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Orzian, engrenages et arcanes
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Orzian, engrenages et arcanes


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Artane Nordan
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 :: Mémoires d'Orzian :: Sujets périmés :: Fiches des personnage supprimés
MessageSujet: Artane Nordan Artane Nordan EmptyLun 26 Fév - 15:30

Artane Nordan : Lieutenant

Artane Nordan Akkato10Artane Nordan Image_11
Identité


Nationalité : Eïlynster
Race : Humaine
Nom : Artane
Prénom : Nordan
Surnom : aucun pour le moment.
Sexe : Masculien
Date de naissance : En Mars de l'an 1965 de l'Âge d'Acier
Age : 35 ans
Lieu de naissance : Forteresse Inébranlable.
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Quelque part dans le royaume d'Eïlynster
Rang social : Soldat
Métier/Position dans la société : Lieutenant d'Eïlynster
Titre : Le Renard : légèrement connu, plus dans la petite pègre.


Armes et équipement :


Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :

Spatha  :Dent Tranchante est son nom
Une épée longue dotée d'une lame large et d'une garde étroite et plate. Elle porte un petit filigrane argentée en forme de simples arabesques gravé sur les deux surfaces planes de la lame. La couleur du métal est assez sombre.
Vampirisation : Chaque blessure causée par l'arme revigore un peu celui qui la manie.

Pistolet à poudre à canon : Pistolet mettant 8 secondes à recharger par un tireur entraîné. Une arme de poing puissante, mais efficace seulement à courte portée. Un filigrane de la même nature que celui de l'épée est gravé sur le dessus du canon et la crosse en bois. Artane la porte à la ceinture, fixée par un système simple mais ingénieux qui permet de la dégainer rapidement.

Brigandine :
Armure constituée de plaques rivetées sur du cuir ou du tissu épais. Fournit une excellente protection comparativement à son poids honorable. Elle est teinte d'une couleur cendrée un peu terne. Les parties métalliques sont noircies également
Enchantement
Légèreté du vent : L'armure ainsi enchantée devient aussi légère qu'une plume.



Autres équipements

Ensemble pratique :
Un ensemble simple, mais pratique qui reste confortable et ne limite pas les mouvements. Une chemise en lin basique, une veste sans manche fait dans un cuir léger, tout comme le pantalon, des bottes normales et de couleurs sombres... une tenue normal pour un homme dit normal....
Enchantement :
Caméléon
Cet enchantement permet au porteur du vêtement de se fondre dans le décor pour peu qu'il se colle contre un mur ou s'allonge sur le sol.


Ensemble gracieux : Un ensemble de vêtements conçus pour être agréables à l’œil. Et quand on ne combat, que de mieux que de se balader de manière adéquate et sereine, surtout lors de soirées un peu mondaines.

Chevalière précieuse : Une chevalière en argent dotée où on retrouve une obsidienne comme pierre semi précieuse.
Enchantement:
Bouclier magique :
Ce bijou permet de créer un bouclier magique de 50 centimètres de rayon qui peut parer un projectile physique ou magie de taille petite ou moyenne. Utilisable 3 fois par combat.

Breuvage de régénération (Eïlynster) :
Ce breuvage magique décuple pendant 5 minutes les capacités en régénération du corps. Toutes les blessures infligées entre-temps au buveur ou infligées avant se refermeront à vue d’œil. Néanmoins, suite à ces 5 minutes ce dernier s'effondrera épuisé.




Caractéristiques :




Magie : (Description ici.)

Potentiel : Honorable

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Champion
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation :Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inconnu

Mental : (Description ici.)

La volonté : Prodige
Contrôle de soi : Champion
L'intelligence : Champion
La perception : Champion
Le charisme : Champion
Technologie : Débutant

Physique : (Description ici.)

Force physique : Champion
Agilité : Maître
Vivacité : Champion
Résistance physique : Champion
Résistance magique :Confirmé
Vitalité : Maître
Beauté : Confirmé
Discrétion : Maître

Martial : (Description ici.)

Armes de tailles : Prodige
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Débutant
Faux : Inapte
Art de la défense : Champion
Armes de lancer/fouet :Adepte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Champion
Armes à feu : Champion
Equitation : Confirmé
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte

Si dragon

Combat dans les airs :
Combat sur la terre ferme :


Description de votre personnage :


Description physique :

Que dire de cet homme...qu'il est d'une bonne taille, même s'il frôle les 1.80 mètre, qu'il a une assez bonne carrure sans être trop large, musclé sans que cela fasse pâlir d'envie les hommes qui le croisent ; en fait, il serait plus du genre musclé, mais noueux, dans le genre légèrement athlétique, mais pas de quoi faire des envieux quoi....

Pour ce qui du visage, il a de quoi attirer le regard de quelques damoiselles en mal de connaître le grand frisson. Elles n'ont qu'à le regarder pour voir en lui un individu qui a roulé sa bosse un peu partout, dans le style aventurier sans peur et sans reproche, prêt à secourir la demoiselle en détresse. Certes, il a une tête d'un baroudeur, mais ce que les dames s'imaginent en le regardant, elles sont loin du compte. Visage donc bien droit avec un menton prononcé et des pommettes légèrement saillantes, Artane se plait à entretenir un semblant de barbe, un bouc quoi, qui s'accommodent bien avec ses sourcils épais et sombres. Ses cheveux bruns foncés sont suffisamment longs pour qu'il les attache en queue de cheval. Ses yeux sont bruns également et on arrive à y lire son côté railleur et charmeur à la fois (quand il est dans ces humeurs là). En somme un regard assez expressif.

Son teint montre qu'il passe plus sa vie dehors que dans une maisonnée. Ajoutez à cela les cicatrices anciennes qui parsèment son visage. Une ne peut pas se louper : elle lui barre horizontalement tout le visage, en passant par le nez. D'autres anciennes lui parcourent le corps, mais pour cela, il faut... le voir dévêtu. Notons la présence de favoris un peu négligés.  

Description mentale :

On s'attend en le voyant à croiser le fier aventurier gentil, brave et tout le reste qu'on ne retrouve niaisement dans les contes de capes et d'épée. Et bien... C'est un peu le cas en fait. Mais la gentillesse des contes de fées en moins. En fait, vu sa nation d'appartenance, et malgré son air un peu espiègle quand il fait un large sourire charmeur, il reste un combattant sérieux quand il s'agit de se battre... Quoique... il ne s'empêchera pas de balancer des pics de temps à autres, quand cela peut l'aider à énerver son adversaire. Après tout, un ennemi qui s'énerve est susceptible de perdre ses moyens et de commettre plus d'erreurs et donc... devenir une proie facile à abattre.

Ce n'est pas un mauvais bougre sur le plan caractère. Il sait se montrer courtois, poli, gentil, souriant... . Oui, vous avez compris : c'est un homme qui sait mettre en avant ses talents de charmeur et de beau parleur pour jouer les bonimenteurs. Pourquoi une telle attitude alors qu'il peut se montrer intraitable quand il s'agit d'agir sérieusement ? Sans doute son petit côté d'ombre où il n'est pas mauvais pour ce qui est de faire quelques entourloupes, voir de jouer les gentils voleurs... ou encore de mener en bateau ceux qui le méritent. C'est un touche à tout et de par son expérience acquise dans quelques domaines peu recommandables, il arrive à jouer la comédie, à mentir... à condition de pas trop en faire, chose qui peut arriver quand il ne fait pas attention.

Malgré ce côté un peu gentil cabochard, il reste un homme qui sait se défendre et n'appréciera pas vraiment de se faire marcher sur les pieds. Il sait se montrer loyal et juste quand il y a des causes à défendre au sein de son pays.

Il peut se montrer moqueur, railleur ou provocateur, et quand quand il sort réellement de ses gonds, ces aspects là fonctionnent tout aussi bien. S'il se met en colère, il ne mâchera pas ses mots..

Convictions :

On peut connaître des déboires dans la vie et d'être marqués par eux pour le restant de son existence. Artane arrive à faire avec, preuve de son abnégation sur bien des choses. Mais quand on commence à parler de Teïder et de ses habitants, là, ce sera autre chose. Il peut tout accepter, sauf de croiser la route d'un habitant de cette satanée contrée. Pour lui, un peu Teïder reste un Teïder mort. Pas de différence, aucun pardon pour ce peuple là, pas après ce qu'il aura vécu à cause d'eux.



Passé de votre personnage :


Histoire :

Artane est un Eïlynsterien qui a eu une enfance normale comme tous les Eïlynsteriens. Enfin, à un détail près, mais cela sera narré un peu plus loin. Donc, nous disons, comme la plupart des Eïlynsteriens, il a mené une enfance normale et donc suivi le cursus que toute personne de son peuple suit. Même si sa famille était modeste, son père avait eu grand espoir de le voir monter rapidement les échelons, voie de devenir un jour prochain un grand officier. En effet, Artane reçut une éducation adaptée et il était très loin d'être bête. Il avait une intelligence assez aiguisé et il comprenait vite les choses.  Mais suivre une formation entièrement militaire n'était pas dans l'ambition générale d'Artane. Il était vrai que la vie eïlynsterienne au quotidien était bien emplie, mais il avait toujours manqué un petit truc pour donner un peu de piquant et contrebalancer la rigidité qu'offrait la famille Nordan et la vie militarisée d'Eïlynster.

Tout jeune déjà, Artane était un peu tête brûlée et jouait un peu d'indiscipline, ce qui lui a coûté quelques ennuis. Tout enfant qui faisait des bêtises était puni ; logique me diriez-vous. Mais les bêtises que menaient Artane n'était pas vraiment des enfantillages qu'on retrouverait chez tout enfant normalement constitué. Non, lui, il frôlait déjà les interdits, pour trouver une forme de ''saveurs au danger''. Vous savez, le genre que les petits voleurs locaux connaissent ? Enfin, si on pouvait vraiment parler de voleurs, de personnes hors la loi. N'oublions que nous sommes à Eïlynster. Chose qui était certaine, c'est comme cela qu'il apprit un peu certaines ficelles de ces petites professions téméraires et tout aussi temporaires, affinant des capacités qu'il possédait déjà. Mais pour vous rassurer, ce chemin d'activité pour le jeune garçon (puis plus tard pour le jeune homme) n'était qu'occasionnel. Autant il savait qu'il ne se vouerait jamais dans ces activités ''illégales'' que pour éviter de se faire pincer. Enfin bref.... On ne pouvait pas trop décevoir la famille n'est ce pas ?

Quand il fut officiellement déclaré adulte après avoir réussi le rite de passage, il embrassa en même temps de manière officielle une carrière militaire et réussit avec le temps à se faire voir et à monter les échelons, même si cela prit un peu de temps. En effet, quand on n'a pas sa langue dans sa poche, qu'on joue un poil d'indiscipline, cela coince un peu dans les montées de rangs. Et à cela, notons qu'il veille à ne pas trop perdre la main dans la petite pègre locale, de temps en temps, sans faire de vague. Etonnant n'est ce pas ? Peut être parce qu'il est un homme futé et qu'il veille à faire attention... d'où le fait qu'un nom commencera à circuler dans les quartiers : le Renard. Un gentil sobriquet qui donnait envie de percer le mystère romantique que ce nom inspirait chez les femmes et donnait envie de faire jouer de la justice quand aux hommes. Ce n'était qu'un détail pour Artane. Chose qui était certaine, même s'il jouait de temps en temps le filou et autre forme d'escroquerie ou vol, que cela demeurait toujours occasionnel, il veillait à ne pas apporter trop d'effets malsains. Genre tuer pour l'argent, jamais il ne le fera. En fait, il était honnête, droit et loyal, mais avec une touche de vaurien ; un gentil vaurien.

Un gentil vaurien comme lui profita en tout cas des missions qu'il avait à l'extérieur du royaume pour parfaire ses acquis de profession de l'ombre et d'avoir quelques contacts, voir de nouer des liens ''professionnels'' avec des petites pègres locales. Il avait moins d'état d'âmes à faire ce genre de choses car tout cela se trouvait en dehors d'Eïlynster,. Après tout, les risques étaient bien moins importants et puis, tant qu'il ne se faisait pas prendre. Le nom du ''Renard'' avait commencé à monter dans les rangs des petits voleurs et autres petits métiers de filous et de vauriens, ces quelques dernières années passées.

La vie aurait pu continuer à être sereine et bien menée s'il n'y avait pas eu Teider.....Les escarmouches contre ce royaume étaient courantes, mais quand on vient à se faire capturer....Artane avait déjà eu l'occasion de faire des missions hors du royaume d'Eïlynster, connaissant donc un peu du pays hors Eïlynsterien et les autres peuples qui l'habitaient, donc ce n'était pas comme s'il était néophyte en la matière (et surtout quand cela servait ses petits intérêts guère légaux) Donc, lors d'un retour d'une mission extérieur, il tomba dans une embuscade avec des Teïders. Forcément, quand on tombe dans leurs mains, on peut être certain que la mort sera proche...Ce ne fut que deux mois plus tard qu'Artane revint à Eïlynster, dans un sale état mais en vie. Pour le peu qu'il en narra, on sait qu'il avait été prisonnier et mis à la question, comme les Teïders savent si bien le faire. Pas une seule fois, il n'avait ouvert sa bouche quand à des informations qui auraient pu intéresser ces ennemis là, mais à partir de ce jour là, il ne faut pas venir causer Teïder avec Artane. Son aversion pour ce peuple est tel qu'il en tuera un à vue. Rien que d'entendre causer d'eux le rend limite cinglé. Cela démontre que son temps de détention chez eux n'a pas été sans conséquence pour lui....

Liens :

Son père : Rachtez Nordan : Mort de vieillesse.

Tullia Estrema : Elle est une bonne cheftaine, qu'il suivra partout où elle se rendra. Bien qu'elle soit tête brûlée à ses heures, et qu'elle pouvait se montrer intraitable dans ses ordres, elle est droite dans ses bottes et une redoutable combattante. La peur ? Elle ne semble pas connaître. Artane l'apprécie pour ses qualités de commandements et son caractère. Peut être qu'il l'apprécie même un peu au delà du simple contexte professionnel. Juste à quelques déboires, il l'a perdu de vue, mais il ne doute pas de très vite la retrouver.



Qui êtes vous ?


Petite présentation de votre personne : Cf Peddyr Thelrand

Rythme rp et particularités :Cf Peddyr Thelrand

Comment avez vous découvert le forum :Cf Peddyr Thelrand

Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ? Cf Peddyr Thelrand
Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ?
Cf Peddyr Thelrand


Xin Nahalëm
Xin Nahalëm

Feuille de personnage
Peuple: Elfe
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Date d'inscription : 22/12/2017
Localisation : Empire Ikhyldien
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MessageSujet: Re: Artane Nordan Artane Nordan EmptyJeu 19 Avr - 20:30
Talents




AGILITE :

Escalade : Escalader est presque aussi naturel pour vous que marcher.
Novice : Recevez un bonus de +10 à tous vos tests d'escalade.
Adepte : Avec le bon équipement vous pouvez tenter d'escalader toutes les surfaces.
Maître : Les dégâts de chute que vous subissez sont modérément réduits quels qu'ils soient.
Expert : Vos échecs critiques en escalade comptent comme des échecs normaux.

Danse martiale :
Lorsque vous vous battez vous dansez, ou presque.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour vous toucher au corps à corps.
Adepte : Le taux de réussite critique de vos adversaires à leurs jets d'attaques est réduit de 2 quand ils vous attaquent au corps à corps. Quoiqu'il arrive, un résultat de 0 à 4 restera par contre une réussite.
Maître : Une réussite critique pour esquiver un adversaire au corps à corps vous permet de lui infliger une blessure légère en plus des conséquences normales de la réussite critique. Ce quel que soit son armure.
Expert : La réussite critique au jet d'esquive infligera une blessure moyenne.

Se jeter à couvert : Vous êtes doué quand il s'agit de trouver un couvert et de vous abriter derrière celui-ci pour vous protéger des tireurs.
Novice : Réduisez de 10 le malus pour esquiver des tirs en vous jetant à couvert.
Adepte : les dégâts infligés par des tirs seront toujours légèrement réduits si vous vous jetez à couvert.
Maître : Augmentez votre taux de réussite critique de 5 pour esquiver les tirs en vous jetant à couvert.
Expert : Le malus pour esquiver les tirs est réduit de 20 en vous jetant à couvert.


VITALITE :

Indomptable : En dépensant bien son énergie et en faisant preuve d’une vigueur guerrière formidable, vous pouvez pendant un temps vous prémunir des mauvais revers.
Novice : Vous avez un bonus de +10 aux tests de résistance aux prises et l’étourdissement.
Adepte : Vous pouvez une fois par combat, mais en vous fatiguant assez, agir en premier, quelque soit la rapidité de votre adversaire s’il n’use pas d’artifices.
Maître : Vous avez un bonus de +10 en réussite critique aux tests de résistance aux prises et l’étourdissement.
Expert : Pendant une durée de un tour en laissant l’adrénaline couler dans vos veines, vous vous immunisez à l’étourdissement, les prises, les malus infligés par vos blessures et les dégâts critiques.


DISCRETION :

Furtivité silencieuse : Vous êtes doué pour ne pas être entendu.
Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 à leurs tests de perception basée sur l'ouïe faits contre vous.
Adepte : Vous ne faîtes pas de bruit en restant immobile, on ne peut donc pas vous détecter par l'ouïe dans une telle situation.
Maître : Vous ne faîtes pas de bruit en neutralisant quelqu'un.
Expert : Vous subissez un malus deux fois moindre à tout vos tests de furtivité concernant tout ce qui peut aider à vous repérer par l'ouïe.


VOLONTE :

Volonté d'acier : Vous savez tenir bon, même quand vous devriez céder.
Novice : Il faudra vous infliger un peu plus de blessures pour vous mettre hors combat.
Adepte : Vous pouvez faire abstraction plus aisément de la douleur que vous ne le devriez.
Maître : Vous pouvez une fois par jour faire un test de volonté au lieu d'un test de résistance physique.
Expert : Si vous devez être mis hors combat, vous avez le droit de faire à un test de volonté avec un malus de -30, si vous le réussissez vous tenez bon. Augmentez le malus de 10 à chaque nouvelle tentative dans la même journée.


COMBAT AU CORPS A CORPS

Combat pragmatique : C'est la manière de se battre que développent les guerriers professionnels et les autodidactes fatalement, elle vise surtout à l'efficacité et au pragmatisme même si elle est différente pour chaque guerrier. Cela inclut autant les techniques de combats des mercenaires communs des Duchés que des combattants de rues. Non combinable avec combat codifié et rustre.
Novice : Toutes vos attaques font légèrement plus de dégâts.
Adepte : Si votre attaque réussit, vous aurez un bonus de +5 pour esquiver ou parer au prochain tour.
Maître : Vos attaques ignorent deux niveaux de résistance physique de votre adversaire.
Expert : Vos réussites critiques ajoutent une blessure moyenne à votre adversaire.

Arme de maîtrise : Votre personnage est particulièrement doué dans la maîtrise d'une arme précise au choix et ce d'un type restreint (non pas les armes de tailles en général par exemple, mais les épées ou les dagues).
Novice : Vous faîtes légèrement plus de dégâts avec ce type d'armes.
Adepte : Votre taux d'échec critique est plafonné avec ce type d'armes de 97 à 99, mais 95 et 96 restent des échecs.
Maître : Votre réussite critique avec ce type d'armes est plus puissante.
Expert : Votre taux de réussite critique en attaquant avec ce type d'armes augmente de +5.

Invité
Anonymous
Invité
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MessageSujet: Re: Artane Nordan Artane Nordan EmptyMer 25 Juil - 17:03
Caractéristiques :




Magie :

Potentiel : Honorable

Feu : Inapte
Eau : Inapte
Vent : Champion
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Inapte
Invocation :Inapte
Nécromancienne : Inapte
Transformiste : Inconnu

Mental :

La volonté : Prodige
Contrôle de soi : Champion
L'intelligence : Champion
La perception : Champion
Le charisme : Champion
Technologie : Débutant

Physique :

Force physique : Champion
Agilité : Maître
Vivacité : Champion
Résistance physique : Champion (+1 armure de la terre) >> Maître
Résistance magique :Confirmé
Vitalité : Maître
Beauté : Confirmé
Discrétion : Maître

Martial :

Armes de tailles : Prodige
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Débutant
Faux : Inapte
Art de la défense : Champion
Armes de lancer/fouet :Adepte
Arc/arbalète : Inapte
Mains nue/Arts martiaux : Champion
Armes à feu : Champion (+2 avec Pistolet Artefact si en main) >> Prodige
Equitation : Confirmé
Domptage : Inapte
Conduite : Inapte

Si dragon

Combat dans les airs :
Combat sur la terre ferme :




Equipements





Armures et Armes


Brigandine :
Armure constituée de plaques rivetées sur du cuir ou du tissu épais. Fournit une excellente protection comparativement à son poids honorable. Elle est teinte d'une couleur cendrée un peu terne. Les parties métalliques sont noircies également
Légèreté du vent : L'armure ainsi enchantée devient aussi légère qu'une plume.
Endurance de la terre :L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)


Spatha  :Dent Tranchante est son nom
Une épée longue dotée d'une lame large et d'une garde étroite et plate. Elle porte un petit filigrane argentée en forme de simples arabesques gravé sur les deux surfaces planes de la lame. La couleur du métal est assez sombre.
Vampirisation : Chaque blessure causée par l'arme revigore un peu celui qui la manie.
Puissance : La magie renforce la puissance physique des coups. Ils sont 1,5 fois plus violents
Lien Spatial :Au terme d'un long enchantement de l'arme par un spécialiste et en compagnie du propriétaire, celui-ci sera capable grâce à sa volonté de téléporté l'arme à lui (dans sa main ou ses mains selon l'arme) ou de se téléporter vers celle-ci (si il est dans un rayon de 30m maximum d'elle), il faut attendre 30s entre chaque utilisation de cet enchantement pour lui laisser le temps de se rechargé.

Dague :
Une simple dague en acier.
Vampirisation :Chaque blessure causée par l'arme revigore un peu celui qui la manie.
Lien Spatial :Au terme d'un long enchantement de l'arme par un spécialiste et en compagnie du propriétaire, celui-ci sera capable grâce à sa volonté de téléporté l'arme à lui (dans sa main ou ses mains selon l'arme) ou de se téléporter vers celle-ci (si il est dans un rayon de 30m maximum d'elle), il faut attendre 30s entre chaque utilisation de cet enchantement pour lui laisser le temps de se rechargé.
Lumière guérisseuse :Contre un peu d'énergie de physique ou 30 points de mana, l'arme devient capable de guérir une blessure légère en la passant près d'une telle plaie.



Pistolet du Mur : (Artefact)

C'est un pistolet qui retrouvé la boue dans les marais, durant une mission de ''routine'' un peu au delà de la frontière teïderienne. Le filigrane argenté gravé en arabesque sur le canon et sur la croche sont de style eîlynsterien, ne fait aucun doute quand à ses origines.
Elle a attiré l'oeil d'un Maître-Artisan. Au premier coup d'oeil, il a vu que ce pistolet était déjà de conception innovante, améliorée de base pour tirer de manière courte mais puissance, avec un système de recharge rapide. Et comme personne ne semblait la réclamer, il eut le temps de travailler dessus.
Avec du temps, de la patience et surtout beaucoup de réflexion, le Maître-Artisan eut la grande satisfaction d'avoir créée une pièce unique. Il est assez fier d'avoir réussi un long et fastidieux procédé de trempage au gröm sur l'arme. Après quoi, il aura minutieusement retravaillé ce qui était déjà présent sur l'arme, pour la rendre plus puissance et plus précis. Et son point d'orgue pour cette arme ? Après une brève étude et réflexion saura comprendre ce que lui a apporté comme réfection dessus, un autre Maître-Artisan sera capable de la réparer.


Maîtrise de tir : Qui tient cette arme en main se sentira en confiance d'appuyer sur la détente (Gain de +2 en compétences arme à feu quand l'arme est prise en main.)
Spoiler:


Atours et bijoux

Ensemble pratique :
Un ensemble simple, mais pratique qui reste confortable et ne limite pas les mouvements. Une chemise en lin basique, une veste sans manche fait dans un cuir léger, tout comme le pantalon, des bottes normales et de couleurs sombres... une tenue normal pour un homme dit normal....
Enchantement : Caméléon
Cet enchantement permet au porteur du vêtement de se fondre dans le décor pour peu qu'il se colle contre un mur ou s'allonge sur le sol.


Ensemble gracieux : Un ensemble de vêtements conçus pour être agréables à l’œil. Et quand on ne combat, que de mieux que de se balader de manière adéquate et sereine, surtout lors de soirées un peu mondaines.

Gants luxueux : (cadeau de Maria)
Des gants fait en soie ou tout autre tissu raffiné, ils sont finement brodés et agréables au toucher.

Collier orc :(cadeau de noel d'Eirina)
Un collier de fabrication orc, composé d'une chaîne en bronze travaillé et d'une améthyste taillée pour conserver des angles bruts, le tout enchanté pour améliorer les capacités de charme et de commandement d'un guerrier. Remis avec une petite note disant « Parce qu'un peu d'aide dans ces domaines ne te fera vraiment pas de mal, monsieur Moustache ! », d'une écriture malicieuse.
Voix imposante :
Vous êtes capables grâce à cet enchantement de rendre votre voix bien plus imposante, vous donnant un bonus de +5 en intimidation et commandement/autorité quand vous en usez.
Parfum enivrant :
Le bijou se mettra à dégager un parfum qui peut séduire quelqu'un ou le rendre plus disposé. (+5 en persuasion)

Cape luxueuse : (Cadeau de Beldurande)
Une cape faîte de velours et ornée de multiples broderies argentées. Son état par défaut dépends des goûts de son propriétaire actuel, pour Beldurande il s'agit d'un velours bleu nuit orné de fines ficelles argentées qui parsème le tissu imitant les reflets de la lune sur un lac de nuit.
Maître des ombres :
Cet enchantement permet au porteur des/du vêtement(s) de se fondre avec plus d'aisance dans les ombres, quelles quels soit. (+5 en discrétion quand il fait sombre)
Forme changeante :
Le vêtement ainsi enchanté change de forme au gré de la volonté de celui qui le porte.
Couleur changeante :
Le vêtement ainsi enchanté change de couleur au gré de la volonté de celui qui le porte.


Chevalière précieuse : Une chevalière en argent dotée où on retrouve une obsidienne comme pierre semi précieuse.
Bouclier magique :
Ce bijou permet de créer un bouclier magique de 50 centimètres de rayon qui peut parer un projectile physique ou magie de taille petite ou moyenne. Utilisable 3 fois par combat.
Respiration sous-marine :
Permet au porteur du bijou de respirer 1 heure sous l'eau

Seconde Chevalière précieuse :Une chevalière en argent dotée d'une labradorite (cadeau de noel de Lilyneska)
Protection aux entraves : Cet enchantement à apposer sur un bijou réduit sans les annuler les effets de tout sort ou enchantement qui gênerait la mobilité du porteur du bijou.
Rapetissement : :Cet enchantement permet à quelqu'un de se rétrécir une fois par jour jusqu'à la taille d'une petite souris au maximum et ce pendant une durée de 2 heures au maximum. Il peut reprendre sa taille normale quand il le désire.


Petite statuette en forme de chat :(Cadeau de Lily)
Chat : Permet de se transformer en chat pendant 1 heure par jour


"Les gants de boxe de Marcellus le Kangourou:"(Cadeau de noel de Valandir)
Une ancienne légende raconte qu’il y a plusieurs siècles de cela, vivait à Eilynster un Thérianthrope kangourou, champion incontesté dans tous les styles de boxes et réputé pour ses coups spéciaux. Des aventuriers auraient récupéré une vieille paire de gants de boxe, en cuir élimé de couleur rouge, censée lui avoir appartenue. Ces gants de boxe permettent à leur propriétaire d’améliorer ses compétences en combat à mains nues et de porter les coups de poings dévastateurs de Marcellus. La première attaque est son « Super-Uppercut droit » capable d’endommager salement la face d’un adversaire. La seconde se nomme « Sucker Punch », il s’agit d’un coup vicieux destiné à prendre par surprise. En outre, les gants magiques possèdent la propriété de s’agrandir, ce qui permet augmenter l’impact et les dégâts occasionnés.


Monture


Cheval de voyageur (cadeau de Noel de Lilyneska) :
qui se prénomme Petite-Baie
Une monture endurante et robuste.
-Attaque : Adepte
-Défense : Adepte
-Constitution : Maître
-Malignité : Confirmé
-Taille : Confirmé



Animaux :

Chien de chasse :(cadeau de Noel de Lilyneska)

Chien dressé pour la chasse.
-Attaque : Confirmé
-Défense : Confirmé
-Constitution : Confirmé
-Malignité : Champion
-Taille : Débutant-Adepte


Chien de chasse :(cadeau de Noel de Maria)

Chien dressé pour la chasse.
-Attaque : Confirmé
-Défense : Confirmé
-Constitution : Confirmé
-Malignité : Champion
-Taille : Débutant-Adepte

Pigeon voyageur :(cadeau de Noel de Lilyneska)
Un pigeon pouvant être utilisé pour envoyer des messages.
-Attaque : Inconnue
-Défense : Inconnu
-Constitution : Inconnu
-Malignité : Débutant
-Taille : Débutant




Divers :


Breuvage de régénération (Eïlynster) : Ce breuvage magique décuple pendant 5 minutes les capacités en régénération du corps. Toutes les blessures infligées entre-temps au buveur ou infligées avant se refermeront à vue d’œil. Néanmoins, suite à ces 5 minutes ce dernier s'effondrera épuisé.

Breuvage de régénération (Eïlynster) :
Ce breuvage magique décuple pendant 5 minutes les capacités en régénération du corps. Toutes les blessures infligées entre-temps au buveur ou infligées avant se refermeront à vue d’œil. Néanmoins, suite à ces 5 minutes ce dernier s'effondrera épuisé.

Eau de la source (Eïrn) :'Cadeau de Noel de Lilyneska
Une potion qui guérit toutes les blessures, les maladies et les poisons. Uniquement achetable à la capitale.


Un talent personnalisé à créer lui-même. intrigue ruine glacées





Améliorations corporelles magiques





MAJEURS :

Régénération surnaturelle :
La magie rend le corps de celui dans lequel elle est insufflée capable de se remettre particulièrement rapidement de ses blessures. Si ce dernier n'est pas non plus rendu plus résistant par cela et sera tout aussi vulnérable qu'avant aux blessures fatales, il pourra se remettre totalement en une minute d'une blessure légère, une dizaine de minute d'une blessure moyenne et une heure d'une grave. Il pourrait même survivre à une blessure mortelle avec un peu de chance...

(Eïlynster uniquement) La douleur est une illusion :
Cette capacité pouvant être offerte à un Eïlynsterien prometteur, permet à ce dernier de totalement annuler toute douleur qu'il ressentirait selon son bon plaisir. Cela n'annule pas ses blessures, juste la douleur qu'il ressent à cause de ces dernières.


INTERMEDIARES :



Chair ferme :
La magie rend la chair plus ferme et résistante, offrant une résistance légèrement meilleures aux dégâts tranchants et perforants


Os solides :
La magie rend les os plus solides, offrant une résistance légèrement meilleure aux dégâts contondants.


MINEURS

Chair ferme :
La magie rend la chair plus ferme et résistante, offrant une résistance légèrement meilleures aux dégâts tranchants et perforants


Os solides :
La magie rend les os plus solides, offrant une résistance légèrement meilleure aux dégâts contondants.



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MessageSujet: Re: Artane Nordan Artane Nordan EmptyMar 16 Oct - 20:44
récompense :

un talent unique gratuit à créer soi-même (fil rouge 2018)
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MessageSujet: Re: Artane Nordan Artane Nordan EmptyVen 21 Jan - 14:43
Parcours chronologique





Rp lancés et/ou terminés :

25 mai 1999
Patrouille dangereuse
Le Lieutenant Artane pénètre dans le territoire puant et marécageux de Teïder, accompagné de ses hommes. Ce n'est pas une patrouille classique pour cette mission. Aujourd'hui, il doit trouver un rebelle pour recevoir des informations importantes sur ce qui se prépare dans la région. En même temps, et ce qui n'était pas du tout prévu, les Teïderiens entament un renforcement militaire pour donner un sale contre-coup à la rébellion locale. Et les choses ne vont pas se dérouler comme espérées pour es Eïlynsteriens...

30 mai 1999
Le rat n'est pas encore attrapé
EN COURS

Début juillet 1999 :
Dans les mains de l'Ennemi
[Sigismond]
Artane est prisonnier... Son calvaire se poursuit.


10 Septembre 1999
Emprisonné
[Karya]
Artane se retrouve en la compagnie d'un autre prisonnier. Il découvrira rapidement qu'elle est une amie infiltrée. Artane tentera de s'échapper, avant de renoncer, pour que l'autre en réchappe...

Evasion
[Raven]
Début de fuite d'Artane, qui croise déjà les ennuis une fois la forteresse loin derrière lui.... Et avec une vampire. Il s'en rappelera plus comme un délire que la réalité plus tard

Fuite vers la frontière
Se souler pour oublier
[Irina]
Après avoir miraculeusement pu s'échapper de l'enfer de l'ennemi, Artane tombe sur une patrouille Estienne. Délirant, il ne les reconnait pas immédiatement.... plus tard, une fois mieux remis de ses blessures, il tente de noyer sa situation d'évadé pris pour un traite en se plongeant dans l'alcool.

Fin Octobre 1999
Quand on se croit à l'abri des regards
(à détailler)

Début janvier 2000
Renarde et filou
Artane croise la route d'une intéressante commanditaire. Les affaires reprennent !

15 février 2000
Promenade à Airain
[Lilyneska]
Profitant d'être à Akkaton, Artane mène sa journée comme il veut quand il percute une étrange jeune fille chat.... Là aussi, le début de l'aventure s'annonce bien palpitant

Début mars 2000
Quiconque est loup agit en loup
>> Frontières avec Teider
(a détailler avec suite de la rencontre de ces personnages ici

1 Aprilis 2000
La chasseresse et le renard
[Kristina]
Quand on se retrouve dans des affaires un peu louches, on peut s'accoquiner avec des gens tout aussi louches et qui retournent leurs vestes. Et avec cela, une chasseuse manque de l'arrêter....

Début Mai 2000
Un rapport passionnant
Artane retrouve Osami, sa commanditaire, pour une mission un peu spéciale. Cette fois, le Renard va devenir un chat !

6 Juin 2000
[Irina]
Filou d'un soir
Artane reprend ce soir le rôle du Renard, non pour voler un riche, mais pour trouver des papiers qui permettrait de mettre à jour le nom des espions qui demeurent au sein de sa nation.... mais les choses ne se tournent pas dans le sens qu'il voudrait. Il n'est pas le seul à vouloir ses papiers !

20 Octobre 2000
Ecarlate comme le vin
INTRIGUE
Ca y est, le pire qu'on poussait redoutait était le désir de conquête de Teïder revienne à la surface.... et aujourd'hui, les forces de l'adversaires s'étendaient déjà sur les plaines. Artane, à la tête d'une cavalerie légère, est bien décidé à en tuer le maximum, pour leur faire payer le prix de leurs tortures sur son être...

7 novembre 2000
Récupération sous-marine (mini intrigue)
[Artane et Eirina]
Après avoir été recrutée un soir alors qu'elle était totalement ivre par un mercenaire qui se présente sous le nom d'Altahir, Eirina découvre le lendemain qu'elle a signée pour récupérer la cargaison d'un vaisseau coulé et la ramener à la surface, en échange d'une part du butin. Ne s'entendant guère avec son binôme, qu'elle surnomme Monsieur Moustache, l'elfette blonde honore tout de même le contrat et les deux mènent la mission à bien, non sans devoir affronter un monstre marin puis un équipage pirate, confirmant au passage le mauvais pressentiment d'Eirina sur cette mission, laquelle s'avère toutefois au final fort lucrative, heureusement !

Décembre 2000
Quand le renard s'invite sans permission
En cours

3 Janvier 2001
Pour une visite découverte
Artane, sous le non de Donovan Frâlan, réussit à se faire ''inviter'' dans l'Ecole tenue par Beldurande. L'intérêt ? Trouver un objet avant les Teïderiens, qui serait suceptible de servir leur propagande religieuse. Si jamais l'Estien ne pouvait pas la voler, il devra envisager la destruction du dit objet. Mais sa tâche va devenir plus compliqué, d'abord parce qu'il découvre qu'il s'agit d'une statue et peu après, qu'elle a plus d'importance que prévu.....

6 Janvier 2001, dans le Duché de Liomaida
Après le sauvetage, le naufrage
C'est trois jours plus tard, par pur hasard qu'Artane recroisera Beldurande. Voulait se soûler un bon goût dans une taverne minable, il finit par accepter l'invitation du Professeur à venir boire dans un meilleur établissement. Et de fil en verre, Artane laissera l'alcool l'imbiber, ce qui le poussera à dévoiler une marque qu'il avait toujours cherché à cacher. Les conséquences ne sont pas si anodines que cela....


3 Février 2001
Vous avez dit renard ?
Artane arrive dans un petite bourgade des Duchés, répondant au nom de Naporia. Il vient en ces lieux, car des rumeurs ont commencé à monter sur la présence du Renard dans ces lieux. Ne tenant pas à se retrouver pris entre deux fois par un pseudo usurpateur, il s'est rendu là pour en savoir plus et tombe sur un jeune homme qui a ce surnom là, mais par pur hasard. Artane veillera à ce qu'il cesse son activité de voleur, pour ne pas compromettre ses ''activités''

27 Février de l’An 2001 de l’Âge d’Acier
Un rapport
Quand on est un Estien en vadrouille, vient un moment où il faut bien faire son rapport. Il finit par se retrouver, après avoir été mené dans le plus secret, devant la générale Honoria. Celle-ci va lui annoncer que sa tête a été mise à prix par Teïder....En même temps, quoi de plus étonnant quand on sait qu'il est un des très rares évadés des geôles de ce pays marécageux et pourri. Par contre, de l'apprendre de la bouche d'Honoria n'était pas vraiment plaisant. Plus encore quand elle lui demande de se faire plus discret dans les temps à venir, quitte à changer d'apparence par la magie ou d'autres procédés... Teïder ne l'avait pas oublié, bordel !


9 mars 2001
Date réservée pour un rp


13 mai 2001
Dans le désert environnant
Artane se rend à la Cité Impériale d'Akkaton... mais il est obligé de passer par une portion du désert et fait la rencontre d'un petit plaisantin d'Ombre qui le fait chuter de sa monture et cette dernière se sauve.... ou comment bien démarrer la rencontre, qui s'avérera constructive entre les deux individus. Avec ce qu'il apprendra de l'Ombre, Artane aura tôt fait de pardonner à Azaim sa petite farce de l'instant.


10 octobre 2001
Une ruine Glaciale
INTRIGUE
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Artane Nordan
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