Orzian, le monde sans répit

Un monde fantastique composés de maintes nations et peuples en perpétuelles rivalité. Un monde où deux empires rivaux attendent leurs heures de gloire
 

Caractéristiques/Compétences et dons.
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MessageSujet: Caractéristiques/Compétences et dons. Lun 29 Mai - 7:24
Orzian étant un forum rp avec un côté jdr, vous obtiendrez au fur et à mesure de vos rps des XP que vous pourrez bien entendu dépensez pour améliorer vos caractéristiques et ainsi acquérir des dons. Comment marche ces derniers d'ailleurs ? C'est très simple.

Il y a 9 niveaux de compétences à chaque caractéristique non magique (10 dans le cas des martiales) :

-Inepte (uniquement pour les caractéristiques martiales) : Vous ne savez pas le moins du monde comment manier cette arme. Cela peut soit venir d'une totale ignorance de votre part à ce sujet, soit du fait que vous ne pouvez tout simplement pas débuter un apprentissage en ce domaine ou ne l'avez pas encore débuté.

-Catastrophique : Vous n'avez quasiment aucun talent en ce domaine, vous pouvez vous y essayer, mais ce n'est pas vraiment conseillé.

-Très Faible : Vous avez très peu de talent en ce domaine, vous pouvez bien entendu essayer, mais vos réussites seront bien rares.

-Faible : Vous avez quelques talents dans ce domaine, bien entendu vous échouerez plus souvent que vous ne réussirez, mais au moins vous pouvez vous débrouiller.

-Moyen : Vous avez le talent d'un membre moyen de votre peuple, vous n'êtes ni spécialement doué, ni spécialement incompétent en ce domaine.

-Bon : Vous êtes plus doué que la moyenne dans ce domaine.

-Très bon : Vous êtes bien plus doué que la moyenne dans ce domaine, vous avez même des facilités que n'ont pas les autres.

-Maître : Vous êtes bien au dessus de la plupart des autres dans ce domaine, les gens aussi doués que vous au sein de votre peuple sont rares. Ce niveau de maîtrise est sans doute dû à l'entraînement de toute une vie.

-Grand Maître : Vous êtes une référence, une sommité dans ce domaine. Les gens aussi doués que vous sont particulièrement rares.

-Légende : Vous êtes le meilleur ou l'un des meilleurs. Personne ne peut vous surpasser dans ce domaine (du moins au sein de votre peuple), l'on peut tout juste espérer vous égaler. Vous êtes une véritable légende vivante dans ce domaine et il serait étonnant que vous n'arriviez pas à vivre très confortablement en usant de ce talent.



Et 9 niveaux de compétences magiques pour ceux disposant d'un potentiel magique :

-Inconnu : Les mages les moins puissants, ils ne peuvent lancer que les sorts les plus modestes, et se fatiguent assez vite quand ils usent de magie.

-Débutant : Des mages un peu plus entraînés, si leurs sorts restent encore d'une puissance assez modeste, ils se fatiguent moins vite, et comprennent en partie comment fonctionne la magie.

-Adepte : Ces mages là disposent de connaissances appréciables au sujet de la magie, et ont un minimum de potentiel. Ils peuvent lancer des sorts d'une puissance acceptable et ne se fatiguent pas spécialement vite en usant de magie.

-Confirmé : Un niveau de magie tout à fait honorable, les mages confirmé se fatiguent à une vitesse honorable pour un mage et peuvent lancer des sorts d'une puissance tout aussi honorable. Ils ont des connaissances très appréciables au sujet de la magie.

-Champion : Un niveau de mage déjà au dessus de la moyenne, ces mages là peuvent lancer des sorts assez puissants et ont une réserve d'énergie magique respectable. Ils en connaissent bien plus sur la magie que la plupart des mages, ou gens du communs.

-Maître : Ces maîtres mages peuvent lancer des sorts puissants et disposent d'une grande réserve d'énergie magique. Leurs connaissances au sujet de la magie sont admirables et il est clair qu'ils ont consacrés une bonne partie de leur vie à cette dernière.

-Prodige : Seuls certains des mages ayant l'une des plus grande affinité avec la magie peuvent atteindre ce niveau. Leurs sorts sont très puissants et ils disposent d'une grande réserve de puissance magique. Leurs connaissances de la magie sont telles que cette dernière n'a presque plus aucun secret pour eux.

- Virtuose : Ce sont ceux qui ont grandement peaufinés l'art magiques, ils peuvent lancer des sorts d'une puissance admirable et disposent d'une très grande réserve de puissance. Ce sont des éminences grises assez souvent quand à leurs professions de mages. Et leurs savoir est encyclopédique.

- Légende : Pour eux la magie n'est même plus un art, elle fait partie d'eux-mêmes. Ils y ont consacrés leurs vies et quasiment personne ne peut les égaler dans leurs arts, ou dans leurs connaissances de la magie. Ils ont accès aux plus puissants sorts de leurs domaines et ne se fatiguent quasiment pas en lançant des sorts de moindre puissance.



Bien entendu les caractéristiques en dehors de la magie sont basées sur la moyenne du peuple de votre personnage. Dans les faits un orc a de bonne chance d'être plus fort qu'un humain et un humain plus rapide qu'un orc. Néanmoins les dons se basent non pas sur les spécificité raciales, mais le niveau de caractéristique en dehors de cette considération.

En somme à partir du niveau confirmé en magie et bon dans les autres compétences vous avez le droit de prendre un premier don en rapport avec cette compétence, puis 1 don supplémentaire par niveau au dessus. En somme :

Bon/Champion : 1 don
Très bon/Maître : 2 don
Maître/Prodige : 3 don
Grand Maître/Virtuose : 4 don
Légende : 5 don

Les dons sont des avantages concernant une caractéristique précise qui ont pour but de personnaliser un peu vos talents. A chaque fois que vous montez une compétence qui est au minimum au niveau moyen, vous gagnez un don. Pour voir les dons que vous avez le droit de prendre, veuillez vous référer aux post ci-dessous.

Quand aux caractéristiques en elle-même, pour les monter vous devez payer en xp, voici le prix des augmentations  :

D'inepte à Catastrophique : Aucun XP, vous devez justifier cette montée néanmoins par un entraînement ou une autre raison logique.
D'inconnu/Catastrophique à Débutant/Très faible : 1 XP
De Débutant/Très Faible à Adepte/Faible : 2 XP
d'Adepte/Faible à Confirmé/Moyen : 3 XP
De Confirmé/Moyen à Champion/Bon : 4 XP
De Champion/Bon à Maître/Très Bon : 5 XP
De Maître/Très Bon à Prodige/Maître : 6 XP
De Prodige/Maître à Virtuose/Grand Maître : 7 XP
De Virtuose/Grand Maître à Légende : 8 XP

> Vous avez néanmoins le droit de diviser ce prix par deux si vous vous entraîner avec un personnage ayant un niveau au dessus du votre dans le domaine que vous désirez monter. L'entraînement devra néanmoins être cohérent et un minimum travaillé. De plus tâchez de ne pas non plus ne faire que des rps d'entraînements. (vous n'avez le droit qu'à un entraînement par rp et celui-ci comptera comme effectif uniquement lorsque le rp sera terminé.)
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MessageSujet: Re: Caractéristiques/Compétences et dons. Lun 29 Mai - 7:25
Dons et caractéristiques physiques :

Il existe 8 caractéristiques physiques :

Force physique : La capacité à frapper fort et à pouvoir porter des charges importantes. Plus vous êtes forts, plus vous frappez fort et pouvez porter de lourdes charges.
Agilité : La capacité à faire preuve de souplesse, à escalader une surface, à esquiver une attaque sans le faire au dernier moment, à être difficile à toucher en combat.
Réflexes : La capacité à réagir vite et précisément. Détermine autant votre temps de réaction que la précision de vos attaques ou actions rapides. Influe aussi sur le fait de réagir en urgence.
Résistance physique : La capacité à résister aux dégâts physiques, plus cette compétence est haute, plus votre personnage peut encaisser de coups ou y résistera bien.
Résistance magique : La capacité à résister à la magie, plus cette compétence est haute, moins votre personnage subira de dégâts en encaissant un sort. Ne vous immunise pas non plus à la magie, mais peut permettre de ne pas non plus être trop vulnérable à elle.
Endurance : La capacité à supporter l'effort plus ou moins longtemps que ce soit lors d'un combat, d'un voyage, mais aussi à reprendre rapidement vos forces.
Beauté : L'attrait purement physique de votre personnage. (aux yeux de votre peuple du moins, les humains ne sont pas vraiment très sensibles à la beauté en terme orc.)
Furtivité : Votre capacité à passer inaperçu, à crocheter les serrures.

Voici les différents dons associés à ces caractéristiques :

Dons de forces :

-Coups puissants : Vous avez appris à exploiter au mieux votre force pour faire encore plus de dégâts à chaque attaque par rapport à ce que vous devriez faire avec votre force actuelle. (Prérequis : Bon en force)

-Attaque rapide : Vous avez appris à user votre force de manière à ce que les coups que vous portiez soient plus rapides et donc plus difficiles à esquiver. (-5 pour esquiver vos attaques) (Prérequis : Bon en force)

-Buffle : Vous avez appris à tirer parti de votre grande force physique pour charger de façon violente et radicale. (Bonus de + 10 pour toucher quand vous chargez et bonus aux dégâts que vous infligez grâce à cette charge.)

-Coups de butoir : Vous avez appris à user de votre force de manière à rendre le fait de parer vos attaques plus difficile. (-5 pour parer vos attaques) (Prérequins : Très bon en force)

-Stabilité : Quand vous plantez fermement vos pieds au sol, vous êtes quasiment impossible à bousculer ou à déloger. Vous êtes beaucoup moins sensible à toute tentative de vous faire tomber au sol ou de vous déstabilisez. (Prérequis : Maître en force)

-Brise arme : Vous êtes si fort qu'en frappant de toutes vos forces au bon moment vous pouvez tenter de briser l'arme de votre adversaire. (La difficulté de l'action dépend de l'arme maniée par les personnage usant de ce don et de l'arme maniée par sa victime.) (Prérequis : Maître en force)

-Grande portance : Vous êtes si musclé et exercer au fait de porter une lourde armure que celle-ci réduit beaucoup moins la rapidité de vos mouvements lorsque vous la portez. Elle compte comme une armure légère au niveau de la lourdeur pour votre personnage. (Prérequis : Grand Maître en force)

-Force de frappe colossale : La puissance de vos coups est terrifiante ! Même quand vos attaques sont parées vous infligez quand même des dégâts à l'adversaire même si moindres, surtout s'il n'a pas parer avec un bouclier. De plus ces dégâts passent en partie à travers l'armure adverse (même si pas totalement). (Prérequis : Grand Maître en force)

-Attaque suprême : Vous concentrez toute votre force dans une seule attaque, vous permettant ainsi de briser un bouclier magique ou technologique d'un seul coup furieux ! Vous pouvez briser les protections magiques et technologiques de ce type en une seule attaque lourde. (Prérequis : Légende en force)

-Force légendaire : Vous êtes si fort que vous êtes capable de parer l'attaque d'une créature de grande taille ou d'encaisser celle d'un monstre géant avec un grand bouclier. Dans les faits vous pourrez donc faire une parade normale avec un grand bouclier contre une créature de grande taille et faire de même si vous êtes doté d'un grand bouclier avec une créature géante. Néanmoins concernant la créature géante, vous serez projeter de quelques mètres en arrière et sonné si vous réussissez. (Prérequis : Légende en force)

Agilité :





Réflexes :





Résistance physique :




Résistance magique :




Endurance :










Machine de chair : Vous êtes capables d'imposer à votre corps des efforts que quasiment personne d'autre ne pourrait supporter. Vous avez le droit de retenter 2 fois par topic rp une action que vous avez échouer. (Prérequis : Légende en endurance)

Second souffle : Vous avez une endurance si développée que lorsque vous arrivez à bout, il est totalement possible une fois par jour que vous reprenez toutes votre vigueur d'un coup. Vous permettant de fournir un effort plus ou moins intense sur une encore plus longue période. Cela peut mettre fin aussi à une somnolence dû à la magie ou à une paralysie partielle des membres dû à un poison ou à la magie. (Prérequis : Légende en endurance)

Beauté :

Beauté convaincante : Vous savez user de votre beauté et de vos attraits physiques pour appuyer vos arguments ou vos discours. Vous bénéficiez ainsi d'un bonus de +5 à vos tentatives de persuasion ou de bluff. (Prérequis : Bon en beauté)

Adorable : Vous êtes si mignon ou beau que les gens auront tendance à se montrer plus bienveillant inconsciemment à votre égard, même s'ils ne sont pas du genre superficiel. Cela dépend bien entendu du contrôle de soi de ces derniers, mais fonctionne toujours même si à un degré moindre selon le niveau de patience des principaux concernés.

Majesté : Votre beauté est telle qu'elle vous donne de l'autorité ou de la légitime aux yeux de ceux ayant un contrôle de soi inférieur à maître. Vous offrant un bonus de +5 à vos test d'autorités ou d'intimidation.

Talent : Vous savez vous mettre en valeur, même quand vous n'êtes vraiment pas dans vos meilleurs moments. Vos malus pour vos tests de persuasion sont annulés ou réduits. (Prérequis : Très bon en beauté)

Beauté universelle : Votre beauté est telle est si bien conçu qu'elle fonctionne même sur ce qui ne sont pas forcément attirer par votre genre à la base. (Réduction ou annulation du malus pour convaincre ceux qui à la base ont des goût ne vous correspondant pas. Cela ne veut pas dire que vous pourrez les séduire, mais ils sont plus sensibles à votre beauté pour le reste.) (Prérequis : Maître en beauté)

Charme : Vous savez si bien mettre en avant vis charmes physiques et ce de manière subtile ou efficace que vous pouvez user de votre beauté plutôt que de votre charisme pour vos test de persuasion/intimidation/etc... Néanmoins, votre cible a le droit à un test de contrôle avec un malus de -20 pour vous obliger à user de votre charisme. (Le mj a le droit de mettre un bonus à ce test selon les circonstances ou les goûts de le cible.) (Prérequis : Maître en beauté)

Magnificence : En vous voyant, les gens ont du mal à penser à autre chose que vous. Face à ceux ayant moins de maître en patience, vos sorts d’illusions et toute magie visant à influer sur l'esprit sont plus efficaces et vous bénéficiez d'un bonus de + 10 en séduction. (Prérequis : Grand maître en beauté)

Coup de foudre : Vous êtes si attirant que vous pouvez tenter de rendre quelqu'un dépendant à votre personne. Nécessite pour cela que vous conversiez ou interagissez longuement avec votre victime avec pour objectif de la charmer. Celle-ci devra ensuite faire un jet de contrôle de soi, si elle échoue elle aura du mal à ne pas satisfaire vos 4 volontés pendant le temps d'une journée. (Prérequis : Grand maître en beauté)

Nymphe : Vous êtes si magnifique que les gens ont du mal à ne pas être tout simplement hypnotisé en vous voyant. Toute action malveillante à votre égard ou visant à se protéger de vous est soumis à un malus de 10, sauf pour ceux ayant maître en contrôle de soi au moins qui auront seulement un malus de 5. Ne marche que sur les créatures ayant une conscience de soi. (Prérequis : Légende en beauté)

Beauté irréelle : Vous êtes si splendide que l'on hésitera à abîmer votre personne. Quelqu’un qui voudra vous attaquer devra réussir un test de contrôle de soi avec un malus de 30. S'il échoue il ne pourra pas attaquer, mais il pourra réessayer toutes les 10 minutes. Si vous l'agressez par contre, il se battra. (Prérequis : Légende en beauté)

Furtivité :

Sournoiserie : Vous savez comment profiter de votre discrétion pour frapper au moment opportun. Vous n'avez pas de malus pour viser une zone précise du corps ennemi avec une attaque lorsque vous attaquez furtivement. (Prérequis : Bon en furtivité)

Déconvenue : Vous faîtes si attention lors de vos déplacements furtifs que lorsque vous activez un piège malencontreusement, vous avez le droit à un test de réflexe avec un malus de 30 pour esquiver. (Prérequis : Bon en furtivité)

Camouflage : Vous savez aussi bien camoufler votre odeur corporelle que votre corps pour être plus difficile à débusquer. Les ennemis ont un bonus moindre s'ils usent d'un odorat fin/ d'une vue aiguisée pour vous repérer ou vous débusquer. Du moins si vous prenez le temps de camoufler votre corps et votre odeur. (Prérequis : Très bon en furtivité)

Conseil de l'éclaireur : Vous êtes assez doué pour faire profiter un temps vos compagnons de votre talent en furtivité. Jusqu'à 5 de vos alliés peuvent obtenir grâce à vous un bonus de + 5 en furtivité pour une action si vous prenez le temps de les conseiller un peu. (Prérequis : Très bon en furtivité)

Subtilité : Vous êtes assez expérimenté dans l'art de l'infiltration pour faire une action bruyante de manière plus discrète. (Les malus en discrétion causés par les actions bruyantes sont réduits) (Prérequis : Maître en furtivité)

Exception : Vous êtes un adepte de la furtivité très exercé. Si vous faîtes partie d'un groupe et que vos compagnons se font repérer, cela n'inclut pas le moins du monde que vous êtes repérés pour votre part. (Prérequis : Maître en furtivité)

Expert en dissimulation contre la technologie : Vous êtes un professionnel quand il s'agit de passer inaperçu, toute tentative technologique de vous détecter devra se faire avec un test de confrontation avec votre furtivité. Si vous réussissez, on ne vous repère pas. (Prérequins : Grand Maître en furtivité)

Expert en dissimulation contre la magie : Vous êtes un expert quand il s'agit de passer inaperçu, toute tentative magique de vous détecter devra se faire avec un test de confrontation avec votre furtivité. Si vous réussissez, on ne vous repère pas. (Prérequins : Grand Maître en furtivité)

Secret professionnel : Vous êtes très exercé dans le fait de ne pas faire de bruits et vous connaissez des artisans capable de retravailler une armure d'une manière bien originale, ce qui fait que vous pouvez porter une armure lourde sans encourir de malus pour vos tests de furtivités. (Prérequis : Légende en furtivité.)

La mort invisible : Vous maîtrisez si bien l'art de la furtivité, que toute attaque faîte contre un ennemi qui ne vous voit pas compte automatiquement comme une réussite critique si elle touche. (Prérequis : Légende en furtivité.)
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MessageSujet: Re: Caractéristiques/Compétences et dons. Lun 29 Mai - 7:26
Dons et caractéristiques mentales :

Il existe 6 caractéristiques mentales :

La volonté : La force d'esprit qui permet de tenir bon dans toutes les situations, à continuer de se battre en ayant reçu de graves blessures, à faire face à ses peurs, ou à résister aux influences mentales d'origine magique.
Patience/contrôle de soi : Différent de la volonté, c'est la capacité à se contrôler soit même et à se discipliner en face des autres, à attendre, à se montrer déterminé dans un ouvrage.
L'intelligence : La logique, le Qi, la brillance, la capacité d'apprentissage de votre personnage, ainsi que sa jugeote.
Les sens : Votre capacité à détecter des pièges, à repérer quelqu'un qui essaye de passer inaperçu, à percevoir des détails que d'autres n'auraient pas aperçu.
Le charisme : Différent de la beauté, c'est votre capacité à convaincre/persuader/intimider quelqu'un par votre éloquence, votre bagou ou votre manière d'être. Ou bien juste par le fait que vous avez de bien solides arguments à leurs présenter.
Technologie : Votre affinité avec la technologie et tout ce qu'elle inclut. Que ce soit l'usage de technologies avancées ou la meilleure maîtrise de celles en votre possession.
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MessageSujet: Re: Caractéristiques/Compétences et dons. Lun 29 Mai - 7:26
Dons et caractéristiques martiales :

Il existe 10 compétences martiales.

Epée : Votre capacité à manier les armes de types épées, que ce soit le katana Ikhyldien, l'épée longue AKkatonienne ou les autres armes entrant dans cette catégorie.
Dague/Poignard : Votre capacité à manier les dagues et les poignards.
Hache : Votre capacité à manier les haches de tout type.
Arme d'hast : Votre capacité à manier les armes d'hast comme la lance, la hallebarde ou la vouge.
Faux : Votre capacité à manier les faux de combat.
Fouet : Votre capacité à manier les fouets.
Armes de lancer : Votre capacité à lancer des armes de jets comme des javelots, des hachette ou des dagues de jet.
Arc : Votre capacité à user d'un arc.
Arbalète : Votre capacité à user d'une arbalète.
Mains nue/Pugilat : Votre capacité à combattre à main nue ou à user d'armes de pugilats ou de griffes de combat.
Armes à feu : Votre capacité à user d'armes à feu. Qu'elles soient à poudres ou spéciales.
Equitation : Vos talents équestres que ce soit pour monter à cheval et arriver à vous débrouiller en équitation en toute situation et sur tout les terrains.
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MessageSujet: Re: Caractéristiques/Compétences et dons. Lun 29 Mai - 7:28
Dons et caractéristiques magiques :

Le fonctionnement de la magie étant tout simplement expliquée ici. Nous vous suggérons de vous référer au topic ou vous mène ce lien. Ici nous parlerons donc des dons associés à cette dernière et à chacune de ses écoles.
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MessageSujet: Re: Caractéristiques/Compétences et dons.
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