sort, celui-ci durera 20 pourcent plus longtemps.
Maître : Le premier échec fait chaque jour en lançant un sort avec un catalyseur est annulé.
Expert : Avec un catalyseur, pour vous les sorts sont 10 pourcent plus rapides à lancer.

-Incantation rapide : Vous êtes un expert quand il s'agit de lancer des sorts plus rapidement.
Novice : Vous mettez 10 pourcent de temps en moins pour lancer un sort en incantant.
Adepte : Vous mettez 20 pourcent de temps en moins pour lancer un sort qui n'a pas besoin d'incantation.
Maître : Vous pouvez remplacer une incantation par des gestes clés et inversemment.
Expert : Vous pouvez lancer un sort deux fois plus vite en acceptant de dépenser 1,5 fois plus de mana.

Autre :

-Musique (le niveau est laissé à votre libre interprétation) : Vous êtes particulièrement talentueux dans le domaine musical.
Novice : Vous jouez toujours juste quoiqu'il arrive sauf si vous jouez mal volontairement.
Adepte : Vous ne mettez guère longtemps à maîtriser plus que correctement un nouvel instrument.
Maître : Vous avez un bonus de +5 pour user d'enchantements ou améliorations en rapport avec votre instrument.
Expert : Vous êtes capables de charmer les gens en usant de votre musique avec un test de charisme réussit, les mettant dans une meilleure disposition avec vous.

-Arts (le niveau est laissé à votre libre interprétation) : Vous êtes une véritable artiste dans le sens le plus pur du terme.
Novice : Vous n'avez aucun mal à faire de belles œuvres quand vous le voulez.
Adepte : Vous pouvez aisément avoir bonne réputation ou non grâce à votre art.
Maître : Vous pouvez prétendre esquisser des œuvres qui échappent à la compréhension de biens des mortels.
Expert : Vous êtes un faiseur de chefs d’œuvres, certaines de vos créations seront destinées à être connues aussi bien par chez vous qu'en d'autre terres.[/u]
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