Orzian, engrenages et arcanes

Une terre déchirée entre les progrès de la science et les mystères de la magie. Un continent où coexistent de nombreux peuples, disputé depuis toujours par quatre grandes nations. Mais l'arrivée des deux empires rivaux pourrait perturber cet équilibre.
 

Valerya Spaventosa
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MessageSujet: Valerya Spaventosa Mar 13 Fév - 9:30

Valerya Spaventosa  : duchesse d'Esperanza

Identité


Nationalité : Duchés du Sud
Race : Vampire
Nom : Spaventosa
Prénom : Valerya
Surnom : La Duchessa Sanguinaria
Sexe : Féminin
Date de naissance : Inconnu (peu avant l'an 1500, Valerya n'en sait pas plus sur la date exacte)
Age : Inconnu. 22 ans d'apparence
Lieu de naissance : Inconnu (Akkaton)
Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Duchés du Sud
Rang social : Bourgeoise
Métier/Position dans la société : Duchesse d’Esperanza
Titre : La Duchessa Sanguinaria (connue).


Armes et équipement :


Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :


Tenue de Capitaine Ignifugée (adaptation de la Combinaison anti explosion) :
Une armure en cuir et tissu traitée pour être résistante au feu et bien protéger son porteur de ce dernier.
Amélioration : Fibres repousses lumières (Akkaton) :
Le tissu est traité pour renvoyer grandement la lumière, ce qui offre une protection modérée contre les sorts lumineux et peut même renvoyer en partie ces derniers.

Bâton de mage :
Un bâton de mage qui a été taillé en forme de fourreau pour recueillir la rapière de la duchesse. Il est en ébène et gravé de runes que l’on pense sinistres.

Fouet épineux :
Un fouet muni de nombreuse petites pointes permettant de lacérer à chaque coup touchant la chair.
Amélioration Vampirisation : Chaque blessure causée par l'arme revigore un peu celui qui la manie.

Crudele:
La rapière de la duchesse est une épée particulièrement fine qui est idéalement conçue pour passer entre les failles des armures.



Autres équipements

Une tenue de bal idéale pour les soirées pirates un peu classe. Pour frayer avec les rupins du continent, la duchesse a opté pour un style en rouge et noir.

Il Sanguinario: L’ancien bateau de la Duchesse semble avoir conservé la première jeunesse depuis l’époque où il à accosté à Esperanza il y a près de 500 ans déjà. Le Drapeau de la duchesse est reconnaissable entre mille.
(Bateau Composite + enchantement solidité renforcée+ batterie de canons)

Lentilles de vue photochromiques : réalisées sur mesure pour la Duchesse, ces lentilles enchantées sont une pièce unique. Elles elles sont composées d’un verre qui a la propriété de se teinter en fonction de la quantité de luminosité à laquelle il est soumis. Rouges en plein soleil, les verres retrouvent petit à petit leur transparence initiale quand l’exposition disparaît. Ces verres s’adaptent automatiquement pour améliorer le confort visuel selon les changements de luminosité.  (la duchesse est gênée comme un humain par le plein soleil, mais pas aveuglée).

Caractéristiques :




Magie : (Description ici.)

Potentiel : Honorable

Feu : Inapte
Eau : Confirmé
Vent : Inconnu
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Confirmé
Invocation : Maître
Nécromancienne :Inapte
Transformiste : Inapte

Mental : (Description ici.)

La volonté : Champion
Contrôle de soi : Confirmé  
L'intelligence : Champion
La perception : Confirmé  
Le charisme : Virtuose
Technologie : Confirmé

Physique : (Description ici.)

Force physique : Adepte  (-1 jour/ +2 nuit)
Agilité : Confirmé  (-1 jour/ +2 nuit)
Vivacité : Maître  (-1 jour/ +2 nuit)
Résistance physique : Confirmé  (-1 jour/ +2 nuit)
Résistance magique : Confirmé  (-1 jour/ +2 nuit)
Vitalité : Confirmé  (-1 jour/ +2 nuit)
Beauté : Confirmé  
Discrétion : Confirmé  (-1 jour/ +2 nuit)

Martial : (Description ici.)

Armes de taille : Champion
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Confirmé
Armes de lancer/fouet : Confirmé
Arc/arbalète : Inconnu
Mains nue/Arts martiaux : Inconnu
Armes à feu : Débutant
Équitation : Inconnu
Domptage : Inapte
Conduite : Prodige

Si dragon

Combat dans les airs :  non concernée
Combat sur la terre ferme : non concernée


Description de votre personnage :


Description physique :

La Duchessa Sanguinaria est un petit bout de femme qui ne paie pas de mine. Elle frôle le mètre soixante et a l'allure générale que l'on imagine aux vampires: une constitution délicate, la peau aussi blanche que la neige, les yeux d'un gris-pâle virant parfois à la couleur de l'acier. Créée assez jeune, ses grands yeux et ses cheveux blonds lui donnent un air enfantin de jeune fille en fleur. Une jeune fille de cinq siècles tout de même, qui regardera avec mépris tout individu la traitant avec condescendance. Souvent vêtue de sa tenue de capitaine et de son tricorne sur lequel est fichée une plume fatiguée, Valerya ne semble pas avoir une garde-robe très étendue. Elle n'est pas vraiment adepte des bijoux et autres accessoires rutilants dont se parent certains pirates.

La duchesse dégage une aura d'autorité indéniable. Droite, hautaine, la démarche martiale, presque masculine, elle se déplace avec autant assurance sur le pont d'un navire que dans une salle de bal. Elle y danse peu, préférant faire tapisserie. Elle n'est pas une femme de cour, coquette, artificielle et bavarde. Elle est cynique, méfiante et bien souvent muette, regardant avec attention toute menace potentielle pouvant l'approcher.

La duchesse est souvent gantée. Elle a l'habitude de souvent ôter et remettre ses gants, surtout lorsqu'elle est en proie à l'une de ses colères froides et cruelles. Elle ne quitte quasiment jamais ses armes.


Description mentale :

Frayant depuis des siècles avec des pirates dont la plupart n'a jamais eu d'éducation, Valerya n'est pas une grande dame aux mœurs raffinés même si ses concitoyens la voient comme telle. Elle est distante, parfois hautaine, plus élégante que les standards (plutôt bas le matière de mode à Esperanza) et évite de parler en jurant. Les habitants du duché la trouvent "vachement classe" tandis que les étrangers méprisent cette vampire qui a construit sa réputation dans le sang. Froide et volontiers ténébreuse, il est difficile de percer la carapace de glace qu'elle a forgé autour d'elle. Rien ne semble l'atteindre: elle ne s'émeut rarement et semble indifférente à tout. Elle manque clairement d'empathie avec ceux qui l'entourent. En vérité la duchesse est blasée: voilà cinq siècles qu'elle écume les mers. Elle a eu son lot de peine, d'espoirs brisés, de déceptions et de deuils. Il est possible qu'elle ne s'attache pas pour ne pas ressentir la douleur lorsqu'il proche meurt ou que ses sentiments l'empêchent de reconnaître un traître parmi son entourage. Elle a un humour cynique et moqueur, même s'il lui arrive d'adresser un demi sourire à un gars en taverne qui a fait une bonne blague.  
Elle n'a que peu de loisirs, passant son temps avec les affaires du duché au Fort ou en mer. Lorsqu'elle peut s'échapper de ses obligations, elle erre dans les rues et sur le port d'Esperanza ou de Turbina. Elle va parfois se ressourcer sur la mystérieuse île du Montréhaukipu, l'endroit désert étant particulièrement propice à la méditation.


Convictions :

Valerya se sent investie d'une grande responsabilité envers la population: sans sa réputation de pirate sanguinaire et sa position politique qu'elle a lentement renforcée au fil des siècles, l'archipel pirate aurait été démantelé depuis longtemps par ses voisins. Véritable capitaine d'Esperanza, elle est la garante de la sécurité des habitants. Sa charge n'est pas une sinécure: elle travaille jour et nuit pour le duché. Elle s'inquiète des menaces internes: les mutineries sont généralement accompagnées d'émeutes. Les hordes de casseurs ou de pirates ayant décidé de braver ses ordres s'en prennent à ceux qui ont le mieux réussi et à l'ordre établi. Et pourquoi? Une gloire éphémère alors que la sienne durerait des siècles? La réponse de la duchesse est toujours cruelle, brutale et impitoyable. Remettre en cause sa position, c'est réviser tous les contrats et les alliances plus ou moins tacites passées avec tel négociant ou tel duché. Valerya n'accepte finalement pas l'idée que l'on puisse s'approprier sa place ni le duché qui finalement lui revient de droit. Elle a toujours su résister face aux pires tempêtes, ce ne sont pas quelques pirates désorganisés qui vont lui voler son bien. Cela vaut aussi bien pour les autres nations: elle défendra bec et ongle ses îles, quitte à crever seule sur un bout de rocher. L'ordre malgré une anarchie apparente, beaucoup de fierté vampirique et un sentiment profond d'indépendance l'animent. C'est sûrement pour ça qu'elle rejette l'esclavage avec tant de force.




Passé de votre personnage :


Histoire :

La difficile vie de moussaillon...

(inconnues de tous, sauf d’Alexander-Cecil Deffarès, merci de le prendre en compte dans vos RPs)


Valeria est née le au sein de la riche famille akkatonienne des Van Petroff. La transformation a effacé les premiers souvenirs de Valerya. Elle sait cependant qu’elle vécut dans l’opulence et qu’elle reçut l’éducation d’une jeune fille de bonne famille. Elle apprit à lire, écrire et compter, à coudre et à danser. Peut-être était-elle heureuse ? En tout cas comme toutes les petites filles de son âge elle  rêvait de rencontrer un charmant époux et de fonder une famille.
Ces plans furent contrecarrés par Alexander-Cecil Deffarès, un vampire ambitieux qui était à la tête de ses descendants, les Van Petroff. Non content de gérer les alliances matrimoniales, il décidait également de leurs études, de leurs carrières ainsi que de leurs alliances. Alexander-Cecil avait besoin d’une âme innocente, pas trop laide, qui manifestait d’un peu de magie afin de la façonner à son goût. Son choix se porta sur la petite Valeria qui ferait sûrement un parfait petit pantin.

Il ne fut pas difficile au vampire de transformer Valeria en parfait petite fille : séparez l’enfant de ses parents, gâtez-la de cadeaux, feignez l’affection, dites-lui qu’elle est exceptionnelle, faites-lui croire que de grandes choses l’attendent et que vous seul savez comment révéler son potentiel pour qu’elle soit adoptée par les Deffarès. Cerise sur le gâteau : la gamine était docile, travailleuse et silencieuse et posait peu de questions embarrassantes. Le parfait petit mouton à la tête d’ange, personne ne pouvait deviner que derrière le masque de la petite fille bien élevée se cachait une manieuse de rapière honorable et une mage polyvalente capable de tuer si Alexander-Cecil le lui demandait tant elle était admirative du vampire.

La guerre contre Ikhyld était une occasion sans précédent pour Alexander - Cecil de briller. Il ne se contenta pas de dépenser sans compter dans l’effort de guerre pour asseoir sa notoriété. Il mit sur pied une véritable équipe commando de jeunes qu’il endoctrina et entraîna, mettant à profit les quatre années de préparation de guerre. Les Ikhyldiens étaient l’ennemi ; ils voulaient envahir Akkaton, tuer une bonne partie de la population et réduire en esclavage les survivants. La mission était simple : briser les chaînes des esclaves, obliger les leurs maîtres à renier leur empereur et s’ils refusent, s’en débarrasser. Pour mener ses troupes en son nom, qui de mieux que la petite Valeria ? Il obtint l’autorisation de faire d’elle une vampire. Il expliqua ensuite à la jeune amnésique le rôle qu’elle devait tenir, pour la gloire d’Akkaton mais aussi de son créateur.

Au début l’opération se passait plutôt bien pour Alexander – Cecil : sa petite troupe de fanatiques embrigadés se montrait efficace. Valeria accepta de se battre sans broncher. Ikhyld était l’ennemi, il était normal de massacrer ; c’était d’une logique imparable. Elle se découvrit une passion pour la chasse au gibier sur deux pattes, traquant aussi bien les soldats que les civils esclavagistes apeurés qui se cachaient. Jouer avec ses proies l’amusait et l’odeur du sang exacerbait sa violence.

Cependant sa conscience se révoltait contre ses instincts de prédateurs. Elle avait aussi le sentiment croissant d’être un jouet au service d’ Alexander – Cecil. Jamais sur le terrain, ce dernier exigeait la prise d’objectifs toujours plus importants ; or ses troupes s’amenuisaient à force de se heurter à des ennemis trop nombreux. Sans compter que les informations du vieux vampire n’étaient pas de première main : parfois elles les menaient directement dans des embuscades.

Valéria était responsable de ses soldats, elle tentait de les protéger du mieux qu’elle le pouvait mais Alexander-Cecil était un théoricien, un tacticien qui bougeait ses petits soldats sur une carte. Il n’avait aucune idée des difficultés sur le terrain et refusait tout net de s’y rendre. Il refusait d’écouter les suggestions de Valeria et ne lui parlait que sur un ton impératif. Au fil des jours elle commença à douter : pourquoi traverser les mers, s’en prendre à un empire étranger et mourir pour des idées que d’autres vous ont obligé à croire? Que gagnait-elle à participer à cette invasion? Et, finalement, pourquoi les libérer d’un tyran alors qu’ Alexander – Cecil se comportait justement comme tel avec ses troupes? Elle n’était pas la seule à à s’interroger sur ses intentions et celles d’Akkaton : certains de ses camarades ne supportaient plus de commettre l’innommable pour la gloire d’Alexander-Cecil qui les envoyait risquer leur peau alors qu’il restait tranquillement en arrière.

Une nuit Valeria confronta Alexander – Cecil. Il s’emporta tout d’abord, indigné que sa créature lui demande des comptes sur ses qualités de meneur de troupes. Puis, pour la motiver à poursuivre le combat, il essaya en vain de la rallier à sa vision d’un empire universel où tous suivraient le modèle akkatonien. Quant aux quelques soldats akkatonniens morts… Qu’était le sacrifice de quelques vies pour le bien de tous ? Enfin il la menaça : aux yeux de la hiérarchie Valeria et sa petite troupe étaient des chiens fous qu’ Alexander – Cecil tenait en laisse. Un mot de sa part et ils seraient tous morts. Elle n’était rien sans lui et ne serait rien que sa créature pour l’éternité.

Un monstre, une machine de guerre, voilà ce qu’il était et voilà ce qu’il avait fait d’elle. Il voyait le monde par le petit bout de la lorgnette. Ikhyld… Akkaton… Tous les mêmes. Valeria pressentait qu’elle finirait broyée par l’un ou l’autre de ces empires. Une colère sourde s’empara d’elle. Sans savoir pourquoi, elle jeta une lanterne qui embrasa la tente de son créateur puis elle quitta le camp, se fichant bien de ce qui allait advenir de ce fou d’Alexander – Cecil ou d’elle-même finalement. Un bruit attira son attention et elle se retourna, l’épée à la main. Tout sourire, la majorité des membres de son commando l’avaient rejoint. Après avoir fui le plus loin possible en évitant les troupes des deux empires, ils volèrent un bateau pour naviguer jusqu’aux duchés du Sud. Les piètres marins s’échouèrent sur un banc de sable de ce qui deviendrait plus tard le duché d’Esperanza.


Esperanza, du refuge à la ville pirate

C’est à ce moment que l’histoire d’Esperanza se confond avec celui de Valerya. Personne ne nota le le mois, le jour et l’heure à laquelle le bateau jeta l’ancre sur les côtes qui deviendraient bien plus tard un puissant duché. Ce que l’on sait des fondateurs est assez vague : pour se protéger d’un ouragan ces voyageurs trouvèrent un abri dans une crique et s’y établirent tant la nature leur offrait tout à profusion.

La vérité que seule la duchesse connaît désormais est bien moins glorieuse : pourchassés, ils s’étaient échoués sur un banc de sable. Les rebelles n’avaient aucune autre expérience que celle du combat. Il fallut explorer l’île la plus proche, chasser -ce dont Valerya s’acquitta à merveille-, trouver de l’eau potable, construire des abris sommaires… Avec la peur au ventre d’être découverts puisque le navire était visible par tous. Par précaution ils changèrent leurs noms pour ne pas être reconnus. La future duchesse devint Valerya Spaventosa, une mercenaire des contrées du Sud.

C’est grâce à l’arrivée d’un négociant duchéen qu’ils sortirent le bateau de sa prison de sable. L’amitié vira à l’affrontement lorsque les akkatoniens en fuite s’aperçurent que les cales de leur sauveur étaient remplies d’esclaves et d’armes. Après avoir tué presque l’équipage à l’exception du capitaine et affranchi les esclaves, il fallut organiser un semblant de village. La situation déjà compliquée devint critique car il n’y avait pas assez de vivres. Le capitaine devenu prisonnier fut mis à contribution en formant des volontaires au métier de marin. Les autres exploraient les terres ou tentaient de pêcher au filet.

Peu à peu la situation de la petite colonie s’améliora. La pêche et bientôt l’agriculture permirent leur subsistance. Quant au reste, les deux bateaux s’en chargeaient en arraisonnant avec plus ou moins de succès les navires marchands des ducs voisins. S’ils se moquaient de ces marins en herbe qui avaient de la peine à manœuvrer leurs esquifs, ils rigolaient moins lorsque ces derniers passaient à l’action n leur faisant manger leurs dents.

Les années passèrent rapidement : les premiers colons puis leurs enfants moururent. Valerya restait seule, telle une icône du passé. On se tournait toujours vers elle lorsqu’il y avait un problème à régler, peut-être parce que les mortels s’imaginent que l’âge apporte une certaine sagesse. Ses responsabilités l’obligèrent à cultiver la patience et la tempérance. Cela n’adoucit pas sa cruauté contre ceux qui auraient voulu prendre sa place par la force ou par ruse.

Il fallut une bonne décennie pour construire le fort et un petit port. La flotte ridicule qui faisait rire autrefois les marchands était devenu un problème pour tous les ducs. Valerya désirait avoir accès à leurs quais afin de revendre certaines prises. Malheureusement son statut de pirate lui interdisait d’accoster sous peine d’être condamnée à mort. Alors elle décida de braver les potentats locaux en s’autoproclamant duchesse d’Esperanza et en revendiquant la suzeraineté sur tout l’archipel.  Si quelques-uns protestèrent mollement, la plupart ne réagit pas. Puisque qui ne dit mot consent, elle envoya quelques courageux capitaines en guise d’émissaires. Aucun ne fut pendu, même si parfois le comité d’accueil laissait à désirer. Et voilà comment une fugitive devint la Duchessa Sanguinaria sans coup férir tout en entrant sur la scène de la politique internationale.


Politique et rapines

La raison pour laquelle les ducs avaient mollement réagi -voire pas du tout- à l’annonce de la création du duché d’Esperanza, était qu’ils étaient aux prises avec le royaume de Teïder qui tentait une énième fois d’envahir les duchés. Puisque Valerya se revendiquait duchesse, ses voisins attendaient qu’elle fasse ses preuves et rejoigne l’éphémère coalition des duchés contre l’envahisseur. Valerya regroupa tous les capitaines pirates ayant contracté une alliance avec elle et lança ses troupes en différents points des duchés ou de la côte Teiderienne pour y harceler les troupes ennemies. Elle proposa également l’usage de ses navires marchands pour le transport d’armes et de denrées. Esperanza participa à l’effort de guerre avec un zèle qui étonna les duchés voisins. Il faut dire que personne n’a jamais aimé Teïder dans son duché. Une fois la tension retombée, la vie des duchés reprenait son train-train quotidien : mercenariat, intrigues, commerce. Et piraterie, bien entendu, pour les Espéranziens.

… Sauf pour la duchesse. Le duché accueillant de plus en plus de colons, générait plus de commerce et de rapines. Elle était donc assignée au fort, contrainte de contrôler les livres de compte et de mater les troubles qui auraient embrasé le duché. Elle voyait les choses de façon assez simplistes : elle dirigeait ses sujets comme un capitaine le fait avec son équipage, sauf que l’équipage en question se compte en milliers d’âmes. Mais nom d’un Kraken, comme la course lui manque ! Et puis il y a tous les ronds de jambes des diplomates qui l’agacent autant qu’ils l’amusent, avec leurs discours caressants et leurs menaces voilés. Elle préfère mille fois les Espéranziens qui manquent certes de manières mais qui disent franchement ce qu’ils pensent, que ça plaise ou non. Et voilà que Valerya était invitée à faire le tour des duchés pour des réceptions assommantes et parfois quelques tentatives d’assassinat, de corruption ou d’enlèvement pour pimenter le voyage. Bref, la routine des duchés.

Pour relâcher la pression la duchesse part quelques jours en mer. Pas trop loin, car les affaires du duché requièrent son attention. Elle laisse le soin des grandes expéditions aux Commodores qui auront la charge de surveiller les jeunes capitaines intrépides. Valerya hisse ses voiles noires pour écumer le territoire des duchés, s’emparant de navires marchands isolés ou de navires armés aux couleurs des ennemis qui avaient souhaité l’assassiner et pillant des comptoirs esclavagistes.

Elle se souvient encore de sa première rencontre avec Ilfrido. Il était jeune, beau à sa façon, plein d’avenir et rempli d’un rêve fou et idéaliste : conquérir les duchés et les rallier tous à sa bannière. Sur le papier, c’était une belle utopie. Cependant il y avait quelque chose de glorieux et d’intrépide chez cet homme qui poussa la duchesse à croire en son projet. Plutôt que d’être balayée par la puissance de son voisin, elle lui proposa les services e sa flotte de la même manière qu’elle mettait à disposition ses bateaux lors des guerres contre Teïder. De cette alliance inédite Valerya la paix et l’assurance qu’Ilfrido ne mettrait pas le nez dans les affaires de son duché. Sa flotte pilla les comptoirs des riches duchés refusant de se soumettre à la volonté de l’unificateur. Malheureusement avec le temps ce dernier, persuadé que sa chance légendaire le protégeait, multipliait les bravades et les prises de risques. Avait-il froissé un proche avec des paroles inconsidérées ? Un ambitieux désirait-il prendre son trône ? En tout cas il mourut dans son bain et son rêve se brisa. Les duchés firent rapidement sécession et les bonnes vieilles habitudes duchéennes reprirent : intrigues, assassinats, complots et querelles militaires.  

Son association avec Ilfrido transforma l’île : durant quelques années les activités pirates sur les côtes des duchés voisins s’étaient ralenties. Il fallait pourtant trouver un moyen pour permettre à l’argent d’entrer à Esperanza, sans quoi Valerya risquait bien de se faire renverser. La duchesse fut contrainte de s’initier au commerce ; pour cela elle avait besoin de matière première. Le vin et l’huile de palme étaient les principales richesses de l’île. Les alambics, outils des alchimistes, avaient été reconvertis pour produire de l’alcool fort. Valerya encouragea la production agricole en mettant en place le système des métairies tandis que les fabriques de vin de palme essaimaient sur le territoire. Cela n’alla pas sans heurts : certains, refusant la nouveauté et regrettant le temps d’avant, se rebellèrent. Durant soixante-dix ans, Esperanza fut agité de troubles sociaux. Ceux qui avaient connu le temps où le duché n’était peuplée presque exclusivement de mercenaires des mers moururent, les jeunes générations s’adaptèrent. c’est à cette époque qu’Esperanza connut sa plus grande révolte : le Complot des Cinq Forbans, où les Commodores s’allièrent pour se débarrasser de Valerya et prendre le duché de force. Heureusement pour elle, les capitaines avaient tous un ego surdimensionné et chacun désirait le trône pour lui seul. Elle traqua un à un les Commodores, massacra leurs équipages mutins, attacha leur chef au plus haut mat de leur navire et laissa les bateaux emplis de cadavres voguer sur l’eau. Sa cruauté fit trembler toutes les mers mais le message était passé : gare à ceux qui s’en prenaient à son pouvoir.

Depuis qu’ils ont compris que le commerce était un complément financier intéressant en plus de la contrebande et des navires étrangers arraisonnés, les Esperanziens ont diversifié leurs exportations. Il y a à peu près 70 ans, la duchesse a exigé l’implantation de Turbina et y a fait transférer toutes les activités technologiques du duché. La petite ville permet aux zones fortement magiques de ne pas être affectées par la technologie. C’est aussi une sorte de laboratoire d’étude d’objets akkatoniens pour les reproduire. Valerya a compris depuis longtemps que les deux empires cherchaient à s’étendre et que le duché avait intérêt à se préparer au pire.


Liens :

Alexander-Cecil Deffarès (PNJ) : ancêtre et créateur de la Duchesse. Il l’a reniée le jour où elle a déserté l’armée. Depuis les années ont passé et tout le monde a oublié Valeria , officiellement morte durant la guerre contre Ikhyld, sauf son créateur… Qui s’intéresse aux faits et gestes de son infante, à la fois inquiet et admiratif de sa réussite.

Sigrid Porte-Flingue (PNJ): ancienne aubergiste, elle a pris la tête du navire de son pirate de mari lorsqu’il est mort au combat. Rusée et dotée d’un bon sens tactique, elle est rapidement devenue riche et célèbre. Le poste de Commodore a été la confirmation de sa réussite. Sigrid aime l’or mais aussi les inventions Akkatoniennes comme les canons et les nouveaux types de fusils. Elle réside à Turbina. Son drapeau est à l’image du cadran de sa boussole d’inspiration Akkatonienne.

Orug le Libérateur (PNJ) : enlevé à son clan des Terres Sauvages pour devenir esclave, le bateau fut arraisonné par les pirates, les marchands passés par-dessus bord puis Orug poursuivit son voyage jusqu’à Esperanza. Le gamin fut confié à un couple de colons qui s’en occupèrent bien. Mais il était décidé à devenir marin et se fit engager en tant que mousse. Les années passèrent et après une prise intéressante il put se payer son premier bateau et monter son équipage. Sa spécialité est la chasse aux bateaux esclavagistes. Il est d’une grande brutalité avec les membres d’équipage qui prennent peur à chaque fois qu’il hisse le pavillon noir. Adulé en tant que libérateur par certains colons et par les orcs du duché, il est devenu un Commodore redouté. On raconte qu’il serait secrètement amoureux de la Duchesse tant il se montre servile et timide en sa présence.

Malik le Loup des Mers (PNJ) : Malik est un jeune Thérianthrope qui a pu échapper à ses maîtres duchéens pour rejoindre Esperanza. Jeune et intrépide, il s’est fait connaître en tentant des manœuvres qu’aucun capitaine sensé aurait osé. Il est devenu Commodore après l’exploit de prendre trois galions avec un brick. Intrépide et insolent, il est la coqueluche de ces demoiselles. Les autres capitaines, un peu jaloux, attendent que son étoile ternisse. Il se transforme en loup, c’est aussi l’emblème de son drapeau

Giaccomo Barbarossa (PNJ) : vieux pirate sur le déclin, Barbarossa reste une figure de poids auprès des marins. Il connaît presque tout le monde à force de visiter les tavernes et a goûté à tous les crus locaux… Ce qui explique peut-être qu’il soit saoul du matin au soir (et du soir au matin). On raconte qu’il n’est plus sobre depuis 25 ans. Il a investi dans la distillerie de vin de palme pour vivre d’un petit pécule quand la retraite sonnera. Son drapeau est à son image, très alcoolisé.

Ilfrido (PNJ décédé) : condottiere unificateur des duchés du Sud. La Duchesse a préféré entrer à son service en tant que commandant de sa flotte plutôt que de mener contre lui une guerre longue et coûteuse. Ainsi Ilfrido eut à son service une très grande partie des pirates écumant les Duchés. Même si Esperanza a perdu pendant quelques années son indépendance (sur le papier, puisque Ilfrido ne mit jamais le nez dans les affaires ducales en compensation de l’aide apportée), elle a connu une énorme prospérité grâce au pillage des villes qui refusaient de se soumettre au duc de Vinche. Ce dernier mort avec son rêve, la Duchesse continua à gérer son duché comme si rien ne s’était passé. Elle n’a jamais renié son serment avec Ilfrido et considère que c’était l’un des meilleurs arrangements commerciaux de sa carrière quitte à faire grincer les dents de ses voisins qu’elle a pillés allègrement.    

Les Compagnies de Mercenaires : quelles qu’elles soient elles sont bienvenues dans le duché, tant qu’elles n’occasionnent pas de troubles.




Qui êtes vous ?


Petite présentation de votre personne : Croak!

Rythme rp et particularités : Croak! Croak!

Comment avez vous découvert le forum : Croak! Croak! Croak!

Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ?
Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ?


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MessageSujet: Re: Valerya Spaventosa Mar 13 Fév - 22:12
Modèle de code pour les liens de vos personnages :

///Titre (à remplacer)///
///sous-titre (à remplacer)///

NOM
Prénom
///Nature de la relation///

///Décrivez ici la relation que votre personnage entretient avec ce pj ou ce pnj.///


NOM
Prénom
///Nature de la relation///

///Décrivez ici la relation que votre personnage entretient avec ce pj ou ce pnj.///


NOM
Prénom
///Nature de la relation///

///Décrivez ici la relation que votre personnage entretient avec ce pj ou ce pnj.///


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MessageSujet: Re: Valerya Spaventosa Mar 13 Fév - 22:13

Les Compétences



Vous pouvez sinon si vous le désirez, glisser ici comme vous le préférez les dons de vôtres personnages en rapport avec ses caractéristiques.

Vampire : (Description ici.)

-Les vampires sont vulnérables à l'élément du feu et de la lumière. Les sorts ou attaques basées sur ces deux éléments leurs font bien plus mal qu'aux autres peuples et ils usent eux-mêmes de ces sorts moins efficacement.

-Les vampires ont une certaine affinité avec l'élément des ténèbres et sont moins sensibles à des dégâts provoqués par ce dernier et plus efficace dans son utilisation.

-Au cours de la nuit et indépendamment de la lumière ambiante, les vampires bénéficient d'une grande augmentation de leurs capacités physiques, environ +2 au dessus de leur race d'origine dans toutes les capacités physiques sauf la beauté.

-Par contre Au cours de la journée et indépendamment de la lumière ambiante, ils subissent une baisse de -1 de leurs capacités physiques par rapport à leur race d'origines dans toutes leurs capacités physiques en dehors de la beauté.

-Les vampires voient parfaitement dans l'obscurité, mais sont plus sensibles aux lumières vives.


Magie : (Description ici.)

Potentiel : Honorable   1000 points de Mana

Feu : Inapte
Eau : Confirmé
Vent : Inconnu
Terre : Inapte
Lumière : Inapte
Ténèbres : Confirmé
Invocation : Maître
Nécromancienne :Inapte
Transformiste : Inapte

Mental : (Description ici.)

La volonté : Champion
Contrôle de soi : Confirmé  
L'intelligence : Champion
La perception : Confirmé  
Le charisme : Virtuose
Technologie : Confirmé

Physique : (Description ici.)

Force physique : Adepte  (-1 jour/ +2 nuit)
Agilité : Confirmé  (-1 jour/ +2 nuit)
Vivacité : Maître  (-1 jour/ +2 nuit)
Résistance physique : Confirmé  (-1 jour/ +2 nuit)
Résistance magique : Confirmé  (-1 jour/ +2 nuit)
Vitalité : Confirmé  (-1 jour/ +2 nuit)
Beauté : Confirmé  
Discrétion : Confirmé  (-1 jour/ +2 nuit)

Martial : (Description ici.)

Armes de taille : Champion
Armes lourdes : Inapte
Armes d'hast : Inapte
Faux : Inapte
Art de la défense : Confirmé
Armes de lancer/fouet : Confirmé
Arc/arbalète : Inconnu
Mains nue/Arts martiaux : Inconnu
Armes à feu : Débutant
Équitation : Inconnu
Domptage : Inapte
Conduite : Prodige

Si dragon

Combat dans les airs :  non concernée
Combat sur la terre ferme : non concernée


(c) Cruelly pour Never Utopia.






Les Dons





Nom du don : Magie de la Lame
Domaine concerné : Magie Invocation (Maître )
Description du don et de ses effets : Le mage n’utilise pas la gestuelle habituelle pour créer ses sorts d’Invocation en combat mais les mouvements de son arme de taille.
Justification : difficile de faire de la magie en plein combat. Cette botte secrète duchéenne apprise il y a quelques siècles lui a sauvé la vie plusieurs fois.




Nom du don : La raison résiste
Domaine concerné : Volonté (Champion)
Description du don et de ses effets : Toute tentative d'user de la magie ou d'un artifice pour manipuler mentalement Valerya se verra imposer un ajout de 5 au résultat.
Justification : Valerya est une forte tête et ne se laissera pas influencer par qui que ce soit.




Nom du don : Tacticienne Navale
Domaine concerné : Intelligence (Champion)
Description du don et de ses effets : Au fil des siècles et des combats, Valerya a acquis une grande expérience en combat naval. Elle sait comment arraisonner les bateaux ennemis selon différentes techniques tout en utilisant au mieux la météorologie. Ses proies lui échappent rarement.
Justification : L’expérience fera toujours la différence.




Nom du don : Présence Glaçante
Domaine concerné : Charisme (Virtuose)
Description du don et de ses effets : Valerya irradie d’une présence qui donne la chair de poule. Est-ce sa nature de vampire ? Son titre de noblesse ? Sa réputation de femme sanguinaire ? Ou tout simplement sa personnalité cruelle qui impressionne tout autant qu’elle terrifie ? Elle bénéficie d'un bonus permanent de +5 en intimidation.
Justification : La Duchessa Sanguinaria a une réputation avérée de cruauté et de pillarde sans remord, exécutant ceux qui s’opposent à elle.


Nom du don : Autorité
Domaine concerné : Charisme (Virtuose)
Description du don et de ses effets : Valerya est une capitaine née. Elle irradie d’une aura d’autorité qui lui assure la fidélité de ses sujets, de ses équipages et de ses capitaines. Et elle attend d’eux qu’ils lui obéissent selon ses désirs. Elle impose plus facilement ses opinions à ceux qui ont une volonté peu élevée.
Justification : Habituée à commander ses équipages depuis des siècles, elle sait imposer sa présence à ceux qui essaieraient de se mutiner ou de discuter ses ordres.




Nom du don : Arme en main
Domaine concerné : Vivacité (Maître)
Description du don et de ses effets : Valerya dégaine particulièrement rapidement ses armes de jet ou de taille, capable de répondre de manière fulgurante à toute menace au corps à corps ou à une distance peu éloignée.
Justification : La vie dans les Duchés réserve parfois des surprises, Valerya est sur le qui-vive en permanence.




Nom du don : Combat à deux mains
Domaine concerné : Armes de taille (Champion)
Description du don et de ses effets : Valerya est habituée à se battre en gardant une main de libre. Sa main directrice tient une arme tandis que sa main non directrice peut utiliser une seconde arme sans malus ou agripper un objet.
Justification : lors d’un abordage, il faut se battre contre de nombreux adversaires sur un petit espace. Au fil du temps elle a réussi à acquérir cette technique de combat ; elle a ainsi pu développer une certaine habileté supérieure à la moyenne dans ce domaine.  




Nom du don : Armada
Domaine concerné : Conduite (Prodige)
Description du don et de ses effets : Valerya peut coordonner une attaque avec une grande flotte à son service. Les nombreux navires sous son commandement ne se dispersent pas et avancent ensemble selon ses directives.
Justification : Habituée à commander ses équipages depuis des siècles, elle a appris à maîtriser les techniques d’attaque navale en formation.


Nom du don : Loup de Mer 
Domaine concerné : Conduite (Prodige)
Description du don et de ses effets : Valerya a appris à naviguer quel que soit le temps. Les ouragans, les vagues monstrueuses et les tempêtes ne lui font pas peur. Ses bateaux s’en tirent avec un minimum de dommage après avoir traversé une tempête.
Justification : Habituée à naviguer depuis des siècles, elle sait manœuvrer un navire dans la tourmente.


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MessageSujet: Re: Valerya Spaventosa Mar 13 Fév - 23:36

Equipement utilisé activement

Armes et Armure


Tenue de Capitaine Ignifugée (adaptation de la Combinaison anti explosion) :
Une armure en cuir et tissu traitée pour être résistante au feu et bien protéger son porteur de ce dernier.
Amélioration Fibres repousses lumières (Akkaton) : le tissu est traité pour renvoyer grandement la lumière, ce qui offre une protection modérée contre les sorts lumineux et peut même renvoyer en partie ces derniers.

Bâton de mage :
Un bâton de mage qui a été taillé en forme de fourreau pour recueillir la rapière de la duchesse. Il est en ébène et gravé de runes que l’on pense sinistres.

Fouet épineux :
Un fouet muni de nombreuse petites pointes permettant de lacérer à chaque coup touchant la chair.
Amélioration Vampirisation : Chaque blessure causée par l'arme revigore un peu celui qui la manie.

Crudele:
La rapière de la duchesse est une épée particulièrement fine qui est idéalement conçue pour passer entre les failles des armures.

Arquebuse De Grimgorri (Artefact) :
Cette arquebuse de facture purement naine est l'invention encore en cours de conception d'un artisan nain excentrique, Grimgorri, ce dernier est dans les faits désireux de concevoir un nouveau type d'arquebuse révolutionnaire à partir d'un modèle simple, mais pour cela il cherche un volontaire n'ayant pas froid au yeux et fiable pour tester son armes et les améliorations qu'il apportera à celles-ci au fur et à mesure. Après tout aux yeux d'un nain la fiabilité est une qualité importante... Cela et en plus, il compte laisser cet arme à l'heureux testeur de celle-ci si celui-ci sait bien en user.

Conditions d'obtention : Avoir la réputation d'être digne de confiance (connu dans les duchés) et non une réputation de criminel + Accepter de tester l'arquebuse au fur et à mesure qu'elle sera améliorée + 800 pièces d'argent à débourser à l'obtention (pour garder le droit de garder l'arme après qu'elle ait été finalisé)
Artefact technologique, 4 conditions cachées seront révélées à l'acheteur pour débloquer ses puissantes capacités.

Sans être indestructible, l'arquebuse est particulièrement solide, durable, mais surtout fiable. Elle ne faillira pas à son porteur et n'a aucun risque de s'enrayer ou exploser dans les mains de celui-ci (échecs critiques impossibles), en plus de cela elle est équipée d'un mécanisme de verrou complexe faisant en sorte que seul celui sachant débloquer ce mécanisme puisse user de l'arme, dans le cas contraire elle enverra une décharge électrique au voleur qui voudrait en user.

Finitions de maître :
Aucune arme à feu ou presque n'est aussi bien équilibrée et conçue sur mesure pour son utilisatrice que cette arquebuse. Le poids de celle-ci a été allégé au mieux, ainsi que le recul amoindrit et chaque détail de l'arme a été travaillé aussi bien pour que la tenue en main soit facile que la visée naturelle et surtout pour que la balle aille exactement là où l'on vise ! Il est donc presque un jeu d'enfant pour sa propriétaire d'en user. (+2 dans la caractéristiques armes à feu quand l'arquebuse est utilisée)
Amélioration:
Amélioration:
Amélioration:



Sur Elle



Bateau d’Aide Magique :
Ou plus communément appelé BAM par les marins. Cette petite figurine de bateau ressemblant à un jouet d’enfant et pouvant tenir dans la poche se transforme en un bateau magique de secours composé d’une coque assez large pour entasser 20 personnes, d’un mât assorti d’une voile latine et de rames. Certains modèles de luxe possèdent des enchantements (plongée, stabilisation améliorée etc). Ce bateau plutôt lent n’est pas destiné à la navigation, même s’il est capable de supporter la haute mer.

Boussole de Marine:
Cette boussole indique le Nord mais aussi l'heure d'une façon très approximative grâce à un minuscule cadran solaire afin de se repérer, calculer la vitesse d'un navire ou l'heure des marées.

Broche précieuse :
Une broche en argent dotée d'une Pierre de Lune qui lui sert de pince à cravate.
Amélioration Bouclier Magique :Ce bijou permet de créer un bouclier magique de 50 centimètres de rayon qui peut parer un projectile physique ou magie de taille petite ou moyenne. Utilisable 3 fois par combat.

Corde :
20 mètres de cordes.

Grappin :
Un grappin pouvant être utilisé pour l'escalade.

Lentilles de vue photochromiques : réalisées sur mesure pour la Duchesse, ces lentilles enchantées sont une pièce unique. Elles elles sont composées d’un verre qui a la propriété de se teinter en fonction de la quantité de luminosité à laquelle il est soumis. Rouges en plein soleil, les verres retrouvent petit à petit leur transparence initiale quand l’exposition disparaît. Ces verres s’adaptent automatiquement pour améliorer le confort visuel selon les changements de luminosité.  (la duchesse est gênée comme un humain par le plein soleil, mais pas aveuglée).

Longue Vue :
Une longue vue télescopique de marine en laiton, se rangeant dans un étui en bois.

Miroir de poche :
Un petit miroir en laiton que l'on peut glisser dans sa poche pour se refaire une beauté ou lancer un signal à un autre bateau en utilisant les rayons du soleil.

Sac à Dos :
Pour embarquer son barda en mer ou ailleurs.

Trousse de secours :
Un trousse dans laquelle on trouve tout le nécessaire pour faire des premiers secours.





Bateaux et Flotte


Il Sanguinario: (Bateau Composite) L’ancien bateau de la Duchesse semble avoir conservé la première jeunesse depuis l’époque où il à accosté à Esperanza il y a près de 500 ans déjà. Le Drapeau de la duchesse est reconnaissable entre mille.
Amélioration: batterie de canons
Enchantement: solidité renforcée
Enchantement: plongée


La Brezza Rossa (Barquavela)
Petite embarcation constituée d’une coque à faible tirant d’eau, d’un mât et d’une voile mobile manœuvrable par des filins, elle peut embarquer deux personnes ou un marin et un peu de marchandises. Typiquement espéranzien, ce bateau permet de naviguer en cabotant. Il ne résiste pas en haute mer. Très manœuvrable, il suffit de quelques heures pour comprendre comment l’utiliser. A Esperanza il fait communément office de véhicule puisque les routes sont parfois défoncées ou inexistantes et que les montures sont rares.





Divers

Chat :
Un matou de gouttière répondant au nom de Dolente (Griffeur), adroit chasseur de vermine



Equipement en réserve



Tenue de bal idéale pour les soirées pirates un peu classe. Pour frayer avec les rupins du continent, la duchesse a opté pour un style en rouge et noir.

Collier Précieux:
Amélioration Mini pistolet implanté (Akkaton): Un mini pistolet est dissimulé dans le bijou, ce dernier peut-être déployé d'un geste et utilisé d'un autre. Par contre, il fait peu de dégâts...

Bague précieuse :
Amélioration Déchargeur (Akkaton): Très apprécié pour les bijoux de main, c'est un système mécanique utilisable une fois avant de devoir être rechargé qui peut envoyer une décharge dans quelqu'un ou quelque chose que son propriétaire toucherait avec le bijou.

Pic à cheveux précieux :
Amélioration Mini clé technologique (Akkaton): Permet d'insérer dans le bijou un minuscule mécanisme pouvant déployer à volonté une petite clé technologique permettant de déverrouiller toutes les serrures simples.

Éventail :
Amélioration Bourrasque: cet enchantement permet de projeter une bourrasque devant soi capable de renverser un homme prit par surprise.




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Valerya Spaventosa
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