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Description de la magie de l'eau
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MessageSujet: Description de la magie de l'eau Dim 20 Nov - 13:57
Explication de la magie de l'eau :

La magie de l'eau est une magie qui n'est pas forcément aussi destructrice que celle du feu même s'il ne faut pas la sous-estimer, mais qui a un grand potentiel curatif. De même l'eau est un élément omniprésent dans le monde nous entourant et son usage peut donc être fait sous de multiples aspects. Les mages de l'eau sont une force sur laquelle il faut compter et si l'on peut attribuer une qualité à la magie de l'eau, c'est bien sa grande polyvalence.

Les différents sorts possibles :

-Inconnu :

Purification :
Permet au mage de purifier de l'eau pour rendre celle-ci potable, ou la débarrasser de toxines/germes. Plus le mage est puissant, plus la quantité d'eau qu'il peut purifier est grande.
Geste clé : Effleurer une partie de l'eau à purifier avec ses mains.

Boule de neige :
Le mage peut faire apparaître une boule de neige dans ses mains. Il peut ensuite la lancer sur qui il veut.
Geste clé : Visualiser le sort en ouvrant le poing de la main dans laquelle apparaîtra la boule.

Humidifier :
Permet au mage de se mouiller ou de mouiller quelqu'un en projetant un grosse bulle d'eau sur la cible.
Geste clé : Faire le geste de lancer quelque chose dans la direction de la cible.

-Débutant :

Marche sur l'eau :
Permet littéralement de marcher sur l'eau, plus le mage est puissant plus le sort peut durer longtemps. (De cinq minutes à plusieurs heures.)
Geste clé : Marcher sur l'eau, et visualiser l'effet pendant les premières secondes pendant lesquelles ont fait cela.

Respiration aquatique :
Permet au mage de respirer sous l'eau pendant trois heures (le sort peut-être renouvelé). Un mage plus puisant peut permettre à des alliés de respirer sous l'eau eux aussi. (Jusqu'à une trentaine de personnes pour un mage légende).

Assécher :
Permet d'assécher l'eau contenue dans un objet ou quelque chose de non vivant. plus le mage est puissant, plus l'objet ainsi assécher peut-être gros. (Peut aller jusqu'à assécher totalement une grande maison.)
Geste clé : Poser pendant un temps alla de 5 secondes à 3 minutes les mains sur le chose que l'on veut assécher.

-Adepte :

Armure de glace :
Invoque une armure de glace "légère" sur le corps du mage ou d'un de ses alliés. plus le mage est puissant, plus cette armure sera solide. Pouvant aller jusqu'à la dureté de l'acier trempé Akkatonien. Celle-ci en plus de protéger des dégâts physiques, offrent une protection supplémentaire contre les dégâts liés au feu.
Geste clé : Poser sa main droite sur son torse et incanter pendant 5 secondes.

Bouclier/Arme de glace :
Permet au mage d'invoquer des armes/boucliers de glace au poids léger. Plus le mage est puissant, plus les objets ainsi crées seront solides, pouvant aller jusqu'à la dureté de l'acier trempé Akkatonien. Ces armes infligeront en plus des dégâts normaux, des dégâts de gels à ceux qu'elles blessent.
Geste clé : Ouvrir grand la main à travers laquelle l'arme sera générée et incanter pendant 5 secondes.

Boule de glace :
Projette une boule de glace pouvant aller de la taille d'un grêlon à celle d'un gros chat selon la puissance du mage dans la direction où celui-ci tend le poing.
Geste clé : Tendre le poing fermé dans une direction où la boule de glace sera projeté.

-Confirmé :

Brouillard :
Ce sort permet de condenser rapidement l'humidité dans l'air pour créer un épais brouillard autour de soi (selon la puissance du mage ce brouillard peut s’étendre de 10 mètres, à 100 mètre).
Geste clé : Réciter une incantation de 5 secondes en écartant les bras.

Tentacule aquatique :
Permet de créer un tentacule d'eau qui pourra s'en prendre à une cible ou plus en la frappant, ou en l'agrippant pour la tirer, la lancer ou essayer de la broyer. La force physique du tentacule, sa taille et sa durée d'invocation dépendent du niveau magique du lanceur du sort.
Geste clé : Croiser les bras en donnant des ordres mentaux au tentacule, le geste clé doit être maintenu pour que le tentacule ne disparaisse pas.

Cure :
Ce sort permet d'instiller une douce énergie dans le corps de quelqu'un, une énergie qui purgera ce dernier de tout poison qui serait en train de le meurtrir.
Geste clé : Apposer une mains sur la personne que l'on veut guérir

-Champion :

Noyade :
Permet de remplir peu à peu les poumons de quelqu'un d'eau jusqu'à ce que ce dernier se noie. Celui-ci peut néanmoins tenter de chasser la dite eau de son corps, s'il y arrive le sort s'annule. (Plus le mage est puissant plus le sort est difficile à contrer,  le contre se fait sur un test d'endurance. Avec un malus de -5 mage par niveau du mage au dessus de champion.)
Geste clé : Regarder la cible et se concentrer pendant la durée du sort.

Mur d'eau :
Permet d'invoquer un mur d'eau devant soit pendant 10 secondes, d'une largeur de 5 mètres et d'une hauteur de 2 mètres. Il est particulièrement efficace pour contrer les projectiles et les sorts basés sur le feu.
Geste clé : Poser les deux mains à plat au sol, puis les lever soudainement en l'air.

Vapeur d'eau :
Permet de projeter sur 3 mètres devant soi de la vapeur d'eau brûlante
Geste clé : Tendre les deux bras vers l'avant

-Maître :

Corps aquatique :
Permet de donner à son corps la consistance de l'eau ce qui permet de faire passer les attaques physiques, les attaques magiques, et les projectiles normaux à travers. (sort nécessitant une bonne quantité de magie pour le maintenir).
Geste clé : Prendre une grande inspiration et la retenir pour maintenir le sort. Celui-ci peut-être maintenu tant que vous retenez vôtre respiration.

Enfant de la glace :
Le mage devient immunisé au froid et est très résistant aux sorts se basant sur la glace.
Geste clé : Aucune, le sort est passif et permanent.

Lance de glace :
Permet de projeter de 1 à 3 lance de glaces solides pouvant transpercer quelqu'un ou une armure légère. Fait moins de dégâts sur les armures plus lourdes.
Geste clé : Faire le geste de lancer un javelot en direction de la cible.

-Prodige :

Dessèchement :
Ce sort permet de littéralement absorber l'eau dans le corps de quelqu'un pour apaiser sa fatigue et guérir ses plaies. Une fois le sort terminé la personne visée laisse place à quelques traces de matières minérales au sol. La mage peut totalement se guérir en usant de ce sort.
Geste clé : Apposer les mains sur la chair de quelqu'un en incantant, cela nécessite de rester en moyenne 30 secondes au contact avec la personne pour totalement dessécher quelqu'un. Cette durée augmente avec la résistance de la cible.

Congélation :
Ce sort permet d'enfermer quelqu'un dans un bloc de glace, il nécessite néanmoins un contact physique de quelques secondes et donc une attaque au corps à corps pour fonctionner, plus un maintiens du contact de 5 secondes.
Geste clé : Souffler longuement sur la main avec laquelle on veut toucher la cible, puis maintenir le contact 5 secondes sur celle-ci. Un froid surnaturel se dégagera de la min utilisée.

Sable mouvant :
Permet de ramollir la terre dans un rayon de 5 mètres autour du mage. Empêchant tout le monde à part lui de se mouvoir aisément dans cette zone et pouvant aller jusqu'à totalement immobiliser les cibles trop lourdes ou peu agiles. Ne marche pas sur les cibles volantes.
Geste clé : Poser les mains au sol pendant une dizaine de secondes en incantant.

-Virtuose :

Enfant de l'eau :
Le mage est insensible aux dégâts causés par tout ce qui se rapporte à l"eau et ne peut jamais se noyer.
Geste clé : Aucun, actif en permanence.

Pluie sacrée :
Permet après une bataille de faire pleuvoir une pluie qui revigore les hommes et qui soigne les blessures légères et moyennes dans un rayon de 100 mètres.
Geste clé : Incanter 20 minutes.

Création aquatique :
Permet au mage de créer de l'eau tout simplement. Celle-ci se génère peu à peu tant que le mage reste concentré. 1 litre pour 30 secondes de concentration.
Geste clé : Se concentrer en ouvrant les mains dans la direction où l'on veut que l'eau se génère.

-Légende :

Prison d'eau :
Permet de générer à partir du sol une grande sphère d'eau dans laquelle on peut enfermer jusqu'à une centaine de personnes. le mage peut ensuite élever la sphère jusqu'à 4 mètres au dessus du sol et attendre que les prisonniers de la sphère se noient jusqu'à l'évanouissement ou la mort. (L'on peut échapper à ce sort en faisant un test de force ou d'endurance avec un malus de 10.)
Geste clé : Tendre le poing fermé vers l'endroit où la prison sera générée, puis lever ensuite le poing pour élever la prison. Le geste clé doit être maintenu pour que la prison d'eau ne se dissipe pas.

Lance à haute pression :
Permet de projeter un jet d'eau à très haute pression, mais aussi fin qu'une lance qui peut percer dans mal l'acier trempé et bon nombre des métaux les plus solides. Il peut s'esquiver avec un jet de réflexes ou d'agilité, mais cause de lourds dégâts si non esquivé. Ce n'est pas une attaque de zone, mais elle peut potentiellement toucher plusieurs cibles en les traversant.
Geste clé : Pointer la main paume grande ouverte vers la cible. Le sort n'est utilisable qu'une fois par minute.

Colère aquatique :
(Ne peut s'utiliser que sur l'océan ou une surface d'eau comme un lac.) Permet de littéralement générer peu à peu un grand tourbillon capable d'engloutir les hommes et les bateaux de tailles petite ou moyenne qui se prendraient dedans.
Geste clé : Incanter pendant 45 secondes en visualisant l'effet, le tourbillon apparaîtra peu à peu pendant ce laps de temps, laissant une chance aux victimes potentielles de l'éviter. (action difficile, il faut s'apercevoir que le tourbillon apparaît et fuir)
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